La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Pielesverdes => Topic started by: Rhisthel on January 19, 2014, 16:02:34 PM

Title: Orcos Negros [Terminada]
Post by: Rhisthel on January 19, 2014, 16:02:34 PM
ORCOS NEGROS

Los orígenes de los Orcos Negros están envueltos en el misterio, pero en general se asume que su nombre viene del color verde oscuro de su piel, a veces casi negro, aunque también puede ser por su carácter extremadamente severo. Se trata de los más grandes, feroces y brutales de su belicosa especie, lo cual no es decir poca cosa. Son exageradamente militaristas, rígidos y estrictos, un rasgo que no siempre es una ventaja, pues genera rechazo en el resto de los pielesverdes. Los demás Orcos sienten que marchar, entrenarse y mantener limpio y en buen estado el armamento son actitudes impropias de un buen Orco. Los Orcos Negros insisten en ir siempre cargados de una gran profusión de armas, pues les parece que nunca ira mal tener un hacha de más. Disfrutan aun más que el resto de los Orcos en mandar y dar órdenes a todo el mundo, pero lo hacen con el objetivo de inculcar algo de disciplina en sus congéneres, y no simplemente para provocarles. Siniestros y sin ningún sentido del humor, les saca de quicio la tendencia a las peleas internas tan común entre el resto de los pielesverdes, que por su parte les consideran unos "aburríoz". Son serios, secos, y están totalmente centrados en la guerra, una ocupación que se toman  extremadamente en serio. Se puede decir literalmente que los Orcos Negros viven para luchar. Consideran al resto de los Orcos unos meros aficionados, pues su falta de disciplina es totalmente inaceptable a sus ojos, algo que son incapaces de perdonar. Su opinión sobre los Goblins es todavía peor, pues les consideran una panda de inútiles irrecuperables que no valen ni para cargar con el equipo a cuestas, y muchísimo menos para luchar.

Como se consideran mucho mejores luchadores que el resto de los pielesverdes, y de hecho lo son, siempre reclaman la parte del león del botín después de una batalla. Sin embargo, y por suerte para los demás, al ser tan belicistas y espartanos lo único que les interesa es el material bélico y algunas provisiones, y dejan que el resto de pielesverdes se peleen entre ellos por todo lo demás. Los Orcos Negros pasan el tiempo afilando sus armas, reemplanzando el equipo dañado y arreglando las abolladuras de las armaduras. La mayoría de los pielesverdes no entienden en absoluto este comportamiento, pues ellos prefieren celebrar las victorias de la manera más desmadrada posible. Los Orcos y Goblins, sobreexcitados tras la batalla, se entregarán a todo tipo de actividades frívolas, como el apilamiento de cadáveres o el lanzamiento de cráneos, y buscarán cualquier excusa para enzarzarse en peleas entre ellos, lo que aumenta el desprecio que los Orcos Negros les profesan.

Ciertos saberes arcanos e historias blasfemas estipulan apócrifamente que hace muchos siglos los Herreros Demoníacos Enanos del Caos buscaban crear una nueva raza de esclavos Orcos por medio de la sangre, la magia y el poder infernal. Ya disponían de centenares de miles de esclavos Orcos y Goblins, pero los Enanos del Caos solían considerarlos alborotadores, indisciplinados e ineficaces, carentes de la inteligencia de los humanos y de la pura resistencia de los Ogros, y muchas veces terminaban peleándose entre ellos por su naturaleza salvaje y caótica. La nueva raza debía ser poderosa en la batalla y resistente para resultar mano de obra hábil en las partes más hostiles de su oscuro reino, inferior a sus amos y obediente a su voluntad, y no tan dispuesta a pelearse entre sí. Usando su maligna magia y una cuidadosa selección, la nueva raza era superior en todos los aspectos a los Orcos comunes a partir de los cuales estaban siendo creados; y así fue como surgió la raza de los Orcos Negros.

El experimento funcionó al principio, pero los Enanos del Caos se dieron cuenta en seguida de que, aunque sus creaciones eran mucho más fuertes y resistentes que los esclavos comunes, también estaban dotadas de una mentalidad demasiado independiente como para resultar ser buenos esclavos. En realidad, su firmeza de voluntad y brutal claridad de propósito comparada con la del Orco común resultaba en sí misma una causa grave de preocupación. No mucho después su número aumentó y se expandió, y esos Orcos Negros comenzaron a provocar revueltas e incluso a organizar a otros pieles verdes para que obedecieran su voluntad del mismo modo que hacían sus amos Enanos del Caos.

Los Orcos y los Goblins normales estaban discutiendo continuamente y nunca tenían tiempo de conspirar contra sus amos. Sin embargo, los Orcos Negros estaban demasiado bien organizados; sus frecuentes rebeliones armadas y su capacidad para ponerse al mando de los demás Orcos y Goblins en ellas sorprendieron a los Enanos del Caos. Algunos creen que durante el "refinamiento" de los Orcos Negros, los Enanos del Caos concentraron de manera involuntaria la naturaleza belicosa del Orco y su amor por la batalla hasta alturas insospechadas. Otros, en cambio, sugieren que algo del insaciable deseo de dominar y destruir enconado en los corazones de los Enanos del Caos fue transferido y enraizado en su progenie de alguna forma. En cualquier caso, los Enanos del Caos se vieron afectados continuamente por revuelta tras revuelta y fueron acosados por todas partes por un poderoso y mortífero enemigo de su propia creación.

