CULTO DE GRIMNIR
"No disparéis, dejadnos pasar. Hemos tomado el juramento del Matador y clavaremos nuestras hachas en esas bestias. Si regresamos, sacad toda vuestra cerveza, pero si seguimos el camino de Grimnir, que nuestro destino sea grande. Si es así, recordadnos a nuestros clanes y reyes." —Rekthor Hacharroja, Matagigantes que lideró un grupo de Matadores contra la horda Troll de Og el Poderoso. Ninguno regresó
Los Enanos son gentes tozudas y orgullosas las cuales no saben sobreponerse al fracaso o a la tragedia personal con facilidad, y para los que los juramentos (ya sean propios o de sus ancestros), la palabra dada y el honor tienen más valor que el mismísimo oro. Si un Enano sufre una terrible pérdida personal, será imposible consolarle. La pérdida de su familia, de su tesoro o la imposibilidad de cumplir un juramento puede trastornar seriamente su obsesiva mente. Para los que han sufrido lo que ellos entienden como una grave pérdida de honor, su vergüenza será tan grande que se verán incapacitados para seguir viviendo en sociedad. Abandonarán y abjurarán de la compañía y el solaz de su familia, sus amigos y su clan y optarán por errar por el mundo en una vida de exilio autoimpuesto. Esta situación solo tiene una salida en la cultura Enana: enmendar su fallo con su propia vida, haciendo el Juramento del Matador.
Este voto le obliga a desvincularse de todo lo que alguna vez les importó, dejar atrás todas sus posesiones (salvo sus hachas) y buscar la muerte honorable en combate a manos de los enemigos más mortíferos que puedan encontrar. Tras esto, los nuevos Matadores se tiñen el pelo de color naranja brillante y se afeitan la cabeza a excepción de una franja de pelo en medio que se dejan crecer y se peinan en una gran cresta que se mantiene firme con grasa de cerdo. Estos Enanos se alejan de su fortaleza y vagan por lugares salvajes rumiando sobre lo miserable que es su existencia. Son individuos severos y lacónicos a los que no les gusta hablar de ellos y que suelen estar recorridos de cicatrices que son el resultado de sus encuentros con Trolls, Ogros, gigantes, dragones y otros monstruos. Toda su existencia girará en torno a buscar rivales a los que enfrentarse para morir, y limpiar así su honor y acabar con su vergüenza. Cuanto más poderoso sea el rival contra el que se enfrente, mayor honor habrá en su muerte.
El primer Matador fue Grimnir, el dios Enano de la Guerra. Cuando en el Gran Cataclismo el Caos invadió el mundo, empuñando dos poderosas hachas forjadas por Grungni, Grimnir condujo a los Enanos contra estas abominaciones. Después de tener conocimiento de los derrumbados Portales de los Ancestrales a través de los que las fuerzas del Caos estaban entrando, Grimnir decidió encontrar la puerta corrupta del Norte y cerrarla con sus propias manos, incluso en contra de los consejos de Grungni y Valaya. Se afeitó la cabeza, excepto por una cresta que tiñó de naranja y a la que dio forma de pinchos mediante grasa animal, y tatuó su cuerpo con intrincados diseños que incluían su propia runa, dejando una de sus hachas a su hijo, que es la que hoy porta el Alto Rey de los Enanos, y se encaminó hacia el Reino del Caos. Es evidente que no consiguió cerrar el Portal, pero su destino es desconocido. En honor a él se hace el Juramento del Matador, por el cual el Enano jura morir luchando valientemente contra las más terribles criaturas. Los Enanos deshonrados que entran en el culto de los Matadores siguen el mismo ritual hoy, todos pintan su runa sobre la piel desnuda y se afeitan la cabeza en su honor cogiendo los mismos votos de valor.
