Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

Previous topic - Next topic

Shandalar

Multidisparo? XD

Sí, debe aclararse que serían solo 3, aunque yo siempre lo apliqué como 3.

Shandalar

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro". Deberia no verse afectado por Abrumar. Me parece bien

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta 2 UM en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Si hay dos miniaturas de diferentes bandos a 4 UM o menos con esta habilidad, deberán lanzarse obligatoriamente la una contra la otra. Quitaria la última restricción y ampliaría la distancia hasta M Ídem

- Carga Imparable: Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga, y durante ese turno podrá repetir una tirada para impactar o herir.

- Revancha: Si el guerrero lucha contra una banda que le derrotó con anterioridad (ganan el escenario) éste obtiene un +1 al impactar y un +1 al herir. En cuanto gane una batalla contra dicha banda el efecto termina hasta que vuelva a ser derrotado por otra banda.Esta no se si es muy buena o muy mala XD Igual algo más parecido al Odio lo representaría mejor (Odio contra otra banda que les haya ganado) Lo veo adecuado también

- Rugidos y Maldiciones: El guerrero lanza juramentos continuamente y con un tono temible. Toda miniatura que comience el turno a x UM o menos distancia del guerrero con "Rugidos y maldiciones" (siendo X su propia iniciativa) no podrá cargar contra éste a no ser que supere un chequeo de iniciativa. Esto debería ir más en la línea de la psicología no? La verdad es que... sí, xD. Podemos cambiarla por algo de que pega berridos como un loco, vamos que acojona de alguna manera.

- Rabia Desatada: cuando carga, el héroe obtiene 1D3 ataques adicionales, pero obtendrá un -1 a sus tiradas para impactar ese turno.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Ansia de Sangre: el guerrero ganará +1F y +1A el turno que carga.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

Los cuatro anteriores son mucho de meter muchos ataques. Evitaría para que no se desmadre. Puede ser interesante meter bonos más diversos o incluso maniobras especiales que solo se puedan hacer el turno de la carga. Incluso extras al movimiento y cosas así Estoy de acuerdo contigo, hay demasiadas de "al cargar ganas X", deberíamos reducirlo a 1 o 2 como mucho y cambiarlo por las cosas que comentas, que me gustan las dos bastante.

- La Rabia del Tigre: cuando carga, los enemigos heridos por el héroe deberán repetir una TSA que hayan superado Nombre chino!! XD No me termina de convencer... Echo de menos alguna que sirva más tipo contracarga (podria ser poder hacer una especie de intercepción con el propio que es cargado) Pero eso no pega mucho con "Ferocidad", no?

- Frenesí: el guerrero obtiene un +1 al impactar o herir frente a miniaturas a las que ya ha atacado. (Ferocidad) Ojo con los bonos a impactar y herir, que en combo con otras cosas que dan te plantas en un 2+/2+ así de tranquis
Sí... hay demasiada cosa que permite combos y está claro que se puede ir de madre rápido, qué tal si lo que da es a la tabla de Daños? Que no hay tanta cosa y antes hay que impactar, herir y salvarse
- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir. Me gusta

- Berserker: El guerrero gana furia asesina. Perfecta

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado. Me gusta

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Además, obtiene Precisión con todos sus ataques durante el turno que carga. Me gusta, pero más que precisión sería carga devastadora o algo similar no? Mucha mejora veo yo todo... incluyendo lo actual, que repetir 1s en cierta gente está op, que le ponemos para cambiarlo?

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso se le restará 1 a la fuerza y 1 a la HA y HP. En caso de que F, HA y HP quede en 0 la siguiente herida que sufra ya no podrá resistirla y tendrá que ser retirado de forma normal.
Esta es la que es una salvajada con gente con buenos atributos Como la nerfeamos? El penalizador va aumentando cada vez (primera vez 1, segunda vez 2 para un total de 3, etc)

Anselmo el Setas

- Uno contra Mil: Ok

- Masacre Interminable: Ok

- Revancha: Perfecto, Odio contra bandas que le hayan derrotado con anterioridad, si ya tenía Odio contra ellas, Odio eterno. Todo esto desaparece si gana la batalla.

