La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Topic started by: Rhisthel on January 30, 2014, 14:34:44 PM

Title: Bestiario [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on January 30, 2014, 14:34:44 PM
BESTIARIO RESUMIDO

Araña Tejedora
[spoiler]M5 HA3 HP0 F5 R4 H4 I1 A3 L10
Alineación: Monstruo Salvaje, Horrores de Mordheim
Raza: Animal - Arácnido, Nacido del Caos
Comportamiento: Vigilante. No obstante, al detectar un enemigo pasará a comportamiento Acechante en lugar de Agresivo.
Peana: monstruosa.
Equipo: Ocho patas y colmillos venenosos. Se considera que ataca sin armas pero no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales:Grande, Miedo, Ataques Envenenados (Saliva de araña), Armadura Natural (4+), Trepador. [/spoiler]

Arbol carnivoro
[spoiler]M0 HA3 F4 R6 H3 I3 A3 L10
Alineación: Horrores de Morheim
Raza: Planta
Comportamiento: No se puede mover, pero atacará cualquier miniatura a su alcance.
Peana: bárbara
Equipo: Ramas y hojas, y si es la temporada, tambien frutos.
Reglas Especiales: Alcance (2 UM), Inmóvil, Inmune a la Psicologia, Vulnerable[/spoiler]

Desangrador
[spoiler]M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Alineación: Caos (Khorne)
Raza: Demonio - Khorne
Comportamiento: ¡¡¡Saaaangre para dios de la saaaangre!!! (Agresivo)
Peana: bárbara
Equipo: Espada infernal. Se considera que combaten con un arma de filo mágica que no puede desarmarse.
Reglas Especiales: Demonio de Khorne, Piel Escamosa (6+)

Demonio de Khorne: tiene la regla Demonio, y además Resistencia Mágica(6+) y +1A en la primera ronda de cada combate.

[/spoiler]

Diablilla
[spoiler] M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I5 A2+1 L8

Alineación: Caos (Slaanesh)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Raza: Demonio - Slaanesh
Equipo: Garras (+1A, incluido en el perfil).
Reglas Especiales: Demonios de Slaanesh, Aura de Slaanesh, Filo Cortante.

Demonio de Slaanesh: Tiene las reglas Demonio, Penetración (1) y Precisión Letal.
Aura de Slaanesh: las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, aunque sean inmunes a psicología[/spoiler]

Dragón
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L8 (joven)
M6 HA5 HP0 F6 R6 H6 I3 A5 L9 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA6 HP0 F7 R7 H7 I3 A6 L10 (monstruosa) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante (ver Orgulloso)
Peana: monstruosa.
Equipo: Feroces garras y dientes (armas de filo) y aliento de fuego
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa(4+), Inmune al Fuego, Volar, ¡Mi tesoro!, Orgulloso
Reglas especiales (solo versión adulta y monstruosa): Terror

Orgulloso: Los dragones son criaturas imponentes, y ellos lo saben... Un dragón se comportará como si tuviera Prefiere a distancia, en su comportamiento, si puede alcanzar a 2 o más enemigos con su ataque de aliento, pero bajo ninguna circunstancia tratará de alejarse de un enemigo.

¡Mi tesoro!: Si actua como defensor, tendrá Odio contra cualquier enemigo a 6 UM o menos. Si empezase con comportamiento Vigilante, ganará Odio contra cualquier miniatura que comparta alineación/clase de banda con quien lo vuelva Agresivo.

Criatura escamosa (X+): La miniatura tiene Piel Escamosa(X+) y la mejora en un punto si es la versión adulta, y en dos si es la versión monstruosa.

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3) y Ataques mágicos. Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.[/spoiler]

El Pregonero de Mordheim
[spoiler]M2D6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I3 A0 L10
Alineación: Desconocida
Raza: No Muerto - Espectro
Comportamiento: Especial (ver Reglas especiales)
Peana: Pequeña.
Equipo: Poco más que viejos Ropajes y campanas. Con ello le basta para repartir miseria y calamidad.
Reglas Especiales: ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Guerra de voluntad,  Inmune a Psicologia, Insustancial, No Muerto, Pregonero de la Ciudad, Solo los dignos serán perdonados, Terror

Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos. Todas miniaturas en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean Heridas.

Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas mundanas impregnandolas su fuerza de voluntad. Si lográ vencer al pregonero en un chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá -1L durante el resto de la batalla.

Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento.

¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.
2D6 Maldición del pregonero

2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicologia, puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.

6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible. Borrala de la hoja de banda.

8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero a menos de 12 UM huirán alejandose de él. El guerrero deberá efectuar cada turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada permanentemente. Borrala de la hoja de banda.

10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.[/spoiler]

Esqueleto
[spoiler]M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L10
Alineación: No Muertos
Raza: No Muertos - Esqueletos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Pequeña
Equipo: Armas viejas y oxidadas. Se consideran equipados con un escudo y un arma a una mano que no aporta ningún bonificador.
Reglas especiales: No-Muerto[/spoiler]

Engendro
[spoiler]M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10
M3D6 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1D3+1 L10 (pequeño)
M2D6 HA3 HP0 F6 R6 H5 I1D3 A2D6 L10 (gigante)
M2D6 HA1D6 HP0 F5 R5 H4 I1D3+1 A2D3+1 L10 (aberrante)

Alineación: Horrores de Mordheim, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Imprevisible
Peana: monstruo (Bárbara, solo pequeño)
Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas o lo que sea que tenga. No tiene penalización por luchar desarmado.
Reglas Especiales: Miedo, Grande (excepto pequeño), Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio, Sin Cerebro, No hay dos iguales, Bestia Enorme (solo gigante).

No hay dos iguales: Un engendro empezará con 1D3+1 mutaciones; 1D3 si es pequeño; 1D6 si es gigante; y 2D3 si es aberrante. Tira 1D6 por cada mutación, con 1-2 será una mutación menor, con 3-6 será una mutación mayor.
[/spoiler]

Flagelantes
[spoiler]M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L10
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Un mangual y mucho convencimiento.
Reglas Especiales: Inmunes a la Psicologia. [/spoiler]

Furia del Caos
[spoiler]
M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L6

Peana: pequeña
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Demonio, Volar, Marcas del Caos

Marcas del Caos: si tu banda pertenece a un dios del Caos en concreto puede obtener la regla Demonio de (tu dios) por un coste de 10 coronas de oro adicionales al reclutarla.[/spoiler]

Grifo
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8 (joven)
M6 HA5 HP0 F6 R5 H5 I6 A5 L9 (adulto) VB máximo > 200
M6 HA6 HP0 F6 R6 H6 I5 A6 L10 (monstruoso) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Felino, Animal - Ave
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Equipo: Pico y garras. Efectua ataques como si fuese con armas de filo.
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Pico Serrado, Cazador natural.
Reglas Especiales (adulto y monstruoso): Terror, Armadura Natural (4+), Carga devastadora

-Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Multiples(2).
-Cazador Natural: En la fase de movimiento, si puede cargar a un enemigo huyendo, deberá hacerlo y obtendrá +1 para impactar y herir en la siguiente fase de combate.[/spoiler]

Hidra
[spoiler]M6 HA3 HP0 F5 R5 H5 I3 A5 L8 (joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H6 I3 A6 L9 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA5 HP0 F7 R7 H7 I3 A7 L10 (monstruosa) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo (Prefiere a distancia)
Peana: monstruosa.
Equipo: Multiples cabezas de dientes muy afilados (armas de filo)
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas, Terror (adulta y monstruosa)

Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamigeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3). Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.
[/spoiler]

Hipogrifo
[spoiler]M8 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L8 (joven)
M8 HA4 HP0 F5 R6 H5 I4 A4 L9 (adulto) VB máximo > 200
M8 HA4 HP0 F6 R6 H6 I4 A5 L10 (monstruoso) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Caballo, Animal - Ave
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras afiladas y un peligroso pico (armas de filo)
Reglas especiales: Caballeria (si no vuela), Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Volar, Cazador Visual.
Reglas especiales (adulto y monstruoso): Terror, Penetración 1 (en total 4), Armadura Natural (4+), Carga devastadora

-Cazador Visual: Siempre ignorará cualquier miniatura que no tenga en la línea de visión.[/spoiler]

Horror de Tzeentch
[spoiler] Un horror comienza como horror rosa, pero al quedar Fuera de combate se divide en azules (ver regla División)
Rosa            M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul            M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Brasas        M4 HA2 HP0 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Alineación: Caos (Tzeentch)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo (Prefiere a distancia)
Peana: bárbara (Azules y Brasas pequeña)
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: garras, dientes y magia
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Vulnerable (Horror azul y Horror de brasas) Cuerpo llameante (Horror de brasas).

Demonio de Tzeentch: Obtiene la regla Demonio, y demás tienen +1 al lanzamiento de hechizos y pueden disparar como ataque a distancia el fuego multicolor de Tzeentch.

-Fuego multicolor de Tzeentch
Tipo: misil mágico; Rango: 12 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

División: Cuando el horror rosa quede Fuera de combate, coloca en su lugar dos horrores azules lo más cerca posible de donde se encontrase la miniatura original y manteniendose trabados si el inicial lo estaba y fuera posible sin trabar nuevas miniaturas. Los nuevos horrores azules, se depliegan derribados, pero tendrán +1 a su TSE hasta su fase de recu,peración. Independientemente de lo que suceda con los horrores azules que genere, cualquier miniatura que se divida deberá tirar en la tabla de heridas graves al final de la partida. Puedes encontrar las reglas de los horrores azules al final de la sección de secuaces. Cuando un horror azul quede Fuera de combate, debes colocar en su lugar un horror de brasas.

Cuerpo llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamígeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. . En caso de que resulte mojada por cualquier causa, debe superar un chequeo de R en la fase de recuperación o sufrir una herida. También consideran el terreno acuático como Letal (4+)
[/spoiler]

Mastín del Caos
[spoiler]M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Animal - Canino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Caballeria.
Equipo: ¡Brutalidad y garras! Los Mastines del Caos no pueden llevar armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, Sentidos Agudizados[/spoiler]

Matriarca Sigmarita
[spoiler]
M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo. Salvo que cargue este turno, intentará cada turno lanzar la plegaria de la Armadura de Justicia.
Peana: pequeña.
Equipo: Dos Martillos Sigmaritas, Yelmo abierto y armadura pesada. Agua bendita y reliquia sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias Sigmar Avanzadas (El Martillo de Sigmar, Armadura de Justicia), En pie de un salto y Echarse a un lado, Práctica con mazas, Inmune a Psicologia, Resistencia Mágica(6+)[/spoiler]

Perros salvajes
[spoiler]M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra no utilizan ni necesitan armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales, Tienen hambre.

Tienen hambre: Un guerrero que quede Fuera de combate por una miniatura con esta regla deberá de borrarse de la lista de banda si al final del siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 6 UM o menos del guerrero caído.[/spoiler]

Portadores de Plaga
[spoiler]M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Alineación: Caos (Nurgle)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo
Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No tienen penalizador por combatir desarmados en cuerpo a cuerpo. Además, pueden emplear el torrente de corrupción como arma a distancia.
Reglas Especiales: Demonio de Nurgle, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Demonio de Nurgle: tiene las reglas Demonio, Inmune a enfermedades e Inmune al dolor

Nube de moscas: Las miniaturas enemigas en contacto tienen -1 a sus tiradas para impactar.

Torrente de corrupción
Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: anula; Reglas Especiales: Enfermedad, Corto Alcance, Disparar en Combate.
[/spoiler]

Príncipe Perdido
[spoiler]M4* HA2 HP2 F3 R3 H2 I3 A0 L7
*Tiene movimiento errático debido a su comportamiento

Alineación: Humano
Raza: Humano
Comportamiento: Esquivo
Peana: pequeña
Equipo: Armadura de cuero, Casquete de cuero, Amuleto de la Suerte
Reglas especiales: Recompensa, ¡Me lo llevo!

¡Me lo llevo!: Cualquier miniatura que pueda llevar objetos transportables que este trabada en combate sin otro enemigo que el principe, apresarlo en vez de atacarle cac. La miniatura que lo aprese se puede mover pero no correr, cargar o huir sin soltar al principe. Al principio del turno debe hacer la miniatura un chequeo de F enfrentada con el principe, si este gana reduce en esa cantidad el movimiento del turno hasta un minimo de 0 y la miniatura no puede esconderse.

Recompensa: Un guerrero que tenga apresado al Príncipe puede salir del tablero con él si le alcanza el movimiento. En tal caso, el guerrero obtendrá 1 punto de experiencia y la banda correspondiente obtendrá 5D6 co y 1D3 gemas valoradas en 20co (recuerda que los objetos se venden a mitad de precio).[/spoiler]

Quimera
[spoiler]M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8 (Joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I3 A5 L9 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA5 HP0 F7 R7 H6 I3 A6 L10 (monstruosa) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo (ver Múltiples Cabezas Pensantes)
Peana: monstruosa.
Equipo: Cabezas y extremidades varias. Algunas con voluntad y personalidad propias. Se considera que combate sin armas pero no tiene penalizador pro ello.
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego, Múltiples cabezas pensantes

Múltiples cabezas pensantes: Cada cabeza o extremidad puede realizar ataques de muy diversa naturaleza. Cada efecto solo puede aplicarse a un único ataque en cada fase de combate y un ataque no puede aplicar múltiples efectos. Los ditintos efectos son:
- Cabeza de ave: Penetración 1
- Cabeza de carnero: Si impacta y vence al oponente en un chequeo de F enfrentado, el oponente queda derribado.
- Cabeza de león: Ataques flamigeros (4+,1D3)
- Cabeza de serpiente: Ataques envenenados
Además, si tiene opción de cargar o utilizar su arma de alientro contra múltiples enemigos, tira 1D6, con un 5+ se considerará que tiene Prefiere a distancia.

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3). Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.[/spoiler]

Rey Tumulario
[spoiler]M4 HA4 HP3 F4 R5 H3 I4 A3 L8
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Esqueleto
Comportamiento: Defensivo (edificio en el que despliega)
Peana: Pequeña
Equipo: Hacha, Escudo, Armadura Pesada.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Hogar ancestral.

Armas Funerarias: Los ataques realizados por la miniatura tienen +1 para confirmar críticos y tiene la regla Ataques mágicos.

Hogar Ancestral: Los No Muertos pueden correr normalmente si empiezan su movimiento en el edificio que defiende el Rey Funerario. Además, cualquier No Muerto que no sea un héroe y que se encuentre a 6 UM o menos del Rey Tumulario o el edificio que este defiende, pasará a estar bajo el control del Rey Tumulario si no supera un chequeo de Liderazgo. Todo No Muerto bajo el control del Rey tiene comportamiento defensivo con el edificio en cuestión.[/spoiler]

Serpiente Alada Joven
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A3 L5 (joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I6 A4 L6 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA5 HP0 F7 R7 H6 I6 A5 L6 (monstruosa) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Ninguno. Ataca con una cruel maldad y garras afiladas. Sus ataques cuentan como realizados con armas de filo.
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.
Reglas especiales (solo Adulto y monstruoso): Terror
[/spoiler]

Zombis
[spoiler]M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Zombi
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Nada, si llevan algo tampoco le darán uso.
Reglas especiales: No Muertos, Sin cerebro
[/spoiler]

Zombis de Plaga
[spoiler]M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Alineación: Horrores de Mordheim
Raza: No Muerto - Zombi, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: manos desnudas y mordiscos, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Contagio

Contagio: Cada vez que una miniatura con esta regla deje Fuera de combate a otra, coloca en el lugar de la victima un Zombi de plaga.
[/spoiler]


[spoiler=old]
BESTIARIO
[Falta intro, comentar comportamiento y que no dan puntos EXP si no lo indica]

Alineación: Indica de que tipo de banda se consideran, ¡puesto que van por libre!
Raza: Marca la raza
Comportamiento: Comportamiento que tendrán en caso de que no se indique explicitamente que es otro.
Peana: Tipo de peana que utilizan
Equipo: Muestra el equipo y armas que utiliza
Reglas Especiales: Reglas especiales que tiene. Al final encontraras una descipción de todas las que no son reglas especiales habituales.