Una de esas rebeliones estuvo a punto de acabar con los Enanos del Caos, pero por desgracia para el mundo los Hobgoblins, en ese momento esclavos que se sublevaron junto a los Orcos Negros y el resto de pielesverdes, cambiaron de bando cuando los Orcos Negros habían acorralado a sus antiguos amos en la mismísima Torre de Zharr y estaban echando abajo sus puertas, lo que salvó a los a los malignos Enanos corruptos del exterminio a manos de su experimento. Tras sofocar la rebelión, los Enanos del Caos decidieron eliminarlos de la ciudad para siempre para que algo así no pudiera volver a suceder. Muchos Orcos Negros escaparon hacia las Montañas de los Lamentos, donde sus descendientes viven aún en la actualidad, mientras que otros iniciaron un largo viaje hacia el Oeste hasta que finalmente llegaron al Viejo Mundo y de ellos proceden los Orcos Negros que combaten en los ¡Waaaghs! Orcos de hoy en día. Los Enanos del Caos mataron a muchos Orcos Negros, pero dejaron algunas tribus en libertad para que merodearan por las montañas de modo que siempre pudieran reclutarlos como soldados mercenarios para sus ejércitos, si era preciso.

Los Orcos Negros aparecieron por primera vez en el Viejo Mundo durante la época de Sigmar. Cruzaron las Montañas del Fin del Mundo y conquistaron otros asentamientos Orcos que iban desde las colinas hasta el noroeste de Stirland. Cuando Sigmar unió a los hombres de la zona central del Viejo Mundo y creó el Imperio, su primer cometido consistió en expulsar a los Orcos y Goblins que vivían allí. Las batallas contra los Orcos Negros fueron las más duras y las que más efectivos le costaron.

Pero los Orcos Negros no ejercen únicamente de "aguafieztaz" oficiales en cualquier asentamiento de pielesverdes, sino que son excepcionales guerreros que luchan imperturbablemente y siempre se hayan en lo más crudo y encarnizado del combate, siendo unos de los adversarios más peligrosos que puede uno encontrarse. Por suerte para el mundo civilizado, los Orcos Negros son los menos comunes de todos los Orcos. Solo en las Tierras Oscuras se encuentran tribus enteras de ellos.

Muchos Kaudillos Orcos (e incluso algunos Goblins) piensan que los Orcos Negros son guerreros útiles, pero que entrañan cierto riesgo. Es cierto que siempre se encuentran donde el combate es más duro, y que siempre dan lo que se espera de ellos; pero el precio que piden siempre es elevado, y son más proclives que el resto de pielesverdes a abandonar la tribu si el índice de batallas o de botines empieza a bajar. O lo que es peor: si se quedan durante el tiempo suficiente, tarde o temprano acabarán por maquinar para suplantar al actual líder de la tribu. Y como son los más grandes y duros de su raza, no pasará mucho tiempo hasta que decidan que no van a recibir más órdenes, sino que más bien van a empezar a dictarlas.

Los Orcos Negros son uno de los peores enemigos a los que enfrentarse en combate singular, y una banda entera de ellos es algo cuya simple mención hará temblar de miedo los corazones de los más bravos soldados. Ya sea una banda procedente de las Tierras Oscuras o las Tierras Yermas, u otra procedente de otro lugar en la que los Orcos Negros se han hecho con el poder, no es de extrañar que se hayan encaminado hacia Mordheim, pues allí tienen aseguradas grandes batallas y grandes botines, las únicas cosas en el mundo que un Orco Negro desea. O lo que es mejor, un Jefe astuto podría conseguir el renombre suficiente para desencadenar un inmenso ¡Waaaagh! con el que arrasar las tierras civilizadas y ser recordado para siempre.



Reglas Especiales

Loz Mejorez Primero:  Si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda, será un héroe con la regla Orco Negro el que asuma el mando de la banda. Además,  en vez de utilizar el Liderazgo o la experiencia para ver quien es el nuevo jefe, utiliza la Fuerza. Si hay varios héroes que tienen la misma Fuerza, deberán entablar un combate entre ellos para asumir el liderazgo de la banda. Resuelve el combate hasta que uno resulte victorioso. Al perdedor no le pasará nada, y el ganador será el nuevo líder.

Orco Negro: la miniatura cuenta como un Orco Negro, obtiene Armadura Natural (6+) y la regla Disciplinado. Usa el perfil de atributos máximos de Orco Negro.

¡Zi pierde, no ez un buen orco!: un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

¡Maz vale zolo ke mal akompañado!:
durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

Waaaaagh!: el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno.

Puroz: cuando creas la banda, puedes decidir que sea una banda pura de Orcos Negros. En tal caso, el tamaño máximo dimisnuirá a 12 y el Secuaz Básico pasarán a ser los Orcos Negros. Los Chikoz desaparecerán como entrada en esta banda.

Elección de Guerreros

Una banda de Orcos Negros debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas con las que reclutar y equipar tu banda inicial. El máximo número de guerreros en tu banda nunca puede superar los 15.

Jefe Orco Negro: Cada banda de Orcos Negros debe tener un Jefe: ¡ni uno más, ni uno menos!
Chamán Orco: tu banda puede incluir un Chamán Orco
Akorazado: tu banda puede incluir un Akorazado.
Orcos Negros Grandotez: Tu banda puede incluir hasta dos Orcos Negros Grandotez.
Chicoz: Tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Chicoz.
Orcos Negros: Tu banda puede incluir cualquier número de Orcos Negros.
Ballesteroz: Tu banda puede incluir hasta cuatro Ballezteros.
Duroz: tu banda puede incluir hasta 2 Duroz.
Kolozo: Tu banda solo puede incluir un único Kolozo.

Experiencia Inicial

El Jefe Orco Negro comienza con 17 puntos de experiencia.
El Chamán Orco comienza con 10 puntos de experiencia
El Akorazado comienza con 12 puntos de experiencia
Los Orcos Negros Grandotez comienzan con 10 puntos de experiencia.

