Kislevitas

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:41:55 AM

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Rhisthel

KISLEVITAS

La tierra de Kislev está situada al nordeste del Imperio. A medida que uno avanza hacia el Este, los densos bosques van dejando paso a vastas estepas que se extienden hasta las colinas al pie de las Montañas del Fin del Mundo. Los inviernos en Kislev son muy fríos y cruelmente largos; las tormentas de nieve y hielo se apoderan por completo de los campos durante meses. Los pueblos de Kislev están construidos básicamente con madera porque la piedra es difícil de encontrar, de modo que sólo las ciudades más importantes cuentan con edificios y murallas de piedra. En la vieja capital de Kislev, la ciudad de Kislev, sus enormes edificios están coronados por cúpulas doradas inmensas y decorados con multitud de estatuas y gárgolas de oro. De Kislev se dice que es un país pobre lleno de gente rica. No cabe duda de que la gente que vive en esta torturada tierra posee una actitud ante la vida que los extranjeros suelen considerar inusualmente positiva, pues Kislev es un país que vive bajo una constante amenaza de invasión. Los ejércitos de los Nórdicos atraviesan a menudo las fronteras de Kislev para dedicarse a la incursión y al pillaje y, lo que es aún peor, Kislev se encuentra justo en la frontera con los Desiertos del Caos, por lo que cualquier invasión de las hordas del Caos tiene que pasar primero por Kislev (y por sus habitantes).

Los zares de Kislev han forjado fuertes lazos de unión con el Imperio para ayudar a su pueblo en la lucha contra todos estos crueles enemigos. Dicha alianza es beneficiosa para ambas partes, dado que los gobernantes del Imperio comprendieron hace ya mucho tiempo la ventaja que supone contar con un baluarte militar en el Norte para controlar el flujo de las mareas del Caos. Ambos países cumplen con la antigua tradición de enviar tropas para ayudarse el uno al otro en tiempos de necesidad y, de hecho, la Legión del Grifo (que es el orgullo de la nobleza kislevita) se formó como símbolo de unidad entre ambos países. Esta orden de caballería está formada en su totalidad por nobles kislevitas, pero se entrenan y se acuartelan en el Imperio.

A pesar de la amenaza constante que representan los ejércitos invasores, a los habitantes de Kislev les gusta cantar, bailar y jugar tanto como a la gente de cualquier otro país del Viejo Mundo (o quizás más), aunque hay quien dice que su relativa felicidad se deriva en realidad de su afición a las bebidas fuertes. Sea o no sea cierto eso, la verdad es que a los kislevitas les encantan sus licores y, de hecho, muchos de ellos atribuyen cualidades casi mágicas a la más famosa de todas las bebidas kislevitas: el vodka.

Kislev puede considerarse dos naciones en una. Por un lado, se encuentran los pueblos y ciudades del Sur que son mucho más civilizados y donde las tierras son relativamente fértiles. En el Norte, sobre todo al norte de Lynsk, se encuentran las tribus nómadas.

En la época de Sigmar, las tierras yermas al noroeste del Urskoy estaban pobladas por las tribus ungols que también dominaban las tribus menores de los rops-menn que vivían en lo que ahora se conoce como el Territorio Troll. Los kurgan comparten muchos rasgos con los nómadas del Este, y los ungols eran pueblos dispersos de tribus nómadas a caballo. La influencia de Sigmar no llegó tan al Norte y estas tribus siguieron independientes respecto del resto de tribus fundadas por Sigmar. Alrededor del año 1.500 del calendario imperial hubo una migración a gran escala desde el Oeste en dirección a las estepas del Este, y en este sentido merece mención especial la llegada de los poderosos y acaudalados gospodares. Como el Imperio estaba desgarrado por las guerras, el Imperio no estaba en posición de reclamar estas tierras y las armas y tácticas superiores de los gospodares empujaron a los ungols hacia el Oeste y el Norte, los cuales acabaron absorbiendo a los ropsmenn por completo. Durante el siglo siguiente el poder de los gospodares aumentó y se fundó la ciudad de Kislev.