Araña Tejedora
[spoiler]M5 HA3 HP0 F5 R4 H4 I1 A3 L10
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Arácnido, Nacido del Caos
Comportamiento:
Peana: monstruosa.
Equipo: Ocho patas y colmillos venenosos. Se considera que ataca sin armas pero no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales:Grande, Miedo, Ataques Envenenados (Saliva de araña), Armadura Natural (4+), Trepador. [/spoiler]

Arbol carnivoro
[spoiler]M0 HA3 F4 R6 H3 I3 A3 L10
Alineación: Horrores de Morheim
Raza: Planta
Comportamiento: No se puede mover, pero atacará cualquier miniatura a su alcance.
Peana: bárbara
Equipo: Ramas y hojas, y si es la temporada, tambien frutos.
Reglas Especiales: Alcance (2 UM), Inmóvil, Inmune a la Psicologia, Vulnerable[/spoiler]

Bestia Espinosa del Caos
[spoiler]M7 HA2 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Inumerables espinas afiladas. Sus ataques se consideran realizados con armas de asta.
Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa

-Espinosa: Cualquier miniatura en contacto que consiga impactar a una miniatura con esta regla, recibe un impacto automático de F2.[/spoiler]

Bestia Espinosa Gigante del Caos

[spoiler]M7 HA3 HP0 F7 R6 H6 I3 A6 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Inumerables espinas afiladas. Sus ataques se consideran realizados con armas de asta.
Reglas Especiales: Terror, Bestia Enorme, Flaquea Pero no Cae, No se Retira, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa (todas las miniaturas en contacto reciben al principio de cada fase de combate un impacto automático de F3)
[/spoiler]
Cocatriz
[spoiler]M4 HA4 HP5 F4 R5 H4 I6 A4 L6

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Nacido del Caos, Animal - Ave, Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras, pico y una mirada letal (filo)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante, Ferocidad cobarde, Mejor a Distancia...

-Ferocidad Cobarde: La miniatura no es Inmune a la Psicologia por su condición de Bestia Enorme. Además si en tres de los lados de su peana tiene miniaturas enemigas, la cobarde bestia empezará a luchar desesperadamente por su vida. Adquiere Furia Asesina mientras siga trabada y realiza el Golpetazo tanto en el turno propio como el del atacante.
-Mirada Petrificante: Elige una miniatura a 12 UM o menos de la Cocatriz en  su línea de visión y no trabada. Si dicha miniatura no supera un chequeo de I, deberá de superar un chequeo de R o quedará Fuera de combate sin posibilidad a Tiradas de Salvación por Armadura y debiendo repetir la tirada en Heridas Graves si no muere. Aquellos que superen el chequeo de Iniciativa, tendrán los ojos cerrados por lo que no podrán disparar y solo impactarán en combate con un resultado de 6+. Si la Cocatriz se encuentra trabada en combate, cada vez que le toque atacar, 1D3 miniaturas del combate se verán afectadas por esta habilidad. No obstante, las miniaturas que puedan ganar experiencia, conscientes del peligro que supone esta bestia pueden tratar de combatirla sin mirarla. Si escogen esa opción, superaran automáticamente el chequeo de Iniciativa.[/spoiler]

Gran Cocatriz

M4 HA4 HP5 F5 R6 H5 I6 A6 L6

Reglas Especiales: Terror, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante, Ferocidad Cobarde

-Mirada Petrificante: Elige una miniatura a 12 UM o menos de la Cocatriz en  su línea de visión y no trabada. Si dicha miniatura no supera un chequeo de I, deberá de superar un chequeo de R o quedará Fuera de combate sin posibilidad a Tiradas de Salvación por Armadura y debiendo repetir la tirada en Heridas Graves si no muere. Aquellos que superen el chequeo de Iniciativa, tendrán los ojos cerrados por lo que no podrán disparar y solo impactarán en combate con un resultado de 6+. Si la Cocatriz se encuentra trabada en combate, cada vez que le toque atacar, 1D3 miniaturas del combate se verán afectadas por esta habilidad. No obstante, las miniaturas que puedan ganar experiencia, conscientes del peligro que supone esta bestia pueden tratar de combatirla sin mirarla. Si escogen esa opción, superaran automáticamente el chequeo de Iniciativa
Disparar en Combate Múltiple: la Cocatriz puede usar su Mirada Petrificante contra todas las miniaturas contra las que esté trabada en combate.

Desangrador (provisional)
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8
Alineación: Caos (Khorne)
Raza: Demonio - Khorne
Comportamiento: Agresivo
Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con diversas armas demoniacas. Se consideran equipados con un hacha de guerra.
Reglas Especiales: Demonio, Furia Asesina, Poder de Khorne

-Poder de Khorne: Si el guerrero está rodeado por 2 o más enemigos, ganará 1 ataque por cada enemigo en contacto después del primero. [/spoiler]

Diablillas
[spoiler]M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I5 A3 L8
Alineación: Caos (Slaanesh)
Raza: Demonio - Slaanesh
Comportamiento: Agresivo
Peana: bárbara
Armas y armaduras: Garras. Cuentan como armas de filo.
Reglas Especiales: Demonio, Aura de Slaanesh, Filo Cortante

-Aura de Slaanesh: las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, aunque sean inmunes a psicología[/spoiler]

Dragón Rojo Joven
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L7

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras y dientes (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Piel escamosa (4+), Inmune al Fuego, Aliento de fuego medio, Volar, ¡Mi tesoro![/spoiler]

Dragón

[spoiler]M6 HA5 HP0 F6 R6 H6 I3 A5 L7

Reglas: Terror, Bestia enorme, No se retira, Piel escamosa (3+), Volar, Aliento de fuego (hálito de F4 con ataques flamígeros (4+, 1D3+1), flaquea pero no cae[/spoiler]

El Pregonero de Mordheim
[spoiler]M2D6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I3 A0 L10
Alineación: Horrores de Mordheim
Raza: No Muerto - Espectro
Comportamiento: Especial
Peana: Pequeña.
Equipo: Poco más que viejos Ropajes y campanas. Con ello le basta para dar la miseria.
Reglas Especiales: ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Guerra de voluntad,  Inmune a Psicologia, Insustancial, No Muerto, Pregonero de la Ciudad, Solo los dignos serán perdonados, Terror

Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos. Todas miniaturas en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean Heridas.

Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas mundanas impregnandolas su fuerza de voluntad. Si lográ vencer al pregonero en un chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá -1L durante el resto de la batalla.

Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento.

¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.
2D6 Maldición del pregonero

2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicologia, puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.

6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible. Borrala de la hoja de banda.

8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero a menos de 12 UM huirán alejandose de él. El guerrero deberá efectuar cada turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada permanentemente. Borrala de la hoja de banda.

10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.[/spoiler]

Esqueleto
[spoiler]M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L10
Alineación: No Muertos
Raza: No Muertos - Esqueletos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Pequeña
Equipo: Arma de mano y escudo
Reglas especiales: No-Muerto, Arma de mano[/spoiler]

Engendro
[spoiler] M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10
Alineación: Horrores de Mordheim, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: (Aleatorio)
Peana: monstruo.
Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas o lo que sea que tenga. No tiene penalización por luchar desarmado.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio, Sin Cerebro.[/spoiler]

Flagelantes
[spoiler]M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L10
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Un mangual y mucho convencimiento.
Reglas Especiales: Inmunes a la Psicologia. [/spoiler]

Gran Tauro joven
[spoiler]M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L7

Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Nacido del Caos, Animal - Bovino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: No porta armas pero anda lejos de considerarse desarmado. Sus ataques se consideran efectuados con armas contundentes.
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Cuerpo Llameante, Ataques Flamigeros[/spoiler]

Gran Tauro Adulto

[spoiler]M6 HA5 HP0 F6 R6 H5 I3 A4 L7

Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Armadura Natural (4+), Odio, Aliento de Fuego, Cuerpo Llameante ( las miniaturas en contacto con un Gran Tauro sufren un impacto automático de F4 con la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3) al inicio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden ser críticos. Además, alumbra como si llevara una linterna), Carga Arrolladora (cuando carga el Gran Tauro obtiene +1F, Poder de Penetración (1) y sus ataques se vuelven Imparables).[/spoiler]


Grifo Joven
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Felino, Animal - Ave
Comportamiento: Defensivo (un edificio)
Peana: monstruosa.
Equipo: Pico y garras. Efectua ataques como si fuese con armas de filo.
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico Serrado, Cazador natural.

-Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Multiples(2).
-Cazador Natural: En la fase de movimiento, si tiene a distancia uno o más enemigos huyendo, deberá cargar contra alguno de ellos si no supera un Chequeo de Psicologia.[/spoiler]

Grifo Adulto

[spoiler]M6 HA5 HP0 F6 R6 H5 I5 A5 L8

Reglas Especiales: Terror, Bestia enorme, Volar, Flaquea pero no cae, no se retira, Armadura Natural (5+), Pico Serrado (uno de los ataques del grifo causa 2 heridas en vez de una), Carga Devastadora, Rugido Feroz (se debe de tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más bajo al hacer chequeos de miedo y terror provocados por el Grifo), Cazador Natural.[/spoiler]

Hidra Joven
[spoiler]M6 HA3 HP0 F5 R5 H5 I3 A5 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Multiples cabezas de dientes muy afilados (armas de filo)
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas

-Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamigeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.[/spoiler]

Hidra Adulta

[spoiler]M6 HA4 HP0 F6 R6 H6 I3 A6 L8

Reglas: Terror, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego (hálito de F5 con ataques flamígeros (4+, 1D3+1), No se retira, Regeneración, Cabezas cortadas (cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1), flaquea pero no cae[/spoiler]


Hipogrifo Joven
[spoiler]M8 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Caballo, Animal - Ave
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras afiladas y un peligroso pico (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Volar, Cazador Visual.

-Cazador Visual: Mientras caza, su mente simple asume que cualquier presa a la que haya perdido la pista es una presa a la que de algún modo le ha evadido para siempre. Ignora cualquier miniatura que no tenga en la linea de visión. No obstante, si carga contra un enemigo que se encuentre en terreno abierto y fuera de cobertura, obtendrá Carga devastadora contra dicha miniatura.[/spoiler]

Hipogrifo Adulto

[spoiler]M8 HA4 HP0 F6 R6 H5 I4 A4 L8

Reglas: Terror, Volar, Bestia enorme, Flaquea pero no cae, no se retira, Armadura Natural (4+), Poder de Penetración (1), Pico ganchudo (uno de los ataques del hipogrifo tiene penetración 4), Carga Devastadora.[/spoiler]

Hombre de Madera
[spoiler]M4 HA2 HP0 F4 R4 H2 I1 A1 L5
Alineación: Ninguna.
Raza: Criatura Artefacto
Comportamiento:
Peana: Pequeña
Armas/Armadura: El hombre de madera no utiliza armas ni armaduras, pero no sufre penalización alguna por ello.
Reglas especiales: Criatura Artefacto, Miedo, Inflamable [/spoiler]

Horror Azul de Tzeench (provisional)
[spoiler]M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Alineación: Caos (Tzeench)
Raza: Demonio - Tzeench
Comportamiento:
Peana: Pequeña
Equipo: garras, dientes y mal humor. No llevan armas pero no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Perecedero.
[/spoiler]

Horror Rosa de Tzeench (provisional)
[spoiler]M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Alineación: Caos (Tzeench)
Raza: Demonio - Tzeench
Comportamiento:
Peana: bárbara
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Fuego Parpadeante de Tzeentch

-División: Cuando un horror rosa quede fuera de combate, sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate una única vez independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. Los Horrores Azules desaparecen después de la batalla, y no pueden usar magia de ninguna manera.
-Fuego Parpadeante de Tzeentch: los Horrores Rosas conocen este hechizo de dificultad 7+. Misil (18UM) que causa un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).[/spoiler]

Mantícora Joven
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L6

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Animal - felino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras. Sus ataques se considern realizados con armas de filo.
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Volar, Cola venenosa.

Cola Venenosa: Uno de los ataques tiene la regla especial Ataques envenenados (Señal de Mantícora)[/spoiler]

Mantícora Adulta

[spoiler]M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I4 A5 L6

Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Poder de Penetración (1), Cola Venenosa.[/spoiler]

Lammasu Joven
[spoiler]HA3 HP0 F5 R5 H4 I2 A2 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Monstruo Caotico, Animal - Bovino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: No porta armas pero anda lejos de considerarse desarmado. Sus ataques se consideran efectuados con armas contundentes.
Reglas Especiales:  Miedo, Bestia Enorme, Resistencia Mágica (4+), Magia Elemental de Fuego Básica, Aliento Mágico, Mejor a distancia...

-Aliento mágico: Ataque de disparo de Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación.[/spoiler]

Lammasu Adulta

[spoiler]HA3 HP0 F5 R6 H5 I2 A3 L8

Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Resistencia Mágica (3+), Magia Elemental de Fuego Avanzada, Aliento Mágico (Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación) [/spoiler]


Mastín del Caos
[spoiler]
M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Caballeria.
Equipo: ¡Brutalidad y garras! Los Mastines del Caos no pueden llevar armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, Sentidos Agudizados[/spoiler]

Matriarca Sigmarita
[spoiler]
M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Esquipo: Dos Martillso Sigmaritas, Yelmo abierto y armadura pesada. Agua bendita y reliquia sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias Sigmar Avanzadas (El Martillo de Sigmar, Armadura de Justicia), En pie de un salto y Echarse a un lado, Práctica con mazas, Inmune a Psicologia, Resistencia Mágica(6+)[/spoiler]

Perros salvajes
[spoiler]M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino
Comportamiento:
Peana: pequeña.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra no utilizan ni necesitan armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales, Tienen hambre.[/spoiler]

Portadores de Plaga(provisional)
[spoiler]M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10
Alineación: Caos (Nurgle)
Raza: Demonio - Nurgle
Comportamiento:
Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción(regalo de Nurgle), Nube de Moscas(regalo de Nurgle), Ataques Envenenados.[/spoiler]

Quimera joven
[spoiler] M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Cabezas variadas y algunas una cola con boca y voluntad propias (Combate sin armas)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego medio, Cabezas multiples

-Cabezas multiples: Una cabeza proporciona un punto extra de penetración. Otra, si el ataque impacta, fuerza al objetivo a chequear I o ser Derribado además de los efectos normales. La tercera tiene Ataques Envenenados. Cada ataque solo puede beneficiarse de las ventajas de una cabeza y no puede aplicarse los efectos de una cabeza a más de un ataque.[/spoiler]

Quimera Adulta

[spoiler]M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I3 A5 L8

Reglas: Bestia enorme, flaquea pero no cae, no se retira, Terror, Piel Escamosa (4+), Aliento de Fuego (F4), Cabezazo (uno de sus ataques simplemente con impactar si no hiere obliga a su víctima a superar un chequeo de I o será derribada inmediatamente), Mordisco (uno de sus ataques tiene penetración 3), Ataques Envenenados.[/spoiler]

Rey Tumulario
[spoiler]M4 HA4 HP3 F4 R5 H3 I4 A3 L8
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Esqueleto
Comportamiento:
Equipo: Espada, Escudo, Armadura Pesada.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias.[/spoiler]

Serpiente Alada Joven
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A3 L5

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Ninguno. Ataca con una cruel maldad y garras afiladas. Sus ataques cuentan como realizados con armas de filo.
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.[/spoiler]

Serpiente Alada Adulta

[spoiler]M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I5 A4 L5

Reglas: Bestia Enorme,  piel escamosa (4+), no se retira, flaquea pero no cae, Terror, Ataques Envenenados, Aliento Venenoso (Hálito de F3 que anula TSA), Golpe Mortal (los resultados de 6 al herir causan crítico automáticamente).
[/spoiler]

Zombis
[spoiler]M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Zombi
Comportamiento:
Peana: pequeña.
Equipo: Nada, si llevan algo tampoco le darán uso.
Reglas especiales: No Muertos, Sin cerebro
[/spoiler]

Zombis de Plaga
[spoiler]M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: manos desnudas y mordiscos, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Contagio[/spoiler]


COMPENDIO REGLAS ESPECIALES BESTIARIO
Aquí se incluyen las reglas de especiales de las criaturas incluidas en el Bestirio que no aparezcan entre las reglas especiales comunes

Arma de mano:
Tipo: Combate sin armas; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: -

Aliento de Fuego medio: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3).

Bestia enorme: Se considera con la regla Grande pero los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar en vez del +1 habitual. Del mismo modo, obtiene Penetración 2 en lugar de la Penetración 1. Posee tambien las reglas Flaquea pero no cae, Inmune a la Psicologia, Golpetazo y Miedo.

Contagio: Un guerrero que quede Fuera de Combate a consecuencia de una herida por un ataque con esta regla corre el riesgo de transformarse en un zombi de plaga. Tira inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. Si muere, coloca un zombi de plaga en su lugar que será controlado por el bando de la miniatura con Contagio. Debido al carácter sobrenatural, esta enfermedad afecta incluso a Inmunes a Enfermedades.

Cuerpo Llameante: Cuerpo llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamigeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. Si tiene la regla especial Golpetazo, los impactos producidos por esta tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3) y considera los elementos acuaticos como terreno letal (4+).

Demonios de Tzeentch (provisional): Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Tzeentch. Los Demonios de Tzeentch tienen todas las reglas de los Demonios, pueden repetir los resultados de 1 en su TSE, y tienen un +1 al lanzamiento de hechizos.

Flaquea pero no cae... : Algunos seres son tan sumamente grandes y poderosos que resulta muy dificil darles un golpe de gracia. Sus tiradas en la tabla de Daños o para confirmar un crítico contra él tienen un -1. Además cuando quede Aturdido solo sufrirá, en su lugar, los penalizadores habituales de Derribado y cuando resulte Derribado ignorará el resultado aunque tendrá -1A hasta su fase de recuperación.

