La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 18, 2014, 14:43:59 pm

Título: Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Enero 18, 2014, 14:43:59 pm
Aquí podéis comentar todo lo que pensáis sobre la revisión.

Para ayudaros, aquí tenéis un resumen de las cosas importantes:

- Reglamento Alpha
- Ficha de control de banda
- Estado del proyecto (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=20.0)
- Reglas pendientes de ser incluidas en el reglamento Alpha (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=21.0)

Además, debido al cambio de site, aquí podéis encontrar todo lo hablado hasta la fecha (http://advmordheim.foroactivo.com/t14-comentarios-sobre-la-revision)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 18, 2014, 13:22:33 pm
Las reglas de rapiñar nadie las ha probado no?

Por otro lado, una idea que se nos ocurrio hace unos dias es poner limite de tiempo a los turnos (especialmente las multijugador..), alguien ha probado algo asi? Que os parece?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Febrero 19, 2014, 00:44:59 am
Yo he visto límites en los turnos, pero sólo en las fases de movimiento y disparo (seleccionar objetivos). No es mala alternativa, pero no sabría decirte qué tiempos son "justos" y si deben ser variables en función de la cantidad de jugadores.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Febrero 19, 2014, 00:45:58 am
Rhisthel,

imagino que lo tienes presente, pero ni reglamento alpha ni hoja de control están enlazados en el post inicial.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2014, 12:50:04 pm
Probaremos los tiempos...

Otro asunto, las modificaciones sobre atacar a los que estaban en el suelo, las hemos probado en la campaña y resulta agiles, las pongo por aqui de nuevo:

Citar
ATURDIDO Y DERRIBADO

En el transcurso de la partida es muy probable que los guerreros no queden fuera de combate directamente, sino que caigan al suelo o queden momentaneamente inconscientes. Normalmente la miniatura se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. Eres libre para escoger tu metodo preferido.

Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros no podrán realizar ninguna acción, excepto moverse 2 UM si está derribado ni beficiarse de ninguna habilidad o bonificador por parte de un arma o equipo que empuñe, como la parada de la espada, el bloqueo de la lanza o la TSA de un escudo. En combate cuerpo a cuerpo sólo podran ser atacados por miniaturas que no esten en contacto con un enemigo no aturdido ni derribado. Frente a disparos, los tiradores recibirán un +1 para impactarle. Ten en cuenta que aunque hayas tumbado la miniatura, la linea de visión se considera como si se encontrase en su posición normal.
Durante la fase de mantenimiento, los derribados dejan de estarlo y los aturdidos pasan a derribado.

DERRIBADO
Cuando un guerrero derribado tenga que tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +1 a dicha tirada representando su momento de vulnerabilidad.  Además en cuerpo a cuerpo será impactado a 2+ sin importar la diferencia de HA. Los impactos causados de este modo contaran con Penetración 1. El turno que deja de contar como derribado obtiene Ataca último y no podrá correr ni cargar.

ATURDIDO
Cuando un guerrero aturdido deba tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +2 a la tirada. Además en cuerpo a cuerpo será impactado automáticamente con un bonificador adicional de +1 a la F y Penetración 2. Frente a disparos a corta distancia suma +1 adicional para impactar.

Basicamente compactaba reglas y hacia que no fuese muerte automatica impactar a los del suelo (hace mas facil impactar y da bonos)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Febrero 19, 2014, 20:27:15 pm
Rhisthel,

imagino que lo tienes presente, pero ni reglamento alpha ni hoja de control están enlazados en el post inicial.

Está así adrede. Tal y como estaba antes me parecía lioso... demasiados redireccionamientos y demás. Ahora, lo que se descarga, en descargas.

Probaremos los tiempos...

Otro asunto, las modificaciones sobre atacar a los que estaban en el suelo, las hemos probado en la campaña y resulta agiles, las pongo por aqui de nuevo:

Citar
ATURDIDO Y DERRIBADO

En el transcurso de la partida es muy probable que los guerreros no queden fuera de combate directamente, sino que caigan al suelo o queden momentaneamente inconscientes. Normalmente la miniatura se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. Eres libre para escoger tu metodo preferido.

Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros no podrán realizar ninguna acción, excepto moverse 2 UM si está derribado ni beficiarse de ninguna habilidad o bonificador por parte de un arma o equipo que empuñe, como la parada de la espada, el bloqueo de la lanza o la TSA de un escudo. En combate cuerpo a cuerpo sólo podran ser atacados por miniaturas que no esten en contacto con un enemigo no aturdido ni derribado. Frente a disparos, los tiradores recibirán un +1 para impactarle. Ten en cuenta que aunque hayas tumbado la miniatura, la linea de visión se considera como si se encontrase en su posición normal.
Durante la fase de mantenimiento, los derribados dejan de estarlo y los aturdidos pasan a derribado.

DERRIBADO
Cuando un guerrero derribado tenga que tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +1 a dicha tirada representando su momento de vulnerabilidad.  Además en cuerpo a cuerpo será impactado a 2+ sin importar la diferencia de HA. Los impactos causados de este modo contaran con Penetración 1. El turno que deja de contar como derribado obtiene Ataca último y no podrá correr ni cargar.

ATURDIDO
Cuando un guerrero aturdido deba tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +2 a la tirada. Además en cuerpo a cuerpo será impactado automáticamente con un bonificador adicional de +1 a la F y Penetración 2. Frente a disparos a corta distancia suma +1 adicional para impactar.

Basicamente compactaba reglas y hacia que no fuese muerte automatica impactar a los del suelo (hace mas facil impactar y da bonos)

Hombre... que un disparo a un derribado cueste lo mismo que estando normal no me convence.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2014, 23:56:26 pm
Probaremos los tiempos...

Otro asunto, las modificaciones sobre atacar a los que estaban en el suelo, las hemos probado en la campaña y resulta agiles, las pongo por aqui de nuevo:

Citar
ATURDIDO Y DERRIBADO

En el transcurso de la partida es muy probable que los guerreros no queden fuera de combate directamente, sino que caigan al suelo o queden momentaneamente inconscientes. Normalmente la miniatura se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. Eres libre para escoger tu metodo preferido.

Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros no podrán realizar ninguna acción, excepto moverse 2 UM si está derribado ni beficiarse de ninguna habilidad o bonificador por parte de un arma o equipo que empuñe, como la parada de la espada, el bloqueo de la lanza o la TSA de un escudo. En combate cuerpo a cuerpo sólo podran ser atacados por miniaturas que no esten en contacto con un enemigo no aturdido ni derribado. Frente a disparos, los tiradores recibirán un +1 para impactarle. Ten en cuenta que aunque hayas tumbado la miniatura, la linea de visión se considera como si se encontrase en su posición normal.
Durante la fase de mantenimiento, los derribados dejan de estarlo y los aturdidos pasan a derribado.

DERRIBADO
Cuando un guerrero derribado tenga que tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +1 a dicha tirada representando su momento de vulnerabilidad.  Además en cuerpo a cuerpo será impactado a 2+ sin importar la diferencia de HA. Los impactos causados de este modo contaran con Penetración 1. El turno que deja de contar como derribado obtiene Ataca último y no podrá correr ni cargar.

ATURDIDO
Cuando un guerrero aturdido deba tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +2 a la tirada. Además en cuerpo a cuerpo será impactado automáticamente con un bonificador adicional de +1 a la F y Penetración 2. Frente a disparos a corta distancia suma +1 adicional para impactar.

+1 para impactar y +1 a la tabla de heridas, además no puede usar escudos el enemigo... Algo añade...
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Febrero 20, 2014, 01:47:20 am
Si no lo niego... pero me parece insuficiente. Vamos, es que no puede ser que sea igual de dificil disparar alguien en el suelo que de pie.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2014, 10:58:57 am
Pero es que tienes un bono para impactar por que este deribado o aturdido. El hecho de que este en el suelo no hace que sea más facil darle (por algo los soldados hacen el cuerpo a tierra...) sino el que no se mueva demasiado.

No puede ser igual de facil dar un golpe de gracia con una espada que con un arco a larga distancia
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Febrero 20, 2014, 11:14:34 am
Si en eso estamos de acuerdo. Lo que creo que te equivocas en lo de lo cuerpo a tierra. Es más facil darle, porque no se mueve tan rápido. Lo que es más dificil es verle. Si estoy en una posición ventajosa y el tio se pone cuerpo a tierra, mientras le vea, será más facil.

No se, yo en disparo le daría algo intermedio.

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2014, 11:26:49 am
Depende de la situacion relativa entre tirador y objetivo XD

Si estas al mismo nivel es mas facil impactar en un objetivo quieto de pie que a uno en el suelo por el simple hecho de que tienes mas area. Otra cosa es que el otro se mueva... pero contra objetivos quietos al final es problema del area que ves desde tu posición. Al estar en el suelo, el area se reduce aun sin tener en cuenta que el suelo no sea regular.

En esgrima, la razon fundamental para ir de lado es ofrecer el minimo area posible al oponente y que asi sea mas dificil ser impactado. Tambien en los duelos se ponian de lado con las pistolas (los cowboys ya son otra cosa, pero es que los americanos son los americanos XD)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Febrero 20, 2014, 11:52:17 am
Cierto es que depende mucho de la posición. No sé, ya digo que a priori me parece insuficiente. Se podría mirar algo como que si está en un grado mayor de altura, tenga bono. O que si ve sin complicaciones, lo tenga.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2014, 15:36:59 pm
+1 para impactar adicional si no se encuentra en cobertura entonces?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Febrero 20, 2014, 15:50:53 pm
Hombre, me parece lógico. Si está derribado y no tiene nada que le proteja, +1 para impactar. Entonces si me parece interesante esta propuesta :)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2014, 15:57:11 pm
Con la modificación, así quedaría:

Citar
ATURDIDO Y DERRIBADO

En el transcurso de la partida es muy probable que los guerreros no queden fuera de combate directamente, sino que caigan al suelo o queden momentaneamente inconscientes. Normalmente la miniatura se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. Eres libre para escoger tu metodo preferido.

Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros no podrán realizar ninguna acción, excepto moverse 2 UM si está derribado ni beficiarse de ninguna habilidad o bonificador por parte de un arma o equipo que empuñe, como la parada de la espada, el bloqueo de la lanza o la TSA de un escudo. En combate cuerpo a cuerpo sólo podran ser atacados por miniaturas que no esten en contacto con un enemigo no aturdido ni derribado. Frente a disparos, los tiradores recibirán un +1 para impactarle y otro +1 adicional si no se encuentra en cobertura. Ten en cuenta que aunque hayas tumbado la miniatura, la linea de visión se considera como si se encontrase en su posición normal.
Durante la fase de mantenimiento, los derribados dejan de estarlo y los aturdidos pasan a derribado.

DERRIBADO
Cuando un guerrero derribado tenga que tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +1 a dicha tirada representando su momento de vulnerabilidad.  Además en cuerpo a cuerpo será impactado a 2+ sin importar la diferencia de HA. Los impactos causados de este modo contaran con Penetración 1. El turno que deja de contar como derribado obtiene Ataca último y no podrá correr ni cargar.

ATURDIDO
Cuando un guerrero aturdido deba tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +2 a la tirada. Además en cuerpo a cuerpo será impactado automáticamente con un bonificador adicional de +1 a la F y Penetración 2. Frente a disparos a corta distancia suma +1 adicional para impactar.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Febrero 21, 2014, 13:29:42 pm
Totalmente de acuerdo
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 21, 2014, 16:26:32 pm
Como muchos sabeis (y habeis sufrido XD) le he dado muchas vueltas al tema de la ocultación. Como la última solución que encontramos no me terminaba de convencer, he seguido pensando y he llegado a esta propuesta:


¿Cuando deja una miniatura de estar oculta?

Sistema Actual

a) Corre, huye, se cae, carga, dispara o lanza hechizo.
b) Un enemigo ve entero el borde de la peana hacia el que esta encarado.
c) Entra en el rango de detección de un enemigo.

Propuesta
a) Corre, huye, se cae, carga, dispara o lanza hechizo (igual)
b) Un enemigo ve entero el borde de la peana hacia el que esta encarado.
(Desglobamos la opción c)
c1) Esta a distancia de detección y tiene linea de visión: Detecta automaticamente
c2) Realiza cualquier movimiento en distancia de detección de un enemigo pero no tiene LdV: Si el enemigo supera un chequeo de I, deja de estar oculto.
c3) En la fase de recuperación del enemigo está a distancia de detección pero sin LdV: Si el enemigo supera un chequeo de I, deja de estar oculto.

Nota 1: Esto es para que un oculto deje de estarlo, es distinto de ocultarse. De hecho la idea principal de la propuesta es que no sea lo mismo permanecer oculto que ir ocultandose cada turno.

Nota 2: Al redactarse quedará más compacto de lo que parece, c2 y c3 se resuelven exactamente igual.

Nota 3: Pensaba esperarme más a sacar este tema, pero creo que es muy importante para el desarrollo de los sombrios

Creo que con algo así no caemos en los errores que corregimos con la versión que tenemos ahora y la hacemos más realista sin complicarla.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Joe Lupara en Febrero 22, 2014, 02:37:27 am
Drawer parece que has estado jugando con mi gente, eso es esactamente como lo estamos haciendo nosotros, y ademas estamos jugando sombrios XD

Edito: en el caso c1 deja de estar oculto para toda la banda enemiga, no solo para el que lo ve. Por aclarar.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 23, 2014, 20:05:41 pm
Si, habria que aclarar que en todos casos la miniatura deja de considerarse oculta para toda la banda enemiga.

Al resto que os parece? Por pasar a las reglas de los sombrios, que jugando con estas opciones pueden salir cosas interesantes.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Febrero 23, 2014, 21:36:27 pm
Como muchos sabeis (y habeis sufrido XD) le he dado muchas vueltas al tema de la ocultación. Como la última solución que encontramos no me terminaba de convencer, he seguido pensando y he llegado a esta propuesta:


¿Cuando deja una miniatura de estar oculta?

Sistema Actual

a) Corre, huye, se cae, carga, dispara o lanza hechizo.
b) Un enemigo ve entero el borde de la peana hacia el que esta encarado.
c) Entra en el rango de detección de un enemigo.

Propuesta
a) Corre, huye, se cae, carga, dispara o lanza hechizo (igual)
b) Un enemigo ve entero el borde de la peana hacia el que esta encarado.
(Desglobamos la opción c)
c1) Esta a distancia de detección y tiene linea de visión: Detecta automaticamente

Citar
Pues que depende. Estar delante y ver un poco de la peana ya dijimos que no necesariamente tenia que tener línea de visión. Y más para el tema sombríos, que pueden disparar ocultos en esquinas. (De ahí el tema de las peanas cuadradas y los distintos flancos y demás).

c2) Realiza cualquier movimiento en distancia de detección de un enemigo pero no tiene LdV: Si el enemigo supera un chequeo de I, deja de estar oculto.

c3) En la fase de recuperación del enemigo está a distancia de detección pero sin LdV: Si el enemigo supera un chequeo de I, deja de estar oculto.

Nota 1: Esto es para que un oculto deje de estarlo, es distinto de ocultarse. De hecho la idea principal de la propuesta es que no sea lo mismo permanecer oculto que ir ocultandose cada turno.

Nota 2: Al redactarse quedará más compacto de lo que parece, c2 y c3 se resuelven exactamente igual.

Nota 3: Pensaba esperarme más a sacar este tema, pero creo que es muy importante para el desarrollo de los sombrios

Creo que con algo así no caemos en los errores que corregimos con la versión que tenemos ahora y la hacemos más realista sin complicarla.

No se, me parece lo de siempre, querer buscar más y más lios a algo que bajo mi punto de vista no los tiene.

Estas a distancia de detección y terminas tu turno? Pues se acabó el chollo. A mi eso de querer buscar realismo extremo y empezar a añadir tiradas que al final harán pesado el turno no me mola nada.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Febrero 23, 2014, 21:56:49 pm
Másuno al catalufo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 23, 2014, 23:52:47 pm
Spoiler
Pues que depende. Estar delante y ver un poco de la peana ya dijimos que no necesariamente tenia que tener línea de visión. Y más para el tema sombríos, que pueden disparar ocultos en esquinas. (De ahí el tema de las peanas cuadradas y los distintos flancos y demás).

Pero eso no cambia en la propuesta!!

Tener linea de visión es que ves una parte de la miniatura, otro asunto es si descubres o no. En cualquiera de los dos versiones, uno escondido en una esquina permanece oculto a los que vienen por la calle hasta que llega a la distancia de detección, entonces está demasiado cerca como para no ver a quien se asome.

Donde hay diferencia es en que sucede cuando esta a distancia de detección pero no hay ningun tipo de linea de visión. La clave estaría en si la detección en este caso es automática o no cuando no hay LdV.

a) Lo mismo te da permanecer oculto que ocultarte y desocultarte cada turno.
b) Es lo mismo moverte que estarte quieto
c) Lo mismo te da estar en un obstaculo que impide la LdV (completamente) que uno que no lo hace.

Para el caso b, bueno, es poco probable que el detectar o no al enemigo influya en lo que se le pueda hacer algo o no (ya no me meto en el caso de que es mas dificil detectar a un enemigo en el medio de una habitación que uno que este pegado a la pared...), pero si lo detecta y deja de estar oculto, tambien lo dejará de estar para el resto de la banda. Puede que esto si que influya en la relación con otras miniaturas. Me parece un poco absurdo que unos tiradores sepan seguro donde esta su objetivo por lo que otro ha podido oir. Cierto grado de incertidumbre estaria bien al respecto.

¿Realmente son muchas tiradas? No van a ser muchas. Si una tiene exito se terminan las tiradas seguro, si no, no creo que el que trate de ocultar una miniatura la vaya paseando por delante de todos enemigos  :o Y normalmente, tratará de buscar LdV para descubrirlo (o deberia de ser lo normal). Si consigue hacer linea de visión lo descubrirá seguro.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Febrero 24, 2014, 00:31:06 am
Reitero lo dicho xD No me parece un mal sistema el actual... y añadir 1 tirada no afecta en mucho, pero bandas que estan destinadas a utilizar la ocultación ya añaden más de 1...  No sé, creo que es liar algo que ya funciona.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2014, 00:37:20 am
No es mal sistema, pero a distancias cortas es inutil o absurdo esconderse (o haberse escondido). A larga funciona de maravilla.

edit: En torno a los 6-12 UM me refiero cuando hablo de distancias cortas
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Febrero 24, 2014, 00:41:31 am
Es que no es absurdo.

No poderse ocultar estando cerca es lógico. Y si estas oculto y el otro te quiere cargar, no va a poder. Tendrá que localizarte primero. No sé, ya digo que a mi personalmente no me convence el cambio a algo que creo que funciona :p
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2014, 00:56:05 am
No tiene que buscarte. Simplemente colocar una miniatura de la misma banda cerca independientemente del terreno...

Esta semana probamos en mi grupo a ver si la propuesta genera muchas tiradas o se va de les manos. Su es una cosa y otra lo dejamos, si no volveré a la carga xd

Vamos a por los sombríos? necesito una banda que le guste la oscuridad jejeje
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Febrero 24, 2014, 01:02:29 am
Es que el tema de los muros ya se habló xD e hice un esquema enseñando que si escuchaba es porque podía llegar... A mi no me parece descabellado que si una miniatura ve a otra, se comuniquen entre sí para poder localizar a un objetivo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2014, 12:04:40 pm
No tiene porque llegarse aunque se escuche, con lo que te asegurabas de que llegabas si o si era con la propuesta de que la distancia de detección no se contase a traves de muros ("muros de silencio"), pero eso es completamente diferente a cualquiera de estas dos versiones.

Contando que estan ambos pegados al muro (y despreciando el grosor del muro), necesitará que la distancia hasta la esquina sea menor que la mitad de su movimiento. Si por la esquina continua el muro o resulta que el detectado esta algo más separado del muro, aumentan las probabilidades de que no sea posible alcanzarlo... Escuchar y llegar a cargar son completamente diferentes.

Si eso no es suficiente, ten en cuenta que puedes correr, ponerte pegado a la pared (independientemente de que el turno siguiente lo alcanzases a detectar o no) y ya deja de estar oculto el enemigo para cualquier otra mini de tu banda...

Me tienes que explicar ese esquema porque son cosas independientes.

A mi no me parece descabellado que si una miniatura ve a otra, se comuniquen entre sí para poder localizar a un objetivo.
Una cosa es que una minitura que vea a otra se lo diga y otra muy distinta que por el oido y la intuición sea capaz de decirle a otro de su banda donde está exactamente sin posibilidad de error. Ver es la clave.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Febrero 24, 2014, 12:16:11 pm
Pero por dios, que esto es un juego... Si quisiera realismo extremo me iría a jugar a otra cosa :S

A mi me parece muy lógico que alguien intuya algo y grite "¡Eh, me ha parecido escuchar algo dentro de esta iglesia!".
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2014, 12:22:43 pm
Claro, por eso se puede disparar a los ocultos
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Febrero 24, 2014, 12:23:51 pm
Vale, pero también es lógico que el tio de dentro deje de estar oculto, ganando el que no le puedan cargar. Así que el siguiente turno tendrá algo de ventaja, que para eso se ha ocultado.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2014, 12:26:21 pm
Comor? Si deja de estar oculto deja de tener todos beneficios de estarlo. Puede ser cargado y no obtiene el bono por cobertura
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Febrero 24, 2014, 12:32:20 pm
Si, pero el turno en que es descubierto, no puede ser cargado.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2014, 12:37:59 pm
Especialmente si es a traves de una pared XD No podrá ser cargado suponiendo que para ser descubierto tenga que mover (sin cargar) otra miniatura el oponente supongo que te refieres
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Marzo 23, 2014, 18:19:44 pm
Bueno, toca maquetar escenarios. Así que a darles caña.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Marzo 25, 2014, 15:48:04 pm
Para que no se quede Rhisthel sin cosas para actualizar el reglamento... XD

El sistema de heridas, aunque a priori parece mas compasivo, no evita que no se den buenas masacres colectivas. Yo diria que las pruebas han sido un exito y se puede añadir. Alguno más lo ha probado?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2014, 15:49:20 pm
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LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el lanzador está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o superior a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podrá lanzar el hechizo en ese turno y no podrá volver a intentar lanzar un hechizo hasta el siguiente turno a menos que se indique lo contrario. Si supera el chequeo y el objetivo está al alcance, el hechizo tendrá efecto y se cumplirá su descripción. Un hechicero puede lanzar un hechizo por turno, y no puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, puede correr durante la fase de movimiento y lanzar un hechizo.

Ten en cuenta que obtener un doble 1 o un resultado total de 3 o menos en la tirada hará que el hechicero sufra una disfunción mágica. Por su parte, sacar un doble 6 hará que lance un hechizo con fuerza irresistible (ver las tablas de las páginas 51-52)

Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tiene puesta una armadura o está utilizando un Escudo o Rodela. La única excepción son las Plegarias. Los sacerdotes de todo tipo pueden utilizar armaduras y rogar a su dios.

Las condiciones generales para lanzar hechizos son:

- El hechicero no requiere línea de visión con el objetivo, a menos que se especifique lo contrario. No podrá designarse como objetivo una miniatura enemiga oculta. Sin embargo, puede haber ciertos efectos que afecten a un enemigo aunque esté oculto, como efectos de área.

- La miniatura debe de estar dentro del alcance del hechizo.

Iba a proponer que una miniatura con la que un hechicero no tenga LdV solo pueda ser objetivo de hechizo si el objetivo se encuentra en su rango de detección.

Otra propuesta, un hechicero puede lanzar hechizos estando cuerpo a cuerpo si es él u otra miniatura en contacto con peana su objetivo. Se pueden lanzar sobre miniaturas trabadas hechizos normalmente.

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2014, 11:10:44 am
Echadle un ojo a lo que comente en el post de arriba hace unos dias...


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Por otro lado, tambien esta bien simplificar y con el tema de haber estado mirando todas bandas, he llegado a la conclusion de que respecto al lider se pueden clasificar en 4 grupos:

"Normal": El lider no puede reclutarse de nuevo si muere y otro toma el mando.

"Chaman": El lider es un hechicero, si muere no puede reclutarse de nuevo, pero el nuevo jefe se convierte en hechicero.

"No muertos clasica": El lider DEBE comprarse cuanto antes si muere. Cuando llegue el nuevo lider, le quitara la regla especial jefe al lider "temporal".

"Aprendiz-maestro": Si el lider muere, el aprendiz se apodera de la banda y se convierte en el jefe. Puede contratar a un nuevo aprendiz.

El asunto es que si especificamos los distintos tipos de liderazgos, podemos simplificar de forma generalizada en las descripciones individuales

Lo pondria como:
-Normal
-Lider de culto
-Permanente
-Hereditaria
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 04, 2014, 11:18:17 am
A mi me gusta :)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Abril 04, 2014, 20:33:18 pm
A mi tb me convence.

Que divertida la pelea que llevabais más arriba sobre los ocultos.... xD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2014, 23:58:13 pm
A mi también me parece bien.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 05, 2014, 15:49:29 pm
Y sobre esto?

Citar
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el lanzador está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o superior a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podrá lanzar el hechizo en ese turno y no podrá volver a intentar lanzar un hechizo hasta el siguiente turno a menos que se indique lo contrario. Si supera el chequeo y el objetivo está al alcance, el hechizo tendrá efecto y se cumplirá su descripción. Un hechicero puede lanzar un hechizo por turno, y no puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, puede correr durante la fase de movimiento y lanzar un hechizo.

Ten en cuenta que obtener un doble 1 o un resultado total de 3 o menos en la tirada hará que el hechicero sufra una disfunción mágica. Por su parte, sacar un doble 6 hará que lance un hechizo con fuerza irresistible (ver las tablas de las páginas 51-52)

Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tiene puesta una armadura o está utilizando un Escudo o Rodela. La única excepción son las Plegarias. Los sacerdotes de todo tipo pueden utilizar armaduras y rogar a su dios.

Las condiciones generales para lanzar hechizos son:

- El hechicero no requiere línea de visión con el objetivo, a menos que se especifique lo contrario. No podrá designarse como objetivo una miniatura enemiga oculta. Sin embargo, puede haber ciertos efectos que afecten a un enemigo aunque esté oculto, como efectos de área.

- La miniatura debe de estar dentro del alcance del hechizo.

Iba a proponer que una miniatura con la que un hechicero no tenga LdV solo pueda ser objetivo de hechizo si el objetivo se encuentra en su rango de detección.

Otra propuesta, un hechicero puede lanzar hechizos estando cuerpo a cuerpo si es él u otra miniatura en contacto con peana su objetivo. Se pueden lanzar sobre miniaturas trabadas hechizos normalmente.

El tema de los tipos de jefes:

    "Normal": El lider no podrá reclutarse de nuevo si muere.

    "Lider de culto": El lider es un hechicero, si muere no puede reclutarse de nuevo pero el nuevo jefe se convierte en hechicero.

    "Aristocrática": El lider DEBE comprarse cuanto antes si muere. Cuando llegue el nuevo lider, le quitara la regla especial jefe al lider "temporal".

    "Hereditaria": Si el lider muere, el aprendiz se apodera de la banda y se convierte en el jefe. Puede contratar a un nuevo aprendiz.


En la aristocratica (creo que le queda asi más apropiado el nombre) habria que establecer que prioridad tiene el reclutar al nuevo lider
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 07, 2014, 15:56:24 pm
Propuestas varias:

-Hechicero trabado en combate solo pueda lanzar hechizos sobre una mini en contacto con peana o sobre si mismo.

-Se pueden lanzar hechizos sobre miniaturas trabadas si no se dice lo contrario.

-Las minis infiltradas empiezan la partida ocultas
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2014, 02:05:02 am
Me parece bien esas propuestas.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 08, 2014, 11:20:29 am
Propuestas varias:

-Hechicero trabado en combate solo pueda lanzar hechizos sobre una mini en contacto con peana o sobre si mismo.

-Se pueden lanzar hechizos sobre miniaturas trabadas si no se dice lo contrario.

-Las minis infiltradas empiezan la partida ocultas

Se aplica a plegarias? En todo caso, me parece bien.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 08, 2014, 11:41:14 am
No lo habia pensado... pero en principio si.

Te lo paso al reporte de errores
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2014, 17:02:46 pm
Por cierto, al final a que conclusión llegamos con las Drogas y los Venenos?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 09, 2014, 20:41:11 pm
Estaba completamente convencido de que lo habiamos dejado solucionado XD

Para los venenos ibamos a sacar versión monodosis y de campaña completa. Las drogas solo monodosis.

Se comento que un unico heroe pudiese comprar varias monodosis o que al ir a comprar por el mismo precio obtuvisese un numero aleatorio de monodosis (el numero se calcula antes de comprar, pero el heroe no podria buscar mas objetos raros). Esta ultima opción es especialmente interesante con las drogas.

Habria que sacar un nombre interesante para las monodosis y las de campaña.

Lo ultimo que habia era un comentario mio sobre que las monodosis se puedan decidir gastar en medio de la partida. Con las drogas es practicamente necesario establecer esto. Con los venenos estaba la duda, aunque si son "permanentes" no.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Abril 10, 2014, 00:43:45 am
Y que las drogas se compraban de 1D3 en 1D3 no? Por el mismo precio que ahora. No veo mal que puedas elegir cuando gastar las drogas, y los venenos pues de acuerdo, versión mono y campaña.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 10, 2014, 11:04:30 am
Igual depende de la droga mirar de vaya mas o menos cantidad, pero como base lo de 1D3 me parece bien.

Drogas y venenos monodosis habria que indicar que se puedan aplicar durante la partida si las lleva el guerrero bajo X condiciones. Para algunas drogas es fundamental (Elixir de la locura por ejemplo).

Los Inmunes al veneno deberian de ser inmunes a las drogas tambien no? Habría que indicarlo
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 10, 2014, 16:27:34 pm
Ahora he visto la propuesta que hice XD

Citar
VENENOS
El uso de venenos es despreciado universalmente, pero en las inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas envenenadas.

No se puede utilizar veneno en las armas de pólvora. Cuando compres un veneno podrás comprar a dos precios, el primero corresponde a comprar una única redoma que dure una batalla, mientras que el segundo son los conocimientos y/o materiales para mantener una única arma envenenada durante toda la campaña.

Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma. Un heroe que encuentre veneno puede comprar hasta 1D3 redomas.


DROGAS
Solo los guerreros desesperados son capaces de tomarse drogas que potencien su capacidad de lucha y sentidos. Algunas pueden salvarles la vida en un combate pero a precios muy elevados.

Las drogas se pueden usar al principio de la batalla. Son de un solo uso y debes decir que guerrero la consume. Un heroe que encuentre una droga en el comercio, podrá comprar hasta 1D3 dosis.

La modificaria para dejarla así:

Citar
VENENOS
El uso de venenos es despreciado universalmente, pero en las inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas envenenadas.

