Averlandeses

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:53:49 PM

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Rhisthel

AVERLANDESES

Averland es la provincia del Imperio más al sur, situada entre las ruinas de la Antigua Carretera de los Enanos y el infame Paso del Fuego Negro. Es una de las provincias más ricas del Imperio, ya que carece de los grandes bosques de otras provincias y se compone de fértiles llanuras. Esto es ideal para la cría de caballos, motivo por el cual se consideran los mejores de todo el Imperio. Averland se encuentra entre los ríos Aver y Reik superior, y está bordeada por las Montañas Negras y por la inmensa cordillera que forman las Montañas del Fin del Mundo. Se trata de una provincia floreciente, aunque no es ni la más grande ni la más influyente del Imperio. Además, en las Montañas Negras y en las Montañas del Fin del mundo existen muchas minas, y aunque la mayoría de ellas son propiedad de los Enanos, el mineral es vendido a buen precio en Averheim a los mercaderes procedentes de Nuln, que lo transportan en barcazas por el río Aver. En las montañas se encuentran varias fortalezas Enanas ancestrales, aunque algunas han sido invadidas por Goblins Nocturnos o por Skavens y otras han sido destruidas a causa de violentas erupciones volcánicas.

Al igual que las demás regiones más al Sur del Imperio, Averland estaba dominada antiguamente por la tribu de los Avermanni, una unión de tres tribus previas (Tratten, Geschebi, Agbard). Supuestamente era una tribu muy avanzada para la edad, y se las arreglaron para ir manteniendo ciertos contactos con Tilea hacia el suroeste, hecho bastante remarcable debido a que tienen un importante terreno montañoso que les separa. Probablemente esto se deba al gran interés por de los comerciantes Tileanos, y viceversa.

Averland está gobernado desde el castillo de Averheim, la capital política del condado. Es una provincia bastante saludable, con múltiples pueblos en sus fronteras y buenas viñas en los montes. Además, goza de la protección de otros condados exteriores de las frecuentes invasiones de las fuerzas del Caos, aunque tiene un lugar en especial que hace que sus ciudadanos no puedan evitar vivir en una situación de amenaza constante: el Paso del Fuego Negro.

El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio y separa las Montañas del Fin del Mundo de las Montañas Negras. La ruta es la Vieja Carretera de los Enanos y se extiende desde Averheim hasta el norte de las tierras del Imperio. Las mercancías que llegan a través del Paso del Fuego Negro suelen transportarse por el río Aver hasta Nuln. El Paso es el único lugar por el que se pueden cruzar las montañas, ya que las laderas son extremadamente escarpadas, el tiempo es impredecible y son pocos los que se aventuran a entrar en estas montañas por miedo a quedar atrapados en una ventisca o bajo una avalancha de nieve. Y, por si las cosas no estuviesen lo suficientemente mal, en las montañas también se refugian salvajes tribus de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y monstruos legendarios. Algunos aventureros osados se ganan la vida robando huevos de los picos más altos de las montañas y vendiéndolos al Zoológico Imperial. Allí, estas bestias son domesticadas para convertirse en monturas de famosos generales.

El hecho de ser el único paso a través de las Montañas del Fin del Mundo es por lo que es la ruta de acceso usada más frecuentemente por los pielesverdes para invadir el Imperio desde las Tierras Oscuras y las Montañas del Fin del Mundo, y han sufrido numerosas invasiones desde la era de Sigmar. El mismo Sigmar derrotó a un gigantesco ejército de pielesverdes en el Paso, evento tras el que el Alto Rey de los Enanos le obsequió con una corona con la que sería coronado Emperador, y forjó una amistad eterna entre ambos pueblos. Desde entonces, Averland ha sido invadida en multitud de ocasiones por los pielesverdes a través del Paso del Fuego Negro, siendo la más terrible el ¡Waaaagh! de Gorbad Garra`ierro en 1707, que dejó a la provincia completamente devastada, salvándose de un destino similar al de la pulverizada y desaparecida Solland tan solo porque los planes de Gorbad no incluían Averheim, sino Nuln, y "solo" estuvo de paso.