Atributos Máximos

Orco Negro:
M4 HA7 HP4 F5 R5 H3 I6 A5 L9

Orco:
M4 HA6 HP4 F4 R5 H3 I5 A4 L9

Ballesteroz:
M4 HA5 HP5 F4 R5 H3 I5 A4 L9

Habilidades

Jefe Orco Negro: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Logística y Especiales (Orcos Negros y Orcos).
Chamán Orco: Arcanas, Fuerza, Logística  y Especiales (Orcos)
Akorazado: Combate, Defensa, Fuerza y Especiales (Orcos Negros y Orcos)
Orcos Negros Grandotez: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad y Especiales (Orcos Negros y Orcos).
Chicoz: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales (Orcos)
Ballezteroz: Disparo, Fuerza, Especiales (Orcos)
Orcos Negroz: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Especiales (Orcos Negros y Orcos)
Duroz:  Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Especiales (Orcos Negros y Orcos)


Héroes

1 Jefe Orco Negro: 95 coronas de oro
Uno de los más duros entre los duros, un Jefe Orco Negro ha luchado en numerosas batallas y probado a los dioses lo poderoso que es. Formar una banda es solo el principio de sus ambiciones, buscando victorias para unir a más Chicoz, y hacer la banda más y mas grande hasta que tengan toda una horda a su entera disposición para llevar la ruina a las tierras de los zonrozaos y los taponez.

M4 HA5 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco Negro
Equipo: Un Jefe Orco Negro puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipo de Orcos Negros.
Reglas especiales: Jefe, Orco Negro.

0-1 Chamán Orco: 40 coronas de oro
Los chamanes orcos son parias dentro de su sociedad, puesto que están medio locos debido al don que le han otorgado sus dioses. Una bendición que ni entienden ni comprenden del todo, pues su absoluta incultura no les permite saber qué es exactamente el don de la magia. Son, literalmente, un conducto hacia el poder de Gorko y Morko, capaces de acumular tanta energía arcana que asombra hasta a los hechiceros más experimentados cuando ven el torbellino de destrucción que son capaces de desatar. Su poder no viene solo de los vientos de la magia, sino de la energía en bruto que emanan todos los orcos, y que ellos son capaces de canalizar. Son a la vez temidos y respetados, por lo que sus servicios son bienvenidos si se quiere viajar a la Ciudad Maldita.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco
Equipo: un Chamán Orco puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos. Recuerda que si se equipa con una armadura no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Magia Waaagh! Básica

0-1 Akorazado: 75 coronas de oro
Algunos Orcos Negros se obsesionan con una parte en particular de su equipo: su armadura. Dedicará todos sus esfuerzos a tener la armadura más pesada y resistente posible. Estos Orcos entrenan duramente para soportar mucho más peso de lo habitual, atándose pedruscos y gigantescos trozos de chatarra y haciendo caminatas y carreras que dejarían exhausto a cualquier otro Orco. Tan exigente entrenamiento tiene sus frutos, pues los Akorazados son unos terribles adversarios, que cargan como un imparable behemoth y a los que es muy difícil herir.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco Negro
Equipo: Un Akorazado puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipo de Orcos Negros. Debe ir equipado con un escudo obligatoriamente, y usarlo siempre que sea posible.
Reglas Especiales: Orco Negro, Mole Akorazada.

Mole Akorazada: el Akorazado no recibe ningún penalizador a su movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura pesada y escudo. Además, gana Impactos por Carga (1) si va equipado con una armadura de metal y escudo (y lo usa).

0-2 Orcos Negros Grandotez: 60 coronas de oro
Entre los propios Orcos Negros también hay algunos más grandes y fieros que el resto de la tribu, los Grandotez. Al igual que con los Orcos comunes, estos Orcos son estrellas ascendentes dentro de su sociedad, e imponen la voluntad del Jefe sobre el resto de la banda a base de malas caras y mucha fuerza bruta. Son los más duros entre los duros, y unos de los más peligrosos adversarios que encontrarse en Mordheim.

M4 HA5 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orcos Negros
Equipo: los Orcos Negros Grandotez pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Orcos Negros.
Reglas especiales: Orcos Negros.

Secuaces

1+ Chicoz: 25 coronas
Ninguna banda estaría completa sin una buena cantidad de Orcos, y por esto los Chicoz son esenciales. Aunque estén muy por debajo de las expectativas de lo que un buen Orco debería hacer según los valores de los Orcos Negros, al menos valen para tener alguien a quien patear mientras no encuentran a nadie más. Por su parte, los Orcos respetan mucho las habilidades marciales de los Orcos Negros, pero les parecen demasiado "aburríoz" y "aguafieztas"

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco
Equipo: los Chicoz pueden equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos.

Ballesteroz: 25 coronas de oro
No todos los orcos disfrutan enzarzándose en cuerpo a cuerpo. Algunos son cazadores, rastreando a sus presas y disparándoles desde la distancia. Otros reconocen que a veces se necesita suavizar a un enemigo duro a distancia antes de alcanzarle para acabar con el. Esto es lo mas cercano que los orcos llegan a la cobardía.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco
Equipo: Los Ballesteroz pueden ser equipados con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos
Reglas especiales: Raritoz

Raritoz: los Ballezteros pueden elegir habilidades de Disparo si promocionan a héroes.

Orcos Negros: 45 coronas de oro
Los Orcos Negros son mucho más duros y fuertes que los Orcos comunes. Pero lo que les distingue en especial es que tienen una capacidad de concentración mucho mayor que el resto de los Orcos, lo que les hace ser enemigos mucho más peligrosos que los demás pielesverdes, pues no se dedican a pelearse entre ellos sino a organizarse, a entrenarse, a mejorar su equipo y a diseñar planes de batalla más complejos que el resto de su especie. Dicen las leyendas que su origen está en los Enanos del Caos, que buscaban mejorar a sus esclavos. De ser esto cierto, los resultados no fueron como esperaron, pues los Orcos Negros tienen mucha mayor tendencia a ordenar que a servir, y en seguida toman el control de los demás pielesverdes.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco Negro
Equipo: los Orcos Negros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos Negros.
Reglas Especiales: Orco Negro, ¡Ni te lo pienzez!

¡Ni te lo pienzez!: si tu banda tiene algún secuaz Orco Negro y un secuaz Orco asciende a héroe con "el chaval tiene talento", harán una tirada enfrentada de fuerza. Si  el Orco Negro empata o gana, el Orco no asciende a héroe, y debe de repetir la tirada de desarrollo.

