Skavens del clan Eshin [Testeo]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:12:00 PM

Previous topic - Next topic

Anselmo el Setas

Las suyas propias o todas?

Como las suyas están un poco desfasadas diría de quitarlas y que tengan bono con todas aunque sea un bono pequeño (menor que el de estilo con armas de puño), quizás Atrapar Hoja cuando se utilizan dos Garras a la vez, Abrir Hueco el turno que carga, Precisión letal el turno que carga... Sería preferible algún bono a la carga creo para que no se explote mucho, ya son armas bastante buenas de por sí.

Shandalar

El tema es que las ratas objetivamente son calaña. No ganan experiencia, no tienen equipo, lo único que pueden hacer es mutarse pagando y jugándosela; para colmo tienen que ir pastoreadas por huevos.

Drawer

Las suyas propias no existen. Les quitamos lo de trepar para que solo lo tuvieran estos y las metimos en la lista de todas armas como arma exótica

Yo más que meterles un bono, lo que haría es darles descuento. Si quieren un bono, es muy fácil meterselo con venenos o algo así

PD: Shanda, creo que te has colado de hilo en el último mensaje ¿?

Anselmo el Setas

Es otra opción lo del descuento general para garras, ya son buenas armas de por sí.

Shandalar

Hostias eso era para la Moulder, jajajajaja.

Yo creo que deben de tener algún bono por las garras.

Anselmo el Setas

#145
También os digo que ojo cuidao con las garras de combate en general, eh? Que en la práctica son espadas anchas que por 5 co mas y unas restricciones muy relativas tienen Pen 2 y +1 en la tabla de daños. Por eso decía que si hay bonos deberían ser muy flojetes, por eso quizás no necesiten más que lo de trepar.

Edito: Coño, pero si tienen Filo Cortante también, escuchad... ahí se ha ido mucho la mano.

Drawer

Pienso que les sobra un punto de Penetración creo, con eso quedarían como un hacha enana que tiene el +1 a daños a cambio de no ser combinable con otra cosa y lo de Fijas
Aunque habría que ver si hay combinaciones para conseguir superar TSA altas (bien por P, bien por críticos)

También es un arma muy limitada al requerir acceso a Armas de puño (y pillar Estilo con armas de puño si no la tienes en la lista)

Me parece justo que sea solo Trepar para estos

Anselmo el Setas

Bajar un punto de Pen creo que sería lo minimo que habría que hacer, sí. Es cierto (y bueno) que poca gente tenga acceso a ellas, aunque también es verdad que sus limitaciones son bastante relativas para el tipo de gente que suele usarlas (Eshin y El Gremio son los únicos que se me ocurren ahora, Elfas Brujas tambien, puede ser?) en el sentido de que suelen tener acceso a poca armadura, de modo que dos armas con parada suele ser la mejor defensa posible. Hasta una de sus limitaciones tiene una parte positiva de ser difíciles de desarmar.

Diría de dejarles sólo con lo de trepar o incluso que para los Eshin tuvieran +1 Pen quizás, aunque pienso que es mejor sólo lo de trepar.

Drawer

Se les puede poner como habilidad propia algún "estilo" con garras de combate, de base dejaría solo trepar (realmente es como si llevasen las otras garras también equipadas!)

Si te dijas el asesino y el cazador ya tienen P1 de base! (y pueden pillar de la tabla de F otro P1 en cac como habilidad)

Las elfas brujas no lo tienen, son más los otros que mencionas

Anselmo el Setas

Eran los asesinos del templo de khaine lo que me liaba con las garras, esos sí que las pillan (uf, garras de acero oscuro... qué dolor).

Veo bien que tengan simplemente una habilidad con ellas. Lo creas o no, he pensado luego de contestar sobre el Asesino, en plan: "Actualmente puede tener Pen 3 tranquilamente..."


Drawer

A ver... Por ir concretando:

- La regla propia de estos debería dar Estilo con dagas y poder trepar con las garras de combate. Además de la TSE6+

- La regla anterior debería sustituir a la que hay en el post de skavens, y en este remitir al otro lado

- Las garras de combate eshin deberían desaparecer (quedan sustituidas por las nativas)

- Las garras de combate nativas pierden 1P (de P2 a P1)

- Nueva habilidad de "estilo eshin con las garras de combate" para que puedan hacer buen daño a cosas chapadas, quizás podría combarse con Estilo con armas de puño

- Deberíamos quitar a los asesinos elfos las garras? Para evitar combos con acero oscuro?? También es cierto que sale un tanto caro el combo no?? 60co por mano?
(si no se lo quitamos, entiendo que deberíamos meterles acceso a los otros asesinos que hay por ahí)

Me dejo alguna cosilla?

