Reglas genéricas de los escenarios

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:55:26 PM

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Rhisthel

Esta es la propuesta para las reglas genéricas de los escenarios, que ahorrará mucho en la descripción de cada uno. Evidentemente los escenarios pueden tener reglas que no se adapten a esto, y por tanto, pasarían a tener preferencia.

También podemos usar este post para discutir genéricamente las reglas de NPCs, y como mejoran sus atributos con el valor de las bandas.
REGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS
Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un escenario en particular lleva la contraria a una regla generica entonces será la del propio escenario la que prevalezca.

DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Cada escenario tiene una descripción. En este apartado se relatan los motivos o la situación del mismo.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48x72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicarán los posibles despliegues para el mismo. Por norma general se utiliza el método clásico. Cada jugador tira 1D6 y quien obtenga el mayor resultado escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Si no se menciona ningún tipo de despliegue, aplica el método explicado arriba. Ten en cuenta que todas reglas que incluyan un (X+) en su descripción, así como los distintos tipos de despliegue son opcionales y depende de los jugadores decidir aplicarlas o no. Si no utlizas los despliegues avanzados aplica el despliegue clásico.

Los distintos tipos de despliegue avanzado son los siguientes:

Despliegue escalonado: Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Distancia de combate (X): No se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado.

Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero a través de un borde que forme parte de su zona de despliegue. A partir del segundo turno, tira 1D6 por cada miniatura en reserva, con un 5+ entrarán en juego. Cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a más de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.

Flanquear: Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 3+ entrará por el borde del tablero que elija. En caso de fallar entrará por su borde designado al principio de la partida.
Al entrar no seguirá las reglas habituales de infiltración sino que actuará como una miniatura normal y corriente.

INICIO PARTIDA
Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y último jugador.

Es posible que algunos escenarios tengan la siguiente regla especial de inicio de partida:

Arrebatar la iniciativa:
Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. En caso de que no sean genéricas, vendrán descritas en este apartado.

Objeto transportable:
Hay determinados objetos que durante la partida pueden ser portados por una miniatura. Situa un marcador para indicar su posición o quien lo lleva.

Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.

Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido o huyendo. Tambien puede recogerlo si se haya trabado y en contacto, pero en este caso no podrá realizar maniobras y perderá un ataque en su siguiente fase de combate.

Cualquier miniatura a menos de 1 UM del marcador de un objeto transportable puede impedir que otra la coja si le vence o iguala en un chequeo enfrentado de Iniciativa.

Si un guerrero que queda Fuera de combate llevaba objetos transportables, debes situar estos donde se encontraba la miniatura, lo más cerca posible del centro de su peana.

Marcador de piedra bruja: Los marcadores de piedra bruja son desplegados por los jugadores por turnos en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí, salvo que se indique lo contrario.

Los marcadores de piedra bruja son objetos transportables.

Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.


Objeto transportable pesado:
Cofres, baules y elementos similares pueden ser demasiado voluminosos para ser transportados comodamente por una única miniatura. Estos objetos tienen un tamaño de una peana pequeña. Una vez por turno puede ser movido por una o más miniaturas (excluyendo animales) que moveran a la velocidad del guerrero más lento y no podrán realizar ninguna otra acción salvo defenderse si resultan cargados. Una única miniatura puede moverlo tambien, pero su movimiento se reducirá a la mitad si no tiene la regla Grande.

No se puede trepar ni saltar con un objeto de este tipo, aunque si se puede empujar para tirarlo por un desnivel.

Ocupar: Un edificio u otro lugar se considera ocupado por una banda si al final de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo en el interior del edificio que el resto de jugadores. Se mantiene ocupado hasta que otra banda reclame que lo ha ocupado. En ocasiones el objetivo será ocupar un punto del campo de batalla en vez de una localización claramente delimitada. En estos casos, coloca un marcador. Se considerarán en el "interior del edificio" las miniaturas a 6 UM o menos del marcador.