- Rugidos y Maldiciones: Pues la verdad es que a mí me gusta, es la versión de habilidad de Psicología en plan basto. Aunque veo que se podrían cambiar algunas cosas de la habilidad, vería mejor darle un rango fijo (por ejemplo esta habilidad tiene un alcance patético con un orco, que es a los que más les pega), 4/6UM como mucho, y más que ser una versión diferente de Miedo lo que podría hacer sería restar 1D3 puntos de L a la gente dentro de ése rango (o algo así). Algo que represente que acojone, vamos.

- Sobre las 4 fantásticas también de acuerdo, son peligrosas a poco que se combinan, individualmente no tanto, de dejar dejaría la Furia de Batalla y la Cólera. Si se ve que lo de doblar ataques es muy bestia se podría cambiar por otra cosa, puede que poder repetir tiradas para impactar, herir y tabla de daños a cambio de tener un +1 para ser impactado o no poder realizar maniobras durante el turno en que activas la habilidad.

- Frenesí: También de acuerdo, aquí metería lo que dice Drawer de cosas relacionadas con el M. Me imagino un tipo que se lanza corriendo a por otro pero que por el camino le va lanzando tajos imprecisos a lo que pilla.

- Carga Salvaje: Manteniendo lo del chequeo de F lo que más le pega es ser Inmune a Psicología el turno que carga (pero eso sólo ya lo hace una habilidad de los Orcos y nunca la cojo porque es sosísima), podría ganar +1 Penetración el turno que carga o incluso lograr desplazar al contrario nada más cargar. Esto último es lo más original y creo que lo que mejor quedaría, algo así como una maniobra Empujón a la carga.

- Último Aliento: Puede que la solución sea tan sencilla como poner que su R también baja con los demás atributos, eso o limitarla como dice Shanda de hacer el penalizador acumulativo.

Shandalar

-Rugidos y Maldiciones: me gusta lo que dice Anselmo de bajar el L o algo similar, quizás lo que más puede hacer por la habilidad aparte de lo que comentas es cambiarle el nombre, como "Rugido Atronador" o "Acojonador" o algo así.

- +1 a lo de Furia de Batalla. Cólera lo veo un poco salvaje pero es OpB (once per battle) por lo que está medianamente controlado, tu como lo ves Draw? Lo que comenta Anselmo puede ser otra habilidad diferente (y se pone explícitamente que no se puede combinar con otro efecto OpB).

-Frenesí: yo me la imagino como que el tipo se "calienta" estando en combate y se vuelve mad, quizás que gana Arremetida después de pegarse? No sé.

-Carga Salvaje: lo de desplazar al contrario cargando me parece una idea cojonuda.

-Último Aliento: lo de la R me parece más sencillo que lo que yo comento, pero habría que analizarlo estadísticamente (Drawer jeje)

Vamos a tener que inventarnos unas cuantas, xDDD

Drawer

Actualizado las de disparo. Voy poniendo estas con lo dicho

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro".

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga, y durante ese turno podrá repetir una tirada para impactar o herir.

- Revancha: Si el guerrero lucha contra una banda que le derrotó con anterioridad (ganan el escenario) éste obtiene Odio, o si ya lo tenia Odio Eterno.  En cuanto gane una batalla contra dicha banda el efecto termina hasta que vuelva a ser derrotado por otra banda.Odio eterno habría que meterlo en psicologia no??

- Rugidos y Maldiciones: El guerrero lanza juramentos continuamente y con un tono temible. Toda miniatura que comience el turno a x UM o menos distancia del guerrero con "Rugidos y maldiciones" (siendo X su propia iniciativa) no podrá cargar contra éste a no ser que supere un chequeo de iniciativa. Esto debería ir más en la línea de la psicología no? La verdad es que... sí, xD. Podemos cambiarla por algo de que pega berridos como un loco, vamos que acojona de alguna manera. Pues la verdad es que a mí me gusta, es la versión de habilidad de Psicología en plan basto. Aunque veo que se podrían cambiar algunas cosas de la habilidad, vería mejor darle un rango fijo (por ejemplo esta habilidad tiene un alcance patético con un orco, que es a los que más les pega), 4/6UM como mucho, y más que ser una versión diferente de Miedo lo que podría hacer sería restar 1D3 puntos de L a la gente dentro de ése rango (o algo así). Algo que represente que acojone, vamos. me gusta lo que dice Anselmo de bajar el L o algo similar, quizás lo que más puede hacer por la habilidad aparte de lo que comentas es cambiarle el nombre, como "Rugido Atronador" o "Acojonador" o algo así. He metido el resto de comentarios, no tengo ni idea de como hacerlo... Bajar el liderazgo será bastante potente para cosas que causen miedo... Otra opción que se me ocurre ahora es que de la regla Miedo y si ya la tenía pues que baje el L.