No se puede utilizar veneno en las armas de pólvora. Cuando compres un veneno podrás comprar a dos precios, el primero corresponde a comprar una única redoma que dure una batalla, mientras que el segundo son los conocimientos y/o materiales para mantener una única arma envenenada durante toda la campaña.

Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma. Un heroe que encuentre veneno puede comprar hasta 1D3 redomas. Un guerrero equipado con una redoma de veneno puede no hacer nada durante su turno y gastar la dosis para envenenar un arma hasta el final de la partida.


DROGAS
Solo los guerreros desesperados son capaces de tomarse drogas que potencien su capacidad de lucha y sentidos. Algunas pueden salvarles la vida en un combate pero a precios muy elevados.

Un heroe que encuentre una droga durante la fase de comercio, adquirirá 1D3 dosis si paga el coste de la misma. Ten en cuenta que puedes decidir si compras o no en función de las dosis que consiguirias. Un guerrero equipado con una droga puede consumirla antes del inicio del primer turno o al final de una de sus fases de recuperación si no se encuentra derribado, aturdido o huyendo. Cada dosis permite un único uso


Tema aparte... Brebajes no creo que sea un buen nombre para una categoria que incluye a las bombas de fuego jajaja

Creo que se deberia de llamar arrojadizas o algo así y dejar brebajes para el alcohol, la cerveza bugman o el vino elfico. Hay varios en miscelanea:

-Cerveza Bugman
-Frasco de licor
-Hiervas curativas (no se beben, creo, pero son parecidas)
-Lágrimas de Shallaya
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Abril 10, 2014, 18:03:24 pm
Hombre, realmente es un brebaje. Veo bien la clasificación como está. De lo otro, pues nada más que comentar, solo hay que adaptar los precios.

PD: hiervas lol.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 11, 2014, 18:46:55 pm
Citar
brebaje.

(Del fr. breuvage).

1. m. Bebida, y en especial la compuesta de ingredientes desagradables al paladar.

2. m. En los buques, vino, cerveza o sidra que bebían los marineros.

En fin... Puedo entender lo que quieres decir de todos modos... pero entonces igual iban mejor las otras en el mismo lote.


Pequeño paréntesis entre drogas...

Las bandas que pueden o deben (o al menos creen que deben) sacrificar enemigos capturados para ganar puntos, creeis que deberian de ganar un extra si el enemigo tiene suficientes puntos de experiencia? Cómo deberian de repartirse estos puntos? Entiendo que un gran sacrificio o capturar a un famoso criminal no es lo mismo que sacrificar un vagabundo o capturar a un niño ladrón



Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 13, 2014, 23:25:30 pm
Un tema que creo que no aclaramos explicitamente en el reglamento (o no he sabido encontrarlo) y que es bastante polemico...

El tema es que sucede cuando un guerrero es herido y luego atacado. Tenemos dos opciones:

-Es disparado por un tirador, queda derribado o aturdido y se le vuelve a disparar. ¿Gana bono el segundo tirador?

-Un guerrero en cac es derribado o aturdido, el resto de gente que no ha pegado se beneficia de que esté en el suelo?


Yo diría que en el primero si y en el segundo no, vosotros como lo veis?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Abril 14, 2014, 00:55:30 am
Sí y sí.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 14, 2014, 11:12:57 am
Sí a las dos.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 14, 2014, 13:03:48 pm
En el segundo quiero recalcar que es en la misma fase de combate. El primero pega antes por turno de iniciativa. Es decir, el primero con I3 lo derriba y el segundo ataca al otro ya derribado porque tiene I2.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 14, 2014, 13:33:26 pm
En el segundo quiero recalcar que es en la misma fase de combate. El primero pega antes por turno de iniciativa. Es decir, el primero con I3 lo derriba y el segundo ataca al otro ya derribado porque tiene I2.

Sip, y sigo pensando que sí a las 2 xD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 14, 2014, 15:38:08 pm
Era la clave y habia que dejarlo claro.

Yo no lo termino de ver porque favorece los apelotonamientos y los linchamientos, aunque por otro lado agiliza...

En el reglamento igual habia que dejarlo claro en algun punto o hacer unas Preguntas y respuestas para aclarar puntos de este estilo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 14, 2014, 15:48:43 pm
Yo es que siempre lo he hecho así :S Nunca me habia parado a pensar si podía ser de otra forma xD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Joe Lupara en Abril 14, 2014, 20:41:12 pm
Si y si digo yo tambien. Siempre lo hemos hecho asi en mi grupo. Es mas, diria que en el reglamento original viene especificado en alguna parte.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 14, 2014, 21:22:13 pm
Tengo la sensación de haber leido en algun lado lo contrario...

En cualquier caso, volviendo a las drogas y venenos. Con lo hablado sobre los adictos, quedaría así:

Citar
VENENOS
El uso de venenos es despreciado universalmente, pero en las inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas envenenadas.

No se puede utilizar veneno en las armas de pólvora. Cuando compres un veneno podrás comprar a dos precios, el primero corresponde a comprar una única redoma que dure una batalla, mientras que el segundo son los conocimientos y/o materiales para mantener una única arma envenenada durante toda la campaña.

Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma. Un heroe que encuentre veneno puede comprar hasta 1D3 redomas. Un guerrero equipado con una redoma de veneno puede no hacer nada durante su turno y gastar la dosis para envenenar un arma hasta el final de la partida.


DROGAS
Solo los guerreros desesperados son capaces de tomarse drogas que potencien su capacidad de lucha y sentidos. Algunas pueden salvarles la vida en un combate pero a precios muy elevados.

Un heroe que encuentre una droga durante la fase de comercio, adquirirá 1D3 dosis si paga el coste de la misma. Ten en cuenta que puedes decidir si compras o no en función de las dosis que consiguirias. Un guerrero equipado con una droga puede consumirla antes del inicio del primer turno o al final de una de sus fases de recuperación si no se encuentra derribado, aturdido o huyendo. Cada dosis permite un único uso. Los guerreros adictos deberán de consumir una dosis antes de la partida o abandonarán la banda.

Lo pasamos a reportes de errores?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 14, 2014, 22:24:14 pm
Lo que dice el reglamento es que un único guerrero no puede derribar y luego pegarle. Osease, todos los ataques a la vez, y si no, lo pierdes. 
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 15, 2014, 13:48:46 pm
Y si hay varios guerreros que pegan con la misma I? Puedes elegir pegar en un turno de iniciativa menor al tuyo?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 15, 2014, 13:51:20 pm
Esa es buena pregunta. Yo lo tomo como que dentro de la misma iniciativa, actúan uno tras otro.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Abril 16, 2014, 15:59:49 pm
Pero eso tienes que elegirlo antes, no después. Es decir, que te la juegas.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2014, 18:16:15 pm
Un par de puntos...

El primero es Inmune a la Psicologia. En WF lo que te hace es que superes automaticamente los chequeos de moral, panico, etc... Tal como lo tenemos puesto nosotros, lo que hace es:

Citar
La miniatura supera automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deba efectuar, y es inmune a ciertas habilidades, las cuales lo especifican.

Tal como lo tenemos redactado y con la regla de huir de combate, un zombi siempre lograra escapar de un combate sin poder ser alcanzado... Lo es un poco absurdo XD

Estaba pensando en poner algo en plan de que supera automaticamente todos los chequeos de miedo, terror, panico o solo ante el peligro.

[Tambien llevo unos dias pensando en mirar si se puede poner de forma más realista y sencilla la regla de escapar de combate. Hacer parecido a lo del tema de los Ataques Flamigeros]


El segundo tema va de los combates multijugador. En el tema de aliarse para ganar la partida y tal deberiamos sacar alguna especie de tablas de alianzas. Hay ciertas bandas que no deberian de poder juntarse, mientras otras no deberian de tener problemas o puede que si. Teneis alguna idea al respecto? Cómo lo haceis vosotros?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 20, 2014, 18:37:39 pm
Coincido contigo en lo de inmune a la psicologia.

Por otra parte, veo complicado el tema de hacer una tabla de alianzas... Hay muchas bandas pero que hacemos si tres de cuatro jugadores deciden jugar con bandas que no pueden ir con el cuarto? No se, yo no me complicaría demasiado. Todo sea por la piedra bruja xD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Abril 20, 2014, 18:49:14 pm
Lo de la tabla de alianzas es un marrón...

Sobre IaP, eso es complicado. Yo pondría más bien que, efectivamente, superan todos, menos los de escapar de un combate. De hecho, pondría, como en WF, que un Inmune a Psicología NO puede escapar de un combate.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2014, 16:14:52 pm
Con esto nos deberia de sobrar para hacer la tabla de alianzas. Alguna banda más rarita o racista ya se pondran en su descripción si es necesario (como la de los Sombrios).

Citar
Humanos
-Imperio
-Bretonia
-Sur del Viejo Mundo
-Hombres de fe
-Fugitivos


Elfos
-Altos Elfos
-Elfos Silvanos
-Elfos Oscuros

Enanos
-Tradicionales
-Enanos del Caos

Pieles verdes


Tierras Lejanas
-Lustria
-Lejano Oriente

Tribus Salvajes

Caos

Horrores de Mordheim

No-Muertos

Skaven

Más que nada es por marcar que algunas bandas sean más afines que otras. Salvo casos muy extremos (Cazadores de brujas con No muertos...), permitiria aliarse aunque con ciertos penalizadores. Desde luego, aunque no puedan aliarse, nadie obliga a dos jugadores a atacarse entre si en una multijugador...


El problema de lo de Inmune a la Psicologia es que igual que lo de escapar de un combate, estoy seguro de que hay más sitios donde afecta y es más dificil de encontrar que donde sí influye. A parte de panico, solo ante el peligro, miedo y terror (más en las que se dice explicitamente que no afecta...) no hay más no? La descripción de Furia asesina, se podria simplificar diciendo que se vuelven Inmunes a la psicologia mientras estén a distancia de carga si se pone así Inmune a la Psicología.


Por cierto, estoy viendo en muchos sitios que se pone lo tipico de no afecta a No Muertos, Demonios o Criaturas artefacto. En algunos se incluyen los poseidos... Y si les ponemos a los poseidos alguna regla que les haga considerarse como Demonios, al fin y al cabo son demonios con envoltorio de carne no?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Abril 21, 2014, 16:21:51 pm
Yo lo veo bien así. Hay cosas como hechizos o habilidades que no pueden afectar a inmunes a psicología, es ridículo que, por ejemplo, funcione una Seducción o un Control Mental en un inmune a psicología; si limitamos la regla a lo que has puesto pero luego hay que estar repitiendo en 20 mil sitios "no afecta a inmunes a psicología", es absurdo entonces hacer la regla; es mucho mejor dejarla como está ahora y luego buscar los posibles lugares donde hay problemas, como la comentada huida.

Luego, esa tabla para mi sigue trayendo problemas: los Elfos Oscuros y Altos Elfos son "Elfos" pero jamás se aliarían entre ellos; lo mismo pasa con los Enanos y Enanos del Caos, etc.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2014, 17:11:39 pm
Citar
Luego, esa tabla para mi sigue trayendo problemas: los Elfos Oscuros y Altos Elfos son "Elfos" pero jamás se aliarían entre ellos; lo mismo pasa con los Enanos y Enanos del Caos, etc.

Por eso estan puestos los subtipos Elfos Oscuros, Altos Elfos, Enanos Tradicionales, Enanos del Caos,... Si no haces nada, nada impide que se alien entre sí


La mayoria de habilidades de que no deberian de afectar a los Inmunes, ya dice en las descripciones que no les afecta no?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 21, 2014, 18:41:12 pm
A mi me sigue chirriando lo de las alianzas... vas a obligar a gente a no poder jugar? :S Es que no se... no le veo ventaja alguna.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 17:43:48 pm
El tema de las alianzas es dar ventajas a las bandas que son similares y dejar claro cuando dos bandas pueden hacer pacto para terminar la partida. Un tema importante es que dos bandas que se hayan aliado, no tengan que disparar a alguien de la otra banda por que sea el objetivo más cercano. En cualquier caso es un tema para las reglas de partidas multijugador... Hay que sacar un hilo porque hay algun que otro detalle a destacar cuando se aumenta el número de jugadores...

Sobre los Ataques envenenados y las enfermedades. Más que complicar, es dar sentido a una regla especial (Inmune a la Enfermedad) que ahora no hace nada y cuando puede hacer queda ambigua.

Lo único que sería es añadir la siguiente regla especial:
Citar
Ataques infecciosos: Enfermedad. Todos los ataques hechos por el guerrero se considera que tienen Loto Negro, por lo que losr esultados de 6 al impactar hieren automáticamente. Consulta el Loto Negro para más detalles. Las miniaturas con la regla especial Inmune a veneno se ven afectados normalmente si no tienen tambien Inmune a enfermedades.

Creo que es algo que a cambio de un retoque muy pequeño, da mucho juego, realismo y sentido a la regla de Inmune a enfermedades, que ahora mismo hace poco o nada

edit:

Tambien se podría poner un nombre del estilo de Transmisor de enfermedades o cualquier otro que se os ocurra y quede mejor
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 22, 2014, 17:53:25 pm
Sigo viendo complicacion donde no tiene porqué haberla... es un juego, y si sacrificamos la diversión por no dar de hostias al trasfondo mal vamos.

En este aspecto en concreto no haría tabla de alianzas... 2vs2 con lo que haya y punto. Se declaran reglas básicas como si el compañero fuera de tu banda y san se acabó. Si empezamos a limitar se puede armar follones sin sentido como el ejemplo que puse antes. Que hacemos si 3 bandas son no muertos y la otra cazadores... obligamos al cazador a jugar solo?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 19:10:20 pm
Esto... Creo que estamos hablando de cosas distintas...

Me apunto en las tareas pendientes el sacar un nuevo hilo con las historias de multijugador y lo explico bien todo...



Sobre IaP, tal y como está ahora en WF es así:

Citar
Inmune a la Psicología
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad tienen la regla Inmune a la psicología, esa unidad superará automáticamente cualquier chequeo de Pánico, Miedo y Terror. Hay que notar que las miniaturas seguirán teniendo que realizar chequeos de desmoralización (y demás chequeos de Liderazgo) de forma normal; el estoicismo no convierte a un guerrero en un descerebrado.

Si la mayoría de miniaturas de una unidad tienen la regla de Inmune a la Psicología, esa unidad no podrá elegir huir como reacción a una carga. Su sentimiento de orgullo o de aceptación del inebitable destino les impide moverse.

Citar
Indesmoralizable
Una unidad compuesta en su totalidad por miniaturas Indesmoralizables será Inmune a la Psicología y superará automáticamente todos los chequeos de Desmoralización, sin importar las consecuencias.
Los personajes que no sean Indesmoralizables por si mismos no podrán unirse a unidades que lo sean (incluso su se convierten temporalente en Indesmoralizables por cualquier motivo, como un hechizo o algo similar).

Hay efectos que no afectarán a los Inmunes a la Psicología, pero entonces se cita explicitamente. Otros chequeos de L, como el de los No muertos cuando pierden al general, hay que tirarlos si no se dice lo contrario.

Veo que quedaría más simple con este estilo y es más dificil meter erratas, veo más facil acordarte de poner que no afecta que poner que afecta aunque el otro lo sea.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2014, 19:25:41 pm
Einch? No entiendo tu último mensaje.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 19:55:11 pm
Supongo que te refieres a lo de Inmune a la psicologia XD

Basicamente tenemos dos opciones:

a) Decir que superan todos chequeos de L y luego en los sitios donde haya chequeos de L para los que no sirva esta regla decir que no vale.

b) Decir que superan los 4 chequeos de L principales* (y como ahora citar que puede hacerles inmunes a ciertas habilidades o efectos, que pueden no requerir chequeos) y luego donde te sirva de algo poner que te vale.

Las citas son del reglamento de WF, que esta como la opción b.


edit: me dejaba el "*"

* Solo ante el peligro, Panico, Miedo y Terror
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 22, 2014, 21:33:08 pm
Pues aclaralo, porqué a mi no me queda claro xD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 21:37:03 pm
Me habia dejado el "*"... Ya esta puesto

Ahora ya no se qué se entiende y qué no? XD Que quereis que aclare?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 21:59:16 pm
Estaba repasando lo de los Moulder y me ha chocado la siguiente frase:

"los animales de la banda a 6UM o menos de una miniatura con esta regla pueden usar su L y pueden repetir los chequeos de psicología fallidos. "

Basicamente eso es a lo que queremos afectar con lo de Inmune a Psicologia no? No a los chequeos de Liderazgo como chequeos de atributo, sino a los chequeos de Liderazgo como chequeo de psicologia. Además es fácil de describir no? Lo que está en el apartado de psicología más lo que se diga que es un chequeo de psicologia.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2014, 22:00:57 pm
Pues es otra alternativa la verdad, xD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 22, 2014, 22:07:12 pm
Esto... Creo que estamos hablando de cosas distintas...

Me apunto en las tareas pendientes el sacar un nuevo hilo con las historias de multijugador y lo explico bien todo...

Esto xD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 23:38:03 pm
Un Inmune a la psicologia con Furia asesina, el chequeo para no cargar igual tenia que ser de liderazgo y no de psicologia?

Lo de las cosas de multijugador, no te preocupes que lo sacaré, solo que estimo que me llevará mucho rato escribir todo y recopilar los distintos datos, por lo que baja puestos en el buffer XD Lo sacaré cuando tenga un rato libre suficientemente largo...
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2014, 23:43:00 pm
Se puede poner un apartado en la propia furia asesina que diga que la inmunidad a psicología no afecta a ese chequeo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 23, 2014, 00:12:18 am
Yo a lo que me vengo a referir es que en este juego NO haría tabla de alianzas multijugador.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 01:37:08 am
Veis bien entonces lo de crear el "Chequeo de Psicologia" para distinguirlo de un Chequeo de Lideradgo como chequeo de atributo?

Como lo llamamos? Chequeo de Psicologia, Chequeo de Moral...? Sugerencias? Votos?


Bueno, adelanto en puestos de la pila lo del multijugador...
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 23, 2014, 01:55:10 am
No hace falta que adelantes, que hoy por hoy no es prioritario.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 02:51:52 am
Lo tengo desde hace tiempo pendiente, espero sacarlo mañana...

He actualizado el tema de los tipos de jefe en el reporte de errores, lo pongo aquí para comentarlo...



    "Normal": El lider no podrá reclutarse de nuevo si muere. El héroe con mayor atributo de Liderazgo se convierte en el nuevo lider y obtiene la regla Jefe

    "Lider de culto": El lider no podrá reclutarse de nuevo si muere. El héroe con mayor atributo de Liderazgo se convierte en el nuevo lider y obtiene la regla Jefe y Magia Básica con el saber que conocía el lider inicial.

    "Aristocrática": El lider debe de ser reclutado cuanto antes si muere. No puede emplearse coronas en ningún otro gasto hasta que se reclute a un nuevo lider, esta regla tiene prioridad sobre la del secuaz básico. Mientras el nuevo lider es reclutado, el héroe designado como Mano Derecha obtendrá la regla Jefe y actuará como lider. Cuando llegue el nuevo lider, le quitara la regla especial jefe a la Mano derecha". Si no hay Mano derecha, ninguna miniatura obtiene la regla Jefe, considera a la miniatura con mayor Liderazgo como el lider.

    "Hereditaria": Si el lider muere, el heroe designado como Heredero se convierte en el nuevo lider. Obtiene la regla Jefe y es considerado a todos efectos del mismo tipo que el lider inicial. Se puede contratar un nuevo Heredero. Si no hay Heredero, ninguna miniatura en la banda obtiene la regla Jefe, considera a la miniatura con mayor Liderazgo como el lider.

Habría que añadirlo a las bandas ya "[Terminadas]" pero antes queda la cuestión de cómo se llamaría este apartado? Lo suyo sería Liderazgo, pero ya tenemos un atributo que se llama así, alguna idea de nombres? No se me ocurre ninguno que quede bien
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 16:22:46 pm
Algun comentario sobre lo de arriba?

Recuerdo que habia que poner precio a los Venenos y las Drogas...
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 23, 2014, 21:58:01 pm
Me gusta!
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2014, 12:57:03 pm
Sigue necesitando el tema de los distintos jefes un nombre para poderlo implementarlo en las bandas...

Sobre las hierbas curativas...
Si dan Regeneración, permite que recuperes heridas perdidas antes o incluso que te pongas de pie si estabas en el suelo. Se puede dar más turnos la Regeneracion para hacerla mejor o dejar que solo recupere los daños recibidos antes. Otra opción es que la Regeneración se vaya poco a poco (primer turno a 4+, siguiente a 5+,...). Otra opción es que sirva para la tabla de heridas graves. Bastante interesante esta última me parece.

Sobre los objetos, creo que hay algunos que con lo que hemos desarrollado desde que los redactamos, los podríamos dejar más claros
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2014, 13:29:19 pm
Linea de Sucesión creo que podría ser un nombre para lo de los jefes. Si os parece bien lo voy comentando en las distintas bandas.

Comentarios generales sobre equipo:

-¿Hay algun límite con el equipo? (hablo de lo que no son armas ni armaduras)
-Los Animales de equipo, igual quedaban mejor en la sección sobre monturas. Ver ahí los mastines sueltos quedan un poco sosos
-Sustituir el nombre "brebajes" por "arrojadizos". No cambian su posición en la tabla y además es más acertado. Ni el agua bendita ni las bombas de fuego (especialmente estas últimas son para beber).
-La carroza opulenta igual quedaba mejor en los carros.
-Hierbas curativas y lagrimas de Shallaya a drogas? Son cosas que se toman, su comportamiento es similar
-La lámpara de los Djinn no os parece un poco ida de olla??
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Abril 26, 2014, 13:38:23 pm
A mi linea de sucesión no me termina. Creo que cadena de mando es mucho más cercano a lo que se busca, pero bueno, tampoco me convence mucho.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Abril 26, 2014, 18:48:24 pm
Brevajes arrojadizos? Y con la letra "a" también alquimia
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Abril 26, 2014, 19:05:46 pm
Alquimia no es mala idea la verdad, "compuestos alquímicos" o algo así.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Mayo 10, 2014, 00:15:06 am
Hay dos puntos a añadir a todas bandas:

1) Raza. Definir un tipo para los miembros de la misma. Tal como lo veo yo, sería similar a los tipos de criatura de magic y nos serviría para ayudar a definir habilidades y temas varios (como quienes pueden mutar y quienes no). Habría que ir sacando una lista de cuales tenemos para no poner cosas parecidas de forma distinta.

2) El tema de las sucesiones cuando el lider muere. Unos post más arriba esta el tema.

A ambas les falta un nombre adecuado para su correspondiente apartado en las bandas. ¿Que nombres le pondriais?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Mayo 11, 2014, 22:54:44 pm
Lo de las sucesiones es una buena movida. Raza y Muerte del Líder.

Hay otro tema: hay muchas habilidades especiales que se repiten entre la misma raza (como pasaba con las no muertas), quizás sería interesante crear categorías "raciales" de habilidades: Élficas, Enanas, Pielesverdes.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 01:43:08 am
Ampliando lo de las Razas, se podría poner también así todas las reglas especiales de una raza en el mismo sitio, para no repetirlas 20 veces, y casi también las habilidades comunes.

Ejemplo:

Enanos

Los Enanos son una raza antigua, de cintura ancha, de brazo fuerte y de mente testaruda que habita fundamentalmente en grandiosas fortalezas en las Montañas del Fin del Mundo. Un Enano puede alcanzar una edad prolongada, tanto como 400 años, si no muere en combate, aunque los Enanos proclaman que algunos de sus Herreros Rúnicos han vivido durante mucho más tiempo. Son pacientes y rencorosos, y los mejores artesanos del mundo. Nunca aceptarán un trabajo chapucero, y sus armas y armaduras son las de mejor calidad, muy superior a cualquiera hecha por humanos o Elfos. Los Enanos no usan la magia por considerarla peligrosa, y en vez de eso usan runas para crear objetos mágicos de enorme poder. Los Enanos del Caos son los primos malignos de los Enanos, corrompidos por los poderes del Caos, y usan la magia demoníaca junto con sus conocimientos de la ingeniería para crear máquinas mitad máquina mitad demonio y todo tipo de ingenios de destrucción. Son criaturas amargadas, racistas y malignas que odian y desprecian a todas las demás razas, usándolas de esclavos en su imperio en las Tierras Oscuras.


Reglas Especiales:

Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.

Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Odio a Orcos y Goblins y Skavens: los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens. (Los Enanos del Caos no tienen esta regla)

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica. (Los Enanos del Caos no tienen esta regla)

Habilidades Especiales Comunes de los Enanos

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Resistente a la Magia

El Enano tiene una resistencia innata a la magia.

El héroe ignora todos los efectos de un hechizo (conjuros, plegarias, pergaminos, etc) con un resultado de 4+ en 1D6. (Los Enanos del Caos no tienen acceso a esta habilidad).

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales, puede enfrentarse sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.

Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una. (Los Enanos del Caos no tienen acceso a esta habilidad).

Racismo

Los Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.

El Enano del Caos odia a todo el mundo. (Los Enanos no tienen acceso a esta habilidad).

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

Una banda que incluya un héroe con esta habilidad tendrá un +3 a la hora de buscar los siguientes objetos: Trabuco de los Enanos del Caos, Guja de Fuego, Armadura Negra, Arma Embrujada, Atrapacuellos. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez. (Los Enanos no tienen acceso a esta habilidad).

¿Qué os parece esta "ficha racial"?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Mayo 12, 2014, 01:48:08 am
Yo quizás no metería las habilidades... entiendo que aquí se pone lo generico, pero en habilidades ya no lo tengo tan claro :S
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 01:50:07 am
Es que son habilidades que se repiten en todas las bandas, es mucho más cómodo y práctico tenerlas todas reunidas, ¿Para qué vas a escribir 10 veces lo mismo?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Mayo 12, 2014, 01:58:55 am
El caso es que aunque sea práctico, no lo veo cómodo... Si tu estas con tu banda de "montaraces enanos" y ves 3 habilidades que otras bandas enanas no tienen y 3 que si, me parece un verdadero coñazo ir mirando de un lado y de otro.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 02:03:01 am
Entonces se aplica lo mismo a las reglas especiales, XD

Tu estarías con tu banda de montaraces enanos y tendrías las habilidades que tienen todos los enanos, y además alguna más que sería propia de ellos.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2014, 11:55:27 am
Bueno, yo propongo algo neutral. Para el foro no se si es viable pero para la maquetación podria ser muy interesante.

La idea es las bandas que sean parecidas en cuanto a reglas, juntarlas en tomos. De esta forma, al comienzo podrias sacar una estructura del tipo:

1) Todo lo común
2) Habilidades y equipo más especifico
3) Listas de bandas

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Mayo 13, 2014, 12:50:59 pm
Yo por ahora no me calentaría xD centrémonos en terminar los escenarios, que aun queda trabajo por delante en ese sentido.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Mayo 13, 2014, 14:16:57 pm
Por cierto, drogas y venenos siguen sin costes...
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Mayo 15, 2014, 17:20:39 pm
Sí, voy a ver si ahora hago una propuesta de costes.

Ayer pensé unas cuantas reglas especiales genéricas de las cuales hoy por supuesto solo me acuerdo de tres, y una se ve bastante, y creo que debemos incluir. A ver si recuerdo las demás.

Golpe Mortal: la miniatura no deberá confirmar los críticos, los causará automáticamente al sacar 6 naturales al impactar. Si tiene alguna otra regla que le permita sacar críticos con más facilidad (como Filo Cortante), estos si deberán confirmarse.

Hacer Picadillo: la miniatura puede repetir las tiradas en la tabla de heridas.

Silencioso: los enemigos deben de reducir a la mitad su rango de detección frente a la miniatura.

Y de las armas:

Heridas Graves: los ataques hechos con este arma dan +1 a la tirada en la tabla de heridas.

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Mayo 15, 2014, 22:54:55 pm
Golpe mortal son los 6s para impactar o para herir?

Te pase el doc de Nadie?

Hay que pasar una revisión a las habilidades...
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Mayo 15, 2014, 23:36:03 pm
Cuando se causan los críticos? Pues eso ^^

Sí, y muy urgente, corre tanta prisa como los escenarios. Y no, no me lo pasaste xD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Mayo 16, 2014, 00:30:32 am
Herir XD

Solucionado el asunto... Te lo paso a ver que haces con ello...

Por cierto... Queremos drogas!!! XD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Mayo 16, 2014, 14:29:32 pm
Vamos a ver...

Venenos: coste monodosis/coste para toda la campaña. Así mismo, bajaría en 1 ó 2 puntos la rareza de las monodosis (es más fácil encontrar un poco que una garrafa).

-Loto Negro: 5+1D3/15+1D6
-Mordisco de Escarcha: 5+1D3/15+1D6
-Saliva de Araña: 10+1D3/25+1D6
-Señal de Mantícora: 10+1D3/25+1D6
-Veneno Negro: 10+1D3/20+1D6

Algunos ha bajado de precio, porque creo que en general a los más caros les sobraba coste.

A las Drogas: a las drogas no les cambiaría los costes. Lo que pondría es que cuando consigues comprarla, compras 1D3 dosis por ese coste. Eso representa qué tal es el camello que te pasa, cuanto tiene y cuanto eres capaz de negociarle por ese precio xD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Mayo 16, 2014, 21:50:38 pm
Me gusta como queda. El único punto es que les pondria de coste variable 2D6 en vez de 1D6 a las garrafas
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Mayo 22, 2014, 18:18:33 pm
Paso la conversacion a su lugar entonces XD

Por partes

1. Doy fe que 20 goblins con arco matan muchisimo. Han sido muchas partidas.

2. Creo qu, aunque este a de tiempo y lugar hemos de tener reacciones a la carga. Nosotros jygamos asi y morheim pasa a ser tactico.

3. De nuevo fuera de lugar: meteria fuego de supresion (necromunda) y blinks por cada obstaculo. Otra cosa que nos va genial.

4. Donde puedo encontrar la regla de yelmo abierto o descubierto?

Saludete


1 Eso de los goblins lo tengo que probar a ver... Si alguno tiene la lista podria subirla a lo de hojas de servicio y la comentamos?