Shandalar

Las Garras de Combate son prácticamente el único arma que tiene esta banda con más de Penetración 1 aparte del Cuchillo para Asesinar. Tienen un rol muy concreto que no podemos destruir a la ligera.

Anselmo el Setas

También hay que tener en cuenta que la gran mayoría tienen Moverse entre las Sombras, que no siempre va a estar activo pero no es difícil hacerlo, eso es un punto de Pen extra (y más cosas) actualmente usando esa regla y sin cambiar las garras el jefe tiene Pen 4, cosa que no tiene ningún arma. También de base con dagas normales y usando moverse entre las sombras ya tiene Pen 1. Ya si mos vamos a cosas que normalmente son arriesgadas pero para estos menos como Cargar de un Salto también tienes más métodos de conseguir más Pen así que en ése aspecto creo que no sufrirían tanto con lo de quitarles un punto a las garras, siguen siendo acojonantes. También una mayor facilidad de críticos supone mayor tendencia a que la Pen pueda ser más o menos irrelevante (por lo menos con filo, si mal no recuerdo).

Drawer

Algunos héroes también puede coger una habilidad de Fuerza (Tañedor de campanas), pillar objetos de gromril o doparse para sacar críticos (esto más arriesgado IMHO, aunque estilo con armas de puño aumenta mucho las probabilidades, o Triturar, Precisión Letal, ...). O pueden pillar cosas para doparse en las cosas oportunistas que dice Anselmo (acróbata p.e)

También red + Golpe de gracia es un combo bien hermoso

Las garras con P2 están totalmente OP, básicamente son mejor que cualquier cosa en todo... Son hachas enanas con +1P y +1 tabla de daños XD

De todos modos, el cuchillo de asesinar cumple más que con creces con eso de anular directamente la TSA. Con un arma así, esta banda no tiene ningún problema con TSA altas ^^
Es más, creo que habría que ponerle a ese cuchillo Dificil de usar o restringirlo, porque el combo con los venenos es muy muy tocho: con Ataques envenenados, los 6s de impactar pasan directamente a tabla de daños! o los venenos especiales entran directos. Un cuchillo con Señal de Mantícora o Saliva de Araña son buenas risas!! No necesitas siquiera herir XD

Al cuchillo le quitaría el +1 tabla de daños si el otro tuviese TSA. Quizás elegir entre +1 daños o anular TSA, pero ambas cosas me parece OP incluso teniendo capada la F del arma (con Veneno negro sería F4, sin embargo).


Por otro lado, las espadas supurantes hay que actualizarlas (regla Par e incluso Venenosas). La diferencia con un par de Espadas anchas envenenadas es que estas cuentan como Veneno Negro + Loto Negro?? Quizás se podría meter más como regla que como objeto especial? Entiendo que pasa similar con las estrellas de piedra burja, son hachas arrojadizas envenenadas no?
No les faltan bonos a estos para jugar con venenos? Parece como muy propio de eshin envenenar cosas

Shandalar

Finalmente que hacemos con esto entonces?

Las Espada Supurantes creo que están un poco en la B, si nerfeamos las garras de combate podríamos darles amor. Esencialmente tienen Veneno Negro y Loto Negro permanente, aunque el +1F no se considera del veneno por lo que lo tienen siempre. En WF hacían 1D3 heridas, quizás darles Heridas Múltiples o incluso Masacrar pueda ser una buena manera de buffarlas y darle algo a la banda para matar cosas grandes y acorazadas.

Drawer

Las espadas supurantes quizás serían interesantes como armas contra gente con poca armadura (como anti-armadura ya tienen las garras o el cuchillo)

Quizás a los efectos del veneno se podría añadir que consigan un ataque extra si consiguen impactar y el enemigo no supera la TSA (incluso si se falla la tirada de herir). Obviamente los ataques extras no siguen generando más ataques

Masacrar se me hace demasiado bastia y heridas múltiples circunstancial

Shandalar

El tema es que contra gente sin armadura tienes todo lo demás, las propias garras mismamente. Pen 1 no se puede decir que sea muy anti armadura.