0-2 Duroz: 80 coronas de oro
El nombre de los Duroz los define perfectamente. Sus mentes están llenas con una sola cosa: violencia, y es algo que se les da extraordinariamente bien. Son los más duros entre los duros y por tanto los que mejor pelean, y los que mejor parte del botín se llevan. Enfrentarse a una de estas hiperbeligerantes criaturas es una sentencia segura de muerte.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orcos Negros.
Equipo: los Duroz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos Negros.
Reglas Especiales: Orcos Negros, ¡Ni te lo pienzez!, Abrir Hueco, Triturar, "No es un Tipo Cualquiera"

0-1 Kolozo: 250 coronas de oro
Debido a su origen en los experimentos mágicos de los Enanos del Caos, los Orcos Negros son mucho más resistentes a los efectos de la exposición prolongada de la piedra bruja. Mientras otros orcos se vuelven locos y acaban muriendo, por no hablar de lo que les pasa al resto de las razas, algunos Orcos Negros no solo no mueren sino que aumentan el tamaño de manera sorprendente, hasta convertirse en verdaderas montañas de músculo. Estos Kolozos acompañan al resto de orcos negros y actúan como verdaderos arietes vivientes, masacrando a sus enemigos como si se tratase de hormigas. El único motivo por el que estos orcos no se convierten en los líderes de su banda es que están un poco idos de la cabeza como efecto de la piedra bruja, por lo que nadie les tendría el más mínimo respeto.

M5 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L7

Peana: monstruosa
Raza: Pielesverdes - Orco Negro, Nacido del Caos
Equipo: se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Orcos Negros. Nunca se podrá equipar con un arma de proyectiles. La Armadura Colozal no puede ser sustituida bajo ninguna circunstancia. No puede usar dagas.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Orco Negro, La Mole, Arrollar, Múzkuloz de `ierro, Armadura Kolozal, Mente Ineztable, ¡Kolozo vaa!

Armadura Kolozal: el Kolozo va equipado con una gigantesca armadura diseñada especialmente para él. El Kolozo dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ que se puede combinar de manera normal, y además reduce la Penetración de los ataques que recibe en 1. Esto quiere decir que un ataque hecho contra él que tuviera Penetración 2 pasaría a tener Penetración 1, y uno que tuviera Penetración 1 pasaría a tener 0. No afecta a ataques que no tienen Penetración o que la tienen negativa como las dagas.
La Mole: el Kolozo aplasta como a moscas a las criaturas más pequeñas que él. Obtiene un +1 en la Tabla de Daños contra miniaturas con una peana más pequeña, así como un +1 en los chequeos de empujar.
Mente Ineztable: la exposición prolongada a la piedra bruja no puede causar nada bueno sobre la mente del afectado, por muy resistente o machote que se sea. El Kolozo no puede ganar experiencia. Al inicio de cada una de tus fases de movimiento, si el Colozo no está a distancia de carga de ningún enemigo, deberás tirar 1D6. Con un resultado de 1, cargará contra la miniatura amiga más cercana, o moverá hacia ella en caso de no estar al alcance. Resuelve el combate de manera normal en la fase de combate, y destraba a las miniaturas cuando acabe la fase.
¡Kolozo vaaa!: cuando el Kolozo cae, existe la posibilidad de que su gigantesco cuerpo caiga encima de su agresor, con consecuencias evidentes. Si el Kolozo queda derribado, aturdido o fuera de combate, tira 1D6: con un 4+, la miniatura que le causó la herida deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrirá una herida sin ninguna TSA posible.


Habilidades Especiales de los Orcos Negros

Gran Waaaaaaagh!

El Orco Negro no para de emitir atronadores ¡Waaaaaghs! que llenan a todos los orcos cercanos de una sed insaciable de batalla, corriendo hacia su enemigo de manera frenética.

Solo el jefe puede tener esta habilidad. La regla Waaaaagh! pasa a poder usar 1D3+1 veces por batalla, en vez de solo 1. Tira al principio de la batalla para determinar el número de usos.

Armado Hazta los Piñoz

Los Orcos Negros son famosos por llevar muchas armas, pero este Orco Negro en particular lleva muchas armas y otras muchas más, "por zi acazo" como dice él mismo.

El orco negro puede llevar hasta cuatro armas de combate cuerpo a cuerpo, en vez del límite habitual de dos. Además, al inicio de cada ronda de combate puede elegir con que arma(s) va a luchar durante esa ronda. Si es durante el turno del enemigo, elegirá las armas antes de él. Solo Orcos Negros.

Muzculoz de 'ierro

Este Orco Negro es una montaña de músculos, lo que le hace aun más fuerte que el resto de Orcos Negros, que ya es decir. Es capaz de empuñar armas gigantescas con una sola mano, lo que es verdaderamente útil para machacar a sus enemigos.

El orco negro es tan musculoso que puede llevar armas de dos manos como si fueran de una. Esta regla solo sirve para poder llevar una única arma a dos manos como si fuera una, pudiéndose combinar con escudo o con otra arma de una mano pero no con otra a dos manos.

Tezón con laz armaz

Despúes de muchas duras batallas, el orco ha aprendido a sacar el mejor partido a su arma, llegando a saber que cuidados necesita y que reparaciones son las mejores para volver a convertirla en una buena rebanadora.

Un héroe orco con esta regla reduce el coste de sus mejoraz a la mitad, reduce en 1 la dificultad y puede llevar hasta dos por arma/armadura (pero no puede llevar la misma dos veces).

Indeztruktible

El Orco Negro es realmente duro, y aguanta impertérrito heridas gravísimas que matarían a otras criaturas más esmirriadas, como esos debiluchos goblins.