2 Yo veria más practico el retocar las reglas de retirarse de los combates si quieres hacerlo más tactico. De todos modos, esto de usar lo de aguantar y disparar no hará que sean más efectivos los goblins arqueros? Una banda de disparo con mucha gente le pones las cosas bastante facil... Mordheim mete mucha tactica con el tema de las intercepciones y los cambios de armas. Las maniobras son tambien un mundo (normalmente olvidado XD)

3 Se hablo bastante, lo que no recuerdo es porque se decidio que no... Rhisthel o Shandahar espero que se acuerden XD

4 En la sección de armaduras del reglamento
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 14:01:57 pm
El fuego de supresión me parece un poco ridículo en un juego en el que las armas de repetición se cuentan con los dedos de una mano, la verdad.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 14:14:20 pm
El de disparar muchas veces es el sostenido. El de supresión es el overwatch del Space Hulk, es decir, lo de disparar en el turno del otro.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Mayo 28, 2014, 14:36:28 pm
Yo no pondría ni uno ni otro. Son cambios demasiado bestias que cambiarian el metajuego.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Junio 07, 2014, 16:52:35 pm
Citar
DESTRABARSE DEL COMBATE

En ocasiones, un combatiente notará el aliento de la muerte en su nuca al hallarse combatiendo contra un enemigo que considera superior a él... O quizás cree que no vale la pena la molestia y simplemente huye a su hogar. Pero es una maniobra muy arriesgada y, si no tiene aliados que le cubran en su vergonzosa acción, su espalda no tardará en estar cubierta de cicatrices.

Antes de efectuar ningún ataque, el jugador del que sea el turno puede decidir que todos o algunas de sus miniaturas intentarán destrabarse del combate. Dichas miniaturas no atacarán ni efectuarán maniobras este turno, sin embargo, en su turno de Iniciativa podrán realizar el intento de huida. Una miniatura nunca podrá intentar destrabarse el mismo turno que haya cargado. A partir de ahora, la miniatura que se destraba cuenta como Huyendo a todos los efectos.

Por cada guerrero que intente escapar, tira 1D6 y súmale su Iniciativa. A continuación cada enemigo involucrado en el combate y que no se encuentre trabado con miniaturas que puedan atacarle, tira 1D6 y le suma su Iniciativa.

Ten en cuenta que esto es como realizar varios chequeos enfrentados de Iniciativa simultáneamente. Cada guerrero puede gastar cualquier número de ataques que no haya utilizado este turno contra miniaturas a las que haya superado en la tirada y se encuentren en contacto con peana. Si la miniatura no queda Derribada, Aturdida o Fuera de Combate, se desplaza 2D6 en dirección opuesta al combate.

Si tienen mayor HA podrá atacar también a las miniaturas a las que empaten en la tirada enfrentada de Iniciativa. Las miniaturas con armas con la regla especial Alcance, se consideran para este caso como en contacto con todas miniaturas a las que pudiesen atacar.


Esto lo he sacado simplificando la propuesta que habia en el otro foro. Es más larga que la que hay ahora de chequear L pero tambien es más equilibrada y cubre los casos de retiradas voluntarias o forzosas. Por esto último, al final tampoco es realmente más largo. He buscado definirlo claramente y que no se quede ningun pequeño hueco legal.

Basicamente es quienes huyen hacen un chequeo de iniciativa enfrentado con los que persiguen. Los que huyan y sean alcanzados reciben antes de separarse.

Cambios:
-Se chequea con I en vez de con L
-El chequeo no depende solo del que huye sino tambien del oponente.
-Se realiza durante la fase de combate, en vez de la de movimiento (no se puede acribillar a disparos a uno que empieza trabado)
-Si fallan se comen ataques no usados todavia en vez de un impacto.
-Se une Huir (involuntario) y Escapar (voluntario) [Complica un poco una parte para simplificar el conjunto]
-Tanto si se supera como si se falla, el guerrero que se retira de un combate se encuentra Huyendo (y debe reagruparse al turno siguiente, en la versión actual solo es si falla el chequeo)


Evidentemente todo esta abierto a cambios, que os parece? Que cambiariais?

PD: mientras publicaba esto tenia un pequeño cuervo en la ventana, algo significara XD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Junio 22, 2014, 20:29:28 pm
Algun comentario al post anterior?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Julio 10, 2014, 21:39:46 pm
Sobre lo de destrabarse? Algun comentario?

Otro tema, sucesos aleatorios en multijugador se van de las manos. Cuando estas más de 4 personas, los sucesos aleatorios matan más gente que los propios jugadores, al tirar cada uno en su turno, pueden salir demasiados por ronda... La opcion más evidente es tirar solo una vez por ronda, pero claro eso es demasiada restricción diria yo...

Una opcion a desarrollar que me parece interesante (aunque todavia esta verde) es añadir algun tipo de tirada de confirmación que dependa del número de jugadores (parecido a confirmar criticos)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Julio 11, 2014, 18:33:35 pm
Yo a destrabarse no le cambiaría nada. Me parece bien tal y como está.

Sobre lo de los eventos, me parece que ya se comentó algo. Del palo que solo 2 jugadores tiraran por eventos cada turno.... al menos en equipo, solo 2. Sino es eso... se va de las manos.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Julio 11, 2014, 19:27:00 pm
De destrabarse te refieres a hacer el chequeo de Ld para poder huir?

Lo de que solo tiren 2 cada turno puede ser una opción, aunque claro, tendrian que ir cambiando no?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Julio 11, 2014, 21:00:25 pm
Si. Me parece sencillo y sin complicaciones.

Que cada turno tire uno distinto, así no habrá problemas.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Julio 11, 2014, 23:03:12 pm
Lo de que se vayan alternando es lo más razonable sí.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Julio 14, 2014, 19:44:16 pm
Habra que redactar lo de que solo tiren 2 en sucesos... Probaremos en la siguiente...

Respecto a lo de destrabarse. El modelo actual le veo un fallo enorme de concepto. No tiene sentido que para huir tengas que ser valiente. Lo que puse diria que puedo simplificarlo aun mas, incluso compactaro pero calculo que lo que ocupa ahora es el espacio que le quedará en la hoja si las reglas de los guerreros huyendo las metes en Psicologia (en nuestra versión actual estan dos veces!)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Julio 14, 2014, 19:45:32 pm
El tema es que si lo haces por I, le estás dando una ventaja brutal a las bandas de I altas.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Julio 14, 2014, 19:48:44 pm
Y tirada enfrentada de M?

Ahi como mucho vas a tener una diferencia de 2 puntos (en situaciones extremas)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Julio 14, 2014, 20:12:29 pm
Lo veo bastante absurdo, le estás dando a bichos grandes con altos M que son poco ágiles algo que no les corresponde.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Julio 14, 2014, 20:49:20 pm
Entiendo el razonamiento de Drawer, la verdad. Quizás se podría enfocar de otra forma... dejar huir de forma automática pero que el rival tenga un buen buff para poder hacer algo. Eso si... evitaría cualquier cosa referente a la I o al M por las premisas que ha dado Shanda
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Julio 14, 2014, 21:35:26 pm
El razonamiento es que si tiene las patas largas, aunque en un principio le cueste reaccionar más, luego lo va a alcanzar...

Una opcion que veo es que se haga una tirada enfrentada y que sean los oponentes los que escojan el atributo

Otra es convertirlo en algun tipo de maniobra de combate

Puntos importantes que veo con lo que habeis comentado:
-Evitar el me aparto y que le disparen (por ejemplo haciendolo en la fase de combate)
-Que los enfrentamientos no se conviertan en persecuciones... (no poner demasiado facil huir)
-No beneficiar excesivamente a los que tienen altas I o M
-Dar un bono al atacar a guerreros huyendo
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Julio 14, 2014, 21:42:10 pm
Hombre, la declaración de huir la dejaría a principio de la ronda de combate, y si has cargado ese turno no puedes huir. Por lo demás no veo mucha complicación, el resto me parece rebuscado.

Como digo, le daría un buen buff al atacante y poca cosa más. Liderazgo quizás no sea lo mejor, pero es lo más fácil para el juego.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Julio 14, 2014, 21:49:26 pm
Pero porque hay que modificar algo que ya funciona razonablemente bien? XD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Julio 14, 2014, 21:54:17 pm
Ya, pero el chequeo de L  para que tuviese sentido deberias de tirar a fallarlo para huir... Incluso una tirada a X+ para todos seria más lógica...

Si buscamos lo simple, que se retire sin tirar chequeos y que el otro tenga un bono es más sencillo...

En cualquiera de los dos casos, a un orco le resultaria mucho más facil escapar que a un elfo, lo cual no tiene mucho sentido

PD: Tal como esta ahora puesto en el reglamento la retirada del combate se hace en la fase de movimiento

PD2: No es que funcione bien, es que nadie lo usa XD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Julio 14, 2014, 22:07:22 pm
Hombre, nadie lo usa porque normalmente no tiras una mierdecilla contra algo tocho esperando ganar xD

Como digo, si hay que cambiarlo (que no veo porqué) lo cambiaría a favor de huir en la fase de combate, con huida automatica y con un buff fuerte para el otro.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Julio 14, 2014, 22:08:32 pm
Hay que plantearse: qué atributo debería representar la capacidad para escapar de un combate? Qué represalias debería haber?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Julio 14, 2014, 23:14:32 pm
Para mi los que más deberian de influir es la I y la M puesto que representan lo rapido que reacciona o lo veloz que es. La HA tambien se podria considerar que pueda influir (cuanta más habilidad tenga en combate más fácil le resultará encontrar el momento...

El principal problema que tenemos es que normalmente los que son rápidos lo son en gran diferencia a los que tienden a ser más lentos no?

Se me ocurre que se puede dar un pequeño bono (+1 en una tirada) por tener un determiado atributo por encima que el oponente. Básicamente cada uno tira un dado, el que tiene más de tal o cual atributo se suma +1 y ya esta
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Julio 14, 2014, 23:28:05 pm
El problema es lo de siempre. Curiosamente los que tienen altos M, I y HA son... los elfos.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Julio 14, 2014, 23:39:34 pm
Tambien seran los que más arriesgan al tener una defensa bastante floja para minis caras.

Tal como esta ahora son de los guerreros con mayor L
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Julio 15, 2014, 01:11:51 am
El problema de eso no son los elfos en sí, puesto que antes ya tenían un alto Liderazgo. El problema que veo son las ratas. Bandas a reventar de ratas con alta iniciativa y movimiento.  Creo que se iría de las manos darle a cualquier skaven esa posibilidad cuando normalmente para huir lo tenían bastante mal. 20 ratas jugando al pilla pilla puede ser desquiciante xD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Julio 15, 2014, 01:37:08 am
Los skaven tienen que una vez que echen a correr no paran XD

Lo que aclararia es que el que se retira de un combate, aunque lo haga voluntariamente esta huyendo y por tanto se tiene que reagrupar.

Con las ratas, la mayoria tiene L5 o 6, para reagruparse lo tienen fastidiado.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Julio 15, 2014, 01:55:55 am
Defensa floja? Si tienen la misma que los humanos xD.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Julio 15, 2014, 16:18:11 pm
La defensa de los humanos es bastante mala en comparación con el resto de gente, de no ser por la polvora... Su defensa es mejor (no mucho pero algo si...) que la de los elfos por el hecho de que hay más gente. Es decir, es más facil cargarte a un tipo de R3 que a dos.

Para mi la defensa viene determinada por resistencia, heridas, TSA+TSE y similares, cantidad y reglas especiales
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Julio 16, 2014, 21:41:33 pm
Alguna idea sobre el tema de huir?

Otro asunto, las monturas y bestias "reclutables" las incluimos en el bestiario o a parte, qué creeis?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Julio 16, 2014, 22:01:50 pm
El tema de huir no veo una solución que sea buena. No debería ser algo que se pudiera realizar todo el rato con total impunidad, pero debe existir teniendo alguna utilidad.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 12, 2014, 17:41:12 pm
Las armas enjoyadas son algo que van a estar apareciendo como recompensas diversas. Se puede poner que enjoyada sea una regla que haga que el arma tenga el doble de valor en coronas de oro, ahora bien, donde iria esta regla? Con las reglas de las armas?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: kyriranshello en Agosto 15, 2014, 10:47:00 am
Buenas no sabia si poner estos apuntes aqui u es en otro lado, disculpadme si me equivoco al postear:

1º La maza a dos manos en el reglamento no tienes abollar (creo q es una errata)
2º En la pagina 115 la regla manos de piedra dice terreno muy dificil pero te vas a tipos de terreno y ese terreno no existe
3º La tabla de sucesos raros es muy inespecifica en algunos casos, p.e: cuando sale el ogro mercenario no te dice nada mas, no sabes muy bien por donde sale ni nada, ni siquiera sabes la actitud.
4º Ocurren problemas cuando hay mas de dos bandas de no muertos con eso de resucitar a los muertos de otras bandas, quien se queda el zombie?.

Muchas gracias por la atención, seguiré testeando cosillas.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 16, 2014, 15:42:46 pm
1.- No tiene abollar porque tiene Penetración 2, la diferencia con las otras armas a dos manos es que tiene la regla de Conmoción, se podria plantear quitarle penetración a cambio de abollar

2.- El terreno muy dificil lo quitamos al final porque a penas se utilizaba. Es una errata que la corregiré para la proxima versión de Sucesos Aleatorios. El terreno muy dificil causaba que cada UM que muevas cuente como 4.

3.- Se indica al inicio del todo. Antes de que empiece la tabla:
Citar
REGLAS GENERALES

El jugador que obtiene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y resuelve cualquier efecto en su turno. En la lista de sucesos se referirá a este jugador como “Jugador del Suceso”.

Las miniaturas que aparezcan se moverán en su turno, pero no serán controladas por el jugador del suceso. Las miniaturas que aparezcan se desplegaran a 6 UM de un borde al azar y si van en grupo siempre permanecerán a 2 UM las unas de otras. En ningún caso una miniatura que aparece debido a un suceso puede desplegarse a 12 UM o menos de una miniatura de los jugadores. Si en el suceso indica que las miniaturas se “acercan” a la miniatura más cercana, se moverán en el turno en el que se despliegan, pero no podrán correr ni trepar para alcanzar a una miniatura. Si aparece un espada de alquiler, este se unirá a la banda de menor valoración.

Al final de la partida (si no queda definitivamente muerto) exigirá el pago de su tarifa de reclutamiento más la de mantenimiento. Si el jugador no puede o no quiere pagar dicho coste, el espada de alquiler se ira furioso, dejando fuera de combate a un desdichado heroe entre los que no quedaron fuera de combate durante la batalla. Si no hay ningun heroe, la tomará con un secuaz.
Las reglas de algunas de las minituras que aparezcan, las encontrarás en el Bestiario.

Se puso así para no repetirlo en cada entrada. De todos modos nos tendremos que hacer algo porque ese texto pasa desapercibido a todo el mundo... Te puedo asegurar que no eres el primero, ni el segundo al que le pasa eso...

4.- Si hay más de dos bandas de No Muertos tienes que tener en cuenta que se cumplan las condiciones. Si has huido o el nigromante ha quedado Fuera de combate no puedes aprovecharte de eso. Los tuyos propios no los puedes resucitar. Si aun así ambas pudiesen, lo más justo sería tirar 1D6 cada uno y el que obtenga más alto se lo queda. Hay que destacar que cada usuario de nigromancia salvo que se diga lo contrario no puede usar el bono más de una vez por batalla.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 19, 2014, 09:56:15 am
Me gusta la propuesta de darle abollar y Penetración 1. Creo que es más coherente y más realista. Me suena que ya discutimos esto en el pasado..y que, no obstante, por un tema de equilibrio, se decidió darles Penetración 2. Sea como sea, creo que es de recibo que tengan abollar, incluso aunque no se les reduzca la penetración.


Por otra parte, quiero apuntar un par de erratas:

1.- pag 69, en 5-6 de armas de asta, al final del párrafo falta la I de "incluso".

2.- en pag 66, regla oculta. Yo cambiaría el texto:
Citar
Además, si el héroe es Capturado de cualquier manera, con un resultado de 4+ en 1D6 el héroe escapará ileso, ¡No contaban con su astucia!

Por:
Citar
Además, si el héroe es capturado (de cualquier manera que eso suceda), con un resultado de 4+ en 1d6 conseguirá escapar ileso. ¡No contaban con su astucia!

3.- Pag 67,
Citar
Solo montado: Debe poseerse un caballo para utilizarla, y sólo se puede utilizar a caballo.

Con esta regla creo que se persiguen dos cosas:
a- Prohibir llevar al campo de batalla una lanza de caballería si no se posee una montura.
b- Impedir utilizar este arma estando desmontado.

Si la he entendido bien, tal como está redactada creo que lleva a confusiones. Tal como está definida, las armas con esta regla sólo pueden utilizarse a caballo. Esto supone, por ejemplo, que un jefe orco o un vampiro que monte alguna criatura monstruosa no pueden utilizarla (suponiendo que aprendan las habilidades necesarias para comprarla y usarla).

Creo que debería cambiarse por algo similar a:
Citar
Solo montado: Un guerrero sólo puede equiparse con un arma con esta regla si posee una montura. Las armas con esta regla no pueden usarse estando desmontado.

¿A todo esto..ese "solo" de "solo montado", lleva tilde?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 19, 2014, 14:23:53 pm
Las lanzas creo que hay que revisarlas... El otro dia me fije que la lanza barata es muy rara para usarse con la caballeria.. Tambien es cierto que hay que mirar el tema de monturas... Desde luego deberia de ser monturas en vez de caballos, no hay que ser racistas XD

PD: Yo diría que sí lleva tilde, aunque es un poco como jugartela a cara o cruz XD No se si la RAE hizo alguna modificación hacer relativamente poco con solo y esta
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 04:01:46 am
La RAE hace unos años dictó que "sólo" de "solamente" dejaba de ser obligatorio el uso de tilde; vamos, que tanto se puede usar como que no.

Por qué dices lo de las lanzas?

Por cierto, alguien usa lanzas?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 12:25:23 pm
A mi me gusta usar con los de reikland. Pongo a los guerreros con lanza de guerra, cuero y escudo. Así tengo una TSA de 4+, parada y pegar primero. Con la lanzas puedes acercarte, pegarle con alcance y al turno siguiente cuando te carguen pegarles tu otra vez antes de que te ataquen. Luego entre la regla de los reiklandeses y las lanzas pues interceptas a quien te de la gana XD

Otro uso que me contaron es con los goblins nocturnos. Todos con arco y lanza. Si el otro esta lejos pues spam de tiros. Si alguno carga, pues le pegan todos goblins con alcance XD

La lanza de 5 co, es un poco absurdas las reglas que tiene cuando estas montado... Solo pegas antes si te cargan!!
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 12:31:09 pm
Pues se cambia eso y pista. O bien se dice que solo las lanzas de guerra y de caballería se pueden usar montado, las otras son demasiado mierder.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 20, 2014, 12:39:22 pm
Tienen que poder usarse todas...pero las más sencillas pueden  romperse.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 12:50:41 pm
Basicamente seria meterle a la lanza simple perfil de montado y revisar que las otras sean tentadoras de usar.

Hay que revisar el tema de las monturas y los carros!!

Personalmente creo que deberiamos de meter las monturas en el nativo y los carros en un modulo
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 20, 2014, 12:55:48 pm
El problema con eso drawer es que tenemos muchas bandas que deben usar reglas de carros. Cómo propones usarlos si no definimos ninguna regla para ellos? Debería haber un mínimo al menos, aunque haya una ampliación en un módulo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 12:59:34 pm
Creo que poco a poco hemos quitado todos los carros de las bandas... Tal vez los de los "tesoros enanos" (XD) son los unicos que lo mantienen. La idea es meter los carros o cosas grandes (como el estegadon que decia Shanda) en ese módulo.

Por ahí va mi idea al menos
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 20, 2014, 13:10:16 pm
No me parece naaaada mal. Resuelve el problema. PRecisamente yo pensaba en la banda enana. xDD jajaja

Pues es cuestión entonces de quitar todos los carros. Si a los jefes les parece bien, yo estoy conforme con eliminar todos los carros de las bandas (y sucesos aleatorios y escenarios y npcs) y dejarlo todo para un módulo posterior. Así evitamos liarlos con una cosa que es compleja y requiere mucho ensayo y error y pasamos a cosas más importantes para poder jugar.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 13:56:47 pm
En sucesos aleatorios no hay carros y en el bestiario tampoco de momento(suficiente follón es ya el comportamiento de serie XD). En escenarios no me suena que hayamos metido ninguno con carros, en ese caso la solución es fácil, añadir un "Requiere módulo: Carros"

Paso a comentar en la banda enana...
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 14:43:15 pm
Las razas:

Enanos

Los Enanos son una raza antigua, de cintura ancha, brazo fuerte y mente testaruda que habita fundamentalmente en grandiosas fortalezas en las Montañas del Fin del Mundo. Un Enano puede alcanzar una edad prolongada, tanto como 400 años si no muere en combate, aunque los Enanos proclaman que algunos de sus Herreros Rúnicos han vivido durante mucho más tiempo. Los Enanos son serios y extraordinariamente orgullosos. No son muy prolijos en alabanzas, y tienden a desacreditar los logros de otras razas. Respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputación por encima de todo. Aquellos que posean estas cuatro cualidades obtienen el mayor de los respetos. Evidentemente, siempre se toman su tiempo para explicar que su raza es la más vieja de todas, que sus ancestros obtuvieron unas riquezas incalculables y que son los mejores constructores, artesanos y herreros del mundo. No se trata de alardear, sino de decir las cosas como son. El respeto a la tradición también es importante, pero se considera diferente a los demás; más que su presencia sea una virtud, su ausencia se considera como una falta. Los Enanos están muy bien adaptados a la vida subterránea:  extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. Su resistencia es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputación que tienen como mineros, excavadores y guerreros. Una lujosa y larga barba es la mayor fuente de orgullo para todo Enano varón (incluso más que la cerveza). Es un hecho bien conocido que la longitud de la barba es el mejor indicador de su edad, y por lo tanto, de su sabiduría y experiencia. Los Enanos nunca se cortan o recortan la barba, aunque la mantienen escrupulosamente limpia, y con frecuencia la trenzan o la decoran con joyas para las ocasiones especiales. Son los mejores mineros y tuneladores del mundo gracias a su pasión por excavar bajo sus hogares en busca de metales, piedras preciosas y otros minerales de valor que allí pueda haber y tienen un sexto sentido para encontrar estas riquezas. A partir de estas materias primas hacen todo tipo de objetos preciosos, incluidas armas y armaduras, fabulosos navíos y joyas confeccionadas con sorprendente habilidad. Bajo cada fortaleza existe un laberinto de túneles y cavernas excavadas y ampliadas a lo largo de los siglos al tiempo que los Enanos profundizaban más en busca de nuevas riquezas. Son pacientes y rencorosos, y los mejores artesanos del mundo. Nunca aceptarán un trabajo chapucero, y sus armas y armaduras son las de mejor calidad, muy superior a cualquiera hecha por humanos o Elfos. Los Enanos no usan la magia por considerarla peligrosa, y en vez de eso usan runas para crear objetos mágicos de enorme poder. Los Enanos del Caos son los primos malignos de los Enanos, corrompidos por los poderes del Caos, y usan la magia demoníaca junto con sus conocimientos de la ingeniería para crear máquinas mitad máquina mitad demonio y todo tipo de ingenios de destrucción. El toque del Caos pervirtió los valores tradicionales de los Enanos y acentuó sus defectos, y son criaturas amargadas, racistas y malignas que odian y desprecian a todas las demás razas, usándolas de esclavos en su imperio en las Tierras Oscuras.


Reglas Especiales

Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que todos tienen la regla especial Difícil de Matar.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.

Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Odio a Orcos y Goblins y Skavens: los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens. (Los Enanos del Caos no tienen esta regla)

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica. (Los Enanos del Caos no tienen esta regla).
Resistencia a la Magia: los Enanos son seres muy tozudos y conocidos por ser resistentes a los efectos de la magia. Los Enanos tienen Resistencia Mágica (6+). (Los Enanos del Caos no tienen esta regla).

Poco Comunes: los Enanos del Caos son bastante raros en los asentamientos del viejo mundo. Por ésta razón tienes un número máximo de nuevos miembros que puedes reclutar en cada fase post-batalla. Si vas a reclutar, tira 1D3, y ese es el máximo número de nuevos miembros que podrás reclutar esta fase. Además, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, etc. Ten en cuenta que esta regla no afecta a los hobgoblins.

Trabajo de Esclavo: una banda de Enanos del Caos debe de tener siempre al menos 3 hobgoblins (si tienen menos, solo puede deberse por las bajas sufridas por la banda)

Amos Crueles: todos los Hobgoblins en un rango de 6UM de un héroe Enano del Caos o Centauro pueden repetir los chequeos de psicología fallidos.

Habilidades Especiales Comunes de los Enanos

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

El héroe obtiene la regla Resistencia al Daño.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 4+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, lo que hará será poder repetir la tirada frente a aturdidos que otorgue el casco, y ésta será mínimo de 4+ sea el casco que sea.

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Resistente a la Magia

El Enano tiene una fuerte resistencia innata a la magia.

El héroe mejora su Resistencia Mágica a (4+). (Los Enanos del Caos no tienen acceso a esta habilidad).

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales. Puede enfrentarse él sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.

Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una. (Los Enanos del Caos no tienen acceso a esta habilidad).

Racismo

Los Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.

El Enano del Caos odia a todo el mundo. (Los Enanos no tienen acceso a esta habilidad).

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

Una banda que incluya un héroe con esta habilidad tendrá un +3 a la hora de buscar los siguientes objetos: Trabuco de los Enanos del Caos, Guja de Fuego, Armadura Negra, Arma Embrujada, Atrapacuellos. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez. (Los Enanos no tienen acceso a esta habilidad).

Elfos

Los Elfos son una de las razas más antiguas y grandes de todas las razas civilizadas, siendo gráciles y nobles donde la mayoría de mortales son torpes y primitivos. Fueron antaño la raza más grande y poderosa de todo el mundo y sus acciones forjaron la historia. La de los Elfos es una raza hermosa con un aspecto de otro mundo que ninguna otra raza puede aspirar a igualar. Tienen la piel pálida y estéticamente sus rasgos son delicados y hermosos con cabellos suaves como el lino. Son longevos, algunos dirían que inmortales, y menos vulnerables a la enfermedad que los humanos. Físicamente son altos y tienen un porte orgulloso; normalmente sobresalen una cabeza por encima de la de los humanos. Su constitución es delgada, lo que ha llevado a la idea equivocada de que los Elfos son débiles o frágiles. De hecho, ocurre todo lo contrario, ya que los Elfos son extraordinariamente fuertes y, aunque no son tan robustos como los Orcos o los Enanos, lo compensan con una destreza y agilidad sorprendentes. Su mente resulta totalmente incomprensible para los humanos, casi alienígena, pues sienten emociones con mucha mayor intensidad, siendo capaces tanto de volverse maestros inigualables en una disciplina como quedarse absortos contemplando una obra de arte durante horas o días. Esto también se plasma en su artesanía, creando armas, armaduras y edificios exquisitos. Los Elfos son la raza que tiene una conexión más fuerte con la magia exceptuando a los Slann, y eso lo aprovechan siendo poderosos hechiceros y creando poderosos artefactos mágicos. Aunque en el pasado fueron una única raza, ahora están divididos en tres: los nobles y altivos Altos Elfos de Ulthuan, los crueles Elfos Oscuros de Naggaroth, y los ariscos Elfos Silvanos de Athel Loren, llamados Asur, Druchii y Asrai respectivamente. No hay paz entre las cortes de Ulthuan y Naggaroth, ya que los milenios de historia compartida han estado llenos de sangre y traición. No hay enemistad más amarga, ni guerra luchada con tanto salvajismo. Por contra, los Elfos Silvanos no tienen enemistades con sus primos Altos Elfos o Elfos Oscuros, pero tampoco existe una gran confianza con ellos. Estos Asrai tienen unas formas y aspecto extraño para el resto de Elfos y no participan en el odio ancestral que solo ha traído ruina a su raza.

Reglas Especiales

Poco Comunes: los Elfos son bastante raros en los asentamientos del viejo mundo. Por ésta razón tienes un número máximo de nuevos miembros que puedes reclutar en cada fase post-batalla. Si vas a reclutar, tira 1D3, y ese es el máximo número de nuevos miembros que podrás reclutar esta fase. Además, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, etc.

Sentidos Agudizados: numerosas leyendas hablan de la increíble visión de los elfos, tanto de los Druchii como de los Asur y los Asrai. Los Elfos tienen la regla Sentidos Agudizados (pueden detectar miniaturas ocultas sumando su I entera, en vez de la mitad como es habitual)

Pólvora no, Gracias: los  Elfos no pueden usar armas de pólvora, ya que las consideran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.

No Perdonan: los Elfos tienen una larga trayectoria luchando contra las fuerzas del Caos y del mal. En una partida multijugador una banda de Elfos  nunca podrá aliarse con una banda de naturaleza caótica (como Poseídos, Hombres Bestia, Skavens, etc.) ni de no muertos (como Dragones Sangrientos, Necrarcas, Azote del Lich, etc). (los Elfos Oscuros no tienen esta regla).

Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan milenios de sangrientas guerras con los Altos Elfos, por lo que sufren odio hacia ellos.

Habilidades Especiales Comunes de los Elfos

Constitución Fuerte

Este guerrero es muy fuerte para ser un Elfo, y gracias a ello puede realizar increíbles proezas con su fuerza.

El héroe puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Una Hechicera nunca puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden tener esta habilidad al mismo tiempo, puesto que es muy infrecuente.

Agilidad Élfica

Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos, que son capaces de esquivar golpes más rápidamente que la vista.

Un guerrero con agilidad élfica obtiene una tirada de salvación especial de 6+.

Suerte Élfica

El Elfo está bendecido por la diosa élfica de la fortuna, Lylleath, lo que le hace salir airoso de situaciones peliagudas.

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida. Este dado puede ser para cualquier cosa, desde una tirada de salvación, un chequeo no superado…

Pielesverdes

Los Orcos y Goblins son una plaga para todas las tierras y una maldición para todas las civilizaciones. Saquean y arrasan sin descanso, llevando la guerra y la barbarie a todos los rincones del mundo de Warhammer. Una y otra Vez, sus ejércitos se alzan sin previo aviso, guiados por unas intenciones y una dirección de avance absolutamente impredecibles. A fin de llegar a comprender mejor a esta destructiva horda Verde, antes se deben considerar por separado a las diferentes criaturas que la componen. El término Piel Verde es el término genérico con el que se conoce a estos seres, haciendo referencia a las tonalidades verdaceas de su piel. Existen multitud de razas y subespecies distintas, con sus propias cualidades culturales y fisiológicas, que entran dentro de este témino, pero generalmente se emplea para referirse principalmente a los Orcos y Goblins.

