Alquimia [En desarrollo]

Started by Shandalar, September 09, 2014, 15:22:33 PM

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Shandalar

Copipego:

Poción de Curación: 10+1D6 coronas, dificultad 8. La miniatura recupera una herida.

Pócima Huesofuerte: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Vitalizador de Vanhel: 5+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1M y +1I. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Néctar de Corazón de Hierro: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1L y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Poción de Fuerza de Ogro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura gana +1F, +1 Penetración y sus ataques cac ganan la regla Contundente. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura se vuelve inmune al miedo, pero deberá superar un chequeo de liderazgo cada fase de recuperación o se verá sujeta a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido.

Pócima Corroemetal: 15+1D6 coronas, dificultad 8. Brebaje. La miniatura impactada sufrirá un penalizador de -1TSA acumulativo. Si su TSA queda anulada, su armadura será destruida.

Vial de Gas Asfixiante: 20+1D6 coronas, dificultad 9. Brebaje. No tiene porque lanzarse a una miniatura, puede lanzarse a un punto. Si impacta, coloca la plantilla redonda pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F2 que anula TSA.

Ungüento de Piel de Hierro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura ganará +1H. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Bombas de Fuego y Verde Ambición también serían recetas.

Drawer

Cosas que den bonos temporales es el núcleo central de la lista no?

Drawer

A ver si entre todos podemos ir avanzando poco a poco...

FRACASO ABSOLUTO
2 Explosión en el laboratorio. Una explosión devasta el laboratorio. El alquimista debe tirar en la tabla de heridas y necesitas gastar X coronas para volver a producir con el alquimista.
3 Pequeño incendio: Necesitas gastar X coronas para comprar el equipo dañado y volver a producir con ese alquimista
4 Envenenado por los gases
5 ¿?
6 Personaje extraño: Cualquier aliado a 6UM tiene -1L y no lo tiene en cuenta para solo ante el peligro
7 Simplemente fallo, no tiene efectos adicionales 
8 Pequeños desajustes. No puede producir en X
9 Viaje impreciso. Por algún motivo el alquimista ha desaparecido del laboratorio, puede que se haya ido a comprar ingredientes o que una mala mezcla lo haya enviado lejos. Llegará como reserva a la próxima partida
10 Conversión: El alquimista termina convertido en un animal pequeño, si no es capaz de convencer al primer miembro de la banda que lo vea será pisoteado y perseguido. Si el alquimista no supera un chequeo de Liderazgo deberá tirar en la tabla de heridas graves
11  1d3 partidas sin poder producir
12 compañero peligroso. Otros miembros de la banda se comen impactos


ÉXITO ABRUMADOR
2  Rey Midas: no puede equiparse con elementos de equipos y causa heridas a los que estén en contacto durante la próxima partida.
3 durante la próxima batalla contara como si tuviese magia menor básica y podrá lanzar un hechizo adicional. Si ya tuviese, aplica los efectos del siguiente nivel (por ejemplo si tiene básica, los lanzará como si fuesen avanzada)
4  ¿?
5 Efecto de lo que haya estado produciendo lo obtiene en la próxima partida. Habria que ver que efecto tiene esto con venenos o drogas
6 Produces otra cosa de las que sepa al azar en lugar de lo que querias. Pero el doble de cantidad
7 recuperas coste de lo gastado
8 bonito y elegante, la producción se puede vender
9 potencia atributos del alquimista
10 ya que estamos... : puede producir otra vez
11 Aprende nueva receta
12 La transmutación. Obtener oro a saco (varias veces el coste de lo que se quería producir?) La idea es un poco lo de trasformar el metal en oro, tal vez se podria relacionar con el 2 y meter el 11 aquí.

Shandalar

Lo lógico me parecen 4D6 co
3D6
Tirar en tabla de heridas
Produce una pócima con efectos aleatorios
El 11 y 12 los dejaría como buenos, o al menos como impredecibles. El 11 actual sería el 8 y podemos poner que el 11 es que se equivoca de receta y que el 12 es que no pasa nada malo o algo así.