Golpetazo: Las criaturas más grandes, son tan voluminosas que en ocasiones, el simple hecho de estar cerca resulta un peligro. Al inicio de la fase de recuperación del monstruo, si no se encontraba Derribado o Aturdido, tira 1D6 por cada miniatura en contacto, con un resultado de 4+ recibe un impacto con la fuerza y penetración básica de la miniatura con esta regla especial. Los guerreros Aturdidos o Derribados solo resultan impactadas con un 6. Estos impactos tienen la regla Imparable.

Mejor a distancia... : (provisional) La miniatura buscará mantener la distancia con sus oponentes. Se situará para colocarse a distancia suficiente para alcanzar con proyectiles a Corta distancia. Si el arma tiene Mover o disparar solo moverá si no tiene ningun objetivo viable a la vista. Si el arma no tiene penalización por largo alcance o se trata de hechizos, buscará situarse al alcance máximo. Se alejará del enemigo más cercano siempre y cuando pueda seguir disparandole y ello no conlleve a que otro sea el enemigo más cercano. Esta regla sustituye los resultados de las tablas de comportamientos en los que el npc debe cargar. Si el npc no dispone de metodos para atacar a distancia, ignora esta regla.

¡Mi tesoro!: Este ser es tremendamente celoso de lo que guarda en su guarida. Tendrá Odio contra cualquier miniatura que entre en su guarida o haya cogido su tesoro.

Tienen hambre: Un guerrero que quede Fuera de combate por una miniatura con esta regla deberá de borrarse de la lista de banda si al final del siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 6 UM o menos del guerrero caído.

VERSIÓN: 0.91
ULTIMA ACTUALIZACIÓN: 15/08/2015
[/spoiler]
Title: Re:Bestiario
Post by: Rhisthel on January 30, 2014, 14:35:02 PM
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t133-nativo-bestiario-en-proceso)
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on May 09, 2014, 12:43:04 PM
He añadido al Hombre de Madera al Bestiario, cierta TSA u otra herida creo que no le irian mal.

He añadido un espacio de comportamientos. La idea de esto es darles un comportamiento por defecto. Si no se menciona que comportamiento tienen en el sitio especifico donde se les nombra, tendrán el comportamiento que aparezca aquí.

Habría que indicar que no se obtienen puntos de EXP por abatir npc, pero marcar cuales si que otorgan o si dan alguna recompensa.

Pasando a los bichos gordos, habrá que poner a los de caceria de bichos y similares (falta el troll de debajo del puente). A partir de cierta talla se podrían estandarizar el tema de que quedan derribados en vez de aturdidos y que derribados solo les hace perder un ataque. Alguna regla que sea Enorme, como la siguiente categoria a Grande...

Ideas? Bichos?
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 13:21:56 PM
Sería interesante poner los bichos gordos para el escenario "cacería de monstruos". Eso de "enorme" me parece bien.

Yo diría que solo el primer npc que matas te da exp; los demás no, exceptuando npcs especiales claro.

Al Hombre de Madera le daría Armadura Natural 5+
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on May 09, 2014, 13:46:33 PM
Adjudicada la armadura natural!

Con lo de EXP me referia a que un zombi o un hombre de madera npcs no deben darte, pero un dragón por ejemplo si
Title: Re:Bestiario
Post by: Anselmo el Setas on May 09, 2014, 13:59:30 PM
En el foro anterior en ésta misma sección posteé la versión joven de los bichos con una regla que era Bestia Enorme, lo reposteo:

Bestia enorme: A todos los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar. Cualquier guerrero puede dispararle aunque no sea el objetivo más próximo. Yo le añadiría que al ser mayor que "Grande" de penetración 2 a los ataques de la criatura.

Añado algunos bichos básicos con sus atributos (los que estaban en las reglas viejas, se podrían cambiar algunos):

Cría de Hipogrifo
M HA HP F R H I A Ld
8 4 0 5 4 4 4 2 8

Reglas: Bestia enorme, Flaquea pero no cae, no se retira, Miedo, Pico ganchudo (uno de los ataques del hipogrifo tiene penetración 3.

Cría de dragón
M HA HP F R H I A Ld
6 4 0 5 5 5 6 4 7

Reglas: Miedo, Bestia enorme, No se retira, Piel escamosa (TSE de 5+ que no puede modificarse), Aliento de fuego (impacta con 4+ y causa heridas de F3 y ataques flamígeros, utiliza plantilla de aliento), flaquea pero no cae

Cría de hidra
M HA HP F R H I A Ld
6 3 0 4 4 5 3 5 8

Reglas: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (6+ inmodificable), Aliento de hidra (impacta con 4+ y causa heridas de F3, ¿ataques envenenados?), No se retira, Regeneración, Cabezas cortadas (cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1), flaquea pero no cae

Cría de Quimera
M HA HP F R H I A Ld
6 3 0 5 5 4 4 4 8

Reglas: Bestia enorme, flaquea pero no cae, no se retira, miedo, cabeza de dragón (con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6 al comienzo de su turno, la cabeza de dragón toma el control y puede usar el aliento de dragón) cabeza de cabra (con un 3-4 en la tirada 1D6, la cabeza de cabra toma el control y da cabezazos, si una miniatura es impactada por un ataque de la quimera pero no es herida tendrá que superar un chequeo de I o será derribada inmediatamente), cabeza de león (con un 5-6 la cabeza de león manda, los ataques tienen penetración 3)

Cría de serpiente alada
M HA HP F R H I A Ld
6 4 0 4 5 3 4 2 5

Reglas: piel escamosa (6+ inmodificable), no se retira flaquea pero no cae, miedo, cola venenosa (la serpiente alada puede efectuar un ataque especial antes de sus otros ataques. Tira 1D6, toda miniatura en contacto con la serpiente alada cuya I sea menor al resultado obtenido será atumáticamente impactada, las miniaturas con mayor iniciativa o igual no se ven afectadas. las miniaturas impactadas reciben un impacto de F4 con ataques envenenados).


Para las versiones adultas creo recordar que las principales diferencias eran que podían tener algun puntillo más de HA y a veces más ataques, en el caso de dragones y parecidos también que tenían la regla Volar.
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 15:26:30 PM
Bestia enorme: A todos los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar. Cualquier guerrero puede dispararle aunque no sea el objetivo más próximo. Sus ataques tienen Penetración 2.

Cría de Hipogrifo

M8 HA4 HP0 F5 R4 H4 I4 A3 L8

Reglas: Bestia enorme, Flaquea pero no cae, no se retira, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico ganchudo (uno de los ataques del hipogrifo tiene penetración 3.

Cría de dragón

M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L7

Reglas: Miedo, Bestia enorme, No se retira, Piel escamosa (4+), Aliento de fuego (hálito de F3 con ataques flamígeros (5+, 1D3), flaquea pero no cae

Cría de Hidra

M6 HA3 HP0 F5 R4 H5 I3 A5 L8

Reglas: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego (hálito de F3 con ataques flamígeros (5+, 1D3), No se retira, Regeneración, Cabezas cortadas (cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1), flaquea pero no cae

Cría de Quimera

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8

Reglas: Bestia enorme, flaquea pero no cae, no se retira, miedo, Aliento de Fuego, Cabezazo (uno de sus ataques simplemente con impactar si no hiere obliga a su víctima a superar un chequeo de I o será derribada inmediatamente), Mordisco (uno de sus ataques tiene penetración 3)

Cría de Serpiente Alada

M6 HA4 HP0 F5 R4 H4 I5 A3 L5

Reglas: Bestia Enorme,  piel escamosa (5+), no se retira flaquea pero no cae, miedo, ataques envenenados.

Cría de Grifo

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8

Reglas Especiales: Bestia enorme, Flaquea pero no cae, no se retira, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico Serrado (uno de los ataques del grifo causa 2 heridas en vez de una).

Cría de Mantícora

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L6

Reglas Especiales: Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina.

Cría de Gran Tauro

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L7

Reglas Especiales: Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Aliento de Fuego, Cuerpo Llameante ( las miniaturas en contacto con un Gran Tauro sufren un impacto automático de F4 con la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3) al inicio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden ser críticos. Además, alumbra como si llevara una linterna.

Cría de Lammasu

HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A2 L8

Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Resistencia Mágica (4+), Magia Elemental de Fuego Básica, Aliento Mágico (Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación)

Cocatriz

M4 HA4 HP5 F4 R4 H4 I6 A5 L6

Reglas Especiales: Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Miedo, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante.

tipo: especial; Rango: 12UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate Múltiple, Petrificar.

Petrificar: las miniaturas impactadas por la Mirada Petrificante deberán superar un chequeo de resistencia o quedar inmediatamente fuera de combate.
Disparar en Combate Múltiple: la Cocatriz puede usar su Mirada Petrificante contra todas las miniaturas contra las que esté trabada en combate.

Bestia Espinosa del Caos

M7 HA2 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8

Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Flaquea Pero no Cae, No se Retira, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa (todas las miniaturas en contacto reciben al principio de cada fase de combate un impacto automático de F2)
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 18:33:58 PM
Versiones Adultas:

Hipogrifo

M8 HA4 HP0 F6 R5 H5 I4 A4 L8

Reglas: Terror, Volar, Bestia enorme, Flaquea pero no cae, no se retira, Armadura Natural (4+), Poder de Penetración (1), Pico ganchudo (uno de los ataques del hipogrifo tiene penetración 4), Carga Devastadora.

Dragón

M6 HA5 HP0 F6 R6 H6 I3 A5 L7

Reglas: Terror, Bestia enorme, No se retira, Piel escamosa (3+), Volar, Aliento de fuego (hálito de F4 con ataques flamígeros (4+, 1D3+1), flaquea pero no cae

Hidra

M6 HA4 HP0 F6 R5 H6 I3 A6 L8

Reglas: Terror, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego (hálito de F5 con ataques flamígeros (4+, 1D3+1), No se retira, Regeneración, Cabezas cortadas (cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1), flaquea pero no cae

Quimera

M6 HA4 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8

Reglas: Bestia enorme, flaquea pero no cae, no se retira, Terror, Piel Escamosa (4+), Aliento de Fuego (F4), Cabezazo (uno de sus ataques simplemente con impactar si no hiere obliga a su víctima a superar un chequeo de I o será derribada inmediatamente), Mordisco (uno de sus ataques tiene penetración 3), Ataques Envenenados.

Serpiente Alada

M6 HA4 HP0 F6 R5 H5 I5 A4 L5

Reglas: Bestia Enorme,  piel escamosa (4+), no se retira, flaquea pero no cae, Terror, Ataques Envenenados, Aliento Venenoso (Hálito de F3 que anula TSA), Golpe Mortal (los resultados de 6 al herir causan crítico automáticamente).

Grifo

M6 HA5 HP0 F6 R5 H5 I5 A5 L8

Reglas Especiales: Terror, Bestia enorme, Volar, Flaquea pero no cae, no se retira, Armadura Natural (5+), Pico Serrado (uno de los ataques del grifo causa 2 heridas en vez de una), Carga Devastadora, Rugido Feroz (se debe de tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más bajo al hacer chequeos de miedo y terror provocados por el Grifo).

Mantícora

M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I4 A5 L6

Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Poder de Penetración (1).

Gran Tauro

M6 HA5 HP0 F6 R5 H5 I3 A4 L7

Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Armadura Natural (4+), Odio, Aliento de Fuego, Cuerpo Llameante ( las miniaturas en contacto con un Gran Tauro sufren un impacto automático de F4 con la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3) al inicio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden ser críticos. Además, alumbra como si llevara una linterna), Carga Arrolladora (cuando carga el Gran Tauro obtiene +1F, Poder de Penetración (1) y sus ataques se vuelven Imparables).

Lammasu

HA3 HP0 F5 R5 H5 I2 A3 L8

Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Resistencia Mágica (3+), Magia Elemental de Fuego Avanzada, Aliento Mágico (Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación)

Gran Cocatriz

M4 HA4 HP5 F5 R5 H5 I6 A6 L6

Reglas Especiales: Terror, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante.

tipo: especial; Rango: 12UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate Múltiple, Petrificar, Ataques Envenenados, Vómito Ácido (Hálito de F4 con Penetración 2).

Petrificar: las miniaturas impactadas por la Mirada Petrificante deberán superar un chequeo de resistencia o quedar inmediatamente fuera de combate.
Disparar en Combate Múltiple: la Cocatriz puede usar su Mirada Petrificante contra todas las miniaturas contra las que esté trabada en combate.

Bestia Espinosa Gigante del Caos

M7 HA3 HP0 F7 R6 H6 I3 A6 L8

Reglas Especiales: Terror, Bestia Enorme, Flaquea Pero no Cae, No se Retira, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa (todas las miniaturas en contacto reciben al principio de cada fase de combate un impacto automático de F3)
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 18:37:54 PM
Y se me ha ocurrido otra regla para todos estos bichos grandes y que sean más duros, basada en WF:

Golpetazo: al final de cada fase de combate, el monstruo causará un impacto automático con su F básica y la Penetración correspondiente a todas las miniaturas en contacto.
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on May 10, 2014, 00:09:53 AM
Lo del golpetazo me encanta la idea pero me parece demasiado bestia.

Es un minimo de un impacto de F5 para todos además de los ataques...

Podria ser que eso sustituyese a los ataques, si esta trabada con más gente que ataques, golpe para todos! XD
Así se evitaria el linchamiento general.

De todos modos, entre Terror, R alta y unas cuantas H, los bichos estos son realmente duros
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on May 10, 2014, 00:13:54 AM
La idea era que fueran duros de cojones, xD. Sobre todo porque según las bandas engorden será "fácil" matarlos, y para evitar linchamientos.

Aunque podemos ponerla en plan vómito de troll como dices, sustituyendo los ataques normales. O que lo haga aleatoriamente, digamos con un 4+.
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on May 10, 2014, 00:20:51 AM
Pues que lo haga al inicio de su turno puede ser una opción interesante. Tal vez con posibilidad de que no lo haga. Otra posibilidad es meter chequeo de iniciativa o algun tipo de seudoparada para evitarlo. Esto ultimo seria considerando como que los impactos son causados porque el monstruo es tan grande que sin querer chafa a los oponentes si estos no tienen cuidado.

La idea de que sea al inicio de su turno es por dos razones:
a) Si te carga el bicho no te linche bestialmente
b) Si le cargas tu, si no lo matas el bicho te va a cascar de lo lindo
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on May 10, 2014, 00:53:13 AM
Es una opción buena. Me quedo lo de en su turno. ¿En qué fase sería?
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on May 10, 2014, 00:58:58 AM
Lo pondria al inicio de recuperación, si esta derribado se levanta, si no lo estaba pero si esta trabado pega, luego ya vemos si mueve o no...
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on May 10, 2014, 01:00:14 AM
ok
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on May 12, 2014, 16:22:04 PM
Tenemos en el bestiario al desangrador, el resto de demonios básicos de los otros dioses (portadores, diablillas y horrores) habría que incluirlos tambien. Pueden salir con los Sucesos.

Alguien tiene perfiles sobre los que retocar?
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on May 12, 2014, 16:26:46 PM
Están todos en la banda de Cultos Demoníacos.

Ningún comentario más sobre los monstruos gordos? El golpetazo lo hacen al inicio de su turno entonces, y los damos por "terminados"?
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on May 12, 2014, 16:37:32 PM
Luego los miro entonces...

Los comentarios sobre los bichos gordos los tengo en el buffer de cosas a comentar, que se me acumlan XD
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on May 12, 2014, 16:42:59 PM
Pues comenta los Skryre que quiero usar la banda xD
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on May 12, 2014, 19:47:19 PM
Tambien estan en el buffer XD

Respecto lo del golpetazo como quedaba?
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on May 12, 2014, 20:04:55 PM
Al inicio de la fase de combate de su propio turno, el monstruo causa un impacto con su F y Penetración normales a todas las minis en contacto.
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on May 13, 2014, 00:29:50 AM
Pondria que lo causa a 4+ o algo así para que no sea tan bestia, o alguna posibilidad de que se salve sin recibir el impacto. Pero vamos, que si hay unos cuantos, alguno se lo coma
Title: Re:Bestiario
Post by: Narkolea on May 16, 2014, 13:02:49 PM
Lo de 4+ esta bien, eso o que las miniaturas tengan que pasar un chequeo de iniciativa o resistencia(a eleccion del jugador ) para no ser impactado.
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on May 16, 2014, 14:22:11 PM
Lo malo de los chequeos de I es que hay gente que en seguida se vuelve casi inmune a ellos xD. Yo lo dejaía con el 4+
Title: Re:Bestiario
Post by: Narkolea on May 16, 2014, 15:02:35 PM
Por eso decia que fuesen de I o R a eleccion del jugador, que normalmente si tienes mucha de una cosa no tienes tanto de lo otro y no habria bandas que pasaran todos los chequeos y otras ninguno( asi los elfos podrian esquivarlos golpetazos y orcos pasarlos con so brutalidad y dureza, por ejemplo). Pero con 4+ ya seria un 50% de recibirlo que no esta mal.
Seria cuestin de probar combates contra ellos y ver si se pueden derribar en cuerpo a cuerpo o no.
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on May 16, 2014, 15:03:58 PM
Esos monstruos están pensados para que haya que lincharlos entre varios, eso hay que tenerlo en cuenta también xD.
Title: Re:Bestiario
Post by: Narkolea on May 16, 2014, 15:25:53 PM
Desde luego de una forma u otra son dificiles de matar. Pero si veo que acabar con el me va a costar mas de lo que se puede ganar no se si iva a intentar matarlo XD. Que con un 50% de posibilidades de recibir un impacto de F5 (lo normal para estos bichos creo) con penetracion 1 o 2, casi dejaria a la mitad de los secuaces con una herida tirados en el suelo o fuera de combate, heoes aparte.
Otra duda que me surge es que pasaria con los derribados que estan a su alrrededor (suponiendo que te deja aturdido en su turno y te pones derribado en el tuyo) serian impactados por sucesibos golpetazos? Por que si te piso estando bien mas facil seria estando derribado.
Y el golpetazo seria en todos los turnos de combate o solo en los del mostruo?