La tabla de daños se vuelve: 1-2 derribado, 3-5 aturdido, 6 fuera de combate


Equipo Especial de los Orcos Negros

Armadura Zúper Pezada
Disponibilidad: rara 8; Coste: 70 coronas de oro

La armadura zúper pezada da una tirada de salvación por armadura de 3+. Sin embargo, no puede combinarse con escudo, y da -1M, además de un penalizador de armadura de -3I

Ezcudo con Pinchoz
Disponibilidad: raro 6; Coste: 15 coronas de oro

Este escudo permite a su portador hacer un ataque con él que se considerará hecho por una daga. Si tiene la habilidad que permite atacar con escudos, ganará con ese ataque +1F y dará -1 a la TSA del enemigo en vez de +1.

Garra de Azero
Disponibilidad: rara 8; Coste; 10 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Toska, Agarrar y Aplaztar

Toska: -1 al impactar
Agarrar y Aplaztar: cuando una miniatura va equipada con una Garra de Azero, efectúa su ataque primero. Si consigue impactar (no hace falta que hiera), uno de los ataques generados con el otro arma impactará automáticamente.

Kuchilla Akuchilladora
Disponibilidad: rara 5; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Akuchillar.

Akuchillar: todos los ataques hechos con este arma obtienen un +1 a la tirada para confirmar un crítico.

Maza Aplaztadora
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal, Conmoción.

Rebanadora
Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: hacha; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutal.

Brutal: la rebanadora da +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zakatripaz
Disponibilidad: común; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Alcance (1), Arma Mixta, Intercepción (1), Requiere Ambas Manos, +1 Penetración frente a enemigos montados, Heridas Profundas, Brutal.

Zúper Rebanadora
Disponibilidad: común; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal.

Mejoraz de los Orcos Negros

Los Orcos Negros se toman mucho más en serio todo que el resto de los orcos, motivo por el cual es tan común que se conviertan en sus líderes. La guerra no es cosa de broma, y mientras que el resto de orcos se dedican a celebrar las victorias peleándose, los orcos negros dedican ese tiempo a mantener su equipo y mejorarlo.

Los orcos negros pueden mejorar su equipo después de la batalla en lugar de buscar objetos raros. Cada héroe puede intentar hacer una mejora para sí mismo. Cada arma o armadura solo podrá tener una de éstas mejoras. Las mejoras valen una determinada cantidad de oro para representar la búsqueda de materiales, y debes superar su tirada de dificultad en 2D6. Si no superas la tirada, no se gastará el oro, pero el héroe no podrá intentar volver a ponerse ninguna mejora durante esa fase postbatalla. Tan solo pueden mejorarse armaduras corporales, no escudos ni cascos. Una vez que se mejora un arma o armadura, no podrá ser pasada a ningún otro miembro de la banda.

Armaduras

Kiero Maz Chapa: 15 coronas de oro, 8+

+1TSA. pero -1M.

Kiero Maz Plakaz: 15 coronas de oro, 8+

Reduce en un punto el penalizador a la TSA de los ataques sufridos

Kiero Maz Pinchoz: 30 coronas de oro, 8+

Los enemigos reciben un impacto de F2 cada vez que impactan al orco. Estos impactos no pueden ser críticos.

Armas

Kiero Maz Rajaz: 15 coronas de oro, 7+

El arma gana 1 punto de Penetración.

Kiero Ke Loz Deje Maz Blanditoz: 20 coronas de oro, 8+

+1 en la tabla de heridas por heridas provocadas por este arma.

Kiero Maz Pezo: 10 coronas de oro, 7+

Los ataques con este arma obtienen +1F, -1I

La Kiero Doble: 10 coronas de oro, 7+

Esta Mejora solo se puede poner a un arma que requiera ambas manos. El orco obtendrá un ataque adicional con el arma en cuestión, pero obtendrá un -1 al impactar con este ataque.

Magia del ¡Waaaagh! (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=125.0)


Listas de Equipo

Lista de Equipo de Orcos Negros


Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Zúper Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co*
Maza Aplaztadora . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .15co*
Kuchilla Akuchilladora. . . . . . . . . . . . . . . . . .20co*
Zakatripaz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co*
Garra de Azero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co


Proyectil
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . .. .5co
Armadura de cota de mallas. . . . . . .15co*
Armadura pesada. . . . . . . . . . . . . . 40co*
Armadura Zúper Pezada. . . . . . . . . .55co*
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Ezcudo con Pinchoz. . . . . . . . . . . . .15co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . .3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . .12co

Lista de Equipamiento de Orcos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .15co (Ballesteroz no)
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (Ballesteroz no)
Zúper Rebanadora. . . . . . . . . 25co (Ballesteroz no)
Espada a dos manos. . . . . . . . 20co (Ballesteroz no)
Maza a dos manos. . . . . . . . 20co (Ballesteroz no)
Hacha a dos manos. . . . . . . . .20co (Ballesteroz no)


Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . 10 co (solo Ballesteroz)
Ballesta. . . . . . . . . . .  25 co (solo Ballesteroz)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . .5co
Armadura de cota de mallas. . . . 15co*
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

*: los objetos marcados con un * representan a los llevados por bandas recién salidas de su guarida, donde tienen más acceso a este equipo, y están rebajadas. Este descuento solo se aplica para bandas recién creadas.
Title: Re:Orcos Negros
Post by: Rhisthel on January 19, 2014, 16:03:05 PM
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t43-orcos-negros)
Title: Re:Orcos Negros
Post by: Rhisthel on April 21, 2014, 13:42:25 PM
Es posible que esta banda la juguemos dentro de poco. Ya comentaré que tal está.
Title: Re:Orcos Negros
Post by: Anselmo el Setas on April 21, 2014, 16:07:46 PM
Yo el martes la volveré a probar, lo que veo claro es que la primera partida sufrirá muchísimo en disparo, no se si la limitación de disparo que tiene es demasiada. En la de Zakeadorez está más equilibrado ése tema por tener goblins que pueden pillar arcos cortos, pero bueno imagino que depende mucho de las bandas que te encuentres.
Title: Re:Orcos Negros
Post by: Rhisthel on May 13, 2014, 12:44:54 PM
Que tal está la banda, Anselmo? La jugaste? Yo la veo bastante maja.
Title: Re:Orcos Negros
Post by: Anselmo el Setas on May 13, 2014, 13:01:17 PM
La banda me encanta, pero tuve bastante mala suerte (y un fallo muy gordo por mi parte que me costó la victoria en el Puente central) por lo que acabó en fracaso, el principal problema que tienen es el disparo a principio de campaña, entiendo que conforme vayas cogiendo ballesteros la cosa se equilibra, pero soy poco paciente así que volveré con los Zakeadorez, que se adaptan a todo y pueden ser un buen puñado desde el principio.