Al ser una provincia rica y con tanto peligro de invasión, las autoridades se gastan grandes sumas de dinero en mantener un gran ejército, en el cual destacan los exorbitados precios de los uniformes de los soldados de rango. Los veteranos más experimentados prefieren uniformes llamativos para que resalten sobre los de los campesinos y también para que reflejen su antigüedad en el cargo. Esta tradición ha calado tanto en las filas de estos guerreros que incluso la milicia y las bandas mercenarias quieren vestirse con los ropajes más vistosos que puedan permitirse. ¡Se dice que el ejército de Averland emplea suficientes sastres para vestir a una pequeña ciudad! Los forasteros suelen bromear diciendo que los soldados de Averland son tan buenos arqueros porque no quieren acercarse demasiado al enemigo, no sea que sus ropas acaben rasgadas y manchadas con sangre. Si estas observaciones se realizan en presencia de un veterano del Paso del Fuego Negro, el bromista acabará en la cuneta con algún que otro diente menos. La práctica de llevar puesto este tipo de ropa tan escandalosa ha atraído a la diminuta raza de los halflings y los sastres están ocupados frecuentemente acortando mangas y ampliando talles. Muchos reclutas jóvenes se desalientan al descubrir que no se les permite lucir el maravilloso uniforme hasta que no hayan servido al ejército al menos durante un año. Estos reclutas no se consideran soldados profesionales y, por esta razón, sus ropajes son muy sencillos.

La capital de Averland, Averheim,  es una de las ciudades más importantes del Imperio con casi 35000 habitantes. Además de sus viñedos y los pueblos de alrededor que casi se podrían considerar barrios, Averheim tiene una zona tileana con restaurantes propios de su tierra, para tener felices a los mercenarios tileanos que residen allí. En ella también destaca su impresionante templo a Verena, el más grande de todo el Imperio, y una relativamente buena biblioteca cuyos volúmenes van desde Leyes a Agricultura, que es visitada por muchos eruditos.

Los averlandeses son gente curiosa y abierta, apasionada y sincera a la hora de decir lo que piensan. Si un funeral les resulta gracioso, se ríen y en paz. Si alguien les molesta, se lo hacen saber. Los Enanos son bienvenidos en Averland pues su sencillez a la hora de hablar es muy admirada. Los habitantes de Averland también son contradictorios, frívolos, volubles y supersticiosos. Hasta algunos matatrolls han llegado a decir que los averlandeses "están un poco tocados de la cabeza". El culto a Sigmar es el más extendido y fuertemente enraizado en la provincia, aunque también se adora a Myrmidia, probablemente debido a la proximidad de Tilea, y a Verena, la diosa de la sabiduría y la justicia.

La ciudad maldita de Mordheim ha atraído a mercenarios y guerreros de todo el Imperio y más allá, cada uno por sus propios motivos, pero su objetivo es el mismo: ¡Conseguir piedra bruja y riquezas! El Conde Elector de Averland no está en la carrera por el trono de Sigmar, por lo que no ha mostrado especial interés en enviar bandas en busca de piedra bruja, a diferencia de los Electores de Marienburgo, Middenland, Reikland, Talabecland y Sylvania. Sin embargo, esto no ha impedido que sus ciudadanos hayan organizado expediciones en busca de riquezas. Los averlandeses son excelentes soldados y combatientes, y están más que seguros que una expedición a la Ciudad de los Condenados se traducirá en un montón de oro.


Reglas Especiales

Vanidad: los Averlandeses repiten todos los chequeos de pánico y solo ante el peligro que fallen.

Ansia de Riquezas: los Averlandeses tienen un gusto desmedido por el oro, casi tanto como los Enanos. Por eso son famosos en todo el Imperio por ser proclives a saquear todo lo que pueden a la menor ocasión. Si ganan la batalla, la banda de Averlandeses obtendrá 3D6 coronas adicionales fruto del saqueo.

Elección de Guerreros

Una banda de Averlandeses debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Noble de Averland: tu banda debe de incluir un Noble de Averland, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote de Verena: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Verena.
Teniente Lansquenete: tu banda puede incluir un único Teniente Lansquenete.
Bergjaegers: tu banda puede incluir hasta dos Bergjaegers.
Guardias de Von Kragsburg: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guardias de Von Kragsburg.
Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores.
Guardias de la Montaña: tu banda puede incluir cualquier número de Guardias de la Montaña.
Lansquenetes: tu banda puede incluir hasta tres Lansquenetes.
Exploradores Halfling: tu banda puede incluir hasta dos Exploradores Halfling.