Los Orcos viven para el combate. Para un Orco no hay mayor gozo que estar en lo más crudo de una batalla, donde el guerrero más grande y más fuerte es el que triunfa. Son brutos y pendencieros al máximo, completamente insensibles al dolor (y también a los pensamientos elevados). Persiguen lo que quieren con una determinación obsesiva, y lo que quieren por encima de todas las cosas es... ¡Pelea! Si no tienen a mano a enemigo dispuesto a hacerles frente, estas criaturas se mostrarán más que encantadas de despedazarse entre ellas. Esta ultrabeligerancia es tanto uno de sus puntos fuertes como uno de sus puntos flacos, porque hace que los Orcos dediquen la mayor parte de sus energías a luchar entre ellos en vez de contra un enemigo que pueda estar tan solo un poco más lejos. Tienen un tamaño variable de un ejemplar a otro, pero todos ellos son un saco bastante considerable de músculos, resistentes huesos y una pequeña cantidad de cerebro, todo ello embutido dentro de un cuerpo verde, sin un solo pelo y de la altura aproximada de un hombre, si bien sustancialmente más ancho. Sus cráneos son gruesos, y disponen de prominentes mandíbulas y dientes similares a colmillos. Sus protuberantes frentes ocultan parcialmente sus brillantes ojos, que brillan con un fulgor rojizo cuando están enfadados (lo cual, de hecho, es la mayor parte del tiempo). Su durísima piel verde varía de tonalidad dependiendo de la edad o incluso del clima. La piel de los Orcos es más dura que el cuero curtido y extrañamente cerosa. Con el paso del tiempo, la piel se les vuelve costrosa, nudosa y aún más impenetrable, hasta el punto de que la estocada más decidida no les causa más que un rasguño. Los Orcos son capaces de curarse a una velocidad increíble, de modo que, si un Orco vuelve a coserse un brazo amputado, por muy primitivamente que lo haga, este quedará unido y curado en cuestión de días como si nunca se hubiera cortado. Los Orcos consideran que sus enormes cuerpos son la norma general, así que tratan a todas las demás razas como seres débiles, frágiles y "machakablez".

En poderoso contraste con el aspecto y la complexión de matones de sus primos Orcos, los Goblins son pequeños, escuálidos y ágiles y poseen un sentido más desarrollado de la autoconservación. Su piel es de un verde más brillante que la de los Orcos, sus narices son largas, sus dientes son finos y puntiagudos, y sus ojos son redondos y brillantes. Son, con diferencia, la más taimada e inteligente de las dos razas. Mientras que los Orcos se comunican de manera parca, usando graves gruñidos y rugidos, los Goblins son unos charlatanes incontenibles, y sus vocecillas son irritantemente agudas. A diferencia de la mayoría de Orcos, los Goblins son proclives a dejarse llevar por la cobardía extrema. Son más astutos que fuertes y tienden a dejar los combates más peligrosos para los Orcos. Los Goblins prefieren defender la retaguardia del ejército, aunque en circunstancias desesperadas rematarán a un enemigo siempre y cuando los Orcos le hayan atizado antes. Sin embargo, cuando las probabilidades están exageradamente a su favor, disfrutan a lo grande comportándose de manen abusiva y cruel, pudiendo llegar a ser tan violentos como sus congéneres de mayor tamaño. Salvajes y de espíritu extremadamente malvado, los Goblins prefieren atacar a sus enemigos por la espalda o mientras están indefensos o debilitados. No obstante, las partidas de guerra goblins son muy temidas en los confines de las tierras civilizadas; y no sin razón, pues, cuando atacan, los Goblins suelen contar con una gran superioridad numérica o estar a las órdenes de alguien más grande y más ruin que ellos.


Reglas Especiales

Animosidad: los pielesverdes son una especie muy belicosa y violenta, y en seguida caerán en el caos más absoluto si las cosas no van "como Gorko (o Morko) manda". Una banda de pielesverdes debe aplicar las siguientes reglas especiales debido a su caracter animoso:

-¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las ordenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por “uzurpadorez”.

Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y “uzurpadorez”, si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).

- ¡El Jefe eztá muerto!: Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder!. Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.

Si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda, en vez de utilizar el Liderazgo o la experiencia para ver quién es el nuevo jefe, utiliza la Fuerza. Si hay varios héroes que tienen la misma Fuerza, deberán entablar un combate entre ellos para asumir el liderazgo de la banda. Resuelve el combate hasta que uno resulte victorioso. Al perdedor no le pasará nada, y el ganador será el nuevo líder.

-¡Zi pierde, no ez un buen orco!: un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco  -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

¡Maz vale zolo ke mal akompañado!: durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

Uzurpadorez: el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto. Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!

Goblins: Un Goblin se ve afectado normalmente por la animosidad como si fuese un orco, no obstante, nunca podrá obtener la regla especial Uzurpadorez o jefe mientras haya al menos un orco en la banda. Los goblins cuentan como secuaces a la hora de la regla especial “El jefe esta muerto!” y dispararan si tienen posibilidad en vez de cargar, salvo que tengan furia asesina.

Animosidad Goblin: las reglas de la animosidad de las bandas exclusivamente de Goblins son ligeramente diferentes:

- ¡El Jefe eztá muerto!: Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el la miniatura más próxima es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder!. Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.

-Konzpirazión: En caso de que la banda pierda 2 batallas seguidas, el héroe goblin con el L más alto gana ésta regla, si hay más de uno con el mismo L que superen un chequeo de L, aquellos que lo superen serán los que formen parte de la conspiración. Si en una de las siguientes partidas el Jefe queda fuera de combate y tiene uno de los siguientes resultados en la tabla de heridas: Heridas múltiples, Herida en el brazo, Locura, Pierna aplastada, Nervios dañados, Herida en la mano o Herida grave; el héroe tendrá que superar un chequeo de L, en caso de superarlo atentará contra la vida del Jefe para convertirse en el nuevo jefe, cargará contra el jefe (si éste puede luchar, es decir, ha sacado como herida Herida en el brazo 1, Locura, Pierna aplastada 1, Nervios dañados o Herida en la mano) luchará por su vida, en caso de perder volverá a tirar en la tabla de heridas graves y el vencedor se volverá el jefe, aunque tendrá un -1 al Ld en la próxima batalla (por ser novato)). Si el Jefe muere autómaticamente el héroe se convierte en el nuevo Jefe, en caso de haber más de un conspirador se selecciona de manera aleatoria quién pelea contra el jefe, si gana el jefe se acaba la conspiración, si gana el héroe el otro/s heroe/s hace un chequeo de Ld con un -1, si lo supera desafiará al héroe vencedor para convertirse en el jefe. Al perdedor no le pasará nada y el vencedor será el jefe, salvo que haya más conspiradores (si ha vuelto a vencer el que ganó al jefe el penalizador al Ld de los chequeos para enfrentarse a él es de -2 y así sucesivamente). Si el jefe no podía defenderse el héroe puede elegir cargar o disparar contra él, superando un chequeo de I (si lo falla huye antes de ser descubierto) cada turno que no consiga abatirlo, el jefe cuenta como aturdido todo el tiempo. Si mata al jefe el héroe se convierte en el nuevo jefe de manera indiscutible y sin el penalizador al Ld.

- Juerguiztaz: Tras cada batalla tira 1D6, con un 5+ hay juerga por la noche. Pueden buscar objetos raros sin problemas, tira 2D6.

2– Crisis de liderazgo: Todos los héroes quieren el puesto del jefe, todos tendrán que superar un chequeo de liderazgo (salvo el jefe) los que lo superen desafiarán al jefe a un combate singular. Por cada victoria que consiga el jefe el siguiente en chequear tiene un -1 al Ld. Si el Jefe es derrotado el ganador es el nuevo jefe y expulsa al ex jefe de la banda. Las victorias dan un punto de experiencia

3- ¡He vuelto!: El Jefe expulsado vuelve a por la revancha para recuperar su banda, si vence el perdedor tirará en la tabla de heridas graves (es castigado) y se perderá la siguiente batalla) Las victorias dan exp.

4- Hay bronca: Dos héroes discuten y combaten. El jefe no puede ser uno de ellos, el perdedor tirará en la tabla de heridas graves, el ganador se quedará con su equipo y no puede ser vendido hasta 1D3 batallas, el ganador tendrá +1 al Ld durante dichas batallas y en futuras juergas. Las victorias dan exp.

5 – 7 Jolgorio. No hay problemas ni beneficios.

8 – ¡Keremoz torturar!: Si tienes algún cautivo regresará a su banda con -1R y -3 Ld durante una batalla, si después de la batalla saca un 5+ odiará a la banda de goblins.
Si no hay cautivos irán a por (siguiendo éste orden de prioridad): Espadas de alquiler, animales, el katador, un granjero que pasaba por ahí (HA 3 F3 R3, se resistirá, todos los secuaces pelean contra él CaC). Si esto le pasa a un Espada de Alquiler abandonará la banda con un 5+. Para la siguiente batalla todos tienen un +1 Ld (salvo el posible afectado, si no es el katador, que no se entera). No será necesario tirar para ver si hay una fiesta la próxima vez, ya que están satisfechos hasta la siguiente batalla.

9 – Borrachera monumental: Tira 1D6 1-2 la banda tiene resaca, -1 para impactar con proyectiles y nadie puede correr. 3-6 Aún les dura, inmunes a psicología e inmunes al dolor. Siempre corren y no se pueden esconder por el jaleo que arman.

10 – 11 ¿Para cuando es la próxima?: La banda gana 3D6 coronas y un fragmento de piedra bruja por montar un espectáculo que las gentes de Mordheim han disfrutado, no puede haber fiesta hasta dentro de 1D3 partidas. Para la siguiente compra los héroes pueden usar “Regateo”, si no se usa tras la batalla que precede a la fiesta se pierde de todas formas.

12 – La gran fiezta Goblin. La banda gana 1D6 goblins con arco corto que no cuentan para los chequeos de retirada ni para el número máximo de la banda y que no ganan experiencia. Además dan a la banda 1D3 trozos de piedra bruja.

Miedo a los Orejotaz: los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que “huelen bien”. Sentirán miedo hacia los elfos de todo tipo a menos que les superen numéricamente en una proporción de dos a uno.

Manos Pequeñas: los Goblins no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland o Trabucos.

No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de los no-Orcos, por lo que no se preocupan si los Goblins o los Snotlings se desmoralizan. ¡De hecho, es de esperar que algo así suceda con esos debiluchos! Por ello, a efectos de determinar si la banda debe de efectuar un chequeo de retirada, los Goblins y Snotlings solo cuentan como media miniatura. Además, los Orcos nunca deberán hacer chequeos de solo ante el peligro debido a Goblins y Snotlings. Un Goblin nunca podrá ser el jefe de la banda, bajo ninguna circunstancia. (Esta regla no se aplica en bandas exclusivamente de Goblins).

Habilidades Especiales Compartidas de los Pielesverdes

Un Plan Aztuto

El Jefe Orco (o Goblin) tiene una mente más lúcida que lo normal en su especie, y es capaz de diseñar planes de batalla complejos. Complejos para ser un Orco, claro.

Solo jefe de la banda. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

Marea Pielverde

Cada dos Goblins Nocturnos (secuaz obligatorio), Goblins, Grumetez Goblin, Chapuzillaz Goblin o Goblins Silvanos (secuaz obligatorio) cuentan como uno a la hora de ver el máximo número de miembros de la banda. Solo el líder de la banda puede coger esta habilidad. Si muere, los secuaces que sobrepasen el número máximo de miembros permitidos deberán ser borrados de la hoja de banda.

Habilidades Especiales Compartidas de los Orcos

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 4+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, lo que hará será poder repetir la tirada frente a aturdidos que otorgue el casco, y ésta será mínimo de 4+ sea el casco que sea.

¡Waaagh!

Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los cuales son capaces de efectuar cargas arrolladoras.

El héroe puede sumar 1D3 UM a su distancia de carga, y obtiene un ataque adicional en el turno que carga.

¡Allá Vamoz!

Los Orcos cargan incluso contra los adversarios más temibles o en situaciones que una criatura más prudente rehuiría del combate.

El Orco es Inmune a la Psicología en el turno que carga.

Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura.


Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.

Habilidades Especiales Compartidas de los Goblins

Fuertote

El héroe podrá aprender inmediatamente una única habilidad de Fuerza. No se puede coger esta habilidad más de una vez. (Los Goblins Nocturnos no tienen esta habilidad).

Mordisco en la Rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.




Me surge una duda con los Orcos Negros. No se ven afectados por la animosidad ni nada de eso, así que no sé si incluirlos dentro de los Pielesverdes o no.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 20, 2014, 16:04:25 pm
Yo diría que tienen animosidad a su manera. Puedes añadirlos si quieres a la categoría de pielesverdes (por ser coherentes con el resto de categorizaciones q hacemos) pero indicar que no se ven afectados por la animosidad, si no que deben seguir las reglas descritas en su banda. Eso puede hacerse directamente en la banda..y aquí los incluyes como si nada.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 17:38:51 pm
A los orcos negros les meteria lo suyo con la animosidad en sus propias reglas especiales. Por cierto, la animosidad estaria bien simplificarla... Más que nada aprovechando el tema de las razas, se puede hacer una descripción más sencilla

Por cierto, estas reglas raciales donde las metemos? Para No Muertos habría que meter tambien no(aunque no todos No Muertos pueden coger las habilidades No Muertas)? Estas habilidades las puede coger cualquiera que sea de esa raza? El Caos tiene de equivalente en las marcas? Skaven tambien deberian de tener su apartado?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 17:55:32 pm
No Muertos es una regla especial y no creo que haga falta.

Estas reglas las metería en donde reglas especiales, y solo las veo necesarias en casos que haya muchas reglas especiales genéricas y habilidades, que creo que son solo los casos de los 3 que he hecho. Se hará otro con Caos de lo de las marcas y demás que ya está en Nativo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 18:51:13 pm
Los No Muertos si que tienen una serie de habilidades propias (aura morbida por ejemplo).

Nos interesaria estas razas hacerlas regla especial? Si las reglas que contienen se pueden hacer genéricas, se podria hacer lo mismo que con Criatura Artefacto, No Muerto, Demonio, etc...
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 18:58:34 pm
Aura Mórbida es una habilidad especial, y para eso ya está la categoría de habilidades No Muertas. Yo creo que eso queda bien solucionado así.

No veo necesario hacerlas regla especial, solo con lo propuesto arriba yo creo que ya vale.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 19:30:19 pm
Por aclararnos, esas reglas de elfos afecta a las miniaturas con la raza Elfo o a las bandas de la categoria Elfo?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 19:42:06 pm
Both
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 20:58:08 pm
Regla especial Enano y Enano del Caos

Enano: Dificil de matar, Cabeza dura, avance imparable (incluiria aqui robustos tambien), Odio(Pielesverdes, skavens), Resistencia mágica(6+)

Enano del Caos: Dificil de matar, Cabeza dura, avance imparable (incluiria aqui robustos tambien), Poco comunes

Agravio Ancestral, Trabajo de Esclavo y Amos crueles son propias de las bandas y las mantendria como reglas especiales en las bandas correspondiente

En el apartado de habilidades añadiria las comunes de los enanos y hay dos opciones:
a) Se cita quienes tienen acceso a estas habilidades
b) Cualquier miniatura con la raza Enano puede adquirir una habilidad de esta lista

Creo que así quedaria más claro todo. Los textos, hasta donde he leido son perfectos para las descripciones de las razas
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 23:47:36 pm
Es otra manera de plantearlo. Como veáis la mayoría.

Lo que comentas, la a) yo creo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 21, 2014, 00:10:52 am
Yo no haría la a) porque en caso de crear una banda nueva que tenga acceso a esas reglas, nos obliga a modificar el reglamento. Precisamente esa es una de las cagadas de GW.

Es mejor especificarlo en la banda, salvo que vayan a ser reglas de TODOS los enanos, del color y tamaño que sean. Las que siempre sean comunes, entonces pueden ponerse, el resto es preferible q se especifiquen en la banda.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 21, 2014, 01:05:29 am
Si tienen acceso a las habilidades de enanos se indicaria en la banda de enanos, no en el reglamento!

Es exactamente lo mismo que hemos hecho con los No Muertos. Si te fijas hay en algunas bandas que pone que tienen acceso a las habilidades "No Muertas"
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 28, 2014, 00:18:16 am
Traigo aquí el tema de las cargas multiples y las intercepciones.

Puntos importantes claros:
-Si eres el objetivo de la carga no puedes interceptar dicha carga

Puntos importantes a debatir:
-La carga múltiple, consecuencia de una carga normal o movimiento particular. Es decir, puedes declarar una carga contra dos miniaturas o cargas contra una y si hay otra al lado pues te puedas trabar con ambas?

Esto viene de este post de dudas:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=377.0
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 28, 2014, 01:01:44 am
Estaba leyendo el post de dudas y no acabo de entender la situación que se plantea.

Supongamos que como dice Rhis, las cargas sólo pudieran declararse contra una miniatura. El hecho de declararse contra una miniatura no quiere decir que sólo entres en combate con una, si no que la carga se declara contra ella y, por tanto, el resto de miniaturas pueden interceptarte si cumplen los requisitos de proximidad.

Si se diera el caso de que hay dos miniaturas enemigas adyacentes, cargando a una estás necesariamente cargando a las 2, pero la declaración de carga es sólo contra una de ellas.

¿Qué problemas aparecen en ese supuesto?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Agosto 28, 2014, 01:38:31 am
posibles problemas, que la "no cargada" tenga alguna regla especial tipo miedo, pegar primero
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Agosto 28, 2014, 01:41:21 am
Traslado aquí lo que iba a postear:

Es que yo no digo que no se pueda cargar a varios. Sería más cuestión de términos por así decirlo.

En este juego una miniatura no puede pararse a menos de 1UM de otra, verdad? Es decir, nunca puede haber dos miniaturas en tipica formación de warhammer.
Yo lo que planteo es que el objetivo de la carga solo sea 1. Solo por eso ya te quitas muchos problemas. En el primer ejemplo de Enzorko está cargando contra el tirador. Si se diera el caso y llega al contacto y casualmente se traba también con el espadachín, pues es una carga múltiple (siempre y cuando esté en contacto con las dos minis, claro). El espadachín podrá declarar interceptar? Claramente sí. Pero para eso está la regla interceptar, no? Vamos, yo lo veo claro :S

En caso de peanas mas grandes frente a peanas más pequeñas pues lo mismo. Sí, estoy permitiendo cargas multiples, pero en la forma, solo una miniatura es el objetivo de dicha carga. Si ademas de cargar tengo que hacer mil calculos para saber si es multiple o no entonces yo lo he estado haciendo mal siempre y me parece un coñazo xD

EDIT: más aun. El caso que expones Enzorko. Yo lo dejaría simplemente en que sí tras cargar entras en contacto entonces si que habrá que hacer los chequeos pertinentes.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Agosto 28, 2014, 01:48:51 am
Ahora entiendo a que te refieres Rhisthel, es más dinámico, simplemente dices este va a este hueco y si al entrar tocas a más de uno te apañas, y las intercepciones cuando las declaráis vosotros, ¿al mover? porque co los encaramientos puedes escapar un poco de la ruta "interceptable"

nosotros declaramos carga, A carga a 1 ¿intercepciones?  si con este, o no nadie y seguimos.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Agosto 28, 2014, 01:51:44 am
La idea es declarar las cargas 1 a una antes de mover y reaccionar. Una vez declaras todas las cargas entonces ya se mira el tema de las interceptaciones.

Vamos... tal y como yo lo planteo lo veo más "fácil" y con menos quebraderos de cabeza, no?

También está el tema de que la persona que carga comente si pretende o no trabarse con una o más miniaturas. Incluso aun siendo multiple, yo dejaría al espadachín interceptar... ahí veo la gracia de ponerlas en esa "formación" xD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 28, 2014, 01:55:30 am
Vale, son problemas interesantes pero no irresolubles. ¿Cómo se resuelve el miedo ante una intercepción o la regla atacar primero? El caso es similar. Por decirlo de alguna manera..una carga que implique cargar contra dos miniaturas se considera una carga contra una de ellas y una intercepción de la segunda (sin que por ello deje de estar en contacto con la primera).

Página 20:
Citar
A partir de ese momento, se aplicarán todas las reglas de carga normales pero contra la miniatura que ha interceptado. Ten en cuenta que, si la miniatura causa miedo, el que carga deberá efectuar un chequeo de miedo para poder cargar, etc.

A mi modo de ver, resuelve el problema. Supongamos la siguiente situación.

A=Atacante
E=Enemigo objetivo de la carga.
EM= Enemigo que causa miedo.

A ------------------------ E
---------------------------EM

A Carga a E.
E y EM están en una posición que provoca que si A carga a E, también entre en contacto peana con peana con EM.

El jugador que controla a E y a EM, trata la carga de A como una intercepción, es decir, si quiere, EM puede interceptar la carga (con la salvedad de que, al no estar por delante de su compañero, no impide que este tb sea cargado); por el contario, también puede decidir evadirse del asunto. En ese caso, separa EM 1 UM para indicar que, aunque cercano, no está implicado el el comabte (si no pensando en otros asuntos).

Si EM "interceptara" no impediría que A entrar en CAC con E, si no, simplemente, le ayudaría en el combate. No lo impediría porque no está por delante de E, si no junto a él, no pudiendo parar al enemigo antes de que entre en Combate. Sin embargo, aplicando las reglas, si  EM decide interceptar, entonces se aplican el objetivo de la carga cambia y pasa a ser EM (aplicándose sus reglas de miedo, ataque primero, etc.)
Si A declara cargar a E y EM intercepta, lo que sucederá es que A en realidad carga a EM, pero E quedará trabado en combate cuerpo a cuerpo.


Veo otras dos maneras de enfocar este asunto:

2- Que A nunca pueda ser interceptado por una miniatura que no cumpla las reglas de intercepción (es decr, estar a menos de 2um de su trayectoria de carga). Si una carga que no puede ser interceptada acaba con A en contacto peana con peana con más de una miniatura, entonces retira 1 UM esa otra miniatura para indicar que no está trabada en combate.

3- Jugar con ideas similares a las contracargas de los destacamentos imperiales de warhammer fantasy. (puede servir para una cosa nueva o para complementar lo anterior).



La solución dos, una vez escrita, es la más sencilla, creo yo. En el turno siguiente, el jugador de E y EM podrá decidir si carga contra A o si hace otra cosa.


En otro orden de cosas... a nivel de realismo, es imposible, DEL TODO, cargar contra dos enemigos a la vez si estos no tienen intención de entrar en combate. Si no quieren entrar en combate, basta que se distancien 3 o 4 metros el uno del otro para impedir que el guerrero más fiero los trabe en combate a ambos. Si traba a uno, no traba al otro. De ese modo, creo que, en definitiva, que se produzca una carga múltiple no es decisión del atacante, si no del defensor y las reglas deben ir en ese sentido.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Agosto 28, 2014, 02:08:19 am
De lo que dices Khaelion seria decidir si el llevar las  miniaturas apiñadas se premia con la posibilidad de interceptar o si se penaliza con la posibilidad de cargas múltiples.

y algo que si que debería de quedar claro es que una miniatura no puede interceptar a más de un enemigo por turno de combate, ya que si te intercepta una miniatura que causa miedo y fallas la tirada haces carga fallida y esa miniatura sigue libre, pero no debería poder interceptar también al siguiente enemigo que declare carga, ¿opináis o mismo?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 28, 2014, 12:08:18 pm
sí. creo que debe indicarse que sólo puede realizarse un intento de intercepción por turno. Si la carga fallara por cualquier motivo (miedo, movimiento aleatorio, no llega, lo q sea...), tu ya has hecho tu intento de intercepción. Y falle o no la carga, la miniatura que intercepta debe moverse los dos UM para interponerse en la línea imaginaria de carga.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 28, 2014, 12:18:27 pm
Vamos por partes...

Lo de las distancias quedamos en que:

Citar
Además, una miniatura nunca podrá pararse a menos de 1 UM de otra miniatura enemiga. La única forma para llegar al contacto cuerpo a cuerpo es mediante el movimiento de carga.

Falta de poner "enemiga" en el reglamento

En contacto con una miniatura amiga si que puedes estar sin problemas. Tu me diras sino la regla alcance que tiene 1 UM de distancia para que sirve XD

Lo que me gusta de la carga multiple es que fuerzas a las minis a estar más separadas, no te vale simplemente poner un tio cerca de un tirador para cubrirlo, lo tienes que situar para que no carguen contra los dos. Si quieres ponerlas en esa formación, adelanta un poco al espadachin.

Sobre las intercepciones con gente que daba miedo, sé que habia una FAQ pero no recuerdo que decia...

El combate multiple es a elección del defensor desde el momento que el defensor ha decidido dejar dos tipos muy cerca uno de otro... Si quiere evitar una carga doble que los separe, que esto no es WF...

En ningun caso premiaria yo el llevar formación compacta sino todo lo contrario.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Agosto 28, 2014, 12:46:12 pm
Entonces la duda sobre las cargas múltiples está en si se permiten, o si se dice que una carga múltiple no se declara como tal, sino que cargas a una miniatura y, si entras en contacto con varias, se considera que has cargado frente a ambas.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 28, 2014, 13:32:29 pm
Eso es, el follon esta en las implicaciones que tienen una u otra opcion, especialmente frente a las intercepciones.

Porque luego el tema de las intercepciones es otro, sobre si se puede intentar interceptar mas de una vez o los que interceptan y dan miedo
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 28, 2014, 15:39:00 pm
Creo que esa deriva es la más complicada de todas. He hecho 3 propuestas, las otras son más sencillas a la par que realistas.

Yo no veo lo de las cargas multiples. Simplemente no es posible cargar contra dos enemigos que no tienen intención de ser cargados. Eso sitúa el peso de la carga múltiple en el defensor y no en el atacante. Es mejor cargar a 1 y que el otro intercepte o no. Si intercepta, se aplican las reglas de intercepción, con la excepción que los dos enemigos formaran parte del combate.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Agosto 28, 2014, 15:41:25 pm
El problema está en los casos citados, es algo que debe contemplarse. Hay situaciones en las que vas a cargar a dos o incluso tres a la vez.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 28, 2014, 15:46:56 pm
Que acabes en combate contra 3 no quiere decir que cargues a 3. Tu puedes cargar a 1 y ser interceptado por 2. Ten presente que hablamos de una "intercepción" particular...porque la mini q se une al combate "interceptando" en realidad no está a 2um o menos de la trayectoria de carga, si no junto al objetivo cargado.

Si plantearáis esta situación a modo de contracargas genericas como en fantasy lo resolveríamos facilísimo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Agosto 28, 2014, 15:52:24 pm
Es  un tema más complejo y que entra en el propio concepto de la intercepción. Hay veces que la miniatura no debería poder ser interceptada, como si llega a entrar en contacto con todas las miniaturas a la vez y cosas así.

Sobre contracargar, es que el concepto de cargar uno mientras el otro mira de WF y Mordheim es absurdo, pero es lo que hay xD, requeriría un cambio monstruoso en el juego.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 28, 2014, 16:21:05 pm
Pues yo sigo sin ver tanto problema. Supongamos este caso:

- Mantenemos las reglas de carga exactamente iguales, pero eliminamos las cargas a más de un objetivo. Esto implica que siempre debes declarar que cargas contra 1 (y no dos o tres) miniaturas, aplicándose las reglas de carga contra esa miniatura (causa miedo, ataca primero...etc..).

- Las reglas de intercepción se mantienen exactamente iguales, pero se especifica (que lo he comentado antes) que sólo puedes declarar una intercepción por turno (llegue a producirse o no la intercepción.). Exactamente igual que las cargas, las intercepciones, una sola por turno (esto ya resuelve situaciones extrañas).

- Se añade una regla de contracarga del tipo: 
Toda miniatura en contacto peana con peana de una miniatura aliada, o a 1 UM o menos de ella, puede trabarse en contacto peana con peana con un enemigo que carga a la miniatura aliada. La miniatura que "contracarga" entra en combate, pero no se aplican reglas especiales derivadas de la carga (como ventajas para impactar o bonos de fuerza por carga), así como reglas de miedo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 28, 2014, 16:28:07 pm
Yo si que permitiria la carga multiple. De hecho creo que cuando declara la carga, el atacante debe declarar exactamente donde va a terminar y que giros va a hacer. Esto va a determinar las posibles intercepciones  y si llega o no llega. Si sabes donde va a terminar, entonces que problema hay en situar una peana del mismo tamaño y ver con cuantos puede trabarse? Luego compruebas que efectivamente llega y cualquiera que este en la trayectoria, llegue y no fuese a ser cargado pues puede interceptarle.

El defensor, si quiere evitar este tipo de situaciones, debe de adoptar una posición un poco más abierta (así no favorecemos el uso de posiciones piñas, que en Mordheim no pegan mucho...), pues el como ha colocado las minis en el turno anterior lo convierte en el primero que tiene la palabra respecto a las cargas.

Por otro lado, si dos que estan juntos son sorprendidos por un tipo enorme que se los quiere cargar, si es necesario huir y cada uno tira para un lado, ya entrariamos en el tema de destrabarse (que lo tenemos todavia que retocar...), pero de momento ya la han liado por estar demasiado juntos en el peor momento

edit: La contracarga favorece mucho el uso de formaciones piña, ya tienes las lanzas para hacer algo parecido o directamente el cargar al turno siguiente
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 28, 2014, 16:39:30 pm
Son alternativas solo eh....que he presentado varias. la contracarga es una.


Sobre lo que dices,

Citar
el atacante debe declarar exactamente donde va a terminar y que giros va a hacer
Citar
Si sabes donde va a terminar, entonces que problema hay en situar una peana del mismo tamaño y ver con cuantos puede trabarse

es un cambio de planteamiento de base brutal. Si hacemos como dices, se pasa a cargar a "un punto concreto del mapa" y no a una miniatura o dos o tres. Y eso es conceptualmente muy diferente.
Es muy diferente cargar a un quién que a un dónde. No es que me parezca mal, pero creo q es contraintuitivo.


En cuanto a que es culpa del defensor...y qué? Pero la realidad dice q no puede cargarse a dos tipos a la vez si estos no quieren. IGual podría corregirse simplemente añadiendo que una miniatura cargada cuyo combate implique a otras miniaturas aliadas por estar adyacentes, esas otras miniaturas deben o unirse al combate o bien huir. (y eliminamos la posibilidad de que sigan por ahí a su bola como si nada.) Eso me parecería razonable.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 28, 2014, 16:48:44 pm
Si no sabes donde termina, no sabes la trayectoria, luego no puedes interceptar y en algunos casos el cargar de una forma u otra determina si se llega o no. Evidentemente debes conocer a quien cargas, pero conociendo el donde haces contacto, puedes saber a cuantos cargas a la vez.

Puedes cargar a varios en cuanto a que esten lo suficientemente juntos como para atacarles. La respuesta de los que esten al rededor o incluso de los que esten trabados pero poco interesados en el combate, en mi opinión deberia de venir en el turno del defensor

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Agosto 28, 2014, 17:26:24 pm
Habría que especificar que cuando cargas debes designar dos cosas: la miniatura a la que cargas y la posición, que puede dar lugar a que cargue a varias miniaturas.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Agosto 28, 2014, 20:02:31 pm
Se me ocurre como solución un "objetivo primario" cargo a el Verde y luego al resto, y al Azul, tu carga es al verde y pones las miniaturas en contacto peana con peana y si llega alas dos haces la multiple y si no llega pues te quedas con el primario.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Agosto 28, 2014, 20:04:10 pm
esta es una formación típica en nuestras mesas de juego, pido disculpas por la calidad de la foto, la saco un jugador nervioso:


(http://601673f47f684eeac25f-42554cfce3dbd57cd2268172c7d47bbf.r83.cf3.rackcdn.com/photos/b/1950-p0m1OcEbSrz3uS9tM26D.jpg)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Agosto 28, 2014, 20:10:46 pm
`Mis orcos avanzando por un lateral para ocupar la casa que defiende el pobre mercenario de la maza.

