Ingenieros del Caos

Started by Shandalar, September 10, 2014, 23:53:48 PM

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Shandalar

INGENIEROS DEL CAOS

"Necios todos. No saben nada de nuestra Gran Obra, de todo lo que hemos conseguido. Los nuestros nunca progresarán mientras continúen mirando a un pasado sin sentido en busca de guía. Todos los antiguos imperios Enanos cayeron, ¿No es esa una señal evidente de su debilidad? Su adherencia a la tradición será su perdición. Hemos conseguido avances con cañones, vapor o magia con los que ellos sólo pueden soñar. Mi gente está preparada para los tiempos venideros, al lado de los que serán los vencedores finales. Tendremos esclavos en abundancia por nuestra ayuda al Caos, y eso es bueno, ya que es la sangre la que engrasa los engranajes de las máquinas sagradas de Hashut." – Vikram Lenguadellama, Herrero Demoníaco

Cuando las temibles hordas del Caos descienden del lejano norte para llevar la ruina sobre las tierras civilizadas, acuden con armas y armaduras de exquisita manufactura e inimaginable poder, así como monstruosos ingenios de guerra, mitad máquina y mitad demonio, sacados de las más oscuras pesadillas. La gente corriente y la mayoría de los eruditos achacan su origen al mismísimo Reino del Caos. Sin embargo, aunque a veces sea cierto, unos pocos saben la verdad del origen de las más devastadoras máquinas de destrucción que acompañan a los guerreros del Caos, un trabajo tan meticuloso y elaborado que no puede ser hecho por manos humanas, ni siquiera por las de los demonios.

En las Tierras Oscuras tiene su imperio la estirpe perdida de Zharr-Naggrund, la vergüenza de los Enanos. Frecuentes aliados de los Poderes Ruinosos, aunque con sus propios objetivos, los corruptos Enanos del Caos son, a diferencia de sus primos del Oeste, poderosos hechiceros. Están gobernados por una casta de brujos, los Herreros Demoníacos, y ser un poderoso mago es símbolo de estatus. Los Herreros Demoníacos utilizan la magia extensivamente, tanto en la batalla para desatar tormentas de destrucción como aplicada en la fabricación de sus máquinas de guerra. Al no sentirse cohibidos por las ancestrales tradiciones Enanas, estos degenerados no dudaron ni un instante en invocar demonios para sus fines. Y lo que es peor de todo, en usarlos como un componente más para la fabricación de sus infernales ingenios de pesadilla.

Cuando los Enanos del Este originales se vieron abandonados por sus dioses y por sus primos del Oeste ante las fuerzas del Caos, los Herreros Rúnicos los afirmaron tener una posible solución. Empleando técnicas mágicas que afirmaban haber dominado mediante el estudio de las propiedades antimágicas de la obsidiana, apelaron al vacío en busca de ayuda. Esta vez sus plegarias fueron escuchadas, pero la ayuda que recibirían había de costarles muy cara. Los Thanes Enanos no tenían tiempo de debatir, pues los ejércitos del Caos estaban a punto de echar abajo sus puertas, por lo que no dudaron en aceptar el precio. Y entonces, o al menos así lo afirman los Enanos del Caos, Hashut, el Padre de la Oscuridad, rescató a sus nuevos hijos, y los apartó de todo peligro. Lentamente volvieron a aumentar de número y restablecieron su poder, pero de una manera muy diferente a la de antes.

Aunque diezmados, los Enanos sobrevivieron, pero habían cambiado: sus mentes y espíritus habían sido alterados. Tal y como se les había prometido, los Herreros Rúnicos formaron el nuevo clero de su pueblo, sus sacerdotes hechiceros, y pronto pugnaron por el control de su nueva sociedad, dominando a los demás Enanos mediante su poderosa magia. Su primer mandato fue la construcción de la gran ciudad de Zharr-Naggrund, la Ciudad del Fuego y la Desolación. En su centro erigieron una inmensa torre de obsidiana con forma de ziggurat, y en su cúspide construyeron un gran altar consagrado a Hashut.

Durante siglos, como pago por la carne, sangre, homenaje y devoción, Hashut ha obsequiado a los Enanos del Caos con malignos secretos y poderosa hechicería, que la fusionaron con su maestría de la ingeniería y la herrería para crear maquinaría demoníaca y monstruosos artefactos de guerra. No por nada es a través de sus máquinas de guerra que los Dawi-Zharr se han convertido en seres infames y temidos en todo el mundo. Sin las restricciones habituales del tradicionalismo y la resistencia al cambio de los Enanos, combinaron su intelecto y sofisticado conocimiento sobre el poder de las máquinas de vapor con la magia demoníaca para producir armas aterradoras sin ningún tipo de tapujo. Esto va desde cañones que expulsan chorros de magma, segadoras impulsadas a vapor, morteros destructores de fortalezas y colosales máquinas de asedio con motores de brillantes brasas.

Los Enanos del Caos son maestros artesanos, y sus armerías producen un flujo sin fin de armas y armaduras, oscuros dispositivos y maquinaria de ingeniería demoníaca. Gran cantidad de equipo de guerra, producto de su laborioso trabajo (espadas y acero cuya calidad compite con las de manufacturación de los Enanos del Oeste) es llevado para comerciar en el norte con las belicosas tribus tocadas por el Caos y en el este con los Reinos Ogros a cambio de esclavos, extraños metales y gemas, y ahogar cualquier extraño deseo que los experimentos de los Herreros Demoníacos pudieran precisar. Debido a este tipo de comercio, la sangre es derramada por todo el mundo con sus armas, y al hacerlo los Enanos del Caos se enriquecen y siembran la destrucción en nombre de Hashut, y por otra parte propagan su insidiosa influencia más lejos, reuniendo información sobre sus enemigos para que así sus sueños de dominación mundial estén más cerca de convertirse en realidad.

