Nórdicos

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:33:15 AM

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Rhisthel

NÓRDICOS


La tierra de Norsca está en el lejano norte del Imperio, junto al tormentoso Mar de las Garras. Es un desolado y salvaje reino de nieve, donde los mortales bosques de hielo y montañas de escarcha se elevan hacia los cielos para caer posteriormente en su escarpada y salvaje costa. Existen muchas razones para no viajar a la tierra de los nórdicos, ya que es una tarea difícil, peligrosa, y que casi nunca merece la pena el riesgo a correr. Sus aguas embrujadas están pobladas de extrañas criaturas, monstruos engendrados por los vientos del Caos que soplan desde el norte. Descomunales embarcaciones tripuladas por marineros corruptos y gobernadas por paladines del Caos surcan los mares en busca de artefactos mágicos perdidos y atacan a todo barco que encuentran. Para empeorar las cosas, es común que las terribles Arcas Negras de Naggaroth recorran el mar para capturar esclavos. Eso por no hablar de las insólitas tempestades formadas en segundos, y cuya violencia hace zozobrar hasta a las más robustas embarcaciones. Hacia el sur, el Mar de las Garras no resulta mucho mejor. Sus gélidas aguas suponen la perdición de muchos marineros, y los vientos que soplan son tan helados que la propia espuma del mar se congela, enviando con cada ráfaga una letal lluvia de cuchillas de hielo que desgarran la carne y congelan las extremidades. Muchos de los horrores que pueblan el Mar del Caos frecuentan estas aguas, donde atacan sin cuartel a buques mercantes y de guerra, arrastrando a sus desgraciadas tripulaciones a una muerte bajo sus frías y oscuras aguas.

Habida cuenta de los peligros, cabría pensar que lo mejor es el viaje por tierra. Pero tampoco resulta demasiado seguro atravesar el temible Territorio Troll y cruzar los páramos septentrionales, solo para encontrar vastas extensiones heladas y todo tipo de bestias deformes y terroríficas. A pesar de todo esto, es relativamente frecuente que se organicen expediciones a esta inhóspita tierra, ya que son muchas las riquezas minerales que contiene: vetas de oro, plata y otros metales preciosos, así como especies vegetales muy extrañas y de mágicas propiedades. Muchos mercaderes gastan sumas desorbitadas en mandar expediciones, que en la mayoría de los casos no acaban en buen puerto.

El clima de Norsca es tan inhóspito como creen los humanos del sur: debido a su latitud, la mitad del año el sol no es más que un tenue disco que flota a muy poca altura, derramando una débil luz. La temperatura se mantiene siempre bajo cero, atenazando las montañas con su gélida zarpa. Casi nunca deja de nevar, y helados vientos azotan constantemente toda la región. Durante la otra mitad del año el sol calienta sus tierras, permitiendo a los esclavos de los nórdicos trabajar para conseguir unas pobres pero necesarias cosechas.

Norsca es conocida por sus imponentes montañas. Al estar totalmente rodeada por estos formidables picos, viajar al interior es prácticamente imposible. La mayoría de los viajeros se conforman con llegar a las escasas aldeas fortificadas que salpican los litorales meridionales y occidentales. Las montañas están arraigadas en la mitología local, y a menudo reciben su nombre de gigantes legendarios y fortalezas de hielo en sus picos, como Thjazi y Jotunheim. Además de las montañas, Norsca también se caracteriza por densos bosques de piceas y pinos, sobre todo en las laderas interiores, donde están a salvo de las peores tormentas que provienen del norte.

No existe un pueblo nórdico unido como tal, sino diversas tribus que habitan este reino helado. Dentro de cada tribu hay importantes diferencias que la hacen singular, costumbres y tradiciones que los hacen únicos dentro de su país. Los nórdicos son de constitución fuerte, altos, musculosos y fornidos, con unos anchos hombros. Se caracterizan por el color pálido de sus pieles, y sus melenas rubias o pelirrojas, normalmente largas y recogidas con trenzas. Visten pieles como armaduras, aunque algunos han acostumbrado a vestir las cotas de malla de sus vecinos del sur. Son gentes belicosas, cuya sociedad está basada enteramente en la batalla. Fabrican muy pocas cosas en su inhóspita tierra. En vez de ello, se organizan para conseguir lo que quieren de los extranjeros. Muchas veces sus temidos barcos dragon han llevado la muerte y la destrucción a las tierras de los humanos del sur o incluso de las antiguas razas como los elfos.