Mierda estoy siendo un pesao...
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on May 16, 2014, 15:27:29 PM
Que va, no eres un pesao.

Los golpetazos serían solamente en el turno del monstruo. Y quizás pondría que a los que estén tirados en el suelo no les de, para que no se convierta en un terminator.
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on May 17, 2014, 01:32:26 AM
Sino se puede poner un modificador por HA a la tirada esa de 4+

Con el mal que he dado yo y no me han echado... Narkolea, no tienes de que preocuparte XD
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on June 17, 2014, 19:54:16 PM
Golpetazo:En su fase de mantenimiento, si el monstruo no quedó Derribado o Aturdido, tira 1D6 por cada miniatura en contacto, con un resultado de 4+ causa un impacto con su fuerza básica. Aplica un penalizador de -1 para impactar a los Aturdidos y -2 a los Derribados. Estos impactos tienen la regla Imparable.

En algún lado está aclarado si los impactos automaticos son parables?

La probabilidad de que le de a la gente del suelo esta reducida para representar que es mas difcil que se lleven un golpe si estan cuerpo a tierra. Eso si, que se te siente un dragón encima no puede ser bueno...

Una cosa muy graciosa consecuencia de como esta el golpetazo es que armas de tipo lanza y parece que resultarán utiles contra estos bichos
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on June 18, 2014, 14:06:35 PM
La fase de mantenimiento no existe, será la de recuperación xD.

Yo haría el golpetazo al final de la fase de combate. Los impactos automáticos no son parables, hay que aclararlo. Por lo demás, bien.
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on June 18, 2014, 23:58:30 PM
Ais ais ais... Demasiadas ideas por la cabeza XD

Lo de la fase de recuperación era por no aplicarlo cuando el bicho cargue sino solo cuando esta trabado en un combate mas o menos largo
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on July 03, 2014, 17:17:35 PM
Lo primero de todo, he cambiado lo de cria por joven, me parece muy bestia una cria con esos atributos y esa peana por mucho que sea  un bicho inmenso de adulto... Lo que si pondria un perfil mas basico para crias si quereis pero tambien una peana mayor. Desde luego, aunque les cambie el nombre creo que estos deberian de ser los de las partidas de Caceria y tal.

En amarillo pongo las cosas que no termino de tener claras o todavia estoy revisando, lo que no esta en amarillo seria para meterlo ya

Hipogrifo Joven

M8 HA4 HP0 F5 R4 H4 I4 A3 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hipogrifo (caballo y ave)
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico ganchudo, Volar, Cazador Visual.


Dragón Joven

M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L7

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Piel escamosa (4+), Aliento de fuego medio, Volar

Hidra Joven

M6 HA3 HP0 F5 R4 H5 I3 A5 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas


Quimera joven

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Monstruo Caotico
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego medio, Cabezazo (uno de sus ataques simplemente con impactar si no hiere obliga a su víctima a superar un chequeo de I o será derribada inmediatamente), Mordisco (uno de sus ataques tiene penetración 3)

Creo que le podemos dar un punto de imprevisibilidad a este monstruo basandonos en el tema de las multiples cabezas (y la cola que tambien muerde!) y con lo de que no todas son iguales, que es un bicho muy mutado


Serpiente Alada Joven

M6 HA4 HP0 F5 R4 H4 I5 A3 L5


Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Serpiente Alada
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.

En la Biblioteca del Viejo mundo aparece esta frase: " teniendo en cuenta la pobre visión de estas criaturas, le ha hecho enzarzarse en peleas que no podían ganar, al confundir a su enemigo con una criatura menos peligrosa." tenemos alguna regla que represente "mala visión"


Grifo Joven

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Grifo (Felino y Ave)
Comportamiento: Defensivo (un edificio)
Peana: monstruosa.
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico Serrado, Cazador natural.


Mantícora Joven

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L6

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Monstruo Caotico, Felino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Volar, Cola venenosa.


Cría de Gran Tauro

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L7

Reglas Especiales: Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Aliento de Fuego, Cuerpo Llameante ( las miniaturas en contacto con un Gran Tauro sufren un impacto automático de F4 con la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3) al inicio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden ser críticos. Además, alumbra como si llevara una linterna.

Cría de Lammasu

HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A2 L8

Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Resistencia Mágica (4+), Magia Elemental de Fuego Básica, Aliento Mágico (Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación)

Cocatriz

M4 HA4 HP5 F4 R4 H4 I6 A5 L6

Reglas Especiales: Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Miedo, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante.

tipo: especial; Rango: 12UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate Múltiple, Petrificar.

Petrificar: las miniaturas impactadas por la Mirada Petrificante deberán superar un chequeo de resistencia o quedar inmediatamente fuera de combate.
Disparar en Combate Múltiple: la Cocatriz puede usar su Mirada Petrificante contra todas las miniaturas contra las que esté trabada en combate.

Bestia Espinosa del Caos

M7 HA2 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8

Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Flaquea Pero no Cae, No se Retira, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa (todas las miniaturas en contacto reciben al principio de cada fase de combate un impacto automático de F2)


REGLAS ESPECIALES para el compendio del Bestiario

Aliento de Fuego medio: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (5+, 1D3)

Bestia enorme: A todos los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar. Cualquier guerrero puede dispararle aunque no sea el objetivo más próximo. Sus ataques tienen Penetración 2.   La miniaturas tiene las reglas Flaquea pero no cae e Inmune a la Psicologia.

Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamigeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.

Cazador Natural: En la fase de movimiento, si tiene a distancia uno o más enemigos huyendo, deberá cargar contra alguno de ellos si no supera un Chequeo de Psicologia

Cazador Visual: Mientras caza, su mente simple asume que cualquier presa a la que haya perdido la pista es una presa a la que de algún modo le ha evadido para siempre. Ignora cualquier miniatura que no tenga en la linea de visión. No obstante, si carga contra un enemigo que se encuentre en terreno abierto y fuera de cobertura, obtendrá Carga devastadora contra dicha miniatura.

Cola Venenosa: Uno de los ataques tiene la regla especial Ataques envenenados (Señal de Mantícora)

Pico Ganchudo: Uno de los ataques se resuelve con un punto extra de Penetración.

Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Multiples(2)

DUDAS VARIAS

Las hidras en WF tiran ataques de aliento como un dragón?? Me parece raro en un tipo con regeneración.
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on July 03, 2014, 17:54:38 PM
La quimera la veo bien, tiene 3 ataques especiales, uno por cada cabeza.

Por qué pones en amarillo el gran tauro lammasu y cocatriz y no pones por qué? xD

Las hidras sí, tienen arma de aliento como un dragón en WF.

Cambiaría el +2 al impactar de bestia enorme por +1.
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on July 04, 2014, 17:37:10 PM
Quote
En amarillo pongo las cosas que no termino de tener claras o todavia estoy revisando, lo que no esta en amarillo seria para meterlo ya
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on July 06, 2014, 17:27:57 PM
Alineación: Tipo de banda al que perteneceria el npc, por ejemplo
Raza: Qué es el npc, un humano, elfo, enano, dragon, caballo...
Comportamiento: Comportamiento por defecto, este es el que se aplicará si no se indica otro comportamiento.
Peana: Tamaño de la peana
Equipo: Que equipo porta, si aparece un texto entre parentesis es que se considera equipado con un arma de esa clase de cara a efectos de críticos y habilidades y de la cual no puede ser desarmado de ningun modo.
Reglas especiales: Caracteristicas peculiares del tipo de npc

Experiencia: Estoy dudando si deberiamos de poner este apartado o una regla especial que indicase cuanta experiencia se obtiene por herir o matar estos bichos. Como creeis que deberiamos ponerlo?


Hipogrifo Joven

M8 HA4 HP0 F5 R4 H4 I4 A3 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hipogrifo (caballo y ave)
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras afiladas y un peligroso pico (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico ganchudo, Volar, Cazador Visual.


Dragón Rojo Joven

M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L7

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras y dientes (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Piel escamosa (4+), Aliento de fuego medio, Volar, ¡Mi tesoro!

Hidra Joven

M6 HA3 HP0 F5 R4 H5 I3 A5 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Multiples cabezas de dientes afilados (armas de filo)
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas


Quimera joven

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Monstruo Caotico
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Cabezas variadas y algunas una cola con boca y voluntad propias (Combate sin armas)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego medio, Cabezas multiples


Serpiente Alada Joven

M6 HA4 HP0 F5 R4 H4 I5 A3 L5

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Serpiente
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (filo)
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.


Grifo Joven

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Grifo (Felino y Ave)
Comportamiento: Defensivo (un edificio)
Peana: monstruosa.
Equipo: (filo)
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico Serrado, Cazador natural.


Mantícora Joven

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L6

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Monstruo Caotico, Felino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (filo)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Volar, Cola venenosa.


Gran Tauro joven

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L7

Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Monstruo Caotico, Tauro
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (armas contundentes)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Cuerpo Llameante, Ataques Flamigeros


Lammasu joven

HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A2 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Monstruo Caotico, Tauro
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (armas contundentes)
Reglas Especiales:  Miedo, Bestia Enorme, Resistencia Mágica (4+), Magia Elemental de Fuego Básica, Aliento Mágico, Mejor a distancia...


Cocatriz

M4 HA4 HP5 F4 R4 H4 I6 A4 L6

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Monstruo Caotico, Ave, Serpiente
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras, pico y una mirada letal (filo)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante, Ferocidad cobarde, Mejor a Distancia...


Bestia Espinosa del Caos

M7 HA2 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Nacido del Caos, ¿¿¿¿Animal - Canino???
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (asta)
Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa


REGLAS ESPECIALES para el compendio del Bestiario

Aliento de Fuego medio: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (5+, 1D3)

Aliento mágico: Ataque de disparo de Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación.

Bestia enorme: Se considera con la regla Grande pero los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar en vez del +1 habitual. Del mismo modo, obtiene Penetración 2 en lugar de la Penetración 1. Posee tambien las reglas Flaquea pero no cae, Inmune a la Psicologia, Golpetazo y Miedo.

Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamigeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.

Cazador Natural: En la fase de movimiento, si tiene a distancia uno o más enemigos huyendo, deberá cargar contra alguno de ellos si no supera un Chequeo de Psicologia

Cabezas multiples: Una cabeza proporciona un punto extra de penetración. Otra, si el ataque impacta, fuerza al objetivo a chequear I o ser Derribado además de los efectos normales. La tercera tiene Ataques Envenenados. Cada ataque solo puede beneficiarse de las ventajas de una cabeza y no puede aplicarse los efectos de una cabeza a más de un ataque.

Uno de los ataques que realice tiene un punto extra de Penetración, otro ataque distinto obligará a chequear I a quien resulte impactado o quedará Derribado (sino resulta

Cazador Visual: Mientras caza, su mente simple asume que cualquier presa a la que haya perdido la pista es una presa a la que de algún modo le ha evadido para siempre. Ignora cualquier miniatura que no tenga en la linea de visión. No obstante, si carga contra un enemigo que se encuentre en terreno abierto y fuera de cobertura, obtendrá Carga devastadora contra dicha miniatura.

Cola Venenosa: Uno de los ataques tiene la regla especial Ataques envenenados (Señal de Mantícora)

Cuerpo Llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamigeros), no le coloques contadores de Fuego. Nunca recibe daño por ataques o disparos con la regla especial Ataques Flamigeros. Los impactos que cause por la regla golpetazo tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3)

Espinosa: Cualquier miniatura en contacto que consiga impactar a una miniatura con esta regla, recibe un impacto automático de F2.

Ferocidad Cobarde: La miniatura no es Inmune a la Psicologia por su condición de Bestia Enorme. Además si en tres de los lados de su peana tiene miniaturas enemigas, la cobarde bestia empezará a luchar desesperadamente por su vida. Adquiere Furia Asesina mientras siga trabada y realiza el Golpetazo tanto en el turno propio como el del atacante.

Mejor a distancia... : La miniatura buscará mantener la distancia con sus oponentes. Se situará para colocarse a distancia suficiente para alcanzar con proyectiles a Corta distancia. Si el arma tiene Mover o disparar solo moverá si no tiene ningun objetivo viable a la vista. Si el arma no tiene penalización por largo alcance o se trata de hechizos, buscará situarse al alcance máximo. Se alejará del enemigo más cercano siempre y cuando pueda seguir disparandole y ello no conlleve a que otro sea el enemigo más cercano. Esta regla sustituye los resultados de las tablas de comportamientos en los que el npc debe cargar. Si el npc no dispone de metodos para atacar a distancia, ignora esta regla.

¡Mi tesoro!: Este ser es tremendamente celoso de lo que guarda en su guarida. Tendrá Odio contra cualquier miniatura que entre en su guarida o haya cogido su tesoro.

Mirada Petrificante: Elige una miniatura a 12 UM o menos de la Cocatriz en  su linea de visión y no trabada. Si dicha miniatura no supera un chequeo de I, debera de superar un chequeo de R o quedará petrificado, consideralo Fuera de combate y deberá repetir la tirada en la tabla de Heridas Graves si no muere. Este ataque se considera mágico y no permite Tiradas de Salvación por Armadura. Aquellos que superen el chequeo de Iniciativa, tendrán los ojos cerrados por lo que no podrán disparar y combatiran como si hubiesen fallado un chequeo de Miedo hasta el final del turno. Si la Cocatriz se encuentra trabada en combate, cada vez que le toque atacar, 1D3 miniaturas del combate se verán afectadas por esta habilidad. No obstante, las miniaturas que puedan ganar experiencia, conscientes del peligro que supone esta bestia pueden tratar de combatirla sin mirarla. Si escogen esa opción, no se verán afectados por la mirada pero no podrán usar armas de disparo y combatirán como si hubiesen fallado un chequeo de Miedo hasta la proxima fase de combate.

Pico Ganchudo: Uno de los ataques se resuelve con un punto extra de Penetración.

Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Multiples(2)
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on October 08, 2014, 17:52:29 PM
Echadle un ojo al post anterior
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on October 08, 2014, 18:02:11 PM
Faltan las versiones adultas no?
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on October 10, 2014, 18:26:54 PM
Faltan, pero mejor primero tener una versión menos tocha. Un bicho adulto tiene que ser capaz de ventilarse una banda en solitario, vamos, los pondria como esa clase de bicho que si lo ves sabes que debes correr.

Falta tambien la regla de Golpetazo.

Y sobre lo que hay?
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on October 17, 2014, 13:00:41 PM
A ver que os parece así el golpetazo

Golpetazo: Las criaturas más grandes, son tan voluminosas que en ocasiones, el simple hecho de estar cerca resulta un peligro. Al inicio de la fase de recuperación del monstruo, si no se encontraba Derribado o Aturdido, tira 1D6 por cada miniatura en contacto, con un resultado de 4+ recibe un impacto con la fuerza básica de la miniatura con esta regla especial. Aplica un penalizador de -2 para impactar a miniaturas Aturdidas o Derribadas. Estos impactos tienen la regla Imparable.

Si nadie tiene nada en contra actualizaré en breve el post general con los bichos de la lista de arriba
Title: Re:Bestiario
Post by: Shandalar on October 17, 2014, 13:28:33 PM
La parte de las aturdidas y derribadas la pondría como "las miniaturas aturdidas y derribadas solo lo reciben con un 6", porque da a entender cosas raras lo que has puesto. También pondría "su fuerza básica y penetración correspondiente".
Title: Re:Bestiario
Post by: Drawer on October 17, 2014, 13:52:41 PM
Cierto, lo del -2 venia de que antes se hacia distinción entre derribados y aturdidos. Añado los cambios

Golpetazo: Las criaturas más grandes, son tan voluminosas que en ocasiones, el simple hecho de estar cerca resulta un peligro. Al inicio de la fase de recuperación del monstruo, si no se encontraba Derribado o Aturdido, tira 1D6 por cada miniatura en contacto, con un resultado de 4+ recibe un impacto con la fuerza y penetración básica de la miniatura con esta regla especial. Los guerreros Aturdidos o Derribados solo resultan impactadas con un 6. Estos impactos tienen la regla Imparable.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 31, 2014, 02:20:14 AM
Bueno, a falta de terminar de pulir algunos detalles más y seguir añadiendo más bichos inmundos, ya tenemos algo presentable en el bestiario!