A lo mejor más adelante sacrifico algún héroe para poder meter de primeras a algún tipo con disparo, no se. Depende mucho de a que bandas te enfrentes. Contra qué bandas la has probado? La última partida fue contra Piratas, Necrarcas, Ostlandeses y la Expedición de Saphery.

Realmente no me eliminó el disparo, sino que cayese el akorazado y un orco negro grandote contra un par de gárgolas y fallar el chequeo de retirada a la primera. Eso sí, la partida la ganaron unos portadores de la plaga NPC que tomaron el puente xD, así que muy muy bien no le fue a nadie.
Title: Re:Orcos Negros
Post by: Shandalar on May 13, 2014, 13:20:01 PM
Anda y los Necrarcas que tal van? xD

Sois unos jodíos, no decís ná! Anda que no habéis probado bandas!
Title: Re:Orcos Negros
Post by: Rhisthel on May 13, 2014, 13:22:19 PM
Yo esta banda la probé contra el gremio... y además me tocó defender una casa xD (Instawin) A mi me gusta mucho, pero el disparo es lo que le falla. En todo caso, hay que probarla más. De todas formas, si no vamos a tocar nada más a priori, la daría por terminada y si hay que tocar algo, pues se toca.
Title: Re:Orcos Negros
Post by: Drawer on May 13, 2014, 14:33:01 PM
El relato de la partida está en marcha, pero hay unos cuantos por medio todavia y poco tiempo... El final fue realmente épico xD

A esta le pasa que una mala tirada de dados y se te va un tipo tocho, pero vamos, como les pasa a las que son poco numerosas...
Title: Re:Orcos Negros
Post by: Anselmo el Setas on May 13, 2014, 14:57:35 PM
Pues los Necrarcas se las apañaron bastante bien, recuerdo que hay un tema a comentar:

El jefe empieza con un hechizo gratis que es como Reanimación a nivel básico, tiene Nigromancia Avanzada, si le sale Reanimación de primeras está obligado a cogerlo?

Ahora que el hechizo Reanimación es el primer hechizo de Nigromancia la función del hechizo extra es un poco ambigua.
Title: Re:Orcos Negros
Post by: Shandalar on May 13, 2014, 18:40:00 PM
Contesto donde los Necrarcas a eso. Pero postead las impresiones de todo cuando probéis cosas nuevas xD, como la de Saphery y demás.

Esta banda lo pasa "mal" contra los proyectiles, pero tiene buena R y armadura para compensar, además de poder tener ballesteros. Algo malo tiene que tener digo yo, una potencia de combate desmesurada y elevado aguante tienen que tener alguna contrapartida.
Title: Re:Orcos Negros
Post by: Drawer on May 13, 2014, 19:58:31 PM
Fue el sabado, y para lo que vino tras la partida se necesitaba al menos un par de dias y un par de necrarcas  para recuperarse XD

A esta banda más que nada lo que le paso fue tener muy muy mala suerte. Tuvo bajas muy tontas y fallo el chequeo de retirada a las primeras de cambio...
Title: Re:Orcos Negros
Post by: Anselmo el Setas on May 13, 2014, 22:32:14 PM
Sí, si no digo en absoluto que esté descompensada, sufre al principio con el disparo (y tuve mucha mala suerte) pero en CaC son geniales, además tienen más limitadas las reglas de animosidad nuevas, así que no hay tanto descontrol si cae el jefe.

La banda consigue exactamente lo que tiene que conseguir, eso no lo dudo.
Title: Re:Orcos Negros
Post by: Shandalar on May 13, 2014, 22:36:20 PM
A mi me gustaría ver que tal se desenvuelve contra bandas de combate extremo como ella misma, es decir, Poseídos, Heraldos del Caos, Culto de Grimnir, cosas así.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Narkolea on May 20, 2014, 20:51:29 PM
Para mi que esta muy bien esta banda, durisima en cuerpo a cuerpo.

Claro contra disparos sufre bastante, ballesteros con arco no son gran cosa (por no ser no son ni ballesteros), ya con ballestas pueden ser utiles, no con mis tiradas que contra elfos no conseguian herir.

Eso si mas de dos ballesteros es dificil tener, en principio quiero que me suba uno a heroe y si lo consigo ya seria el tope. Pero no estoy seguro de que sea muy util solo con HA4, tendria habilidades de disparo y ya serian 3 tios disparando pero mas de eso pierdes mucha pegada.

Lo unico que pondria es algun arma de proyectiles a los orcos normales vamos hachas, que no pueden ir con nada.

Pero claro lo digo porque dos de mis chicoz tienen HA 4 y me gustaria poder usarla para algo. jejeje

Contra DS fueron muy bien, eso si ellos ivan en cueros. El akorazado es una mole que da miedo aguanto contra un vampiro el solo y pidria matarlo, con Lucha con escudo, Orco de hierro y escudo con pinchos tiene resistencia y pegada ya cuando tenga 2 herimas y resistencia madre lo que puede hacer.

Contra Corsarios EO, No tubieron tiempo a cuerpo a cuerpo, ellos disparaban y corrian, sus disparos fueron contra chicoz y ballesteros, se solo con 6+ no aguantaron, y tampoco herian nada. Tres bajas y a correr. Ahora ya van los chicoz con 4+ y podran aguantar más.