De todas formas, guardan para sí mismos los mejores trabajos de sus forjas infernales, ya que estos maléficos ingenios, crueles armas y brutal hechicería son sobre lo que está fundado su poder. Los guerreros Enanos del Caos se equipan hasta el más alto nivel y cada Herrero Demoníaco otorga las armas y el equipo a sus soldados con su propio diseño y su propia y distintiva librea. La mayoría de los guerreros están armados con hachas de gran artesanía, viciosas espadas cortas o alabardas de guerra, y protegidos por pesadas fajas laminadas de hierro o bronce forjadas con runas, altos cascos y pesadas escudos forrados de metal. Un número significativo de tropas están equipadas con armas de fuego, desde intrincadas pistolas mágicas a pesados mosquetones con alabarda incorporada. Pero el disparo de los trabucos es el más común e icónico. Éstos últimos fueron desarrollados para combatir a las hordas de Orcos y Goblins que abundan en las tierras colindantes a los dominios de los Enanos del Caos, y se han convertido en el terror de los pielesverdes en la batalla, ya que son capaces de llenar de agujeros su frente y causar verdaderas masacres en el momento en el que los pielesverdes se lanzan a la carga con un único y atronador cañonazo de sus compactas filas de guerreros.

Las más terribles de esas máquinas de guerra están ligadas con hambrientos demonios desde su fabricación, garantizándoles a ambos una sacrílega semblanza de vida y una capacidad de matar sin igual. El poder y la sed de sangre de estos artefactos forjados en el infierno no puede ser negado y son peligrosos incluso para sus amos. Como resultado de su falta de fiabilidad y de la dificultad de su construcción, las máquinas de guerra vinculadas con demonios son usadas y exhibidas más escasamente que las más convencionales (aunque no menos mortíferos) diseños en el arsenal de los Enanos del Caos. Tales armas suelen ser "probadas" en batalla con un pacto de alianza con los Guerreros del Caos del norte, durante tanto tiempo como sirva a los propósitos de los Dawi-Zharr, y no poco habitual ver pequeños contingentes de temidas máquinas de guerra de los Enanos del Caos en medio de las filas de las bandas guerreras y las Hordas del Caos, prestándoles su inmenso poder destructivo en forma de Cañones Infernales y otros tipos de artillería demoníaca.

La Forja Negra es el lugar donde se crean las máquinas más poderosas. Esta gigantesca fragua mágica está saturada de magia negra, en una vil parodia de las fraguas de los Herreros Rúnicos. En ella los Herreros Demoníacos más versados y poderosos son capaces de crear aberraciones que atentan contra la naturaleza y el orden natural de las cosas, monstruos cuyo único deseo es la matanza. Mediante esta abominación a los dioses ancestrales Enanos se crean ejércitos de criaturas mitad máquina mitad demonio, que son la cúspide de los oscuros conocimientos que los Herreros Demoníacos manejan. Estas criaturas son devastadoras, pero pueden llegar a ser un peligro hasta para sus creadores; precio que los Dawi-Zharr están más que dispuestos a pagar para conseguir sus objetivos de dominación mundial.

Para todas estas creaciones, los Enanos del Caos usan piedra bruja. Un suministro masivo de este preciado mineral mágico podría acelerar sus fraguas y factorías a un ritmo endemoniado, por lo que el consejo de los profetas-hechiceros no dudó a la hora de enviar a sus siervos a recogerla. Además, la Ciudad de los Condenados es un excelente lugar para poner a prueba sus nuevos armamentos infernales.


Reglas Especiales

Trabajo de Esclavo: una banda de Enanos del Caos debe de tener siempre al menos 3 hobgoblins (si tienen menos, solo puede deberse por las bajas sufridas por la banda).

Máquina Poseída: las Máquinas Poseídas son un tipo especial de Criaturas Artefacto. Tienen las reglas Inmune al Dolor, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a Psicología, Miedo, Sin Cerebro, TSE de 5+ frente a ataques no mágicos, se consideran Demonios, Demonio Ligado

-Demonio Ligado: si una Máquina Poseída no se encuentra bajo el rango de la regla Ingeniero Arcano, deberá superar un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación. Si no lo supera, el demonio en su interior se revolverá y moverá lo más rápidamente posible hacia la miniatura más cercana que no sea una Máquina Poseída, cargando si le es posible. Si es contra una miniatura amiga, resuelve el combate de la manera normal como si fuera un NPC. La Máquina estará descontrolada hasta que se ponga en el rango de un Ingeniero Arcano y el jugador supere una tirada enfrentada de liderazgo entre el constructo y el Enano del Caos que se realizará en tu propia fase de recuperación.

Esclavos Ciborg: los enemigos dejados fuera de combate pueden sufrir un destino aun peor que la muerte. Si un secuaz enemigo debe de ser borrado de la hoja de banda, tira 1D6: con un 4+ es secuestrado y utilizado como materia prima para una evolucionar a una forma de vida superior (no funciona con No Muertos, Demonios o Criaturas Artefacto). Pasará a usar el perfil de atributos descrito en la sección de Secuaces y a formar un grupo de secuaces en el que se incluirán todos los Esclavos Ciborg. No puedes tener más de 3 Esclavos Cíborg a la vez, y no cuentan para el número de miembros de la banda.   

Elección de Guerreros

Una banda de Ingenieros del Caos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Herrero Demoníaco: tu banda debe de incluir un Herrero Demoníaco, ¡Ni más, ni menos!
Creador: tu banda puede incluir un único Creador.
Manitaz Hobgoblin: tu banda puede incluir un único Manitaz.
Ingenieros Infernales: tu banda puede incluir hasta tres Ingenieros Infernales.
Chapuzaz Hobgoblins: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Chapuzaz.
Legionarios Demoforjados: tu banda puede incluir cualquier número de Legionarios Demoforjados.
Destructores: tu banda puede incluir cualquier número de Destructores.
Ingenios de Guerra: tu banda puede incluir hasta tres Ingenios de Guerra.
Gólem Infernal: tu banda puede incluir un único Gólem Infernal.
Esclavos Ciborg: tu banda puede incluir hasta tres Esclavos Ciborg.