FINAL DE LA PARTIDA
Aquí se muestran las condiciones para terminar la partida. Por defecto, si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Puede ser que algún escenario contenga la siguiente regla especial:

Duración Variable (X): Cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:

- Sobrevive:
Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

- Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Esto incluye a cualquier héroe que coja el relevo del jefe.

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo. Solo se gana experiencia por causar heridas o abatir a enemigos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo que se diga lo contrario en el escenario. Esto significa que dejar Fuera de combate a Npcs no permite obtener puntos de experiencia.

Además, existen reglas especiales en determinados escenarios:

- Primera sangre: La primera miniatura que consiga hacer perder una herida a un enemigo, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños, solo pierde la herida si queda Fuera de combate.

- Magnicidio: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

- Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia.


Tabla de recompensa:
Al cumplir determinados objetivos durante la partida, una banda puede encontrar un suculento tesoro o ser premiada por sus esfuerzos. Sea cual sea su origen, si cumple la condición deberá tirar 1D6 por cada objeto en la lista indicada. Si obtiene el resultado indicado junto al objeto, se hará con dicho elemento.

[spoiler= Primera versión]Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de dos jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48 x 72 UM. (Nota: me parece bastante más chungo poner en pulgadas el tamaño del tablero. En cm se entiende perfectamente.).

Bandas

Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Inicio de la Partida

Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).

Experiencia

+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada

Propuesta de Drawer sobre el despliegue:

1) Todos jugadores tiran 1D6.
2) Los jugadores que no hayan repetido numero, se quedan con esa zona de despligue.
3) Los jugadores restantes tiran 1D6.
4) Vuelve al paso 2 hasta que todos tengan su zona de despliegue. Si un jugador saca una zona de despliegue ya ocupada, ese jugador debera repetir tambien
5) Sortea quien empieza a desplegar, el resto van en el orden de las agujas del reloj, en ese mismo orden transcurriran los turnos.[/spoiler]


Drawer

#2
ESCENARIOS

(...)

DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Los escenarios vienen definidos por los siguientes apartados. Las descripciones especificas de cada escenario tienen preferencia sobre las generales

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48 x 72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues para el mismo. Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso. En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues.

Despliegue escalonado:  Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Distancia de combate(X): no se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado

Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero por un borde a traves de su zona de despliegue. A partir del segundo turno tira 1D6 por cada miniatura en reserva, cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a menos de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.

Flanquear:
Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 5+ entrará por el borde del tablero que elija. Cualquier otro resultado hará que entre por un borde aleatorio.


INICIO PARTIDA
Los jugadores tiran 1D6, el que obtenga un resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los npc sucede entre el primer y último jugador.

Arrebatar la iniciativa: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. Si no son de las generales, incluiran una descripción.

Marcador de piedra bruja: Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.
Los marcadores son desplegados en cualquier punto del tablero a más de 10 UM y a 6 UM al menos entre sí. Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.
Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.


FINAL DE LA PARTIDA
Condiciones para terminar la partida. Cuando se cumplen los requisitos indicados, la partida termina. Si al inicio de un turno  quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Duración Variable (X): cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores)más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:
-Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
-Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
-Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate

Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.

Causar confusión: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia

Shandalar

No le encuentro demasiado sentido a eso del despliegue improvisado, ni tampoco al escalonado, ¿Qué gracia tienen?

Drawer

El improvisado hace que nadie pueda escojer el lado por el que empieza, sino que tenga que adaptarse a donde le toque. En una partida de 2 jugadores, si hay 4 areas de despliegue, los oponentes no tienen porque salir por lados enfrentados. Por ejemplo, con un despliegue por cuadrantes, podrian desplegar las bandas en cuadrantes adyacentes en vez de en enfrentados. Da combinaciones más inesperadas.