El asentamiento de Praag aumentó de tamaño mientras los gospodares usaban Lynsk para lanzar incursiones en el territorio ungol, obligando a los ungols a acatar el régimen de los gospodares (que ya empezaban a ser llamados kislevitas, igual que la ciudad). En esta época, la antigua ciudad ungol de Erengrado se había convertido en un puerto comercial gobernado por los kislevitas desde donde podían navegar por el Mar de las Garras comerciando y combatiendo con los Norses y, en ocasiones, también con el Imperio,así como manteniendo a raya a los ungols. Este estado ha persistido durante 750 años y las sociedades de los gospodares y los ungols se han mantenido vigentes en mayor o menor medida en la nación de Kislev. La élite gobernante (de la que proceden los zares y zarinas) proviene de la herencia gospodar. La influencia de la lengua y creencias gospodares es mucho más evidente en el Sur, particularmente en las ciudades de Kislev y Erengrado, donde, a medida que te adentras en el Norte, la tierra se vuelve más baldía y las tribus a caballo aún ejercen su influencia. De hecho, una gran parte de la propia Praag ha sido reclamada por la antigua nobleza ungol y, en cierta forma, es un poder separado en el Norte. 

La mayor parte de la gente de Kislev es de origen Gospodar. Suelen ser reservados y sombríos ante los extranjeros, pero son personas muy sentimentales con un profundo amor por sus familias y su tierra.

Los poderosos y ricos Gospodares habitan principalmente las zonas del sur de Kislev. Casi la totalidad de la élite gobernante, incluyendo los Zares y Zarinas, es de origen Gospodar, y su lengua y creencias dominan la sociedad kislevita. En particular, el culto Gospodar a Ursun el Oso es la religión más poderosa de Kislev, influyendo incluso en las comunidades más fuertemente Ungoles.

Las mujeres Gospodares, que son reconocidas en todo el Viejo Mundo por ser bellezas de piel clara, gozan de los mismos derechos que los hombres, lo cual puede ser confuso para los extranjeros que no están familiarizados con esta igualdad. No hay razón para que una mujer no pueda elevarse a una posición de poder dentro del gobierno, y el linaje se traza por el lado de la madre. La mayoría de las mujeres Gospodares se quedan en casa, pero su autoridad en la familia es absoluta y muy superior a la de un hombre. La mayoría de los hechiceros poderosos del país son mujeres.

Los Gospodares son gente alta, imponente y de hombros anchos, con rasgos finos que pueden parecer exóticos y extraños a los extranjeros. Su piel es generalmente pálida, aunque aquellos que vagan por el Oblast serán tan curtidos como cualquier miembro de la tribu Ungol, y el color de su cabello a menudo puede variar de un negro azulado a pelirrojo y rubio. Algunos bebés nacen bendecidos con el pelo blanco o plateado, y se cree que es una señal de que los espíritus del país han marcado al niño para grandes hazañas.

El pueblo Ungol es menos populoso que el Gospodar y vive predominantemente en el norte. Sus asentamientos se pueden encontrar en lo profundo del peligroso Territorio Troll, donde fueron expulsados hace mucho tiempo por los Gospodares.

Krugs nómadas de jinetes Ungoles vagan por el Oblast hasta el Paso de la Sangre Negra, y algunos tienen más en común con los merodeadores Kyazak que con otros kislevitas. Son un pueblo espiritual con una larga y orgullosa historia, y tienen su propio idioma, a pesar de que se está muriendo lentamente. Las mujeres Ungoles tienen los mismos derechos que los hombres, y algunos krugs nómadas son totalmente matriarcales.

El lugar donde la herencia Ungol es especialmente notable es en la caballería. Las habilidades tradicionales de los jinetes Ungoles (una gran movilidad, una habilidad maestra en el tiro con arco y sus tácticas sutiles y poco convencionales) son muy valoradas. Muchos tramperos, comerciantes y otros aventureros independientes de ascendencia Ungol tienen una reputación de resistencia, autosuficiencia y crueldad que les es de mucha utilidad en terreno salvaje.  De hecho, los Arqueros a Caballo Kislevitas son famosos en todo el Viejo Mundo.

