Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Anselmo el Setas

Hereje puede ser útil si coges las siguientes habilidades:

- Hechicero de Batalla

- Concentración Mental

- Defensa Mágica

- Aspecto Extraño

- Supresión Mágica

- Armadura Mágica

- Ladrón de Hechizos

- Sentir la piedra bruja

Algunas de las otros quedarían algo ambiguas, me refiero a las que hablan de mejorar hechizos estrictamente hablando, no plegarias. De todas formas de entre las de ésa selección que he puesto hay alguna que otra habilidad que no viene mal para un sacerdote. La de ladrón de hechizos es muy troll (además el -1 por lo de hereje afecta a plegarias y no a hechizos...).

Yo Rajar me la imagino como un único tajo que metes y a ver a quién pillas.

Sí, contra uno de los que estés trabado, diría qu dura hasta la siguiente fase de recuperación del afectado.

Drawer

#441
Ahí hay cosas interesantes pues...

jeje si, el ladrón de hechizos puede ser gracioso.. De cazadores de brujas o hermanas de sigmar deberian poder cogerla? Hombres de Fe en general?

Entonces en rajar quitamos las dagas y armas de puño? El resto si?

Me parece bien lo de juego sucio

Shandalar

Estoy de acuerdo yo también.

Queda añadir alguna habilidad no?

Drawer

Actualizadas cosas variadas...

Algunas pendientes:

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)

Como hacemos el contragolpe? Pierde un ataque y por cada impacto que reciba mete uno?

- Juego sucio:  El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Maniobra de combate. Si la maniobra tiene éxito, el enemigo tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado

Alguna prueba o restricción a esta regla? Con juego sucio sería curioso, si no en esta en otra habilidad, que se pudiese hacer las típicas trampas para evitar ser rematado cuando se está en el suelo.


Por otro lado...

- Golpe de Pomo: el guerrero gana un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causa al enemigo perder un ataque y que pasase a Atacar Último durante el resto del combate. Date cuenta de que este ataque no causa heridas ni tampoco se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. Sus efectos no son acumulativos.

Creo que quedaría mejor que diese un bonificador temporal en lugar de uno hasta el final del combate, ya que no es una maniobra sino un ataque extra. Otra opción sería convertirlo en una maniobra.


- Fuerza de Voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal. Si el guerrero se encontraba derribado/aturdido cuando es dejado Fuera de combate, seguirá en el suelo hasta que le toque recuperarse.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser - retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

Último aliento es sustancialmente mejor que la otra... Una opción sería que Fuerza de Voluntad si superas el chequeo no te de penalizadores. Por cierto, que pasaría si mezclas ambas??

A último aliento le metería algún otro penalizador para otros atributos como M, HA e I.

Shandalar

Contragolpe hay que tener cuidado para que no esté op. Para empezar, obligaría a llevar escudo (tiene lógica, no? Y así evitamos a tipos con armas a dos manos con contragolpe). Perdería un ataque, y por cada impacto que reciba mete uno me parece acertado.

Usar Juego Sucio gastaría un ataque y... no sé, una tirada enfrentada de I? Aunque no sé si es caparlo mucho

Si quitas que sea durante todo el combate, lo conviertes en una mierda. Es un ataque que no causa heridas.

No las habíamos tocado ya? O lo he soñado? Son dos habilidades demasiado parecidas.

Drawer

Puede ser interesante esa restricción para contragolpe. Los que más beneficiados pueden salir de la habilidad son gente que tenga una alta R o TSA, pues si te vas al suelo poco provecho puedes hacer de los ataques extras. Igual una posibilidad para contragolpe es limitar el número de ataques que puede realizar, igual que se hace con la FA.

Juego sucio podria ser tirada enfrentada de I a cambio de que dure 1D3 fases de combate?

Pero es un ataque extra. No es que renuncies a un ataque para ganar un bono como sucede con las maniobras. Sin renunciar ahí tienes una probabilidad de que los oponentes en cac vayan ganando la regla de Atacar último.

Creo que tocamos ambas, pero estan en listas distintas. Queda ahí un último ajuste fino para equilibrarlas, tal como están, la única razón para coger FV es que no tengas acceso a la lista de UA... En la primera estas chequeando todos turnos si o si, a la vez que pierde atributos mientras que en la otra solo chequea y pierde R si queda KO.

Shandalar

Me parece bien limitarlo a un máximo de... no sé, 3? 4?

Me parece bien eso de Juego Sucio.

Bueno, podemos probar.

UA podemos poner un concepto diferente. El tipo se levanta con un chequeo de R con H1 y puede actuar normal durante un turno. Después, palma automáticamente. Así serían dos conceptos diferentes, dándole un pequeño buff a FV indicando que el chequeo lo hace en su propia fase de recuperación. Aunque no sé, es que son demasiado parecidas...

Drawer

Cosas...


- Contragolpe: Maniobra. Se resuelve al inicio de la fase de combate. Por cada impacto recibido, el guerrero obtiene un ataque adicional. No se pueden obtener más de 4 ataques adicionales de este modo y estos deben ir dirigidos contra quien los produjo.