El nuevo modo de vida de los Matadores es una perpetua sucesión de batallas por lo que inexorablemente muchos de ellos acabarán logrando obtener el fin que ansían: morir a manos de cualquier tipo de bestia feroz a la que se hayan enfrentado. Otros, en cierto modo los menos afortunados, sobreviven gracias a su habilidad marcial o por ser más resistentes o más resueltos. Este proceso de selección natural elimina a todos salvo a los más excepcionales, por lo que puedes estar seguro que casi cualquier Matador con el que te encuentres será muy resistente, violento y demencialmente peligroso muy versado en identificar los puntos débiles del enemigo y hundir su hacha en ellos. Como los Matadores desdeñan las armaduras y escudos, los más longevos están llenos de cicatrices y son temerarios asesinos de monstruos que se reúnen para buscar su destino. No obstante, aunque buscan la muerte, son incapaces de luchar para perder, por lo que siempre se esforzarán al máximo para ganar e incluso al borde de la muerte un Matador usará su último aliento para atacar al enemigo.
Es falso asumir que todos los Matadores son iguales. Algunos son individuos solitarios, otros se agrupan en pequeñas bandas, y otros se instalan en Karak-Kadrin, que es conocida como la Ciudad de los Matadores, a ponerse bajo las órdenes del Rey Matador, Urgrim Puñohierro. La historia de los Reyes Matadores es, como suele pasar en esta estoica raza, bastante trágica. El primero fue su antepasado, el Rey Balagor, que en tiempos inmemoriales hizo el Juramento del Matador tras una terrible pérdida. Atrapado entre dos juramentos contradictorios, el de buscar una muerte gloriosa como Matador y el que hizo como rey de proteger y cuidar a su gente, Baragor era incapaz de cumplir ambos adecuadamente. Al final, el sentido común de los Enanos prevaleció y Baragor encontró una forma de cumplir, hasta cierto punto, ambos juramentos. Fundó el Santuario de Grimnir, el Santuario de los Matadores de Karak-Kadrin; y mediante generosas aportaciones y donaciones para el culto estableció un refugio para los matadores de todos los reinos enanos. Poco después, Karak-Kadrin ya era conocida como el hogar del Culto de los Matadores, que hasta ese momento formaban un disperso grupo de individuos que vagaban por las montañas. Al no morir en combate, el juramento se ha ido pasando de padres a hijos, siendo ya muy larga la dinastía de los Reyes Matadores.
Hay muchas razones por las que un matador se una al Culto de Grimnir, pero el objetivo es siempre el mismo: buscar la muerte honorable enfrentándose a criaturas monstruosas. Para aquellos que han fallado a su clan y a su familia, esta es la única manera de recuperar el honor del apellido familiar… convirtiéndose en un mártir para el resto de sus vidas. Otros son Enanos que han sido desposeídos, traicionados por aquellos a los que amaba, y buscan la soledad de esta hermandad de almas amargas. Y para unos pocos Enanos sin honor es la manera de escapar de los errores del pasado. No en vano, el Culto también es llamado la Legión del Olvido.
Pero los mayores, más sombríos y más memorables matadores son aquellos que lo han perdido todo. No hay miembros de su clan que les recuerden cuando mueren, ni familiares que les lloren. Estos siniestros Matadores tienen nervios de acero, y se balancean constantemente al borde de la locura. Son los que más ansias de morir tienen, y en un testimonio de la crueldad del destino, normalmente son los que sobreviven durante más tiempo. Buscan a los más fuertes rivales, fieros monstruos y las más desoladas tierras para vagar para ver si consiguen finalmente acabar con su desolada existencia. Los Matadores jóvenes se reúnen alrededor de ellos, intentando aprender todo lo que pueden de estos curtidos guerreros. Los veteranos son silenciosos y directos en su entrenamiento, enseñando más en la práctica que en la teoría, aunque como buenos Enanos siempre refunfuñarán cuando vean a sus aprendices meter la pata y acudirán a salvarles, pues es imposible para un Enano abandonar a su suerte a sus compañeros. A veces, el único sonido que emite un Matador Veterano es el canto de su propia canción de muerte cuando se lanza a la batalla.