(http://601673f47f684eeac25f-42554cfce3dbd57cd2268172c7d47bbf.r83.cf3.rackcdn.com/photos/b/1949-4N37Iis3CMdCP01fo3vL.jpg)


por el hueco de la puerta se ve el resto de la banda de mercenarios, que se despistaron con los garrrapatos y goblins, a ese infeliz con maza le vendria muy bien cargar a los tres orcos de delante para darle tiempo a replegarse dentro de la casa ya que si entro con mas de dos miniaturas gano el escenario (es una estrategia pésima cargar a tres miniaturas con tu última defensa, lo sé pero lo hago con el espiritu de ilustrar posibles situaciones )
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Agosto 28, 2014, 20:15:51 pm
en este caso la duda estaria en si el chaman puede interceptar para  liberar de la carga a cararoja y carapalo (los dos secuaces que le acompañan.)

Como lo ve el propietario de la banda de no muertos de la foto previa tu vas hasta la miniatura más lejaa y el chaman te intercepta mientras te diriges a cargar a los otros dos.

Mi interpretacion es que tu cargas al chaman y avanzas otro paso para trabarte con los tres.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 29, 2014, 09:32:13 am
La nueva pregunta que me sale es: Es razonable interceptar una carga a menos de 3 um??
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2014, 10:29:23 am
A que te refieres exactamente?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Agosto 29, 2014, 13:32:58 pm
Que si la regla intercepción puede debería aplicarse si te cargan desde muy cerca. Voy a poner el ejemplo más extremo.

Supongamos que A quiere cargar a B que está a 1 UM de distancia.

C, compañero de B, está a 2 UM de distancia de la línea que une a A con B (el recorrido de la carga).

Puede C interceptar la carga de A contra B? Siguiendo las reglas actuales sí. Puede interceptar siempre que esté a 2 UM o menos de la trayectoria de la carga.

Lo que pasa es que no es razonable creer que C llegará a ponerse entre A y B antes de que A llegue hasta B. No es razonable porque tiene que desplazarse el doble de camino que A para llegar a B.

En cierta medida creo que eso tb sucede en casos no tan extremos. Por ejemplo. A y B estan a 2 UM y C está a 2 UM de la trayectoria de carga.

Pero también cuando la distancia de A a B es de 3 y de C a la trayectoria de carga es de 2. Para interceptar, C necesita darse cuenta de que el otro bien, decidir ponerse en medio y despues hacerlo.


Simplemente preguntaba si debe haber una distancia mínima entre A y B que impida a C interceptarlo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Agosto 29, 2014, 13:45:23 pm
Una solución es: solo se pueda interceptar una miniatura cuya trayectoria de carga pase a 2UM de la miniatura que pretende interceptar y que rebase a esta en su movimiento de carga.

                           E     
A---------------------->B
                       C   D

Solo podría interceptar C , a D la he puesto a la misma altura que la posición final de A y a E a media base más adelantada.

Si estas demasiado cerca de la miniatura a la que cargan no te da tiempo de pararlo.

Lo que me parece más interesante a la hora de buscar la solución es que sea lo más transparente posible, que no de lugar a interpretaciones que aquí en frío es una cosa decidir una regla de caballeros, pero luego con la sangre caliente interesa que este muy clarito que quede dinamico y no lleve a tener que hacer calculos complejos.

respecto a la contracarga, en WF o veo ya que ves venir una unidad a paso ligero hacia tu posición mientras te acabas el bocadillo y haces estiramientos para que no te de un tirón usando la maza, pero en Mordhein se supone que los tiempos no son los mismos, es todo más rápido
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2014, 14:25:53 pm
Eso es lo que he pensado yo al principio, pero luego, pues una miniatura que se encuentre en linea con la que va a ser cargada (incluso detrás) le deberia de resultar más rápido interpoerse que lo que le cuesta al otro cargar
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 01, 2014, 00:27:31 am
Sobre las intercepciones... Cuando permitimos y cuando no?

Hasta donde veo yo logico, se deberia permitir interceptar si se da al menos uno de estos dos casos:
a) La miniatura interceptora se encuentra entre la que realiza la carga y la que la recibe. Explicar como considerar esto sin un dibujo es dificil... Seria que si trazas perpendiculares a la linea que une a cargado y cargante en ambos, quien intercepta, podrá hacerlo siempre si se encuentra en el area delimitado por ambas rectas. Vamos, que no esta detrás de una de ellas.
b) La carga se realiza utilizando más de la mitad de su alcance (p.e. un humano normal, M4, siempre podrá ser interceptado con una carga de 5 UM o más

A efectos practicos es que la tecnica de poner primero a los tiradores y detras a los que interceptan, no funciona si el enemigo esta demasiado cerca (y no reaccionas, o no lo haces a tiempo)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Septiembre 01, 2014, 01:27:25 am
Las miniaturas que estén por delante de la base del que que carga y por detrás del que recibe la carga y si mueve más de su atributo de movimiento, se van a colar como locos a por los de atrás después de la primera carga ¿no? Pongamos que cargas con tu bigboy al meatwall del rival (no conozco los términos e castellano, ¿grandullón y cachocarne?) el secuaz consigue aguantar la carga para salir del juego en su propio turno, cuando le vuelve a tocar cargar al "grandullón" se supone estará cerca de los héroes y les puede cargar a placer aunque tengas una buena formación defensiva, la táctica de juego cambiaria bastante.
   
  |                                |
  |                                |
A|-----------------------|B
  |                                |
  |                                |
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Septiembre 01, 2014, 02:07:10 am
Me guista la descripción de A pero yo dejaria interceptar aunque no corras, veo mucho cambio, no estoy en contra de los cambios pero este pude hacer que cambie el posicionamiento de las miniaturas durante todas las paridas y daría mucha ventaja a las miniaturas con mas movilidad, ya que serian imparables en sus cargas profundas.


Sobre las intercepciones... Cuando permitimos y cuando no?

Hasta donde veo yo logico, se deberia permitir interceptar si se da al menos uno de estos dos casos:
a) La miniatura interceptora se encuentra entre la que realiza la carga y la que la recibe. Explicar como considerar esto sin un dibujo es dificil... Seria que si trazas perpendiculares a la linea que une a cargado y cargante en ambos, quien intercepta, podrá hacerlo siempre si se encuentra en el area delimitado por ambas rectas. Vamos, que no esta detrás de una de ellas.
b) La carga se realiza utilizando más de la mitad de su alcance (p.e. un humano normal, M4, siempre podrá ser interceptado con una carga de 5 UM o más

A efectos practicos es que la tecnica de poner primero a los tiradores y detras a los que interceptan, no funciona si el enemigo esta demasiado cerca (y no reaccionas, o no lo haces a tiempo)

c) La miniatura que pretende interceptar no esta combatiendo, derribada, aturdida huyendo, fuera de combate o es objetivo de una carga en el turno que se esta desarrollando. y solo podrá intentar una intercepción por turno.

seria poner que la miniatura que quiere interceptar necesita cumplir los mismos requisitos que si quisiera realizar una carga, pero no puede interceptar si está trabada en CC, aunque superen en número al rival, esta demasiado ocupada como para preocuparse por los enemigos que cargan a otros compañeros.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Septiembre 23, 2014, 17:59:37 pm
Extraido del manual, ¿no falta ponerle huyendo a esto?

EL CHEQUEO DE RETIRADA
Cuando la banda tenga el 25% de sus efectivos fuera
de combate, pon una ficha para indicar que debes de
hacer un chequeo de retirada al inicio de tu siguiente
turno. Después de superar el chequeo, retira la ficha.
Vuelve a ponerla (tendras que chequear al inicio
de tu siguiente turno) cada vez que sufras una baja.
Cuando el 50% de la banda esta fuera de combate,
deberás de chequear cada turno, independientemente
de si has tenido mas bajas o no.
Si el jefe de la banda está fuera de combate o aturdido,
entonces el jugador no puede utilizar su Liderazgo
para efectuar el chequeo de retirada. En vez
de ello, debes utilizar el atributo de Liderazgo más
elevado de entre los restantes héroes que no estén
aturdidos o fuera de combate. Si todos los héroes se
encuentran así, entonces utiliza el atributo de Liderazgo
más elevado entre los secuaces.
Una vez que fallas el chequeo de retirada la banda se
repliega y finaliza la batalla.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 23, 2014, 19:58:53 pm
Deberia... XD

Tambien falta explicar en que consiste el chequeo de retirada si te fijas...

Pues en la última revisión que hice de psicologia no me dí cuenta... Lo pongo bien

Buen ojo!
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Septiembre 23, 2014, 23:14:06 pm
Uno de los jugadores de mi grupo ha dado con la página y está la propuesta de jugar con la revisión la siguiente campaña, ahora habrá 7 jugadores más revisando el texto, les preguntaré si hay algún error o fallo con la maquetación al imprimir.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: khaelion en Septiembre 24, 2014, 09:13:24 am
Enzorko, anima a tus compañeros a apuntarse también al censo de jugadores. http://bit.ly/1gxysXO :P
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Septiembre 24, 2014, 12:47:25 pm
Yo lo intentare, pero no consegui que se registrasen en la pagina en la que llevava la campaña y llevamos 11 partidas de campaña.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2014, 10:59:25 am
Con la banda de los de Khaine me he fijado en esto:

Citar
Las miniatura afectadas por la furia asesina siempre
deben cargar si hay alguna miniatura enemiga dentro
del alcance de carga (comprueba las distancias
después de que se hayan declarado las cargas), a
menos que supere un chequeo de liderazgo. Si lo
supera, la miniatura controla sus deseos homicidas
y podrá actuar como el propietario quiera.

¿Y si tu declaras que caras contra una miniatura que este fuera de alcance para no cargar este turno? La obligación de cargr viene después. Igual lo que habia que hacer para evitar esto es poner que debe cargar contra la más próxima si se haya al alcance. ¿Cuando se realiza el chequeo? Puede la miniatura cargar contra otra que no sea la más cercana, cuando? durante las cargas o durante los movimientos obligatorios?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Octubre 01, 2014, 13:13:38 pm
Dice que tiene que cargar si hay alguna miniatura en distancia de carga, es un poco turbio que declares cargar a una fuera de rango si hay alguna a la que puedas cargar;.


No se me ocurre como dejarlo claro en la redaccion o si poner una nota que lo aclare, a pensar un rato jejeje
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 13:25:39 pm
Pondría que las miniaturas con furia asesina no pueden declarar cargas, sino que después de declararse cargan automáticamente y blablabla.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2014, 23:10:21 pm
El asunto es que tu a priori, cuando declaras una carga "normal" no sabes si el enemigo esta o no en tu alcance de carga.
Por otro lado, puede darse que a causa de saltos y similares la mini más cercana no sea la más "facil" de cargar o incluso que no pueda ser cargada.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 23:13:54 pm
Pues no sé, que solución propones?

Y lo que hablamos de las cargas?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2014, 23:35:52 pm
Lo de las cargas, lo último que comentamos:

1) El atacante declara que miniatura carga, la trayectoria que efectua y la posición en la que termina. Las miniaturas en contacto con la posición final se consideran el objetivo de la carga.
2) El defensor declara que miniaturas intentarán interceptar. Una miniatura solo puede intentar interceptar una vez por turno y solo una por carga podrá completar la intercepción (aunque varias lo intenten)
3) Se comprueba si la carga es válida: El movimiento alcanza al atacante, supera los chequeos de obstaculos o saltos, chequeos de miedo, etc... Si no llega se considera carga fallida y avanza la mitad.
4) El defensor elige una de las miniaturas que intentan interceptar la carga y comprueba si puede interceptar. Si no puede, ya sea por no llegar, fallar un chequeo o cualquier otra causa, puede escoger otra de las miniaturas que intentaban la intercepción. Si no quedan miniaturas que intenten interceptar y que puedan o quiera el defensor ponerlas en medio, la carga se efectua con exito.
5)Tras esto mueve la miniatura. Todas miniaturas enemigas en contacto con la miniatura que carga se considera que han sido cargadas.


Respecto a la Furia Asesina, o buscar algo orientado a que no declaren cargas normalmente (como decias) o algo en la linea de que si quieren intentar una carga que no sea contra el enemigo más cercano tengan que superar un chequeo de L. Si no han cargado y tienen un enemigo a distancia en el paso de movimientos obligatorios, deben superar un chequeo para no intentar una carga contra el.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 23:40:29 pm
"Si quieren intentar una carga que no sea contra el enemigo más cercano tengan que superar un chequeo de L. Si no han cargado y tienen un enemigo a distancia en el paso de movimientos obligatorios, deben superar un chequeo para no intentar una carga contra el."

Eso me parece bien.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2014, 23:51:39 pm
Igual hay que poner la coletilla de enemigo más cercano "cargable". Si hay un tipo en un tejado encima tuyo, deberias poderlo ignorar en este aspecto aunque sea el más cercano (si tienes que trepar no puedes realizar la carga)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Octubre 02, 2014, 09:20:25 am
Si hay más de un enemigo a distancia de carga debe ir a por el mas cercano, para elegir otro objetivo cheque de ld, y si no a carga a por el mas cercano en la subfase de movimientos obligatorios.
Lo he entendido bien?
Y si hay dos o mas a la misma distancia de carga decide con cual quiere combatir
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Octubre 02, 2014, 11:41:43 am
Más o menos. Ten en cuenta que no sabes cuantos tienes a distancia de carga desde el momento en el que no puedes medir en cualquier instante. Basicamente es lo mismo de siempre, para actuar normalmente cuando hay enemigos a distancia chequeo.

Para declarar una carga "voluntaria" debes superar un chequeo de L. Si lo fallas y en movimientos obligatorios tienes algun enemigo a distancia de carga, debes ir a por el más cercano.

Por otro lado, si no has declarado ninguna carga y tienes enemigos a distancia (de nuevo compruebas en movimientos obligatorios), si no quieres cargar al más cercano debes superar un chequeo de L.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Octubre 03, 2014, 12:41:28 pm
Lo paso aqui por peticón de Rhisthel

Buenas, creo que esto va aquí, he estado leyendo el manual y apuntando dudas o gazapos que he encontrado, pocos en realidad, les pongo titulo para futuras referencias en el hilo.


RefriegaGenera dudas

Requisitos: la miniatura no debe ser "inmune a psicología" para realizar esta maniobra
¿La miniatura que la hace o la que recibe la maniobra?
Prueba: es necesario efectuar un chequeo de liderazgo. No es chequeo enfrentado, lo sacas y mueves 2UM las dos miniaturas.
Y ¿cómo se resuelve si las dos miniaturas declaran que hacen la maniobra refriega?


Miedo Esto es una tonteria, para hacer un manual a prueba de tontos más que nada

b) Si la miniatura desea cargar contra un enemigo que causa miedo.
Si un guerrero desea cargar contra un enemigo que le causa miedo, debe efectuar un chequeo para superarlo. Si no supera el chequeo, la miniatura no puede cargar contra el enemigo y debe permanecer inmóvil ese turno. Considéralo una carga fallida.

No pone que el chequeo es de liderazgo, esta en la sección de "Liderzgo y Psicologia" deja poco a la imaginación pero hay gente muy imaginativa.


ODIOotras posible duda, o conflicto

...Pueden repetir tiradas para impactar fallidas el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.
Aquí la pregunta puede ser ¿que pasa cpn un experto en .. con odio? si dos cosas te dan el mismo bono
¡se acumulan y tiras dos veces o se aplica solo una vez? esto podría dejarse claro en algún punto del manual y aplicarlo a todo, si se puede. ¿Si una miniatura que vuela recibe vuelo por alguna causa vuela dos veces? etc...

Terror Posibles conflictos

El terror sigue las mismas reglas que el miedo, pero además se añade que una miniatura que al principio o durante su fase de movimiento esté a 6UM o menos de una criatura que causa terror y la tenga en su línea de visión (siempre que no esté derribado o aturdido)¿Y si esta aturdido entro a 2 UM y al siguiente turno esta de pie?, deberá superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o deberá salir huyendo siguiendo las reglas normales de huida.
Al intentar cargar a una criatura que causa terror, primero se ha de superar un chequeo de L como es normal por la regla miedo; si se supera, la miniatura no tendrá que volver a efectuar un chequeo de L al situarse a 6UM de la fuente del terror Esto es solo para las miniaturas que cargan a la que da terror ¿si?

Estupidez ¿es menos estúpido el estúpido motivado?
¿Si estás a menos de 6UM del jefe usas su LD?


MAS detalle tonto: el mas más, faltan algunas tildes
Paginas 41 42 50 51 79 84 109 111 113 115
Consejillo, si quitas la palabra "mas" del diccionario del corrector te la marca como falta cuando pasas el corrector ortográfico, se una tonterida pero has comentado que  lo quieres perfecto jejeje

Magia Maestra vs Lanzamiento de hechizos

MAGIA MAESTRA
El hechicero tiene un profundo conocimiento del saber, al alcance de pocos mortales. Ganará  automáticamente el conocimiento del último hechizo del saber y podrá lanzar un hechizo adicional al turno de este saber.

Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o superior a su valor de Dificultad en 2D6.Si no lo logra, no podrá lanzar el hechizo en ese turno y no podrá volver a intentar lanzar un hechizo hasta el siguiente turno a menos que se indique lo contrario.
¿Si fallo el primero no puedo lanzar el segundo?


Maestría mágica y Asignación de hechizos no se entiende muy bien.
Los diferentes niveles de Maestría Mágica permiten al hechicero poder conocer más hechizos, y aumenta la potencia de los mismos. Un hechicero puede elegir mejorar en un punto su nivel de Maestría Mágica cuando consiga un desarrollo, aunque para ello deberá conocer el máximo número de hechizos que le permite su nivel de Maestría actual. Por ejemplo, si un hechicero tiene Nigromancia Avanzada, deberá conocer 4 hechizos para poder alcanzar Nigromancia Experta.
Lo entiendo 100%, paso la página

ASIGNACIÓN DE HECHIZOS
Tal y como se ha indicado, un hechicero conoce tantos hechizos como su nivel de maestría indique. A la hora de saber cuales son, tira 1D6 y quedate con el hechizo indicado. Dede quedar claro para que hechicero estás lanzando el dado y una vez asignado ya no se podrá cambiar el resultado. En caso de que obtengas el mismo hechizo, debes repetir la tirada.  me lio, ¿los conozco o debo conocerlos?


Acabo de ver la previsualización, menudo tocho de mensaje, publico y sigo en otro..
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Octubre 03, 2014, 12:42:18 pm
sigo

Tabla de disfunciones mágicas

Error
El mago ha confundido sus palabras. Sobre el mismo objetivo, intenta lanzar un hechizo al azar de los que posea el hechicero. Si no puede lanzar a dicho objetivo otro hechizo, repite la tirada en esta tabla.
¿Un hechizo cuyo objetivo sea un aliado lo puedes lanzar al enemigo por esta disfunción?

Brazo paralizado: Un brazo al azar queda paralizado. No puede beneficiarse del uso de un
arma de mano adicional, armas a dos manos o escudo durante 1d3 +1 turnos.
De base no puedes lanzar hechizos si llevas escudo, esto puede liar a noobs

Tabla de disfunciones mágicas VS La experiencia es un grado:
Tira 4D6 y consulta la siguiente tabla: 
Vs
 El hechicero ha comprendido la naturaleza de los vientos de la magia. El hechicero puede alternar el orden de los dados en las futuras tiradas de disfunciones mágicas. Esta disfunción se considera una habilidad. Si un hechicero obtiene este
resultado por segunda vez en una campaña, tira de nuevo en la tabla de disfunciones mágicas. ¿El orden de los dados?



Tabla de fuerza irresistible
Magia Forzada: Doblegas al hechicero enemigo a tu voluntad. Un hechicero oponente debe de lanzar inmediatamente un hechizo. El hechicero y objetivo lo elige el mago que ha obtenido Fuerza  irresistible. Igual que en error , ¿puedo usar los hechizos de objetivo una miniatura aliada en una de mis miniaturas?y ¿qué pasa con los hechizos que afectan a todas las miniaturas enemigas o a los aliados del lanzador?

Hechizo sobrecargado: El hechicero recibe una gran cantidad de energía de los vientos.
El hechizo se efectua en su version experta. Otro de los hechizos que posea el mago se intenta
lanzar inmediatamente. Si ya era la versión experta, no pasa nada

Canalizador: Hasta el final de la partida, mientras el hechicero siga sobre la mesa, todos los
hechizos cuentan como si tuviesen un punto menos de dificultad. ¿Todos los hechizos de todos los hechiceros o solo los suyos?¿Ignora este resultado en futuras tiradas mientras el canalizador siga sobre la mesa?¿o es acumulable?

Absorción de poder: En un rango de 6 UM todos objetos magicos cuentan como mundanos,
otros hechiceros no pueden lanzar hechizos y los etereos no pueden utilizar su salvacion especial. Por cada objeto magico, hechicero o etereo afectado, el hechicero obtiene un +2 para lanzar hechizos.¿Hasta el final de la partida? , tildes en Mágico y etéreo

La experiencia es un grado: El hechicero puede repetir cualquiera de los dados en las futuras
tiradas de disfunciones mágicas. Esta disfunción se considera una habilidad. Si un hechicero obtiene este resultado por segunda vez en una campaña, tira de nuevo en la tabla de disfunciones mágicas. Estamos en la tabla de fuerza irresistible



No he leído más. he intentado mirarlo con ojos de novato que no sabe nada del juego para buscar dudas que para el experto son demasiado tontas como para explicarlas; el mal del experto que suele aparecer en las instrucciones de los aparatos electrónicos. espero que sea útil el comentario.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2014, 13:37:10 pm
-La que la realiza, xD.

-Hay que añadirlo.

-Al principio del reglamento hay una referencia que indica que una tirada solo puede repetirse una vez, no importa cuantas veces puedas repetir. Así mismo, también pone que no se puede tener la misma regla especial dos veces. Una miniatura con odio y experto repetirá todos los turnos por el experto y tendrá +1L y no podrá retirarse frente a sus tíos odiados.

-Lo tendrías que hacer. Y lo dice, xD.

-Sí que usas su L, como es normal.

-Sí que puedes

-Hay que poner "Puede conocer", no conoce.

-En principio no, a no ser que Drawer lo quiera cambiar

-De base no pero con cierta habilidad sí.

-No sé a que quería referirse con ésto, probablemente a que la ideó como 1D66

-Eso que lo diga Drawer. Y lo otro, pues no sé a que te refieres, pero puede lanzar cualquier hechizo y aplicar sus efectos.

-Todos los propios.

-Mientras estén en el rango.

-Es por considerar ambas cosas lo mismo, se cambia.

Claro que es útil ^^
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Octubre 03, 2014, 15:09:03 pm
....
-Eso que lo diga Drawer. Y lo otro, pues no sé a que te refieres, pero puede lanzar cualquier hechizo y aplicar sus efectos.
.....

Tabla de fuerza irresistible
Magia Forzada: Doblegas al hechicero enemigo a tu voluntad. Un hechicero oponente debe de lanzar inmediatamente un hechizo. El hechicero y objetivo lo elige el mago que ha obtenido Fuerza  irresistible.

Igual que en error , ¿puedo usar los hechizos de objetivo una miniatura aliada en una de mis miniaturas?y ¿qué pasa con los hechizos que afectan a todas las miniaturas enemigas o a los aliados del lanzador?


6 - Lluvia de Estrellas: dificultad 9+

Alrededor del Sacerdote empiezan a caer del cielo pequeñas luces incandescentes similares a estrellas, poniendo de manifiesto que hasta el propio universo desea que se cumpla la voluntad de los Ancestrales.

Área. Todos los enemigos a 10UM del hechicero que no estén a cubierto son afectados por este hechizo. Caen 3D6 estrellas, distribuidas equitativamente entre los afectados. Tira para impactar usando la HP del Sacerdote sin aplicar modificadores. Ningún enemigo puede ser afectado por más de 3 estrellas. Cada estrella causa un impacto de F4 con Penetración 1.
Avanzada: caen 4D6 estrellas.
Experta: las estrellas tienen F5, penetración 2, y cada enemigo puede ser afectado por un máximo de 4.


El hechicero A obtiene el resultado "magia forzada" en la tabla y usa el hechizo "lluvia de etrellas" del hechicero B, donde leemos "Todos los enemigos" son los enemigos de A o de B.

otro punto aclaratorio para esta es que no afecta a lanzadores de plegarias.

Son dudas que pienso que se pueden generar he preguntado cosas muy tontas pero pienso que es la manera de hacer una manual que evite ls interpretaciones que llevan a confusiones y conflictos
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2014, 00:00:01 am
Interesante revisión!!


De la psicología algunas cosas estan más o menos solucionadas, otras no.

Lo del numero de hechizos que se conocen en función del nivel, se debería especificar que se refiere a que cuando lo reclutas conoces el número minimo de hechizos para llegar a ese nivel (Creo que es la intención del apartado, aunque desde luego no es el máximo, sino el minimo)

En Error y Magia forzada eliges los objetivos sin importar si son aliados o enemigos (esto muy interesante para una FAQ)

Brazo paralizado esta así porque no supimos ponerlo mejor. ¿Alguna idea? Hace falta para esa entrada algo de sangre fresca XD

jajaja si, la experiencia es un grado hay que sustituirlo... ¿Qué os parece "puede repetir la tirada en la tabla de Disfunciones mágicas"? Tal como esta ahora desde luego es poco practico

Hechizo sobrecargado: Si es versión experta lanzas 2 en ese nivel! Ya tienes suficiente artilleria!

Creo (ya no me acuerdo cual era la idea original XD)que Canalizador afecta a todos los hechiceros, estaría bien aclararlo

Absorción de poder. El mago mantiene la habilidad hasta el final de la partida, los afectados solo lo son mientras esten en el rango.

El resultado de 23-24 en la tabla de Fuerza Irresistible deberia de ser este:
23-24 Poder Oculto: Elige 6 atributos del hechicero. Uno de los 6 al azar contará como si fuese el doble. Esto puede superar el maximo racial pero no un resultado mayor a 10. A partir de ahora el hechicero podrá superar en 1 su maximo racial en ese atributo, respetando el máximo de 10.


El ejemplo que pones seria perfecto para la FAQ, en ese caso yo diria que se consideran objetivos todas miniaturas en el rango, es decir, todos por igual independientemente del bando.

En los diseños las cosas cuanto más tontas parecen más importantes tienden a ser XD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Octubre 06, 2014, 19:51:01 pm
Brazo tonto: los vientos de la magia han afectado a uno de tus brazos, este quedara sujeto a las normas de estupidez durante 1d3+1 turnos
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2014, 22:43:34 pm
Es una alternativa aunque habría que cambiarle el nombre, seria un efecto distinto.

Si simplemente se pone "no puede utilizar un brazo durante..." quedaria claro?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Octubre 06, 2014, 23:06:04 pm
Yo creo que queda claro, pero con la explicacion de no puede usar arma adicional,  escudo o armas a dos manos dilurante xturnos
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Octubre 06, 2014, 23:13:58 pm
Quitas posibles interpretaciones.

Un lateral del cuerpo paralizado es una hemiplegia

(Me da problemas el movil mañana escribo más )
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2014, 23:20:48 pm
Algo así?

Hemiplegia: No puede utilizar uno de los brazos durante 1D3+1 turnos. Ten en cuenta que esto implica que no puede beneficiarse del uso de un arma de mano adicional o armas a dos manos mientras dure el efecto (tampoco escudos si utiliza un arma para atacar). Además no puede correr
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Octubre 06, 2014, 23:46:18 pm
A mi me gusta
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Nako en Octubre 07, 2014, 00:22:40 am
Esta bien pero ¿hemiplegia? Yo le pondría el nombre de embotamiento, latigazo de magia o algo parecido.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Octubre 17, 2014, 09:56:51 am
Otra cosilla a revisar, en equipo "Rompe espadas disponibilidad: raro" no pone el numero.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Octubre 17, 2014, 16:01:48 pm
A mi tambien se me suele olvidar el otro hilo XD

Pues no te sabria decir cuanto tiene de rareza...

Posteo por aquí porque quiero dejar un par de temas al respecto:

- En el original estaba el rompespadas? Donde sale?

- Lo habeis usado alguna vez? Lo veis practico? Lo quitariais?

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 16:04:54 pm
El rompespadas lo metieron en el Town Cryer.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Octubre 17, 2014, 17:17:49 pm
Rompe espadas 30 coronas raro 8 Una especie de sai. Tiene en la empuñadora como dos "tenedores" o puntas que sirven para atrapar el arma del otro. Rango: Combate cuerpo a cuerpo Fuerza: La del usuario Reglas especiales: Parada Atrapar hoja: Si logras hacer una parada con éxito con este arma, con un 4+ en un dado le rompes el arma al otro y tendrá que utilizar otro arma. El arma está rota para siempre, te quedas sin ella como yo sin abuela (la segunda vez que escribo el chiste no tiene tanta gracia)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Noviembre 22, 2014, 21:51:00 pm
Ataques flamigeros:

Estamos haciendo partidas de prueba y hay cantidad de hechizos que hacen ataques de este tipo, hemos decidido probar sin el contador automático que recibes al ser impactado por un ataque con esta regla por dos cosas,

una porque no parece muy lógico que ardas a la primera de cambio cuando lo que llevas es cuero o cotas de malas o cualquier prenda que hayas podido conseguir saqueando la city,

la otra que por un ataque que te impacto pero ni siquiera te ha herido es mucho beneficio que te ponga un contador y tengas que tirar liderazgo o estas derribado, de poner algo diria que si fallas la tirada o decides fallarla por cada UM que no uses te quitas un contador para reflejar que estas quieto ahogando las brasillas o las llamas, que le des prioridad a apagarte sobre atacar al enemigo 


y por otra parte no parece lógico tampoco que haya las mismas probabilidades de que prendas que de apagarte propongo que te apagas con 4+ y prendes con los 1 ya que tu miniaturas hace por apagarse, no le sopla a las chispas para que prendan solo aumenta si pifias.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: meldron en Noviembre 22, 2014, 22:34:37 pm
Impactar? Buah, yo lo estoy haciendo si consigo causar herida con mi banda de magos... Así es bastante más lógico. Te impacto, te hiero pero te dejo derribado con las cejas churrascadillas y el bajo de tu capa humeando.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Noviembre 23, 2014, 14:09:03 pm
Esto... Cuando recibes un contador automatico por que te impacten???