Los kislevitas aparentan ser gente callada a ojos de los extranjeros, pero en realidad guardan una gran alegría en sus corazones y, cuando están con los suyos, son muy animados y escandalosos. Los kislevitas tienen fama de ser guerreros extremadamente valientes y sienten un odio profundo hacia el Caos, mucho más intenso que el de la mayoría de pueblos del Viejo Mundo. Mientras que la mayor parte de los ciudadanos del Imperio no advierten los síntomas delatores de la existencia de un culto al Caos, los ciudadanos de Kislev perciben de inmediato cualquier indicio de depravación y purifican a los individuos afectados mediante el uso de la espada y de la hoguera. Tienen una tolerancia cero hacia el más mínimo atisbo de influencia del Caos. Muchos de los ciudadanos de Kislev han perdido sus hogares o a sus seres queridos a manos de los guerreros del Caos y son muy conscientes de que el menor fallo de vigilancia puede llevarlos a la perdición. Por esta razón, son implacables con sus viejos enemigos; no dan cuartel a las fuerzas del Caos, del mismo modo que no esperan recibirlo de ellas.

Los kislevitas no son gentes ricas, por lo que la promesa de oro y riquezas de Mordheim ejerce un fuerte atractivo sobre ellos.


Reglas Especiales

Odio al Caos: milenios y milenios de luchas con las fuerzas del Caos inevitablemente han dejado huella en el pueblo de los Kislevitas. Los Kislevitas odian a todas las formas del Caos, y nunca se podrán aliar con ellos en partidas multijugador.

Hijos del Norte: los Kislevitas pueden repetir la tirada  en la tabla de heridas graves después de la batalla.

Implacables: los Kislevitas deben empezar a efectuar chequeos de retirada con un 25% más de bajas de lo normal, un 50% en la mayoría de los escenarios.

Elección de Guerreros

Una banda de Kislevitas debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Druzhina: tu banda debe incluir un Druzhina, ¡Ni más, ni menos!
Domador de Osos: tu banda puede incluir un único Domador de Osos.
Bruja del Hielo: tu banda puede incluir una única Bruja del Hielo Esaul.
Jovenzuelos: tu banda puede incluir hasta dos Jovenzuelos.
Guerrero Gospodaress: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros Gospodares.
Streltsi: tu banda puede incluir hasta tres Streltsi.
Kossars: tu banda puede incluir cualquier número Kossars.
Droyaskas: tu banda puede incluir hasta tres Droyaskas.
Osos Amaestrados: tu banda puede incluir hasta dos Osos Amaestrado.

Experiencia

El Druzhina comienza con 14 puntos de experiencia.
La Bruja del Hielo y el Domador de Osos comienzan con 8 puntos de experiencia.
Los Jovenzuelos comienzan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades

Druzhina: Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Logísticas, Especiales
Bruja del Hielo: Arcanas, Logísticas, Especiales.
Domador de Osos: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Jovenzuelos y Streltsi: Combate, Disparo, Especiales.
Guerreros Gospodares: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales
Kossars: Combate, Disparo, Fuerza, Especiales
Droyaskas: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Druzhina, Bruja del Hielo, Jovenzuelos, Guerreros y Kossars:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Streltsi:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Domador de Osos:
M4 HA6 HP4 F5 R4 H3 I6 A4 L9

Droyaskas:
M4 HA7 HP5 F4 R4 H3 I6 A5 L9

Héroes

1 Druzhina: 60 coronas de oro
Los Druzhina son la pequeña nobleza de Kislev. En tiempos de guerra, estos nobles aportan sus propios regimientos al ejército de Kislev y sus antiguas armaduras y armas les confieren un aspecto realmente impresionante, ya que la mayoría de estos objetos de gran valor se heredan de  padres a hijos. Los Druzhina son lo bastante ricos como para poderse costear su propio caballo y equipo de batalla y deben estar siempre preparados para luchar por el Zar cuando este los llame. A cambio, se les permite poseer tierras y se les conceden exenciones temporales de los impuestos anuales.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Druzhina puede estar equipado con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Kislevitas.
Reglas Especiales: Jefe, Herencia.

Herencia: En el momento de crear la banda kislevita, el Druzhina puede adquirir un arma o una armadura de la lista de equipo de los guerreros kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. Esta arma representa una reliquia familiar muy preciada que ha ido pasando de padres a hijos durante generaciones. Perder una reliquia ancestral se considera una falta de respeto y de honor gravísima, por lo que, si alguna vez se extravía (por ejemplo, al obtener un resultado de "Robado" en la Tabla de Heridas Graves), el Capitán tendrá que reemplazarla por otro objeto  extremadamente bien hecho lo más rápido posible o correrá el riesgo de ser acosado por los espíritus coléricos de sus antepasados. Para poder sustituir una reliquia ancestral, el Druzhina deberá adquirir el mismo objeto de equipo, pero un 50% más caro de lo normal. Este coste adicional representa el cuidado extra y los materiales preciosos que se utilizan para crear el objeto. Hasta que no se sustituya dicho objeto, el Capitán sufrirá una penalización de -1 a todos los chequeos y tiradas para impactar.

