AVENTUREROS OGROS
Los ogros son monstruos grandes, feos y brutales que destacan principalmente en dos actividades: comer y luchar.
Un ogro es fácilmente reconocible por su enorme masa corporal y sus tripas en forma de canto rodado, pero todo aquel que se cruza con uno de ellos sabe muy bien que debe desviarse de su camino, ya que la voluntad de un ogro la mayoría de las veces se impone a garrotazos y devorando a toda criatura viva que atrapan. Los ogros proceden de un sinfín de reinos dispersos por las Montañas de los lamentos, y más allá, en las tierras lejanas al este del Viejo Mundo. Los ogros suelen ocupar su tiempo luchando como mercenarios y buscando gresca con seres más débiles que ellos, lo que, para ser honestos, incluye a casi todo el mundo.
Son grandes, brutales y extremadamente violentos, mucho más altos que un humano y con una estructura corporal inmensa y pesada. Los que alcanzan la madurez tienen siempre tripas como pucheros que varían desde las meramente rotundas a las prodigiosas. Sus panzas son pesadas y musculosas pero a diferencia de sus equivalentes humanas, tienen poca grasa. La tripa de un ogro tiene gruesos músculos que se estiran y contraen cuando hace la digestión de algún alimento especialmente sólido. En la sociedad ogra, una gran tripa es símbolo del estado y la fuerza de su propietario; después de todo, devora todo tipo de presas incluidos otros Ogros, para tenerla así de oronda.
Aparte de ser grandes, cafres y violentos, los Ogros son extremadamente simples y directos. Saben muy bien lo que quieren en cada momento, y usarán toda su fuerza bruta para conseguirlo. Casi nunca practican el pensamiento contemplativo: cuando no entienden algo, lo destrozan y punto. Las cargas frontales son su modo favorito de aplastar cualquier oposición y tomar ávidamente lo que quieren; y lo que los Ogros quieren en general es poder, respeto, riqueza y (por encima de todo) carne fresca con la que atiborrarse. Teniendo en cuenta su mentalidad de matones, los Ogros siempre intentan hacerse con tanto botín como pueden, y la única forma de detener su espiral de violencia y conquista es demostrarles que se tiene una fuerza superior. Con todo y con eso, a veces el enemigo deberá llevar a cabo estas “demostraciones de fuerza superior” varias veces seguidas, pues los Ogros son bastante cabezotas y algo lentos para darse cuenta de las cosas.
Los Ogros se toman la vida de una forma práctica y egocéntrica: básicamente, mientras a ellos les vaya bien no se preocupan por nada más. Esto no significa que su naturaleza sea malvada ni tampoco benévola, pues de hecho son criaturas que están por encima (o quizás por debajo) de cualquier tipo de dilema moral. Lo único que les interesa es su propio bienestar, y su primera y única inclinación es comportarse del modo que más les beneficie. Por ejemplo, si cualquier ejército de otra raza ataca a una tribu de Ogros desde un reino vecino, las demás tribus de ogros tanto podrían aliarse con sus congéneres para repeler la invasión, o unirse al atacante extranjero. Una tercera opción, que suelen contemplar sobre todo los Déspotas más veteranos, sería la de esperarse hasta que los dos bandos queden lo bastante debilitados como para machacarlos a ambos. Los Ogros son oportunistas natos, y siempre elegirán la alternativa que les ofrezca más beneficios a cambio de un nivel riesgo aceptable. Por otra parte los Ogros no son hipócritas en absoluto,y no porque crean que dicho comportamiento es equivocado, sino que carecen de la inteligencia y la agilidad mental necesarias para que ni siquiera se les ocurra actuar de ese modo.
Los Ogros destacan de manera especial en el combate; y esto, junto con su glotonería natural y su desdén por los conceptos del bien y el mal, significa que un ejército de Ogros siempre estará listo para ir a la guerra contra cualquiera, donde sea. La historia está repleta de ejemplos de Ogros a los que se les ha pagado por combatir (y en ocasiones, o para que no lo hicieran). Dado su salvajismo y su ocasional tendencia a devorar a los enemigos caídos, los Ogros son oponentes espeluznantes para cualquiera, pues a la mayoría de soldados de ejércitos les horroriza tener que batirse el cobre entre los restos semi-devorados de sus antiguos camaradas.
Las armas de los Ogros dicen mucho sobre la naturaleza de sus propietarios: grandes, firmes y a menudo excepcionalmente contundentes. Aunque que los filos oxidados son ciertamente populares entre los Ogros, la mayoría prefieren equiparse con pesadas mazas y garrotes, que blanden de manera terriblemente efectiva con sus enormes manazas grandes como jamones. Aunque sea un arma de uso algo farragoso, el garrote tiene las ventajas de propinar golpes de una potencia bastante fiable, y ser muy duradero (apenas se astillará aunque se le dé mucho uso). Para la mayoría de Ogros el garrote es su arma principal, aquella en la que más confían. Todo Ogro tratará su garrote como si fuera una más de sus extremidades, y no se le pasará por la cabeza comérselo salvo en las a circunstancias de hambre más extrema.