- Rabia Desatada: cuando carga, el héroe obtiene 1D3 ataques adicionales, pero obtendrá un -1 a sus tiradas para impactar ese turno.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Ansia de Sangre: el guerrero ganará +1F y +1A el turno que carga.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

Los cuatro anteriores son mucho de meter muchos ataques. Evitaría para que no se desmadre. Puede ser interesante meter bonos más diversos o incluso maniobras especiales que solo se puedan hacer el turno de la carga. Incluso extras al movimiento y cosas así
Estoy de acuerdo contigo, hay demasiadas de "al cargar ganas X", deberíamos reducirlo a 1 o 2 como mucho y cambiarlo por las cosas que comentas, que me gustan las dos bastante.
Sobre las 4 fantásticas también de acuerdo, son peligrosas a poco que se combinan, individualmente no tanto, de dejar dejaría la Furia de Batalla y la Cólera. Si se ve que lo de doblar ataques es muy bestia se podría cambiar por otra cosa, puede que poder repetir tiradas para impactar, herir y tabla de daños a cambio de tener un +1 para ser impactado o no poder realizar maniobras durante el turno en que activas la habilidad.
+1 a lo de Furia de Batalla. Cólera lo veo un poco salvaje pero es OpB (once per battle) por lo que está medianamente controlado, tu como lo ves Draw? Lo que comenta Anselmo puede ser otra habilidad diferente (y se pone explícitamente que no se puede combinar con otro efecto OpB).
Podria ser interesante meter cosas OpB...

- La Rabia del Tigre: cuando carga, los enemigos heridos por el héroe deberán repetir una TSA que hayan superado Nombre chino!! XD No me termina de convencer... Echo de menos alguna que sirva más tipo contracarga (podria ser poder hacer una especie de intercepción con el propio que es cargado) Pero eso no pega mucho con "Ferocidad", no?
Yo la veo como algo que ve el otro que el enemigo corre hacia el y se tira a por enemigo antes. En lugar de aguantar la carga grita y se lanza para adelante XD

- Frenesí: el guerrero obtiene un +1 al impactar o herir frente a miniaturas a las que ya ha atacado. (Ferocidad) Ojo con los bonos a impactar y herir, que en combo con otras cosas que dan te plantas en un 2+/2+ así de tranquis
Sí... hay demasiada cosa que permite combos y está claro que se puede ir de madre rápido, qué tal si lo que da es a la tabla de Daños? Que no hay tanta cosa y antes hay que impactar, herir y salvarse
También de acuerdo, aquí metería lo que dice Drawer de cosas relacionadas con el M. Me imagino un tipo que se lanza corriendo a por otro pero que por el camino le va lanzando tajos imprecisos a lo que pilla.
yo me la imagino como que el tipo se "calienta" estando en combate y se vuelve mad, quizás que gana Arremetida después de pegarse? No sé.
Pues para representar eso podria estar muy bien que tuviera bonos mientras logre pegarle a la gente, si falla pierde el bono. Algo en plan como los bonos por ataques en cadena tipicos de los videojuegos.

- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.

- Berserker: El guerrero gana furia asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Además, obtiene Precisión con todos sus ataques durante el turno que carga. Me gusta, pero más que precisión sería carga devastadora o algo similar no? Mucha mejora veo yo todo... incluyendo lo actual, que repetir 1s en cierta gente está op, que le ponemos para cambiarlo?