Conta Lich, pueden hacer cosas pero todabia no llego su momento.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on May 20, 2014, 20:55:30 PM
Interesantes comentarios ^^

Hachas arrojadizas a los orcos normales? No termino de verlo, de facto es un ataque adicional en CaC y habría que dárselo también a los Zakeadorez. Anselmo es el que más ha probado estas bandas así que él podrá opinar.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Narkolea on May 20, 2014, 21:17:44 PM
No, si tampoco lo veo yo mucho, pero... me salio HP y HA 4 que lo puse mal antes.

jajajaja
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on May 20, 2014, 21:35:21 PM
Hay que hacer algo con las tiradas de desarrollo, lo llevo diciendo desde que empezamos con ésto xD. Probablemente pondría que una miniatura que no ha usado armas de proyectiles ignora los +1HP y los repite, hasta que no pueda subir otra cosa. Y viceversa, un tirador que no haya participado en combates puede ignorar los +1HA.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on May 21, 2014, 00:52:35 AM
Como comenta Shandalar las hachas son simplemente un ataque más con el que con suerte aciertas (más aún con ésta banda que pocas veces te vas a molestar en subirles la HP), la banda depende mucho de aguantar la lluvia de proyectiles entre R y armadura y reventar en CaC. En casos muy muy concretos de posición defensiva desde lo alto pueden hacer las veces de arma de proyectil. Se me ocurre que se podría meter una habilidad nueva para hacer que los orcos negros aprovechasen más las hachas a distancia, sería algo así cómo:

Lanzamiento poderozo:

El héroe Orco Negro ha aprendido a concentrar su fuerza bruta para lanzar objetos a mayor distancia de lo habitual sobre las cabezas de sus enemigos.

Siempre y cuando hayas movido, suma el valor de F del orco a la distancia máxima a la que el arma arrojadiza puede ser lanzada. Sólo armas arrojadizas (hachas, bombas de fuego, agua bendita, etc).

No es algo que vea muy importante, ya que sigo pensando que en lo que se va a centrar la gente va a ser en el CaC (yo el primero) por encima de todo, pero ahí dejo la idea :)

Si a la banda de Zakeadorez se le da acceso a hachas arrojadizas seré muy feliz xD, el Jefe Orco concretamente podrá dar muy buen uso de ellas, además de que el resto de héroes orcos tendrán otro juguete de proyectiles, hasta ahora un juramento (Dizparar ez de cobardez) siempre y cuando no se lo pongas al Jefe no tiene ninguna desventaja (no poder usar armas de proyectiles), porque ningún héroe (salvo Arkeroz ascendidos) puede usar armas de proyectiles.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on May 21, 2014, 01:05:23 AM
Que las tengan los héroes lo veo bien (de los Zakeadores digo), pero que lo tengan los secuaces orcos básicos no.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on May 21, 2014, 02:10:07 AM
Sí, por mi perfecto, los secuaces en general no deberían poder coger hachas arrojadizas ninguno.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Narkolea on May 21, 2014, 10:55:13 AM
Pero si es verdad que es un poco raro que un secuaz que no puede llevar armas de proyectiles, mejore su habilidad con ellas.

Una forma simple de solucionarlo seria hacer que si algun tipo de secuaz que no puede equipar armas de proyectiles le sale por segunda vez subida en HA o HP pueda repetir la tirada de desarrollo.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on May 21, 2014, 12:48:01 PM
Sí, eso comentaba yo antes.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Narkolea on May 21, 2014, 12:56:54 PM
Y tienes todo mi apoyo en ello.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: VictionMartell on May 21, 2014, 13:17:48 PM
No he jugado muchas campañas pero lo que yo vengo haciendo es que cuando tienes que volver a tirar para ver que dos atributos mejoras tu eliges cual de los dos subes, la verdad es que funciona bastante bien.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on May 21, 2014, 13:22:53 PM
Sí, pero los secuaces solo pueden mejorar cada atributo en un punto, así que si te toca el mismo de nuevo no te quedan más cojones que subir el que no subiste.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: VictionMartell on May 21, 2014, 13:27:58 PM
Touche, eso sigue siendo una perrada bien gorda, nunca se me había dado el caso.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on May 21, 2014, 16:04:42 PM
Me parece bien lo que comentáis por una parte (aunque si el secuaz ascendiese a héroe podría coger las hachas?), por otra hay otros secuaces que pueden aumentar por experiencia atributos bastante inútiles y se tienen que joder un poco, por ejemplo los necrófagos si suben L.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on May 21, 2014, 17:31:51 PM
También tengo pensado algo para eso: las miniaturas que sean Inmunes a Psicología que obtienen avances de L puede optar por repetir la tirada hasta que les salga otro resultado. Para darle coherencia.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on May 29, 2014, 18:56:13 PM
Muerte de lider
Normal
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on July 17, 2014, 17:53:11 PM
Actualizada razas.

Puntos conflictivos:

1) Orco negro es un tipo de orco o un tipo de pielverde? Lo he puesto como tipo de pielverde, pero entonces tendremos que tener cuidado porque siendo extrictos no les afectaran lo mismo que afecte "solo orcos". No se si se entiende lo que quiero decir...

2) El Kolozo con Nacido del Caos. Es evidente que debe ser un orco negro, pero tiene su logica que tambien sea nacido del caos puesto que esta muy afectado por la piedra bruja. A destacar que Nacido del Caos no hace referencia a que sea un adorador o seguidor de los dioses oscuros sino que es lo que tienen los que han sufrido algun tipo de mutacion importante
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 17, 2014, 18:12:49 PM
Respecto a lo de Nacido del Caos, entonces los Skaven también tendrían esa raza, no?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 17, 2014, 18:20:27 PM
Realmente un Orco Negro es un Orco. Se les puede dejar como orcos con la regla Orco Negro, no sé.