Por un lado tienes el saber de fuego que tiene el bono de que cuando te hieran metes un contador extra.

Para ponerte contadores tiene el enemigo que superar la tirada de prender (lo normal es 5+).

Si ruedas para apagarte, con 3+ te quitas contadores y con 1 te pones (para que no te quedes por ahi con uno que no se termina de ir, si te fijas tiras 1D6 adicional). Me cole a la hora de redactar, pero el chequeo deberia de ser cuando te encuentras Completamente en llamas(al menos 2 contadores) y no cuando estas simplemente Prendido.

Si cuando hay mucho fuego en el campo esta op, se podria mirar que si no ruedas sea algo asi como 1 y 5+, 4+ hace completamente inutil.

Estoy mirando a ver de sacar unas reglas muy basicas sobre elementos acuaticos que como es evidente, te apagarian casi de inmediato
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Noviembre 23, 2014, 17:22:23 pm
Eso lo comentaba Morko, que si te tiras un hechizo de hielo deberia apagarte algo.

 Con 1/5+ quedaria bien.

Y si parece que nos hemos liado en algun momento y es si hieres, igual así ya se compensa bastante.

Y para tirar ld o te tumbas minimo dos contadores se lo diré al grupo para los proximos testeos; Meldron sabra mejor si es conveniente poner el apagarse con 5+ que lleva mas bolas de fuego tiradas.


Otra duda q nos surgia es si tienes un contador y decides rodar para apagarte cuentas como derribado hasta que te pongas de pie en el proximo turno en tu fase de recuperacion?

Gracias por aclararlo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Noviembre 23, 2014, 19:55:09 pm
Ya nos contareis como marcha... Nosotros nos salio bastantes veces los edificios en llamar, pero usamos pocas cosas de fuego...

A todos efectos cuentas como derribado, en la siguiente fase de recuperación te pones en pie normalmente
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: meldron en Diciembre 07, 2014, 02:25:02 am
Buenas!

Quiero retomar dos temas, si es que no están solucionados ya en otro hilo, pero leyendo éste de nuevo creo que están en el aire.

"DESTRABARSE DE UN COMBATE"

Por lo que he visto se ha hablado de distintos chequeos (I, L, M), tiradas enfrentadas y otras opciones, pero la que me llamó la atención, y que paso desapercibida, es la de tratarlo como una maniobra.
Es tan sencillo como eso, no?

Golpe de distracción
Requisitos: Ninguno
Restricciones: Ninguna
Prueba: Es necesario hacer una tirada para impactar para que la maniobra se efectúe con éxito.
Turno de resolución: Orden de iniciativa en TURNO PROPIO
Efecto: Si se impacta sobre el oponente el ataque consigue crear una distracción suficiente para poder retirarte del combate, proporcionándote un único movimiento con tu valor base, no pudiendo usar ninguna habilidad como "Salto", "Trepador de altura" o cualquier otra que modifique tu movimiento, aunque si podrás saltar huecos o dejarte caer a un nivel inferior. Nótese que éste movimiento no te permite entrar en contacto con ninguna otra miniatura enemiga, aunque no tiene porque ser una retirada del enemigo, pudiendo moverte a una posición más ventajosa (respetando siempre la regla de distancia a 1UM de miniaturas enemigas). Si el impacto falla, se puede seguir combatiendo normalmente en caso de tener múltiples ataques.

"CARGAS MÚLTIPLES, INTERCEPTACIONES, ETC"

Primero lo de las cargas múltiples. Estoy con el bando que dice que no se puede cargar contra más de un enemigo a la vez, pero si puede que el "cargante" termine en contacto con más de un enemigo.
X declara carga sobre Y, y junto a Y está Z, que no puede interceptar por estar a la misma altura pero está peana con peana.
X termina su carga en contacto con ambos, pero solamente gana sus bonos por cargar (Ataca primero y otras habilidades como Asalto veloz, etc) contra el objetivo original Y.
En ese mismo instante Z DEBE decidir si se queda en el combate o se aparta:
- Si elige lo primero, actuará en su turno de iniciativa, pudiendo golpear incluso antes de que lo haga X, representando así su mayor velocidad de reacción (Iniciativa).
- Si elige apartarse, el defensor dará "un paso" de 1UM con la miniatura en la dirección que elija, pero quedando siempre a más de 1UM de cualquier enemigo, incluyendo X. Esto hace que sea imposible que ese paso se use para moverse hacia adelante, ya que por muy poco ángulo que ganes, la distancia será siempre menor de 1UM, por lo que te limita a moverte hacia un lado o hacia atrás.

Y ahora las interceptaciones. Aquí veo un problema bastante jodido, pero se puede solucionar.
Nosotros lo hacemos como algún otro de los que han comentado: Se declara cargante y cargado, se declara interceptación o no, se continúan con la siguiente declaración de carga. Se que según las reglas no debería ser así, por el hecho de que debes declarar TODAS las cargas a la vez, y el contrario podría decidir a quien interceptar, pero poder interceptar con una misma miniatura a dos enemigos distintos es un situación que se nos ha dado pocas veces.
La solución para mi es la siguiente.

Partimos de la base de que una carga se debe hacer por el camino más corto, excepto si se rodea a otras miniaturas, obstáculos, huecos, etc, que estén en la trayectoria. Por lo que si tengo a un enemigo a 4UM, no puedo dar un rodeo de 6UM para evitar que otro me intercepte. La carga es precisamente eso, un movimiento rápido, directo y agresivo.
Con lo dicho anteriormente, una miniatura puede intentar interceptar una carga por turno siempre que no esté en combate y no tenga limitada su capacidad de movimiento (derribado, aturdido, hechizos, etc). Para ello, debe estar a 2UM o menos de la trayectoria del cargante y NO ESTAR por detrás del cargado. Si están a la misma altura, con dar un único paso podría ponerse en medio.

Ufff, después de haberme leído todo el hilo creo que se me han olvidado cosas, jeje.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Diciembre 07, 2014, 11:18:06 am
Partimos de la base de que una carga se debe hacer por el camino más corto, excepto si se rodea a otras miniaturas, obstáculos, huecos, etc, que estén en la trayectoria. Por lo que si tengo a un enemigo a 4UM, no puedo dar un rodeo de 6UM para evitar que otro me intercepte. La carga es precisamente eso, un movimiento rápido, directo y agresivo. Con lo dicho anteriormente, una miniatura puede intentar interceptar una carga por turno siempre que no esté en combate y no tenga limitada su capacidad de movimiento (derribado, aturdido, hechizos, etc). Para ello, debe estar a 2UM o menos de la trayectoria del cargante y NO ESTAR por detrás del cargado. Si están a la misma altura, con dar un único paso podría ponerse en medio.

En la revision caragar es mover el doble de tu movimiento mas dos giros de 90° y el encaramiento, en el mamnual dice que puedes usar esto para evitar intercepciones

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Diciembre 07, 2014, 11:26:26 am
Lo de cargas multiples e intercepciones esta arreglado ya. Luego paso el texto...

Respecto a lo de destrabarte... Existe una maniobra que te destraba, despeje y lo hace aprovechando la Fuerza. Se podria plantear algo similar aprovechando Iniciativa. Con esas dos opciones para escapar no das demasiado ventaja a una banda.

Simplemente impactando me parece demasiado fácil escabullirte de un combate en el que no deberia ser tan facil o demasiado dificil para escapar de un bicho tocho pero habil.

Por cierto, hacer la despeje en turno enemigo puede ser bastante bestia, pues te permite cargarle de nuevo en el tuyo!
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Junio 18, 2015, 16:43:04 pm
Propuesta sobre la Resistencia mágica, que sustituiría a la actual que da bono a la TSE.

Resistencia Mágica(X+): Una miniatura por esta regla no se verá afectada por un hechizo si obtiene X+ en 1D6. Además, si el hechizo la escogia como objetivo, se anulará y contará como si hubiera fallado la tirada de dificultad. Distintas Resistencias Mágicas son acumulables como si se tratase de un tipo Tirada de Salvación, hasta un máximo de 3+. Un hechizo lanzado con Fuerza Irresistible ignora esta regla especial.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Junio 20, 2015, 16:59:41 pm
Nueva propuesta:

Resistencia Mágica(X+): Una miniatura con esta regla que sea escogida como objetivo de un hechizo, lo anulará (y contará como si se hubiese fallado la tirada de dificultad del mismo) si obtiene un resultado de X+ en 1D6, aunque un 1 o 2 naturales siempre se considerarán un fallo. Además, si se ve afectada pero no fue escogido como objetivo, ganará una TSE de X+. Un hechizo lanzado con Fuerza Irresistible ignora cualquier bonificador por Resistencia Mágica, la magia empleada es simplemente demasiado poderosa.

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Junio 21, 2015, 13:00:17 pm
A mi me gusta.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Junio 21, 2015, 18:00:56 pm
Pues si nadie tiene nada en contra lo meto al compendio de reglas especiales
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2015, 18:52:54 pm
Traigo aquí la conversación:

Los estáis comparando con los Saurios, que a mi parecer son de lo más bestia que hay en secuaces, y esto también lo dije en su hilo correspondiente.
El problema de que dos guerreros de khorne te revienten tu banda no es de los ON, es de que el Caos en general, como ya he repetido infinidad de veces, es una sobrada total.
Berserker de Basmol juega conmigo a menudo y el casi siempre tiene alguna banda del Caos, normalmente compuesta por 4 miniaturas, a veces incluso tres. Son bandas infumables.

Dices que una banda mediocre en disparo puede hacer huir, aun cuando llevas muchos tipos con TSA de 4+... calcula lo que le pueden a hacer a las bandas de humanos, que su mejor TSA es cuero y escudo si quieres tener para comprar algún arma de pólvora/ballesta o algo por el estilo. A eso súmale su R3...
De las bandas de Elfos ya ni hablo. Tipos carísimos que a menudo no pueden llevar mucha armadura y también de R3. Ojo, y no digo que las bandas de elfos sean malas, pero sufrirán más los disparos que una de enanos, orcos o cualquier bicho con R4. Solamente ese punto de Resistencia te da muchas más posibilidades de sobrevivir a un disparo de arco (casi 17% más).
Luego ya tenemos bandas como Amazonas, Magos, Gremio, etc. Que su mejor armadura es un Cuero o unas Mallas, pero nunca Pesada, y siguen con la R3. Son bandas que a disparos te las pueden freír en un turno o dos, pero tienen otras virturdes. No veo a nadie que se queje de la banda de Magos o del Gremio, a los que precisamente les hice un feedback en su momento incluyendo algunos nerfeos que se llevaron a cabo.

Yo nunca he jugado con ON, pero si que me he enfrentado a ellos muchas veces. Con la banda del Liche, con Elfos Oscuros, con Gremio sin ir más lejos... probablemente con Magos o Silvanos también, aunque no estoy seguro, y en ningún momento hemos visto que fuera una banda tan mala, aparte de lo que he mencionado de que se movían demasiado poco.

De todos modos mi comentario no es solamente para la banda de ON, es algo más general. En el hilo de las Sigmaritas digo algo parecido, y es que últimamente estoy viendo que se están cambiando muchas cosas en muchas bandas a las que yo veía bien equilibradas. O si no es están cambiando, al menos se les están proponiendo cambios.
Insisto una vez más en que la solución a los problemas que pueda presentar una banda contra determinadas tácticas no es mejorar a dicha banda contra eso. La solución pasa por equilibrar las bandas que claramente están OP, como pueden ser muchas del Caos, algunas cosillas de Altos Elfos, Silvanos, Hombres lagarto y cosas así. Hay que realizar un ajuste en muchas otras bandas, y no solo de precio.
Todo esto viene dado por mi punto de vista de lo que es Mordheim en general. Una ciudad a la que llegan bandas de todos los confines del mundo, pero que dichas bandas llegan allí con lo puesto. No son expertos exploradores. No son expertos guerreros. No son expertos usuarios de la magia. Es más, quitando al Jefe y algún héroe, el resto de la banda suelen ser prácticamente unos novatos. O eso al menos era lo que te dejaban entrever en el Mordheim original, en el que era una locura comprar una armadura pesada en un set de inicio. Ni siquiera Marienburgo, que empezaban con 100co más, se atrevía a gastar eso en equipo.
Por lo que hemos comprobado desde que jugamos la revisión, que a nivel de reglas nos encanta por cierto, es que aquí se tiende a jugar con bandas que desde primera ahora aguantan muy bien sobre el campo de batalla. Con grandes atributos de inicio, como el Maestro de la Espada alto elfo, Caos, HL, etc., y una gran cantidad de oro invertido en equipo (más barato que en el original), para que un tipo empiece con una armadura brutal o unos ataques mortales (como el Asesino de El Gremio, que podías empezar con F4 y A3 prácticamente). Y ahí es donde yo creo que radica el problema, en que una banda puede que tenga un tipo, o dos, que sean unos veteranos experimentados y lleven buenos atributos y equipo, pero el resto son unos don nadie a los que debería costar sobrevivir en una ciudad como Mordheim.
No puede ser que una banda de HL tenga la posibilidad de empezar con 4 tipos de TSA2+, o que una banda de Silvanos pueda tener de inicio dos secuaces con HP5 y unas habilidades de disparo que ni Robin Hood (no recuerdo si se llamaban forestales o algo así).

Vaya tochaco os he dejado, si llegáis hasta aquí os habrá salido un mensaje en Steam de haber desbloqueado algún Logro, jeje.


Hombre pues mira va a ser que estamos de acuerdo en algo, hay bandas sobradisimás si claro, y hay dos formas de solucionar el problema una es nerfeando a las OP, que yo lo intente pero no funciono, si no recuerdo mal yo fui el primero en decir que los HL estaban sobrados, el caos es injugable contra el (lo de korne es de risa), etc. La otra opción es equilibrar por lo alto, es decir subir a otras bandas para ponerlas al nivel, no me gusta pero es lo que hay.

Claro esta revisión es que no tiene que ver nada con la original en cuanto bandas se refier. Un juego diseñado para 8 bandas de tipo humanos todos R3,  y HA4 el más alto, con un ataque como mucho. Luego sacaron algunas bandas más, pero pocas y otras para jugarlas en otro ambiente distinto a Mordheim entre otros bandas.

Teniendo esto en cuenta, si la comparo con HL, Caos, DS, Corsarios E, etc.

Entonces supongo que en tu banda de humanos te da para llevar alguna arma de polvora/ballesta(más de una!! y de inicio), contra eso los  ON estan jodidos. El unico ON con TSA2+ de inicio(los 5 heroes más el orco en pelotas, si llevas dos pesadas quitate algun heroe), ya tiene TSA3+, 4+ y los otros ON 4+ o 5+, el chico en el mejor de los casos no tiene nada y el chaman menos. En una banda sin posibilidades de disparar de primeras y cuando puedan no tendran más de 2 disparos es jodido hacer algo. Te digo matando al orco y el chaman empiezan a chequear, y de un arcabuzazo es facil que caiga un ON, con tener a los tiradore en posición te fundes la banda facil. No digo que tengan poca armadura pero si el unico punto fuerte de la banda es una TSA alta esta jodida hay mil casas para abrir latas.

Yo de bandas de elfos ni hablo tampoco, es que en su mayoria estan OP. Claro pobres elfos solo R3... no miremos su HA, HP, I(y con todas las habilidades que van con chequeso de I es una sobrada), reglas especiales etc... Una banda de corsarios con dos ballesteros te rebienta jugando bien. Maestros de la espada ni comento, silvanos de base penetración 1 más el arco y habilidades te pedas con tios que a 90cm te pueden quitar 2, 3 de armadura y incluso disparar con F5¡¡, Sombrios pa fliparlo con ellos...

Del gremio y magos, no opino para mi personalmente no tendrian que estar en Mordheim, pero estan sobradas, y si si te disparan te la revientan pero como no lo hagan disparas tu y revientas a cualquiera con los magos al menos. El gremio con sus garrar se combate y nidilleras es otro nivel más si saco de dinero claro que no se acaba.

Como no creo que se cambie todo pues habra que hacerlo de esta forma, no queda otroa.

PD:para mi uno de los problemas principales de las bandas es que se a intentado que ellas mismas compensen sus carencias, en el original para eso estaban los mercenarios, aqui no hacen ni falta. Humilde opinión. En conjunto la revisión esta muy bien, eso si con algunas bandas muy op.

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2015, 19:17:58 pm
Yo tambien suelo llevar humanos y es donde mejor se ve las sobradas de otras bandas XD Con alguna que otra banda que habeis nombrado esta claro que hay que hacer cosas. Habeis nombrado el caos, pero en mi opinión los no muertos tambien tienen cosas muy muy bestias de forma generalizada.

Me gusta lo de que no son expertos y que tengan unos atributos en relacion a ello. No obstante, un maestro de la espada no puede tener menos de HA6 y si un humano con un buen entrenamiento (un capitan o un experto en combate) empieza con HA4, pues algo como un jefe dragon sangriento tiene que ir con HA5. Pero si, estoy de acuerdo en que hay algunos atributos e incluso reglas especiales que se han ido un poco de las manos y que hay que nivelar.

Tambien me gusta lo de no suplir carencia con la propia banda sino con espadas de alquiler (supongo que es eso lo que decias no?) Pero claro, para eso hay que terminar la lista de Espadas de alquiler y tener en cuenta cuales pueden ir en cada banda... Una mano para ello? ;) Las habilidades tambien son un punto MUY importante en este aspecto.

Ahora bien, en estos momentos es muy complicado tambien nivelar las bandas porque tenemos los Espadas de Alquiler sin terminar así como buena parte del reglamento (acabamos de cerrar la parte de reglas básicas, lo de las fases del turno vaya!). Por mi parte prometo una buena revisión del nivel de TODAS bandas una vez este el nativo.

PD: Que bandas diriais que tienen un nivel adecuado? Quiero decir, donde pondriais la referencia?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2015, 19:19:40 pm
Trasladado porque creo que es interesante para la conversación sobre el nivel de las bandas

Me parece importante el hecho de que tanto Narkolea como yo, que hemos jugado la banda no le demos tanta importancia a lo de Piernas Fuertes, que otra gente sí que lo ha visto más necesario meterlo, y si las TSAs muy altas pueden ser un problema al combinar armadura pesada con escudo, estoy con Narkolea a favor de quitarlo (lo cual como consecuencia llevaría  a la gente a pensarse dos veces el combinar esas dos piezas de equipo, que por otra parte, el penalizador se puede compensar un poco con el Waaaaghh!!!, al menos un turno)

Eliminar el penalizador a la iniciativa por armadura a cambio no lo se, realmente no estoy aquí ni a favor ni en contra, me puedo imaginar bastantes situaciones en que sería lo justo darles eso a cambio, o cuanto menos, por hacer algo intermedio restar en 1 ése penalizador, para que no desapareciese del todo (en plan con cota de malla sin penalizador a I, con pesada, penalizador 1).

El Caos tiene bastantes cosas burras, pero al igual que los No Muertos, tiene grandes debilidades, que se notan muchísimo si te preparas a conciencia, agua bendita, martillos de sigmar, balas sagradas; no todos son objetos difíciles de encontrar según qué bandas lleves (el agua sagrada, concretamente me suena que era rareza 6 o así y no exageradamente cara). En cuanto a los saurios, totalmente de acuerdo con meldron, están cebadísimos, más aún en comparación con el secuaz orco negro de ésta misma banda, misma HA, mejor capacidad para obtener mejor armadura (o más barata en comparación, yendo a las TSA altas, me refiero), más A y una regla para conseguir A extra, Piernas Fuertes es irrelevante para los s¡Saurios, regla anti miedo muy superior a la de los Orcos Negros actual y su precio es relativamente similar, o único que tienen los Orcos Negros mejor es creo que la I y el que puedan llevar Hachas Arrojadizas,que como disparo tampoco es  mucho más que un ataque extra, más bien para el CaC.

En cuanto a las bandas de humanos, bueno, es cierto R3, pero bandas como la de Reikland (con la que estoy mas familiarizado) te dan un par de héroes baratos y flojos que dan pie a invertir más en unos secuaces bastante más cañeros en disparo, si les pones Veteranos y arcabuces, es muy difícil que lleguen a tener problemas de pólvora (y con esto no digo que Reikland esté OP), y pagas bien su coste en co, al igual que pagas el coste para los orcos, pero en humanos (a mi parecer) hay una mayor tendencia a sacrificar la importancia de la armadura en favor de un mejor armamento, y me parece una estrategia totalmente válida, pero que no te sirve con Orcos Negros, donde una TSA de 4+ con al menos la mitad de los héroes es algo básico para llegar al combate y no te curtan a disparos antes. En general, en bandas de humanos, lo normal es llevar a más de 6 miniaturas, eso supone en general más disparos, con lo cual por esa parte no lo veo desequilibrado.

Los Magos los probé en su momento (aunque no en su versión actualizada, sino en la que tenían el Brujo y no tenían los saberes de magia combinados), jugué contra el Gremio, y el propio Asesino del Gremio, como mi oponente no usó las garras de combate no lo vi desequilibrado, de hecho estuvo bastante a la par con el Mago de la Espada, pero los volvisteis a probar con ésa combinación y demostraste que el asesino podía llegar a ser muy bestia de primeras. La banda de Magos, por TSA baje que pueda llegar a tener, tiene una TSA inmodificable, salvo por magia, lo cual es importante también, que mientras un archimago con su túnica de archimago se lleva un disparo de arcabuz, su TSA sigue siendo 5+, eso se lo haces a un orco negro con cota de mallas y su TSA es 6+. No se, en estos casos todo puede ser muy relativo, se supone que los orcos aguantarían mejor el disparo, pero no siempre se da el caso.

En cualquier caso, que lo que comento no lo hago por incordiar ni mucho menos, de verdad que quiero ser constructivo en esto, pero cada uno tiene su punto de vista y experiencias con cada banda, así que con suerte llegaremos a un acuerdo entre todos. Por lo pronto cosas que no vería mal quitar en ésta banda:

- Piernas Fuertes (no veo ni bien ni mal el que estén, pero si ésa TSA 2+ es un problema muy grave, se puede quitar y eso debería reducir el problema, el que tengan a cambio la reducción/eliminación de penalizador a I por armadura es algo que de momento no tengo claro)

- La mejora inicial para el jefe (Un poco más de lo mismo, realmente, si se quita lo anterior esto tampoco lo veo tan tan necesario quitarlo, ya que la clave, en mi opinión,es pillar la armadura pesada y ponerle las plakaz de primeras, y así tener una chetoarmadura de tres pares de cojones)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 09, 2015, 19:39:56 pm
Bueno, comentamos pues por éste hilo, lo primero, de bandas que veo bastante equilibradas:

- Reikland
- Zakeadorez
- Goblins Nocturnos (algo se comentó, ahora no me acuerdo de quién, que podían tener un huevo de disparos y estaba descompensada, pero en mi opinión no es así, de hecho, es la banda de goblins que más veo que puede hacerse un 50% de CaC y disparo)
- Von Carsteins (hace mucho que no la veo en juego, pero bueno)
- Conquistadores Estalianos

Y esas son las que más tengo en mente, que o las he jugado o las he visto jugar relativamente recientemente.


Lo de los expertos y los no expertos me parece un tema complejo, porque por ejemplo un jefe Goblin Nocturno y un Maestre Sangriento tendrán una diferencia muy gorda en atributos, pero empiezan los dos con 14 ptos de exp, con lo cual, en teoría empiezan con la misma capacidad de desarollo de primeras, esto fomenta en buena parte empezar con bandas de "élite", ya que al final los jefes y buena parte de los héroes empiezan con una cantidad de exp similar al resto, y los atributos superiores a la media ayudan a que consigan experiencia más rápido (en circunstancias normales). Vamos, que los fuertes se hacen aún más fuertes y la brecha entre bandas se agranda más. Por una parte me parece necesario el generalizar el tema de la experiencia inicial, por otra, claramente beneficia a las bandas de élite en comparación con las bandas flojas pero numerosas, como pueden ser goblins.

Con lo de los Espadas de Alquiler también estoy muy de acuerdo, hay que limitar mucho los posibles espadas que puedan coger las bandas de élite, en particular Caos y No Muertos (como en el original, vamos) y asegurarnos de que los espadas sean algo factible, no excesivamente caro de contratar y que puedan suplir las carencias de las bandas.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: meldron en Agosto 10, 2015, 06:11:20 am
Retomo aquí por unas líneas algo sobre testear bandas:

Anselmo, lo de testear una banda con sucesos no es objetivo. No son las condiciones normales durante una batalla, ya que estas pueden cambiar muy a menudo. Nosotros no solemos usar sucesos porque a algunos de los que juegan no les gustan, pero lo que tengo claro es que en la partida que se ha comentado en la que los ON tenían un -2HA eso no es objetivo.

Aparte de eso, testear una banda no es solo jugarla en partidas. Para mi, también hay que hacer porcentuales. Tienes que calcular que porcentajes de éxito tiene en las situaciones más comunes, como pueden ser el combate, el disparo, los chequeos de atributo más comunes (I y L), etc. Esto también hace que puedas ver donde cojea una banda.
Cuando jugaba a WF (y en su momento gané varios campeonatos importantes), la mayoría de las veces ganaba las partidas porque calculaba bien donde tendría más probabilidad de éxito. No era lo mismo disparar mis ballestas de repetición a una unidad de 12 guerreros del caos a larga distancia que a una de 5 caballeros del caos a corta. Los caballeros tenían mejor armadura, pero los porcentajes decían que era más fácil impactar, por lo que había más posibilidades de que algún disparo causara baja. A lo mejor parecía más lógico disparar a los guerreros, pues su armadura era muchísimo menor, pero la estadística decía que si salían los resultados "medios" causaría dos bajas en los caballeros, lo que los haría chequear. Luego podía pasar cualquier cosa, pero la estadística está ahí.
Y este es un juego de estadística. De suerte?? Por supuesto, pero la suerte hay que buscarla.

Con respecto a las bandas equilibradas o no, pues hay de todo. Bandas que están equilibradas casi por completo pero que una de sus miniaturas, héroe o secuaz, hace que esté rota.

Se ha puesto el ejemplo del Maestro de la espada, que no puede tener menos de HA6... siendo una única miniatura me parece bien, pero es necesario que tenga tropecientas habilidades más? No destaca ya bastante teniendo el HA más alta del juego? Este tipo va a impactar a 3+ a cualquiera...

Citar
0-1 Maestro de la Espada
M5 HA6 HP4 F3 R3 H1 I6 A2 L8
Reglas Especiales: Fortachón, Dominio de la Espada, Muro de Espadas
Dominio de la Espada: un Maestro de la Espada equipado con una espada con la regla Parada se considera que va equipado con dos armas que pueden parar (por lo que de base parará con un 5+). Además tiene Práctica con Espadas y Precisión con Espadas.
Muro de Espadas: el adepto de la Espada puede efectuar la regla Parada frente a los ataques de proyectiles si va equipado con una espada que requiera ambas manos, enfrentando su HA vs la HP del enemigo.

Este tipo no solo te mete a 3+, si no que además puede repetir los "1". Solo falla un resultado de 2, porque a 3+ te da, y si sale 1 repite y a 3+ te da. Pocas veces va a fallar un ataque, concretamente un 22%, y si te carga mucho menos. Al tener I6 te mete primero casi fijo, y si no es así, te para a 4+. Además te para los disparos a lo mismo, 4+.
Este amigo, y es solamente un ejemplo, vale 90co más equipo, por lo que se te puede ir fácilmente a 125co.
Para mí es una salvajada que una miniatura pueda picar carne como hace este nada más empezar. Y lo mismo para con otras miniaturas en otras bandas.

Bandas equilibradas? Claro que las hay.
Casi todas las de humanos (no he jugado con todas), incluyendo Magos y Gremio con sus respectivos nerfeos.
Altos elfos con la excepción comentada.
Buscadores de tesoros.
Von Carstein.
Hombres bestia (con alguna excepción)
Orcos
Corsarios (con excepción)
Azote del Lich (con excepción)
Culto de Nagash

He jugado con o contra todas esas y no nos han parecido que estén muy descompensadas, ni para bien ni para mal.
En su día comenté que los Corsarios EO, por ejemplo, me parecían caros, y que los gélidos muy baratos
En los H. Bestia creo que el Celtigor va un poco sobrado.
En el Azote, como pases tres o cuatro partidas aguantando bien al Lich, se va de madre.

Bandas que están OP?

Lagartos: Ya les pegué un repaso brutal a los Eslizones y sus cerbatanas de F5, jejeje, pero los Saurios es que son igual de burros. En mi banda los meto directamente sin equipo. No lo necesitan!
Muchas del Caos, pero como hay tantas no sabría deciros ni los nombres.
Muchas de No-muertos.

De todos modos, creo que esto es algo que hay que ver desde muchos puntos de vista. A una banda de Magos, por ejemplo, no puedes jugarles a pecho descubierto porque te hacen trizas, pero en el momento que llegues al C/C caen como moscas.
El Gremio tiene una versatilidad brutal. De hecho, creo que en ese aspecto si está un poco OP. La puedes enfocar de muchas formas distintas y en casi todas es muy buena.
Las bandas de Elfos, en general, están OP por un lado y muy bajas por otro...

No se, puedo escribir muchísimo más, pero es muy tarde y aunque esté currando no pienso con la claridad necesaria.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Agosto 10, 2015, 13:22:31 pm
Wow, cuanto comentario interesante!

Esta claro que hay bandas que son superiores y que hay que meter la tijera por algún sitio, o no tanto. El problema es que para probarlo todo bien hace falta un testeo brutal del que nosotros carecemos, son necesarias literalmente cientos de partidas para que cada banda esté bien probada y no tenemos "testeadores profesionales" sino todos los que jugáis la revisión y compartís vuestras impresiones.

Igualmente, llegar a un "equilibrio 100% perfecto" es imposible. Siempre habrá bandas que sean mejores contra unas y peores contra otras. Aunque los escenarios y los espadas de alquiler también tienen mucho que decir y por eso tampoco quiero empezar a meter mano a lo bestia a las bandas más sospechosas (Caos sobre todo, no muertos son bandas que rompiéndoles los combos y a base de agua bendita y demás se les puede joder muchísimo) hasta que tengamos eso terminado, que es un aspecto base del juego.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 10, 2015, 16:21:44 pm
Sobre el testeo:

La primera partida catastrófica comenté que tampoco la quería tener muy en cuenta, se que se sale de lo habitual, pero me pareció que al fin y al cabo es algo que le puede pasar a más gente, así que es válido ponerlo. Lo de testear sin sucesos, a ver, la idea principal de esas partidas era jugar y ya de paso ver como se desenvolvían las bandas con los últimos cambios, pero más que nada era jugar y pasarmelo bien y de una forma u otra para mí tienen que haber sucesos aleatorios, que para mí son de las cosas que hacen Mordheim más interesante precisamente, pero ya ahí respeto las opiniones de cada uno.