La tripa de un ogro común es de extrema importancia para su propietario social, espiritual y físicamente. Un ogro con una gran tripa es visto por sus semejantes como un guerrero fuerte y saludable, puesto que se ha alimentado bien para asegurarse esa impresionante circunferencia. La religión de los ogros se basa fundamentalmente en la comida, y los glotones matarifes mantienen la creencia de que pueden comunicarse con su primitivo dios a través de este simple acto. Quizás este convencimiento se debe al hecho de que los órganos vitales de los ogros están situados en un punto inferior al de los hombres. Sus órganos están protegidos por un grueso entrelazado de músculos y gracias a eso el ogro puede moler y romper con una fuerza terrorífica todo lo que traga, digiriendo así casi cualquier cosa que se mete en su cavernosa boca. Pero el ogro común no deja nada en manos del azar en lo que se refiere a su amado abdomen, así que protegen sus tripas con una gran placa circular, el “protegetripas”. Esa placa suele ser de metal moldeado con la forma de la tripa de su propietario y normalmente representa un icono importante de la tribu del ogro. El protegetripas se asegura alrededor de la cintura del ogro mediante un pesado cinturón que a menudo le sirve para colgar sus utensilios de comer.
Quizá la única señal del estado en la sociedad ogra que no esté ligada con la fuerza física es la cantidad de ruido que un Ogro es capaz de hacer. La calidad de la música ogra la decide el puro volumen, no la melodía ni la destreza. Los Ogros más ruidosos de una tribu se denominan bramadores y pueden dar órdenes a niveles ensordecedores en medio del estruendo de la batalla.
Hay una creencia que une a los Ogros de todo el Viejo Mundo, inculcada desde su más tierna infancia y que cumplen a rajatabla hasta la tumba: el poder da la razón. Una criatura fuerte puede coger lo que le apetezca de una criatura más débil, incluidas su vida y sus extremidades. Cada aspecto de la cultura de los Ogros tiene que ver con el principio fundamental grabado en la mente de todos Ogros, desde el joven más debilucho al ogro déspota más poderoso.
Los Comehombres son Ogros veteranos de mil campañas que han viajado a lo largo y ancho del mundo, mercenarios sin igual que han pasado varias décadas de su vida acumulando cicatrices, historias que contar, riquezas y todo tipo de objetos exóticos, antes de regresar a los Reinos Ogros. Los Comehombres luchan por todo el Viejo Mundo y más allá, y son muchas las razas que intentan reclutarlos para sus ejércitos prometiéndoles comida, oro o cualquier otra cosa que pidan a cambio de sus servicios. Según los Comehombres lo único que importa es la paga, no el adversario, aunque a veces se les puede recompensar entregándoles los cadáveres enemigos para que se los coman, y en estos casos el adversario sí que importará, obviamente (aunque los Ogros comen de todo, tienen sus preferencias...).
Como los Ogros tienden a heredar la cultura en vez de crearla, los comehombres adoptando las habilidades de combate, acostumbran a vestirse con los ropajes típicos de las tierras en las que han combatido durante su carrera de mercenarios. Por ejemplo, un comehombres que haya combatido en el Magno Imperio de Catai vestirá unos finos ropajes bajo una armadura lacada de bambú e y empuñará una exquisita espada larga catayana, mientras que uno que haya combatido en el Imperio llevará pantalones bombachos y un sombrero con plumas, además de una ostentosa ristra de pistolas a la espalda. Un comehombres que se haya forjado como mercenario en las junglas de Ind irá al campo de batalla con joyas de oro y portará una estupenda espada curva, mientras que un Comehombres acampado en las junglas de las Tierras del Sur irá al combate ataviado a la manera de los Orcos Zalvajes, es decir sin nada más que un diminuto taparrabos, un cubre-tripas y algunas pinturas de guerra (un espectáculo nada agradable para la vista, todo hay que decirlo...). Y aquellos que hayan luchado en los desiertos del lejano Norte tendrá un brazo o una cabeza adicionales además de sus cicatrices.