Experiencia

El Herrero Demoníaco empieza con 17 puntos de experiencia.
El Creador empieza con 12 puntos de experiencia.
Los Ingenieros Infernales empiezan con 10 puntos de experiencia.
El Manitaz Hobgoblin empieza con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Herrero Demoníaco: Arcanas, Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Creador: Combate, Disparo, Defensa, Especiales
Manitaz Hobgoblin: Combate, Disparo, Sigilo.
Ingenieros Infernales: Disparo, Defensa, Especiales

Atributos Máximos

Demoherrero, Ingenieros, Creador:
M3 HA6 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Hobgoblins:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I5 A4 L8

Héroes

1 Herrero Demoníaco: 90 coronas de oro
Los Herreros Demoníacos son la casta de hechiceros dominante, los señores del imperio de los Enanos del Caos. Entre sus logros está la fabricación de armas demoníacas y el dominio de la negra hechicería a costa de la corrupción total de su raza. Sus obras de hechicería e ingeniería son legendarias, desde los grandes zigurats y torres de obsidiana levantadas de la tierra hasta las torres de hierro negro alzadas por todas las Tierras Oscuras, pasando por las siseantes máquinas a vapor que trituran la roca en minas esclavistas, las barrocas armaduras que visten los Guerreros del Caos del norte o las más peligrosas de todas: las infernales mezclas de máquina y demonio. Todas son manifestaciones de su oscuro saber destinado a la dominación mundial.

M3 HA4 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: el Demoherrero se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ingenieros.
Reglas Especiales: Jefe, Ingeniero Arcano, Magia de la Forja Negra Básica.

Ingeniero Arcano: las Máquinas Poseídas en un rango de 6UM funcionan de manera normal. Puedes repetir todas las tiradas que causen problemas que use esta miniatura con armas de disparo.

0-1 Creador: 60 coronas de oro
Algunos Ingenieros se obsesionan con la creación de monstruosidades mecanodemoníacas como solo un Enano puede hacer, y se convierten en maestros supremos en ese arte. No solo diseñarán nuevas y mejoradas versiones de Colosos o Leviatanes, sino también criaturas de tamaño medio y pequeño. Estos Creadores, que es el nombre que reciben, se rodean de multitud de máquinas demonio que les ayudan en todo tipo de tareas, lo que hace el enfrentarse a uno de ellos enfrentarse a un pequeño ejército a la vez. No hay nadie que tenga más conocimientos de la mecánica que él, ni el propio Herrero Demoníaco, lo que le permite incluso reconstruir máquinas con suma facilidad.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: el Creador se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ingenieros.
Reglas Especiales: Mi Gran Creación, Reconstruir, Creaciones, Esclavos Cíborgs:

Reconstruir: un Creador es capaz de hacer volver a funcionar una máquina poseída dejada fuera de combate. Debe de gastar un turno entero en contacto con ella y no puede hacer otra cosa. Tira 1D6 y con un 4+ la máquina se levanta al inicio de su próxima fase de recuperación.

Creaciones: cuando es reclutado, y cada vez que consigue una nueva habilidad, el Creador puede decidir no elegir la habilidad y pagar 10+2D6 coronas de oro para elegir uno de los siguientes robots y obtener sus beneficios. Cada uno solo se puede tener una vez.

-Escorpitrón: 1 disparo con rango 12, F4 Penetración 2 y 1 ataque adicional en cuerpo a cuerpo con F3 Pen 1 y Golpe Mortal. Puede dispararse aparte de otras armas.

-Ojos Demoníacos: unos orbes voladores. Sentidos Agudizados, 2 disparos con rango 8UM F2 Penetración 1 y Disparar en Combate. Pueden dispararse aparte de otras armas.

-Sabueso Infernal: M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I3 A2 L6, Máquina Poseída, Guardaespaldas (Creador), Armadura Natural (6+), no se puede alejar más de 12UM del Creador o quedará fuera de combate, Recoger: un Sabueso Infernal puede coger fragmentos de piedra bruja u objetos valiosos que se encuentren por el campo de batalla, aunque sólo uno a la vez. No puede llevar objetos pesados como cofres de tesoro enteros. Cuando coge un objeto, deben ponerse en contacto peana con peana con el Creador para poder coger otro, entregándole el primero. No se gana experiencia por estos objetos recogidos.

-Maligno Tentacular: 1D3 ataques adicionales (tira cada turno) con F4 y Penetración 0 con Alcance (2) y Contundente. Podrá recoger objetos a 2UM en vez de tener que ponerse en contacto con ellos.

-Robot Bum Bum: el robot Bum Bum tiene un solo uso por batalla. Se trata de una bomba teledirigida. En su fase de movimiento, el Creador puede mandarlo hacia un enemigo, hacia el que se moverá 6UM en cada una de tus fases de movimiento. Tiene R4, H1 e I3. Si es herido, es destruido, explotando ahí mismo. Cuando sea destruido o alcance a su objetivo explotará, causando un impacto de F5 de Pólvora con Penetración 3 en una Explosión (2UM).

-Siervo Cíborg: para poder construir este robot necesitas tener al menos un Esclavo Cíborg, que pasará a convertirse en el Siervo (lo que permite superar el límite habitual de 3 Esclavos Cíborgs). El Cíborg ganará +1HP y llevará una de las siguientes armas: Bazooka Móvil, Lanzallamas o Lanzacohetes Acoplado (Armas y Mejoras del Gólem Infernal).

-Guardaespaldas Cíborg: para poder construir este robot necesitas tener al menos un Esclavo Cíborg, que pasará a convertirse en el Guardaespaldas (lo que permite superar el límite habitual de 3 Esclavos Cíborgs). El Cíborg ganará +1HA e I, la regla Guardaespaldas (Creador) y llevará una de las siguientes armas: Brazo Sierra, Brazo Bola o Garra Compresora.