Drawer

"Cuchillo de asesinar: Anula TSA", realmente no necesitas nada más antiarmadura XD

Las garras se quedan como algo intermedio y ese P1 no es nada despreciable por los que puede ir acumulando. Si carga desde las sombras es otro P1, el asesino y los ninjas tienen otro P1, e incluso el primero puede pillar otro P1 más con una única habilidad... Eso significa poder llegar a P4!! (P5 con el caro gromril XD). Por otro lado, los críticos de filo tienen un 50% de ignorar TSA, y la probabilidad de crítico no es despreciable si estás pegandote con una pareja de armas con Filo cortante... Puntos extra el combo con El Arte del Combate Sin Armas, que te daría +1A extra y +1 confirmar. También combinable con habilidades que te den facilidades de hacer críticos (creo que en combate hay varias)

Por otro lado, una horda de ratas tirando de doble daga (sin el -1P) no es tan mala opción anti-TSA, realmente son bichos con alta R lo que podría liarsela más y eso puede ser un buen nicho para las espadas supurantes "repitiendo" los envenenados

Esa P1 junto con la P natural del asesino o los ninjas ya empieza a perforar muy bien la chapa. El asesino incluso se puede meter otro P1 gracias a habilidades de Fuerza. También por críticos puedes cargarte la TSA

Shandalar

No creo que se pueda decir que algo con P1 es especialmente antiarmadura, xD. Las Espadas necesitan un buf, aunque no sé bien cual. Quizás +1 en la tabla de daños?

Igualmente, me está dando por revisar las bandas Skaven y en esta creo que se pueden hacer varias cosas:

-Meter la regla que tienen los Sombríos de infiltrar a media banda. Les pega.

-Veo un exceso de secuaces morralla con F3 y solo uno en condiciones, que es megacaro. La verdad es que la banda necesita un secuaz intermedio que no sean los Ninjas.

Drawer

Cuando había terminado de escribir a todo se me han empezado a ocurrir ideas XD

Segunda versión:

P1 no es per sé antiarmadura, pero si cargas desde las sombras se convierte en un P2, que ya empieza a ser serio. Si sigues combando, que no es dificil en esta banda, dejas sin trabajo a armas especializadas como el cuchillo

Los secuaces morralla son muy clave y propios de los skaven, pero si que hay cosas a retocar por ahí (luego comento). Una horda de ratas furiosas a doble daga repitiendo para impactar (y sin el -1P) te pueden hacer un César en los Idus por mucha F3. E incluso si el enemigo es suficiente poderoso como para aguantar la horda, un héroe (o secuaz menos despreciable) pegando una buena puñalada trapera por la espalda suena muy adecuado, o quizás un arma envenenada.
Creo que este estilo sería muy eshin, y para favorecerlo un veneno especial (quizás combinable) en las espadas supurantes (y estrellas de piedra, que son lo mismo, pero lanzable) que meta -1R (quizas max. -2) sería muy muy práctico

Ojo, que los sombrios no tienen esa regla, sino más la de moverse entre sombras. Silvanos y Montaraces creo que es lo contrario (hablo de memoria)

En este caso, quitando la restricción del secuaz que se infiltra, se podría poner la banda como una versión de sigilo distinta a las bandas mencionadas. También podría ser interesante darles a estos acceso a las armas guays de la banda y restringirselo al básico, son morralla skaven

Los corredores de sombras los podríamos hacer en la misma línea que los cadetes humanos de los mercenarios, bichos patéticos de inicio, pero con alguna regla que les de potencial. En este caso podría ser simplemente que consigan la reglas de Infiltración/Moverse entre las sombras al conseguir X e Y puntos de EXP

Rondadores y tuneladores creo que no aportan nada que no tenga ya la banda. Los de alcantarilla hacen lo que los tuneladores pero más fiable y barato, y cuando tienes 20 bichos con I4+ con acceso a Velocidad y propias, tener especialistas en movilidad no estoy seguro que sirva de algo

Los ninja quizás dejaría uno más, pero todo lo que hacen y para esta banda, por ese precio, no lo veo mal incluso si les falta el equipo. En este caso, la gente te sale muy muy barata, incluso los héroes iniciales, el darles equipo por encima de la doble daga o reclutar los ninjas se convierte en un "lujo" que te puedes permitir y que va a resultar especialmente eficaz precisamente por el resto de peña que te has podido permitir antes.
Se me hace un poco larga la lista de reglas (y no sé si no hay que revisar alguna por si acaso).

El secuaz básico lo dejaría como buena morralla skaven. Barato, individualmente no muy poderoso, pero que cargando con doble daga es un peligro

Sobre el equipo, creo que sería interesante el darles acceso general al veneno negro y el loto negro, y quizás facilidad de buscar las bombas de fuego (son invento del este en el transfondo no?)

Por cierto, el rompeespadas no les pega mucho a estos? Y las nudilleras??
Hay que actualizar también las garras varias