Experiencia

El Noble de Averland empieza con 14 puntos de experiencia
El Sacerdote de Verena empieza con 8 puntos de experiencia
El Teniente Lansquenete empieza con 8 puntos de experiencia
Los Bergjaegers empiezan con 8 puntos de experiencia

Habilidades

Noble: Combate, Defensa, Fuerza, Disparo, Logística, Especiales
Teniente Lansquenete y lansquenetes: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales
Bergjaegers: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Sacerdote: Divinas, Combate, Logística, Especiales
Guardia Von Kragsburg: Combate, Defensa, Especiales
Tiradores: Disparo, Especiales
Guardias de la Montaña: Combate, Disparo, Especiales
Exploradores Halflings: Disparo, Sigilo, Velocidad

Atributos Máximos

Noble, Sacerdote, Teniente Lansquenete, Guardias de Von Kragsburg, Tiradores, Guardias de Montaña, Lansquenetes:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Bergjaegers;
M5 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Exploradores Halfling:
M4 HA5 HP7 F3 R3 H3 I8 A4 L10

Héroes

1 Noble de Averland: 80 coronas de oro
La nobleza de Averland es famosa por su afición a los duelos. Los nobles dedican buena parte de sus aburridas vidas a entrenar en esta disciplina, llegando incluso a contratar a maestros estalianos para perfeccionarse. Esto hace a los que la practican guerreros muy peligrosos en el uno contra uno, cosa de la que por supuesto se vanaglorian. En estos tiempos que corren, no es extraño ver a un noble averlandés medio arruinado contratando a una partida de mercenarios de su tierra y encaminarse hacia la ciudad maldita en busca de fama, gloria y riquezas.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Noble de Averland puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Guardia de Von Kragsburg
Reglas Especiales: Jefe, Duelista.

Duelista: mientras se encuentre trabado con un único enemigo que no tenga otras miniaturas en contacto, el Noble de Averland no necesita emplear un ataque para realizar maniobras. No obstante, no puede equiparse con armaduras pesadas ni escudos. Siempre puede repetir la tirada para impactar con una maniobre de finta.

0-1 Sacerdote de Verena : 40 coronas de oro
Verena es la diosa de la sabiduría. la razón y la justicia, y es especial­mente popular entre los sabios y eruditos. Su aspecto de diosa de la justicia se relaciona con la equidad, más que con la letra de la ley. Los sacerdotes de Verena son apreciados como mediadores y mensajeros a causa de su reputación de fiabilidad y neu­tralidad, y con frecuencia actúan como ser­vicio diplomático no oficial en las disputas entre gobernantes y naciones; aunque rara­mente se hace público su papel, han sido esenciales para evitar varias guerras.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Sacerdote de Verena puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Guardia de Von Kragsburg
Reglas Especiales: Plegarias de Verena Básicas, Práctica con la Espada

0-1 Teniente Lansquenete: 50 coronas de oro
El Teniente Lansquenete es el que está al mando de un grupo de Lansquenetes. Es el encargado de mediar el contrato, y nunca se ve a ningún grupo grande o pequeño de lansquenetes sin que haya un teniente. Es el más veterano y curtido de ellos tanto en la guerra como en los negocios, y por ello su buen manejo es vital.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Teniente Lansquenete puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Lansquenetes.
Reglas Especiales: Práctica con Armas Pesadas, Jefe de Lansquenetes.

Jefe de Lansquenetes: los Lansquenetes a 6 UM y con linea de visión con el Teniente obtienen la regla Disciplinado.

0-2 Bergjaeger: 35 coronas de oro
Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las montañas que rodean el Paso del Fuego Negro. Son expertos en moverse con sigilo a través del terreno y por este motivo se utilizan como exploradores. Además, utilizan las trampas para animales para retrasar o dividir a un grupo de enemigos. Los bergjaegers no son soldados profesionales y, para sobrevivir, confían más en la astucia y en la cautela que en un brazo diestro con la espada.

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: los Bergjaegers pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Exploradores.
Reglas Especiales: Desactivar Trampas, Infiltración, Trampero


Secuaces

1+ Guardias de Von Kragsburg: 35 coronas de oro
La famosa Guardia de Von Kragsburg representa bien a la sociedad averlandesa. Estos sujetos son soldados con alto entrenamiento que se podrían considerar mercenarios por como trabajan y para quien. Pero en realidad tienen dueño y señor, por lo que son un ejército de alquiler el cual ha trabajado en muchas regiones del Imperio y los territorios enanos, haciendo de escolta o limpiando los bosques de Hombres Bestia o algún peligro de las calzadas. Esto sucede por dos motivos: la falta de conflicto en su tierra, que se suma con su valentía y sus ganas de vivir aventuras. Pero esto no se nutriría tanto sino fuese por su obsesión por aumentar su riqueza.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: los Guardias de Von Kragsburg pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Guardia de Von Kragsburg.
Reglas Especiales: Práctica con la Alabarda