Mi Gran Creación: en cualquier fase de comercio o cuando el Creador es reclutado, elige un Destructor que no tenga mejoras. Se convertirá en la Gran Creación del Creador. Formará desde entonces su propio grupo de secuaces, ganará un hueco de arma y mejora adicionales y podrá usar mejoras y armas únicas de los Engendros Mecánicos y del Gólem Infernal. La Gran Creación se beneficiará de las habilidades de Disparo del Creador si se encuentra en un rango de 6UM de él. La Gran Creación se reconstruye con un 3+ en vez del 4+ habitual, y si queda fuera de combate y el Creador no, solo deberá ser borrada de la hoja de banda con un 1.

0-1 Manitaz Hobgoblin: 35 coronas de oro
De entre los mecánicos y ayudantes que recorren los talleres de los Enanos del Caos hay algunos que logran sobrevivir el tiempo suficiente para conseguir una gran experiencia, o simplemente tienen un talento natural (o las dos cosas). Estos Hobgoblins son llamados Manitaz y llegan a ocupar una posición sorprendentemente relevante dentro de las factorías de Zharr Naggrund, ya que nadie sabe mejor que ellos como arreglar un fallo o reparar una fuga. A pesar de esto, saber cual es su sitio ante sus amos es vital para no sufrir una muerte rápida.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Hobgoblin.
Equipo: el Manitaz Hobgoblin puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ayudantes.
Reglas Especiales: No le Importa a Nadie, Manitaz, Chapuzaz, Ingeniero Arcano (3UM).

No le importa a nadie: los Hobgoblins cuentan como la mitad de efectivos si la banda debe de efectuar algún chequeo de retirada, y no provocan chequeos de pánico a las miniaturas sin esta regla. Además, los Hobgoblins nunca pueden llegar a convertirse en héroes. Simplemente repite la tirada si salió "El chaval tiene talento".
Manitaz: un Manitaz puede hacer que se ignoren los resultados de 2-3 de la tabla de problemas de pólvora de las miniaturas a 6UM. Además, puede intentar reparar cualquier arma de pólvora que haya quedado destruida poniéndose en contacto con su propietario (pudiendo correr) y no haciendo nada más durante ese turno. Haz una tirada de 1D6. Las armas que valgan menos de 25 co se reparan con un 4+, las de 25-75 con un 5+, y las de >75 con un 6+. El Manitaz puede gastar más turnos intentando reparar el arma, en los cuales ni él ni la otra miniatura podrán hacer nada, sumando +1 a la tirada por cada turno empleado así.
Chapuzaz: poniéndose en contacto con una Máquina Poseída y sin hacer otra cosa ese turno (aunque pueden correr), los Chapuzaz pueden recuperarle una herida perdida previamente.

0-3 Ingenieros Infernales: 50 coronas de oro
Los Ingenieros Infernales son Enanos del Caos dedicados a la fabricación del armamento, así como el diseño de nuevas armas. No tienen capacidades mágicas pero si un gran conocimiento de la mecánica y la tecnología vapor. Ellos son la base de la industria de los Enanos del Caos, pues los Herreros Demoníacos son muy escasos. Suelen ir equipados con armas de su propio diseño con una potencia de destrucción muy superior a la de sus primos del Oeste.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: los Ingenieros Infernales se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ingenieros.
Reglas Especiales: Ingenieros Arcanos.

Secuaces

1+ Chapuzaz Hobgoblins: 20 coronas de oro
Los Enanos del Caos usan esclavos para todo lo que no desean hacer, y su industria no es una excepción. Los Hobgoblins son los únicos que tienen el cerebro suficiente como para poder confiar en ellos, y son la mano de obra que manufactura todo y hace las reparaciones pertinentes. Son realmente la base que sustenta las cadenas de producción en serie, y los que mantienen toda la maquinaria en funcionamiento.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Hobgoblins.
Equipo: los Chapuzaz Hobgoblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mecánicos.
Reglas Especiales: No le Importan a Nadie, Chapuzaz, Mekánika.

Mekánika: cada Chapuzaz puede aumentar el aura de Ingeniero Arcano en 1UM, aunque cada Manitaz solo podrá afectar a una de éstas auras a la vez. Además, si hay una Máquina Poseída fuera del rango de Ingeniero Arcano y a 2UM o menos de un Manitaz tienen un +1 a su L para hacer la tirada de descontrol.
Chapuzaz: poniéndose en contacto con una Máquina Poseída y sin hacer otra cosa ese turno (aunque pueden correr), los Chapuzaz pueden recuperarle una herida perdida previamente.

Legionarios Demoforjados: 35 coronas de oro
Las máquinas poseídas más numerosas son los Legionarios Demoforjados. Tienen el aspecto y tamaño de un Enano del Caos, y son producidos en grandes cantidades. Los demonios que llevan ligados son menores y les es más difícil romper sus ataduras, por lo que son bastante más fiables que el resto de máquinas poseídas. Se pueden diseñar para ser combatientes o tiradores y, aunque no son especialmente habilidosos, su número, sus armas y ser constructos les hace una fiable masa de tropa dura y, de ser necesario, sacrificable.

M3 HA2 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Criaturas Artefacto, Nacidos del Caos - Demonios.
Equipo: los Legionarios Demoforjados no sufren penalización por atacar desarmados. Tienen dos huecos de arma y uno de mejoras, y pueden equiparse de la lista de equipo de las Máquinas Poseídas.
Reglas Especiales: Máquinas Poseídas, Armadura Natural (6+), Modelos, Furia Templada.

Furia Templada: los Legionarios Demoforjados pueden repetir los chequeos de Demonio Ligado fallidos.
Modelos: cuando reclutas un grupo de Demoforjados, elige el modelo que van a ser. Todos los miembros del grupo deben de ser del mismo modelo:

Modelo Triturador: +1HA, Precisión. No podrán usar armas de disparo.
Modelo Artillero: +1HP, no sufren penalizadores al disparo. No podrán usar armas de combate.