0-1 Domador de Osos: 40 coronas de oro
Desde tiempos inmemoriales, los osos han sido siempre los protagonistas de un sinfín de mitos y leyendas de Kislev. Los kislevitas sienten un profundo respeto por estos animales tan fuertes y  por eso se reúnen para admirar los osos amaestrados que acompañan los circos ambulantes. A los vigorosos hombres que se dedican a adiestrar a estos osos se les conoce simplemente como "domadores de osos" y los mejores de ellos han extendido su fama por todos los rincones de Kislev. Los osos también se pueden adiestrar para la guerra y, por eso, se suelen reclutar domadores de osos en el ejército de Kislev, en el que disfrutan de un estatus superior al del resto de los soldados.

M4 HA3 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Domador de Osos se puede equipar con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros Kislevitas
Reglas Especiales: Adiestrador de Osos, Fuerza del Gran Oso (habilidad especial de los Kislevitas).

Adiestrador de Osos: una banda de kislevitas que cuente con un Domador de Osos puede tener hasta a dos osos como secuaz. Estos osos han sido adiestrados para obedecer las órdenes del Domador, por lo que, siempre que se encuentren a 6 UM o menos del Domador de Osos, superarán automáticamente los chequeos de estupidez (incluso si el Domador ha sido derribado o aturdido). Además, suma +1 a cualquier maniobra que efectúe en la que se use la Fuerza.

0-1 Bruja del Hielo: 40 coronas de oro
Las Brujas del Hielo son las misteriosas y temidas hechiceras de Kislev. Son una ancestral hermandad con una gran influencia en el pueblo Gospodar; de hecho, Kislev fue fundada por una Bruja del Hielo, la primera Reina-Khan. Frías, calculadoras, y con una presencia temible, muchos dirían incluso sin corazón, como si fueran un gélido reflejo de la magia que controlan, guardan antiguos secretos que muchos preferirían no saber. Son capaces de llamar a las fuerzas del hielo en su ayuda, una fuerza elemental destructiva, peligrosa y mortal.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humana.
Equipo: la Bruja del Hielo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Kislevitas. No puede usar armas pesadas ni pistolas.
Reglas Especiales: Magia Elemental de Hielo Básica, Sangre Fría, Helar la Sangre.

Helar la Sangre: la presencia de una Bruja de Hielo causa un frío sobrenatural en sus enemigos. Los enemigos trabados en combate con ella tienen que realizar un duelo de I con la Bruja y si pierden reciben Ataca Último, si ya lo tenían pierden un Ataque.
Sangre Fría: efectúa todos los chequeos de liderazgo y psicología tirando un dado adicional y descartando el más alto.

0-2 Jovenzuelos: 15 coronas de oro
Los muchachos fuertes y robustos procedentes del campo suelen unirse a las bandas de atrevidos aventureros para buscar fortuna.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: los Jovenzuelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Kislevitas.

Secuaces

1+ Guerreros Gospodares: 30 coronas de oro
La tribu gospodar conforma la gran masa de los habitantes de Kislev y, por lo general, se la considera el pueblo más civilizado de este frío reino. Los gospodares son gente de gran estatura con el pelo rubio o pelirrojo. Sus mujeres son conocidas por todo el Viejo Mundo por la belleza de su blanca piel. Las mujeres gospodares poseen los mismos derechos que los hombres y pueden alcanzar posiciones de poder; de hecho, ¡Los magos más poderosos entre los legendarios Magos de Hielo de Kislev son todos mujeres!

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Guerreros Kislevitas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Kislevitas.
Reglas Especiales: Norteños, Desgaste.

Norteños: los Kislevitas están acostumbrados a pasarlo mal, y aguantan condiciones que a otros les parecerían un suplicio. Los Guerreros Gospodares obtienen +1R durante el primer turno de combate si son cargados.
Desgaste: los Guerreros Kislevitas tienen un físico que aguanta los combates prolongados, lo que deja a sus enemigos extenuados. Los enemigos que estén trabados tres o más rondas de combate con un Guerrero Kislevita obtienen -1HA durante ese combate.