Manteniendo lo del chequeo de F lo que más le pega es ser Inmune a Psicología el turno que carga (pero eso sólo ya lo hace una habilidad de los Orcos y nunca la cojo porque es sosísima), podría ganar +1 Penetración el turno que carga o incluso lograr desplazar al contrario nada más cargar. Esto último es lo más original y creo que lo que mejor quedaría, algo así como una maniobra Empujón a la carga.
lo de desplazar al contrario cargando me parece una idea cojonuda.
A mi también me gusta.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso se le restará 1 a la fuerza y 1 a la HA y HP. En caso de que F, HA y HP quede en 0 la siguiente herida que sufra ya no podrá resistirla y tendrá que ser retirado de forma normal.
Esta es la que es una salvajada con gente con buenos atributos Como la nerfeamos? El penalizador va aumentando cada vez (primera vez 1, segunda vez 2 para un total de 3, etc)
Puede que la solución sea tan sencilla como poner que su R también baja con los demás atributos, eso o limitarla como dice Shanda de hacer el penalizador acumulativo.
lo de la R me parece más sencillo que lo que yo comento, pero habría que analizarlo estadísticamente (Drawer jeje)
El mayor problema que tienes es que para que te vas a pillar la de Golpe de Gracia si puedes pillar esta... Podria ser interesante ponerle que gana la regla Vulnerable (quedar KO si sufre una herida en lugar de tirar en la tabla de daños), para que un tipo con Dificil de matar no sea un infierno para hacerle algo. Supongo que debería quedar derribado.
Respecto a la estadistica, no me da tiempo ahora de sacarlo pero ya tengo algo medio preparado.

Drawer

Jeje ya lo tengo preparado para sacar gráficas, a la noche lo subo, que ahora no puedo...

Shandalar

Bueno, una propuesta con lo sugerido y algunas cosas nuevas, a ver que "sus" parece:

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro".

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable. (os gusta así más?)

- Revancha: Si el guerrero lucha contra una banda que le derrotó con anterioridad (ganan el escenario) éste obtiene Odio, o si ya lo tenia Odio Eterno.  En cuanto gane una batalla contra dicha banda el efecto termina hasta que vuelva a ser derrotado por otra banda.

-Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

-"La Rabia del Tigre": cuando es cargado, el guerrero se considera que también ha cargado, por lo que obtendrá Ataca Primero y cualquier otro bonificador que obtuviese. Si ya estaba trabado, no funciona.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

- Rabia Desatada: si el guerrero es herido pero no es retirado como baja, ganará +1A durante el resto de la batalla.

- Frenesí: si el guerrero impacta con al menos la mitad de sus ataques, ganará

- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.

- Berserker: El guerrero gana furia asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso se le restará 1 a la fuerza, a la Resistencia 1 a la HA y HP, y a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja. En caso de que F, R HA o HP queden en 0 la siguiente herida que sufra ya no podrá resistirla y tendrá que ser retirado de forma normal. Si el guerrero queda fuera de combate tirará una vez adicional en la tabla de Heridas Graves.

Eso nos hacen 15, hay que buscar otras 5 habilidades "feroces" XD

PD: el Despeje no debería de por lo menos derribar siempre o algo? Leyéndolo ahora me parece que está bastante cercano a la inutilidad absoluta, por no decir meramente muy circunstancial de empujar a gente por cornisas y tal, cosas complicadas vaya.

Drawer

Maldito! Marca los cambios XD



Revancha la retocaría para que pueda tenerla contra varias bandas. Vamos, que si ganas a una banda mantienes odio con el resto que te han ganado la última vez que te enfrentaste a ellas.

La rabia del tigre en 40k existia con el nombre de contraataque (jeje esos lobos espaciales...), aunque luego cambio a ser como un movimiento para trabarte más y después es posible que desapareciera (me hago viejo xD). Pero vamos, si quereis otro nombre bien, estoy con Rhis respecto a los nombres chinos (en este caso suena demasiado refinado para un orco no creeis?). Me gusta el efecto como queda.