Destructores: 60 coronas de oro
Los Destructores son enormes criaturas artefacto de unos dos metros de altura. Estas imponentes creaciones tienen terribles demonios ligados en su interior, que es lo que les permite mover su compleja maquinaria. Son oponentes terribles armados con armas de pesadilla, una fuerza inmensa y un gran aguante. Su fabricación es mucho más laboriosa que la de los Legionarios, pero su poder no tiene punto de comparación. Su aspecto que imita al de demonios con afilados dientes y largos cuernos en sus máscaras de acero aterroriza a todo el que se enfrenta a ellos, si es que vive lo suficiente tras la lluvia de destrucción que descargan con sus armas demoníacas.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Criaturas Artefacto, Nacidos del Caos - Demonios.
Equipo: los Destructores no sufren penalización por atacar desarmados. Tienen cuatro huecos de arma y uno de mejoras, y pueden equiparse de la lista de equipo de las Máquinas Poseídas.
Reglas Especiales: Máquinas Poseídas, Armadura Natural (5+).

0-3 Ingenios de Guerra: 70 coronas de oro (+ el coste del arma).
La industria de los Enanos del Caos no solo fabrica armas individuales y grandes máquinas de asedio, sino armas que deben de ser portadas entre dos soldados. Estas pesadas armas causan una destrucción desproporcionada, ya sean los Lanzamagmas, los Bazookas, los Morteros Infierno o los Cañones Segadores. Son peligrosas y pueden explotar, pero la devastación que son capaces de causar hace que merezca la pena el riesgo.

M3 HA4 HP3 F3 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: caballería.
Raza: Enanos del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: un Ingenio de Guerra debe de equiparse con un Lanzamagma, un Mortero Infierno, un Bazooka, un Rifle de Ignición o un Cañón Segador, y puede equiparse con armas de cuerpo a cuerpo y armaduras de la lista de equipo de los Ingenieros Infernales. Consulta las reglas especiales más adelante.
Reglas Especiales: Ocupación Peligrosa, Dos en Uno.

Ocupación Peligrosa: los Grupos de Apoyo no pueden ascender a héroes.
Dos en Uno: un grupo de apoyo son dos miniaturas en la misma peana. No pueden separarse de ninguna manera, pero todas las armas que les compres tienen el doble de coste (menos el arma propia de ellos), y cuando obtienen un desarrollo de +1A obtienen +2A. Los impactos por área les causan dos impactos.

0-1 Gólem Infernal: 300 coronas de oro
Un Gólem Infernal es la mas poderosa de las máquinas poseídas de los Enanos del Caos, ignorando a los gigantescos Colosos y demás monstruos gigantescos, uno de los mayores frutos de la maligna ciencia que han conseguido pervirtiendo los valores ancestrales de su raza. El cuerpo metálico o incluso pétreo del Gólem está animado por la esencia de múltiples y poderosos demonios, dándole acceso a un arsenal superior a los constructos más pequeños. Estas aberraciones forjadas con ciencia y magia infunden desesperanza en sus enemigos con tan solo verlos, pues un gigante metálico disparando descargas demoníacas y aplastando como a cucarachas a todo lo que se atreve a ponerse en su camino es más de lo que un guerrero puede soportar, incluso en Mordheim.

M5 HA4 HP3 F5 R5 H4 I1 A3 L9

Peana: monstruosa.
Raza: Criatura Artefacto, Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: el Gólem Infernal no sufre penalización por atacar desarmado. Tiene cuatro huecos de arma y dos de equipo especial, y pueden equiparse de la lista de equipo de las Máquinas Poseídas. Puede empuñar armas a dos manos con una sola mano.
Reglas Especiales: Grande, Máquina Poseída, Armadura Natural (4+), Pistones Sobrecalentados.

Pistones Sobrecalentados: si el Gólem Infernal impacta con dos o más ataques sobre la misma miniatura, ganará 1 ataque adicional hasta que termine este combate. Este efecto es acumulativo, pero solo podrá ganar +1A en cada ronda. (en la primera tendrá +1A, en la segunda +2, etc).

0-3 Esclavos Ciborg: especial
No todos los esclavos se usan para sacrificios a Hashut o para trabajar. Algunos son usados como conejillos de indias por los crueles Herreros Demoníacos, que les mutilan y utilizan en terribles experimentos en los que se mezcla ciencia, magia, y mucha malicia. Los desgraciados que sobreviven a las atrocidades que cometen sobre sus cuerpos se convierten en seres mitad vivos y mitad máquinas sin nada en sus torturadas y rotas mentes más que cumplir la voluntad de sus amos.

M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L6

Peana: la que tuvieran.
Raza: la que tuvieran + Criatura Artefacto.
Equipo: no sufren penalizador por no ir armados. Se pueden equipar con armas de la lista de equipo de las Máquinas Infernales.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (6+), Poder de Penetración (1), Controlados.

Controlados: si no están en un rango de 8UM del Creador o el Jefe, se verán sujetos a Estupidez aunque sean inmunes a psicología.

Habilidades Especiales de los Ingenieros del Caos

Cybermaster

Los secuaces dejados fuera de combate por el héroe son convertidos en Cyborgs automáticamente si deben de ser borrados de la hoja de banda. Puedes tener hasta un cyborg adicional.

Señor de las Máquinas

El alcance de la regla Ingeniero Arcano del héroe aumenta en 3UM.

Ingeniero de Asedio

Si el héroe no mueve y dispara a largo alcance, obtiene +1 al impactar, +1 al herir y +1 Penetración con el arma que dispare.

Maquinatopía

El héroe puede aplicarse a sí mismo una única mejora general o de los destructores y engendros mecánicos.


