Disparos irreales ¿ como los gestionáis?

Started by rafa rico, July 17, 2015, 14:18:37 PM

Previous topic - Next topic

rafa rico

Buenas, quería saber que opináis o como gestionáis el tema de los disparos en vuestro grupo de juego.

El tema que me preocupa son los disparos imposibles que se intentan colar en las partidas, con alcances de 75 o 90 cms un tirador cubre casi toda la mesa, claro, se hace muy lento el tema del movimiento y buscar coberturas para cada mini si sabes que desde la otra punta y atravesando dos ventanas hay un elfo que te ve el hombro y te va a colar una flecha. Si ya vamos con puntero láser podemos hacer maravillas y tiros totalmente imposibles como los del final de la película "Wanted". Ahora se da el caso que llevo poseídos, pero en otra ocasión podría llevar otra banda de más disparo, no quiero perjudicar bandas de disparo, solo hacer que el juego no se vuelva torpe en la fase de movimiento porque has de vigilar todos los snipers que hay en la mesa y que no se enrarezca el ambiente de juego por discusiones de si lo ve o no lo ve.

Quería saber como gestionáis estas situaciones o si tenéis alguna regla de la casa para solucionar esto. A mi me gustaría aplicar por ejemplo que no puedes disparar a través de huecos (ventanas, puertas, etc..) si estás a más de 20cms del mismo, para representar por ejemplo que si hay una miniatura dentro de una casa (no en contacto con el hueco) no puedes dispararle porque dentro está oscuro y no la ves o si has de atravesar un hueco con tu flecha la trayectoria no te lo permite.

Opiniones, soluciones o ideas?

irokokoro

Primera premisa de todo wargame con disparos: edificios en el medio, no poner excesiva escenograía alta en los bordes de la mesa.
Con eso debería un tirador controlar un lado o el otro, no ambos, y tener más de una calle libre.

Anselmo el Setas

El otro día me colaron un par de esos disparos que comentas con el puntero láser.

En principio no tenemos ninguna regla como lo que comentas, lo único las tiradas de salvación por cobertura y la posibilidad de ocultarse, no mucho más.

Lo que comentas de reducir el alcance efectivo de un arma si se dispara a gente dentro de un edificio podría ser interesante, la verdad, aunque no se si eso beneficiaría mucho a los defensores en escenarios de controlar edificios.

rafa rico

Lo de escenarios de defender edificios si que se les da ventaja, pero es que si tienes gente atrincherada en edificios realmente es chungo sacarlos sin artilleria jeje. Que te coloquen elfos a 90cms actualmente solo es cuestion de tiempo q lo dejen vacio y sin mancharse las manos. Por esto poniendo una regla como o parecida a la de no poder disparar dentro o a través de un edificio si no estas a menos de 20 cm pues obligamos a ls gente a acercarse.

Danny

Una opción podría ser que si tienes que disparar por más de un hueco (2 0 3 ventanas, una ventana y una puerta, una puerta y por encima de un muro bajo,... etc) la TSE por cobertura fuera ganando bonus ( TSE 5+ o 6+ por la primera ventana, +1 por cada hueco, ventana, puerta o obstáculo que atravesase el disparo) así se reflejaría la dificultad del disparo ( si sacas un 4 el disparo ha pasado el primer hueco pero reboto en el segundo).

Shandalar

Lo que dice Danny parece bastante coherente. Pero hay que tener cuidado con que sean complejas de aplicar, den lugar a discusiones, etc. Hay que meditar.

meldron

Se soluciona más fácilmente dando una mejor ts por cobertura.
Ligera 6+
Pesada 5+
Disparar a través de un hueco +1 a la ts.

Hay que tener en cuenta que las bandas de disparo tienen otras carencias,  y que además pueden perder muchos escenarios que necesariamente llevan al combate c/c (por ejemplo el estanque de piedra bruja, cacería de monstruos,  etc.)
Quizás el problema sea que no se usa bastante escenografía en forma de barricadas, barriles, muros bajos,  etc.
Nosotros rara vez disparamos a alguien sin alguna cobertura, ya que el escenario está plagado de sitios donde cubrirse un poco.
Lo que si que veo un pasote es la distancia de algunas armas y el poco penalizador al disparar a distancia máxima.
Pondría algo así:
Disparar hasta el 50% del alcance máximo del arma: sin penalizador.
Del 50% al 75% del alcance máximo del arma: -1
Disparar a más del 75%: -2
Disparar a menos de 5cm: +1

Ejemplo de un arco normal con 60cm de alcance:
Hasta 30cm: normal
31 - 45cm: -1
46cm o más: -2
Menos de 5cm: +1

Shandalar

Eso es un nerfeo innecesario y brutal a las bandas de disparo que precisamente se ha intentado solucionar. En el Mordheim original las bandas de disparo eran mierda, y hundirlas para que no ganen ni una partida no es la manera de balancear las cosas.