Los Matadores siempre intentan realizar gestas imposibles, midiendo sus hachas y habilidades perfeccionadas contra criaturas al menos cien veces más grandes y fuertes que ellos. Sin dejarse intimidar por las circunstancias adversas o cuántos de los suyos hayan caído no cesan su ataque hasta que todos están muertos. No importa cuán grande sea su enemigo, si hay suficientes Matadores presentes, incluso el enemigo más titánico puede ser derribado y destruido. De su fiera tenacidad surgen las leyendas, relatos de Matadores que han llevado a cabo actos de fuerza increíble:
Brakuk el Tuerto atravesó todo un ejército Skaven antes de partir en dos a un hechicero-rata gris y a su infernal Campana Gritona; Hugnir, de Karaz-a-Karak, mató él solo a una docena de Gigantes. Ulfar Barbadeoro destruyó con la única ayuda de su hacha a un Destructor K'daai y al maligno Profeta-Hechicero Varakuul el Ardiente junto al Toro del Terror que montaba, todo ello en la misma batalla; Dorin el Fuerte sobrevivió protegió él solo durante dos días enteros un pueblo de Middenland frente a una enorme banda de Minotauros; Ungrim Puñohierro, el Rey Matador, derribó al dragón del Pico Negro, una bestia que había derrotado ejércitos y que había devorado a pueblos enteros del Imperio. Hay muchos más, pero todos ellos comparten la heroicidad, y siempre serán recordados.
Mordheim ofrece a los Matadores la posibilidad de una muerte gloriosa que tanto ansían. La ciudad está tomada por los poderes del Caos, y tiene una concentración de bestias, monstruos y demonios sin parangón con el resto del mundo, por lo que muchos grupos de miembros del Culto de Grimnir acuden a la Ciudad de los Condenados a buscar su épico final luchando contra todos los monstruos que sea posible, y, si llegara el caso, enfrentándose al misterioso Señor Oscuro.Reglas EspecialesMatador: todas las miniaturas de la banda excepto el Cronista y el Sacerdote de Grimnir tienen esta regla.
Deseo de Muerte: Los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro e Inmune a la Psicología; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente. Además NUNCA llevara armadura.
Impetuosos: Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.
“¡Mira, Snorri, Trolls!”: todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.
Elección de GuerrerosUna banda del Culto de Grimnir debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.
Matadores Veteranos: tu banda debe tener entre 1 y 3 Matadores Veteranos
Cronista: tu banda puede incluir un único Cronista.
Sacerdote de Grimnir: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Grimnir.
Matadores: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Matadores.
Crestacráneos: tu banda puede incluir cualquier número de Crestacráneos.
Lanzadores de hachas: tu banda puede incluir cualquier número de Lanzadores de hachas.
Berserkers: tu banda puede incluir hasta dos Berserkers.
Experiencia InicialLos
Matadores Veteranos empiezan con 14 ptos de experiencia.
Un
Sacerdote de Grimnir empieza con 10 ptos de experiencia.
Un
Cronista empieza con 6 ptos de experiencia.
Habilidades:Matadores Veteranos: Combate, Fuerza, Ferocidad y Especiales
Sacerdote de Grimnir: Combate, Fuerza, Divinas y Especiales
Cronista: Defensa, Disparo, Logística y Especiales
Matadores, Crestacráneos y Berserkers: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Lanzadores de Hachas: Combate, Disparo, Ferocidad, Especiales
Atributos MáximosMatadores Veteranos y Matadores (secuaz básico ascendido)
M3 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10
Lanzadores de hachas:
M3 HA7 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10
Cronista:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10
Sacerdote de Grimnir:
M3 HA6 HP4 F4 R5 H4 I4 A4 L10
Héroes1-3 Matadores Veteranos: 60 coronas de oroLos Matadores Veteranos llevan mucho tiempo recorriendo la senda de Grimnir. Han sobrevivido a monstruos innombrables y su talento para matar y su suerte les han hecho pasar el punto crítico en el que la mayoría de los Matadores suele acabar sus días. Han visto caer a muchos amigos y hermanos de batalla y una amarga melancolía les acompaña allá donde van. Estos parias ya están totalmente alejados de la vida en sociedad, y en sus mentes solo queda sitio para reflexionar sobre el futuro de los Dawi y de matar a todo lo que se encuentre frente a ellos, buscando algún día poder por fin morir honorablemente. M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L9
Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawi.