Equipo Especial de los Ingenieros del Caos

Arcabuz Demoníaco
Disponibilidad: rara 10; Coste: 60 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 30 UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Mágicos

Arcabuz Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

Arma Embrujada
Disponibilidad: Rara 10; Coste: Arma x 5

Los Enanos del Caos han investigado mucho en la mezcla de ciencia y magia demoníaca, y esto se aplica también al forjado de armas. Mediante un complicadísimo método de forja en el cual se incluyen sacrificios de esclavos y los rituales de un Brujo, pueden forjar un arma embrujada de enorme poder.

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario + 1; Penetración: -; Reglas Especiales: Personal, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Personal: un Arma Embrujada conserva todas las reglas especiales que tengan las armas de su tipo. Sólo las hachas, espadas y martillos pueden ser Armas Embrujadas.

Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo Brujo); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.

Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:

1: el Brujo tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)

Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.

Armadura Negra
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 150 coronas de oro

Los Enanos del Caos fabrican en sus forjas unas armaduras muy especiales. El material con el que están hechas es un secreto, un metal flexible pero increíblemente duro. En su forjado se lanzan poderosos hechizos prohibidos y su superficie se llena de runas de gran poder. Estas armaduras negras como la pez ofrecen una protección sorprendente.

Armadura Pesada. La Armadura Negra ofrece una tirada de salvación de 4+. Esta salvación no puede reducirse a menos de 5+ excepto por ataques mágicos. Los lanzadores de hechizos pueden portar esta armadura y seguir lanzando hechizos. Además, la miniatura no puede prenderse debido a la regla especial ataque flamígero.

Bazooka
Disponibilidad: raro 11; Coste: 135+4D6 coronas de oro

Tipo: máquina de guerra; Alcance: 36UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Heridas Múltiples (1D3), Grupo de Apoyo.

El Bazooka dispara como un arma de proyectiles normal, excepto por lo siguiente: tiene un -1 al impactar adicional. Si impacta, coloca la plantilla de 3 UM sobre la miniatura. La miniatura impactada sufre un impacto con el perfil del arma, y las demás sufren un impacto de F3 con Penetración 1 (y Pólvora). Si no impacta, tira el dado de artillería y de dispersión para ver donde cae. Si obtienes un resultado de problemas, tira en la tabla de problemas:

1-2 el misil explota mientras está siendo cargado. El bazooka es destruido, y la dotación queda fuera de combate. Tira 1D6 para ver cuantos misiles salen disparados. Tira el dado de artillería y de dispersión para ver hacia donde va cada uno, y causarán un impacto de F5 con penetración 2 a la primera miniatura que toquen.
3-4 la mecha no se enciende y se debe de recargar el arma. El bazooka no podrá disparar ni este turno ni el siguiente.
5-6 el misil se dispara fuera de control y aterriza a 4D6 UM en la dirección que lo disparaste. Cuando toque el suelo, tira 1D6 de nuevo: con un 4-6, explotará; Con un 1-3 volverá a mover 4D6 UM, pero esta vez en una dirección aleatoria determinada por el dado de dispersión.. Continúa con el proceso hasta que el misil explote.

Cañón Segador
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 140+4D6 coronas de oro.

Tipo: máquina de guerra; Alcance: 48UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Disparos Múltiples (1D6), Grupo de Apoyo.

Antes de disparar el Cañón Segador, tira 1D6 para ver cuantos disparos realiza. Puedes dividir los disparos entre miniaturas situadas en un arco de 45º en la dirección que desees.

Lanzamagma
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 150+4D6 coronas de oro

Tipo: máquina de guerra; Rango: 16 UM; Fuerza: 4; Penetración: Anula; Reglas Especiales: Chorro de Llamas, Ataques Flamígeros (3+, 1D6), Grupo de Apoyo.

Chorro de llamas: traza una línea de 16 UM de longitud y 2 UM de ancho.  Todas las miniaturas que se encuentren en su trayectoria sufrirán un impacto con un resultado de 4+ y no pueden aplicarse modificadores. Cada vez que dispares, haz una tirada de 1D6. Con un 1, algo ha fallado y deberás tirar en la tabla de problemas.

Tabla de Problemas del Lanzamagma

1-2: ¡Whompfff!: el malévolo artilugio sufre un fallo crítico y detona en una gigantesca explosión de fuego. El grupo de apoyo queda fuera de combate inmediatamente y el arma es destruida. Todas las miniaturas a 3 UM sufren un impacto de F4 que anula tiradas de salvación por armadura.
3-4: ¡Fuga de combustible!: el cañón del arma empieza a arder, y el grupo de apoyo sale corriendo desesperadamente hasta que, de repente, el arma explota. El grupo de apoyo corre 2D6 UM en una dirección aleatoria determinada por el dado de dispersión. Todas las miniaturas a 3 UM sufren un impacto de F4 que anula TSA. El grupo de apoyo queda fuera de combate y el arma es destruida.
5-6: Obstrucción: suena un extraño ruido, el arma empieza a temblar, parece que la explosión es inminente... pero solo era que la boquilla del arma estaba bloqueada. No se hace ningún disparo este turno.

Mortero Infierno
Disponibilidad: raro 11; Coste: 140+3D6 coronas de oro

Tipo: máquina de guerra; Rango: 48 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales:  Pólvora, Dispersión, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Grupo de Apoyo.

Dispersión: para disparar el mortero, designa una distancia dentro del alcance del arma, y a continuación tira el dado de artillería y de dispersión. Si sale un resultado de problemas, tira 1D6 y consulta la tabla de problemas. Si salió un resultado de flecha, desplaza la plantilla tantas UM como indique el dado de artillería. Si sale punto de mira, coloca la plantilla grande donde designaste.