Kossars: 35 coronas de oro
Los Kossars son parte del otro pueblo que forma parte de Kislev junto a los gospodares, los Ungols. Proceden de una tribu que prestó sus servicios como mercenarios contra los propios Ungols en la época de la invasión gospodar que adoptaron un estilo de combate distintivo: son expertos en disparar sus arcos en movimiento y luego sacar pesadas hachas

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Kossars pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Kislevitas.
Reglas Especiales: Recarga Rápida (habilidad de Disparo), Práctica  (Armas Pesadas).

0-3 Streltsi: 30 coronas de oro
El Príncipe Boydinov de Erengrado fue el primero en introducir las armas de fuego en Kislev. Aunque era muy apreciado por su gente, el príncipe siempre estuvo considerado como un excéntrico (fue él quien inventó el desquiciado juego de la ruleta kislevita). A pesar de los recelos iniciales, con el tiempo los arcabuces han acabado por aceptarse como armas de guerra fundamentales. A su muerte, el príncipe legó una gran parte de su fortuna para la creación y el mantenimiento de un regimiento de arcabuceros. El regimiento sigue activo hoy en día y a sus miembros se les conoce por el nombre de Streltsi. Además de su pericia con los arcabuces, a los Streltsi también se les adiestra en el manejo de un tipo de alabarda llamado bardiche. De hecho, el arcabuz y el bardiche son los símbolos característicos de los Streltsi. En combate, los Streltsi utilizan el bardiche como apoyo para el arcabuz, con lo que incrementan su puntería y, a la vez, forman una combinación ofensiva realmente mortífera.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Streltsi pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Streltsi.
Reglas Especiales: Apoyo del Arcabuz.
Apoyo del arcabuz: un Streltsi armado con alabarda y arcabuz puede usar la alabarda para apoyar el cañón del arcabuz en ella. De esta manera, el guerrero recibirá un +1 a la tirada para impactar con el arcabuz siempre y cuando no se mueva en todo el turno.

Droyaskas: 60 coronas de oro
Droyaska significa literalmente "Maestro de Armas" en Kislevita. Estos guerreros cosacos son los más grandes luchadores de su pueblo, y alcanzar semejante rango es muy difícil, pues se necesitan años de dedicación, pericia con muchas armas, y sobrevivir a muchas luchas contra siervos del Caos y monstruosas criaturas del Territorio Troll. Los que lo consiguen son nombrados Droyaskas por las mismísima Reina del Hielo, la bruja más poderosa de todo Kislev, y que tiene gran influencia en el reino. Estos guerreros sin igual pueden acabar con poderosos y salvajes bárbaros nórdicos como si fueran unos niños llorones.


M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Droyaskas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Kislevitas.
Reglas Especiales: Maestros de las Armas, Montones de Armas.

Maestros de las Armas: los Droyaskas son más diestros en el uso de cualquier tipo de arma que la mayoría de los mortales. Las Hachas empuñadas por los Droyaskas ganan la regla Parada; las Espadas dan +1 a desarmar; las Mazas, +1F en el primer turno de cada combate.
Montones de Armas: los Droyaskas pueden llevar hasta cuatro armas de combate cuerpo a cuerpo, en vez del límite habitual de dos. Además, al inicio de cada ronda de combate pueden elegir con que arma(s) van a luchar durante esa ronda y no sufre penalizadores por cambiar de arma. Si es durante el turno del enemigo, elegirán las armas antes de él.

0-2 Osos Amaestrados: 130 coronas de oro
Los Domadores de Osos suelen llevar algunos de sus osos sagrados en combate. Estas bestias enormes no sienten ningún temor hacia los seres humanos, por lo que lleva años ganarse su confianza y su obediencia. Con todo, el esfuerzo necesario para adiestrar una de estas criaturas siempre vale la pena, porque, cuando las cosas se ponen feas, no existe amigo más fiel ni aliado más útil que estos osos.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H2 I2 A2 L6

Peana: grande.
Equipo: ninguno, ¡Aparte de garras y dientes!
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Animal, Adiestrado, El Abrazo del Oso, Ferozmente Leal