Equipo: un Matador Veterano puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales: Cazador de Monstruos (habilidad del Culto de Grimnir), Una Historia que Contar
Una Historia que Contar: Los Enanos que toman en juramento del Matador dejan atrás su pasado en pos de su nuevo credo, sin embargo sus viejos oficios o habilidades de combate se ven a menudo reflejados en su estilo de pelea, mientras que otros procuran hacer borrón y cuenta nueva.
Al reclutar a un Matador Veterano puedes elegir para él un Trasfondo, pagando el coste indicado. Ten en cuenta que un Enano sólo puede tener un Trasfondo como máximo, además nunca podrás tener en la misma banda dos Enanos con “Nobleza Perdida” o “Malviviente”, sólo puedes elegir tener uno de los dos Trasfondos. A excepción de los Buscamuertes no puede haber en una misma banda dos enanos con el mismo Trasfondo.
-Nobleza Perdida (25co): El Matador comienza con +1HA y una de sus armas de CaC será enjoyada. Además podrá aprender habilidades de Logística. A diferencia de otros Matadores héroes podrás elegir su Carácter.
-Malviviente (25co): El Matador comienza con +1HA y +1F y la habilidad Ejemplo Sangriento. A diferencia de otros Matadores héroes podrás elegir su Carácter.
Ejemplo Sangriento: Los Crestacráneo a 6UM o menos pueden repetir los chequeos de L fallidos.
-Matahierros (15co): El Matador comienza con +1HP y puede equiparse con las siguientes piezas de equipo: pistolas, pistolas enanas, arcabuces, arcabuces enanos y podrá acoplar pistolas a sus caestus matadragones como si se tratase de un Sable-Pistola. Además puede aprender habilidades de Disparo.
-Buscamuertes (15co): El matador empieza con Práctica con Armas de Cadena y la habilidad Escalada con Cadena. Puedes tener hasta dos Buscamuertes en la banda.
Escalada con Cadena: Mientras porte un arma con cadena puede usar su atributo de F en lugar del de I para Trepar, Saltar, Cargar de un Salto, Bajar de un edificio, etc.
-Destilador (10co): El Matador puede crear durante la fase de comercio (si no busca objetos raros) 1D3-1 dosis de Matapenas o 1D3-1 dosis de Cerveza de Troll. El Destilador comienza la campaña con una dosis de Matapenas o una dosis de Cerveza de Troll, a tu elección. Puede aprender como máximo una habilidad de Logística.
0-1 Sacerdote de Grimnir: 65 coronas de oroNormalmente, un sacerdote de Grimnir ejerce su oficio hasta el final de sus días: Presidir los juramentos de guerra, bendecir a los bravos y salvaguardar las promesas de muerte. Y esto es así hasta su último aliento rodeado, si los ancestros quieren, por los suyos, pero en raras ocasiones un sacerdote siente que algo queda por hacer. Pueden haber vivido honorablemente pero la sensación no desaparece. En estos casos, los sacerdotes emprenden el camino de Grimnir, que dejo a los suyos para poder legarles un futuro. El anciano sacerdote realizara los arreglos familiares pertinentes, buscan a un sustituto para el templo y partirán hacha en mano. Como si se atrajeran, el camino de Grimnir suele cruzarse con el sendero de la redención, viéndose el sacerdote rodeado de matadores a los que les vendrá bien una mente bien amueblada en mitad de su tormenta de venganza.M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: El sacerdote de Grimnir puede escoger equipo de la lista de Equipo de Matadores.
Reglas Especiales: No es un Matador, Dones de Grimnir
No es un Matador: un Sacerdote de Grimnir no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores”, no puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.
Dones de Grimnir: Se consideran Plegarias con Dificultad 6+ y un rango de efecto de 6UM, duran un turno y sólo se puede tener un efecto activo a la vez, para mantener los efectos en turnos posteriores al lanzamiento inicial el sacerdote deberá superar un chequeo de L, en caso de fallarlo podrá volver a lanzar la plegaria en su próxima fase de magia de forma normal.
1. Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla.
Todo Enano amigo a 6UM o menos del Sacerdote que sea herido en CaC puede obligar a su enemigo a repetir una tirada exitosa para herir contra él.
2. Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 6UM o menos ganan +1 Resistencia Mágica.
3. Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos.
Todos los intentos de disparar contra enanos a 6UM o menos del sacerdote deberán realizarse con un -1 para impactar.
4. Voluntad de Azram: Los enanos a 6UM del sacerdote o menos recibirán la regla Resistencia al Daño.
5. Prudencia de Morngrim: Los enanos a 6UM o menos del sacerdote podrán repetir cualquier chequeo de atributos.
6. Hachas de Ruhk: Los enanos a 6UM o menos del Sacerdote ganan +1 Penetración para sus armas CaC y Arrojadizas.
0-1 Cronista: 40 coronas de oroDe lo poco cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo con la tarea de recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada. Les seguirá hasta donde acaben sus días para que su relato plasme con gloria como limpiaron su vergüenza.M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawi.
Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Cronista.
Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.
Cuento Siniestro: la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible. Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.
Secuaces1+ Matadores: 40 coronas de oroLos Matadores son los más extraños y letales de todos los Enanos. Buscan su destino de un modo un tanto extravagante, y consagran sus vidas a involucrarse en las batallas más duras y destructivas que pueden hallar. El modo de vida de los Matadores es una perpetua sucesión de batallas por lo que inexorablemente muchos de ellos acabarán logrando obtener el fin que ansían: morir a manos de cualquier tipo de bestia feroz a la que se hayan enfrentado. Otros, en cierto modo los menos afortunados, sobreviven gracias a su habilidad marcial o por ser más resistentes o más resueltos. Este proceso de selección natural elimina a todos salvo a los más excepcionales, por lo que puedes estar seguro que casi cualquier Matador con el que te encuentres será muy resistente, violento y demencialmente peligroso; muy versado en identificar los puntos débiles del enemigo y hundir su hacha en ellos M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawi.
Equipo: los Matadores pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.
Lanzadores de Hachas: 40 coronas de oroEn una vida pasada, probablemente fueron Atronadores o Montaraces. Nadie se atreve a preguntarles, pero su habilidad tirando hachas es más que suficiente para probar su valía.
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawi.
Equipo: los Lanzadores de Hachas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.
Reglas Especiales: Lanzamiento Corriendo, Tiradores Natos, Asustadizos
Lanzamiento Corriendo: los Lanzadores de Hachas no sufren ningún penalizador por correr y disparar hachas arrojadizas.
Tiradores Natos: si un Lanzador de Hachas saca “el chaval tiene talento” como un desarrollo, siempre deberá escoger Disparo como una de las dos elecciones de la lista de Habilidades. Debe de hacer esto incluso si no hay ningún héroe con habilidades de disparo en la banda. No pueden usar ningún arma de proyectiles que no sea arrojadiza.
Asustadizos: como Matadores novatos que son, los Lanzadores de Hachas no tienen la habilidad “Deseo de Muerte” y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por “el chaval tiene talento”, en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad “Deseo de Muerte” obligatoriamente.
Crestacráneos: 25 coronas de oroLos Crestacráneos hace poco que tomaron el camino del Matador. Tras desvincularse de todo lo que alguna vez les importó, estos Enanos dejarán atrás todas sus posesiones, salvo sus hachas, y tomarán los solemnes votos del Culto de los Matadores, juramentos que les obligan a buscar la muerte en combate a manos de los enemigos más mortíferos que puedan encontrar. Tras esto, los nuevos Matadores se tiñen el pelo de color naranja brillante y se afeitan la cabeza a excepción de una franja de pelo en medio que se dejan crecer y se peinan en una gran cresta que se mantiene firme con grasa de cerdo. Estos Enanos se alejan de su fortaleza y vagan por lugares salvajes rumiando sobre lo miserable que es su existencia.M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 L2 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawi.
Equipo: los Barbascortas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de los Matadores.
Reglas Especiales: Asustadizos, Impetuosos
0-2 Berserkers: 60 coronas de oroEstos Enanos del norte son una variante de los Matadores “clásicos”. Al tomar el juramento del Matador rapan sus cabezas y en combate se lanzan de forma enloquecida al combate soltando espumarajos por la boca.