Tabla de Problemas del Mortero Infierno:

1-2 BUUUUM!!!: la bomba explota prematuramente a su disparo. Todas las miniaturas a 4 UM del mortero infernal sufrirán un impacto de F4 con penetración 2 y ataques flamígeros (4+, 1D3+1). El grupo de apoyo queda fuera de combate y el arma es destruida.
3-4 Mal Cálculo: o el imprevisible mecanismo de disparo ha fallado. La plantilla se desplazará 3D6 UM en una dirección determinada por el dado de dispersión. Resuelve los impactos donde caiga.
5-6 Obstruido: el mecanismo de disparo se ha obturado con porquerías. La máquina no puede disparar este turno.

Mosquetón de Dispersión
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.

Dispersión: este arma es más potente cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia no aplican penalizador por Disparos Múltiples.

Pistola Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro (80 ristra)

Tipo: pistola; Rango: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Pistola Demoníaca
Disponibilidad: rara 11; Coste: 50 coronas de oro (100 ristra)

Tipo: pistola; Rango: 12UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Mágicos.

Trabuco de Zharr
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos del Caos son famosos por emplear masivamente los trabucos entre sus tropas de infantería, y por ello han perfeccionado bastante estas toscas armas. Tienen un mecanismo que permite recargarlos con mayor celeridad a cambio de menos alcance hasta que se recargue debidamente. Su potencia causa verdaderas masacres entre las compactas líneas enemigas, y en Mordheim más les vale a sus enemigos no andar muy juntos...

Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga Lenta, Sistema de Recarga.

Sistema de Recarga: los Trabucos de Zharr pueden disparar ignorando la regla Recarga Lenta; sin embargo, si lo hacen, disparará a mitad de rango; no podrá volver a disparar de manera normal hasta que se tire un turno recargándolo.

Mejorasde las Máquinas Poseídas

Mejoras Generales

Sistema de Puntería: aplica un +1 en la tabla de Daños con armas de pólvora. Además ignora el penalizador por larga distancia y puede Elegir Objetivo. 40 coronas.

Máscara Demoníaca: el enemigo tira un dado adicional y descarta el resultado más bajo al hacer los chequeos de miedo:  25 coronas.

Placas de Acero: +1TSA : 25 Coronas.

Corazón de Fuego: sus ataques en combate ganan Ataques Flamígeros (5+, 1D3) 25 Coronas

Múltiples Conciencias: puede disparar un arma de proyectiles extra al turno 35 Coronas.

Sistema de Movimiento: ignora el terreno difícil. 20 coronas.

Mejoras y Armas Especiales de los Destructores

Esencia de Desangrador: gana +1F y Penetración y Resistencia Mágica (6+)  35 coronas

Esencia de Portador de Plaga: gana +1R : 35 coronas

Esencia de Diablilla: gana +1A e I : 35 coronas

Esencia de Horror: gana las Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos) : 30 coronas.

Garra Compresora: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga un ataque adicional que se realiza con +2F y Penetración y Golpe Mortal. 50 coronas

Proyectiles Tóxicos: los disparos ganan ataques envenenados y el efecto del Veneno Negro (+1F) : 35 coronas

Brazo Sierra: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga +1D3 ataques adicionales que se realizan con +1 Penetración y Filo Cortante: 50 coronas

Brazo Bola: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga 1 ataque adicional con las reglas Contundente, Imparable y que anula tiradas de salvación por armadura. 50 coronas.

Lanzacohetes acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM). 65 coronas.

Mejoras y Armas Especiales del Gólem Infernal

Cañón Infierno:  ocupa un hueco de arma. Rango 18 UM, F5 con Penetración 2, Disparos Múltiples (1D6) y Ataques Flamígeros (4+, 1D3)  70 coronas

Cañón de Erupción: ocupa 1 hueco de arma. si, la idea es un lanzallamas. Plantilla, F4, Penetración 1, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1). 70 coronas

Máscara de Hashut: el Gólem causa Terror. No se puede combinar con la Máscara Demoníaca. 40 coronas.

Runa de Hashut: el Gólem gana la regla Odio.  30 coronas.

Pistones Reforzados: si gana el efecto de los Pistones Sobrecalentados, obtendrá +1F y Penetración en ese combate. Este efecto no es acumulativo.   35 coronas.

Lanzacohetes Acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM). 65 coronas.

Vientre de Plomo: +1R y Difícil de Matar. 60 coronas.

Bazooka Móvil: como un Bazooka pero con F4 y alcance 20 UM.  90 Coronas

Mole de Hierro: +1H y TSA 70 coronas.

Esencia de Incinerador: Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos) y +1 TSE y +1 a lanzar hechizos a 6UM de él para tu banda. 65 coronas.

Esencia de Juggernaut: +1F y Penetración y Arremetida. 55 Coronas.

Esencia de Bestia de Nurgle: +1R y Ataques Envenenados. 55 Coronas.

Esencia de Diablo de Slaanesh: +1M, A e I y -1L a los enemigos en contacto. 60 Coronas.

Magia de la Forja Negra

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Ingenieros del Caos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Arma Forjademonio*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75co
Arma Embrujada*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30/60co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Pistola Demoníaca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40/80co
Arcabuz Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Arcabuz Demoníaco*. . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Mosquetón de Dispersión* . . . . . . . . . . . . . .25co
Trabuco de Zharr*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura Negra*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de las Máquinas Infernales

Cuerpo a Cuerpo(las armas que requieran dos manos ocuparán dos huecos de arma)
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Alabarda Atroz*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . .. . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .20 co
Gran Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Martillo Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15/30co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Pistola Demoníaca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35/70co
Arcabuz Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Arcabuz Demoníaco*. . . . . . . . . . . . . . . . . .45co
Mosquetón de Dispersión* . . . . . . . . . . . . . .25co
Trabuco de Zharr*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co

Lista de Equipo de los Ayudantes Hobgoblins

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15/30co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

*: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de Zharr Naggrund, donde es más sencillo encontrar el equipo. Después se aplicará el precio normal.

Shandalar

#1
Bueno, esta banda está en ALFA, así que la iré actualizando poco a poco. Muchas cosas no están, otras están inconclusas, otras solo son copypastes (tablas de equipo), etc. Pero bueno, por algún sitio se empieza.