Yo no soy profesional del tema para nada, así que simplemente comento un poco lo que veo, sin más. Así que porcentajes no voy a sacar (para eso tenemos a Drawer en nuestro grupo xD). Pero bueno, que en cualquier caso todo es seguir probando, para los Orcos Negros he propuesto unos nerfeos (más que nerfeos quitarles un par de cosas que no me parecen totalmente necesarias y pueden tener un impacto directo para solucionar algunas de las quejas más recientes sobre los bichos), me gustaría saber vuestra opinión en el hilo correspondiente.

Al Maestro nunca lo hemos podido ver mucho en acción porque siempre la palmaba antes de llegar al combate o moría de formas absurdas, pero sí que vería bien quitarle al menos la Precisión con espadas o algo así y que se gane algunas de esas habilidades.

Los Magos los tendré que volver a jugar porque no me pareció que estuviesen muy equilibrados por mucho que te llegasen al CaC si tenías bien montadas las criaturas artefacto (además de que hay cierta tendencia con algunas bandas teóricamente débiles en CaC de darles algunos bichos secuaces muy salvajes en CaC, pero bueno, esa ya es otra cuestión)

En todo caso, sólo comentar que creo que vamos a poder sacar cosas bastante interesantes de aquí que serán útiles para regular un poco algunas de las bandas que estén más subiditas, del Caos las que he jugado más han sido Herlados y la Feria Ambulante.

Heraldos veo que puede tener dos tipos de comienzos, en una partida 1v1 si consiguen llegar al CaC lo más probable es que arrasen, aunque sean carísimos y lo normal es que sean como mucho 4, an multijugador creo que se diversifica más la cosa, porque es probable que dos o más bandas decidan hacerte frente a la vez por si acaso, pero también puede darse el caso de que consigas matar más héroes y te hinches más de primeras. En cualquier caso, con los cambios que hicimos si sigue descompensada no creo que sea por demasiado, ya que su mayor punto débil es que tienes poquísima gente y su avance es más bien lento al principio (por lo que he podido ver yo, al menos).

La Feria (aunque tiene alguna que otra cosa que está en proceso de regular, como lo de Arriba el Telón) mayormente no me pareció que estuviese muy sobrada, muchos de los héroes, aunque con marcas tenían R3 y los atributos en general no eran muy elevados, además el héroe más barato eran unas 70co con unos atributos similares a los de un humano normal. Como mucho creo que podría estar bien limitar que como mucho puedas tener un único Hombre Forzudo (para empezar porque es más divertido el poder aprovechar ésa variedad brutal de héroes que te ofrece la banda y también porque es un bicho tocho a un precio majo).

Del Caos bandas que estén probablemente equilibradas supongo que los Bárbaros serían una de ellas, pero tampoco la he jugado ni la he visto jugar, así que sólo son suposiciones mías.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Narkolea en Agosto 11, 2015, 10:50:10 am
Como ya comente anterior mente lo primero para conseguir equilibrio es solucionar el valor de bandas, cuando tengamos esto vamos a por lo demás.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 11, 2015, 12:13:00 pm
Para eso hace falta primero equilibrar un par de bandas y tomarlas como referencia, así se puede sacar el valor de banda "normal" y hacer los ajustes en función de ello.

Falta lo de añadir para el equipo caro.

Luego si hay bichos poderosos, ponerles un extra, como sucede con los que tienen la regla Grande. Si una banda es muy elitista, se le puede poner un extra para compensar eso.

Igual no es el primer paso, pero si es algo importante que necesitamos no perder de vista... Muy cierto
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Agosto 11, 2015, 12:48:30 pm
Como yo creo que más o menos todos estamos de acuerdo en las bandas que están equilibradas (yo añadiría a los Eshin y los Cazadores de Brujas con su última modificación de Odio al Caos y No Muertos), no debería traernos mucho trabajo eso, y a partir de ahí extenderlo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 11, 2015, 12:52:13 pm
Vamos a terminar el nativo pues!!

Y pasamos a equilibrar bandas
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Enzorko en Agosto 15, 2015, 14:19:35 pm
Buenas de nuevo, circunstancias de la RL me han tenido alejado del foro.

A este respecto propuse hace ya un tiempo hacer una clasificación de bandas para no tener que eqilibrarlas todas, y que pueda haber bandas potentes de salida, que también es interesante, el caso seria hacer una clasificación, tipo A, tipo B etc (aunque personalmente me gusta más banda Nivel  Básica, Inteermedio , experto)

La cosa seria que no es necesario retocar las bandas que son más potenttes , si no determinar cuales son y que se pueda jugar entre ellas y disfrutar de una banda cañera de salida, hacer un sistema de compensación para que si juega una banda experto vs una Básicauna tenga +200co para formar su banda o xp extra para reforzarla.


La última vez se comento que la idea era hacer que las bandas estubieran todas compensadas y que se pueda jugar con cualquiera vs cualquierotra, eso lleva a si se compensan las bandas al alza y se complica el juego para los principiantes con muchas reglas especiales y tener qu eleer un montós de caracteristicas y habilidades/combos de la banda rival; y si se compensan bajando power a las más potentes se pierde eso miso el empezar a jugar con una banda que parece que lleva 5 partidas comparada con una de mercenarios recién llegados y mucho más comlejas e interesante para el jugador experto.


Saludos a toda la comunidad de nuevo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: meldron en Agosto 15, 2015, 16:11:19 pm
Yo optaría por que todas las bandas tengan un equilibrio para poder jugar con cualquiera de ellas contra el resto.
Si lo que quieres son bandas más fuertes nada más empezar se puede hacer fácilmente. Cada jugador que tenga una subida de nivel gratis a cada héroe y grupo de secuaces y un bono de +X coronas.
Sin embargo, hacerlo al contrario sería imposible. Empezar con una banda de "élite" y tener que quitarle cosas para equilibrarla con el resto de jugadores es un coñazo...
Si todas las bandas tienen el mismo nivel, cualquier jugador, novato o no, puede empezar con la que quiera, pero tal y como están ahora no es así
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 15, 2015, 18:33:06 pm
Enzorko, ya se te echaba en falta!

El problema es que incluso si hicieras niveles tendrías que igualar a esos niveles... para eso nos resulta más fácil y mucho más provechoso igualar bandas.

Otro tema es como hacer para nivelar las partidas cuando una de las bandas es sustancialmente superior a la otra... Esto suele ser que uno de los jugadores lleva más partidas. Si el jugador débil empieza la campaña con retraso, puede ser algo tan sencillo como que empiece con Xco por ronda extras. Por otro lado se pueden buscar soluciones de que pasa en un combate en el que haya mucha desigualdad entre las bandas, experiencia extra? Espadas de alquiler gratis para esa partida en concreto?? De cualquier modo, para esto es fundamental ajustar primero bien el valor de banda.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: meldron en Agosto 15, 2015, 19:06:40 pm
Yo creo que lo mejor es comparar la experiencia entre bandas y dar un bonus en Coronas para gastar en "espadas de alquiler" o equipo de un solo uso (venenos, pociones y cosas así)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Agosto 29, 2015, 15:52:26 pm
Para equilibrar dentro de lo posible bandas en distintas etapas de desarrollo, se podría hacer algo tan sencillo como comparar los puntos de experiencia adquiridos. Luego, esa diferencia se multiplica por 5 (o cualquier otro valor) y esas son las coronas de oro extras que se le dan a la banda con menos experiencia.

Está claro que no es un equilibrio 100%, pero es rápido y eficaz. Por ejemplo, una banda de nueva creación (0pts de experiencia adquiridos) se enfrenta con una banda que lleva una par de partidas y suma unos 20pts de experiencia adquiridos, mas todo el arsenal que haya encontrado/comprado. La banda en inferioridad dispone de 100co extras para armarse y equilibrar la partida.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Agosto 30, 2015, 12:36:16 pm
Algo así parece lo lógico. Hay que ajustar bien los valores de banda y después las coronas por desigualdad para equilibrar bien el asunto.

En la última campaña hicimos que las rondas no jugadas diesen 60 coronas de oro. Con las bandas que iban bien las nuevas se equiñibraban bien, aunque había veces que te salía mejor resetear la banda que seguir si te iba mal. La conclusión es que es mejor compensaciones temporales para la partida y la diferencia de valor de banda
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Agosto 31, 2016, 07:37:33 am
En el nuevo reglamento, aparece como bono en los críticos de armas contundentes:

"El oponente falla una tirada de casco."

Según lo veo yo, debería ser:

"El oponente no está equipado con casco o falla la tirada de casco."

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Agosto 31, 2016, 17:46:09 pm
En el nuevo reglamento, aparece como bono en los críticos de armas contundentes:

"El oponente falla una tirada de casco."

Según lo veo yo, debería ser:

"El oponente no está equipado con casco o falla la tirada de casco."

¡Tienes toda la razón! Lo anoto para la siguiente actualización!
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 01, 2016, 10:59:05 am
Otra, al final de la sección de cargas:

Una vez esté resuelta la carga, puedes mover el atacante (si esta trabado con varias miniaturas puede no ser posible) para que los bordes de las peanas entre los contendientes queden alineados y pasar a declarar la siguiente carga.

Una vez esté resuelta la carga, puedes mover el atacante (si esta trabado con varias miniaturas puede no ser posible) para que los bordes de las peanas entre los contendientes queden alineados y pasar a resolver la siguiente carga.

Las cargas se declaran todas antes de mover las miniaturas, por lo que no puedes declarar carga alguna al finalizar una carga.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 01, 2016, 11:06:43 am
En la sección de interceptar una carga ocurre algo similar,

Cuando se declara una carga, el jugador que recibe el ataque puede intentar interceptarla si tiene alguna miniatura cercana.

Cuando se resuelve una carga, el jugador que recibe el ataque puede intentar interceptarla si tiene alguna miniatura cercana.


Tras declarar que el jugador que carga la trayectoria completa de su miniatura, el jugador que la recibe puede designar una miniatura propia para interceptar.

Después de que el jugador que carga defina la trayectoria completa de su miniatura, el jugador que la recibe puede designar una miniatura propia para interceptar.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Septiembre 01, 2016, 11:27:21 am
Perfecto! Lo corrijo ;)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 01, 2016, 12:45:10 pm
Eso fue un quebradero de cabeza, pero si no me equivoco, está bien lo de primero resolver al completo una carga (movimientos incluidos) y luego pasar a la siguiente.

Si primero se hacen todas las declaraciones se complica el tema con las intercepciones. Uno que sea objetivo de una carga, es decir, que declaren carga contra él, no debería poder declarar intercepciones. Sin embargo, esto causa que cargas absurdas, en plan desde la otra punta del tablero bloqueen interceptores. Hay que tener en cuenta que, al no medir, no se saber
También influye que como las cargas no son en línea recta sino que puedes hacer un par de giros, cuando tienes unas cuantas es un follón de mucho cuidado saber por donde termina cada uno (y si puede pasar por ese sitio, porque al interceptar puede terminar gente en medio…)

Resolver una a una soluciona estos problemas y el resultado final no cambia demasiado en lo demás. Lo único en lo que podría afectar es que al declarar cada carga se tiene la referencia de las anteriores. Eso sí, depende de cómo sean las intercepciones, incluso en combates cerrados pueden cambiar completamente la referencia.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Septiembre 01, 2016, 13:04:04 pm
Es verdad, ya no lo recordaba XD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 01, 2016, 13:06:38 pm
En tal caso, se podría hacer lo siguiente,

1.- Declarar todas las cargas.
2.- Ver cuales son exitosas o fallidas (medir distancias, chequeos de I, de miedo, etc).
3.- Resolver una a una siguiendo el orden que decida el jugador cuyo turno está en juego. Si los movimiento de miniaturas de cargas anteriores impiden que una miniatura alcance a su objetivo, se considerará carga fallida.
4.- Movimiento obligatorio de miniaturas con carga fallida.

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 01, 2016, 15:49:39 pm
Y las intercepciones?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 01, 2016, 20:26:11 pm
Se resuelven una a una. Como lo primero, que se hace es ver que cargas son fallidas y cuales no, sabes perfectamente con quien puedes interceptar, que son las miniaturas que no hayan sido objetivo válido de una carga.
Luego se resuelven una a una según criterio del jugador, y si alguna intercepcion impide que una carga que viene luego pueda realizarse, pues la carga se considera fallida, que lo hubiera pensado mejor a la hora de decidir el orden de las cargas.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 02, 2016, 18:39:45 pm
Va tocho, pero es que el tema empiezas a sacar y se las trae..

Entiendo que lo que dices es:

1) Declaración de todas cargas
2) Comprobación de que las cargas son viables
3) Intercepciones
4) Resolver cargas

Un sistema así fue lo que inicialmente proponiamos. Eso sí, al probarlo, como se monten combates con bastante peña, que se estorban unos a otros y hay gente que se traba con varios... Es como para pegarse un tiro... Tampoco da más juego el no tener referencias de otras cargas, porque lo que pierdes al declarar y resolver uno a uno de incertidumbre en distancia lo ganas de interacción y dinamismo

Volviendo al problema. Las cargas en Mordheim presentan dos dificultades importantes:

- Las intercepciones "interrumpen" las cargas (en el original queda ambiguo el momento en que se efectuan, si no recuerdo mal)

- Hay múltiples (potencialmente infinitas) trayectorias de carga. Y no es lo mismo unas que otras. Bien sea porque suponga realizar chequeos, perder movimiento, asumir riesgos, evitar interceptores u obtener bonos. Depende por donde vayas llegarás o no, porque el movimiento es finito.

Fíjate que declarando primero todo, en función de como es la trayectoria (necesitas la trayectoria para saber si llegas o no, podrias intentar saltar y caer p.e.) de las cargas (2), te depende quienes interceptan en el punto (3), pero debido a otras resoluciones (4), es posible que sea necesario cambiar la trayectoria de la carga (2) y por tanto esto puede limitar quien puede interceptar (3).

Si se deja tal cual haciendo una vuelta atrás y declarar de nuevo, pues puedes terminar en un bucle infinito (2->3->4->2->3...). Se convierte en un sistema inestable. Dandole un poco de sentido común, hay varias soluciones, anque todas tienen sus lagunas legales o cosas extrañas:

- Trayectorias fijas. En el punto 2 declaras la carga con la maniobra. Si después no puedes pasar por ahí pues no se realiza la carga. Tiene como inconvenientes que da mucha ventaja a la superioridad numerica (como quede un interceptor libre te va a causar alguna otra carga fallida muy facil) y es muy tediosa la planificación (los propios que cargan no están colocados cuando estimas si las cargas son válidas, esto mismo puede aprovecharse para bloquear interceptores sin que al final haya cargas). Sin embargo lo peor de todos es el follón de indicadores sobre la mesa. Con dos bandas de combate puro es completamente imposible aclararse (y para que lo diga yo, como será... XD)

- Trayectorias libres. En el punto 2 demuestras que puedes cargar, pero en el 4 ya cargarás como puedas. Se soluciona el problema del follón de marcadores, pero se agrava otro: Puedes bloquear un interceptor declarando una carga contra él, pero luego hacer carga fallida a idea. De ese modo, el que tenga más gente puede cargar solo a los que le interesen, sin que el resto pueda hacer nada. Simplemente lanza cargas fallidas. No nos vale

- Trayectoria "forzada": Esta opción sería lo que hacen los que tienen Furia Asesina si fallan el chequeo. Una vez que la carga se ha declarado, debe cargar como sea. Esta, en mi opinión, es la menos mala. Pero presenta un problema. Los guerreros pueden hacer cosas completamente absurdas como saltar desde un balcón porque en la escalera se ha puesto otro enemigo (podria ser más razonable cargar al de la escalera). Esto para un descerebrado furioso encaja, pero para guerreros cuerdos no mucho. Por otro lado, los cambios de trayectoria de nuevo pueden causar que alguien que fuese a interceptar ya no llegue y no pueda.

- Trayectoria condicional: Solo cambias de trayectoria si algo te  impide seguir la declarada. A parte de ser relativamente facil de sacar provecho por lo comentado en el primer caso, vuelve a ser inviable por tener que "guardar" todas las trayectorias

Ahora bien, puede caparse la realimentación eliminando la causa que la produce. En este caso es el que haya otros movimientos que puedan alterar que una carga no fallida pase a si serlo. De ahí viene la idea de declarar y resolver seguido antes de pasar al siguiente.

En este caso tienes una desventaja clara, una vez que una carga se ha resuelto, la siguiente tiene una idea bastante aproximada de la distancia, pero vamos, por mi experiencia esto compensa con creces las ventajas de ser mucho más fluido y haber más interacción. Tampoco hay que recordar quien carga a quien, ni quien puede ser cargado y por eso no puede interceptar. La intercepción se resume a que no puedes si estas trabado o eres un objetivo de la carga*

Cambia el juego de la intercepción. El defensor siempre tendrá algo que decir (mientras le queden minis no trabadas o que sean el objetivo de la carga), pero desconocerá el siguiente movimiento. Por su parte, el atacante en lugar de lanzar una carga y luego "protegerla" declarando cargas contra los potenciales interceptores, debe plantear la estrategia primero a trabar los interceptores potencales y luego lanzar la carga.

Un poco esto fue el desarrollo (que nos pegamos muuucho, pero que mucho tiempo dandole vueltas... entre esto y la ocultación fue desesperante la fase de movimiento XD)


*Objetivo de la carga es todo aquel en contacto con el cargante en su posición final. Es importante destacar que para que una carga no se considere fallida no basta con entrar en contacto con el objetivo, sino que hay que alcanzar la posición final por la trayectoria indicada. La posición final aclara mucho cuando se carga a varios a la vez (no bastan con alcanzar a uno y ninguno de ellos puede interceptar para "salvar" al otro) y la trayectoria indica sin lugar a dudas si puede o no ser interceptada por una miniatura.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 02, 2016, 22:49:28 pm
Creo que no se me ha entendido bien. Solo se definen la trayectoria y las intercepciones de la carga que se esta resolviendo, el resto deben esperar a su turno y amoldarse a las modificaciones de las cargas anteriores. Si esas modificaciones impiden la carga pues resulta carga fallida.

1.- Se declaran todas las cargas.

2.- Se comprueba cuáles son exitosas y cuáles no.

3.- Se resuelven las cargas una a una siguiendo el orden que decida el jugador cuyo turno está en juego. El resolver una carga supone definir la trayectoria, intercepciones, chequeos, etc. y hasta que no se finalice no se designan interceptores de otras cargas ni nada por el estilo.

Si una carga no puede efectuarse debido a que los movimientos de una carga anterior lo impiden (como por ejemplo una intercepción), se considerará carga fallida. Estaría por ver si se permite redirigir la carga o no, yo personalmente prefiero que si, de manera que se pueda cargar al interceptor que se interpone entre tu enemigo original y tú, por no hablar de apoyar a un compañero que acaba de entrar en combate.

En cuanto a las trayectorias, nunca pueden superar la distancia de carga, por lo que no suponen un impedimento para resolver una carga salvo por los chequeos de iniciativa que se tengan que superar según el terreno.

El sistema anterior creo que es fácil y sencillo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2016, 00:43:00 am
Para saber si es exitosa o no necesitas conocer la trayectoria, ya que el hacer el camino por un lado u otro puede significar la diferencia entre llegar o no llegar

Fijate que con la redirección es muy similar a lo de declarar y resolver uno a uno
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 03, 2016, 01:13:47 am
Según lo veo yo, lo que hace a la carga exitosa o no, es la distancia, no la y trayectoria, que es algo totalmente diferente.

Después de declara las cargas se miden las distancias y se ven cuales son fallidas. Luego, según la situación, te podrás permitir el lujo de ir dando quiebros o evitando peligros, si es que tu movimiento te lo permite, si no tendras que ir en línea recta comiéndote todo lo que haya por el camino.

No se puede hacer ninguna trayectoria que supere el movimiento carga, asi que el ir por una trayectoria u otra no es motivo para que una carga sea fallida, salvo por los chequeos.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Septiembre 03, 2016, 10:36:16 am
Hombre, la gracia de las cargas aquí es que puedes hacer trayectorias más complicadas que "en linea recta". Se permiten 3 giros de 90º para permitir esquivar escombros. En mi ciudad por ejemplo hay veces que o haces trayectorias o te puedes olvidar de hacerlas en línea recta (por ejemplo, si están ocultas).
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 03, 2016, 14:10:49 pm
En ningún momento digo que se tengan que hacer las cargas en línea recta.
Solo decía que para ver si una carga es exitosa o no se mide la distancia mínima entre las miniaturas, que suele ser la línea recta si no hay obstáculos de por medio. Luego, cada miniatura puede hacer durante la resolución de su carga la trayectoria que mejor le convenga, siempre y cuando su movimiento se lo permita, y adaptándose al nuevo escenario que se haya podido originar por cargas anteriores.

No sé, yo lo veo muy claro. El tema sería si una miniatura puede redirigir la carga cuando una intercepción de una carga anterior le impide llegar a su objetivo.

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2016, 14:49:42 pm
Piensa en esta situación. Un guerrero quiere cargar a otro y tiene dos rutas: una por la que llega seguro pero tiene que hacer chequeo y otra por la que igual no le llega la distancia pero no tiene que chequear. La gracia es precisamete elegir entre una u otra antes de medir o chequear

No se, también te puede pasar con un tipo de baja iniciativa que te bloqueen la bajada natural y para cargar tengas que hacerlo de un salto. Si llevas enanos (no matadores ni con furia asesina), no parece muy normal no? Si ahí le metes redirecciones y poder cargar o hacer otra cosa a elección, pues ya estas saboteando injustamente potenciales interceptores

Hay que cambiar muchas cosas, te cargas algunos detalles que dan bastante juego y necesariamente se va a complicar (p.e. minimo tienes que medir dos veces). A declarar-resolver y pasar al siguiente que carga que problema le ves?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 03, 2016, 15:29:05 pm
Yo es que no termino de ver eso de elegir una trayectoria y no llegar. Si cargas, cargas y estás obligado a llegar al enemigo, sea por la ruta que sea.
Sin ir mas lejos, se me ocurren casos como que cargue con dos miniaturas a una miniatura con miedo, si una falla el chequeo de miedo, con la otra hago una trayectoria ridícula y tampoco cargo. O si una falla un chequeo de I durante su carga, con la otra hago la trayectoria absurda y tampoco cargo.

En cuanto a la redirección de cargas cuando sean bloqueadas por intercepciones, a mi me parece justo. Al igual que una intercepción puede sabotear una carga, ¿por qué una carga no puede sabotear una intercepción? Pero que lo de las redirecciones era solo un comentario, nostalgia de 6ª edicion de WH :P

El problema de declarar-resolver, declarar-resolver es obvio, estás midiendo y puedes estimar si llegas con las otras miniaturas. Si ves que ésta llega pero las otras no, pues siguiendo con lo que decía antes, haces una trayectoria absurda para que no se trabe, y con las otras miniaturas no declaras cargas porque como has medido sabes que serán fallidas. Situaciones como esta no me gustan nada, son muy feas y poco deportivas :(
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Septiembre 03, 2016, 16:34:47 pm
Esto es lo que tenemos:

- Pag: 17. [...]Ten en cuenta que todas las cargas tendrán que ser declaradas ANTES de mover cualquier miniatura.

Después, en la página 19 tenemos lo comentado por Abuelo_poseido.

Es decir, tal y como lo tenemos ahora se deben declarar todas las cargas sin medir, y luego a ver que ocurre. Una a una. Pero luego en la página 19 tenemos la contradicción xD

Yo la verdad es que no veo tan trágico el resolver 1 a 1 declarando. Y ciertamente creo que lo que comenta Drawer quita muchas situaciones complicadas a la larga.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2016, 17:16:46 pm
Si, si es que primero lo teniamos muy parecido a lo que comenta Abuelo_poseido, pero después de hacer pruebas y muchisimas vueltas lo cambiamos. Era para volverse loco.

Algo que es muy importante es como comprobar las distancias. Tanto en las cargas como en los disparos o incluso en habilidades o reglas especiales de la fase de recuperación. El tema está en que no puedes medir más del alcance que estes comprobando. Por ejemplo, si mides si llegas a disparar con una pistola, no mides la distancia hasta el objetivo y la comparas con el alcance, sino que tomas de la cinta métrica el alcance y miras si sobrepasa o no al objetivo. Con una regla parecido. Pones el número (con la pistola el 6UM) sobre el tirador y miras a ver si el '0' llega o no al objetivo.

Con las cargas lo mismo. Dada la trayectoria, vas descontando lo de los giros a ver si llegas. De este modo estimas, pero hasta cierto punto. Cargas absurdas desde la otra punta no te van a decir nada.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 03, 2016, 21:52:55 pm
Entonces, cómo funciona exactamente el sistema que proponeis? es que no termino de verlo ???
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 04, 2016, 16:07:30 pm
Pues sería algo así:

1) Seleccionas el guerrero que va a cargar
2) Declaras la posición final(los que estén en contacto son los objetivos de la carga) y los giros que hagas para llegar (con dados se marca facil)
3) El defensor declara si intenta interceptar, con quien y donde
4) Se resuelve la carga, comprobando distancias, chequeos de movimiento, de miedo, etc...
5) Se vuelve al punto 1 con un nuevo guerrero o se terminan las cargas y se pasa a los movimientos obligatorios

El principal inconveniente es que cuando declaras con uno pues ya tienes la referencia de si ha llegado o no el anterior, pero por mi experiencia tampoco te influye demasiado, porque si te vas con el resto, el que se ha quedado a medias si se queda a solo va a ser destrozado vilmente y sin compasión. A cambio te resuelves bastantes problemas y lo de intercalar carga-intercepción da muchisimo juego
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 05, 2016, 21:15:43 pm
Eso de poder hacer una carga después de medir algo es un cambio bastante radical para mi grupo. La declaración de cargas y la estimación de los alcances es un clásico en nuestras partidas y uno de los puntos claves que deciden muchas batallas.
Bandas numerosas podrán sacrificar a cualquier secuaz para asegurarse la carga de las miniaturas más valiosas, aunque ni eso, porque el secuaz puede hacer una trayectoria absurda y hacer carga fallida.

No sé, no me convence, veo demasiadas posibilidades de hacer juego sucio y generar malos rollos si se abusa de ese sistema. Pero imagino que será cuestión de probarlo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 05, 2016, 21:17:54 pm
Mas cosas:

En la descripción de la antorcha dice que puede utilizarse como arma arrojadiza, pero no dice alcance.

En la tabla de referencia rápida de listado de armaduras, la fila de cabecera no está en negrita.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Septiembre 05, 2016, 22:44:49 pm
Lo anoto ;)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 06, 2016, 21:18:19 pm
Otro punto que no termino de ver, la huida cuando una miniatura está en combate.

Un guerrero que huye y que se encuentra trabado cuerpo a cuerpo, no atacará ni utilizará maniobras y realizará su movimiento de huida al término de la fase de combate de su turno y no durante la de movimiento, como es habitual.

Según lo anterior, si por disparos en turno del enemigo uno de mis guerreros en combate sale huyendo, ese turno se queda parado mientras le pegan, luego, en su turno sigue parado mientras le siguen zurrando, y por último, si ha sobrevivido a dos rondas de combate sin responder, sale huyendo.
Puede ser una errata y quiera decir simplemente al final de la fase de combate?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2016, 00:25:50 am
El alcance de la antorcha es Fx2. Se utilizaria de forma similar a agua bendita.

Lo de huir tienes toda la razón. Es bastante injusto. El problema de huir al final del turno enemigo es que moverá dos veces consecutivas...

No se muy bien así de primeras como explicarlo bien, pero supongo que lo suyo sería que no esperen una nueva fase de combate si ya se encontraban huyendo antes de empezar el turno
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 07, 2016, 15:18:05 pm
Tampoco pasa nada por mover dos veces en un turno, pero si eso es problema basta con decir que se mueve en la proxima fase de movimientos obligatorios, aunque sea del oponente.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2016, 15:53:16 pm
El problema de huir doble de rápido es sobretodo cuando hay piedra de por medio. El movimiento de huida es de media como el de correr, por eso, si un humano huye dos veces, se necesitaria (de media) un caballo para alcanzarlo y tratar de quitarle la piedra

Mover en la fase de movimientos obligatorios del oponente implica que el oponente no podrá cargar al que huye. Bueno, estrictamente podrá cargar pero se iría el que huye
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 07, 2016, 17:52:35 pm
Claro, tal y como está el reglamento no se dice nada sobre el orden de los movimientos obligatorios. No estaría de más especificar que se debe seguir el siguiente orden:

1º Cargas
2º Movimientos especiales (garrapatos, estupidez, etc)
3º Huídas

De esta manera se puede interceptar a la miniatura antes de que huya y no se da el caso que comentas.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2016, 19:06:31 pm
Lo que pone es el orden Cargas, Movimientos obligatorios y movimiento normal. Dentro de movimientos obligatorios es que te encuentras absolutamente de todo.

No se si estoy entendiendo lo que dices, pero si cargas antes de huir, o bien se puede ir de un combate por lo que se escapa; o bien no puede huir y se queda atrapado por el linchamiento. Si se pone la restricción de que no se pueda huir si ha sido cargado, sucede que la miniatura que le está atacando no la puede alcanzar, sino que tiene que ser una tercera miniatura que se encontraba más lejos la que le puede dar alcance.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 07, 2016, 19:55:20 pm
Yo es que considero las cargas como un movimiento obligatorio, de ahí de que diferencie claramente entre las declaraciones de cargas, que se hacen al inicio del turno, y los movimientos obligatorios debidos a esas declaraciones.


Otra forma de solucionar este asunto sería mediante la inclusión de una maniobra de persecución, como lo siguiente:

Si una miniatura se encuentra trabada en combate al inicio de su turno y su enemigo sale huyendo, puede realizar un movimiento de persecución de 1d3 por su atributo de movimiento más 1d3 adicional. Si alcanza a su enemigo, éste pasa a estar derribado automáticamente.
En caso de que no persiga a su enemigo, moverá con normalidad la fase de movimientos restantes.

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2016, 21:07:19 pm
Hombre, pero una carga no es obligada (salvo gente con FA). Siempre se han resuelto las cargas antes de pasar a movimientos obligatorios no?? (En las ed de WF y en el original de Mordheim me refiero) En el caso de Mordheim si ya es follón por intercalar las intercepciones, meter más cosas...

Bueno, en cierta manera, la persecución ya está presente el turno en que el propio movimiento de correr. Por ejemplo, si hay dos humanos combatiendo y uno en un momento dado huye, tirará 4D3. Si saca más de 8 logrará evitar que su oponente le alcance, si saca 8 o menos (salvo que algún compañero le salve), el otro le alcanzará a la carga.