No es raro que, después de volver a su tribu, un comehombres se aburra de la vida sedentaria y sin aventuras, por lo que muchas veces convence a un grupo de ogros de su tribu para que le acompañen por el mundo en busca de nuevas emociones y, sobre todo, para probar muchos tipos de comida de lugares muy diferentes (los humanos del norte no saben igual que los del sur, por ejemplo). En estos tiempos, el lugar donde mayores aventuras pueden buscarse no es otro que una ciudad humana llamada Mordheim, donde hay montones de bandas luchando por unas extrañas piedras negras. Con semejante fuente de riquezas y comida, es muy habitual ver a un grupo de ogros al mando de un veterano comehombres que viajan a la Ciudad Maldita a demostrar quienes son los que mejor pelean y más comen. Reglas EspecialesGlotones: debido a su voraz apetito, los Ogros siempre cuentan como dos miembros de la banda a la hora de ver el dinero ganado al vender piedra bruja después de una batalla. Si se hacen prisioneros, los Ogros pueden decidir comérselos. En este caso, por cada prisionero devorado, un ogro no contará como miembro de la banda y será ignorado a la hora de contabilizar el número de miembros en la tabla de exploración, ¡Tiene comida de sobra!
Mala Fama: los Ogros tienen una habitual tendencia a comerse a los mercenarios. Una banda de Ogros solo podrá reclutar los siguientes espadas de alquiler: Guardaespaldas Ogro.
Malos Clientes: los Ogros no son precisamente las criaturas más dialogantes, tolerantes ni pacientes. Las negociaciones que no sean por la fuerza no se les dan demasiado bien (de hecho, todas suelen acabar de manera violenta). Los Ogros reciben un modificador de -1 en sus tiradas para buscar objetos raros de los comerciantes para representar su nula capacidad de relacionarse socialmente.
Lerdos: no se puede decir que los Ogros sean demasiado inteligentes. Los Ogros utilizan las siguientes tablas de desarrollo a la hora de ganar aumentos, en vez de las generales:
Secuaces:
2-4 Si es que eres más tonto... : El grupo de secuaces pierde puntos de experiencia hasta quedarse a un solo punto de llegar a un recuadro de desarrollo.
5 Desarrollo: +1 HA o HP
6-7 Desarrollo: +1 Fuerza
8 Desarrollo: +1 Ataque
9 Desarrollo: +1 Resistencia
10 Desarrollo: +1 Liderazgo
11-12: El chaval tiene talento
Héroes:
2-4 Cicatrices, una buena historia... y poco más: el héroe ogro pierde puntos de experiencia hasta quedarse a un solo punto de llegar a un recuadro de desarrollo.
5-6 Incremento de atributo: tira un dado 1-3 +1 Fuerza 4-6 +1 Ataque
7 Incremento de atributo: tira un dado 1-3 +1 Resistencia 4-6 +1 Herida
8 Incremento de atributo: +1 HA o HP
9 Incremento de atributo: tira un dado 1-3 +1 Iniciativa 4-6 +1 Liderazgo
10-12: nueva habilidad
Protegetripas: Para los ogros, su tripa es el centro de su ser, su parte más preciada con la que honrar a su dios, las Grandes Fauces, y además su mayor punto débil. Por ello, al llegar a la edad adulta, a los ogros se les entrega un trozo de metal para cubrir sus vientres, el llamado protegetripas. Éste les concede una TSA de 6+ combinable con otras piezas de armadura.
No se juega con las cosas de comer: los Ogros no pueden usar dagas de ningún tipo, ¡Los cuchillos están para comer! Sin embargo no sufren ningún penalizador por pelear desarmados. Esto implica que para poder efectuar un ataque adicional por llevar dos armas, deberás comprarle dos armas al ogro.
¡Tan solo son Gnoblars!: los Gnoblars son unas criaturas totalmente insignificantes a ojos de los Ogros, y no les importa lo más mínimo su destino. Los Gnoblars no cuentan para ver si se debe de hacer el chequeo de retirada. El enemigo deberá dejar fuera de combate al 25% de tus ogros para que tengas que efectuar el chequeo.
Elección de GuerrerosUna banda de Incursores Ogros debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.
Comehombres: tu banda debe de incluir un Comehombres, ¡Ni más, ni menos!
Matarife: tu banda puede incluir un único Matarife.
Gran Cazador: tu banda puede incluir un único Gran Cazador.
Lametraseros Gnoblars: tu banda puede incluir hasta dos Lametraseros Gnoblars.
Gnoblars: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Gnoblars.
Sangrejóvenes: tu banda puede incluir cualquier número de Sangrejóvenes.
Matones: tu banda puede incluir cualquier número de Matones.
Sueltafuegos: tu banda puede incluir hasta cuatro Sueltafuegos.
Cazadores: tu banda puede incluir hasta dos Cazadores.
Dientes de Sable: tu banda puede incluir hasta dos Dientes de Sable.
Experiencia inicialEl
Comehombres empieza con 14 puntos de experiencia.
El
Matarife empieza con 10 puntos de experiencia.
El
Gran Cazador empieza con 8 puntos de experiencia.
Los
Lamezuelos Gnoblars empiezan con 2 puntos de experiencia.