A pesar de las leyendas absurdas sobre el origen de estas gentes, y que se intenta ocultar tras mitos y leyendas por los historiadores imperiales, como que son criaturas del Caos, o que descienden de monstruos de hielo y nieve, la verdad resulta mucho menos fantástica. En contra de las afirmaciones de estos historiadores, las doce tribus no fueron las primeras tribus humanas en habitar el territorio que hoy se conoce como el Imperio. Hubo otros reinos que se alzaron y cayeron, dejando tras de sí las ruinas de sus civilizaciones: los antiguos pueblos de los túmulos (que se cree que pasaron sus tradiciones a Khemri), numerosas tribus nómadas... Y entre estos pueblos hubo una raza de humanos que ocuparon las tierras al norte del Bosque de las Sombras, una tribu a la que actualmente se conoce como norses. Vivían de la pesca en el mar, de la caza en los bosques y de sus burdas y sencillas técnicas de agricultura. No eran un pueblo numeroso, pero se contentaban con la vida que tenían, adorando a sus extraños dioses y teniendo costumbres aun más extrañas. Su paz se vio interrumpida cuando otras tribus irrumpieron en la cuenca del Reik. La peor de todas era la de los Teutógenos, beligerantes y sanguinarios, que arrasaron la región como la guadaña siega la mies. Los norses se vieron forzados a ir a las armas para defenderse, pero acabaron siendo expulsados de sus tierras y tuvieron que buscar refugio más al norte, donde se enfrentaron a otras tribus a las que no hizo mucha gracia la presencia de refugiados, como los udoles y ungoles, hasta que lograron alcanzar un precario estado de paz, pero siempre con sus armas preparadas. 

La plaga de los pielesverdes siempre ha sido un grave problema para los humanos, y los norses, como todos, también lucharon contra ellos. Cuando apareció el rey Sigmar de los unberogen, unió bajo su estandarte a doce tribus que vivían en la zona mediante la diplomacia o por las armas, e incluso llegó a someter a los belicosos Teutógenos. Expulsó a los pielesverdes y forjó un Imperio a partir de las tribus para vincularlas bajo su visión de futuro común. Sin embargo, no todas las tribus quisieron jurar lealtad a alguien que consideraban un rey valiente pero afortunado, tribus que no compartían su modo de ver el mundo. Éstas fueron expulsadas hacia el norte, y junto con los norses  formaron el pueblo que hoy se conoce como nórdicos.

Los nórdicos mantienen una extraña relación con el resto del Viejo Mundo. Se hallan a ambos lados de la línea que separa las hordas del Caos de las masas de guerreros que luchan por defender sus hogares frente a las incursiones del Caos. Los nórdicos son a veces aliados y a veces enemigos de los humanos del sur.

Cuando la población de Norsca crece más que lo que sus escasos recursos alimenticios pueden alimentar, lanzan incursiones contra asentamientos costeros de el Imperio, Bretonia, e incluso Estalia, saqueando pequeñas aldeas y llevándose ganado, grano y esclavos. Han llegado incluso a atacar Erengrado y Marienburgo, aunque cuentan con unas defensas formidables. Otras veces, atacan por puro rencor, ya que algunos nórdicos piensan que Sigmar les arrebató lo que era suyo, y se cobran su venganza. Para empeorar las cosas muchos tienen una opinión nefasta sobre los humanos del sur, a los que consideran blandos, carentes de valor y habilidad, adoradores de deidades débiles y que no tienen honor. Además, entre los nórdicos se obtiene valor simplemente por ser guerrero, por lo que los saqueos forman parte de su vida. Muchos jóvenes nórdicos asaltan aldeas y pueblos para demostrar su valía, y son incitados por los Jarls a hacer hazañas aun mayores.

Sin embargo, no todos los nórdicos se dejan llevar por la rapiña y la matanza. Muchos comercian con sus vecinos de forma honrada, sobre todo con Marienburgueses, que ven en ellos un escudo contra los Kurgan. Norsca es rica en muchas materias primas, y hay materiales como pieles, ámbar, oro, marfil, aceite de ballena y extrañas hierbas que son muy preciados por los imperiales. Gracias a esto, muchos nórdicos han empezado a aparecer por los puertos del Viejo Mundo, vendiendo sus codiciadas mercancías u ofreciéndose como mercenarios, gozando de mucho prestigio como guerreros.

Resultaría sencillo afirmar que los nórdicos adoran a los dioses oscuros, y más sencillo aún definidos como una horda desalmada sin ningún respeto por la vida ni por el sufrimiento que causan. Es cierto que los nórdicos consideran las mutaciones como una bendición de sus dioses, y que adornan sus cuerpos con tatuajes y símbolos de los dioses oscuros para llamar su atención, pero decir que son esclavos sumisos de las Fuerzas Malignas es sencillamente falso.

Los nórdicos se ven a sí mismos como gente honrada, fuerte, poderosa y valiente. Y agradecen a los dioses estas virtudes. Adoran a los dioses porque ven su poder en todas las cosas, y ello les confirma su grandeza. Los dioses sureños, como Sigmar, son débiles en comparación con las fuerzas primordiales de la vida y la muerte representadas por sus deidades. Para los nórdicos, las bendiciones de sus dioses (es decir, las mutaciones) son la señal más clara de su poder, y prueba que los dioses del Imperio son débiles e impotentes.

La religión nórdica es dinámica y compleja, y presenta un amplio panteón de antepasados, héroes, demonios y dioses. Los mismos dioses varían de una tribu a otra, pero cada grupo de nórdicos venera a un panteón que refleja cuatro temas centrales: la guerra, el deseo, la descomposición y la esperanza. Los panteones nórdicos casi nunca tienen un único dios para cada tema; lo más habitual es que haya varios. En lugar de un único dios de la batalla, pueden tener tres: uno para la cólera, otro para la muerte y un tercero para la destreza marcial.