Echadle un ojo al principal ;)
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 31, 2014, 13:58:00 PM
Lo de Flaquea pero no cae iba relacionado con Cabeza de Hierro (o algo así, no me acuerdo del nombre), era que si en la tabla de daños quedaba derribada perdía un ataque en vez de eso, y Cabeza de Hierro que en vez de aturdido cuenta como derribado.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 31, 2014, 14:48:12 PM
Creo que lo que hablamos es que era que los aturdidos eran derribados y los derribados eran -1 A.

Estaba pensando en que quedaría mejor algo en plan que tuviesen -1 en la tabla de daños para que les quedase así la tabla: 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 Fuera de combate
Con los extras que es como llevar un supercasco vendria a ser 1-3 Perder un ataque; 4-5 Derribado; 6 Muerto al fin!!! XD

Vamos que fuesen duros como tiene que ser un bicho de ese tipo.

La descripción, una primera aproximación:

Flaquea pero no cae: Algunos seres son tan sumamente grandes y poderosos que resulta muy dificil darles un golpe de gracia. Sus tiradas en la tabla de Daños o para confirmar un crítico contra él tienen un -1. Además cuando quede Aturdido solo sufrirá, en su lugar, los penalizadores habituales de Derribado y cuando resulte Derribado ignorará el resultado aunque tendrá -1A hasta su fase de recuperación.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on July 15, 2015, 00:35:18 AM
He actualizado las reglas de Bestia Enorme con lo último que dijimos.

El otro dia, no vimos mucho los monstruos en acción, pero los dragones rojos ya son un rival a tener en cuenta, eso si. Es delicado el equilibrio entre limitar los disparos a la guarida y las bandas que solo tienen posibilidad de ir a disparos... Este tema habrá que tratarlo...

Por cierto, los dragones rojos no deberian verse afectados por el fuego no? No se si seria apropiada un inmunidad o directamente una "rebaja" en los efectos, que os parece?
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Shandalar on July 15, 2015, 01:30:11 AM
Pues no, no deberían. Les damos inmunidad, y a los verdes al veneno, etc.

El tema de los monstruos y los disparos siempre es delicado...
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on July 15, 2015, 16:59:42 PM
La inmunidad al Fuego, el resto iremos metiendo o aprovechando segun se necesiten...

Inmune al Fuego: Nunca sufre daños como consecuencia de tener contadores de Fuego o por disparos con la regla especial Ataques Flamigeros.

Retoco la regla de los Grandes Tauros para adaptarlas... Por cierto, los Grandes Tauros deberian recibir daños si se les da un buen baño en un rio?

Cuerpo llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamigeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. Si tiene la regla especial Golpetazo, los impactos producidos por esta tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3) y considera los elementos acuaticos como terreno letal (4+).
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 18, 2015, 18:09:48 PM
Un amigo:

El Pregonero de Mordheim
M 2D6 HA3 HP0 F0 R4 H3 I0 A0 L11
Alineación: Horrores de Mordheim
Raza: Indeterminado
Comportamiento: Especial
Peana: Pequeña.
Equipo: Viejos Ropajes y campanas.
Reglas Especiales: Terror, Inmune a Psicologia, Insustancial, Guerra de voluntad, Pregonero de la Ciudad, ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Solo los dignos serán perdonados

Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos. Todas miniaturas en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean Heridas.

Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas mundanas impregnandolas su fuerza de voluntad. Si lográ vencer al pregonero en un chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá -1L durante el resto de la batalla.

Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento.

¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.
2D6 Maldición del pregonero

2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicologia, puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.

6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible.

8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero a menos de 12 UM huirán alejandose de él. El guerrero deberá efectuar cada turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada para el resto de la partida.

10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on September 18, 2015, 19:29:43 PM
Sólo unos apuntes, le pondría un atributo de F por si es objetivo de algún hechizo que le haga chequear F.

Eso me hace pensar, no se puede realizar la maniobra Empujón contra un Étereo, no? En la mayoría de casos no tendría mucho sentido, aunque bueno, tampoco sufren daños por caidas, tal vez sería divertido que si el que intenta hacer la maniobra contra el étereo falla lo que pase es que se caiga él atravesando al étereo.

En Oxidado no pondría que la armadura queda inservible para el resto de la partida, pondría que es destruída directamente, puede ser una líada muy gorda si tienes Gromril o algo así. Creo que las Armaduras del Caos al ser cosas semivivas deberían poder reconstruirse, tal vez pagando un precio.

Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 18, 2015, 21:51:35 PM
Cierto... Igual habria que ponerle unos atributos bestias en plan F6 o cosas así para que no le troleen con hechizos tipo Red XD

El agua bendita deberia de afectarle?

Me parece bien lo de oxidado, a una mala siempre tendrias lo de Solo los dignos serán perdonados. Las armaduras diria que se "reconstruyen" pagando su coste..
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on September 18, 2015, 21:55:09 PM
Creo que el agua sí que debería afectarle.

En las redes comunes podríamos poner que no afecta a étereos, me parece justo, así podemos poner una red de plata o algo medio mágico que les afecte (y puede que a algún otro bicho sobrenatural también)
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 19, 2015, 01:09:17 AM
Deberia ser No Muerto o es algo raro? Tampoco se deberian poder hacer maniobras contra el no?
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Shandalar on September 19, 2015, 01:21:39 AM
Es un No Muerto efectivamente.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 19, 2015, 14:34:42 PM
Así pues?

El Pregonero de Mordheim

M2D6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I3 A0 L10
Alineación: Horrores de Mordheim
Raza: No Muerto - Espectro
Comportamiento: Especial
Peana: Pequeña.
Equipo: Poco más que viejos Ropajes y campanas. Con ello le basta para dar la miseria.
Reglas Especiales: ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Guerra de voluntad,  Inmune a Psicologia, Insustancial, No Muerto, Pregonero de la Ciudad, Solo los dignos serán perdonados, Terror

Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos. Todas miniaturas en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean Heridas.

Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas mundanas impregnandolas su fuerza de voluntad. Si lográ vencer al pregonero en un chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá -1L durante el resto de la batalla.

Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento.

¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.
2D6 Maldición del pregonero

2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicologia, puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.

6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible.

8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero a menos de 12 UM huirán alejandose de él. El guerrero deberá efectuar cada turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada para el resto de la partida.

10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 19, 2015, 15:46:23 PM
Matriarca Sigmarita
M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Esquipo: Dos Martillso Sigmaritas, Yelmo abierto y armadura pesada. Agua bendita y reliquia sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias Sigmar Avanzadas (El Martillo de Sigmar, Armadura de Justicia), Fe Absoluta, En pie de un salto y Echarse a un lado, Práctica con mazas, Inmune a Psicologia, Resistencia Mágica(6+)

En los sucesos aleatorios sale que tiene la habilidad Fe Absoluta. Que es eso???

Mastín del Caos
M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Caballeria.
Equipo: ¡Brutalidad y garras! Los Mastines del Caos no pueden llevar armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, Sentidos Agudizados
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on September 20, 2015, 14:24:37 PM
He encontrado la habilidad Fe Absoluta en el reglamento original:

La Hermana pone toda su Fe en Sigmar, y se enfrenta a cualquier peligro sin titubear. Puede repetir cualquier chequeo de miedo no superado y no tiene que efectuar ningún chequeo si se enfrenta a varios oponentes.

Traducción: Inmune a Solo ante el Peligro y supongo que Disciplinada, aunque sólo para chequeos de miedo y no psicología.

Para dejarnos de hostias le ponía Inmune a la psicología, ya que se supone que por como la ponen en el suceso va muy zumbada ya la buena mujer.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 21, 2015, 00:11:49 AM
Eso le puse.

Estuve tentado de ponerle Furia Asesina, pero se nos iba de la mano con esos 5 ataques de F5 XD
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 20, 2016, 14:46:31 PM
Del principal hay varias reglas que se podian poner como reglas especiales generales no?

Por ejemplo Flaquea pero no cae
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on March 08, 2017, 18:32:28 PM
Estaría bien ir metiendole un buen repaso a esto... Echais cosas en falta que deberian rondar por la ciudad? Más variedad en algo?

Ya pensando más en la maquetación, creo que sería interesante concentrar las cosas más básicas (bichos que aparecen por SA o comunes en los escenarios) y luego ya preparar un bestiario en plan el típico compendio de monstruos de los juegos de rol a parte y más completo. Se aceptan ideas para ambos conjuntos!!
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on March 08, 2017, 19:33:52 PM
Hay una cosa importante que hecho de menos en el Bestiario, la versión adulta de los monstruos que salen en Cacería de Monstruos, eso sería una prioridad bastante importante.

Otra cosa importante sería sacar los demonios del caos definitivos (que ya no sean "provisionales", vamos).

En algunos escenarios y sucesos aleatorios no salen los perfiles de la gente, por ejemplo el del príncipe perdido, que por lo general damos por hecho que tiene R3, pero si lo incluimos aquí con algo de equipo defensivo (no gran cosa, un casco de cuero, una armadura de cuero y un amuleto de la suerte, por ejemplo). Esto también vendría bastante bien.

Ya otras cosas con menor prioridad podría ser hacer hincapié en los distintos tipos de dragones que se da a entender que hay, por ahora sólo tenemos el dragón rojo, pero hay unos cuantos que pueden quedar bien, un dragón de las nieves, un dragón negro o directamente un dragón del caos (aunque me suena que ése era bastante bestia y quizás no debería poder salir en el escenario típico). El Saber de las Bestias tiene su hechizo final que puede invocar un minotauro o una Bestia Licantrópica, también los podríamos incluir aquí por comodidad.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Viskuit Manorrapida on March 09, 2017, 17:08:26 PM
Buenooo!!

Minotauros, trolls y licántropos!!! quizas la hueste espectral o algo así tambien. O quizás una pobre ratita ogro que se ha perdido... si la historia no es sólo en mordheim, sino válido para jugar en cualquier ricon del mundo de WF, cosa q interpreto con todas las bestias que ya están listas (qué curioso, todas las sierpes aladas, dragones y manticoras y quimeras y grifos que hay en la siudad de los condenados eh? la declaramos reserva de la biosfera?)  yo meteria rollo gélidos, estgadon, carnosaurios, terradones etc... y ya que estamos algo rollo contempladores y desolladores mentales, o moles sombrias, oseografios criaturas de la infraoscuridad... pero igual es mucho jaleo, son ideas, disculpen que n meta atributos ni reglas ni nada, pero ya que preguntan que monstruos les gustaria ver... puess todos los que se puedan!!!!

saluzz
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on March 09, 2017, 18:49:14 PM
No, pero los bichos de aquí deberían ser sólo los que puedan aparecer en los escenarios y sucesos aleatorios, vamos no los de todo el mundo de WF sino sólo lo que puedas encontrar en Mordheim (que son un puñao, sí), aunque actualmente hay algún bicho que sí que no está por ninguna parte como la Lammasu y el gran tauro.

Por lo pronto de lo que has comentado los que sí que habría que poner seguro serían Trolls y Rata Ogro. Gélidos y Terradones pegan más para el apartado de Monturas. O en todo caso para el módulo de Lustria si se llega a hacer en el futuro.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on March 09, 2017, 19:07:06 PM
El primer paso sería separar los básicos del módulo, por así decirlo. Para el básico deberíamos centrarnos en Mordheim y estar más limitados. Para lo otro se podría mirar de poner algún apartado de otros lugares, pero en principio tambien centrarnos en la ciudad. No está mal de todos modos ir haciendo lista de lo que se necesitaría para otros emplazamientos como Lustria o el lejano oriente, o incluso otros lugares más extraños

Pero Trolls y ratas ogro son obligados. También secuaces roedores o simples soldados humanos deberían estar presentes supongo
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on March 25, 2017, 13:28:15 PM
Actualizado con las versiones adultas, son versiones algo viejas por lo que es muy posible que haya errores, con lo que iré corrigiéndolos conforme vaya actualizando  con el resto de cosas que comentamos.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Shandalar on March 25, 2017, 13:33:26 PM
A todas las versiones adultas les pondría R6 y a las jóvenes R5. Sin excepción.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on March 25, 2017, 14:02:27 PM
Hecho.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on March 25, 2017, 14:14:06 PM
Que os parece si unificamos las entradas de los mismos monstruos de diverso tamaño? Es decir, por ejemplo:

Cocatriz

M4 HA4 HP5 F4 R5 H4 I6 A4 L6 Cocatriz
M4 HA4 HP5 F5 R6 H5 I6 A6 L6 Gran Cocatriz

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Nacido del Caos, Animal - Ave, Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras, pico y una mirada letal (filo)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante, Ferocidad cobarde, Mejor a Distancia... Terror (Gran cocatriz)

-Ferocidad Cobarde: La miniatura no es Inmune a la Psicologia por su condición de Bestia Enorme. Además si en tres de los lados de su peana tiene miniaturas enemigas, la cobarde bestia empezará a luchar desesperadamente por su vida. Adquiere Furia Asesina mientras siga trabada y realiza el Golpetazo tanto en el turno propio como el del atacante.
-Mirada Petrificante: Elige una miniatura a 12 UM o menos de la Cocatriz en  su línea de visión y no trabada. Si dicha miniatura no supera un chequeo de I, deberá de superar un chequeo de R o quedará Fuera de combate sin posibilidad a Tiradas de Salvación por Armadura y debiendo repetir la tirada en Heridas Graves si no muere. Aquellos que superen el chequeo de Iniciativa, tendrán los ojos cerrados por lo que no podrán disparar y solo impactarán en combate con un resultado de 6+. Si la Cocatriz se encuentra trabada en combate, cada vez que le toque atacar, 1D3 miniaturas del combate se verán afectadas por esta habilidad. No obstante, las miniaturas que puedan ganar experiencia, conscientes del peligro que supone esta bestia pueden tratar de combatirla sin mirarla. Si escogen esa opción, superaran automáticamente el chequeo de Iniciativa.


De este modo nos ahorramos tener que repetir reglas exclusivas de algunas miniaturas y muchas cosas que hay en común. Además de compactar y asegurarnos que los diferentes tamaños del mismo monstruos están siempre seguidos
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on March 25, 2017, 14:16:36 PM
Mejor, sí.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Shandalar on March 25, 2017, 23:23:58 PM
Me parece bien.

Hablando de la Cocatriz, me parece que la regla de la mirada es inmensamente mala, xD. Las probabilidades de matar a alguien con ella son casi nulas, y encima el bicho tiene atributos flojos comparado con los demás. La mirada debería de ser algo más fácil de meter, y que afecte a más de una miniatura.

Luego lo de cobarde... no le quitaría inmunidad a psicología a estos bichos, les hace excesivamente vulnerables a muchos efectos y habilidades mágicas que se basan en el liderazgo.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on March 29, 2017, 00:34:55 AM
Le falta a la mirada la pega de combatir sin mirarla XD
Tampoco es tan mala, son KO directo, sin importar heridas, TSA, etc... Si se hace más efectiva, por ejemplo que pueda hacer más disparos y/o que los de la Gran cocatriz sea más potente, le quitaría lo de repetir la tabla de heridas graves

Lo de volverse loca si la intentan linchar es bastante potente. Así a lo tonto serían A6 y ronda de golpetazo para todos todos turnos, que quieras que no, la puede liar con F4 P2. La Gran Cocatriz más peligrosa claro... También sería gracioso que con la furia asesina, en vez de +2A, los duplicase directamente (muahahaha) (sin contar los "ataques" extra de la mirada)

La psicología creo que debería de ser el principal punto debil de este bicho. No es un bicho demasiado poderoso, pero tiene un disparo que te la puede liar y tratar de lincharlo puede no ser muy buena idea. No se, a priori no lo veo mal que tenga esa debilidad...
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Shandalar on March 29, 2017, 00:56:26 AM
Teniendo en cuenta que es un monstruo pensado para enfrentarse a 2 bandas como mínimo, me parece de chiste.

Cualquiera que tenga I5+ es como si fuera inmune a la mirada, y solo targetea a uno al turno. Hasta un orco con su I2 tiene solo un 22% de palmar por una miradita, y un humano normal un 25%. Sinceramente me parecen números muy flojitos. Uno de los chequeos sobra, probablemente el de R.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on March 29, 2017, 09:32:26 AM
Pero normalmente no hay uno solo, que hay varios dispersos

Sí, si digo de aumentarlo. Bien sea con penalizadores a los chequeos o haciendo que dispare mucho más indiscriminadamente (más tiros tambien son más bajas). Dejaría ambos chequeos (aunque sean más dificil) porque queda más equitativo para las bandas en general. Aunque no hay duda de que hay que potenciarlo
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 20, 2017, 13:36:26 PM
Si no me equivoco, esta es la lista de bichos que pueden salir por sucesos aleatorios y cosas similares no?