- Juego sucio:  El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Maniobra. Se resuelve al inicio de la fase de combate. El guerrero debe realizar un chequeo enfrentado de Iniciativa contra un oponente en contacto con peana. Si gana, el enemigo afectado tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado durante 1D3 fases de combate.

- Golpe de Pomo: Maniobra. Se resuelve en el paso de iniciativa del guerrero. El guerrero gana un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causa al enemigo perder un ataque y que pasase a Atacar Último durante el resto del combate. Date cuenta de que este ataque no causa heridas ni tampoco se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. Sus efectos no son acumulativos.


Sobre lo que queda aún...

Tienes esta habilidad también:

Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

(por cierto, el nombre es un poco confuso no? Quiero decir, golpe de gracia es como el remate. En este caso es lo contrario. Que os parece algo así como "La última palabra" como nombre?

Golpe de gracia lo podriamos poner como aquella que hablamos para sigilo, de rematar al que está en el suelo. +1 tabla heridas y daños y anular TSA contra aturdidos/derribados puede ser algo muy interesante creo)

[spoiler]- Fuerza de Voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal. Si el guerrero se encontraba derribado/aturdido cuando es dejado Fuera de combate, seguirá en el suelo hasta que le toque recuperarse.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser - retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.
[/spoiler]

Pero si que son muy parecidos entre si... Estoy deacuerdo en hacer una más de mantenerse temporalmente pero que en X turnos cae y la otra como algo más que hay que pegarle para que caiga pero que se va comiendo penalizadores bien.

Podria ser que FV sea con chequeo de L cada turno en recuperación y que no aplique ningún penalizador, pero que si queda KO de nuevo ya cae. Es importante destacar que aunque solo valga una vez, no gana la regla Vulnerable como en el otro caso.

Shandalar

Me parece bien cambiarle el nombre a Golpe de Gracia, y poner algo así en sigilo. Me gusta mucho, es una habilidad muy de rastrero.

Es una opción la que comentas con FV

Drawer

#449
Actualizado a excepción de esto último que estamos tratando.

Supresión mágica en divinas hay que cambiarle el nombre para que no coincida con una de arcanas. Sugerencias?


SIGILO
Golpe de gracia: El héroe ignora tiradas de Salvación por armadura y tiene +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.


Del trio quedarían:

- La Última Palabra: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

Otra opción de Fuerza de Voluntad. Nos centramos en que tiene un carácter fuerte y lo que hace es ignorar la herida, en vez de no morir. Me ha parecido interesante darle un pequeño bono en la postpartida para representar la capacidad de supervivencia de un tipo con esta habilidad.
- Fuerza de Voluntad: El guerrero puede ignorar una herida que le provocase tirar en la tabla de daños si supera un chequeo de Liderazgo. Solo puede intentarlo una vez por partida y que debe declararse el intento antes de tirar en la tabla de daños. Adicionalmente, puede repetir la tirada del dado de las unidades cuando tire en heridas graves.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser - retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

Drawer

Venga, un último empujón a esto!

Anselmo el Setas

Pues el nombre para la habilidad... Fe Imponente/Imposición de Fe?

Me gusta Fuerza de Voluntad.

Drawer

Fe Imponente me gusta.

Actualizo

Shandalar

Los Matadores tienen algo parecido a La Última Palabra, no?

Drawer

De hecho es la vieja habilidad no? Le cambiamos el nombre para poner golpe de gracia como una de rematar en sigilo

ABUELO_poseido

Igual no estaría mal incluir una habilidad similar a la que les puse a las fulanas y huérfanos de habitantes de Mordheim dentro de las de Velocidad/sigilo, que yo creo que se echa en falta algo así,

Huidizo: El enemigo sufre un penalizar de -1 al impactar a la miniatura si esta decide destrabarse del combate. Además, puede destrabarse durante el turno del enemigo.


Drawer

Hay un par de habilidades relacionadas con huir de los combates, Escapista y Destrabarse. La primera es tratar de evitar el combate y la segunda es separarte de forma organizada (la regla de Atacar y huir está por desarrollar).

La de Escapista se podría retocar para que de algún beneficio a la hora de salir por patas, eso del -1 pinta bien pero quitaría lo de destrabarte en el turno del enemigo, me parece más apropiado lo de tratar de evitar una carga.

maconstan

Una duda que me ha surgido con una habilidad:

Nervios de Acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología. Además, una miniatura con esta regla podrá superar automáticamente todos los chequeos de retirada si no ha quedado fuera de combate al menos un tercio de la banda.

El chequeo de retirada cuenta como tirada de psicología en este caso? o es de liderazgo y no se pueden repetir los 6 con esta habilidad?

Drawer

El chequeo de retirada no es de psicologia sino de liderazgo, de hecho fue una de las razones para diferenciar entre dos tipos de chequeos.

Drawer

En los estilos de habilidades de combate, faltaría añadir a las descripciones los que te permiten equiparte con cosas exóticas. No lo veo, no lo pone por ningún lado no?