El desastre de Mordheim ha atraído a mercenarios de todo el mundo a sus ruinas. Muchos patrones buscan mercenarios que les consigan la preciada piedra bruja a cambio de una buena suma de dinero. Ya sea contratados por algún patrón, o por iniciativa propia, bandas de nórdicos han llegado a la Ciudad de los Condenados a demostrar que nadie es mejor luchando que ellos.


Elección de Guerreros

Una banda de Nórdicos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Habilidades

El Jarl puede elegir habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad y Especiales.
El Vidente puede elegir habilidades de Divinas, Combate, Logística y Especiales.
Los Huscarles pueden elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y Especiales.
El Ulfwerener puede elegir habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad y Especiales.
Vasallos: Combate, Fuerza, Especiales
Berserkers: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales

Experiencia Inicial

El Jarl empieza con 14 puntos de experiencia.
El Vidente empieza con 8 puntos de experiencia.
El Ulfwerener empieza con 14 puntos de experiencia.
Los Huscarles empiezan con 8 puntos de experiencia.

Atributos Máximos

Jarl, Huscarles y Berserkers:
M4 HA7 HP4 F5 R4 H3 I7 A4 L9

Ulfwerenar:
M8 HA6 HP0 F6 R5 H4 I7 A5 L9

Vasallos y Vidente:
M4 HA7 HP4 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Cazadores:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Jarl: 70 coronas de oro
Un Jarl es un gran guerrero leal al rey de la tribu. A cambio de su devoto servicio, el rey concede al jarl terrenos de caza, guerreros, tesoros y esclavos. El jarl es el señor absoluto de sus tierras, pero debe someterse a las órdenes de su amo, y cuando soplan los vientos de la guerra debe acudir en ayuda de su rey, prestando sus guerreros al servicio de la causa. Si el rey o reina muriera sin dejar heredero, los jarls libran un sangriento duelo para ver quién asume el trono. Algunos Jarls cogen a sus mejores guerreros y van en busca de fortuna y aventuras, y no hay lugar mejor hoy día que la Ciudad de los Perdidos para ello.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: un Jarl se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos.
Reglas Especiales: Jefe

0-1 Ulfwerener: 90 coronas de oro
Ulfwerener significa "Guerreros Lobo", y es la palabra usada por los nórdicos para describir a los miembros de su sociedad bendecidos por los dioses que son capaces de transformar su forma en una criatura mitad hombre mitad lobo grotesco. Tales individuos son bastante comunes en el norte de Norsca, donde familias enteras de estos hombres lobo viven en asentamientos forestales. Los Ulfwerener son realmente temidos en todo el mundo de Warhammer como combatientes feroces, ya estén en forma humana o lobuna. Su brutalidad, ferocidad y salvajismo ha dado lugar a muchas de las historias de terror sobre los nórdicos, y les han dado una aterradora reputación bien merecida.

M6 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L7

Peana: grande.
Raza: humano, Nacido del Caos.
Equipo: los Ulfwerener son criaturas ferales que combaten con garras y dientes, y no necesitan nada más. No tienen ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Armadura Natural (5+), Poder de Penetración (1), Bestial

Bestial: los Ulfwerenar hace tiempo que dejaron que su lado más salvaje les controlase. En su mente solo puede haber rabia, y nada más. Es Inmune a la Psicología. Nunca puede ser el líder de la banda.

0-1 Vidente: 40 coronas de oro
Los videntes asesoran a los jarls en los asuntos relacionados con la voluntad de los dioses y los antepasados. Es tarea de estos hombres (y mujeres) privilegiados interpretar los movimientos de los vientos de la magia, los susurros de los demonios y los espíritus de guerreros caídos para orientar al jarl y ayudarle a tomar las decisiones adecuadas para la tribu. Son capaces de invocar los poderes de la multitud de dioses de los nórdicos y usarlos en la batalla.

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: el Vidente se puede  equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos.
Reglas Especiales: Runas Nórdicas Básicas.

0-2 Huscarles: 50 coronas de oro
Los huscarles son una tropa especial encargada de la defensa personal de los señores nórdicos, siendo mantenidos y bien equipadas por sus amos, y son luchadores ferozmente leales. El término procede del nórdico antiguo huskárl, cuyo significado literal es "hombre casa". Su origen está, por lo tanto, en hombres armados para la defensa de una casa particular, fuese suya o de alguien que los contratase. Son los guerreros de la máxima confianza de un señor nórdico, expertos en la defensa, por lo que sus servicios son muy bien recibidos allá donde van.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: los Huscarles pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos.
Reglas Especiales: Dominio del Escudo.

Dominio del Escudo: los Huscarles obtienen una tirada de salvación especial de 6+ si van equipados con escudo, tanto frente a disparos como en combate.