Tiradores: 25 coronas de oro
Convertirse en un tirador no es tan sencillo como coger un arco y tratar de impactar a tus enemigos. Un tirador ha de entrenarse durante años para perfeccionarse en el manejo del arma escogida. Los reclutadores imperiales suelen asistir a competiciones de arqueros en busca de un par de arqueros certeros. Algunos tiradores son adiestrados en el uso de la armas con pólvora negra en lugar del arco o la ballesta tradicionales. Los tiradores suelen ser los propietarios de sus armas, ya que comprar un arma de fuego es tan caro como contratar los servicios del propio tirador. Por esta razón, los tiradores no se ven obligados a desempeñar tareas tan duras como las de la milicia. En Averland, debido a su cercanía con Tilea, es frecuente ver a sus tiradores manejando ballestas.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tiradores.

Guardias de la Montaña: 30 coronas de oro
La guardia de la montaña es la famosa guarnición del Paso del Fuego Negro, que ha repelido innumerables intentos de invasión de los pieles verdes. Su uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se considera un mérito en el ejército de Averland haber servido unos años en el Paso. La guardia de la montaña es igualmente diestra en el manejo de las armas imperiales tradicionales (la alabarda y la espada) que utilizando la ballesta y el arco. Los veteranos suelen ser contratados por bandas mercenarias que saben que su sola presencia aumentará las oportunidades de victoria en futuras batallas. Algunos de estos veteranos llegan a convertirse en sargentos o incluso en capitanes. Hay algunas bandas compuestas exclusivamente por veteranos de la guardia de la montaña, a menudo del mismo regimiento o de supervivientes de una gran batalla.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: los Guardias de la Montaña pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guardias de la Montaña

0-3 Lansquenetes: 40 coronas de oro
Los lansquenetes son un cuerpo de mercenarios averlandeses famosos por sus vistosos uniformes y por su manejo de grandes espadas a dos manos o alabardas. Como Averland es una provincia relativamente tranquila, estos soldados suelen salir de su provincia y recorrer el resto del Imperio en busca de fortuna, ya sea en pequeñas bandas para trabajos menores o en los ejércitos de otros Condes Electores. Son muy famosos en todo el Imperio, y fácilmente reconocibles. Es normal que un grupo de averlandeses que va a Mordheim reclute a unos cuantos de sus más famosos soldados.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: los Lansquenetes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Lansquenetes.
Reglas Especiales: Práctica con Armas Pesadas

0-2 Exploradores Halflings: 20 coronas de oro
Averland limita con el Territorio de La Asamblea de los halflings. En el año 1707, el kaudillo orco Gorbad Garra`ierro invadió el Imperio a través del Paso del Fuego Negro y el Territorio de la Asamblea fue arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus guardabosques para que sirvan durante unos años en la guarnición que protege el paso. Si otro kaudillo intenta invadir el territorio de la Asamblea, tendrá que enfrentarse a la fiera resistencia de los halflings en el paso de la montaña.

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: Pequeña.
Raza: Halfling.
Equipo: los Exploradores Halflings pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Exploradores
Reglas Especiales: Ascenso, Infiltración, Halfling, Sigiloso.

Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido a héroe gracias al resultado el chaval tiene talento en las tiradas de experiencia para secuaces no puede elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades. ¡Los halflings no destacan especialmente por su gran fuerza! Un Halfling no puede convertirse en jefe de la banda.

Habilidades Especiales de los Guerreros de Averland

Mecenazgo

La banda siempre se considera que ha vendido una piedra bruja adicional cuando vende al menos tres fragmentos de piedra bruja. Esta habilidad solo puede cogerla el líder de la banda.

Volatilidad

El guerrero sentirá odio hacia cualquier enemigo que haya dejado fuera de combate a una miniatura amiga hasta que acabe la batalla.

Pillaje

El héroe ganará 1D6 coronas de oro para la banda cada vez que deje fuera de combate a un enemigo.

Orgullo Desmedido

El héroe se vuelve inmune a solo ante el peligro.

Inquebrantable

Los guerreros de Averland aprenden desde jóvenes a montar caballos, pues para llegar a controlarlos han sufrido demasiadas caídas como para no acabar aprendiendo de ello.