Tampoco pueden faltar pociones que generen gases.


Drawer

Nueva iteración:

FRACASO ABSOLUTO
2 Explosión en el laboratorio. Una explosión devasta el laboratorio. El alquimista debe tirar en la tabla de heridas y necesitas gastar 4D6 coronas para volver a producir con el alquimista.
3 Compañero peligroso:  Otros miembros de la banda se comen impactos
4 Envenenado por los gases: Alguna penalización leve a los atributos/perderse la próxima partida
5 Pequeño incendio: Necesitas gastar 3D6 coronas para comprar el equipo dañado y volver a producir con ese alquimista
6 Personaje extraño: Cualquier aliado a 6UM tiene -1L y no lo tiene en cuenta para solo ante el peligro
7 Simplemente fallo, no tiene efectos adicionales 
8 Pequeños desajustes. No puede producir en 1D3 partidas
9 Viaje impreciso. Por algún motivo el alquimista ha desaparecido del laboratorio, puede que se haya ido a comprar ingredientes o que una mala mezcla lo haya enviado lejos. Llegará como reserva a la próxima partida
10 Conversión: El alquimista termina convertido en un animal pequeño, si no es capaz de convencer al primer miembro de la banda que lo vea será pisoteado y perseguido. Si el alquimista no supera un chequeo de Liderazgo deberá tirar en la tabla de heridas graves
11 Genera una poción distinta. 
12 Tirar en la tabla de éxitos (en la tabla de exitos, el resultado de 2 podria ser tirar en esta tabla)

Anselmo el Setas

Fracasos:

El punto 3 no me termina de convencer, en muchos casos el resto de la abnda no va a tener nada que ver con la alquimia y por ello no deberían de andar cerca del laboratorio. Otra cosa es si lo describimos de otra forma en plan que el alquimista utiliza de conejillo de indias a algún miembro de la banda y éste pueda acabar mal.

El 4 lo pondría: Tira 1D6, esa es la cantidad de atributos (elegidos de forma aleatoria) que sufrirán un penalizador de -1 en la siguiente partida (un mismo atributo puede resultar elegido más de una vez) si algún atributo llega a 0 por el penalizador la miniatura se pierde la próxima partida directamente.

El 10 me gustaría que al ser un número tan elevado diese una pequeña posibilidad de dar un beneficio a la larga (en plan que se le queda algo del tiempo convertido en animal). Lo pondría de forma que si consigue evitar que que su compañero lo pisotee pueda además efectuar un chequeo de R, si lo supera gana la regla Sentidos Agudizados.

Exitos:

Rey Midas: No termino de entender lo de "no puede equiparse con elementos de equipos". El concepto mola mucho aunque yo lo cambiaría un poco. La idea que llevo es que esto ocurre mientras está experimentando, no? Pues entonces diría que lo que ocurre es que por error convierte una pieza de equipo aleatorio en oro. Si era un arma simplemente pasa a considerarse enjoyada, si era una armadura (no escudo) chequea R, si falla tendrá que tirar en la tabla de heridas (la idea es que podría asfixiarse), si es cualquier otra cosa pierdes el objeto y en su lugar obtienes Xco. La segunda parte de éste resultado podría ser obtener ése ataque especial de "Toque" que comenta Drawer para la siguiente batalla. Lo pondría como que puedes efectuar ataques desarmados sin penalización o que tus ataques desarmados pasan a afectar al enemigo de X forma.

3: No mezclaría la magia y la alquimia. No se con qué todavía, pero sustituiría éste resultado.


Drawer

#66
La idea del tres era más algo que sale mal y termina dándole a un aliado que andaba cerca. Me gusta lo de experimentar con algún otro miembro de la banda, se podria mezclar con el 6 para sacar algo bastante majo.

El 4 puesto así lo bajamos al 3?

El 10 me encanta lo de los Sentidos Agudizados jaja

Exitos:

La de Rey Midas, la idea es que no podia utilizar equipo porque todo lo que tocaba lo convierte en oro. No se muy bien como dejarlo...