Secuaces

1+ Vasallos: 30 coronas de oro
El ideal de la cultura nórdica es un luchador joven y viril. Es un individuo valiente, hábil y resistente. Él es el cazador, el defensor, el incursor y el héroe. Los escaldos narran sus hazañas en historias y canciones ante los embelesados niños que sueñan con unirse algún día a los demás guerreros, luchando no sólo por honor y gloria, sino por el respeto de sus antepasados y el favor de los dioses oscuros .Pero para alcanzar el estatus y la atención ansiada por los aspirantes a guerreros, es preciso superar ciertos ritos iniciáticos, y cada tribu tiene los suyos. Cuando no están cazando ni luchando, los vasallos disfrutan de los aspectos más sutiles de la cultura nórdica: pasan el tiempo celebrando rituales con baños de vapor, intercambiando mentiras y contando historias sobre sus hazañas. Por la noche inician concursos de bebida que pueden proporcionarles títulos nuevos y evocativos (como Vomitacervezas, Hijo de Roca y Glotón). Los guerreros nórdicos son también unos jactanciosos impenitentes, y afirman haber realizado actos imposibles con tal de superar a sus rivales. A veces estos alardes dan pie a concursos físicos como pulsos, peleas a cuchillo o trifulcas de bar. Estas peleas casi nunca son letales, ya que matar a otro guerrero en tiempos de paz se considera una grave ofensa.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: los Vasallos se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos.

0-3 Berserkers: 40 coronas de oro
Estos salvajes, casi incontrolables, guerreros son considerados unos inadaptados incluso por el resto de guerreros nórdicos. Antes de una pelea, los Berserkers se inducen a si mismos en un frenesí bélico, causando que se rasguen y muerdan su propia ropa y cotas de malla. En este estado son altamente peligrosos, no sólo para el enemigo, ¡sino en ocasiones para su propio bando! Una partida de guerra que lleva tanto Ulfwerener y Berserkers en ella es realmente un adversario temible.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: los Berserkers se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos.
Reglas Especiales: Furia Asesina

0-3 Cazadores: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: los Cazadores se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para Cazadores.
Reglas Especiales: Promoción

Promoción: los Cazadores y Balleneros pueden elegir habilidades de Disparo si ascienden a héroes.

0-3 Balleneros: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Balleneros se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cazadores.
Reglas Especiales: Arponeros, Promoción.

Arponeros: Si van equipados con Arpones, ganarán la regla "Disparos Múltiples (x2)"

0-3 Lobos: 30 coronas de oro

M9 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería.
Equipo: los Lobos luchan con garras y dientes, y no necesitan nada más. No tienen ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Animales, Líder de la Manada.

Líder de la Manada: los Lobos son fieles a su alfa, que en el caso de los Nórdicos es siempre el Ulfwerener. Si el Ulfwerener no puede participar en la batalla, los Lobos tampoco lo harán. Si muere, los Lobos abandonarán la banda hasta que reclutes otro Ulfwerener, momento en el cual éste volverá a llamar a los Lobos.

0-1 Piel Lobo: 275 coronas de oro
Muchos son los viles Cultos del Caos y muchos son los oscuros horrores de carne retorcida y pesadillas hechas realidad que los Poderes Ruinosos han traído al mundo, pero pocos son tan extraños como los legendarios Pieles Lobo. En el lejano norte, entre los que habitan a la sombra del Caos, ya sean Nórdicos, Kurgans o Hungs, así como en los rehuidos rincones del mundo donde la degeneración echa raíces, se cuentan mitos y sangrientas historias de estos monstruos. Estos seres, medio salvajes y sujetos a apetitos inhumanos, llevan en su interior una mácula en la sangre, una mutación que no presenta estigmas en su carne, sino que es algo que duerme en su interior, una bestia que espera ser liberada por medio de la sangre y un ritual indescriptible. Cuando se libera este horror, no es simplemente una transformación de hombre a bestia, sino que un ser-lobo humanoide, enjuto y medio enloquecido por un hambre insaciable surge con su forma despedazando el cuerpo humano, del cual el monstruo desatado deja poco más que jirones desgarrados de piel y sangrientos trozos de cartílago. Son estas capas de piel adheridas que dan a estas bestias su nombre. Estas criaturas enajenadas, cuyas manadas están formadas por lazos hermanados de sangre y matanzas, no se preocupan por lo que matan en su sed de sangre y no tienen lealtad hacia ningún amo, salvo quizás los propios dioses oscuros.

M6 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L6

Peana: grande.
Raza: humano, Nacido del Caos.
Equipo: el Piel Lobo es una criatura feral que combate con garras y dientes, y no necesita nada más. No tienen ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Armadura Natural (5+), Regeneración, Furia Asesina, Penetración (1), Sin Cerebro.

Runas Nórdicas

Nota: las Runas son Plegarias.

Bono del Saber: Inscripciones Sagradas

Cada vez que lances una runa con éxito todas las miniaturas amigas (no Espadas de Alquiler) a 4 UM del vidente recibirán la regla Ataques Mágicos para todas sus armas de cuerpo a cuerpo, adicionalmente puedes elegir una de las armas cuerpo a cuerpo de uno de los guerreros dentro de ése rango que recibirá una mejora adicional. Todas las mejoras (incluida la de dar ataques mágicos) duran sólo hasta la siguiente fase de recuperación de los Nórdicos:

- Filo helado: Sólo puede lanzarse sobre un arma de tipo hacha, espada, arma de asta o daga. El arma gana la regla Filo Cortante, si ya la tenía gana +1 Penetración.