Frenesi está a mitad. Y algo como lo que tienen los saurios de depredador? Esa regla igual era interesante meter de habilidad

Último aliento: He estado probando cosas. Le pondria que tienen que chequear R para no quedar KO cada vez que vaya a quedar Fuera de combate, que gana la regla Vulnerable y -1R cada vez que se salva. Con estas condiciones, para R3, para las primeras heridas es similar a Dificil de matar y luego se va pareciendo más a lo normal. (Para R4 en la segunda herida cuando se iguala con Dificil de matar y con R5 es a partir de las 3 o 4). Creo que queda bastante interesante así. No le pondría penalizadores por utilizarla de tirar más en Heridas Graves.


El Despeje da para hacer cosas bonitas... Puedes lanzar al otro para que se choque con otro enemigo, destrabarte sin huir, lanzarlo contra una pared, quitartelo de encima si va con un arma a dos manos y que no te conteste, tirarlo por una cornisa, quitarlo de un punto interesante como un cuello de botella o una zona a defender,... Luego están las más especificas como lanzar zombis contra obstaculos para matarlos sin que te afecte la habilidad del caballero de la banda del liche o empujar a uno de los gemelos de la feria ambulante para alejarlo del otro y que queden ambos ko XD
Vamos, en mi opinión es de las más útiles, aunque hay que utilizar bastante el pensamiento lateral jaja

Lo que tengo dudas es que esos impactos por chocarte con cosas deberian permitir TSA, pues son como las caidas no?

Podria ser interesante una habilidad que permita lanzar más lejos a los enemigos con la maniobra de Despeje, pero igual es más apropiada para Fuerza. De hecho, podríamos meter una habilidad por cada maniobra que la mejorase.

Por cierto, también estaba pensando que igual hay pocas habilidades que te permitan defenderte de cosas de psicologia. Depende de que contra que bandas juegues puedes tener que hacer tropecientas tiradas si no eres IaP

Shandalar

Veo bien lo de la revancha.

Pero su efecto te parece bien? El nombre, Contracarga suena correcto.

Frenesí tenía pensado que si estás trabado más de una ronda de combate etc, ganas Inmune al Dolor, como lo ves?

Me suena que hay una habilidad muy parecida a esa en alguna banda no?

No sé, parece muy hard que por un pequeño empujón te anulen la TSA no? XD

La veo más para fuerza sí.

Hay alguna no? Podemos poner alguna aquí, aunque ya está Berserker.

Anselmo el Setas

Los Nórdicos tienen la Contracarga, que es básicamente lo que dice Drawer.

Meterles Vulnerable me parece muy buen apunte.

No haría que el empujón en sí te anule la TSA, simplemente que sacrificando uno de tus ataques (como una maniobra, vamos) puedes realizar un Despeje a la carga además de tus otros ataques, que está muy bien, pero tal y como lo tenía entendido el que hace el empujón acompaña al otro, por lo que no está a prueba de que te la líes a ti mismo (por algo se llama Carga Salvaje).

Estaría bien alguna maniobra para gente con peana bárbara y grande de "destrabar" a sus oponentes agarrandolos y lanzandolos a tomar viento. Del mismo modo que algo se comentó de tener maniobras únicas para tipos pequeños de escurrirse entre las piernas de la gente grande.

Sería divertida poner alguna de Intimidar, que podría valer para intentar conseguir objetos en comercio más baratos o reducir su rareza, pero que haya riesgo de que acojones tanto al vendedor que no te vende nada o el intercambio de bienes no acabe bien de alguna forma. Suena más a Logística, pero ése plus de incertidumbre pega con Ferocidad.


Shandalar

Joder, es exactamente igual lo que he redactado arriba que lo de los Nórdicos, xDDD

Contracarga

Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Las reglas especiales de las lanzas no se aplican. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo.

La dejamos así?

El empujón yo tenía entendido que no acompañabas, por eso puse en esto los bonos.

El tema de eso es que estás limitando habilidades a peanas y eso hecho en cosas genéricas te lleva a absurdos. Un vampiro strigoi, por ejemplo, no tendría acceso a eso, xDDDD

Yo intentaría centrarme en habilidades de puro combate, que es lo que creo que más caracteriza a los que tienen Ferocidad, que son unos salvajes, xD

Shandalar


Anselmo el Setas

Se puede dejar así, quizás a los Nórdicos ponerle que su habilidad mejora si tienes esta (en plan que además deeso obtienen carga devastadora o simplemente un +1I para combinar con la habilidad bien).

