Patrulla del Mar de Lothern

Started by VictionMartell, September 25, 2014, 23:05:25 PM

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Drawer

Creo que encajaria muy bien un mago que pueda manipular la climatologia para dar ventaja tactica. Muy bien visto!

Para esta banda, creo que la mayoria, incluso los secuaces, deberian de tener HA y HP4. Habrá que echarle un ojo a la Tormenta del caos...

valantil

hoy en la tarde trato de tener los hechizos listos, es que debo encontrarlos que es lo dificil

Drawer

Ahora que ya esta más o menos claro el estilo, lo más importante seria definir la lista de personajes.

Los hechizos, si quieres hacer una propuesta (no hace falta que sean todos de golpe!) luego lo rematamos entre todos, sino si pudieses subir un link con la lista de hechizos estaria guay tambien. Tratare de buscar el suplemento de todos modos, es posible que lo tenga en pdf por el ordenador... Si es que uno acumula tantos... XD

valantil

oki es que estaba tan entusiasmado, que me puse ha buscar las cosas ha toda maquina :-[, pero regresando al tema solo poseen dos hechizos la patrulla del mar de la tormenta asi que hacemos???? ;D
http://www.angelfire.com/pro2/files/SoC_seapatrol.pdf

Anselmo el Setas

Pues sacar entre todos los otros cinco, supongo XD

Drawer

Si, básicamente lo que dice Anselmo XD

De todos modos lo primero es la configuracion de la banda. Tal como lo veo, para los heroes:
Yelmo del mar: Como el que salio en el ultimo libro de WF para los AE
Tejedor de tormentas/Mago nieblas: Hechicero de la banda
Contramaestre o el equivalente a un segundo al mando
Para completar novatos prometedores? Veteranos?? Faltarian de meter hasta llegar a los 5 heroes de banda

De tropa básica está claro que van los tipicos guardias del mar de toda la vida (y que deberian ser el nucleo de la banda)
Algun secuaz del estilo de a compañia del barco podria estar bien, incluso dandole algun rol de entre rondas de campaña a cambio de ser no muy fuertes en combate. Incluso se podian mirar distintos roles.

Se podrian mirar secuaces más especializados y podria estar bien meter una mini-serpiente marina como bicho grande (recordar que aqui los bichos gordos gordos como un dragon tienen atributos mejores que en WF)

Shandalar

La cosa que iba a hacer especial a esta banda es lo de tener formaciones y demás, vamos a estar organizados. A ver como los plasmamos.

Drawer

Yo lo haria similar a maniobras pero empleando el atributo de L. A cambio de perder algo, obtienen otra cosa, normalemente un bono para los cercanos o algo así. Por ejemplo:

-Formación cerrada: Durante este turno reduce M a la mitad pero todos aliados en contacto con peana con escudos reciben +1 a su TSA

Probablemente en este caso habria que limitar ese bono! pero vamos, creo que por ahí podria ir la idea.

valantil

aqui un borrador de dos hechizo experimentales y algo de trasfondo

Invocaciones elementales
Los guerreros de la patrulla del mar lothern que dominan la magia son los conocidos magos de las nieblas, son entrenados  en la magia de invocación elemental menores, aunque  son temidos por sus enemigos.

Dificultad 8
Los vientos a favor: el mago de las nieblas altera el curso del viento poniendo el viento a favor de sus camaradas y en contra de sus enemigos.
El mago de las nieblas todo 10 um a la redonda, toda unidad con capacidad de disparo y les da 2+ a la tirada de impactar

Dificultad 10
Lluvia de carámbanos: el mago de las nieblas invoca a los espíritus del frío para que caiga una lluvia de carámbanos sobre el enemigo
El mago de las nieblas encara en dirección en  donde se lanza el hechizo se coloca una plantilla de lagrima, toda  unidad dentro de la plantilla sufrirá un impacto de fuerza 4 con posibilidad salvación  por armadura

valantil

#29
aqui algo de equipo de invención

Equipo de la patrulla del mar de lorthenc

Coctel alquímico

Esta extraña mescla de varios compuestos alquímicos se usa para incendiar los barcos adversarios ha cortas distancias, pero en las estrechas calles de mordheim usa para prender fuego a los adversarios o los edificios ocupados por estos.
Alcance: 6 um
Ataque: especial con plantilla de lagrima
Reglas especiales: ataque único, raro 7, ataque flamígero, llama viva.
Ataque flamígero:  el ataque se considera doble para las criaturas con las regla inflame
Llama viva: el ataque se mantiene activo para ver se la llama se extiende se lanza un dado con un 1 ha un 5 llama se mantiene con un 6 la llama se apaga

Estandarte de la patrulla

Otorgado por el señor de los mares a las patrullas del mar para avisar que ven en una misión oficial hacia mordheim, y que van en su nombre.
Todo miniatura ha 10 um del estandarte puede repetir un chequeo de liderazgo fallido