- Martillo de los Cielos: Sólo puede lanzarse sobre un arma de tipo maza o arma de cadena. El arma gana la regla Contundente si no la tuviera, además da +1 F y -1 I a su portador.

- Fuegos de la guerra: El arma gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3), además el guerrero causará Miedo a todo aquel cuyo atributo de liderazgo sea menor que el suyo.

- Protección Fiel: No se puede lanzar sobre armas tipo daga, armas a dos manos, armas de puño o de tipo arma pesada. El arma gana la regla Parada, si ya la tenía gana +1 a la tirada para parar.

- Golpe de la Tormenta: Sólo se puede lanzar sobre armas de tipo maza o arma pesada. Cada vez que el arma logre impactar todas las miniaturas (salvo el portador) a 1UM de la miniatura reciben un impacto de F2 que ignora TSA, además la miniatura que sea impactada por el arma en sí recibirá un modificador de +1 en la tabla de heridas. Con un resultado de 1 al impactar el propio usuario del arma recibirá 1D3+1 impactos de F2 que ignoran TSA.

0- Alivio de las Runas 6+

Elige una miniatura aliada a 6 UM del Vidente, los atributos de ésa miniatura no pueden ser reducidos de ninguna manera y además se volverá Inmune a Enfermedades y a Venenos. Los efectos de la plegaria duran hasta tu próxima fase de magia.

1 - Aullido del Norte: dificultad 9+

El Chaman hace que un viento fuerte y helado le rodee, haciendo que las flechas se congelen y se detengan en el aire justo antes de alcanzarle.

Los disparos efectuados contra el chaman y todas las miniaturas amigas a 6 UM de él hasta el inicio de tu próximo turno sufren un -1 al impactar.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM.
Experta: reduce también en un punto su fuerza.

2 - Furia de Angvar: dificultad 8+

El Chaman aúlla con todas sus fuerzas y ese aullido hace que los guerreros aumenten su rabia y sus ganas de matar hasta límites insospechados.

Todas las miniaturas de tu banda a 6 UM del Chaman obtienen un +1 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de tu siguiente turno.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: también obtienen Poder de Penetración (1).

3 - Lanza Helada de Elvek: dificultad 7+

El Chaman crea una jabalina afilada hecha de hielo puro y la arroja contra uno de sus enemigos.

Misil (16UM). La miniatura sufrirá un impacto con F4 y Penetración 1. La lanza helada seguirá volando en línea recta desde el chaman atravesando a la miniatura e impactando en las que encuentre en su camino, perdiendo cada vez un punto de fuerza.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: la F aumenta a 5 y la penetración a 2.

4 - Don de los Hados: dificultad 7+

Existen en las leyendas nórdicas 3 brujas capaces de predecir el futuro. El Chaman convoca la sabiduría de estas 3 brujas y otorga a su banda ese poder.

Hasta la siguiente fase de Recuperación del Chaman, puedes sumar o restar 1 a una tirada de 1d6 que cualquier miniatura de tu banda realice.
Avanzada: a dos tiradas.
Experta: a tres tiradas.

5 - Tormento de Nott: dificultad 8+

Misil (12 UM). El objetivo deberá superar un chequeo de L, si lo supera simplemente no podrá realizar ninguna acción durante hasta la próxima fase de disparo del vidente. Si falla el chequeo recibirá un número de impactos automáticos de F2 que anulan TSA iguales a la diferencia entre el atributo de L del objetivo y su tirada de chequeo fallida (ejemplo, si la miniatura tiene L7 y saca un 9 recibirá dos impactos automáticos), si la miniatura no recibe ninguna herida es inmediatamente derribada y deberá superar un chequeo de L para ponerse de pie. Las miniaturas Inmunes a Psicología lo son también a éste ataque.
Avanzada: El objetivo hace el chequeo con un -1 al L.
Experta: La F aumenta a 3 y siempre recibe un impacto extra si falla el chequeo.

6 - Poderío del Oso: dificultad 8+

El Chaman invoca a los espíritus de los Osos de Hielo del Norte para que le entreguen su fuerza.

El Chaman obtiene +1 a sus Ataques, +1 a su Fuerza, +1 a su Resistencia, Poder de Penetración (1) y pierde -2 a su Iniciativa (mínimo 1). Al inicio de cada fase de Recuperación, el Chaman deberá superar un Chequeo de Liderazgo o El Poderío del Oso se desvanecerá.
Avanzada: ganará también Armadura Natural (5+).
Experta: obtendrá +2 F y R, y Poder de Penetración (2).



Habilidades Especiales de los Nórdicos

Estas habilidades las pueden escoger todos los héroes menos el Ulfwerenar.

Maestría con el Escudo

Los guerreros nórdicos entrenan con el escudo desde que son pequeños. Su habilidad para bloquear golpes es mítica y nunca van a la batalla sin un buen escudo para cubrirse.