Araña Tejedora
Árbol Carnívoro
Desangrador
Diablillas
El Pregonero de Mordheim
Esqueleto
Engendro
Flagelantes
Horror Azul de Tzeentch
Horror Rosa de Tzeentch
Mastín del Caos
Matriarca Sigmarita
Perros salvajes
Portadores de plaga
Rey Tumulario
Zombis
Zombis de plaga
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Shandalar on August 20, 2017, 13:50:34 PM
Solo eso? Que poquillo xd
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 21, 2017, 12:24:38 PM
Creo que sí, que el resto son cosas más de escenarios

El cuarteto diablillas/desangradores/horrores/portador requiere algo de amor y actualizar. Las diablillas son las únicas que no están en ninguna banda como secuaz? edit: No he dicho nada... XD

Bueno, copio y pego de los diversos sitios.

Quote from: Culto del Placer0-2 Diablillas: 60 coronas de oro
Las Diablillas son los demonios menores de Slaanesh y sus sirvientes más numerosos. Poseedoras de un glamour hipnótico por el que todos los demonios de Slaanesh son temidos, son guerreras implacables y viciosas que atacan con increíble velocidad y gracia. Dotadas de una belleza realmente perturbadora, nadie sabe los placeres ultraterrenales que podrían brindar al alma, pero en el campo de batalla solo aportan dolor. Son crueles y vengativas y se divierten causando amores fatales sobre aquellos que se resisten a sus encantos caóticos. Gracias a sus ágiles piernas, van por todo el campo de batalla realizando una danza mortal con cada enemigo, al que cubren de heridas profundas con sus garras largas como guadañas. Luchar contra ellas supone luchar contra los deseos del corazón, pues extraen la fuerza del cuerpo, nublan la mente y merman toda voluntad de lucha. Estas criaturas de apariencia frágil son capaces de superar en combate a los guerreros más experimentados y convierten el campo de batalla en un espectáculo decadente para la mera diversión del Príncipe del Placer.

M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I5 A2+1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Demonios, Nacidas del Caos.
Equipo: Garras (+1A, incluido en el perfil).
Reglas Especiales: Demonios de Slaanesh, Aura de Slaanesh, Filo Cortante.

Demonio de Slaanesh: todas las reglas de los Demonios y además ganan Poder de Penetración (1) y Precisión Letal.
Aura de Slaanesh; las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, aunque sean inmunes a psicología

Quote from: Feria ambulante0-2 Portadores de Plaga: 50 coronas de oro
Los portadores de plaga son la base de las legiones de demonios de Nurgle. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y lo poco que puede verse de su piel bajo las innumerables pústulas, tiene un supurante color verde con repugnantes toques marrones. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los seguidores mortales de Nurgle. Estos repugnantes demonios son creados a partir de las almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putrefacción de Nurgle. Un Portador de Plaga lleva la marca de la putrefacción durante toda la eternidad. En la Feria Ambulante visten ostentosos jubones y medias llenas de porquería, ocultando su repugnante realidad al público hasta que es demasiado tarde.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Peana: bárbara
Raza: Nacidos del Caos - Demonios.
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Quote from: Hueste Demoniaca de TzeentchHorrores Rosas: 60 coronas de oro Falta actualizar y separar en distintas entradas los distintos colores, pero es cuestión simplemente de formato
Los horrores son los demonios menores de Tzeentch. Sus cuerpos se retuercen al andar, pues están creados en la misma esencia del caos, lo que hace imposible describirlos, ya que son la fiel representación de su señor, la esencia de la transformación y el cambio en sí mismos. Pueden tener grotescas cabezas de pájaro, enormes bocas por cualquier parte de su cuerpo, múltiples extremidades, varias cabezas, cuernos, etc. Cada vez que se mueven emiten destellos de magia pura, creando todo un variopinto carnaval de luces y colores. Se dice que al cortar un trozo a estos demonios las partes seccionadas se transformarán en demonios menores y seguirán atacando mientras graznan, ríen y lloran.

Rosa            M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul            M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Brasas        M4 HA2 HP0 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara (Azules y Brasas pequeña)
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

División: Cuando un horror rosa o iridiscente quede fuera de combate, sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa o Iridiscente se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate una única vez independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. A su vez, cuando un Horror Azul muere, sustitúyelo por un Horror de Brasas. Los Horrores Azules y de Brasas desaparecen después de la batalla. La fuerza del Fuego Rojo de los Horrores Azules y de Brasas es de 2 y 1 respectivamente.

Quote from: Hueste Demoniaca de KhorneDesangradores: 65 coronas de oro
Los Desangradores son los demonios menores de Khorne, también llamados los Soldados de Khorne. Al igual que a su airado dios,  solo les mueve su ansia de sangre en la batalla. Dotados de poderosos músculos, endurecidos tendones y motivados por un inigualable instinto asesino, los Desangradores son enemigos temibles capaces de descuartizar a poderosos guerreros como si fueran niños.

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con Espadas Infernales.
Reglas Especiales: Espada Infernal, Piel Escamosa (6+)
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on August 21, 2017, 19:30:42 PM
Tocaría definir qué es lo que da Demonios de Khorne y de Nurgle, no? Aparte en las versiones del bestiario metería directamente alguans de las cosas como Espada Infernal para no tener que ir dando vueltas.

De demonio de Khorne actualmente está esto:

Demonio de Khorne: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Khorne. Los Demonios de Khorne tienen todas las reglas de los Demonios, Resistencia Mágica (6+) y Furia Asesina. (nota: les ponemos a todos Furia Asesina o le damos otro tipo de bonus?)

Como bien se ha ido observando a lo largo del tiempo FA es cebadete para los demonios, yo votaría o que tuviesen su vieja regla Poder de Khorne o lo que da la marca de Khorne que es +1A la primera ronda de combate. Yo votaría por Poder de Khorne, dentro de lo que cabe no es excesivamente cebado.

-Poder de Khorne: Si el guerrero está rodeado por 2 o más enemigos, ganará 1 ataque por cada enemigo en contacto después del primero.

En cuanto a Demonio de Nurgle evidentemente debería tener Inmune a Enfermedades y aunque es muy parecido a lo que da su Marca probablemente deban tener Inmune al Dolor
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Shandalar on August 21, 2017, 20:51:46 PM
Podemos ponerle +1A en la primera ronda de Combate a los de Khorne.

Lo de Nurgle ya es harina de otro costal... estoy entre Inmune al Dolor o -1 a ser impactados en cac.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 22, 2017, 11:08:35 AM
Los de Nurgle ya tienen el -1 para ser impactados en cac (Nube de moscas)

Falta de la regla Demonio de Nurgle no?

Para las entradas del bestiario igual es más simple tener todas reglas que no sean generales en la propia entrada
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on August 23, 2017, 12:51:58 PM
Yo a los de Nurgle les pondría lo de Inmune al Dolor y ya está, creo que es la única cosa defensiva que se les puede poner sin que se vayan mucho de las manos.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 23, 2017, 13:08:46 PM
Para los de Khorne, la verdad es que el Poder de Khorne es bastante bonito. En plan que si se encuentran "Abrumados" tengan +1A y no sufran del -1HA. Se enlaza el asunto mucho con lanzarse al combate a lo loco y contra más mejor XD Sino esto podría ser un regalo de Khorne

Sobre demonio de nurgle, creo que IaE es obligatorio, IaD es muy representativo de Nurgle y Ataques envenenados sería muy propio. El regalo Nube de moscas lo tienen ahora todos los demonios?? Recuerdo que los nurgletes daban mucho mal con ello...

Por cierto, ahora viendo lo de las diablillas, hay muchas unidades que tenemos con A2 que realmente sería A1+1 no? Todo lo que son criaturas que van con garras o similar, que no se pueden equipar, les hemos metido en los ataques directamente el adicional. Tendría sentido añadirselo como "+1" en el perfil? Por ejemplo, para la Furia Asesina podría influir
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Shandalar on August 23, 2017, 14:30:19 PM
La de Khorne, +1A en la primera ronda de combate, como dije en la página anterior, me parece lo más adecuado.

Nurgle pues ídem lo que dije, o el -1 o Inmunes al Dolor.

Hay muchas criaturas así sí, pero sería un poco horror empezar a buscarlas todas...
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 25, 2017, 16:37:16 PM
Como veais con Khorne, veo bien ambas cosas

Nurgle el -1 ya lo tienen por la Nube. Si les ponemos IaD sería quitarselo?

Bueno, más que por buscarlas todas de vez, por ir poniendolas poco a poco. Igual que estamos haciendo con las habilidades de los secuaces

Anselmo?
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on August 25, 2017, 16:55:41 PM
De Khorne me gusta más Poder de Khorne, pero tampoco me opongo a la otra opción.

De Nurgle no diría de quitarles la Nube de Moscas, no loo tienen todos los demonios de Nurgle, o sí? Los Principes Demonio que salían por la Biblioteca lo tenían?
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 25, 2017, 17:23:12 PM
Pues acumulativo no se les puede poner un -2, y si no es acumulativo Nube de moscas no tiene mucho sentido. Tendría que ser IaD e IaE entonces
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Shandalar on August 25, 2017, 18:38:01 PM
El problema de Poder de Khorne es que es un bono extremadamente limitado, solo sirve para una situación concreta que no tiene ni por qué darse, algo que no sucede. On los demás bonos de los demonios. Es mucho más razonable el +1A y más teniendo en cuenta que se les quita la Furia Asesina.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 29, 2017, 12:40:45 PM
Entonces:

Demonio de Slaanesh: todas las reglas de los Demonios y además ganan Poder de Penetración (1) y Precisión Letal.

Demonio de Nurgle: todas las reglas de los Demonios y además ganan Inmunes al Dolor e Inmunes a Enfermedades.

Demonio de Khorne: todas las reglas de los Demonios y además ganan Resistencia Mágica(6+) y +1A en la primera ronda de cada combate.

Demonio de Tzeentch: Una miniatura con esta regla tiene todas las reglas de los demonios y además tienen +1 al lanzamiento de hechizos y pueden disparar como ataque a distancia el fuego multicolor de Tzeentch.

Fuego multicolor de Tzeentch
Tipo: misil mágico; Rango: 12 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Shandalar on August 30, 2017, 12:07:13 PM
En principio lo veo bien, solo aclarar que la de Khorne es "en la primera ronda de cada combate".
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 30, 2017, 13:06:55 PM
Modificado en lo de arriba. Entonces los demonios tal cuál con esas reglas?

Veis alguno más de la lista que necesite repaso interesante? Copio y pego la lista:

Araña Tejedora
Árbol Carnívoro
Desangrador
Diablillas
El Pregonero de Mordheim
Esqueleto
Engendro
Flagelantes
Horror Azul de Tzeentch
Horror Rosa de Tzeentch
Mastín del Caos
Matriarca Sigmarita
Perros salvajes
Portadores de plaga
Rey Tumulario
Zombis
Zombis de plaga
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 14, 2017, 17:22:08 PM
Bueno, el Bestiario para el reglamento, que es la versión resumida. Pongo algunos comentarios en rojo y naranja. Faltarían los bichos de cacería de monstruos, que por sucesos podrían aparecer también. Los pongo a parte en un rato porque tienen alguna particularidad especial...

BESTIARIO RESUMIDO

Araña Tejedora
[spoiler]M5 HA3 HP0 F5 R4 H4 I1 A3 L10
Alineación: Monstruo Salvaje, Horrores de Mordheim
Raza: Animal - Arácnido, Nacido del Caos
Comportamiento: Vigilante. No obstante, al detectar un enemigo pasará a comportamiento Acechante en lugar de Agresivo.
Peana: monstruosa.
Equipo: Ocho patas y colmillos venenosos. Se considera que ataca sin armas pero no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales:Grande, Miedo, Ataques Envenenados (Saliva de araña), Armadura Natural (4+), Trepador. [/spoiler]

Arbol carnivoro
[spoiler]M0 HA3 F4 R6 H3 I3 A3 L10
Alineación: Horrores de Morheim
Raza: Planta
Comportamiento: No se puede mover, pero atacará cualquier miniatura a su alcance.
Peana: bárbara
Equipo: Ramas y hojas, y si es la temporada, tambien frutos.
Reglas Especiales: Alcance (2 UM), Inmóvil, Inmune a la Psicologia, Vulnerable[/spoiler]

Desangrador
[spoiler]M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Alineación: Caos (Khorne)
Raza: Demonio - Khorne
Comportamiento: ¡¡¡Saaaangre para dios de la saaaangre!!! (Agresivo)
Peana: bárbara
Equipo: Espada infernal
Reglas Especiales: Demonio de Khorne, Piel Escamosa (6+)

Demonio de Khorne: tiene la regla Demonio, y además Resistencia Mágica(6+) y +1A en la primera ronda de cada combate.

Espada infernal: FALTA PERFIL

[/spoiler]

Diablilla
[spoiler] M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I5 A2+1 L8

Alineación: Caos (Slaanesh)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Raza: Demonio - Slaanesh
Equipo: Garras (+1A, incluido en el perfil).
Reglas Especiales: Demonios de Slaanesh, Aura de Slaanesh, Filo Cortante.

Demonio de Slaanesh: Tiene las reglas Demonio, Penetración (1) y Precisión Letal.
Aura de Slaanesh: las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, aunque sean inmunes a psicología[/spoiler]

El Pregonero de Mordheim
[spoiler]M2D6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I3 A0 L10
Alineación: Desconocida
Raza: No Muerto - Espectro
Comportamiento: Especial (ver Reglas especiales)
Peana: Pequeña.
Equipo: Poco más que viejos Ropajes y campanas. Con ello le basta para repartir miseria y calamidad.
Reglas Especiales: ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Guerra de voluntad,  Inmune a Psicologia, Insustancial, No Muerto, Pregonero de la Ciudad, Solo los dignos serán perdonados, Terror

Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos. Todas miniaturas en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean Heridas.

Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas mundanas impregnandolas su fuerza de voluntad. Si lográ vencer al pregonero en un chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá -1L durante el resto de la batalla.

Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento.

¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.
2D6 Maldición del pregonero

2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicologia, puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.

6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible. Borrala de la hoja de banda.

8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero a menos de 12 UM huirán alejandose de él. El guerrero deberá efectuar cada turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada permanentemente. Borrala de la hoja de banda.

10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.[/spoiler]

Esqueleto
[spoiler]M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L10
Alineación: No Muertos
Raza: No Muertos - Esqueletos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Pequeña
Equipo: Armas viejas y oxidadas. Se consideran equipados con un escudo y un arma a una mano que no aporta ningún bonificador.
Reglas especiales: No-Muerto, Arma de mano[/spoiler]

Engendro NOTA: ESTARÍA BIEN DARLE ALGUNA QUE OTRA MUTACIÓN DE INICIO. X TIRADAS EN TABLA DE MUTACIONES
[spoiler] M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10
Alineación: Horrores de Mordheim, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Imprevisible
Peana: monstruo.
Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas o lo que sea que tenga. No tiene penalización por luchar desarmado.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio, Sin Cerebro.
[/spoiler]

Flagelantes
[spoiler]M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L10
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Un mangual y mucho convencimiento.
Reglas Especiales: Inmunes a la Psicologia. [/spoiler]

Horror de Tzeentch
[spoiler] Un horror comienza como horror rosa, pero al quedar Fuera de combate se divide en azules (ver regla División)
Rosa            M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul            M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Brasas        M4 HA2 HP0 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Alineación: Caos (Tzeentch)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo (Mejor a distancia)
Peana: bárbara (Azules y Brasas pequeña)
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: garras, dientes y magia
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Vulnerable (Horror azul y Horror de brasas) Cuerpo llameante (Horror de brasas).

Demonio de Tzeentch: Obtiene la regla Demonio, y demás tienen +1 al lanzamiento de hechizos y pueden disparar como ataque a distancia el fuego multicolor de Tzeentch.

-Fuego multicolor de Tzeentch
Tipo: misil mágico; Rango: 12 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

División: Cuando el horror rosa quede Fuera de combate, coloca en su lugar dos horrores azules lo más cerca posible de donde se encontrase la miniatura original y manteniendose trabados si el inicial lo estaba y fuera posible sin trabar nuevas miniaturas. Los nuevos horrores azules, se depliegan derribados, pero tendrán +1 a su TSE hasta su fase de recu,peración. Independientemente de lo que suceda con los horrores azules que genere, cualquier miniatura que se divida deberá tirar en la tabla de heridas graves al final de la partida. Puedes encontrar las reglas de los horrores azules al final de la sección de secuaces. Cuando un horror azul quede Fuera de combate, debes colocar en su lugar un horror de brasas.