El guerrero tendrá una TSe de 3+ para evitar el estado aturdido, como si llevase un Yelmo Completo. En caso de tener casco pasará a ser de 2+.

Plegarias de Verena

Bono del Saber: Equilibrio

Si una miniatura enemiga que haya dejado fuera de combate a un miembro de la banda se encuentra a 8UM del sacerdote de Verena y el sacerdote lanza con éxito un hechizo (a cualquier objetivo), esa miniatura sufrirá inmediatamente un impacto de fuerza y penetración iguales al que dejó fuera de combate a la miniatura de tu banda.

1. Espada Justiciera: Dificultad 7+

El arma del sacerdote (que debe ser una espada) se convierte en un instrumento de justicia. Cuenta como arma mágica, y el que la empuña obtiene un +1 al impactar, +1F y penetración 1. El Sacerdote debe efectuar un chequeo de liderazgo en cada fase de disparo para mantener activa la plegaria, si lo falla el hechizo acabará. Ten en cuenta que seguirá pudiendo parar con la espada.
Avanzada: el Sacerdote ganará +1A.
Experta: la penetración aumenta a 2 y puede repetir las paradas como si llevara espada y escudo. Si ya lo llevaba, podrá repetir las paradas fallidas.

2. Grilletes de Verena: Dificultad 7+

Inmovilizas a un enemigo con unos grilletes invisibles de poder mágico. Una miniatura enemiga a una distancia de 12 UM queda inmovilizada a menos que supere un chequeo de Fuerza en su fase de recuperación. El sacerdote puede mantener la plegaria mientras el enemigo siga fallando chequeos de Fuerza.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la víctima sufrirá un -1F a la hora de efectuar el chequeo.

3. La Dama Ciega: Dificultad 6+

Las plegarias del sacerdote le permiten conocer la verdad, aunque le esté siendo ocultada. La distancia para detectar a miniaturas ocultas se duplica, incluso aunque estén fuera de su campo visual.
Avanzada: las miniaturas desveladas por el efecto del hechizo sufrirán un penalizador de -1 a su TSA hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: triplica la distancia a la que puede detectar miniaturas, en vez de duplicarla.

4. Justo Castigo: Dificultad 8+

Invocando la Oración del Justo Castigo, se desata la virtuosa cólera de Verena sobre el criminal. Un enemigo a 12UM de distancia sufre un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar hasta el próximo turno del sacerdote. Si ese enemigo había efectuado algún ataque sobre algún miembro de tu banda (ya sea con disparo, magia, etc), recibirá inmediatamente el mismo ataque sobre sí mismo, siendo impactado automáticamente. Si efectuó distintos ataques, tu decides cual es el que se resuelve.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el penalizador también afecta a las tiradas para herir.

5. Escudo de la Verdad: Dificultad 8+

El sacerdote brilla con la luz verdadera de Verena. Si un enemigo quiere golpear al sacerdote en cuerpo a cuerpo o con disparos, primero deberá superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 para sobreponerse a las revelaciones de la diosa. Este efecto termina cuando el sacerdote carga en cuerpo a cuerpo. Además, deberá superar un chequeo de liderazgo en su fase de recuperación para poder mantener el efecto del hechizo, o desaparecerá.
Avanzada: el hechizo puede lanzarse también sobre una miniatura amiga a 6 UM o menos.
Experta: el Escudo se lanza sobre el sacerdote y a una miniatura adicional dentro de su rango.

6. Prueba de Fuego: Dificultad 8+

El sacerdote somete al acusado a la prueba definitiva.Elige un enemigo a 12UM de distancia. Cada jugador tira un dado y le suma el atributo de Liderazgo del sacerdote y del objetivo del hechizo (respectivamente). Si el objetivo obtiene un resultado mayor, será inocente de la acusación y no sucede nada. Si obtiene un resultado menor o igual al del sacerdote, recibe un impacto de F6 con penetración 2 y quedará envuelto en llamas como por la regla Ataque Flamígero.
Avanzada: el sacerdote suma +1 al chequeo.
Experta: el hechizo causa 1D3 heridas y tiene penetración 3.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de la Guardia de Von Kragsburg

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Ropas de Seda de Catai. . . . . . . . . . . . . . . 50co

Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Rifle Largo de Hochland. . . . . . . . . . . . . . . . .100co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de la Guardia de la Montaña

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de Exploradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Miscelánea
Flechas de Caza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co

Lista de Equipo de los Lansquenetes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Ropas de Seda de Catai. . . . . . . . . . . . . . . 50co


khaelion

Una duda en la redacción:

QuoteSi una miniatura enemiga que haya dejado fuera de combate a un miembro de la banda se encuentra a 8UM del sacerdote de Verena y el sacerdote lanza con éxito un hechizo (a cualquiero objetivo), una miniatura amiga a 8UM del lanzador obtendrá una TSE de 6+ hasta tu siguiente turno de disparo.