El guerrero con esta habilidad puede repetir las paradas fallidas cuando va equipado con un escudo, de la misma manera que si fuera con una rodela.

Armas del Norte

Los nórdicos son gentes sencillas, con armas sencillas. Sus armas favoritas son las hachas, no por ser las mejores armas, sino porque están acostumbrados a talar árboles con ellas.

Cuando un guerrero con ésta habilidad ataca con un hacha o un hacha a dos manos, puede repetir las tiradas para impactar en el turno que carga.

Golpes Demoledores

Los nórdicos saben que golpear más fuerte que el enemigo otorga la victoria en la mayoría de las ocasiones.

Los ataques del héroe se vuelven Imparables.

Coraje Bárbaro

Los guerreros nórdicos han luchado en innumerables batallas, han combatido a todo tipo de enemigos y aun así siguen peleando.

El héroe es Inmune a la psicología. Esta habilidad no puede ser cogida por un héroe con furia asesina.

Contracarga

Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Las reglas especiales de las lanzas no se aplican. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo.

Grito de Batalla

El guerrero grita tan alta e intensamente cuando carga que es capaz de aturdir a sus enemigos mientras se lanza contra ellos.

Si el héroe consigue cargar contra una miniatura y ponerse peana con peana con él, éste deberá efectuar un chequeo de liderazgo al comienzo de la fase de combate, antes de que nadie golpee. Si lo falla, el guerrero quedará paralizado y recibirá un penalizador de -2 al impactar durante ese turno, así como un bonificador de +1 a ser impactado..


Habilidades Especiales del Ulfwerener

Regeneración

El Ulfwerenar es capaz de curar sus heridas extremadamente rápido.

Durante cada Fase de Recuperación, si el Ulfwerener está por debajo de su máximo número de heridas, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, recupera una herida. Adicionalmente, si el Ulfwerenar queda fuera de combate, ignora la primera tirada en la Tabla de Heridas Graves si salió un resultado inferior a 36, volviendo a tirar e ignorando el resultado de Múltiples Heridas. Una segunda muerte significa que el Ulfwerener está realmente muerto. Esta habilidad no funciona frente a ataques de fuego, ni regenera heridas de fuego ni puede ignorar la tirada de heridas graves si sufrió alguna herida por fuego.

Rabia Desatada

El Ulfwerener queda sujeto a Furia Asesina.

Sentidos Agudizados

Los sentidos del Wolfen se incrementan como los de un lobo, permitiéndole ver, oír u oler a adversarios que otros son incapaces de detectar, y guiarse en la más absoluta oscuridad.

El Ulfwerener gana la regla Sentidos Agudizados.

Garras Despedazadoras

Las garras del Ulfwerener son sobrenaturalmente potentes, permitiéndole destrozar a sus adversarios como si fueran de papel, llegando incluso a herir a seres de otro mundo.

El Ulfwerener gana Golpe Mortal. Además, todos sus ataques pasan a considerarse mágicos.

Aullido Aterrador

El Ulfwerener emite un aullido capaz de hacer temblar al guerrero más valiente ante su inminente muerte.

El Ulfwerena puede efectuar un aullido durante su fase de disparo que obliga a todas las miniaturas (amigas o enemigas) a hacer un chequeo de Solo ante el peligro a menos que sea Inmune a la Psicología o al Miedo. Las miniaturas que lo fallen huirán 2D6 en dirección opuesta al Ulfwerenar independientemente de donde esté el borde del tablero, y cuentan como si se hubieran desmoralizado de manera normal. Esta habilidad solo puede usarse una vez por batalla.

Ansia de Sangre

El Ulfwerener sucumbe totalmente a su bestia interior, y al estar en estado de furia asesina se vuelve prácticamente inmune al dolor, siguiendo luchando enloquecido aunque sus enemigos consigan derribarle.

Esta habilidad solo puede ser escogida por un Ulfwerener que tenga Furia Asesina. Gana Inmune al Dolor. Además, no perderá la furia asesina si es aturdido o derribado si supera un chequeo de liderazgo. Esta habilidad no se puede tener a la vez que Dominar a la Bestia.

Dominar a la Bestia

El Ulfwerener ha aprendido a controlar su naturaleza bestial y la usa para sus propios propósitos.

Esta habilidad solo puede ser escogida por un Ulfwerener que tenga furia asesina. Gana Precisión y no debe cargar obligatoriamente a pesar de estar bajo los efectos de la Furia Asesina. Además, si ha perdido la furia asesina puede intentar recuperarla en cada una de  sus Fases de Recuperación superando un chequeo de liderazgo. Esta habilidad no se puede tener a la vez que Ansia de Sangre.

Equipo Especial de los Nórdicos

Arpón
Disponibilidad: común (solo arponeros); Coste: 15 coronas de oro

Tipo: arrojadiza; Alcance: 8 UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Impulso, Ensartar.