M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña
Raza: Enanos - Dawi.
Equipo: los Berserkers pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.
Reglas Especiales: Enanos Nórdicos, Furia Asesina, Hijos del Norte
Enano Nórdico: A diferencia de sus primos del sur, los Enanos Nórdicos no participaron en la Guerra de la Venganza ni en las Guerras Goblins, a cambio de no sufrir las tragedias de dichas guerras no avanzaron tanto tecnológicamente. Un Enano Nórdico tiene todas las reglas que da la regla Enano excepto el Odio a pielesverdes y Agravio Ascentral, a cambio tienen Odio contra Demonios, Nacidos del Caos y miniaturas con una Marca del Caos.
Hijos del Norte: Pueden repetir la tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla.
Habilidades Especiales del Culto de GrimnirMatador de MonstruosEl Matador siempre hiere a cualquier oponente con un 4+, y cuando se enfrenta a objetivos grandes lo hará con 3+, sin importar la resistencia de éste, a menos que con su propia fuerza necesitara un resultado menor.
Carga FerozEl Matador gana Carga Atronadora.
EnloquecidoEl Matador puede sumar un +1 a sus tiradas para impactar en el turno que carga.
Maldición del MatadorEl Matador se ha hecho verdaderamente difícil de matar, lo que es un serio problema para alguien que busca morir en combate.Si el Matador pierde su última herida, el enemigo deberá de repetir la tirada para herir.Esta habilidad solo puede usarse una vez por turno.
Golpe de GraciaSi el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectúar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.
Bardo de BatallaEl Cronista entona canciones de batalla que animan los corazones de todos los que están a su alrededor.Todas las miniaturas amigas a 6 UM del Cronista pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo con +1L hasta un máximo de 10, incluyendo chequeos de retirada. Solo Cronista.
Canción de HonorCuando un Matador en tu banda quede fuera de combate, puedes dar +1 de experiencia a cualquier héroe Matador en tu banda. Solo Cronista.
Protegido de los diosesEl sacerdote podrá mantener activos hasta dos Dones de Grimnir. Ten en cuenta que esto no significa que pueda lanzar los dos Dones a la vez, primero deberá lanzar y mantener activo uno y en posteriores fases de magia podrá lanzar y mantener el siguiente. Además seguirá teniendo que realizar un chequeo de L por Don para mantenerlos activos, es decir que si tuviera activos dos Dones debería realizar un chequeo de L por cada uno de ellos. Solo Sacerdote de Grimnir.
Una Historia que Contar…Cuando contrates a un matador Veterano o tenga un secuaz un resultado de “el chaval tiene talento” tira 1D6, consulta la siguiente tabla, la miniatura se vera afectada por las reglas indicadas por el resto de campaña (anota los resultados en la hoja de organización de banda).
1. Fortaleza caída: Este enano ha perdido su hogar o su familia a manos de los traicioneros skavens o los escurridizos goblins y siente un odio profundo hacia ellos.
Tira 1D6: 1-2) Skavens 2-3) Goblins Nocturnos 4) Goblins “normales” 5) Orcos 6) Todos los anteriores. El Enano tiene Odio Eterno contra la raza elegida (es decir los efectos de Odio se aplican durante todas las fases de combate y no sólo la primera).
---- Defecto: Agraviado.
2. Riqueza perdida: Hay pocas injurias peores que malgastar toda la riqueza familiar acumulada durante siglos. Este enano lo ha hecho. Tanto da si ha comprado cosas inútiles, regalado el dinero, invertido mal o gastado en alcohol. Ha malgastado los esfuerzos de todos sus antepasados. La vergüenza es tan grande que el enano se ha hecho matador para redimirse y ha adoptado una visión más austera y comedida de la vida. No necesita mucho y pide poco.
Este enano no cuenta como miembro de la banda al repartir piedra bruja. Además al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate, suma 1D6co.
---- Defecto: Taciturno
3. Creación indigna: Este enano fue en otro tiempo un gran ingeniero o quizás un genial prospector. Pero en ocasiones la palabra dada puede hacer que se acelere erróneamente el ritmo de trabajo dando lugar a un resultado chapucero y la ruina del clan.