Tienen que ser 8 um exactos? o es "está a 8 um o menos"?

y, ¿cómo se selecciona qué miniatura se beneficia de la tse6+ en caso de haber varias?

Shandalar

El bono del saber de estas plegarias es una ful, llevo un tiempo pensando en como cambiarlo pero no se me ocurre nada.

VictionMartell

¿Porque aparece aqui otro resumen de bandas?

Shandalar

Esa es una muy buena pregunta...

Voy a arreglarlo.

Drawer


Shandalar

Arreglado.

De paso he cambiado el bono del saber, antes daba una TSE de 6+ de mierda y ahora causa el impacto, a ver que os parece.

VictionMartell

Yo lo veo bastante mejor.

Drawer

Muerte de Lider
Normal

No tienen niguna habilidad para aprender de duelistas entre las  propias

Drawer

Puestos las razas. Todos humanos salvo los halflings, me encantan las bandas humanas, son faciles XD

Bighuete

Una pregunta, ¿Donde encuentro la lista de equipo para los lansquenetes?
No la encuentro, al ser novato estoy perdido.

Saludos

Shandalar

Normal que no la encuentres, porque veo que no está puesta, xD. Ahora la pongo.

Bighuete

Gracias, ahora a comenzar la banda.

Saludos

Anselmo el Setas

Me estuve mirando ayer esta banda y me dio la impresión de que los Guardias de la Montaña están un poco sosos, no os parece?

Quiero decir, su lista de equipo se diferencia de la de los Kragsburg, básicamente en tener ballestas y arcos. No se, tal vez alguna regla de ignorar terreno montañoso/difícil los haría un poco más interesantes respetando el trasfondo.

Por cierto, a los Halflings pondría que no pueden llevar arcos largos (no se si en la raza halfling viene la regla Manos Pequeñas, supongo que sí)

Drawer

Supongo que habría que meterles las reglas de esta banda:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=66.0

Sacamos una regla que sea Halfing?

Drawer

Sobre esta banda:

1) Le bajaria a 4 la HA del jefe, ya que su regla especial es mejor que +1HA. Por ejemplo si combate contra otro que tenga la misma HA, impactará a 3+ y el otro a 5+, exactamente que como si le doblase en valor. Si le quedase cojo, podria ser más interesante darle alguna habilidad de las que estamos haciendo en combate de estilo con... o algo para mejorar maniobras o paradas.

2) Para el teniente lasquenete me parece tambien excesiva la HA.

3) A los bergjaegers les pondria Infiltración y probablemente I4 por eso que tengan HA2. Habria que cambiar colocación de trampas por trampero. Habria que retocarles el precio en este caso diria yo.

4) A los guardias de montaña les podria ir bien alguna regla de Cruzar(bosque) o algo así.

5) A los halfling les iria bien un buen repaso para hacerlos más como un Guía Forestal aprendiz (ver Halflins Intrépidos: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=66.0) que como están ahora. También habría que retocarles las listas de equipo.

Anselmo el Setas

Bueno, el Jefe tampoco es que sea barato, tampoco le veo excesivos los atributos con lo que pagas, un poco menos que un archimago. De bajarle HA le bajaría algo el precio, lo mismo con el teniente.

El resto me parece bien.

Drawer

El precio es caro, pero la regla tambien es tocha. Siempre va a ir para impactar mejor que el oponente, incluso si el oponente tiene HA10. Para este caso seria ir a 3+ y que te den a 4+. Si le igualas en HA impactas a 3+ pero te dan con 5+ (igual que si le doblases en atributo!!) y ya superando impactas a 2+. Aún así decia de cambiarle ese punto de HA por otra regla

Anselmo el Setas

Los Relámpagos suelen afectarle en el 99% de los casos, te lo digo yo xD.

Ahora en serio, la estrategia con este hombre es esa, disparos o hacerle un sandwich entre dos (para esto mandar a un héroe serio y un snotling/nurglete/zombi o similar es genial).

En cualquier caso, que si se le baja el coste o se le da alguna cosa extra no me parece mal.