Adiestrado: al Oso no le importa lo más mínimo la misión de la banda o su odio hacia otras bandas: él solo cumple las órdenes de su Domador. A veces puede aburrirse mientras espera recibir órdenes. Por esta razón, los Osos Amaestrados están sujetos a las reglas de Estupidez. En cambio, si recibe las "atenciones especiales" de su Domador, el Oso se comportará un poco mejor, de modo que no deberá hacer ningún chequeo de estupidez mientras se encuentre a 6 UM o menos del Domador. En realidad, el Oso solo hace caso a las órdenes de su Domador, por lo que no utilizará nunca el atributo de Liderazgo del líder de la banda, pero podrá usar el del Domador siempre que este se encuentre a 6 UM o menos de él. Hay que tener en cuenta que la banda no puede controlar al Oso sin el Domador, por lo que no se puede usar al Oso Amaestrado en una partida en la que no participe el Domador de Osos. ¡Eso implica que, si la banda no cuenta con ningún Domador de Osos, deberá dejar al Oso en la jaula de su campamento hasta que se reclute a un nuevo Domador!
El Abrazo del Oso: si el Oso logra impactar en un guerrero enemigo con sus dos ataques en el mismo turno de combate, el jugador que lo controla puede decidir realizar un único abrazo del oso en lugar de resolver los ataques de la forma normal. Si se elige esta opción, cada jugador deberá tirar 1D6 y añadir al resultado el atributo de Fuerza básico de la miniatura. Si el objetivo es de tamaño humanoide o un animal más pequeño, el Oso podrá tirar 2D6 y elegir el mejor resultado. Si el resultado total del Oso es superior o igual que el de su contrincante, el guerrero enemigo sufrirá una herida automática sin posibilidad de efectuar la tirada de salvación por armadura. Si, por el contrario, el resultado total del guerrero enemigo es superior al del Oso, este habrá conseguido zafarse del agarre del Oso y no sufrirá daño alguno.
Ferozmente Leal: el lazo de unión entre el Oso y su Domador es tan fuerte que, si el segundo cae herido, a menudo el Oso se erguirá sobre su cuerpo para protegerlo o hasta puede que lo arrastre hasta un lugar seguro. Siempre y cuando un Oso no quede Fuera de combate en el transcurso de una partida, su Domador de Osos puede ignorar los siguientes resultados de la Tabla de Heridas Graves: "Vendido como gladiador", "Robado" y "Capturado". En caso de obtener alguno de estos resultados, deberá sustituirlo por el de "Recuperación completa".


Habilidades Especiales de los Kislevitas

Curtido en la Bebida

El kislevita es todo un profesional en el tema de emborracharse, por lo que está más que acostumbrado a situaciones en las que sus sentidos fallan.

El héroe gana la habilidad Inmune al Dolor. Sin embargo, sus reflejos no son los mismos debido a tanto alcohol, por lo que resta -1 a su I.

Valentía

El héroe gana la regla Disciplinado.

Lazos Ancestrales

La banda puede repetir los chequeos de retirada no superados, siempre que el líder esté en pie.

Fuerza del Gran Oso

El kislevita ha aprendido el ancestral estilo de lucha que imita a los osos de su tierra, siendo capaz de agarrar a un oponente e inutilizarlo completamente mientras le estruja.

Requisitos: Esta maniobra requiere gastar todos los ataques del guerrero, y que tenga al menos la misma fuerza que su adversario.
Restricciones: La maniobra no puede realizarse durante la fase de combate cuerpo a cuerpo en la que haya cargado, y el enemigo no puede tener la regla Grande..
Prueba: Es necesario efectuar una tirada de impacto para realizar esta maniobra. Suma +1 a la tirada para impactar por cada ataque que tenga en su perfil básico por encima de 1.
Turno de resolución: La maniobra debe resolverse en turno de Iniciativa.
Efecto: Si la prueba se supera, la miniatura y su enemigo hacen una tirada enfrentada de Fuerza, con un bonificador de +1 para el ejecutor si tenía mas de 2 ataques en su perfil. Si la miniatura que realiza la maniobra gana, el objetivo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura y perderá su próxima fase de acción, ya sea en este turno o en el siguiente. La miniatura que está ejecutando la maniobra seguirá haciéndolo hasta que su enemigo muera o se zafe. Para zafarse, en el turno de acción del ejecutor de la maniobra, se deberá seguir haciendo la tirada enfrentada de fuerza. Si gana el enemigo, se zafará del abrazo, pero si gana el ejecutor, continúa aplicando estos efectos.