Pero de tu idea y teniendo esto en cuenta, creo que si que podria funcionar el que un guerrero trabado huya al final de la fase de combate. Pero que si no era la suya, no podrá moverse en su próximo turno (supere o no el chequeo de reagrupamiento)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 07, 2016, 21:15:48 pm
Si, las cargas son lo primero, pero para mi, conceptualmente, son un movimiento obligatorio generado mediante la declaración de la carga.

El tema es que sale huyendo en la fase de movimientos obligatorios del enemigo, osea, después de que se declaren las cargas, por lo tanto no se le puede cargar. De ahí el crear la persecución, que sería como una carga fuera de lugar, en la fase de movimientos obligatorios en lugar de en la fase de cargas.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 08, 2016, 12:40:56 pm
Para evitar ese problema es mejor huir al final de la fase de combate. Dado que solo se puede mover una vez por ronda, si se mueve durante turno enemigo, hasta terminado su próximo turno no debería poder volver a moverse
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 10, 2016, 14:43:43 pm
Lo cierto es que la limitación de solo mover una vez por turno y la huida son cosas incompatibles y dificiles de casar.
Hay que madurar este asunto.

Si el motivo es que no se aleje con piedra bruja, hay dos opciones antes qlimitar a un movimiento por turno,
1 persecución
2 pierde objetos al huir
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 10, 2016, 17:26:48 pm
Que tiene de incompatible? Es más bien simple:

- Un guerrero que se encuentra huyendo y trabado realiza su movimiento de huida al término de la fase de combate. Si ya hubiera realizado su movimiento de huida en el turno de un enemigo en esta ronda*, simplemente se desplaza 1 UM.

*Es posible con varios bandos enemigos

- Un guerrero que se encuentra huyendo y no trabado en su fase de movimientos obligatorios, realiza su movimiento de huida si no lo realizó durante un turno enemigo la última ronda


Una simplificación de este método es simplemente que los guerreros que huyen (no derribados ni aturdidos claro) se separan 1 UM del combate durante las fases de combate enemigas. El resto es mantenerlo como hasta ahora.


Lo de los objetos es uno de los problemas de mover dos veces, pero no es el único. Principalmente se trata de mantener que la gente tenga movimientos de huida naturales para su velocidad normal, por eso se tira MD3 en lugar de 2 o 3D6. De todos modos, lo de que la gente huya con los objetos esta puesto a idea. Skavens, goblins nocturnos, etc cuyo comportamiento normal si hay un enemigo es coger la piedra y salir corriendo se ven impedidos de hacerlo (mal para superar el chequeo de P para correr cerca de un enemigo...), así que lo suyo es que tras coger la piedra, en tal situación se declaren en huida (se la juegan a que el enemigo les pille). También para cualquier guerrero que se encuentre en superioridad numerica y trate de proteger un objeto, una salida táctica es decidirse a huir. Por no hablar de que como una banda que se retira, todos sus guerreros "huyen" durante un turno, cualquier partida de recoger cosas se convierte en un todo o nada
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 11, 2016, 21:42:07 pm
Bueno, tu respuesta dice lo incompatible que es, si lo que se hace es anular el movimiento de huida y mover en su lugar 1UM, es precisamente a que es incompatible y hay que poner ese parche.

Entonces, si estoy jugando una partida con 4 bandas,  pongamos que yo inicio la ronda y cargo con una miniatura y la trabo con dos miniaturas de dos bandas enemigas. si en la fase de cac falla pánico, cómo se resuelve? Imagino qcomo ha cargado no puede huir, por lo que se retira 1UM del combate, los 3 siguientes turnos se queda ahí sin que nadie le pegue, salvo que le carguen, y en mi proximo turno tiro para reagrupar y si fallo entonces es cuando sale huyendo, aunque ya nadie se acuerde de qué fue lo que le hizo huir y si lo supero pues no habra realizado ningún movimiento de huida salvo el retirarse 1UM del combate en el que estaba trabado.
Se me hace un poco raro porque cambia totalmente la dinamica de las huidas... Pero sera de probarlo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 12, 2016, 10:28:27 am
Me parece muy buena pregunta

Empezando por el final... La gracia de las huidas es que no necesites recordar la causa, simplemente si está huyendo o no. La forma de huir mientras se sigan fallando reagrupamiento se mueve igual haya huido por Terror, Solo ante el peligro o Pánico (por citar algunas formas).

En una pelea a más de dos bandas es algo que puede pasar. Normalmente a 3 bandas gana el que logra que los otros dos se peguen jeje

Sobre la parte importante de la pregunta, pues no estaría claro. En este caso particular, siguiendo estrictamente lo último que estamos diciendo, debería moverse los XD3, pues se encuentra en su propio turno. Si fuese en turno de otro jugador, ya es algo que habría que aclarar, ya que por un lado tiene las reglas de huir y estar trabado, y por otro, tienes el movimiento ese por fallar pánico que puede darse en cualquier momento, que se sale un poco de la dinámica habitual de estar huyendo
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 12, 2016, 15:57:29 pm
La verdad es que la casuística es grande y el sistema definido hace de las huidas y el movimiento algo complejo. Igual podemos abrir un hilo para tratar este asunto más pausadamente.

Retomando el tema de las cargas, se me pasa por la cabeza el caso de que una miniatura se encuentre oculta tras un obstáculo, y que esté fuera del rango de detección de cualquier enemigo. El enemigo declara una primera carga, en la cual hace un trayectoria interesadamente no para que su miniatura alcance al objetivo de la carga, sino para conseguir trazar línea de visión directa con la miniatura oculta y que así le puedan cargar el resto de miniaturas que van a declarar sus cargas posteriormente. uuf, sería algo legal pero bastante feo no?

Por cierto, no quiero que se malinterprete. En ningún momento quiero boicotear el fantástico trabajo que aquí se ha hecho, sino todo lo contrario, ejerzo de abogado del diablo porque creo en este proyecto y estoy seguro que siempre hay margen para la mejora ;).
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 14, 2016, 13:51:05 pm
Uff... Esta semana llevo un lío tremendo, en cuanto pueda contesto en condiciones y abro ese hilo

No te preocupes, que se entiende y creo que puedo hablar por todos al decir que estamos encantados de ello. Alguna que otra vez me ha tocado a mi ejercer de abogado del diablo... Tampoco te tomes a mal si oyes muchas negativas, tal como se ha ido construyendo la revisión, están todas reglas muy mezcladas y un cambio en una parte caso siempre requiere cambiar algo en otra, así que hay que hacerlos con bastante cuidado. Pero vamos, viene genial buscarle los puntos débiles, especialmente en esto que estamos hablando, que es de lo más complejo en ese sentido
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 15, 2016, 18:13:56 pm
Si que sería válido, pero es realmente complicado que se den todas las condiciones para poder aprovecharse de ello. Un requisito que se pasa por alto pero que restringe bastante es la limitación de dos giros. Con esos dos giros debe poder alcanzar a un enemigo válido para la carga, por lo que no es tan facil que pase por donde quiera con la carga fallida.

Por otro lado, aunque el rango de detección es más corto que la distancia de carga, al ignorar obstaculos suele llegar más lejos. En la situación que mencionas, el enemigo por tanto se tendría que encontrar suficientemente cerca como para poderlo descubrir evitando el obstaculo al tiempo pero fuera de detección o podrian cargar aunque estuviese oculto

Otro punto es que para que tuviea algún efecto, el guerrero oculto tendría que estar con LdV contra los que le quieran cargar. Si no tuviesen, necesitarían estar en rango de detección para poder cargarle con éxito, independientemente de que estuviera o no oculto. Que por cierto, creo que en Ocultación debería decirse que al cargar contra un oculto fuera del rango de detección, se produce lo mismo que cuando se carga contra un guerrero fuera de LdV y se falla I.

Pienso que es bastante dificil que coincidan todas

Sobre lo otro, abro un hilo en la sección de Nativo como Revisión Psicologia, con una breve descripción

edit: Link del hilo: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=859.0
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 15, 2016, 20:31:59 pm
Creo que no se me ha entendido bien el caso que quería explicar, lo explico un poco mejor.

Tenemos un enemigo oculto tras un obstáculo, con el que tenemos dos miniaturas que pueden trazar línea de visión con él, pero al tener más de un 25% de la miniatura a cubierto y estar oculto no pueden cargar.
Bien, ahora tenemos una tercera miniatura en la otra punta de la mesa, la cual declara carga a otro enemigo, y en lugar de dirigirse hacia el enemigo al que ha declarado la carga, se va en dirección opuesta (ya que la trayectoria es libre y nada le obliga a que alcance a su enemigo) para quedar por detrás del obstáculo y tener línea de visión sin cobertura con la miniatura oculta, aunque se encuentre a 100UM.
La miniatura deja de estar oculta automáticamente y ahora las otras dos miniaturas pueden declararle carga.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 17, 2016, 14:16:40 pm
La idea con la escenografia es que en torno al 70-80% de la mesa este llena. Ahí deberia ser practicamente imposible conseguir visión sin obstaculos a grandes distancias.

Con lo de del movimiento, como decia es libre a medias. Por ejemplo, para irse en dirección contraria, se necesitará cuando se de la vuelta un camino recto (en dar la vuelta necesitará gastar los dos giros, pues su máximo es 90º)

No se hasta que punto es viable sacar provecho de eso. Tal vez sea más en el caso de un guerrero oculto y uno descubierto, que cuando carguen al descubierto descubran al oculto. Pero tampoco tengo claro si eso es bueno o malo...

En cualquier caso, creo que una posible solución es que no se descubran los ocultos hasta el final de la fase de movimiento. Vamos, que se descubririan por visión al final de la fase de recuperación y movimiento, y durante el disparo.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 17, 2016, 17:10:36 pm
En algún momento se dice que la trayectoria de la carga deba hacerse en dirección al enemigo o terminando en contacto con el enemigo? Lo digo porque según lo escrito la carga es un movimiento de trayectoria libre sin obligación de alcanzar al enemigo, el cual puede ser utilizado con objetivos muy distintos a trabarse con el enemigo, que es a donde quiero llegar. El que una carga no te obligue a trabarte con el enemigo abre la puerta a hacer todo tipo de culoduradas que ni nos imaginamos.

En cuanto a lo de descubrir a un enemigo oculto, no hace falta estar lejos, era solo para exagerar el ejemplo. Imaginemos a 2 miniaturas nuestras, y luego otras dos miniaturas enemigas al frente, una oculta tras un muro bajo y la otra sin cobertura.
Carga una miniatura a la que no está oculta, y por la posición en la que se queda tiene linea de visión sin obstáculos con la oculta, lo que hace que ésta deje de estarlo y así nuestra otra miniatura puede cargarle a la que estaba oculta y antes no podía.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 17, 2016, 17:23:06 pm
La posición final tiene que estar en contacto con al menos un enemigo al que puedas cargar claro. El grado de libertad que tienes son los 2 giros de hasta 90º que puedes hacer.

jeje ten en cuenta en ese caso, que con M UM ya has conseguido sobrepasarla para verla sin obstaculos. El rango de detección son I/2 + 3. Como regla general, es más largo el rango de detección que el movimiento de carga fallida. Lo normal sería que si la puedes descubrir con carga fallida, también pudieras cargarle

Posiblemente sería conveniente que durante la fase de movimiento no se pueda descubrir ocultos
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 17, 2016, 18:19:34 pm
La posición final tiene que estar con un enemigo? En el reglamento no aparece eso, y según lo que se ha hablado, aunque pueda llegar a contactar con el enemigo por una trayectoria, soy totalmente libre para definir otra trayectoria, aunque ir por esa otra trayectoria haga que no alcance al enemigo, o al menos así es como yo lo he entendido.

No es necesario que sea carga fallida, en el último caso que comento se carga con total normalidad al enemigo visible. Una vez trabado, y con los 360º de visión, descubro al guerrero oculta que igual estaba a 7UM y el resto de compañeros que declaran carga después que yo pueden cargarle.
Otro caso puede ser el que comentaba al principio, hacer una carga forzada deliberadamente para mover lo suficiente para cruzar una esquina para revelar a enemigos ocultos y que ya puedan ser cargados por otras miniaturas.
Esto lo digo para advertir de uno de los problemas que supone el hacer cargas una después de otra, además de lo ya mencionado de poder medir con una primera miniatura para decidir si cargo con el resto.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Drawer en Septiembre 17, 2016, 20:08:41 pm
Habrá que corregir la errata si no lo pone, pero claro que la posición final tiene que estar con enemigos. Tienes que tener algún objetivo en la carga (que sea viable). En la declaración marcas una trayectoria. Esa es la que se intenta. Evidentemente la trayectoria tiene que ser viable, es decir, no saltarse el número de giros, cruzar terreno impasable, etc...

Lo otro es el que caso que comentaba yo antes. Aunque ahora pensandolo, no tengo claro que se deba mantener los 360º de visión en los guerreros trabados, sino más bien se deberia limitar a con los que tengan en contacto. Otra opción es lo que comentaba de no descubrir durante la fase de movimiento... Habrá que mirar pros/contras y en que cosas más afectan
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 18, 2016, 13:26:14 pm
Si incluyes que para que una trayectoria sea válida tienes que terminar en contacto con el enemigo siempre que sea posible hacerlo, cosa con la que estoy totalmente de acuerdo, necesitas medir mientras trazas la trayectoria, y no como se propone, que es primero trazar la trayectoria y luego medir para ver si ha llegado. De lo contrario, yo, con la excusa de que soy un optimista o mal calculador de distancias, digo que pienso que mi guerrero va a alcanzar al enemigo, y en lugar de ir por el camino recto por el que llego seguro, haciendo uso de mi libertad y cumpliendo todas las condiciones de carga, hago un quiebro forzando intencionadamente para que la miniatura no alcance al enemigo, de manera que se produce una carga fallida y mi guerrero se quede posicionado en una posición ventajosa por el motivo que sea (lineas de visión, intercepciones,  anular furias asesinas, etc).

Hay que tener mucho cuidado cuando se le da "libertad" a un jugador para que haga algo, ya que se puede dar el caso de que haga un mal uso de ella, de ahí las obligaciones, como la que ha habido siempre, de tener que llegar al objetivo.

Para mi, la descripción de carga debería ser similar a la que hay para la furia asesina, que estás obligado a llegar pero tienes libertad para escoger el camino siempre que tenga como fin alcanzar a la miniatura enemiga.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Septiembre 23, 2016, 10:44:04 am
Quiero comentar que estamos trabajando en este punto. Que no se diga nada es debido a que he estado fuera de vacaciones y no he podido meterme con la maquetación xD En cuanto tenga algo potable lo pondré para ver si solucionamos este problemilla :D
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2016, 11:15:53 am
Hay una cosa que salió en la sección de dudas: qué pasa con las intercepciones cuando una miniatura vuela y carga. En mi opinión solo debería poder interceptarse por la regla Guardaespaldas o cuando la miniatura cargada tiene miniaturas amigas capaces de interceptar en un rango de 2UM de ella.

Anselmo dijo: Sí que es muy buen apunte, pondría lo que dice Shanda de Guardaespaldas y quizás que gente con la regla Alcance (o que sus armas la tengan) pueda interceptarlos también.

Y Drawer: Igual lo que se podia hacer, es que el máximo de distancia al que se puede interceptar del objetivo sea 2UM+Alcance
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Septiembre 23, 2016, 11:29:21 am
A mi me gusta lo del guardaespaldas... el problema viene cuando la banda no tiene dicha habilidad xD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Septiembre 23, 2016, 17:02:47 pm
Bueno. Pongo la actualización que han sufrido algunas reglas. En cuanto pueda maqueto y lo publico para que actualicéis vuestros reglamentos ;)

Página 17:
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1. ¡A la Carga!
Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga y la ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus miniaturas.

Cuando cargues con una miniatura, declara a tu oponente que lo haces, e indica a cuál de sus miniaturas está cargando.

Ten en cuenta que todas las cargas tendrán que ser declaradas y resueltas de una en una.

Además, tal y como leerás a continuación, nunca podrás medir antes de decidir qué hacer. Esto también se aplica al disparar, al lanzar magia, etc.

Página 19:
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CARGAS
Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a cuerpo, ésta debe efectuar un movimiento especial llamado carga. La carga es la única forma de trabarse en combate y poder luchar cuerpo a cuerpo. Cualquier movimiento que trabe a un guerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una carga por definición, como por ejemplo las reglas especiales de los Goblins con Bola con Kadena, Engendros del Caos, etc. Si no ha cargado y se pone en contacto con el enemigo, la miniatura que se movió tendrá que retirarse 1 UM de la miniatura enemiga para representar que no están trabadas.

Para poder declarar una carga, debes poder trazar una línea visual desde la miniatura que quieres que cargue hasta su objetivo. Sin medir la distancia, declara que tu miniatura se lanza a la carga, la trayectoria que seguirá y la posición final. Todas las miniaturas no amigas con las que entre en contacto en su posición final se considerarán el objetivo de la carga. Esto puede implicar cargar contra varios enemigos lo cual puede ser muy desaconsejable, ¡Ya que estará combatiendo contra varios oponentes en al mismo tiempo!, aunque quizás ¡Tu guerrero es tan poderoso que puede con los dos a la vez! Ten en cuenta que esta situación hará que tu guerrero sufra la regla “abrumado” que verás más adelante.

También puede declararse una carga contra una miniatura enemiga fuera de la línea de visión. Para ello el guerrero debe efectuar un chequeo de Iniciativa. En caso de superarlo y que el enemigo se encuentre dentro del rango de detección la carga se efectuará normalmente. En caso contrario la miniatura no podrá cargar en ese turno, pero si mover y actuar normalmente.

Durante el movimiento de carga, la miniatura puede mover hasta el doble de la capacidad de movimiento. No obstante debe realizarse en línea recta, permitiéndose tan solo 2 giros adicionales al encaramiento inicial.  Los otros dos giros pueden realizarse en cualquier momento durante la carga, pero no pueden superar los 90º cada uno. Esto puede permitir a un guerrero rodear un obstáculo para poder cargar. Ten en cuenta que una vez declarada la carga, el atacante tendrá que intentar llegar al combate por todos los medios posibles.

Después de que el defensor declare las miniaturas a interceptar, debes comprobar que tu miniatura tiene capacidad de movimiento suficiente para alcanzar su posición final siguiendo la trayectoria establecida. Si no puede alcanzarla se considera carga fallida y debes desplazar la miniatura con un movimiento normal siguiendo la trayectoria establecida. Dicha miniatura contará como si este turno hubiese corrido. Ten presente que si durante la carga efectúa saltos o pasa a través de obstáculos, puede tener que superar algunos chequeos para completarla. En caso de fallarlo, trata el movimiento como harías con cualquier otro. Es decir, el guerrero se detiene tras la caída o antes del obstáculo que quería atravesar y evidentemente la carga es fallida

Una miniatura que carga gana “Ataca Primero” en el turno que ha cargado, tal y como se detalla más adelante en la sección de combate. Una vez las peanas estén en contacto, las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturas están trabadas aunque estén separadas por un muro bajo o un obstáculo, donde es imposible que las peanas se toquen físicamente. Aún así, la capacidad de movimiento debe alcanzar hasta la miniatura enemiga y no solo hasta el obstáculo que se interpone.

Una vez esté resuelta la carga, puedes mover el atacante (si esta trabado con varias miniaturas puede no ser posible) para que los bordes de las peanas entre los contendientes queden alineados y pasar a declarar la siguiente carga.

Página 29:
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TABLA DE SECUENCIA

1.- Sujeto ataca

2.- ¿Hay línea de visión?

3.- ¿Está dentro del alcance?

4.- Tirada para impactar

5.- Tirada para herir

6.- Tirada de impacto crítico

7.- Tirada de Salvación por armadura

8.- Tirada de salvación especial

9.- Tirada en la tabla de daños

Página 41:
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HUIR
En ocasiones, las circunstancias pueden hacer que un guerrero no pueda hacer otra cosa que no sea correr para salvar su vida. Un guerrero que se encuentre huyendo mueve 1D3 UM por cada punto en su atributo de Movimiento. Deberá mover en su fase de movimiento por la ruta más corta hacia un borde evitando enemigos, y no podrá realizar otra acción durante su turno.

Una miniatura huyendo que sobrepase un borde del tablero, contará como que ha huido de la batalla por lo que se considerará como Fuera de combate a todos efectos pero no tirará en la tabla de Heridas graves por ello.

Un guerrero que huye y que se encuentra trabado cuerpo a cuerpo, no atacará ni utilizará maniobras y realizará su movimiento de huida al término de la fase de combate y no durante la de  movimiento, como es habitual. En caso de huir en turno ajeno, la miniatura tendrá que desplazarse 1 UM para quedar fuera de contacto con cualquier enemigo.

Un guerrero derribado que huya moverá la mitad de la distancia.

Página 72:
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ARMAS CONTUNDENTES
Bono: El oponente no está equipado con casco o falla la tirada de casco.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2016, 17:14:00 pm
Guardaespaldas y estar muy cerca del tipo cargado, para que los voladores no se conviertan en ángeles de muerte de gente protegida (magos jefes blandos etc)
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Septiembre 23, 2016, 17:20:15 pm
Eso no lo he puesto hasta que no se llegue a una conclusión definitiva... o va a ser eso? xD Cuando dices estar "muy cerca" a que nos referimos exactamente?

Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Pancrator en Noviembre 26, 2016, 19:55:10 pm
Buenas a todos. He estado echando un vistazo a la última revisión del reglamento, y parece ser que el tema de dos armas no está penalizado. Me explico: cuando jugaba (hace muchos años), uno de los temas que menos me gustaban era la proliferación de miniaturas todas armadas con dos armas... Al final aplicaba reglas de la casa, como restar -1 a todos los ataques, no permitir críticos o exigir aprender una habilidad para poder usar dos armas. Si no, cualquier cuadrilla de skaven baratillos con 2 dagas no tenía rival ¿A alguien más le parece que el tema de dos armas se debería penalizar de alguna forma?
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2016, 20:15:04 pm
Buenas!

En los inicios de la revisión, hace muuuucho (xD), planteamos el problema de la proliferación de dos armas. Y lo que hicimos en vez de nerfearlas fue hacer a las demás opciones más interesantes. Ahora mismo no creemos que estén para nada descompensadas, de hecho el llevar un arma + escudo, armas que requieren ambas manos y lanzas (sí sí, lanzas) es algo muy habitual, ya no es lo de antes. Hay variedad vaya.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Pancrator en Noviembre 27, 2016, 17:37:31 pm
Gracias! No lo había visto desde ese punto de vista... tendré que probar estas nuevas reglas y "desoxidarme" un poco. Es que vengo de los tiempos en los que el cráter del cometa estaba aún calentito calentito... XD
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Rhisthel en Diciembre 03, 2016, 16:37:09 pm
Yo antes jugada full 2 armas... pero ahora es eso xD me lo pienso muy mucho y el escucho mas espada me parece algo muy bueno. Vamos, ahora importa mucho contra que juegas y el momento.
Título: Re:Comentarios sobre la revisión
Publicado por: Tannhauser en Septiembre 11, 2017, 19:54:10 pm
Buenas, quería preguntar como habéis planteado las campañas de El Imperio en Llamas y Las Ciudades de Oro.

Me gustaría plantear reglas específicas para ambas campañas alternas. Una sería en plena guerra civil del Imperio y la otra con escenarios en Lustria.

Podría hacer reglas específicas de elaboración de bandas y tablas de escenarios para ambos aplicando el mismo sistema de reglas.

Las reglas de creación y gestión de bandas serían genéricas por tipo permitiendo más flexibilidad y opciones para crear cualquier tipo de banda de forma equilibrada.

En caso de que ambas campañas estén contempladas al nivel que viene en las ampliaciones ya hechas y publicadas en la White Dwarf y recopiladas me gustaría expandir aun más El Imperio en Llamas de forma que parezca casi otro juego.

Este sería un resumen de las reglas de desarrollo de bandas.

Compendio general de razas, atributos mínimos y coste base con 0 Exp. Humano, Orco, Enano, Elfo, Halfing, Goblin, Ogro, Skaven, Hombre bestia, Eslizón, Saurio, etc...

Tipos de bandas: Mercenarios del imperio, Mercenarios extranjeros, Compañía militar, Insurgentes, Fanáticos, Saqueadores, No-muertos.

Las localizaciones y lugares de procedencia son importantes según que tipo de bandas. Si son del Imperio se tendría que especificar provincia, y si son de fuera del Imperio según la región. Cada provincia o región otorgaría un +1 a X atributo y/o una regla especial. Por ejemplo si son de Reikland tendrían +1 a la HP. Dependiendo de la localización se podría escoger entre unas razas u otras, o en caso de ser de El Imperio de humanos.

Cada tipo de banda tendrá diferentes objetivos, costes y equipación. También varía las recompensas que obtendrían.

Los mercenarios (tanto del imperio como extranjeros) los perfiles y equipo estarían establecidos de base con algunas opciones. . Coste elevado, bien equipados, coste de mantenimiento de los secuaces como si fueran espadas de alquiler, Recompensas en Coronas de Oro por objetivos cumplidos. Los del Imperio han de ser el 50% humanos, mientras que los de otras regiones dependiendo de que raza las habiten. El equipo que pierden lo recuperan pero pagando el doble por mantenimiento. Los efectivos que no se cubrían su mantenimiento se iban, si no se cumplen objetivos se perdían efectivos.

Las compañías militares (tanto si son nacionalistas o imperialistas) han de ser humanos. Dependiendo de que provincia sean tendrán un +1 a X atributo y/o alguna regla especial. En caso de ser de regiones fuera del imperio ls miembros han de ser de la raza principal que habite X región su objetivo será la conquista o el sabotaje de diferentes territorios dentro del Imperio que aprovechan la situación de inestabilidad. En vez de dinero recibirán refuerzos y cada miembro tendrá un equipo base que no se podrá intercambiar o ampliar. Las recompensas al cumplir los objetivos es mayor experiencia o más refuerzos. Reponer equipo perdido costaría 1 punto de Exp por pieza. Si no se cumplen los objetivos no reciben refuerzos. También pueden ser de otras regiones fuera del imperio pero van a la conquista de territorios del imperio haciendo guerra de guerrillas.

Los Insurgentes vienen a ser campesinos que se relevan y se arman por su cuenta. Las razas opcionales pueden ser Humanos, Enanos, Elfos y Halflings, de las cuales solo se pueden escoger dos, y no pueden juntarse Enanos con Elfos. Sus atributos empiezan desde la base con subidas y equipo aleatorio. En vez de comprar equipo se elabora. Los nuevos reclutas se consiguen haciendo proselitismo sin coste pero teniendo que cumplir objetivos. También consiguen mayor experiencia al no conseguir oro. Si no cumplen los objetivos no se les unirá nadie o no podrán elaborar equipo.

Los Fanáticos no se tiene en cuenta la localización, en vez de ello se asigna un dios. Puede ser Sigmar o uno de los dioses del Caos, o cualquier otro del trasfondo de Warhammer. Se puede escoger de cualquier raza pero todos y cada uno han de ser de esa raza específica. Reciben experiencia por cada purga o sacrificio siendo esos sus objetivos. Sus tropas no tienen coste y los refuerzos se obtienen por proselitismo. Reciben poco dinero y pueden adquirir equipo. Su templo les dona dinero, equipo o favores de forma aleatoria. Si no cumplen objetivos no reciben apoyo de su templo ni favores ni pagos.

Los Saqueadores tienen como objetivo llevarse lo que puedan y marcharse, pudiendo incluso robar equipo a bandas rivales. Dentro de sus objetivos tendrían botín para llevar en cada escenario. Si se componen de una sola raza tendrían bono por región, si se compone de varias hasta un máximo de tres no se tendría en cuenta. Coste base y opciones de equipo muy básicas. Pueden vender pero no comprar (si quieren algo lo roban). El reclutamiento se paga en oro, y es raro que se unan miembros nuevos a no ser que se haya robado un buen botín. Si no cumplen objetivos se quedan sin haber robado nada y posiblemente algunos miembros se vayan.

Los No-muertos no entienden de razas, tienen su propio elenco y sujetos a las mismas reglas.Dentro de sus objetivos está el multiplicarse y extender la corrupción. Aumentar la corrupción otorga poderes y mayor facilidad de levantar muertos. Cada muerto se unirá a sus filas como un No-Muerto más pero parte del equipo se pierde conservando únicamente un objeto por muerto. Pueden ser de condes vampiro, señores tumularios, o nigromantes poderosos. Solo un máxmo de 3 integrantes vivos y han de ser humanos. Si no cumplen los objetivos no podrán resucitar a nadie y la corrupción podría disminuir.

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Los héroes Empiezan con los puntos de Experiencia que les corresponde escogiendo entre las habilidades disponibles. Por ejemplo, los líderes empiezan con 20 puntos de Experiencia, partiendo de la base se subirían los atributos al gusto, o de forma aleatoria. Salvo Liderazgo no se puede subir otro atributo dos veces, tampoco se puede sobrepasar el tope que viene establecido en el reglamento de Mordheim para cada raza.

Para campañas alternas (Imperio y Lustria) están bien para crear bandas temáticas. Me gustaría profundizar en este punto para no limitarse a bandas con muy pocas opciones y apenas equilibrio. Jugando nos hemos dado cuenta de que las opciones de equipo a lo largo y los buenos tiradores llegan a marcar la diferencia en mesa, y no todas las bandas pueden tenerlos. Tampoco quedaba claro si solo están limitados a usar las armas de las listas o eran solamente para equipo inicial. Había bandas con tropas de HP, que conseguían arcos y no lo teníamos claro en su día. Las campañas se dejaban a medias en cuanto un jugador tenía varios (de 4 a 6) tiradores a HP 5, y pocas habilidades para contrastar disparos. A los perfiles (todos) les añadimos una Herida más para que los críticos tuvieran sentido y cualquiera pudiera aguantar más de un disparo.

Estas variantes las probamos en campañas cortas continuas y daba resultados. Las campañas eran del tipo Guerra de independencia de Middenland, Saqueo a Mariemburgo y Conquista de Ostland. Cada minicampaña era 3 batallas por jugador (siendo 9 en total). Las bandas se disolvían si perdían efectivos u objetivos o moría el capitán de forma permanente. Para las nuevas entre campaña se seguían las reglas de equilibrio adaptadas según el tipo de banda. Dio buenos resultados al no quedar a medias pese a que quedasen dos jugadores de seis. ¿Resultado? Ostland quedó como capital del Imperio y unificado bajo mandato de un lord de Ostland como emperador.

Para Lustria nunca lo probamos pero nos quedamos con las ganas.

Si queréis puedo profundizar más en estas reglas y elaborarlas mejor pero me haría falta ayuda y alguien con quien compartir documentos.

Para llevar a cabo una comunicación me vale cualquier programa de voz menos Skype, ya sea Twtich, Discord o TeamSpeak.

Espero que os parezca interesantes para jugar de forma ampliada. También está abierto a otras propuestas.