Ensartar: El enemigo queda ensartado con el arpón de la miniatura. Durante la siguiente fase de movimiento del enemigo, éste debe realizar un chequeo de Fuerza. Si va equipado con un arma de la categoría "Daga" o "Espada", podrá repetirlo en caso de fallarlo. Si falla el chequeo, el enemigo no podrá alejarse de la miniatura durante la siguiente fase de movimiento. Deberá mantener como máximo una distancia de tantas UMs como la distancia que les estuviera separando al inicio de la fase. Falle o supere el chequeo, el efecto desaparece al final de la fase de movimiento del enemigo.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Nórdicos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co


Proyectiles
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de los Cazadores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arpón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Jabalinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Jabalinas pesadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . .   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


matpow13

Tras una partida desastrosa en la que con dos críticos de balas perdidas me mataron dos héroes (líder incluído) y huí, he visto tres cosas:

1.  La banda mola un montón por su carisma y planteamiento.
2. Falta actualizar lo de las armas a dos manos.
3. He leído que las runas van de forma diferente a los hechizos. ¿No se ganan cuando adquieres una 'Nueva habilidad'?

Gracias y un saludete.

Shandalar

Falta actualizar el equipo y las runas, efectivamente. Las runas son, a todos los efectos, hechizos. Pero no tienen modo avanzado y experto.

Shandalar

Equipo actualizado. He metido arcos en los "normales" y quitado las armas a dos manos de los cazadores, que no tenían ningún sentido.

Faltan las runas.

Shandalar

Tengo aquí un boceto de las Runas Nórdicas. Hay un hechizo que no me convence y quiero cambiar, pero no sé por cual, el 5; y no se me ocurre nada para bono del saber.

1 - Aullido del Norte: dificultad 9+

El Chaman hace que un viento fuerte y helado le rodee, haciendo que las flechas se congelen y se detengan en el aire justo antes de alcanzarle.

Los disparos efectuados contra el chaman y todas las miniaturas amigas a 6 UM de él hasta el inicio de tu próximo turno sufren un -1 al impactar.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM.
Experta: reduce también en un punto su fuerza.

2 - Furia de Angvar: dificultad 8+

El Chaman aúlla con todas sus fuerzas y ese aullido hace que los guerreros aumenten su rabia y sus ganas de matar hasta límites insospechados.

Todas las miniaturas de tu banda a 6 UM del Chaman obtienen un +1 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de tu siguiente turno.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: también obtienen Poder de Penetración (1).

3 - Lanza Helada de Elvek: dificultad 7+

El Chaman crea una jabalina afilada hecha de hielo puro y la arroja contra uno de sus enemigos.

Misil (16UM). La miniatura sufrirá un impacto con F4 y Penetración 1. La lanza helada seguirá volando en línea recta desde el chaman atravesando a la miniatura e impactando en las que encuentre en su camino, perdiendo cada vez un punto de fuerza.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: la F aumenta a 5 y la penetración a 2.

4 - Don de los Hados: dificultad 7+

Existen en las leyendas nórdicas 3 brujas capaces de predecir el futuro. El Chaman convoca la sabiduría de estas 3 brujas y otorga a su banda ese poder.

Hasta la siguiente fase de Recuperación del Chaman, puedes sumar o restar 1 a una tirada de 1d6 que cualquier miniatura de tu banda realice.
Avanzada: a dos tiradas.
Experta: a tres tiradas.

5 Beso Helado Dificultad 6

El Chaman cubre una parte del suelo con hielo resbaladizo.

Misil (12 UM). Esa miniatura deberá superar un Chequeo de Iniciativa o quedará inmediatamente derribada.

6 - Poderío del Oso: dificultad 8+

El Chaman invoca a los espíritus de los Osos de Hielo del Norte para que le entreguen su fuerza.

El Chaman obtiene +1 a sus Ataques, +1 a su Fuerza, +1 a su Resistencia, Poder de Penetración (1) y pierde -2 a su Iniciativa (mínimo 1). Al inicio de cada fase de Recuperación, el Chaman deberá superar un Chequeo de Liderazgo o El Poderío del Oso se desvanecerá.
Avanzada: ganará también Armadura Natural (5+).
Experta: obtendrá +2 F y R, y Poder de Penetración (2).

Anselmo el Setas

No se por qué, pero me molaría que el bono del saber fuese algo relacionado con el clima, llegar a poder cambiarlo a tu favor, aunque no creo que luego fuese muy práctico.

Para el hechizo 5 algún hechizo de ataque quizás les iría bien, tal vez algún Toque? Algo en plan Toque Helado que si te impacta te comes muchos impactos de poca F pero con un +1 en la tabla de heridas o algo así.

Shandalar

Algún hechizo de ataque a rango no les vendría mal, es la tara de la banda.

Había pensado algo relacionado con la mitología nórdica para el bono, pero no se me ocurre nada.

Drawer

Has vuelto a quitar los arcos de los normales??? Iba a protestar para decir que me parecia excesivo que todos pudiesen llevar arcos, y que en lugar de eso les pondria algun arma más orientada al combate cercano (¿javalinas?). No se si llego tarde o reporto erratas XD




Shandalar

Sí, los he quitado porque en tal caso los Cazadores carecían de sentido. Las jabalinas me parecen buena opción.