El escalonado, es como en WF, tiene la idea de meter tactica desde el despliegue. Vas desplegando al mismo tiempo que tu oponente. Si tu despliegas determinada miniatura en un sitio, tu adversario puede que le interese desplegar otra en otra zona para compensar y viceversa. Coge mucha importancia si la mezclas con Distancia de combate, en determinados despliegues podrias incluso "reducir" la zona de despliegue del oponente

Nako

A mi lo del despliegue escalonado me gusta bastante, pero no hay ninguna regla sobre el orden de despliegue  dentro de la propia banda (si va antes el jefe, los heroes, los secuaces)...??

Drawer

En principio no. En el despliegue original pones la banda entera, asi que solo influiria en el escalonado

Drawer

Modificaciones en naranja. Al apartado de Experiencia y Recompensas añadiríais algo?


DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Los escenarios vienen definidos por los siguientes apartados. Las descripciones especificas de cada escenario tienen preferencia sobre las generales

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48 x 72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues para el mismo. Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso. En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues. Si no se menciona ninguno, aplica la tabla estándar. Ten en cuenta que todas reglas que incluyan un (X+) en su descripción, así como las tablas de despliegue son opcionales y depende de los jugadores decidir aplicarlas o no. Si no utlizas las tablas de despliegue aplica el despliegue clásico.

Despliegue escalonado:  Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Distancia de combate(X): no se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado

Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero por un borde a traves de su zona de despliegue. A partir del segundo turno tira 1D6 por cada miniatura en reserva, cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a menos de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.

Flanquear:
Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 5+ entrará por el borde del tablero que elija. Cualquier otro resultado hará que entre por un borde aleatorio.


INICIO PARTIDA
Los jugadores tiran 1D6, el que obtenga un resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los npc sucede entre el primer y último jugador.

Arrebatar la iniciativa: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. Si no son de las generales, incluiran una descripción.

Marcador de piedra bruja: Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.
Los marcadores son desplegados en cualquier punto del tablero a más de 10 UM y a 6 UM al menos entre sí. Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.
Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.


FINAL DE LA PARTIDA
Condiciones para terminar la partida. Cuando se cumplen los requisitos indicados, la partida termina. Si al inicio de un turno  quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Duración Variable (X): cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores)más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:
-Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
-Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
-Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate

Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.

Causar confusión: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia.

Drawer

Sobre los marcadores de piedra bruja.

Ponemos punto de experiencia por tener un marcador de piedra bruja o un punto por cada marcador?

Es decir, un tipo con 4 piedras se lleva 4 puntos o solo 1? Tal como lo dejamos esta algo ambiguo. Haria que dejar claro que la banda obtiene un fragmento por cada marcador...

Como hemos jugado en mi grupo es a punto por marcador, pero no tengo claro si lo otro resultaria mas interesante para la jugabilidad, puesto que te hace más interesante distribuir los fragmentos

khaelion

Yo haría +1 si por tener un marcador de piedra bruja, independientemente de cuantas priedras brujas tenga. Mi experiencia con este tipo de recompensas es que los personajes creados a fin de ser rápidos (skavens, hechiceros con salto, elfos..) pueden obtener demasiada experiencia en una sola partida y sin ningún riesgo. Llegan los primeros y se marchan antes de que venga nadie a enfrentarlos y, además, sin sufrir demasiado en los cambios de alturas.

Yo daría 1 punto por llevar, al menos, una piedra. Si llevas más, sólo te llevas un punto. ¿Puedes pasar piedras brujas a tus compañeros para que todos ganen exp? Yo diría que sí. Regular en sentido contrario será algo engorroso.

Drawer

Pensaba que estaba puesto que podian pasarse...

El requisisto que pondria yo es que si una miniatura recibe un fragmento no puede mover más ese turno.