meldron

A ver,  es de lo que estáis hablando... propongo soluciones. Incluso doy un bono por disparar a "bocajarro" para compensar un poco. Y acuérdate de lo que propuse en su día de los disparos preparados, que si lo combinas con esto puede quedar algo chulo.
Por mi se queda como está y punto.

rafa rico

Tampoco quiero que salga una nueva regla de este post, solo preguntaba si en vuestras partidas son habituales estas situaciones, si son mal vistos los jugsdpores q van buscando con el laser al límite o si aplicais alguna regla de la casa para gestionar esto. La de cobertura pesada y ligera me ha gustado también.
En nuestras partidas utilizamos lo que se propuso de disparo de supresión, realmente no desequilibra nada y da lugar a más estrategias.

Drawer

A raiz de lo que se ha comentado, diría que el principal causante del problema es lo del disparo de supresión. El poder ser objetivo de un disparo en cualquier momento del movimiento implica dos cosas:
1) Más fácil encontrar un "tiro imposible".
2) Más lenta la fase de movimiento pues no solo importa la posición final.

Os recomendaria probar a jugar sin aplicar disparos de supresión a ver si se solucionan los problemas.

A parte de eso, puede ayudaros:
-Utilizar más escenografia que limite líneas de visión. Más elementos, de mayor tamaño y más juntos.
-Utilizar más la regla oculto. Esta regla te permite ganar un plus importante frente a disparos.

En cualquier caso, insisto en que la regla del disparo de supresión, aunque sea muy interesante puede estar complicando el juego de más... Y vamos, tal como se quedó el tema de la fase de movimiento, especialmente las cargas, la mayoria de moviemintos tácticos los puedes seguir haciendo.

Pongo aquí lo que hay en la version siguiente del alpha sobre coberturas (puede encontrarse aquí):
Quote

COBERTURA
Los muros, edificios en ruinas y otras construcciones de Mordheim ofrecen multitud de coberturas. Si cualquier parte del objetivo está oculta por un elemento de escenografía o por otra miniatura, la miniatura disparada dispondrá de una posibilidad de que el disparo impacte en dichas coberturas y salir ileso. Esto se representa mediante una tirada de salvación especial, de 6+ en el caso de coberturas ligeras, y de 5+ en el caso de coberturas pesadas. Coberturas ligeras son tales como muros de madera, obstáculos muy bajos, otras miniaturas de igual tamaño, etc. Cobertura pesada serían muros de piedra, ventanas, miniaturas más grandes, etc.

Algunas veces será obvio si se puede ver o no a un objetivo. En otras ocasiones será más dificil, ya que los edificios y otros elementos de escenografía estarán por en medio. Si el atacante sólo puede ver parte del cuerpo del objetivo, éste se halla en cobertura y ganará un bonificador a la TSE en función del tipo de cobertura (ligera o pesada). Ten en cuenta que solo se considerará cobertura si cubre al menos un 25% de la miniatura. Es decir, una piedra que llegue hasta las rodillas no servirá para cubrirse.

PD: También esta pendiente el desarrollar unas "siluetas" que representen el tamaño del guerrero, independientemente de la miniatura empleada para representarlo.

rafa rico

No si los disparos de supresion tampoco los usamos mucho, y como no da tiempo para q el sniper se ponga a mirar entre huecos nunca hacemos tiros imposibles en supresión. Se suelen dar cuando el sniper se tira dos minutos para ver si cuela el tiro en su turno.
Intentaré convencerles para aplicar coberturas pesadas y ligeras.

Drawer

Como aplicabais las coberturas??

Podeis probar a poner un limite de tiempo por fase. Aunque es un poco royo llevar la cuenta del tiempo...

Joe Lupara

Lo veo un tema complicado, igual que el tirador perdera 2, 3 o 10 minutos mirando que ve o que no ve, tambien el jugador objetivo perdera el mismo tiempo en que no le vean, y sinceramente, si agilizar el juego en ese sentido supone "putear" a bandas o miniaturas que su fuerte es el disparo es volver a las reglas originales.
Creo que lo mas comodo es utilizar las reglas que ya se tienen, como es ocultarse, y a falta de pan, buscar un muro bien hermoso donde no se pueda verte, sacrificando UMs por quedarte en un punto seguro antes de avanzar. Lo demas lo veo rizar el rizo.
Respecto a la pregunta original de como se gestiona, pues oye la verdad que con la gente que suelo o solia jugar pues eran coleguitas de siempre, con lo que no habia huevadas de discusiones extrañas, nos juntamos a jugar y tomar unas cerves, no a discutir. En resumen, si entre 25 ventanas ves una punta de una espada... pues no ves la mini; que ves el tronco, la cabeza y un brazo... pues tiras con cobertura pesada. Claro que si juegas con pesadillas que gustan de sacar punta a todo y discutir; pues sinceramente, busca otra peña con la que jugar xD