Resistencia Sobrehumana

Cuando pierda su última herida, el héroe puede efectuar un chequeo de resistencia. Si lo supera, ignora la herida. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

Cuidado Meticuloso

Los kislevitas son gente pobre, y son famosos por aprovechar siempre al máximo los escasos recursos que tienen, y mantener todo su equipo con gran cuidado. Lo que los demás verían como un arma rota imposible de usar, los kislevitas rápidamente la arreglan como pueden.

Esta habilidad solo puede cogerla el lider. La banda siempre se considerará que tiene el tamaño de la columna anterior a la que le corresponde a la hora de vender piedra bruja. Además, obtienen un 75% del valor de los objetos que venden, en vez del 50%, debido a lo bien cuidados que están. Basicamente lo atribuyo a que cuidan mucho sus armas por culpa del tiempo y pueden tener dichas armas en su armeria. (o algo asi xD)

Equipo Especial de los Kislevitas

Collar de garras de oso
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 50 + 3d6 co

Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar hecho con las garras de este animal (a veces, con los dientes) se considera mágico y se le atribuyen poderes sobrenaturales. Todo guerrero que porte un collar de garras de oso obtendrá parte de la fuerza y de la ferocidad salvajes de dicho oso.
En términos de juego, esto implica que el guerrero pasará a estar sujeto a las reglas de furia asesina.

Vodka
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25 + 2d6 co

Los kislevitas viven en una tierra de condiciones ambientales muy duras y bajo la constante amenaza de ser invadidos. A pesar de que esto hace que los habitantes de Kislev sean gente grave por naturaleza, no han perdido ni una pizca de su afán festivo. Al contrario, su afición por las juergas ha aumentado debido a las penalidades que han ido sufriendo a lo largo de su vida; han aprendido que la vida son cuatro días y que no hay excusa para no disfrutar de lo que se tiene. Uno de los resultados de esta pasión por la vida y por las celebraciones es una bebida alcohólica de alto grado llamada vodka. Se trata de uno de los productos de exportación más importantes del país, aunque la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo lo encuentran demasiado fuerte para sus paladares. Los kislevitas disfrutan mucho con esta bebida, a la que incluso atribuyen propiedades mágicas. Las madres dan vodka a sus familias para prevenir las enfermedades y para mantener el calor durante los largos meses de invierno y los guerreros lo beben para obtener suerte y coraje. Los extranjeros suelen mofarse de las supuestas propiedadesde este licor, pero no cabe duda de que un ejército kislevita con buenas provisiones de vodka lucha mejor y con más ánimo que uno sin ellas.

El vodka es un objeto de equipo de un solo uso que un héroe kislevita puede proporcionar a la banda antes de empezar la partida. Todos los integrantes de la banda obtendrán un modificador de +1 al Liderazgo (hasta un máximo de 10) durante toda la partida. Además, debido a los efectos embriagadores del alcohol, cada uno de los miembros de la banda deberá hacer un Chequeo de Resistencia antes de empezar la partida y, en caso de no superarlo, aplicar un modificador de -1 a la Iniciativa hasta el final de la partida.

Estandarte Alado
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+2D6 coronas de oro

El guerrero causa miedo cuando carga

Collar de Ursus
Disponibilidad: ara 10; Coste: 25+3D6 coronas de oro

El guerrero puede repetir todos los resultados de 1 al herir en combate.

Magia Elemental del Hielo

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Guerreros Kislevitas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co


Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co(no Kossars ni Droyaskas)
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co (no Kossars ni Droyaskas)
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de los Streltsi

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co


khaelion

Hay que actualizar las listas de equipo de esta banda. Además, creo que tanto jovenzuelos como capitán deberían poder acceder tanto a las listas de guerreros como la de steltsi.

Shandalar

Esta banda ha tenido, desde que la publiqué en el foro de MB, algo así como 0 de feedback.

Drawer

Necesita un repaso...

Así por encima he visto que la regla Maestros de armas, con la espada el efecto está relacionado con la vieja regla de parada

VictionMartell

La regla implacable de la banda no la he entendido bien.

Joe Lupara

Si la banda es de por ejemplo 8 miembros, deberian empezar a realizar los chequeos de retirada al perder 2 miembros como norma general, en el caso de estos tipos empezaran al perder 4. O eso entiendo.

Shandalar

Entiendes bien Joe ;)

Shandalar

Resucito esta banda por petición de Anselmo. Creo que es la banda que menos comentarios ha recibido de todas en los 4 años que llevamos haciendo esto, cosa sorprendente cuanto menos teniendo en cuenta que es una de las bandas de GW.