Cuerpo llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamígeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. . En caso de que resulte mojada por cualquier causa, debe superar un chequeo de R en la fase de recuperación o sufrir una herida. También consideran el terreno acuático como Letal (4+)
[/spoiler]

Mastín del Caos
[spoiler]M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Animal - Canino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Caballeria.
Equipo: ¡Brutalidad y garras! Los Mastines del Caos no pueden llevar armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, Sentidos Agudizados[/spoiler]

Matriarca Sigmarita
[spoiler]
M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo. Salvo que cargue este turno, intentará cada turno lanzar la plegaria de la Armadura de Justicia.
Peana: pequeña.
Equipo: Dos Martillos Sigmaritas, Yelmo abierto y armadura pesada. Agua bendita y reliquia sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias Sigmar Avanzadas (El Martillo de Sigmar, Armadura de Justicia), En pie de un salto y Echarse a un lado, Práctica con mazas, Inmune a Psicologia, Resistencia Mágica(6+)[/spoiler]

Perros salvajes
[spoiler]M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra no utilizan ni necesitan armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales, Tienen hambre.

Tienen hambre: Un guerrero que quede Fuera de combate por una miniatura con esta regla deberá de borrarse de la lista de banda si al final del siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 6 UM o menos del guerrero caído.[/spoiler]

Portadores de Plaga
[spoiler]M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Alineación: Caos (Nurgle)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo
Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No tienen penalizador por combatir desarmados en cuerpo a cuerpo. Además, pueden emplear el torrente de corrupción como arma a distancia.
Reglas Especiales: Demonio de Nurgle, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Demonio de Nurgle: tiene las reglas Demonio, Inmune a enfermedades e Inmune al dolor

Nube de moscas: Las miniaturas enemigas en contacto tienen -1 a sus tiradas para impactar.

Torrente de corrupción
Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: anula; Reglas Especiales: Enfermedad, Corto Alcance, Disparar en Combate.
[/spoiler]


Príncipe Perdido
[spoiler]M4* HA2 HP2 F3 R3 H2 I3 A0 L7
*Tiene movimiento errático debido a su comportamiento

Alineación: Humano
Raza: Humano
Comportamiento: Esquivo
Peana: pequeña
Equipo: Armadura de cuero, Casquete de cuero, Amuleto de la Suerte
Reglas especiales: Recompensa, ¡Me lo llevo!

¡Me lo llevo!: Cualquier miniatura que pueda llevar objetos transportables que este trabada en combate sin otro enemigo que el principe, apresarlo en vez de atacarle cac. La miniatura que lo aprese se puede mover pero no correr, cargar o huir sin soltar al principe. Al principio del turno debe hacer la miniatura un chequeo de F enfrentada con el principe, si este gana reduce en esa cantidad el movimiento del turno hasta un minimo de 0 y la miniatura no puede esconderse.

Recompensa: Un guerrero que tenga apresado al Príncipe puede salir del tablero con él si le alcanza el movimiento. En tal caso, el guerrero obtendrá 1 punto de experiencia y la banda correspondiente obtendrá 5D6 co y 1D3 gemas valoradas en 20co (recuerda que los objetos se venden a mitad de precio).[/spoiler]

Rey Tumulario
[spoiler]M4 HA4 HP3 F4 R5 H3 I4 A3 L8
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Esqueleto
Comportamiento: Defensivo (edificio en el que despliega)
Peana: Pequeña
Equipo: Hacha, Escudo, Armadura Pesada.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Hogar ancestral.

Armas Funerarias: Los ataques realizados por la miniatura tienen +1 para confirmar críticos y tiene la regla Ataques mágicos.

Hogar Ancestral: Los No Muertos pueden correr normalmente si empiezan su movimiento en el edificio que defiende el Rey Funerario. Además, cualquier No Muerto que no sea un héroe y que se encuentre a 6 UM o menos del Rey Tumulario o el edificio que este defiende, pasará a estar bajo el control del Rey Tumulario si no supera un chequeo de Liderazgo. Todo No Muerto bajo el control del Rey tiene comportamiento defensivo con el edificio en cuestión.[/spoiler]


Zombis
[spoiler]M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Zombi
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Nada, si llevan algo tampoco le darán uso.
Reglas especiales: No Muertos, Sin cerebro
[/spoiler]

Zombis de Plaga
[spoiler]M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Alineación: Horrores de Mordheim
Raza: No Muerto - Zombi, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: manos desnudas y mordiscos, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Contagio

Contagio: Cada vez que una miniatura con esta regla deje Fuera de combate a otra, coloca en el lugar de la victima un Zombi de plaga.
[/spoiler]
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 14, 2017, 18:05:11 PM
Bueno, aquí están los 6 del equipo de la cacería de monstruos

Hidra
[spoiler]M6 HA3 HP0 F5 R5 H5 I3 A5 L8 (joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H6 I3 A6 L9 (adulta) VB en juego > XXX
M6 HA5 HP0 F7 R7 H7 I3 A7 L10 (monstruosa) VB en juego > XXX

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo (Mejor a distancia)
Peana: monstruosa.
Equipo: Multiples cabezas de dientes muy afilados (armas de filo)
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas, Terror (adulta y monstruosa)

Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamigeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3). Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.
[/spoiler]


Dragón
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L8 (joven)
M6 HA5 HP0 F6 R6 H6 I3 A5 L9 (adulta) VB en juego > XXX
M6 HA6 HP0 F7 R7 H7 I3 A6 L10 (monstruosa) VB en juego > XXX

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante (ver Orgulloso)
Peana: monstruosa.
Equipo: Feroces garras y dientes (armas de filo) y aliento de fuego
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa(4+), Inmune al Fuego, Volar, ¡Mi tesoro!, Orgulloso
Reglas especiales (solo versión adulta y monstruosa): Terror

Orgulloso: Los dragones son criaturas imponentes, y ellos lo saben... Un dragón se comportará como si tuviera Mejor a distancia si puede alcanzar a 2 o más enemigos con su ataque de aliento, pero bajo ninguna circunstancia tratará de alejarse de un enemigo.

¡Mi tesoro!: Si actua como defensor, tendrá Odio contra cualquier enemigo a 6 UM o menos. Si empezase con comportamiento Vigilante, ganará Odio contra cualquier miniatura que comparta alineación/clase de banda con quien lo vuelva Agresivo.

Criatura escamosa (X+): La miniatura tiene Piel Escamosa(X+) y la mejora en un punto si es la versión adulta, y en dos si es la versión monstruosa.

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3) y Ataques mágicos. Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.
[/spoiler]


Serpiente Alada Joven
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A3 L5 (joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I6 A4 L6 (adulta) VB en juego > XXX
M6 HA5 HP0 F7 R7 H6 I6 A5 L6 (monstruosa) VB en juego > XXX

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Ninguno. Ataca con una cruel maldad y garras afiladas. Sus ataques cuentan como realizados con armas de filo.
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.
Reglas especiales (solo Adulto y monstruoso): Terror
[/spoiler]


Grifo
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8 (joven)
M6 HA5 HP0 F6 R5 H5 I6 A5 L9 (adulto) VB en juego > XXX
M6 HA6 HP0 F6 R6 H6 I5 A6 L10 (monstruoso) VB en juego > XXX

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Felino, Animal - Ave
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Equipo: Pico y garras. Efectua ataques como si fuese con armas de filo.
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Pico Serrado, Cazador natural.
Reglas Especiales (adulto y monstruoso): Terror, Armadura Natural (4+), Carga devastadora

-Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Multiples(2).
-Cazador Natural: En la fase de movimiento, si puede cargar a un enemigo huyendo, deberá hacerlo y obtendrá +1 para impactar y herir en la siguiente fase de combate.[/spoiler]

Hipogrifo
[spoiler]M8 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L8 (joven)
M8 HA4 HP0 F5 R6 H5 I4 A4 L9
M8 HA4 HP0 F6 R6 H6 I4 A5 L10

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Caballo, Animal - Ave
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras afiladas y un peligroso pico (armas de filo)
Reglas especiales: Caballeria (si no vuela), Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Volar, Cazador Visual.
Reglas especiales (adulto y monstruoso): Terror, Penetración 1 (en total 4), Armadura Natural (4+), Carga devastadora

-Cazador Visual: Siempre ignorará cualquier miniatura que no tenga en la línea de visión.[/spoiler]


Quimera
[spoiler]M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8
M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I3 A5 L9
M6 HA5 HP0 F7 R7 H6 I3 A6 L10

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo (ver Múltiples Cabezas Pensantes)
Peana: monstruosa.
Equipo: Cabezas y extremidades varias. Algunas con voluntad y personalidad propias. Se considera que combate sin armas pero no tiene penalizador pro ello.
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego, Múltiples cabezas pensantes

Múltiples cabezas pensantes: Cada cabeza o extremidad puede realizar ataques de muy diversa naturaleza. Cada efecto solo puede aplicarse a un único ataque en cada fase de combate y un ataque no puede aplicar múltiples efectos. Los ditintos efectos son:
- Cabeza de ave: Penetración 1
- Cabeza de carnero: Si impacta y vence al oponente en un chequeo de F enfrentado, el oponente queda derribado.
- Cabeza de león: Ataques flamigeros (4+,1D3)
- Cabeza de serpiente: Ataques envenenados
Además, si tiene opción de cargar o utilizar su arma de alientro contra múltiples enemigos, tira 1D6, con un 5+ se considerará que tiene Mejor a Distancia

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3). Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.[/spoiler]
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 15, 2017, 12:26:54 PM
- En principio la espada infernal era así:

Espada Infernal:

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Indesarmable, Golpe Mortal

Indesarmable: estas espadas no pueden perderse ni desarmarse de ninguna manera.


- Para el engendro vería bien 1D3 o 1D3+1 tiradas en la tabla de mutaciones, pero luego que para cada tirada individual fuera: 1- atrofia 2-4 mutación menor 5-6 mutación mayor.

- No veo mal darle esa herida extra, sigue siendo una diana humana al fin y al cabo.

- Me gusta, su rango imagino que serían 6 UM y que debería de ganar foco de energía.

- Los de cacería de monstruos los veo perfectos.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 16, 2017, 14:40:32 PM
Mmm... Lo de indesarmable implica que se podría poner las reglas del arma como si fuesen propias del bicho no?? Tan solo habría que aclarar en equipo que se considera que atacan con armas de filo

Me gustan los valores que das para el engendro. Probablemente convendría poner varios niveles de engendro de forma similar al resto de bichos gordos

Pues si no hay quejas extras se la adjudicamos

Si, su rango pensaba yo en unos 6 UM. También el foco, aunque lo orientaría más a su guarida dado que siempre está defendiendo. Relacionarlo todo esto con la regla de Hogar ancestral

De los de cacería de monstruos solo faltaría el poner los intervalos de VB, hay que tener en cuenta que los monstruosos son jodidamente tochos. Algunos son inmunes a la F3 y reparten con ganas...

Por cierto, el dragón debería dar preferencia a lanzar fuego o a cargar?
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 16, 2017, 14:50:17 PM
Es una opción, pero también tiene por ahí lo de golpe mortal y la pen 1, yo lo dejaría como pieza de equipo como está, porque luego a saber si hay por ahí algún bicho suelto con un habilidad especial que hace que haga no se qué contra gente con espadas y si deja de considerarse equipo puede dar lugar a discusiones.

La clásica para lo del fuego sería decidirlo a dado, a 4+. No sé, otra opción es permitir que el NPC haga "trampa" y que pueda comprobar si con la plantilla puede pillar a más que cargando, y si es así, usa la plantilla. Otra cosa bonita y cruel sería que pudiese usar el aliento de fuego mientras carga como si disparase en combate, quizás dando una TSE o algo... buenos destrozos haría.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 17, 2017, 11:52:19 AM
Con el desangrador a algo así me refiero:

Desangrador

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Alineación: Caos (Khorne)
Raza: Demonio - Khorne
Comportamiento: ¡¡¡Saaaangre para dios de la saaaangre!!! (Agresivo)
Peana: bárbara
Equipo: Violencia desmesurada y terribles armas afiladas llamadas Espadas Infernales. No tienen penalizador por combatir desarmados y sus ataques se consideran hechos por espadas (armas de filo)
Reglas Especiales: Demonio de Khorne, Piel Escamosa (6+), Penetración 1, Golpe Mortal, Ataques mágicos

Demonio de Khorne: tiene la regla Demonio, y además Resistencia Mágica(6+) y +1A en la primera ronda de cada combate.


Por cierto, no quedan mucho mejor que las diablillas? Y todos demonios no tendrían que pegar con Ataques mágicos? También losdel Rey Tumulario entiendo

Por otro lado, el fuego de los dragones debería ser mágico?

Para los NPC, creo que lo suyo es que siempre puedan hacer "trampa" en el sentido de que nunca deben fallar una carga o errores similares. Igual tirar el fuego tal cuál después de cargar se queda un poco op porque supondría tirar plantilla cuando está la gente junta, pero de alguna forma que se pueda escoger después de medir lo que más daño hace me parece adecuado
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 17, 2017, 15:07:04 PM
Originalmente todos los demonios tenían ataques mágicos (que yo recuerde al menos), habemus gazapo. De los tumularios y dragones también hablamos en su día y llegamos a la conclusión de que sí, tanto el fuego de dragón como los ataques malditos y armas funerarias eran ataques mágicos.

Bien.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 20, 2017, 11:29:59 AM
Retocadas cosas en los post de arriba. Al dragón le he puesto una regla para complementar su comportamiento y magia a su fuego. Al rey tumulario lo de adueñarse de gente y actualizada su regla de ataque funerario. Al principe su herida extra.

También le he cambiado la espada por un hacha al rey tumulario, pues IMHO es más peligroso así

Que VB ponemos para los distintos niveles de bichos de cacería de monstruos?

PD: He añadido a los monstruos de caceria la quimera, que se me había olvidado... XD
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2017, 12:31:47 PM
Para la adulta 200/250? La verdad es que no lo tengo muy claro, debería ser bastante alto porque ya el otro día en la primera partida nos salió el dragón más flojo y nadie se atrevió a tocarlo de tres bandas que estabamos.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 23, 2017, 11:09:00 AM
Hablas de VB por banda o en total?

Lo digo porque el adulto o el monstruoso prácticamente son inmunes a las bandas iniciales, así que se puede comer las que quiera XD
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 23, 2017, 11:17:16 AM
Valor de banda total decía
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 24, 2017, 10:45:07 AM
Pues yo igual tiraba casi más a 300, aunque no tengo claro si es mejor hacerlo por valor total, medio o maximo/minimo, ya que en caceria de monstruos (y en otros sitios similar), cuantos más jugadores más bichos
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 24, 2017, 21:08:30 PM
Me fío de tu criterio. Lo que dice el escenario es que en el momento en que una banda llegue a valor 150 los monstruos, sean cuantos sean, son adultos, no sé si será mejor de forma individual, la verdad.

No sé si eso o tirar por un valor de banda medio para ser piadosos en los casos en los que se enfrente una banda recién hecha contra una veterana, que se pueden dar en partidas sueltas.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 30, 2017, 10:32:58 AM
200 y 300 de VB máximo creo que diría de primeras

Sobre el engendro, he puesto varias versiones: más pequeño, más grande y más caótico:

Engendro
[spoiler]M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10
M3D6 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1D3+1 L10 (pequeño)
M2D6 HA3 HP0 F6 R6 H5 I1D3 A2D6 L10 (gigante)
M2D6 HA1D6 HP0 F5 R5 H4 I1D3+1 A2D3+1 L10 (aberrante)

Alineación: Horrores de Mordheim, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Imprevisible
Peana: monstruo (Bárbara, solo pequeño)
Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas o lo que sea que tenga. No tiene penalización por luchar desarmado.
Reglas Especiales: Miedo, Grande (excepto pequeño), Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio, Sin Cerebro, No hay dos iguales, Bestia Enorme (solo gigante).

No hay dos iguales: Un engendro empezará con 1D3+1 mutaciones; 1D3 si es pequeño; 1D6 si es gigante; y 2D3 si es aberrante
[/spoiler]

Las mutaciones con las que empiezan deberían ser mayores? Que os parece?
Hay que destacar que respecto a otros bichos gordos, estos ni tienen armadura ni son Bestias enormes (a excepción del gigante). También las mayores suelen ser mutaciones más directas
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 30, 2017, 11:38:15 AM
Sobre el engendro dije esto:

Quote from: Anselmo el Setas on November 15, 2017, 12:26:54 PM

- Para el engendro vería bien 1D3 o 1D3+1 tiradas en la tabla de mutaciones, pero luego que para cada tirada individual fuera: 1- atrofia 2-4 mutación menor 5-6 mutación mayor.