El enano sabe como encontrar lo mejor de lo mejor por lo que tiene un más +1 a la búsqueda de objetos y +2 si son objetos sólo para enanos.
---- Defecto: Obsesivo.
4. Engañado: enano se ha dejado engañar por algún humano deshonesto o un elfo de lengua viperina; lo que lo llevo a una situación deshonrosa. El enano desconfía de todo y todos, y suele pensar las cosas detenidamente antes de decidirse.
Tira 1D2: 1) Humanos (imperiales) 2) elfos, El enano odia a la raza resultante y los puede detectar usando el doble de su distancia de detección (ha captado su olor).
---- Defecto: Agraviado
5. Tarde: Puedes ser honorable, fuerte y justo, pero no llegaste a tiempo para salvar a los tuyos. No fue tú culpa, pero si hubieras estado…
El enano esta obcecado en no volverle a fallar a los suyos por lo que suma 1D3UM al cargar y al interceptar cagas.
---- Defecto: Taciturno
6. Guardián burlado: Eras nuestro guardian, no te separaste en ningún momento de la puerta ¿verdad? Y cómo explicas la sangre de mis hijos.
El enano esta obsesionado con volver a pasar nada por alto por lo que registra sin dejar nada sin remover. Al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate: tiene +1 en su dado a la hora de buscar piedra bruja y puedes repetir los resultados de búsqueda de los lugares especiales de exploración (los de dobles, triples…)
---- Defecto: Obsesivo.
-------Para Matahierros------ No me termina de gustar que el Matahierros tenga porque sí su lista particular, pero bueno, tampoco le voy a dar muchas vueltas por ahora.Al reclutar tira 1D3
1. Desastre: Un momento de inspiración causo la muerte de tus camaradas, por lo que el enano se ha vuelto la tradición andante. El enano no puede usar armas de pólvora y/o experimentales. Puede usar cualquier tipo de ballesta y aumenta el alcance de sus armas 6UM.
Mucha distancia con una Ballesta puede pillar, tal vez sería mejor meterle Recarga Rápida con Ballestas, como a los Montaraces.---- Defecto: Melancólico.
2. Genio moderno: El retrogrado gremio de ingenieros desdeño tus ingenios hasta el punto de expulsarte con el ritual de la bajada de calzoncillos. Antes de que llegue tu hora les demostraras lo que tus inventos pueden hacer.
El enano puede usar cualquier arma de experimental, pero no puede usar armas que no sean de pólvora o experimentales. Además tiene +2 a buscar objetos experimentales o de pólvora.
---- Defecto: Agraviado
3. No reconocido: A pesar de todo su trabajo y sacrificio, tus creaciones fueron opacadas por las de tus rivales. La amargura y la cerveza explican el resto de la historia.
A pesar de buscar la muerte en batalla este enano tiene la manía de revisar sus armas de forma constante y metódica. Durante la fase de comercio al comprar un arma con la regla Pólvora puedes pagar 10co adicionales y que ésa arma gane la regla Diseño Enano.
---- Defecto: Obsesivo.
Defectos:-
Agraviado: Cuando realice el chequeo de Impetuoso, tiene un -2L.
-
Taciturno: Este enano ha perdido la alegría de vivir por lo sólo la expectativa de una muerte honrosa lo hará moverse. A la hora de buscar piedra bruja, este enano tiene un modificador de -2 en su dado de 6.
-
Obsesivo: Este enano desconfía de cualquier mercader por lo que siempre pagara de más para asegurarse la calidad. Todo objeto para este enano cuesta 2+1D3co más de lo habitual
Equipo EspecialHacha EnanaDisponibilidad: rara 8; Coste: 20 coronas de oro
Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.
Tipo: hacha; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante, Parada
Hojas TorbellinoDisponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro.