A mi en éste caso especial me gusta la idea de que con éste empujón acompañes (tiene sentido a la carga), así puedes seguir haciendo los ataques, aunque también veo posible la opción de empujar sin acompañar. Lo que me lleva a la conclusión de que podemos tener ambas cosas, en habilidades distintas o en la misma pudiendo elegir si acompañas o no.

Ahora ideas nuevas:

- Qué tal una habilidad que simbolice que el tipo cuenta como varios en combate, de forma que en combates 1v1 el oponente se considere Abrumado.

- Puede que alguna de pisotear a los enemigos derribados o aturdidos, ataques extra contra ellos o directamente +1s acumulables en la tabla de daños.

- Se me antoja alguna habilidad que te puedas usar siempre y cuando no lleves ningún tipo de armadura, casco o escudo y que por ello ganes distancia extra a la carga y puede que algún bono. Rollo berserker medio en bolas o matador enano.

- Se me ocurre que una forma de no hacer la actual Cólera del todo mortal es que: para empezar no doble tus ataques, sino como mucho ganar 1D3, y además conlleve alguna desventaja después, puede que perder 1D3 A en tu próximo combate (algo así como que tiene que recuperarse del cansancio) o como apuntaba Drawer que gane la regla Vulnerable. O ambas.

- Probablemente debería haber alguna combinable con Berserker o Furia Asesina, cuyo efecto podría ser que el guerrero nunca perderá la Furia Asesina de ninguna manera, a cambio podría indicarse que sufre un -1L, o un -1L sólo para los chequeos para no cargar obligatoriamente, o lo que me parece más apropiado que pierda la posibilidad de hacer esos chequeos y que tenga que cargar siempre.


Drawer

Jeje me gusta el efecto de la contracarga, se podria poner a los nordicos una similar pero mejor, parecido a lo que tenemos pendientes con las bandas que tenian efectos para dispersar conjuros antes de generalizar la dispersión. La descripción de los nórdicos, la retocaría para decir que ambos se cosideran que han cargado pero generalizaría lo de las lanzas para hacer mención a cualquier cosa que sea aguantando cargas.

Me gusta la idea de meter una habilidad que de Inmune al Dolor cuando te empiezas a pegar con gente, sin embargo Frenesi (a mi al menos) me trasmite una sensación de que deberia ser más algo ofensivo que defensivo.

Quote from: Shandalar on December 01, 2015, 22:38:02 PM
Me suena que hay una habilidad muy parecida a esa en alguna banda no?
A que habilidad te refieres?

Despeje causa que se destraben las miniaturas, Refriega es similar pero las mantiene en contacto.

Sobre las nuevas:

- Me gusta la que se relaciona con Abrumar. Podria ser que si está trabado con solo con un enemigo lo abruma y que para ser abrumado necesita tener a tres. (Feroz?).

- Puede ser interesante la de rematar a los que están en el suelo. Puede que solo con poner que gane un bono si tiene un enemigo derribado cerca ya sería suficiente.

- Temerario? Me gusta la idea. Podria ir en la linea de ganar TSE si no llevas armadura y un ataque adicional si vas con dos armas.

- Me gusta mucho lp de incluir algunas habilidades en esta lista que te den un plus importante pero luego te dejen con resaca.

- Podria haber otra de Furia Asesina que sea que la ganes si resultas derribado o Aturdido (estilo como los licántropos). Cuando la perderías por un lado la recuperas por otro. Se complementan ambas habilidades.

- Una de las que faltan, por variar un poco de funciones, podría ser que diese un movimiento extra antes del primer turno (estilo explorador), representando que el guerrero enloquecido se lanza corriendo hacia el enemigo.

Shandalar

Me gusta también lo de la contracarga y la solución para los nórdicos.

Lo de Inmune al Dolor lo metemos en otra pues, a ver que hacemos con Frenesí.

Veo bien que empuje pero que él siga, quedaría bien.