Por otro lado, cómo veis que no se pueda correr el turno que se coje una piedra? Por parte del trasfondo es como que se agacha y todo eso y por parte de la jugabilidad, se limita el cojo la piedra y corro

Rhisthel

Yo no daría adicional por cada piedra... sino puede llegar a ser un despiporre

Joe Lupara

Coincido, +1 por piedra bruja lleve uno o lleve 12 fragmentos.
Pasar piedras de uno a otro tampoco lo veo, el que quiera peces que se moje el culo.
Y el turno de recojerla del suelo, lo que hemos venido utilizando sin problemas aparentes es que termina el movimiento ande o corra, con sus respectivas limitaciones como no disparar y demas si ha corrido.

Rhisthel

Quote from: Joe Lupara on February 23, 2014, 22:43:26 PM
Coincido, +1 por piedra bruja lleve uno o lleve 12 fragmentos.
Pasar piedras de uno a otro tampoco lo veo, el que quiera peces que se moje el culo.
Y el turno de recojerla del suelo, lo que hemos venido utilizando sin problemas aparentes es que termina el movimiento ande o corra, con sus respectivas limitaciones como no disparar y demas si ha corrido.

+1 a lo de no dejar pasar. Respecto a lo de parar el movimiento, no lo veo, con empezar el movimiento estando en contacto lo veo más que suficiente.

Drawer

Lo que teniamos puesto...

QuoteCualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.

Rhisthel, dices que hay que estar al inicio de tu turno en contacto para poder cogerlo?? Eso es más restrictivo todavia. Te tienes que haber parado allí el turno de antes.

El trozo de la experiencia que se gana lo dejamos así entonces:

QuoteAl final de la partida, cada guerrero con al menos un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja por marcador.

Otro tema interesante, si la partida termina (por huida de todas bandas menos una) y hay marcadores sin reclamar, que sucede con ellos?

Rhisthel

Es lo que hay... si quieres la piedra, tendrás que arriesgarte y jugar bien jugado.

Respecto a los trozos que no se consiguen, pues GL, se pierden

Joe Lupara

Las piedras sin reclamar no deberian quedarselas los ganadores?

Lo de coger la piedra Risthel viene a ser lo mismo lo que dices tu y lo que digo yo. Ejemplo:
Segun digo yo, una mini mueve 3um hasta el marcador, lo coge, dispara y acaba el turno. En su siguiente turno puede hacer lo que le parezca, correr, anadar o lo que sea.
Segun tu, mueve los 3um hasta el marcador, se para ahi, dispara y acaba el turno. En su siguiente turno coge la piedra y hace lo que le parezca.
O se me pasa algo?

Rhisthel

Quote from: Joe Lupara on February 24, 2014, 00:42:04 AM
Las piedras sin reclamar no deberian quedarselas los ganadores?

Lo de coger la piedra Risthel viene a ser lo mismo lo que dices tu y lo que digo yo. Ejemplo:
Segun digo yo, una mini mueve 3um hasta el marcador, lo coge, dispara y acaba el turno. En su siguiente turno puede hacer lo que le parezca, correr, anadar o lo que sea.
Segun tu, mueve los 3um hasta el marcador, se para ahi, dispara y acaba el turno. En su siguiente turno coge la piedra y hace lo que le parezca.
O se me pasa algo?

Es lo mismo. Sip, solo cambia el orden.

Yo a la piedra bruja sin reclamar la dejaría como "no ha sido posible encontrarla".

Drawer

#18
La única diferencia es si metes más minis. No es lo mismo muevo dos cojo con uno la piedra y a ver si no me la lia el oponente que muevo dos, si me derriba uno el oponente ya la pillare con el otro...

Me empieza a gustar bastante la que habiamos puesto...
QuoteCualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.

Tiene la gracia de que no depende de a la distancia que estes del marcador pero tampoco te permite lo de coger la piedra y correr (literalmente XD).


edit: Respecto a la piedra abandonada, tengo mis dudas... No veo igual el se agotan los turnos de la partida que el te quedas con la zona porque todos han huido

Drawer

Queda por añadir esta regla, luego me acargo de ello

Ocupar: Un edificio se ocupa si al principio de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo a 6 UM o menos del edificio que el resto de jugadores.