Es más trabajo pero creo que representa bien lo que es un engendro, si no, de tener que pillar únicamente un tipo de mutaciones sí que vería mutaciones mayores, pero también 1D3 atrofias.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 30, 2017, 12:17:37 PM
Lo de las Atrofias no lo veo, porque al final el engendro acabará siendo una mierda, como suele pasar con los NPC. Debería empezar con Mutaciones Mayores, y sí la TSA es un problema. Es un bicho demasiado fácil de matar y de exploitear.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 30, 2017, 13:21:23 PM
Bueno, en atributos y reglas son claramente inferiores a otros bichos "grandes". Sin embargo, como empiecen a combar mutaciones pueden liarla mucho. Recuerdo una partida del escenario ese de ratas mutantes, que había alguna que salía prácticamente inmortal XD

Yo tambien soy partidario de tirar por simplemente mutaciones mayores. Sobre la defensa, lo tendría resuelto si le sale alguna defensiva, pero sino creo que le iria bien tener algo de Armadura Natural o Piel escamosa
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 26, 2017, 16:32:17 PM
Bueno, aquí va la versión final y definitiva

BESTIARIO RESUMIDO

Araña Tejedora
[spoiler]M5 HA3 HP0 F5 R4 H4 I1 A3 L10
Alineación: Monstruo Salvaje, Horrores de Mordheim
Raza: Animal - Arácnido, Nacido del Caos
Comportamiento: Vigilante. No obstante, al detectar un enemigo pasará a comportamiento Acechante en lugar de Agresivo.
Peana: monstruosa.
Equipo: Ocho patas y colmillos venenosos. Se considera que ataca sin armas pero no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales:Grande, Miedo, Ataques Envenenados (Saliva de araña), Armadura Natural (4+), Trepador. [/spoiler]

Arbol carnivoro
[spoiler]M0 HA3 F4 R6 H3 I3 A3 L10
Alineación: Horrores de Morheim
Raza: Planta
Comportamiento: No se puede mover, pero atacará cualquier miniatura a su alcance.
Peana: bárbara
Equipo: Ramas y hojas, y si es la temporada, tambien frutos.
Reglas Especiales: Alcance (2 UM), Inmóvil, Inmune a la Psicologia, Vulnerable[/spoiler]

Desangrador
[spoiler]M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Alineación: Caos (Khorne)
Raza: Demonio - Khorne
Comportamiento: ¡¡¡Saaaangre para dios de la saaaangre!!! (Agresivo)
Peana: bárbara
Equipo: Espada infernal. Se considera que combaten con un arma de filo mágica que no puede desarmarse.
Reglas Especiales: Demonio de Khorne, Piel Escamosa (6+)

Demonio de Khorne: tiene la regla Demonio, y además Resistencia Mágica(6+) y +1A en la primera ronda de cada combate.

[/spoiler]

Diablilla
[spoiler] M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I5 A2+1 L8

Alineación: Caos (Slaanesh)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Raza: Demonio - Slaanesh
Equipo: Garras (+1A, incluido en el perfil).
Reglas Especiales: Demonios de Slaanesh, Aura de Slaanesh, Filo Cortante.

Demonio de Slaanesh: Tiene las reglas Demonio, Penetración (1) y Precisión Letal.
Aura de Slaanesh: las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, aunque sean inmunes a psicología[/spoiler]

Dragón
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L8 (joven)
M6 HA5 HP0 F6 R6 H6 I3 A5 L9 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA6 HP0 F7 R7 H7 I3 A6 L10 (monstruosa) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante (ver Orgulloso)
Peana: monstruosa.
Equipo: Feroces garras y dientes (armas de filo) y aliento de fuego
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa(4+), Inmune al Fuego, Volar, ¡Mi tesoro!, Orgulloso
Reglas especiales (solo versión adulta y monstruosa): Terror

Orgulloso: Los dragones son criaturas imponentes, y ellos lo saben... Un dragón se comportará como si tuviera Prefiere a distancia, en su comportamiento, si puede alcanzar a 2 o más enemigos con su ataque de aliento, pero bajo ninguna circunstancia tratará de alejarse de un enemigo.

¡Mi tesoro!: Si actua como defensor, tendrá Odio contra cualquier enemigo a 6 UM o menos. Si empezase con comportamiento Vigilante, ganará Odio contra cualquier miniatura que comparta alineación/clase de banda con quien lo vuelva Agresivo.

Criatura escamosa (X+): La miniatura tiene Piel Escamosa(X+) y la mejora en un punto si es la versión adulta, y en dos si es la versión monstruosa.

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3) y Ataques mágicos. Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.[/spoiler]

El Pregonero de Mordheim
[spoiler]M2D6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I3 A0 L10
Alineación: Desconocida
Raza: No Muerto - Espectro
Comportamiento: Especial (ver Reglas especiales)
Peana: Pequeña.
Equipo: Poco más que viejos Ropajes y campanas. Con ello le basta para repartir miseria y calamidad.
Reglas Especiales: ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Guerra de voluntad,  Inmune a Psicologia, Insustancial, No Muerto, Pregonero de la Ciudad, Solo los dignos serán perdonados, Terror

Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos. Todas miniaturas en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean Heridas.

Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas mundanas impregnandolas su fuerza de voluntad. Si lográ vencer al pregonero en un chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá -1L durante el resto de la batalla.

Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento.

¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.
2D6 Maldición del pregonero

2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicologia, puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.

6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible. Borrala de la hoja de banda.

8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero a menos de 12 UM huirán alejandose de él. El guerrero deberá efectuar cada turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada permanentemente. Borrala de la hoja de banda.

10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.[/spoiler]

Esqueleto
[spoiler]M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L10
Alineación: No Muertos
Raza: No Muertos - Esqueletos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Pequeña
Equipo: Armas viejas y oxidadas. Se consideran equipados con un escudo y un arma a una mano que no aporta ningún bonificador.
Reglas especiales: No-Muerto, Arma de mano[/spoiler]

Engendro
[spoiler]M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10
M3D6 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1D3+1 L10 (pequeño)
M2D6 HA3 HP0 F6 R6 H5 I1D3 A2D6 L10 (gigante)
M2D6 HA1D6 HP0 F5 R5 H4 I1D3+1 A2D3+1 L10 (aberrante)

Alineación: Horrores de Mordheim, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Imprevisible
Peana: monstruo (Bárbara, solo pequeño)
Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas o lo que sea que tenga. No tiene penalización por luchar desarmado.
Reglas Especiales: Miedo, Grande (excepto pequeño), Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio, Sin Cerebro, No hay dos iguales, Bestia Enorme (solo gigante).

No hay dos iguales: Un engendro empezará con 1D3+1 mutaciones; 1D3 si es pequeño; 1D6 si es gigante; y 2D3 si es aberrante. Tira 1D6 por cada mutación, con 1-2 será una mutación menor, con 3-6 será una mutación mayor.
[/spoiler]

Flagelantes
[spoiler]M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L10
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Un mangual y mucho convencimiento.
Reglas Especiales: Inmunes a la Psicologia. [/spoiler]

Grifo
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8 (joven)
M6 HA5 HP0 F6 R5 H5 I6 A5 L9 (adulto) VB máximo > 200
M6 HA6 HP0 F6 R6 H6 I5 A6 L10 (monstruoso) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Felino, Animal - Ave
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Equipo: Pico y garras. Efectua ataques como si fuese con armas de filo.
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Pico Serrado, Cazador natural.
Reglas Especiales (adulto y monstruoso): Terror, Armadura Natural (4+), Carga devastadora

-Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Multiples(2).
-Cazador Natural: En la fase de movimiento, si puede cargar a un enemigo huyendo, deberá hacerlo y obtendrá +1 para impactar y herir en la siguiente fase de combate.[/spoiler]

Hidra
[spoiler]M6 HA3 HP0 F5 R5 H5 I3 A5 L8 (joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H6 I3 A6 L9 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA5 HP0 F7 R7 H7 I3 A7 L10 (monstruosa) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo (Prefiere a distancia)
Peana: monstruosa.
Equipo: Multiples cabezas de dientes muy afilados (armas de filo)
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas, Terror (adulta y monstruosa)

Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamigeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3). Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.
[/spoiler]

Hipogrifo
[spoiler]M8 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L8 (joven)
M8 HA4 HP0 F5 R6 H5 I4 A4 L9 (adulto) VB máximo > 200
M8 HA4 HP0 F6 R6 H6 I4 A5 L10 (monstruoso) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Caballo, Animal - Ave
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras afiladas y un peligroso pico (armas de filo)
Reglas especiales: Caballeria (si no vuela), Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Volar, Cazador Visual.
Reglas especiales (adulto y monstruoso): Terror, Penetración 1 (en total 4), Armadura Natural (4+), Carga devastadora

-Cazador Visual: Siempre ignorará cualquier miniatura que no tenga en la línea de visión.[/spoiler]

Horror de Tzeentch
[spoiler] Un horror comienza como horror rosa, pero al quedar Fuera de combate se divide en azules (ver regla División)
Rosa            M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul            M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Brasas        M4 HA2 HP0 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Alineación: Caos (Tzeentch)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo (Prefiere a distancia)
Peana: bárbara (Azules y Brasas pequeña)
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: garras, dientes y magia
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Vulnerable (Horror azul y Horror de brasas) Cuerpo llameante (Horror de brasas).

Demonio de Tzeentch: Obtiene la regla Demonio, y demás tienen +1 al lanzamiento de hechizos y pueden disparar como ataque a distancia el fuego multicolor de Tzeentch.

-Fuego multicolor de Tzeentch
Tipo: misil mágico; Rango: 12 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

División: Cuando el horror rosa quede Fuera de combate, coloca en su lugar dos horrores azules lo más cerca posible de donde se encontrase la miniatura original y manteniendose trabados si el inicial lo estaba y fuera posible sin trabar nuevas miniaturas. Los nuevos horrores azules, se depliegan derribados, pero tendrán +1 a su TSE hasta su fase de recu,peración. Independientemente de lo que suceda con los horrores azules que genere, cualquier miniatura que se divida deberá tirar en la tabla de heridas graves al final de la partida. Puedes encontrar las reglas de los horrores azules al final de la sección de secuaces. Cuando un horror azul quede Fuera de combate, debes colocar en su lugar un horror de brasas.

Cuerpo llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamígeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. . En caso de que resulte mojada por cualquier causa, debe superar un chequeo de R en la fase de recuperación o sufrir una herida. También consideran el terreno acuático como Letal (4+)
[/spoiler]

Mastín del Caos
[spoiler]M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Animal - Canino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Caballeria.
Equipo: ¡Brutalidad y garras! Los Mastines del Caos no pueden llevar armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, Sentidos Agudizados[/spoiler]

Matriarca Sigmarita
[spoiler]
M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo. Salvo que cargue este turno, intentará cada turno lanzar la plegaria de la Armadura de Justicia.
Peana: pequeña.
Equipo: Dos Martillos Sigmaritas, Yelmo abierto y armadura pesada. Agua bendita y reliquia sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias Sigmar Avanzadas (El Martillo de Sigmar, Armadura de Justicia), En pie de un salto y Echarse a un lado, Práctica con mazas, Inmune a Psicologia, Resistencia Mágica(6+)[/spoiler]

Perros salvajes
[spoiler]M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra no utilizan ni necesitan armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales, Tienen hambre.

Tienen hambre: Un guerrero que quede Fuera de combate por una miniatura con esta regla deberá de borrarse de la lista de banda si al final del siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 6 UM o menos del guerrero caído.[/spoiler]

Portadores de Plaga
[spoiler]M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Alineación: Caos (Nurgle)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo
Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No tienen penalizador por combatir desarmados en cuerpo a cuerpo. Además, pueden emplear el torrente de corrupción como arma a distancia.
Reglas Especiales: Demonio de Nurgle, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Demonio de Nurgle: tiene las reglas Demonio, Inmune a enfermedades e Inmune al dolor

Nube de moscas: Las miniaturas enemigas en contacto tienen -1 a sus tiradas para impactar.

Torrente de corrupción
Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: anula; Reglas Especiales: Enfermedad, Corto Alcance, Disparar en Combate.
[/spoiler]

Príncipe Perdido
[spoiler]M4* HA2 HP2 F3 R3 H2 I3 A0 L7
*Tiene movimiento errático debido a su comportamiento

Alineación: Humano
Raza: Humano
Comportamiento: Esquivo
Peana: pequeña
Equipo: Armadura de cuero, Casquete de cuero, Amuleto de la Suerte
Reglas especiales: Recompensa, ¡Me lo llevo!

¡Me lo llevo!: Cualquier miniatura que pueda llevar objetos transportables que este trabada en combate sin otro enemigo que el principe, apresarlo en vez de atacarle cac. La miniatura que lo aprese se puede mover pero no correr, cargar o huir sin soltar al principe. Al principio del turno debe hacer la miniatura un chequeo de F enfrentada con el principe, si este gana reduce en esa cantidad el movimiento del turno hasta un minimo de 0 y la miniatura no puede esconderse.

Recompensa: Un guerrero que tenga apresado al Príncipe puede salir del tablero con él si le alcanza el movimiento. En tal caso, el guerrero obtendrá 1 punto de experiencia y la banda correspondiente obtendrá 5D6 co y 1D3 gemas valoradas en 20co (recuerda que los objetos se venden a mitad de precio).[/spoiler]

Quimera
[spoiler]M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8 (Joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I3 A5 L9 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA5 HP0 F7 R7 H6 I3 A6 L10 (monstruosa) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo (ver Múltiples Cabezas Pensantes)
Peana: monstruosa.
Equipo: Cabezas y extremidades varias. Algunas con voluntad y personalidad propias. Se considera que combate sin armas pero no tiene penalizador pro ello.
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego, Múltiples cabezas pensantes

Múltiples cabezas pensantes: Cada cabeza o extremidad puede realizar ataques de muy diversa naturaleza. Cada efecto solo puede aplicarse a un único ataque en cada fase de combate y un ataque no puede aplicar múltiples efectos. Los ditintos efectos son:
- Cabeza de ave: Penetración 1
- Cabeza de carnero: Si impacta y vence al oponente en un chequeo de F enfrentado, el oponente queda derribado.
- Cabeza de león: Ataques flamigeros (4+,1D3)
- Cabeza de serpiente: Ataques envenenados
Además, si tiene opción de cargar o utilizar su arma de alientro contra múltiples enemigos, tira 1D6, con un 5+ se considerará que tiene Prefiere a distancia.

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3). Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.[/spoiler]

Rey Tumulario
[spoiler]M4 HA4 HP3 F4 R5 H3 I4 A3 L8
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Esqueleto
Comportamiento: Defensivo (edificio en el que despliega)
Peana: Pequeña
Equipo: Hacha, Escudo, Armadura Pesada.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Hogar ancestral.

Armas Funerarias: Los ataques realizados por la miniatura tienen +1 para confirmar críticos y tiene la regla Ataques mágicos.

Hogar Ancestral: Los No Muertos pueden correr normalmente si empiezan su movimiento en el edificio que defiende el Rey Funerario. Además, cualquier No Muerto que no sea un héroe y que se encuentre a 6 UM o menos del Rey Tumulario o el edificio que este defiende, pasará a estar bajo el control del Rey Tumulario si no supera un chequeo de Liderazgo. Todo No Muerto bajo el control del Rey tiene comportamiento defensivo con el edificio en cuestión.[/spoiler]

Serpiente Alada Joven
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A3 L5 (joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I6 A4 L6 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA5 HP0 F7 R7 H6 I6 A5 L6 (monstruosa) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Ninguno. Ataca con una cruel maldad y garras afiladas. Sus ataques cuentan como realizados con armas de filo.
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.
Reglas especiales (solo Adulto y monstruoso): Terror
[/spoiler]

Zombis
[spoiler]M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Zombi
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Nada, si llevan algo tampoco le darán uso.
Reglas especiales: No Muertos, Sin cerebro
[/spoiler]

Zombis de Plaga
[spoiler]M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Alineación: Horrores de Mordheim
Raza: No Muerto - Zombi, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: manos desnudas y mordiscos, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Contagio

Contagio: Cada vez que una miniatura con esta regla deje Fuera de combate a otra, coloca en el lugar de la victima un Zombi de plaga.
[/spoiler]
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 27, 2017, 10:32:38 AM
Hay poco bicho grande no?
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 27, 2017, 18:13:51 PM
Creo que estos son los únicos que pueden salir por sucesos, no sé, no lo veo mal.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 28, 2017, 18:58:57 PM
Es la versión "resumida", en principio tienes 6 bichos grandes, más engendros variados (hay versión bastante tocha) y el pregonero
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 09, 2018, 12:34:20 PM
Actualizado el post principal con el Bestiario resumido.

Lo antiguo está guardado en el desplegable del final
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on January 21, 2018, 20:34:34 PM
El engendro no tiene VB para salir? Como el dragon me refiero.
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 22, 2018, 16:56:53 PM
A priori no. Simplemente son 4 versiones distintas del monstruo. El normal; uno más pequeño y rápido; otro más grande y poderoso; y uno más mutado (con lo que ello conlleva).

En principio era por tener variedad, pero se puede hacer por niveles parecido a lo otro
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on March 14, 2018, 14:06:29 PM
Podemos eliminar este hilo, no? Ya se encuentra en el reglamento
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Drawer on March 15, 2018, 01:01:07 AM
A la papelera! O cerrarlo... Por dejar un archivo de lo que se ha ido comentando

En cualquier caso habría que tener cuidado y marcarlo bien porque hemos cambiado algunos detalles
Title: Re:Bestiario [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on October 31, 2018, 00:22:09 AM
Acabo de meter a las Furias del Caos, que faltaban y sólo estaban de espadas de alquiler.