HabilidadesComehombres: Combate, Fuerza, Defensa, Ferocidad, Especiales
Matarife: Combate, Arcanas, Fuerza, Logística, Ferocidad, Especiales
Gran Cazador: Combate, Disparo, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Lametraseros Gnoblars: Disparo, Sigilo, Velocidad
Matones Ogros: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Atributos MáximosOgros
M6 HA6 HP4 F6 R6 H5 I5 A6 L9
Gran Cazador y Cazadores
M6 HA6 HP5 F6 R6 H5 I5 A6 L9
Gnoblars
M5 HA5 HP6 F3 R4 H3 I5 A3 L8
Héroes1 Comehombres: 185 coronas de oroLos Comehombres son Ogros veteranos de mil campañas que han viajado a lo largo y ancho del mundo, mercenarios sin igual que han pasado varias décadas de su vida acumulando cicatrices, historias que contar, riquezas y todo tipo de objetos exóticos, antes de regresar a los Reinos Ogros. Como los Ogros tienden a heredar la cultura en vez de crearla, los Comehombres adoptan las habilidades de combate y acostumbran a vestirse con los ropajes típicos de las tierras en las que han combatido durante su carrera de mercenarios. A veces, un Comehombres se aburre en exceso, echando de menos las emociones que vivió en sus viajes, y qué mejor para recordarlas que viajar a una ciudad humana famosa por sus riquezas al alcance de la mano y sus peleas...M6 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A2 L8
Peana: grande.
Raza: ogro.
Equipo: un Comehombres puede equiparse con armas y armaduras de la lista de los Ogros
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Protegetripas, Jefe
0-1 Mafarife: 130 coronas de oroLos Matarifes son criaturas inmensas y corpulentas cubiertas de asaduras y sangre seca. Su higiene personal deja mucho que desear, pues les encanta revolcarse en carne, tripas y entrañas sin importarles para nada su procedencia. Tienen una apariencia horrible y mezquina y son el equivalente ogro del chamán de una tribu, aunque su función se parece mucho más a la de un personaje sagrado que a la de un mago. Los Ogros enfocan la magia y la adoración de sus dioses de un modo que no resulta fácil de entender para quienes les observan desde fuera. En cada tribu de Ogros hay un Matarife que adopta el rol tanto de hechicero como de profeta, pues es el único que disfruta de una conexión directa con las Grandes Fauces. Mediante la sangrienta preparación y el consumo ritual de carne, los Matarifes canalizan una pequeña porción de las insaciables glotonería y violencia de la terrorífica deidad ogra, convirtiéndola en manifestaciones mágicas, una práctica denominada Panzamagia.M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7
Peana: monstruosa
Equipo: un Matarife puede equiparse con armas y armaduras de la lista de los Ogros. Recuerda que si lleva armadura no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Panzamagia Básica
0-1 Gran Cazador: 165 coronas de oroUn Ogro se convierte en cazador bien porque temporalmente rompe los lazos que le unían a su tribu y quiere saciar sus ganas de vagar por el mundo, bien porque es exiliado a las montañas blancas por haber desairado de algún modo a sus compañeros. Aquellos que sobreviven un tiempo a este tipo de vida llegan a hacerse guerreros ferozmente independientes, y desarrollan una astucia especial para acechar y cazar bestias. Se les puede reconocer por su tendencia a cargar un verdadero arsenal de armas, trampas para cazar, y cuchillos para despellejar (cuando uno pasa sus días acechando a bestias carnívoras come-Ogros, es mejor ir preparado). Los Cazadores son increíblemente diestros en el uso de su equipo especial, como lo demuestra el hecho de que puedan disparar y matar a una presa en movimiento sin apenas dificultad. M6 HA4 HP3 F4 R4 H3 I3 A2 L8
Peana: grande.
Raza: ogro.
Equipo: un Cazador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ogros.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Protegetripas, Señor de lo Salvaje, Ágil.
Señor de lo Salvaje: el Cazador está especializado en la caza, tanto mayor como menor. Obtiene un +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo contra las bestias y animales.
Ágil: este ogro está todo el tiempo moviéndose por entre terreno escabroso en busca de presas. Repite los chequeos de I para escalar.
0-2 Lametraseros Gnoblars: 15 coronas de oroLos gnoblars personales del Comehombres. Se encargan de realizar las tareas que el ogro no está dispuesto a hacer, lo que incluye todo lo que no sea desplazarse, comer o guerrear. Esta triste vida de esclavitud y trabajo infinito es a lo mejor que puede aspirar un gnoblar, lo que les reporta una felicidad infinita y una devoción enfermiza por su amo.M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Gnoblars.
Equipo: los Lametraseros Gnoblars pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Gnoblars.
Reglas Especiales: Horda, Manos Pequeñas, No son una amenaza, ¡Aléjate de mi Zeñor!
Horda: Dos gnoblars cuenta como uno en términos de límite de integrantes de la banda.
¡Aléjate de mi Zeñor!: Los Lametraseros son tremendamente fieles al Comehombres, y se pasarán la batalla entre sus piernas, pinchando a sus enemigos. Si un lametraseros gnoblar está en contacto peana con peana con el Comehombres, y éste está en combate, el Gnoblar puede renunciar a sus ataques (si es que estaba en cuerpo a cuerpo) o a sus disparos para poder hostigar a uno de los enemigos de su señor. Señala una miniatura en contacto peana con peana con el Comehombres. Esta tendrá un -1 a sus tiradas para impactar en CaC, y el Comehombres tendrá un +1 para impactar si ataca a ese oponente.
Manos Pequeñas: los Gnoblars no pueden equiparse con arcos largos, ballestas, arcabuces, ni rifles largos de ningún tipo.
No son una amenaza: los Gnoblars tienden a ser ignorados cuando estás luchando con algo tan aterrador como un ogro. Si hay involucrados en el mismo combate Gnoblars y Ogros, los Gnoblars solo pueden ser atacados si todos esos Ogros están aturdidos, derribados o fuera de combate. Tampoco podrán ser disparados si hay un ogro más cerca que ellos, incluso si el tirador tiene reglas especiales o está en un piso superior.
Secuaces1+ Gnoblars: 10 coronas de oroLos Gnoblars son el tipo más débil y estúpido de goblinoide que existe, exceptuando a los Snotlings. Suelen ser muy pequeños, con las extremidades delgadas, una gran nariz que les permite oler a bastante distancia y unas orejas triangulares, que son desproporcionadamente más grandes que la cabeza. Generalmente son usados como sirvientes, mascotas o esclavos de los Ogros de los Reinos Ogros de las Montañas de los Lamentos, y sus tradiciones han sido modificadas o en muchos casos anuladas, por la adquisición de costumbres del pueblo ogro de donde estén asentados. Conservan algunas tradiciones bastante barbaras, juegos y competiciones que en su mayoría resultan sádicas, con heridos y muertos. Eso se produce debido a que les gusta provocar y ver el sufrimiento ajeno. No gozan matando una presa, si no prefieren la tortura, alargándola lo máximo posible.M4 HA2 HP3 F2 R3 H1 I2 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Gnoblars.
Equipo: los Gnoblars pueden elegir armas y armaduras de la lista de equipo para Gnoblars.
Reglas Especiales: Flojuchos, Manos Pequeñas, No son una Amenaza, Mi héroe, Horda.
Flojuchos: los Gnoblars son unos tipejos miserables y esmirriados que no pueden aspirar a nada grandioso, a no ser que tengan un golpe de suerte. Un Gnoblar nunca se convertirá en héroe gracias a “el chaval tiene talento”, simplemente repite el resultado, a menos que la banda no tenga el máximo de Lametrazeros Gnoblars permitidos, en cuyo caso el Gnoblar ascenderá a héroe y será considerado un Lametrazeros Gnoblar desde ese momento, ganando las reglas especiales ¡Aléjate de mi Zeñor!.
Mi héroe: Los Gnoblars adoran a los ogros como héroes o semidioses, y suelen imitarlos y seguirlos en su progreso. Cada vez que un grupo de secuaces ogros sangrejoven obtenga la regla El camino del ogro, hasta 2 Gnoblars por cada ogro podrán seguirlos. Los gnoblars de un mismo grupo de secuaces se convertirán en Gnoblars Matoncillos si siguen a Matones Ogros, Gnoblars Sueltapinchos si siguen a Sueltafuegos o en Gnoblars Tramperos si siguen a Cazadores, manteniendo los atributos que tuvieran. Sólo puede haber 2 Gnoblars tramperos por banda. Si alguno de estos gnoblars mejorados muere en combate, podrás ascender a otros gnoblars de tu banda, sin superar nunca el límite de 2 gnoblars mejorados de un tipo por cada ogro mejorado de ese tipo. ¡Siempre hay docenas de Gnoblars deseando servir a los ogros más fuertes!
Ogros Sangrejoven: 60 coronas de oroM6 HA3 HP2 F4 R4 H2 I3 A1 L7
Peana: grande.
Raza: Ogros.
Equipo: los Ogros Sangrejoven pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ogros.
Reglas Especiales: Miedo, Grandes, Jóvenes
Jóvenes: Estos ogros están en plena edad de crecimiento, por lo que sus tres primeras mejoras serán automáticas: 1ª Mejora: +1 A; 2ª Mejora: +1 H; 3ª Mejora: El camino del ogro
El camino del ogro: El grupo de secuaces obtiene las reglas especiales Protegetripas y Lerdo. Además, debes elegir en que convertir a cada uno de ellos: Matones, Sueltafuegos o Cazadores. Las profesiones que tengan limitación de miembros no podrán escogerse si ya tienes cubiertas todas las plazas.
Matones Ogros: 100 coronas de oroLos Matones Ogros son grandes, brutales y extremadamente violentos (mucho más altos que un humano y con una estructura corporal inmensa y pesada). Los que alcanzan la madurez tienen siempre tripas como pucheros que varían desde las meramente rotundas a las prodigiosas. Sus panzas son pesadas y musculosas, pero a diferencia de sus equivalentes humanas, tienen poca grasa. La tripa de un Ogro tiene gruesos músculos que se estiran y contraen cuando hace la digestión de algún alimento especialmente sólido. En la sociedad Ogra, una gran tripa es símbolo del estatus y la fuerza de su propietario (después de todo, devora todo tipo de presas, incluidos otros Ogros, para tenerla así de oronda).M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7
Peana: grande.
Raza: Ogros.
Equipo: los Matones Ogros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ogros.
Reglas Especiales: Miedo, Grandes, Protegetripas, Lerdos.
Gnoblars Matoncillos: EspecialPeana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Gnoblars.
Equipo: los Gnoblars pueden elegir armas y armaduras de la lista de equipo para Gnoblars.
Reglas Especiales: Horda, Flojuchos, Manos Pequeñas, No son una Amenaza.
0-2 Cazadores: EspecialLos cazadores son los Ogros más enormes e independientes de su raza y son capaces de escalar el pico de una montaña siguiendo el rastro de un gran mamut herido o de un rinobuey gigante.M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7
Peana: grande.
Raza: Ogros.
Equipo: los Cazadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cazadores.
Reglas Especiales: Miedo, Grandes, Ágiles, Lerdos, Protegetripas, Sólo puede quedar uno.
Sólo puede quedar uno: Gran Cazador es un título de gran honor en una banda de Aventureros Ogros, te señala como el mejor. Si un Cazador obtiene una tirada de “El chaval tiene talento”, repite la tirada si ya tienes un Gran Cazador en tu banda. De no ser así, se convertirá en un Gran Cazador, pero manteniendo los atributos que tuviera como Cazador.
0-2 Tramperos Gnoblars: EspecialPeana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Gnoblars.
Equipo: los Gnoblars pueden elegir armas y armaduras de la lista de equipo para Gnoblars.
Reglas Especiales: Flojuchos, Manos Pequeñas, No son una Amenaza, Tramperos, Ídolo, Horda.
Tramperos: un Trampero Gnoblar puede colocar una trampa si no hace otra cosa durante ese turno (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). Coloca una ficha en contacto con la peana del Gnoblar. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una distancia de 2 UM de la ficha, correrá el riesgo de caer donde está colocada la trampa. Por esta razón, tira 1D6. Con un resultado de 4+, habrá caído en la trampa y sufrirá un impacto de F4 (recuerda que un Trampero Gnoblar no puede caer en su propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas al caer en la trampa o simplemente no ha caído en ella, la "víctima" puede finalizar su movimiento. Si no ha sido así, se sitúa derribado o aturdido a una distancia de 2 UM de la ficha. Independientemente de si ha caído o no en la trampa, la ficha es retirada.
Ídolo: los Tramperos Gnoblars no pueden usar el liderazgo del líder de la banda por la regla Jefe; sin embargo, pueden usar el liderazgo de un Cazador o Gran Cazador si está a 6 UM o menos.
0-2 Sueltafuegos: 110 coronas de oroM6 HA3 HP3 F4 R4 H3 I3 A2 L7
Peana: grande.
Raza: Ogros.
Equipo: los Sueltafuegos pueden elegir armas y armaduras de la lista de equipo para Sueltafuegos.
Reglas Especiales: Miedo, Grandes, Protegetripas, Sin Ambición, Lerdos.
Sin Ambición: lo único que un Sueltafuegos desea en la vida es tener un enorme cañón con el que matar a la mayor cantidad de enemigos que pueda. Un Sueltafuegos nunca puede convertirse en héroe. Si sale un resultado en la tabla de desarrollo de “el chaval tiene talento”, repite la tirada.
Gnoblars Sueltapinchos: EspecialPeana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Gnoblars.
Equipo: los Gnoblars pueden elegir armas y armaduras de la lista de equipo para Gnoblars.
Reglas Especiales: Horda, Flojuchos, Manos Pequeñas, No son una Amenaza.
0-2 Dientes de Sable: 85 coronas de oroM7 HA4 HP0 F5 R4 H2 I5 A2 L6
Peana: caballería.
Raza: Animales - Felinos.
Equipo: ¡Unos grandes dientes y brutalidad primitiva! Los Dientes de Sable no pueden usar armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas especiales: Miedo, Trepar, Entrenados, Animales.
Trepar: los Dientes de Sable pueden trepar (después de todo, son unos ENORMES gatitos)
Entrenado: los Dientes de Sable solo pueden ser reclutados por la banda si incluyes un Cazador. Si el Cazador no puede participar en la batalla, los Dientes de Sable tampoco lo harán. Si el Cazador muere, los Dientes de Sable se quedarán en una jaula hasta que contrates otro Cazador.
Habilidades Especiales de los OgrosMaestro de ArmasEl ogro sabe cómo aprovechar su enorme tamaño, manipulando fácilmente armas enormes con las que despachar a sus enemigos más fácilmente.Un ogro con esta habilidad es capaz de utilizar armas difíciles de usar como si fueran a una mano. Las reglas del arma se siguen aplicando. Podría llevar un arma en la otra mano, ¡Incluso dos a la vez!
SofisticadoEl ogro puede aprender inmediatamente una habilidad académica o de disparo.
ArremetidaCuando carga, el ogro causa un impacto automático con su fuerza base.
Perro de la GuerraA partir de ahora, la banda podrá reclutar cualquier Espada de Alquiler disponible para los Mercenarios humanos. Esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda.
BramadorEl Ogro es todo un experto en el delicado arte de los eructos, y es capaz de lanzar unas flatulencias tales que avergonzarían a los Enanos más versados.Todas las miniaturas enemigas a 8UM o menos del héroe deberán efectuar un chequeo de miedo exactamente igual que sí hubieran sido cargados por un enemigo que cause miedo. Si lo fallan, tan solo impactarán con 6 en combate durante la próxima fase de combate. Esta habilidad solo puede usarse una vez por batalla. Los enemigos inmunes al miedo o a la psicología no tendrán que efectuar el chequeo.
Cabeza duraEl guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un Ogro.El héroe dispone de una tirada de salvación especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si el Ogro utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de 3+ (esto reemplaza a la regla especial del casco).
Muy ResistenteEste ogro destaca por ser capaz de soportar heridas que matarían a cualquier otro ser más debilucho. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar lo que le sucede al Héroe si ha quedado fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero.
Equipo Especial de los OgrosMaza OgraDisponibilidad: Común (solo ogros); Coste: 15 coronas de oro
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Contundente, Imparable.
Puño de HierroDisponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Parada, Doble Uso
Doble Uso: un Puño de Hierro puede usarse a o como un arma de mano adicional (sin ningún otro bonificador ni penalizador) o como un escudo. Ten en cuenta que siempre ofrecerá parada a su portador, la elección es entre +1A o +1TSA. Solo se puede llevar un Puño de Hierro.
Cañón SueltafuegosDisponibilidad: Rara 9 (solo Sueltafuegos); Coste: 50 coronas de oro
Sigue las mismas reglas que un Trabuco, pero tiene F4 y +1 Pen.
Pistola Ogra Disponibilidad: Rara 7; Coste: 35 coronas, 70 por ristra
Alcance: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Disparar en Combate
LanzaarponesDisponibilidad: Raro 8 (solo Cazadores y Gran Cazador); Coste: 45 coronas de oro
Tipo: ballesta; Alcance: 24 UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales:
Gran LanzaarponesDisponibilidad: Raro 8 (solo Gran Cazador); Coste: 65 coronas de oro
Alcance: 30 UM; Fuerza: 6; Penetración: 3; Reglas Especiales: Desgarrar, Armatoste.
- Desgarrar: las criaturas grandes sufren 1D3 heridas en vez de 1.
Espada ExóticaDisponibilidad: Raro 10(sólo Comehombres); Coste: 65 coronas de oro.
El ogro porta un arma conseguida tras años de luchas, victorias y comilonas en tierras lejanas. Podría ser una espada larga catayana, un mandoble de gran espadero imperial o quizás un enorme sable pirata, pero lo cierto es que siempre será de la mayor calidad y estará extremadamente afilada... ¡Es el mayor símbolo de sus victorias!Tipo: espada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante, Obra Maestra.
Obra maestra: Los ataques hechos con una Espada Larga Catayana dan al portador +1I y +1HA.
Cozaz PinchantezDisponibilidad: común; coste: 2 coronas de oro
Alcance: 8 UM; Fuerza: 2; Mod. Salv.:-; Reglas Especiales: Arrojadiza, Asalto, Disparos Múltiples x 2
Gnoblars-MascotaA veces, los ogros tratan a ciertos Gnoblars como poco más que herramientas. Un héroe ogro podrá equiparse con hasta dos diferentes gnoblars de esta lista.
-Gnoblar Vigía 20 coUn ogro con un Gnoblar Vigía gana la regla esquivar de la lista de habilidades de velocidad.
-Gnoblar de la Suerte 25 coUn ogro con un Gnoblar de la Suerte puede volver a tirar un dado durante la batalla. Recuerda que no se puede repetir una tirada ya repetida.
-Gnoblar Contable 20 co (sólo Comehombres)Un Ogro con un Gnoblar Contable podrá vender la piedra bruja un escalón por debajo de lo que debería por la cantidad de miembros de su banda.
-Gnoblar Espía 25 coUn ogro con un Gnoblar Espía triplicará la distancia de detección de enemigos ocultos.
-Gnoblar Marmitón (solo Matarife) 25 coUn Matarife con un Gnoblar Marmitón podrá repetir un lanzamiento de hechizo una vez por batalla
PanzamagiaBono del Saber: Recetas para el DesastreCada vez que el Matarife lance un hechizo con éxito, tira 1D6: con un 2+, recuperará una herida sufrida con anterioridad y obtendrá un +1 al lanzamiento de su siguiente hechizo. Con un 1, sufrirá un impacto de F6 sin tirada de salvación por armadura.
0- Hambre Atroz 7+Un Ogro amigo a 6 UM o menos ganará la regla Triturar para sus ataques cuerpo a cuerpo hasta su próxima fase de recuperación.
1 Mondongo de Troll: dificultad 8+El matarife sufrirá inmediatamente una herida que no podrá salvar de ninguna forma. Él o una miniatura amiga a 6 UM obtendrá la regla Regeneración hasta el inicio de su próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance del hechizo aumenta a 12 UM.
Experta: afecta a dos miniaturas dentro del alcance.
2 Partehuesos: dificultad 7+Misil con alcance 12 UM. El objetivo sufrirá 1D3 impactos de F2 sin posibilidad de efectuar tirada de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el número de impactos aumenta a 1D6, y la F a 3.
3 Engullecerebros: dificultad 7+Misil con alcance 12 UM. La miniatura enemiga deberá efectúar inmediatamente un chequeo de pánico.
Avanzada: la miniatura afectada deberá hacer el chequeo tirando un dado adicional y descartando el resultado más bajo.
Experta: lanza dos Misiles.
4 Tragabueyes: dificultad 6+El matarife sufrirá un impacto de F3 que niega tiradas de salvación. Una minatura amiga a 8 UM ganará +1F y +1 Penetración hasta el inicio de su próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: el hechizo durará hasta que el objetivo obtenga un resultado de 1-2 en 1D6 durante su fase de disparo, en vez de acabarse inmediatamente.
5 Masticamuelas: dificultad 7+El matarife sufrirá inmediatamente un impacto de F3 que ignora tiradas de salvación por armadura. Una minatura amiga a 8 UM ganará +1R.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: la miniatura obtendrá también +1TSA.
6 Comesangres: dificultad 6+El matarife recupera una herida sufrida con anterioridad inmediatamente.
Avanzada: recuperará una herida adicional, solo en el caso de que hubiera sido sufrida lanzando Panzamagia.
Experta: una miniatura amiga en un radio de 6 UM también recuperará una herida.
Hechizo Final: Bendición de las Grandes Fauces: dificultad 9+Una miniatura amiga en un rango de 8UM ganará Furia Asesina, Odio, Inmune al Dolor y causará Terror. Sin embargo, en el momento de lanzarlo, tanto el matarife como el objetivo deberán efectuar un chequeo de resistencia o sufrir inmediatamente una herida sin salvación. Al inicio de cada fase de recuperación, el objetivo deberá superar un chequeo de resistencia. Si lo supera, el hechizo le seguirá afectando, pero si lo falla, quedará fuera de combate inmediatamente.
LISTAS DE EQUIPO
Lista de Equipo de los OgrosCuerpo a cuerpoMaza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza Ogra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Puño de Hierro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada Exótica. . . . . . . . . . . . . . . . 35co (sólo Comehombres)
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co (sólo Comehombres y Matones)
Maza a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co (sólo Comehombres y Matones)
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co (sólo Comehombres y Matones)
ProyectilesPistola Ogra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35/70co (sólo Comehombres)
ArmaduraArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Lista de Equipo de los CazadoresCuerpo a cuerpoMaza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza Ogra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
ProyectilesGran Lanzaarpones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60co
Lanzaarpones . . . . . . . . . . . . . . . . .40co
ArmaduraArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lista de Equipo de los Sueltafuegos
Cuerpo a cuerpoMaza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza Ogra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
ProyectilesPistola Ogra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35/70co
Cañón Sueltafuegos . . . . . . . . . . . . . . . . .40co (dos por banda)
ArmaduraArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 co
Lista de Equipo de los GnoblarsCuerpo a cuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co*
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co*
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co*
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co*
ProyectilesArco Corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Cozas Pinchantez. . . . . . . . . . . . . . . . . . 2co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co**
ArmaduraArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co*
*Sólo Gnoblars Matoncillos o Lametraseros
**Sólo Gnoblars Sueltapinchos o Lametraseros