Anselmo el Setas

Bueno, a bote pronto lo principal es la actualización del equipo, el quitar la Magia de Hielo desfasada (creo que hicimos cambios desde entonces), actualizar/cambiar un poco a los Droyaskas (lo de las paradas, por ejemplo y mejorarles quizás un +1F o algo para que se note más que son la élite), probablemente limitar el equipo de la bruja del hielo (que tal y como está puede ir con lo que llevan los Guerreros Kislevitas) y tal vez repasar los atributos máximos (una vez más los de la bruja del hielo me parecen altos y que no debería estar a la par que la mayoría, del mismo modo que se me hace raro que el domador de osos pueda llegar a HP6, más que los Streltsi que son los tiradores de la banda casi por excelencia).

La banda realmente está bastante bien, tiene un par de los mejores secuaces de bandas humanas en mi opinión: los básicos y los streltsi. Además es de las pocas bandas "buenas" con magia en vez de plegarias y magia elemental además, algo de rebaja de equipo con la regla Herencia del jefe y además Animales de los más potentes, que valen completamente como opción de bicho gordo y finalmente unas reglas de banda bastante deseables que se combinan muy bien para favorecer el no retirarse e ir a saco siempre. El único problema es lo dicho, que se ha quedado algo desfasada, además puede que a algunos héroes les falte un algo, al menos esa es mi sensación con el jefe y quizás los jovenzuelos, pero eso es algo menor.

Shandalar

La verdad es que son una banda muy original, tienen tanta cosa que no parecen humanos, XD.

La Bruja del Hielo creo que merece alguna regla especial, es una tipa muy carismática y merece algo para representar el respeto que le tienen y su fría e impasible personalidad, así como que el aire se enfría a su alrededor.

LOs Droyaskas (tropa que me saque de la manga, por cierto) veo bien el +1F y quizás lo que más les pegue es algo rollo la habilidad esa de Orcos Negros de cambiarse de armas sin penalizador alguno.

Los Streltsi son la polla, los básicos también y los Cossars también. Por cierto, la regla del desgaste que le pusimos a los básicos no parece tener mucha lógica no? XD. La lógica visto ahora me dice que unos tipos expertos en desgastar lo que deberían hacer es poner el penalizador pasado el rato, y no porque venga más gente.

Anselmo el Setas

También es cierto lo de Desgaste, quizás que se aplique a partir del tercer turno de combate? Que ya es un penalizador de -2HA si el enemigo no es inmune a Abrumar, está muy bien.

El resto todo de acuerdo también.

Shandalar

Desgaste: los enemigos que estén trabados tres o más rondas de combate con un Guerrero Kislevita obtienen -1HA durante ese combate.

Que le ponemos a la Bruja?

Anselmo el Setas

Un poco basandome en lo que decías de su carácter estaba pensando que su presencia cause un frío sobrenatural en sus enemigos, por lo que los enemigos trabados en combate con ella tienen que realizar un duelo de I con la Bruja y si pierden reciben Ataca Último, si ya lo tenían quizás perder un Ataque.

Básicamente no es para hacerla mejor en CaC, sino para darle alguna posibilidad de salir por patas.


Neithan

Una pregunta miniaturil.  ¿GW ya no vende Kislevitas no?

Shandalar

Que va Neithan :S

Esa idea es buena. También le daría sangre fría.

Anselmo el Setas

Lo veo bien, alguna cosa más?

Shandalar

El domador es muy sosete también, algo de que está mazado? Que puede hacer el Abrazo del Oso? XD

Anselmo el Setas

Diría que sí, aunque una versión peor (sin lo de que gana ventajas por hacerselo a miniaturas de tamaño humanoide)

Shandalar

Entonces:

-La Bruja: Sangre Fría, Presencia Gélida. Sabes que le pegaría también? Dar su L como el Jefe o en menos rango. Los Kislevitas les tienen muchísimo respeto.

-los Droyascas: les quitamos lo que tienen ahora por +1F y la misma regla que Armado hazta loz piñoz

-El Desgaste de los guerreros básicos: Desgaste: los enemigos que estén trabados tres o más rondas de combate con un Guerrero Kislevita obtienen -1HA durante ese combate.

-El Domador de Osos: el Abrazo