Cualquier comentario será bien recibido. Antes de nada, estilo de la banda: se basa en que los Ingenieros controlen a las Máquinas Poseídas, que es en torno a las que gira la banda. Me quedan dudas sobre sí poner de secuaz básico a los Asoladores, que dan apoyo de disparo, o a los Destructores (los destructores también tienen opciones de armas de disparo). Es una banda con potente disparo y combate decente, pero que sufre si le matan a los ingenieros. El Clibanario es un tío montado en una armadura gigante, los Engendros Mecánicos ahora os pongo una foto de como me los imagino, y los Caballeros del Infierno son efectivamente tíos montados en motos.

Las máquinas poseídas tienen listas de armas y mejoras comunes y luego unas específicas para cada máquina. El Clibanario y las motos supongo que también tendrán mejoras propias. Una vez se equipa un arma a una máquina, no se puede quitar a menos que la destruyas.



Engendros Mecánicos:



Gólem:



Ejemplos que valdrían para Clibanarios conversionándolos algo:





Los Destructores me los imagino como los antiguos desangradores de 6º edición, pintados como máquinas claro:



Anselmo el Setas

Lo primero que me llama la atención es que no tengan hobgoblins como secuaces, creo que deberían tenerlos.

Shandalar

Los acabé metiendo como "ayudantes" de los ingenieros. El tema es que no sé que sacar para meterlos.

Anselmo el Setas

Yo me decantaría por los caballeros infernales, son los que me gustan menos personalmente.

Shandalar

A mi son los que más, xD, tíos en motos!

Drawer

Y las motos como montura propia de esta banda?

Shandalar

Tampoco me gustaría que toda la banda fuera con motos, ni cualquiera; solo un par en toda la banda que dan movilidad es suficiente. Además, no vas a querer montar a los ingenieros en nada - tienen que ir con las máquinas.

Drawer

Los engendros tambien son móviles no?

Shandalar

Son "móviles", porque tienen que estar a rango de un ingeniero o se empieza a joder la cosa.

A mi la idea de las motos me pone jaja, me pega mucho. Estos Enanos son todo lo que no son los Enanos normales, por lo que no veo nada descabellado lo de las motos vaya.

Por cierto, podéis comentar más cosas, no seáis tímidos, xD. Que solo habéis dicho dos cosas en una línea!

Drawer

Buff esque tengo demasiadas cosas pendientes de comentar y se me cansan las manos entre unas cosas y otras XD

Los hobgoblins los veo como un must para una banda de enanos del caos, de hecho, deberian de ser la básica no?

Shandalar

En una versión inicial los tenía. Los problemas principales que me encontraba eran el exceso de secuaces y el no verles una función clara en la banda, más por falta de ideas que por otra cosa.

Shandalar

Comentad más, no seáis tímidos, xD

Drawer

Ya sabes que por ese frente no hay problemas XD

Estoy pensando... Y si se meten los engendros como una mejora de los destructores? A nivel de transfondo que diferencia hay exactamente?

Haciendo eso quedaria hueco para los pequeños goblins... El principal papel que les veo a estos es el de hacer de carne de cañon y molestar al enemigo

Shandalar

Diferencia a nivel de trasfondo es: los Destructores son máquinas, los Engendros son una mezcla de máquina y ser vivo... aunque siendo francos, pueden ser fácilmente integrados en los Destructores...

Y qué reglas/equipo les damos? Tiene que ser algo que pegue dentro de la banda, no pueden ser como los de los Esclavistas.

PD: los Hobgoblins no son pequeños, xD

Drawer

Yo haría algo con lo de que hagan el trabajo sucio. Por un lado que fuesen necesario que haya alguno para las reglas de controlar de los ingenieros (sino penalizador) pero si hay suficientes dan bonos.

Un engendro se podria hacer a partir de unir a un destructor con un desgraciado?

En comparación con la peña de esta banda los hobgoblins no son grandes!! XD

Mirando a ver exactamente como era de alto un hobgoblin respecto al resto de pielesverdes, en la biblioteca del viejo mundo he encontrado este extracto:

"Tras aquel conflicto, los hobgoblins tienen un lugar de preeminencia entre los Enanos del Caos y a diferencia de los demás esclavos no se les hace trabajar en minas ni en las forjas sino que son empleados como guerreros, guardianes y capataces de los esclavos. Con todo los Enanos del Caos no confían realmente en ellos, saben que necesitan de su protección para sobrevivir, y están lejos de ser las mejores tropas, por lo que los emplean como simple carne de cañón en las batallas. Los Orcos y Goblins les desprecian y los aniquilarían si no fuera por la protección de que disfrutan entre los Enanos del Caos. Los Hobgoblins disfrutan del favor de los Enanos del Caos y se preocupan poco de lo que las demás criaturas goblinoides puedan pensar de ellos."

Si no trabajan en las forjas pues igual no eran tan necesarios en esta banda...

Shandalar

Yo los veía como mecánicos y ayudantes, por eso les puse que fueran acompañantes de los ingenieros. Sí es cierto que es raro una banda de Enanos del Caos sin hobgoblins.

Es una idea, podemos darle que aumentan el rango de la regla ingeniero, o que ellos pueden hacer de ingenieros, pero peor claro.

Drawer

Me gusta ahora más lo de ayudantes como equipo.

Se puede desarrollar más si se hace equipo más genérico y no solo del jefe de la banda.

Shandalar

¿a qué te refieres con lo de desarrollar equipo más genérico?

Enzorko

Para toda la banda, entiendo.
Algo para los secuaces que haga que las maquinas funcionen bien a 3um mientras quede algun ingeniero, si el secuaz esta a 4um del ingeniero puede controlar makinas a 3 um

Estoy un.poco en blanco con esta banda, pero en esta fase del desarrollo vale la pena ponerlo todo para despertar ideas geniales en otras cabezas
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein