HUESTE NIGROMÁNTICA
Los Nigromantes se encuentran entre los hechiceros más malditos y odiados, ya que han renunciado a su humanidad a cambio del poder de levantar a los muertos y lanzarlos a la guerra contra los vivos. A simple vista, es difícil imaginar que estos locos depravados hayan hecho este terrible pacto voluntariamente. Sin importar como empieza, la razón morbosa del Nigromante acaba siendo siempre la de perseguir y subyugar a aquellos que le persiguieron en el pasado cueste lo que cueste.
Es mucho más habitual que sea la raza de los humanos, y no otras más longevas, la que se adentre en el estudio de la nigromancia. Los Elfos, que tienen un período de vida muy largo, no sienten la necesidad de alargarlo por métodos antinaturales. Los Enanos por su parte también disfrutan de vidas más largas, no tienen aptitud para la magia, y respetan demasiado a sus muertos como para plantearse profanarlos. Los Orcos y Goblins no son conscientes de su propia mortalidad, y no tienen el miedo a la muerte de los humanos. Es por esto que son ellos los que se aventuran por esta senda que les lleva irremediablemente a una forma de inmortalidad horrible, o lo que es peor, a la condenación eterna.
Internarse en esta oscura senda no tiene porque ser intrínsecamente por motivos malvados. A veces, la pérdida del ser amado, la simple búsqueda de conocimiento, o incluso ganar tiempo para una causa justa pueden ser motivos para iniciar este viaje sin retorno. No importa cuan nobles fueran sus principios cuando empezó, puesto que la magia negra corrompe todo lo que toca. Quizás sea la propia manipulación de energías terribles, el contacto constante con cadáveres y muertos, o la repulsión y persecución que sufre entre los suyos, pero sea como fuere, el nigromante acabará perdiendo irremediablemente el juicio. Cuando se toma el camino de la nigromancia, la locura siempre va de la mano.
Son varios los métodos para iniciarse en esta senda de la condenación. Uno es buscar a un Vampiro para que comparta sus conocimientos, y a ser posible, su maldición eterna. Pero los Vampiros son amos recelosos, y una vez que se entra a su servicio, nunca puede abandonarse. Su naturaleza dominante les impide dejar ir a su siervo. Eso por no hablar por la habitual tendencia con la que un aprendiz puede acabar convertido en un mucho más práctico sirviente sin mente o incluso en un aperitivo delicioso. Por su morbosa reputación y hábitos terribles, muchos ni se lo plantean. Otra manera es buscar a un nigromante o incluso un lich del cual ser aprendiz. Dada la comentada demencia e inestabilidad de los nigromantes, es una opción que muchos también rechazan. Por su parte, los Liches no aprecian demasiado la presencia de seres vivos a su alrededor, y si se consigue encontrar la fortaleza maldita de uno, lo más habitual es acabar bajo su servicio… para toda la eternidad. La última opción es buscar uno de los libros blasfemos sobre la nigromancia.
Existen muchos libros prohibidos sobre la nigromancia, aunque sin duda los más completos de todos son los Nueve Libros de Nagash, el padre de la nigromancia. Nagash en persona escribió estos libros con tinta hecha de sangre humana, y en ellos plasmó todos los conocimientos de la disciplina que él mismo creó. En el auge de su poder, Nagash rivalizó con los propios dioses, por lo que muchos de los rituales y hechizos de esta colección de libros no están al alcance de los meros mortales, el más famoso de todos ellos el Gran Despertar con el que Nagash resucitó a todos los muertos de la antigua Nehekhara. Sin embargo, un estudiante aplicado puede extraer de ellos toda la información necesaria para convertirse en nigromante. El cómo invocar a los muertos y los sacrificios necesarios para invocar y controlar a los espíritus también están descritos en las páginas de los Nueve Libros, así como los secretos para prolongar la vida robando vigor a los vivos. Otros famosos tomos son el Liber Mortis del infame Frederick van Hel, más conocido como Vanhel, o el Libro de los Muertos del demente príncipe árabe Abdul ben Raschid, que viajó a la Tierra de los Muertos en el lejano sur, y posteriormente, en su demencia, escribió sus experiencias en esta blasfema obra de arte. Estos libros malditos contienen toda la información sobre la nigromancia y los perversos rituales para resucitar a los muertos. Muchos de estos libros son copias, o copias de copias, y no existe garantía alguna de que los hechizos allí descritos vayan a funcionar. Además el más mínimo fallo puede acabar con los no muertos descontrolados asesinando al aspirante a nigromante, por lo que incluso los propios libros entrañan un gran riesgo. Es por esto que sólo los más inteligentes y determinados de los que lo intentan acaban convirtiéndose en nigromantes.
A medida que se interna cada vez más en los secretos prohibidos de la nigromancia, el nigromante se aleja cada vez más de sus raíces mortales, acabando en un estado en el que ni es un vivo, ni es un no muerto. Todo lo que fue en su vida anterior desaparece por completo, y solo queda el ansia de poder, el deseo de venganza sobre aquellos que le persiguen, la voluntad por perpetuar su existencia, y el ansia de someter bajo su voluntad a los vivos.
La Ciudad de los Condenados atrae a los hechiceros malignos como la miel a las moscas; la piedra bruja tiene el poder para realizar los más poderosos rituales y convertir a un simple humano en un ser todopoderoso. Muchos nigromantes acuden a Mordheim en su infatigable búsqueda de poder. Una gran cantidad de piedra bruja les permitiría destruir a sus enemigos y convocar un gigantesco ejército de muertos vivientes con el que azotar las tierras de los vivos. Solo los más inteligentes y osados conseguirán ese poder, pero los que lo hagan harán que la mera pronunciación de su nombre cause el terror durante generaciones.
Reglas EspecialesHabituados al Miedo: las criaturas vivas de esta banda son inmunes al miedo causado por no muertos.
Más Muerto que Vivo: mientras un Nigromante esté a 2UM o menos de un No Muerto aliado, ganará la regla No Muerto y se considerará como tal a todos efectos(ten en cuenta que se podrán ver afectados por objetos como el agua bendita, que los efectos de los venenos o drogas desapareceran y que aunque sean Lentos su propio Foco de Energía les permite correr)
Voluntad del Nigromante: los Nigromantes aun no han alcanzado la plena inmortalidad como otros señores de la muerte, y esa ambición les hace destacar por encima de otros usuarios de la nigromancia, excepto los Necrarcas y liches más antiguos. El Foco de Poder y Aura Necrótica del Maestro Nigromante y del Nigromante alcanzan 2UM adicionales, y además el Aura afecta a esqueletos y a zombis, no tienen que decidir uno de los dos.
Elección de GuerrerosUna banda de la Hueste Nigromántica debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.
Maestro Nigromante: tu banda debe incluir un Maestro Nigromante, ¡Ni más, ni menos!
Nigromante: tu banda puede incluir un único Nigromante.
Espectro: tu banda puede incluir un único Espectro.
Sepultureros: tu banda puede incluir un máximo de dos Sepultureros.
Esqueletos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Esqueletos.
Zombis: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Zombis.
Apariciones: tu banda puede incluir hasta tres Apariciones.
Ogros Zombi: tu banda puede incluir hasta dos Ogros Zombi.
Carro de Cadáveres: tu banda puede incluir un único Carro de Cadáveres.
Abominación: tu banda puede incluir una única Abominación.
Experiencia InicialEl
Maestro Nigromante empieza con 14 puntos de experiencia.
El
Espectro empieza con 10 puntos de experiencia.
El
Nigromante empieza con 8 puntos de experiencia.
Los
Sepultureros empiezan con 2 puntos de experiencia.
HabilidadesMaestro: Arcanas, Logística, No Muertas, Especiales
Nigromante: Arcanas, No Muertas, Especiales
Espectro: Combate, Fuerza, Especiales
Sepultureros: Combate, Defensa, Fuerza
Atributos MáximosMaestro Nigromante, Nigromante y Sepultureros:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Espectro:
M6 HA6 HP0 F4 R4 H4 I5 A5 L10
Apariciones:
M6 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L8
Héroes 1 Maestro Nigromante: 75 coronas de oroLos Maestros Nigromantes son hombres que han cambiado su cordura y sus almas por engañar a la muerte. Acuden a la Ciudad de los Condenados con sus siervos para continuar con su búsqueda de poder e inmortalidad. Tontos serán los que se crucen en su camino. M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: el Maestro Nigromante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos.
Reglas Especiales: Jefe, Nigromancia Avanzada, Foco de Energía
0-1 Nigromante: 35 coronas de oroEs muy habitual que los Nigromantes más experimentados tengan aprendices bajo su tutela, que les acompañan en el inexorable camino hacia la oscuridad. Estos aprendices intentan obtener todos los conocimientos que puedan de sus oscuros tutores. Al igual que sus maestros, sueñan con el día en el que nunca más tendrán que temer a los Jardínes de Morr.M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Nigromante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos.
Reglas Especiales: Nigromancia Básica, Foco de Energía, Pupilo.
Pupilo: un Nigromante es un hechicero, pero en vez de generar aleatoriamente los hechizos conoce uno de los que conozca el Maestro Nigromante. Cuando aprende nuevos hechizos debe de elegir siempre de entre los que conoce el Maestro Nigromante. Si el Maestro Nigromante debe de ser borrado de la Hoja de Banda, el Nigromante se transformará en el nuevo Maestro Nigromante e ignorará esta regla. Podrás contratar un Nigromante nuevo. Si la banda no tiene Maestro Nigromante ni Nigromante, se deshará.
0-1 Espectro: 95 coronas de oroLos Espectros son fantasmales criaturas encapuchadas que carecen de forma física, lo que les hace muy difíciles de destruir. Son los restos de ancestrales hechiceros que buscaban la inmortalidad, y consiguieron preservar sus espíritus, pero no sus cuerpos. Su gélido toque absorbe la esencia vital de los mortales, alcanzando su alma con una agonía insoportable. Son criaturas tan antinaturales que su mera presencia llena el aire de terror, haciendo temblar a los más valientes soldados. M6 HA3 HP0 F3 R3 H2 I2 A2 L7
Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Espectro
Equipo: una Guadaña (incluida en su coste, se considera un hacha a dos manos). No puede equiparse con ninguna otra pieza de equipo.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Ataque Escalofriante, Visión Terrorífica
Ataque Escalofriante: el toque de un Espectro alcanza hasta el corazón de sus enemigos. Los ataques de un Espectro ignoran las tiradas de salvación por armadura.
Visión Terrorífica: todas las miniaturas enemigas en contacto con el Espectro obtienen un -1L. Este penalizador se aplica a los chequeos de miedo provocados por el Espectro cuando carga o se le quiere cargar.
0-2 Sepultureros: 20 coronas de oroAlgunos hombres en Mordheim se ganan la vida cavando fosas para enterrar cadáveres por unas pocas monedas, a veces tan pocas que no es raro que acepten otras pocas monedas más por desenterrar cadáveres sin hacer preguntas e, incluso, servir a siniestros hechiceros. Toda una vida cavando les hace diestros con el uso de picos y palas, y sus servicios son muy apreciados por los nigromantes. M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Sepultureros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos.
Reglas Especiales: Desenterrar.
Desenterrar: la presencia de un Sepulturero permite, pagando su coste, reclutar un Zombi o Esqueleto que no cuenta para el tamaño máximo de banda. El No muerto forma su grupo de secuaces propio y no puede aplicársele la regla de mejoras como al resto de Esqueletos o Zombis de la banda
Secuaces1+ Zombis: 15 coronas de oroLos Zombis son lo más común entre los no muertos: criaturas animadas por la voluntad de sus maestros Nigromantes para ser esclavos en su no muerte.M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L4
Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Zombi
Equipo: Ninguno, pero no sufren penalización por ello
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Mejoras.
Mejoras: después de cada partida, el Nigromante puede mejorar una unidad de Zombies o Esqueletos. El Nigromante solo podrá mejorar una unidad después de cada partida. Los Zombis empiezan en nivel 0. El coste de cada nivel es de un fragmento de piedra bruja.
Nivel 1: +1R. Los Zombis ahora costarán 20 coronas de oro.
Nivel 2: Difícil de Matar (1-5: Derribado, 6: Fuera de Combate). Los Zombis costarán 25 coronas de oro.
Nivel 3: Infección: todos los 6 al impactar herirán automáticamente. Si el zombi deja fuera de combate a algún enemigo, tira en la tabla de heridas graves inmediatamente. Si muere, se levantará inmediatamente como un zombi con las mismas mejoras que el Zombi que le mató y se unirá a la banda del Nigromante. De esta manera puedes superar el máximo número de miembros de la banda permitidos.
1+ Esqueletos: 20 coronas de oroLos restos de antiguos soldados yacen en sus tumbas olvidadas donde se libraron grandes batallas. Solo se requiere un mero susurro para que un nigromante los saque de su descanso para su leal servicio como guerreros sin mente.M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L4
Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: los Esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Mejoras, ¿Acaba de saludarme ese esqueleto?
Mejoras: después de cada partida, el Nigromante puede mejorar una unidad de Zombis o Esqueletos. El Nigromante solo podrá mejorar una unidad después de cada partida. Los Esqueletos empiezan en nivel 0. El coste de cada nivel es de un fragmento de piedra bruja. El coste de reclutar nuevos esqueletos para el grupo incrementa en 5 por nivel. La primera vez que mejores un grupo de esqueletos, elige una de las tres especializaciones, que serán las que siga ese grupo. Puedes tener diferentes especializaciones en diferentes grupos:
Vigor renovado: Los esqueletos mejorados en este árbol ganarán velocidad y agilidad. Si ascienden a héroes pueden coger habilidades de Velocidad.
Nivel 1, reconstrucción de ligamentos: +1 iniciativa.
Nivel 2, premura maldita: pueden correr.
Nivel 3, gráciles como los elf....bueno, no tanto: +1 HA, +1 I.
Alma de Guerrero: Los esqueletos mejorados en este árbol desarrollan sus habilidades marciales. Si ascienden a héroes pueden coger habilidades de Combate.
Nivel 1, recuerdos de guardián: +1 HA
Nivel 2, ancho de huesos: +1 R
Nivel 3, rencor antiguo: +1 F, ganan la regla "Armas Funerarias".
Senda del Cazador: Los esqueletos mejorados en este árbol rememoran su pasado de cazadores, batidores u otras profesiones del ramo. (no puedes tener más Esqueletos con la Senda del Cazador que de los otros tipos). Si ascienden a héroes pueden coger habilidades de Disparo.
Nivel 1, olfato: +1 HP
Nivel 2, dedos prénsiles: +1HP, +1I
Nivel 3, armas nuevas, saberes antiguos: los esqueletos pueden usar arcos largos. Sus ataques con arcos ganan un punto de penetración.
¿Acaba de saludarme ese esqueleto?: cada vez que mejoras una unidad de esqueletos tira 2D6. Con un 10-12, el nigromante se dará cuenta de que el alma de uno de los esqueletos aun le acompaña. Gastando un fragmento de piedra bruja, podrá ligar el alma a sus huesos y obligarle a servirle. Un esqueleto de la unidad se transformará en un héroe, exactamente igual que si hubiera salido el chaval tiene talento. El esqueleto podrá ganar experiencia y se convertirá en un esqueleto de nivel 3 de su rama (si no tenía una, elígela) independientemente de en que nivel se encontrara, y tendrá 8 de experiencia.
0-3 Apariciones: 55 coronas de oroLas Apariciones son escalofriantes sombras, atraídas hacia lugares de dolor, donde se alimentan de la pena de los mortales. Estas almas errantes no están vivas, pero tampoco pueden morir, por lo que están atrapados entre ambos mundos, quedando como espíritus miserables que buscan el calor y la carne de los mortales. Existen ancestrales rituales para convocar a estos espíritus inquietos y ligarlos bajo la voluntad del maligno invocador. M6 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Espectro
Equipo: las Apariciones van equipadas con guadañas (armas a dos manos), y no se pueden equipar con ninguna otra pieza de equipo.
Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Ataque Escalofriante, Espíritus Menores.
Espíritus Menores: las Apariciones están más concentradas en mantener su conexión con el mundo mortal que en otra cosa. Si obtienen un resultado de “el chaval tiene talento”, repite la tirada. No pueden convertirse en héroes.
0-2 Ogros Zombi: 130 coronas de oroM5 HA3 HP0 F4 R5 H3 I1 A3 L2
Peana: grande.
Raza: No Muerto - Zombi
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muertos, Grandes, Sin Cerebro, Difíciles de Matar, Carne Muerta, Zombis.
Carne Muerta: el enemigo obtiene -1 a la hora de confirmar críticos contra ella.
Zombis: los Ogros Zombi se consideran Zombis a la hora de aplicarse el Aura Necrótica.
0-1 Carro de Cadáveres: 180 coronas de oroLos tétricos Carros de Cadáveres están hechos a partir del poder de la nigromancia e impregnados con piedra bruja. Tirados por no-muertos en vez de caballos y conducidos por macabras figuras envueltas en sudarios, estos carros están hechos de madera podrida, metal herrumbroso y carne putrefacta y retorcida amontonada, mientras unas manos con garras sobresalen por los lados e intentan agarrar a todo el que está cerca. Estas construcciones actúan como un imán para la magia oscura, atrayendo su poder de la tierra y el aire y animando a los muertos a su alrededor.Carro: M5 HA2 HP- F3 R5 H4 I1 A1D6+1 L-
Nigro: M- HA3 HP3 F3 R3 H- I3 A1 L7
Peana: carro.
Equipo: el Nigromante va equipado con una lanza. No se puede equipar con ninguna otra pieza de equipo. Los Zombis no llevan equipo, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Foco de Energía, Armadura Natural (5+), El Nigromante, Danza Macabra, Depósito de Cadáveres, Vigor Mortis, Nube de Descomposición, Inagotables.
El Nigromante: el Nigromante que dirige el Carro siempre conoce los mismos hechizos: Reanimación y Danza Macabra de Vanhel, a nivel básico, y no puede lanzar ningún otro. Cuando gana un aumento, no sube atributos, sino que elige la habilidad Aura Necrótica y la va mejorando, aunque solo pudiendo escoger para Zombis. Date cuenta que esto es una excepción a la regla Voluntad del Nigromante. Su Aura Necrótica afecta al propio Carro.
Danza Macabra: el nigromante que conduce el carro puede lanzar la Danza Macabra de Vanhel sobre el propio carro.
Depósito de Cadáveres: el carro dispone de una buena reserva de cadáveres. Al iniciar la partida el carro dispondrá de +1D3+1 heridas. Estas heridas adicionales se podrán convertir en Zombis en la fase de disparo y habrá que quitarlas del total de heridas restantes del carro de cadáveres. Los Zombis aparecerán en contacto con el carro de cadáveres. Los zombis creados de esta manera desaparecerán al finalizar la partida.
Vigor Mortis: si se lanza algún hechizo nigromántico en un radio de 6 UM del Carro de Cadáveres, todos los no muertos a 6 UM del Carro ganarán la regla Ataca Primero hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Nube de Descomposición: proporciona un -1 a la HA a los enemigos a 4UM del carro de cadáveres.
Inagotables: mientras el Carro de Cadáveres siga en el tablero, puedes lanzar el hechizo Reanimación con cualquier hechicero de tu banda para levantar zombis (sin ninguna mejora) aunque no haya muerto ningún zombi.
0-1 Abominación Nigromántica: 220 coronas de oroCogiendo los restos de numerosos monstruos, junto con un cuerpo lo bastante grande como para soportarlo todo, como el de un ogro, y aplicando malignos rituales, implantes quirúrgicos y mucha piedra bruja, un nigromante crea esta enorme monstruosidad, llena de retazos y suturas y sobrecargada de energía oscura, que avanza hacia sus enemigos tambalea pero imperturbablemente a las órdenes de su maestro. Pocas criaturas son tan espantosas como una Abominación.M5 HA3 HP0 F4 R5 H4 I1 A3 L7
Peana: grande.
Raza: No Muerto - Zombi
Equipo: Fuerza inmensa y garras, y no sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Carne Muerta, Demasiado Horrible Para Morir, Mejora Constante.
Carne Muerta: el enemigo obtiene -1 a la hora de confirmar críticos contra ella.
Demasiado Horrible Para Morir: cuando la Abominación Nigromántica pierda su última herida, antes de tirar en la tabla de heridas y después de la regeneración si la tuviera, puedes efectuar un chequeo de resistencia. Si lo superas, esa herida se ignora, y la Abominación seguirá luchando. Esta habilidad solo puede usarse una vez por partida. Además, la Abominación solo morirá definitivamente con un resultado de 1 al tirar en la tabla de heridas graves.
Mejora Constante: la obra maestra de un nigromante no termina nunca. La abominación ganará experiencia como resultado de las modificaciones que el nigromante hace en ella, no porque pueda aprender. Cuando la abominación tenga que tirar en la tabla de desarrollo, en vez de ello tira en la Tabla de Modificaciones Nigrománticas. Solo podrá poseer cada modificación una vez, y deberá de pagarse el precio indicado debido a los materiales que el nigromante debe reunir para llevar a cabo su trabajo. Si sale una modificación que ya tenía, repite la tirada. La Abominación Nigromántica empieza con una de estas modificaciones, obtenida aleatoriamente de la manera normal, sin coste adicional alguno.
Tabla de Modificaciones Nigrománticas2D6 Resultado Coste
2 Carne de Ogro 20 coronas de oro
El nigromante implanta carne y grasa de ogro en su creación, aumentando su tamaño considerablemente. Esto da a la abominación +1H.
3 Armadura de Hueso 30 coronas de oro
El nigromante recubre de huesos el cuerpo de la criatura, dotándolo de una armadura que oculta su carne putrefacta. La abominación gana +1R.
4 Piel de Troll 35 coronas de oro
El hechicero parchea la piel de la criatura con partes enteras de carne de troll, lo que confiere a la bestia parte del poder regenerador del troll. La abominación obtiene regeneración.
5 Precisión de Asesino 15 coronas de oro
La habilidad con la que un asesino maneja sus armas es su mayor don. Si el nigromante, implantando el cerebro de uno, consigue traspasar parte de esa cualidad a su creación, se volverá mucho más mortífera. La abominación gana +1HA.
6 Fuerza Descomunal 20 coronas de oro
El nigromante consigue estimular los músculos muertos, insuflándoles un vigor antinatural. La abominación gana +1F.
7 Reflejos Mejorados 15 coronas de oro
Esta operación es verdaderamente difícil y se necesita un espécimen con una notable destreza. El nigromante separará las terminales nerviosas y las implantará en su abominación, aumentando su agilidad. La abominación gana +2I.
8 Múltiples Extremidades 25 coronas de oro
El hechicero implanta brazos de distintas especies, algunos de los cuales no llegan ni a moverse. La abominación gana +1A.
9 Patas de Carnero 25 coronas de oro
Cambiando las piernas de la criatura, el nigromante consigue que ésta se mueva un poco más rápido. La abominación gana +1M.
10 Alas 30 coronas de oro
Se necesita de un pájaro bastante grande, y aun así no sirven para que la abominación pueda volar. La abominación puede saltar de alturas de hasta 4 UM cm o saltar huecos de hasta 2 UM sin necesidad de efectuar ningún chequeo.
11 Cabeza de Yunque 30 coronas de oro
La cabeza de la bestia es protegida por un casco hecho de cráneos, dotándola de un arma de asalto. La Abominación gana la regla Arremetida.
12 Hedor Putrefacto 35 coronas de oro
La abominación lleva tanto tiempo creada que su cuerpo despide un hedor asqueroso. Las miniaturas vivas que la ataquen en combate cuerpo a cuerpo reciben un -1 al impactar.
Habilidades Especiales de la Hueste NigrománticaEstas habilidades solo pueden ser escogidas por héroes que puedan lanzar hechizos nigrománticos, excepto Conocimiento Prohibido, que solo puede ser escogida por un Espectro o Fantasma.
Inundación NigrománticaEl Nigromante es un foco de la magia oscura, que emana de él de manera casi tangible.El héroe puede repetir la tirada de un único dado en la tirada de dificultad cada vez que lanza un hechizo nigromántico.
ForenseEl Nigromante tiene gran conocimiento anatómico, desde el funcionamiento de los seres humanos a otras razas más oscuras. Puede evaluar rápidamente los daños de sus creaciones y remediar su situación. Si el nigromante no se encuentra trabado, en cualquier momento de tu propia fase de combate, un esqueleto o zombi derribado a 6 UM o menos del hechicero puede ponerse en pie y actuar normal en esta fase.
Asistentes de HuesoEl nigromante ha profundizado mucho en el dominio de los muertos y es capaz de manipular las energías mágicas antes de que la batalla comience para darle una ventaja numérica.Antes de que empiece la batalla, el héroe puede añadir D3-1 esqueletos a la banda, que formarán su propio grupo de secuaces y que cuentan para el chequeo de retirada, pudiendo exceder el número máximo de miembros. Los esqueletos irán equipados con una maza, espada o hacha (a tu elección) y escudo. Una vez que termine la batalla, estos esqueletos se deshacen.
Imbuir a los No Muertos El Nigromante ha estudiado en profundidad extractos del Liber Mortis, el tomo blasfemo de Frederick van Hel. Todos los secuaces no muertos a 6 UM del Nigromante ganarán +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Fundamentos de NigromanciaLos secuaces no muertos solo dejarán la banda con un resultado de 1 en la tirada de la tabla de heridas graves, en vez del 1-2 habitual.
Maestro de la Magia NegraEl Nigromante puede sumar +1 a todos sus lanzamientos de hechizos nigrománticos.
Faro de EnergíaEl Nigromante alberga tanta magia negra en su cuerpo que es capaz de animar con una velocidad demoníaca a sus siervos. Una vez por batalla, el héroe puede lanzar una Danza Macabra de Vanhel durante su fase de disparo. El hechizo es lanzado automáticamente a nivel experto, y no cuenta para el máximo de hechizos que puede lanzar al turno.
Nigromante PracticanteReduce la dificultad de lanzamiento de la Reanimación, la Danza Macabra y el Vigor Antinatural en un punto.
Conocimiento ProhibidoEl Espectro se encamina en los saberes de la nigromancia una vez más, tal vez embarcándose en una misión para recuperar su cuerpo material y convertirse en un Lich. El Espectro gana la regla Nigromancia Básica, aprendiendo un hechizo generado aleatoriamente de manera normal, y teniendo acceso a las habilidades Arcanas, No Muertas y al resto de las Especiales. Esta habilidad no puede escogerse hasta que el héroe tenga al menos 14 puntos de experiencia.
Equipo Especial de la Hueste NigrománticaPalaDisponibilidad: Común (solo Sepultureros); Coste: 10 coronas de oro
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Conmoción, Excavar
Excavar: una Pala permite al Sepulturero repetir su tirada en la fase de exploración, si no ha quedado fuera de combate evidentemente.
Bastón NegroDisponibilidad: raro 11; Coste: 60+2D6 coronas de oro.
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Conmoción
El Bastón Negro permite a su portador sumar +1 a sus intentos de lanzar hechizos cuando usa hechizos nigrománticos. Además, los secuaces no muertos a 4 UM o menos reciben un +1 a su F.
Liber MortisDisponibilidad: raro 11; Coste: 75+2D6 coronas de oro.
El Liber Mortis puede lanzar una vez al turno el hechizo Danza Macabra. Cada vez que se usa, tira un dado: con un 1, se agota y no puede volver a usarse durante la batalla. En tal caso, después de la batalla tira otro 1D6: con otro 1, el Liber Mortis queda inservible y deberás buscar otra copia.
Tomo de OscuridadDisponibilidad: raro 11; Coste: 70+3D6 coronas de oro.
La dificultad de todos los hechizos nigrománticos conocidos por el héroe se reduce en un punto.Los No Muertos a 6UM o menos del portador del Tomo se vuelven inmunes a los efectos de ataques que hagan un daño adicional a los no muertos.
Báculo de CalaveraDisponibilidad: raro 10; Coste: 75+2D6 coronas de oro
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Conmoción, Susurros Malignos
Susurros Malignos: El portador puede descubrir ocultos al doble de distancia normal. Además el Báculo le permite repetir la tirada de uno de los dados cuando lance hechizos nigrománticos.
Capa de OscuridadDisponibilidad: rara 12; Coste: 125+4D6 coronas de oro
El portador se vuelve Etéreo.
El Cetro de NoirotDisponibilidad: raro 11; Coste: 60+3D6 coronas de oro
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Mod. Salv.:-; Reglas Especiales: Conmoción, Señor de los Zombis
Señor de los Zombis: el Cetro de Noirot permite incluir dos zombis adicionales en la banda que no cuentan para el tamaño máximo de la banda. Además, el hechizo Reanimación afectará a un zombi adicional a sus efectos normales.
Lista de Equipo de los No MuertosCuerpo a cuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Pala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
ProyectilesArco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
ArmaduraArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co