El arma de elección de los Buscamuertes, las Hojas Torbellino son un hacha atada al final de una cadena. Hasta los Matadores expertos tienen problemas para dominar este arma, pero una vez conseguido, el daño que hacen puede ser asombroso.Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Imparable, Torbellino de Muerte, Alcance (2UM)
Torbellino de Muerte: Proporciona al portador +1A cuando carga o es cargado. Además, al inicio de su turno de combate, todas las miniaturas en contacto con el portador sufrirán un impacto automático por esta arma, siempre y cuando el portador no este derribado o aturdido. Utiliza la tabla de impactos críticos de armas de filo.
MatapenasDisponibilidad: Raro 7 Coste: 30+2D6co (6 dosis)
El Matapenas es un potente licor que pueden tomar los héroes de tu banda y cuyo efecto es poder ignorar los Defectos de Carácter que puedan tener mientras superen un chequeo de L por cada fase de recuperación a partir de tu segundo turno, también puedes usar una dosis de Matapenas para ignorar los defectos de carácter durante la fase de comercio.
Caestus MatadragonesDisponibilidad: ; Coste:
Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Estorbo, Indesarmables, Imparables, Heridas Múltiples (1D2)
TatuajesEl Arte de tatuar a los Matadores es algo que sólo poseen los Sacerdote del dios Grimnir. Es un arte complejo que proporciona a sus poseedores habilidades por encima de lo corriente, y que el Sacerdote de Grimnir, si encuentra el material adecuado, puede practicar con los miembros de la banda.
Para poder llevar los tatuajes que cuentan la historia de tus diferentes hazañas, un miembro del Culto de Grimnir ha de ser Héroe, y Matador.
Un Matador sólo puede llevar, debido al poder que ostentan, dos Tatuajes Básicos (uno en cada brazo), y un Gran Tatuaje (torso y espalda), en el orden que se quiera, siempre que el primer tatuaje sea Básico.
Si, por cualquier circunstancia, pierde un brazo que contenía un tatuaje, éste pierde su efecto.
Para poder hacerse un tatuaje, se ha de disponer en la Banda de un Sacerdote de Grimnir, la experiencia necesaria para poder soportar su poder y el pago de los materiales necesarios.
1er Tatuaje: 20 puntos de experiencia.
2nd Tatuaje: 41 puntos de experiencia.
3er Tatuaje: 60 puntos de experiencia.
Los diferentes tatuajes que se pueden hacer son:
Tatuajes Básicos:Tatuaje de Maestría: 30 coronas de oro.
+1HA.
Tatuaje de Rapidez: 35 coronas de oro. A este le intercambiaría el nombre el siguiente, me parece que pegan más
+1I.
Tatuaje de Velocidad: 30 coronas de oro.
+1M
Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro.
El Matador causa Miedo
Tatuaje del Libre Paso: 20 coronas de oro. Algo barato me parece, pero bueno, al ser enanos tampoco van a mover demasiado.
Se ignora el terreno difícil.
Tatuaje de la Enemistad: 40 coronas de oro.
Otorga Odio.
Tatuaje de la Furia: 40 coronas de oro.
Otorga Carga Devastadora.
Grandes Tatuajes:Tatuaje de Gromril: 40 coronas de oro.
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.
Tatuaje de la Suerte: 50 coronas de oro.
El Matador puede repetir una tirada de cualquier tipo una vez por partida.
Tatuaje de Fortaleza: 40 coronas de oro
El Matador gana Inmune al Dolor.
Tatuaje de Fuerza: 40 coronas de oro.
El Matador gana Carga Atronadora.
Tatuaje de Muerte: 40 coronas de oro.
El Matador gana Golpe Mortal.
Tatuaje Monstruoso: 30 coronas de oro.
El Matador causará Terror. Debe de tener el Tatuaje Terrible para poder ponerse éste, y el primero será borrado, por lo que podrá ponerse otro en su lugar.
LISTA DE EQUIPOLista de Equipo de los MatadoresCuerpo a cuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste
Caestus Matadragones*. . . . . . . . . . . 30 co
Hojas Torbellino*. . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
DisparoHachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lista de Equipo del Cronista
Cuerpo a CuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste
ProyectilesHachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 15co/30 ristra
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25g
ArmaduraArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
*El coste reducido de las armas es sólo al empezar la banda. A partir de entonces deberás usar el precio normal.