zipo

#14
Yo estoy de acuerdo con JOE... jugadores de esos los hay siempre y y tengo un par en la campaña en la que estoy jugando en la asociación,... es un poco rollo porque van con el láser.. (que los odio a muerte porque falsean la visión del tirador) lo mejor es jugar con gente que va a divertirse y no a ganar, yo voy con una banda de orcos negros y de disparo... bueno ahhaha ballezteroz... con HP3 ... sin comentarios xDD aajaja llevo 1 creo y con un arco que me encontré en un armero o algo así...
La cuestión es que los disparos están realmente fáciles con lo cual pues me tomo mi tiempo en colocar a la peña escondida y casi nunca voy corriendo movimiento base y oculto movimiento base y oculto y así poco a poco hasta o que ya no puedo esconderme y entonces me tiro al modo WAARGGHHH.
Yo lo dejaría tal cual de todos modos tb hay que ser un poco comprensivo... cuando una miniatura puede estar agachada o de puntillas y con los brazos hacia arriba y separados hay que usar un poquito el sentido común entre todos y ser buenos jugadores...
No es lo mismo esto

Que esto


Si todos fuéramos al puteria pillaríamos miniaturas agachadas y anorexicas xDD

Drawer

Próximamente... Siluetas  ;)

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=505.0

Es la forma de evitar que las poses afecten. Estamos ya redactando y preparando el tema. Será el siguiente punto tras las reglas especiales

Tannhauser

En mi grupo lo hemos solventado así:

Cobertura ligera, cualquier elemento que esté en medio de la línea de visión. -1 a impactar, +1 a TS
Cobertura pesada cualquier elemento donde se esté en contacto con la peana. -2 a impactar, +2 a TS.
A través de un hueco de menor tamaño que la silueta del objetivo, -1 adicional (no se aplica si el tirador está adyacente al hueco).

Así nos quedaba claro que era cobertura ligera y cobertura pesada sin entrar en discusiones, y es lógico que en muchos otros juegos se haya aplicado de forma parecida.

Limitamos los disparos de honda a uno solo aunque no se mueva (aunque la munición sea gratis lleva tiempo preparar el disparo). Lo de disparar dos veces si no se mueve solo lo reservamos a la regla "de repetición".


Drawer

Qué es cobertura pesada y que ligera, pienso que queda muy claro en la página 25, así como el bonificador que proporciona O.O

El tema de las hondas también lo hemos arreglado con la intensa revisión que hicimos del armamento...

Cuervo

Quote from: Drawer on July 20, 2015, 00:56:17 AM
A raiz de lo que se ha comentado, diría que el principal causante del problema es lo del disparo de supresión. El poder ser objetivo de un disparo en cualquier momento del movimiento implica dos cosas

Hace dos días que me han descubierto este proyecto y los disparos de supresión tal como los comentas me parece algo muy interesante que soluciona un particular problema que tengo con el sistema de combate en cuanto a disparos en el sistema de Mordheim original.

Sorpresa la mía cuando, después de leer este post, me voy al manual y no veo ni rastro de una regla parecida a lo que comentas. Tampoco veo constancia en los changelogs que he visto de que se haya quitado la mecánica, lo cual no hace más que aumentar mi confusión. En caso de que la regla no esté en uso, sería posible que me explicaseis como funcionaba para ver si puedo aplicarla como norma de casa?

Muchas gracias.

Anselmo el Setas

No, si es que jamás se implementó ésa mecánica (creo que aquí la usaban como una regla casera). No hace mucho con el tema de las habilidades salió el tema de nuevo, yo estuve en contra del disparo de "Overwatch" o de supresión porque creo que daba más problemas que otra cosa y más que nada que ya es cambiar más de la cuenta (en mi opinión) la estructura general del juego, porque deja a las bandas de CaC (e incluso a algunas de disparo también, realmente) muy vendidas cuando toca el turno enemigo interrumpiendo el suyo porque si quedan derribadas o aturdidas en la fase de movimiento seguirán así cuando le toque al enemigo con lo que están en buena desventaja.

En cualquier caso, la habilidad que se propuso recientemente es ésta:

Atento: Permite disparar tras la fase de movimiento enemiga si no disparó durante el turno propio.

Ahora mismo no recuerdo cual fue la propuesta de disparo de meldron, pero dentro de lo que cabe la habilidad que he puesto arriba no sería un cambio tan radical al ser un disparo sí o sí al final de la fase de movimiento y no en cualquier momento.

En cualquier caso, ya nos contarás qué tal funciona la cosa, mis miedos son esos, el mayor problema yo creo que es la pérdida de la fase de recuperación a efectos prácticos.