Lo de Abrumar también me gusta.

Lo de rematar también aunque es muy circunstancial.

Lo de Temerario mola.

Veo muy buena solución, te da 1D3 pero la siguiente ronda -1 a impactar.

No sé, para que te vas a coger esa si hay una que te la da directamente?

Esa de mover me gusta.

Drawer

Bueno, hago resumen, que no se vosotros pero yo me empiezo a perder ya... En morado son las que no tengo claro en que hemos quedado XD

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro".

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable. (os gusta así más?)

- Revancha: El guerrero tendrá la regla Odio contra todas miniaturas de una banda que le derrotaran (ganaron el escenario) la última vez que se enfrentaron. Ten en cuenta que si la banda propia vence, el guerrero dejará de Odiar dicha banda hasta que pierda contra ellos. Adicionalmente el guerrero tendrá Odio contra cualquier miniatura enemiga (o grupo de secuaces) que lo haya dejado alguna vez Fuera de combate.

He puesto un pequeño añadido porque me parece que se quedaba un poco coja la habilidad sino.

-Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

- Contracarga: Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo. Ten en cuenta que ninguno de los dos se considera recibiendo la carga por lo que no se pueden aplicar efectos como Aguantar la carga de las lanzas.


- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

- Rabia Desatada: si el guerrero es herido pero no es retirado como baja, ganará +1A durante el resto de la batalla.

- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.

- Berserker: El guerrero gana furia asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra.


NOTA: Falta último aliento, Frenesi, la que te da Inmune al Dolor si te cargas gente y las nuevas propuestas de Anselmo.

Shandalar

Cólera decíamos que diera +1D3A pero el próximo turno tienes -1 al impactar o algo así no?

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera. Si el guerrero queda fuera de combate tirará una vez adicional en la tabla de Heridas Graves.

- No hay Dolor!: si el guerrero causa al menos una herida, ganará Inmune al Dolor hasta que acabe la siguiente ronda de combate.

Anselmo`s turn, xD

Anselmo el Setas

- Lo que yo decía para Cólera es: ganas 1D3 A el turno que la usas, a cambio al siguiente turno pierdes 1D3 A por el cansancio, no se si pudiendo llegar a 0. Vamos, una habilidad muy arriesgada que si no te cargas a todos con los que estes trabado el turno que la usas te quedases jodidísimo al siguiente turno. El -1 a impactar tampoco me parece mala alternativa.

- Último Aliento lo veo bien como dice Shandalar.

- No Hay Dolor también.

- Frenesí podría transformarse en la habilidad que digo de que el tipo por sí sólo pueda abrumar al enemigo si está trabado contra una sóla miniatura.

- Una habilidad que tienen los Berserkers de XCOM (y muy parecida a una de las cosas que tienen ahora las Hermanas de Sigmar) es que cada vez que les disparan pueden (y deben) moverse un poco hacie el tipo que les dispara (pero no atacarles con ése movimiento extra). Podría estar bien tener una habilidad así, cada vez que el tipo sea impactado por un tiro pero no tenga que tirar en la tabla de daños puede/debe mover 1UM hacia el tipo que le haya disparado.


Por cierto:


- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.  ???

Entiendo que el -1 a herir lo recibe el usuario de la habilidad, pero habría que dejarlo más claro, si no parece que hagas más resistente al enemigo a hostias xD

Shandalar

Veo bien las propuestas.

Trance de Furia:  si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba él mismo hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.

Drawer

A último aliento le quitaria lo de que tenga que tirar dos veces en la tabla de heridas, pues con la rebaja de R y lo de vulnerable sale algo bastante equilibrado. Parecido a Dificil de matar al principio pero con saturación de heridas cae antes.

No hay dolor me gusta

Yo proponia para la de abrumar "feroz", pero Frenesi tambien podria ser

Eso de tirar para adelante cuando te disparan se podria poner como una habilidad de ferocidad estandar, me gusta la idea. Aunque daria al menos un par de UM para mover.

Jeje es un buen punto lo del trance de furia. Por cierto, lo de trance de furia es contra los ataques del enemigo que has conseguido impactar y herir o contra cualquier otro del combate?