La 3 la puse así porque en algún lado leí que la alquimia de WF usaba un poco de magia muy basica y sutil

Drawer

Bueno, hay que seguir con esto!!

Como seguimos con la tabla de problemas?

Sobre pociones, algunas ideas que se me ocurrieron el otro dia sobvre efectos:
- Causar sueño: Algo que baje atributos y si le deja a 0 lo deje KO pero sin tirar heridas graves
- liquido Inflamable: La idea se comento en el hilo de miscelanea, no es mia, pero me parece muy apropiada para aquí. Se podria relacionar con el fuego alquimico
- Algo que genere un humo espeso estilo bomba de humo
- Algo que cause ceguera (creo que la bruja tenia algo de esto, tal vez entre los hechizos)
- Poción para hacerse invisible temporalmente
- Poción para mover como un Etéreo temporalmente

Para la mayoria de cosas puramente alquimicas, creo que sería muy interesante que no tuvieran efectos fijos, sino que pudieran variar los efectos de una vez para otra. Por ejemplo, una poción para incrementar la fuerza que sea algo así como:
1 - Te reduce en un punto la F
2 - No hace nada
3-5 +1F
6 +2F

Shandalar

Me gustan esas ideas de pociones; pero lo de la tabla es lo de siempre, complicar el juego tiene unos límites.

Drawer

Cosas simples para darle cierta aleatoriedad y compense la falta de efectos secundarios como les pasa a las drogas... Por cierto, las pociones deberian contar como drogas?

Shandalar

No, las pociones no son drogas

En serio, tenemos que controlarnos con tanta tirada y tanta chorrada, que no parece nada pero en total acaban siendo muchísimas y la gente se aburre... ya ha habido quejas.

Drawer

Hay que meterle caña a este tema. Debería ir en equipo diverso no?

Algo básico en las pociones es las que supongan aumentos de atributos. Creo que para el nivel básico se podria poner las tipicas de atributos "menores" y luego algunas como F, R y H para el segundo nivel.

Digo por ir poniendo algún tipo de referencia.

Shandalar

No había una sección de brebajes? O lo he soñado?

No sé si incluso deberían tener sección propia.

De acuerdo con las pociones que dan atributos mayores y menores y sus dificultades.

Drawer

Si, los "brebajes" eran el agua bendita y las bombas de fuego. Las movimos a miscelanea por razones obvias XD

Se podrian poner las pociones como brebajes. También hay que rehacer la sección de animales de compañia.

Eso si, las cosas que se hacen por alquimia y se lanzan (no se beben) no los meteria en brebajes, si eso en una sección propia que sea arrojadizos o algo así. Cogeria el agua bendita, las bombas de fuego y las redes de lo que hay ahora más lo que metamos de alquimicos

Shandalar

Sí, yo también; la sección Brebajes sería para cosas alquímicas, y las cosas que se lancen pondría una que se llamase Objetos Lanzables, para no confundir con las armas arrojadizas.

Drawer

Arrojables? Objetos lanzables queda un poco forzado no?

Shandalar

Pues anda que arrojables... XD

Drawer

A ver si a alguien se le ocurre algo... O encontramos algún nombre rolero que nos encaje XD

Hay que ir metiendo aqui cosas... Por cierto, metemos en equipo diverso todas o solo las que son comunes y se aprenden por nivel de alquimia (recordemos que habia otras más especificas) que se aprendian de forma especial (tomos de alquimia hablamos??)

Shandalar

Yo ya he dicho que haría una sección de alquimia, xD

Drawer

Hay múltiples opciones:

a) Lo que planteabamos ahora: Brebajes (cosas de alquimia que se beben) y "arrojadizas" (con el nombre que sea) que incluiria además de pocimas lanzables pues redes p.e.

b) Metemos en alquimia las cosas que se generan con alquimia y que no estan en otro lado. En Alquimia habria tanto pocimas de beber como de lanzar.

c) Todo a Miscelanea y a fregar XD

Creo que la a es la más interesante, pero falta un buen nombre para la sección de arrojables/objetos lanzables.