¿Alguna idea para el bono?

matpow13

Qué tal algo congelante o darle al vidente furia asesina??

Drawer

Para los de la mitologia nordica eran bastante de augurios y todo eso no? El bono podria ser que si el hechicero logra lanzar el conjuro, consigue que una mini a X UM pueda repetir un chequeo o alguna tirado o algo del estilo

Shandalar

Eso ya lo hace el "Escrito en las Estrellas" de la Astromancia de los Hombres Lagarto.

Darle furia asesina podría estar op sumado al hechizo del oso. Podríamos profundizar algo en el que son runas, y hacer de eso el bono.

Anselmo el Setas

Y algún hechizo para mejorar en área las armas de los guerreros? Quedaría bien por el tema de las Runas, les podría dar Ataques Mágicos, +1 Penetración/Fuerza o algo por el estilo.

Para el Bono se me pasa por la cabeza que podría tener algo que ver con sacrificios o algo que tendría que desarrollar más que sería del palo de que ciertos espíritus animales den beneficios menores (Espíritu de Cuervo: La miniatura puede repetir un chequeo de I fallido; y otras cosillas por el estilo) a alguna miniatura cercana al hechicero cada vez que éste lance una runa con éxito.

Shandalar

Eso es como... el bono del saber de la magia de los Elfos Silvanos xDDDD

El hechizo ese en área me gusta.

Mejor aun, ¿Y si hacemos de ese el bono del saber? Cada vez que lanza un hechizo inscribe una runa dependiendo del hechizo que sea, que tienen esos efectos.

Anselmo el Setas

Pues oye, poner eso como bono no se me había ocurrido y casi que mejor, así queda espacio para algún hechizo más ofensivo, que tienen pocos.

Para hechizo se me pasa por la cabeza un hechizo de tipo Explosión (si he entendido bien la definición del tipo de hechizo), la idea sería que se formasen sobre la cabeza de los enemigos una serie de Carámbanos, así que sería un hechizo que abarcaría un área de tamaño mediano dentro de la cual todo dios se comería un impacto de F3 que anulase armadura y casco, y se le podría poner algún que otro efecto extra

Drawer

Me gustan las ideas.

Lol estaba pensando en algo muy parecido a lo de que sea distinto segun el hechizo XD El problema es que o seria muy distinto eso de "agrandar" el hechizo un poco más, lo que me lleva a dos ideas:
a) El efecto de la runa se mantiene en juego de alguna manera aunque se puede perder. Por cada hechizo con exito pone una runa en algun sitio
b) El efecto sucede independientemente del exito del hechizo. Las runas son independientes del hechizo
c) Cada hechizo añade un efecto al comienzo de la batalla. El tipo pone runas a las cosas

Anselmo el Setas

He pensado un poco en como dejar ya hecho el bono del saber según lo que comentamos, aviso que no estaba muy inspirado para los nombres, por lo demás creo que algo se puede sacar:

Bono del Saber: Inscripciones Sagradas

Cada vez que lances una runa con éxito todas las miniaturas amigas a 4 UM del vidente recibirán la regla Ataques Mágicos para todas sus armas de cuerpo a cuerpo, adicionalmente puedes elegir una de las armas cuerpo a cuerpo de uno de los guerreros dentro de ése rango que recibirá una mejora adicional. Todas las mejoras (incluida la de dar ataques mágicos) duran sólo hasta la siguiente fase de recuperación de los Nórdicos:

- Filo helado: Sólo puede lanzarse sobre un arma de tipo hacha, espada, arma de asta o daga. El arma gana la regla Filo Cortante, si ya la tenía gana +1 Penetración.

- Martillo de los Cielos: Sólo puede lanzarse sobre un arma de tipo maza o arma de cadena. El arma gana la regla Contundente si no la tuviera, además da +1 F y -1 I a su portador.

- Fuegos de la guerra: El arma gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3), además el guerrero causará Miedo a todo aquel cuyo atributo de liderazgo sea menor que el suyo.

- Protección Fiel: No se puede lanzar sobre armas tipo daga, armas a dos manos, armas de puño o de tipo arma pesada. El arma gana la regla Parada, si ya la tenía gana +1 a la tirada para parar.

- Golpe de la Tormenta: Sólo se puede lanzar sobre armas de tipo maza o arma pesada. Cada vez que el arma logre impactar todas las miniaturas (salvo el portador) a 1UM de la miniatura reciben un impacto de F2 que ignora TSA, además la miniatura que sea impactada por el arma en sí recibirá un modificador de +1 en la tabla de heridas. Con un resultado de 1 al impactar el propio usuario del arma recibirá 1D3+1 impactos de F2 que ignoran TSA.

Shandalar

Me gusta mucho, no tengo nada más que añadir. El nombre lo cambiaría por "Inscripciones Rúnicas"

Anselmo el Setas

Genial. Entonces queda cambiar el hechizo 5, para el que por ahora no tengo ninguna idea, pero mañana me estrujaré un poco el cerebro a ver si se me ocurre algo y acabamos con la magia.