El Estanque [Terminado]

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:43:38 PM

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Shandalar

Nada que añadir, perfect.

Drawer

[size=18]EL ESTANQUE[/size]

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer elemento de escenografía que debe colocarse es el estanque, que puedes representar con una cartulina o similar de aproximadamente 9 UM de diámetro. Tira 1d3+3, +1 por cada jugador después del segundo, para determinar el número de Marcadores de Piedra Bruja que hay en el estanque.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
Marcador de piedra bruja
Buscando piedras en el agua: Cualquier guerrero que se encuentre al final de su fase de movimiento sobre el estanque, puede dedicar el resto de su turno a buscar piedra bruja. Si no ha combatido cuerpo a cuerpo ni disparado, y no está trabado al inicio de su siguiente fase de Recuperación, puede tirar 1d6, con un 5+ habrá encontrado un fragmento de piedra bruja, la miniatura obtiene un Marcador de piedra bruja. Sin embargo, si saca un 1, recibirá un impacto de F2 sin TSA posible, debido a un furioso mordisco en la mano por parte de un molesto pez que habita en el estanque.
¡Escapad con la Piedra!: Las miniaturas con un Marcador de piedra bruja pueden salirse del tablero. Si lo hacen no podrán volver a incorporarse al tablero pero no tendrán que tirar en la tabla de heridas graves ni contarán como baja a efectos de chequeos de Retirada (tampoco contaran como miniatura en el tablero). Tras la batalla, el guerrero se reincorporará a su banda sin problemas.
Aguas curativas: Todas miniaturas que entren en el estanque, si tienen que tirar en la tabla de heridas graves tras la batalla, podrán repetir el resultado.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable ( 8 )
La partida termina inmediatamente si no quedan Marcadores de piedra bruja en la mesa.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con más Marcadores de piedra bruja en su posesión gana la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre,Intocables
Las bandas que no huyan podrán repetir 1D3 tiradas en la tabla de heridas graves.
La banda que tenga más miniaturas a 6UM o menos del estanque al final de la partida, obtendrá 1D6 viales de agua curativa. Estos viales funcionan como las Hiebas curativas, pero no pueden ser vendidos porque incluso en Mordheim los comerciantes desconfian de agua de colores tan extraños.


Corregidos algunos errores de presentación, creo que lo podemos dar por terminado

Shandalar


Drawer

Corregido el error del titulo (que no me avisais XD) y simplificadas las recompensar con lo de ocupar.

EL ESTANQUE

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer elemento de escenografía que debe colocarse es el estanque, que puedes representar con una cartulina o similar de aproximadamente 9 UM de diámetro. Tira 1d3+3, +1 por cada jugador después del segundo, para determinar el número de Marcadores de Piedra Bruja que podrán ser encontrados en el estanque.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
Marcador de piedra bruja, Ocupar
Buscando piedras en el agua: Cualquier guerrero que se encuentre al final de su fase de movimiento sobre el estanque, puede dedicar el resto de su turno a buscar piedra bruja. Si no ha combatido cuerpo a cuerpo ni disparado, y no está trabado al inicio de su siguiente fase de Recuperación, puede tirar 1d6, con un 5+ habrá encontrado un fragmento de piedra bruja, la miniatura obtiene un Marcador de piedra bruja. Sin embargo, si saca un 1, recibirá un impacto de F2 sin TSA posible, debido a un furioso mordisco en la mano por parte de un molesto pez que habita en el estanque.
¡Escapad con la Piedra!: Las miniaturas con un Marcador de piedra bruja pueden salirse del tablero. Si lo hacen no podrán volver a incorporarse al tablero pero no tendrán que tirar en la tabla de heridas graves ni contarán como baja a efectos de chequeos de Retirada (tampoco contaran como miniatura en el tablero). Tras la batalla, el guerrero se reincorporará a su banda sin problemas.
Aguas curativas: Todas miniaturas que entren en el estanque, si tienen que tirar en la tabla de heridas graves tras la batalla, podrán repetir el resultado.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable ( 8 )
La partida termina inmediatamente si no quedan Marcadores de piedra bruja en la mesa.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con más Marcadores de piedra bruja en su posesión gana la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre,Intocables
Las bandas que no huyan podrán repetir 1D3 tiradas en la tabla de heridas graves.
Si una banda tiene ocupado el estanque al final de la partida, obtendrá 1D6 viales de agua curativa. Estos viales funcionan a todos efectos como las Hiebas curativas, pero no pueden ser vendidos porque incluso en Mordheim los comerciantes desconfian de agua de colores tan extraños.

Shandalar


Drawer

Actualizado el principal y marcado como terminado

Lord.tiranido

Si un secual falla un chequeo de retirada y sale del mapa y tiene tiene una piedra se la quedaría?

Drawer

Si, se lo quedaría. Los objetos transportables (como son los marcadores de piedra bruja) se mueven con la miniatura que los porte salvo que ésta quede Fuera de combate.

Eso si, hay que tener en cuenta que con los objetos transportables pesados, como son los cofres por ejemplo, al huir los porteadores el objeto se quedaría en el sitio, pues estos simplemente lo empujan, no lo llevan encima (por así decirlo)

Lord.tiranido

y contaria como si hubiera sobrevivido a la batalla o no?

Drawer

Si no son borrados de la lista de banda, cuenta como que sobrevives a la batalla. Es decir, aunque quedes Fuera de combate ganas ese punto (algo habrás aprendido!)