Lanza de abordaje
 
estas lanzas fueron diseñadas para  para repeler a los atacantes que quieren abordar el barco en las batallas navales, pero estas lanzas son algo distintas a las normales ya que tienen un garfio que sobresale desde el lado de lanza que sirve para agarrar la armadura del adversario e inmovilizarlo temporalmente
reglas espaciales: arma ha dos manos , ataca primero y garfio de agarre
garfio de agarre: durante el combate el usuario de la lanza de abordaje puede hacer un chequeo de iniciativa  y de resultar exitoso el adversario no podrá atacar o defenderse por este turno,  salvo por la tirada salvación por armadura 

Hacha de carpintero naval

el hacha de carpintero naval, una de las armas y herramienta más versátiles de la patrulla, ya que no solo por su nombre indica es usada por los carpinteros navales, sino por su  fabricación ya que además del filo del hacha posee en el contra filo un pieza parecida ha un martillo
reglas: arma de mano, filo cortante y conmoción
se olvido subir esta arma mis disculpas

Drawer

Son muy buenas ideas!

El coctel alquimico lo podriamos simplificarlo haciendo referencia a las bombas de fuego y mencionando que las tiradas de ataques flamigeros no se ven afectadas por elementos externos como lluvia o agua en general. (Tenemos la regla Ataque flamigeros, que lo que hace es con una tirada poner contadores de fuego en el objetivo. El objetivo puede perder los contadores, pero mientras recibe daño por fuego.

El estandarte esta como objeto en general, pero a estos les encaja tener uno especial o poderselo coger de inicio o con descuento.

Las lanzas con un garfio me gustan, habrá que retocarlas pero me gusta la idea.

A esta banda le pegaria mucho tener de secuaz gordo un aguila gigante no?

valantil

#31
aqui vengo con otra de mis disparatadas ideas.
Formaciones de batalla

Formación erizo: el líder de la banda da la orden de que asuman la formación erizo, en esta  formación hacen un círculo alrededor de su líder.
En esta formación los miembros de la banda que no estén combatiendo correrán hacia el líder rodeándolo  para asumir, la formación, adquieren +2 a la tirada de salvación, pero no pueden moverse de su posición en su formación 

A las armas: el líder de la banda da la orden de que sus camaradas que vayan a sus posiciones para repeler el ataque enemigo que se aproxima.
El líder de la banda al comienzo de la partida puede hacer un chequeo de liderazgo  de resultar exitoso todos los miembros de la banda ganan +2 um

Fuego ha mi orden: el líder de la banda  hace un gesto ha los tiradores de la banda, y ellos esperan la orden de fuego de su líder hacia determinados objetivos
el lider de la banda puede hacer un chequeo de liderazgo y todo unidad de la patrulla del mar ha 5 um del lider tendra mas +1 disparo

valantil

parece que hare algo de necromancia al tema, ilustres ya que llego age of sigmar al warhammer, que pasara con las peanas cuadradas ya que mordheim es variante de warhammer fantasy???

Drawer

A ver si terminamos con el nativo y recuperamos algunas bandas que estan a medias...

En principio no hay intención de cambiar las peanas y dejarlas como el original.

Asuryan

Hola chicos,

Veo que esta banda se dejó morir en Alta Mar.

Así como veo muy en el transfondo a los Corsarios Elfos oscuros, me cuesta ver a la Guardia Costerna de Lothern yendo a Mordheim, ya que su función es proteger las costas de Ulthuan de ataques extranjeros.

Igualmente, darémi opinión. Básicamente por lo que veo, se avanzó con el tema de las órdenes tácticas.

A mi, a bote pronto, me falta alguien con una capacidad de disparo múltiple. Estos tios en Fantasy llevan los lanzavirotes y la balandra voladora que dispara múltiples también.

Después otra regla que se le puso en novena fue la de Acechantes, en plan que como llegaban por mar, podrían llegar tarde y escogiendo el lugar de destino.

Para mi, esta banda debería ser agresiva en disparo y muy defensiva en combate, debido a que están acostumbrados a luchar en alta mar disparando, y protegiendo a sus barcos en espacios reducidos.

Podrían tener una regla de contracargar, o aguantar y disparar con disparo rápido (eso también se les dió en novena), ya que están acostumbrados a reaccionar rápido a las cargas Piratiles.

A grosso modo, reglas para añadir:

- Aguantar y disparar
- Pueden interceptar 2 miniaturas en vez de una, a un ataque enemigo
- Disparos múltiples
- Órdenes yo las haría básicamente de movimiento, de defensa y de disparo

Héroes:

Jefe: Almirante Yelmo del Mar: es el que da las órdenes
Mago: yo lo pondría con Alta Magia y magia de Viento, listos, esta gente está en el mar, no son expertos en magia
Contramaestre: Este héroe también puede dar órdenes, pero a una distancia menor
Acechante Marítimo: Personaje con gran disparo e infiltración. Podría ir con una especie de virote-ballesta

Secuaces:

Guardia del Mar: Pueden aguantar y disparar, formación en grupo

Sierpe Marina