DaniDiablo

Coño, eso cambia muchas cosas. Nosotros hacíamos que solo lo ganas si no quedas fuera de combate (lo cual, aunque sea un poco mas sinsentido, lo hace mas justo debido a que así se nota la diferencia entre ganar o perder.) Ahora no es tan malo que la gente se muera.

Shandalar

Eso fue así siempre eh? En el reglamento original así estaba.

Drawer

Pero vamos, es algo que muuuchisima gente hace mal...

La cosa de hacerlo así es no desequilibrar en exceso las campañas por victorias y hacer que te la puedas jugar más con la gente

Drawer

Ya que vamos a probar esta tarde el escenario, aprovecho para actualizarlo a la última versión. Lo que puede ser más polémico lo he marcado en naranja

EL ESTANQUE

En una zona del barrio rico se encuentran los Jardines Memoriales de Steinhard. Una zona del jardín quedo aislada hace mucho tiempo al necesitar el barrio más sitio para edificar. En esa zona existe un estanque del que se dice que posee propiedades curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades curativas se deben a un gran yacimiento de piedra bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas han sido enviadas a buscar tanta piedra bruja como puedan encontrar en el estanque.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer elemento de escenografía que debe colocarse es el estanque, que puedes representar con una cartulina o similar de aproximadamente 9 UM de diámetro. Tira 1d3+3, +1 por cada jugador después del segundo, para determinar el número de Marcadores de Piedra Bruja que podrán ser encontrados en el estanque.

DESPLIEGUE
Despliegue clásico
Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
Buscando piedras en el agua: Cualquier guerrero que se encuentre al final de su fase de movimiento sobre el estanque, puede dedicar el resto de su turno a buscar piedra bruja. Si no ha combatido cuerpo a cuerpo ni disparado, y no está trabado al inicio de su siguiente fase de Recuperación, puede tirar 1d6, con un 5+ habrá encontrado un fragmento de piedra bruja, la miniatura obtiene un Marcador de piedra bruja. Sin embargo, si saca un 1, recibirá un impacto de F2 sin TSA posible, debido a un furioso mordisco en la mano por parte de un molesto pez que habita en el estanque.
¡Escapad con la Piedra!: Las miniaturas con un Marcador de piedra bruja pueden salirse del tablero. Si lo hacen no podrán volver a incorporarse al tablero pero no tendrán que tirar en la tabla de heridas graves ni contarán como baja a efectos de chequeos de Retirada (tampoco contaran como miniatura en el tablero). Tras la batalla, el guerrero se reincorporará a su banda sin problemas.
Aguas curativas: Todas miniaturas que entren en el estanque, si tienen que tirar en la tabla de heridas graves tras la batalla, podrán repetir el resultado.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable ( 8 )
La partida termina inmediatamente si no quedan Marcadores de piedra bruja en la mesa.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con más Marcadores de piedra bruja en su posesión gana la partida. Si solo queda una banda en el tablero al final de la partida, dicha banda se lleva todos los marcadores de piedra bruja que no lleve ninguna miniatura. En caso de empate, gana la banda que tenga ocupado el estanque, aunque se haya retirado.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre,Intocables

Las bandas que no huyan podrán repetir 1D3 tiradas en la tabla de heridas graves.

Si una banda tiene ocupado el estanque al final de la partida, obtendrá 1D6 viales de agua curativa. Estos viales funcionan a todos efectos como las Hiebas curativas, pero no pueden ser vendidos porque incluso en Mordheim los comerciantes desconfian de agua de colores tan extraños.

Shandalar

En este se liaban buenas, vamos a ver que tal el remojo xD.

Recordad que la cosa del escenario es que la gente se arriesgue a meterse en el agua, si no, habrá que modificarlo en esa dirección.

Drawer

Y se lian, desde luego. Al final, el que no está dentro del agua está tomando posiciones en un edificio de al rededor para disparar a los del agua. Si no metes gente al agua, no te llevas nada.

Los cambios que podrian estar bien sería relacionado con buscar piedra. Tal como está, se puede correr y buscar o encontrar piedra y cargar. Tambíen sería bueno recordar que el estanque deberia ser terreno dificil y incluso añadir que el que quede derribado se moje (ver reglas lluvia)


Shandalar

Me parecen buenos cambios, aunque no sé si harán que la gente arriesgue menos.

Drawer

Bueno, igual la perdida de movilidad le quitaba agilidad al asunto..

Y sobre las condiciones de victoria?

Shandalar

Se me pasó ésto...

Las condiciones de victoria creo que las dejaría tal cual, el que más marcadores tiene cuando se acaba el tiempo, gana. Añadiría lo típico de que si todos menos uno se retiran, gana ese.

Metemos lo que decías?

Drawer

Lo de que si todos huyen el último gana, no se si me termina de convencer... Casi lo dejaría como desempate. Sino todos escenarios al final los ganas por exterminio más que por los objetivos. Por ejemplo, en el caso de que uno se retire pero se lleva toda la piedra del estanque, creo que ese debería ser el ganador

Vamos lo que diria es cuando acaba, el que ha sacado o controla más marcadores gana. Desempataría por control del estanque y por retirada, aunque no se en que orden. Habría que mencionar que si solo queda una banda sobre el tablero, esa banda se lleva todos los marcadores no reclamados, incluso los del estanque