Los Skaven sí son nacidos del Caos, pero es que me parece un concepto un poco disperso la verdad.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on July 17, 2014, 18:34:31 PM
Lo de los skaven no lo habia pensado... Me habia quedado en lo de roedores jajajaja

Basicamente la idea es que esta lo suficientemente corrupto por el caos como para que se vean más afectados por las balas de plata y similares. El nombre fue el mejor que se me ocurrio.
A los skaven les afectaria? No me lo habia planteado nunca...

Es otra opcion... Podemos revisar el texto de la animosidad (con un poco de suerte lo podremos simplificar...) y en función de eso decidimos como los ponemos...

Basicamente es un orco con el que experimentaron los enanos del caos (mas bien descendiente de aquellos orcos) para hacerlos mas competentes no?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 17, 2014, 19:25:40 PM
Sí, eso es un Orco.

Lo de los Skaven estoy dividido, la verdad. Hay motivos tanto a favor como en contra. Pero la verdad es que no les veo afectándoles las balas de plata.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 17, 2014, 19:40:33 PM
Me he dado cuenta de una cosa con esta banda... ¿Por qué no tienen un Chamán Orco Negro?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on October 17, 2014, 21:30:59 PM
Por una parte nunca he oído de un chamán orco negro (con eso de que son mucho más dados a las hostias que a la magia), pero por otra el chamán es el único orco normal dentro de los héroes.

Se podría o bien cambiar al chamán por un chamán orco negro (HA4 F4, TSA 6+...) o dar la opción de "mejorar" al chamán normal a chamán orco negro al reclutarlo, más que nada porque la banda sale cara y el chamán suele ser el héroe barato al que no equipas.

Aprovecho para plantear la opción de que los orcos negros pudiesen comenzar la campaña con algún descuentillo en armaduras de cota y pesadas igual que los dragones sangrientos (más si se pone al chamán orco negro, que haría que saliese más cara la banda y algún que otro orco acabaría en pelotas)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 17, 2014, 21:36:10 PM
Pero esta banda necesita empezar con descuentillos en armaduras? Porque a los dragones sangrientos se les hizo porque eran injugables, y además pegaba con su trasfondo de caballeros, a ésta en que les pega? Si con una armadura de cuero tienen armaduras de 5+, como les pongas descuentos en armaduras de cota tienes a tipos con HA4 F4 R4 con TSA de 4+.

Yo tampoco he oído de ellos, pero tienen que existir no? Vamos que lo veo algo más rollo que GW nunca ha sentido la necesidad, o querido, hacerlos ni hablar de ellos, más que porque no existan. Podría incluso plantearse un Gran Waaagh!
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 18, 2014, 01:35:23 AM
No tengo ni idea de si lo lei en algún lado o lo soñe, pero diria que el que no haya chamanes orcos negros tiene que ver con la propia formación de los mismos y los experimentos de los enanos del caos
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 18, 2014, 01:38:08 AM
Yo nunca he leído eso, así que probablemente fue o un sueño o los porros.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 18, 2014, 02:17:15 AM
Quote from: Shandalar on October 18, 2014, 01:38:08 AM
Yo nunca he leído eso, así que probablemente fue o un sueño o los porros.

Que no soy un elfo silvano XD

Pues no se porque pero me choca la idea de orco negro chamán, hay algo por ahí que no me encaja pero no recuerdo que...
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 18, 2014, 16:20:47 PM
Otra cosa que me ha surgido, teniendo en cuenta que el atributo máximo de H de un Enano es 4 y el de un Hombre Bestia también, el de los Orcos debería ser 3 ó 4?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on October 18, 2014, 20:25:17 PM
Creo que el de un orco normal debería ser 3 y el de un orco negro 4.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 19, 2014, 13:49:54 PM
Y los orcos normales F4 ó 5? Los que no sean grandotes me refiero.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 19, 2014, 15:59:11 PM
Grandotes o negros?

Por que los grandotes se "hacen" no?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 19, 2014, 16:06:42 PM
Los negros todos 5. Me refiero a los grandotes normales. "Se hacen", sí.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on October 19, 2014, 19:59:13 PM
Yo creo que todos deberían tener de máximo F5, los orcos lo que tienen es que no paran de crecer hasta que se mueren, aunque el secuaz orco tenga F3 mientras que el secuaz orco negro tiene 4, creo que una vez llegados a héroes están más "a la par".

Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 20, 2014, 14:02:59 PM
Le constará más "hacerse" pero creo que deberian poder llegar a ello. En H máximas se siguen diferenciando no?

Por cierto, sobre el chaman orco negro... Como heroe "normal" en una banda no termino de verlo, sin embargo, como algo especial, como un Dramatis Personae creo que puede dar mucho juego.

Lo veo así porque es practicamente los dos extremos de los orcos, por un lado los negros son lo más disciplinado que hay, vamos que se centran en el asunto. Por otro lado, los chamanes estan totalmente idos y empiezan a hacer el tonto y a bailar por que si. Un chaman orco negro queda algo bastante extraño. "Tranqui pero tenso" como el conductor de la "amblancia" de Nada que declarar XD (buena pelicula por cierto)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 20, 2014, 16:22:57 PM
Meldron también dice que le pega más de Dramatis, así que lo dejamos como Dramatis pues.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 20, 2014, 16:44:53 PM
Los Dramatis deberian tener un post propio o con los Espadas de Alquiler?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Danny on January 18, 2015, 18:16:26 PM
Buenas, estoy probando una banda de Orkoz Negroz, y no encuentro la descripción de las hachas arrojadizas, solo he leido que da un ataque adicional CaC, pero no se si tiene filo afilado, atacan primero,... ,gracias de antemano por disipar mis dudas.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on January 19, 2015, 00:26:53 AM
Aquí están:

Hachas Arrojadizas
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Unas pequeñas hachas equilibradas perfectamente para lanzarse a larga distancia

Tipo: arrojadiza; Alcance: 6UM; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Arrojadiza, Disparar en Combate, Asalto


Las reglas las encontrarás en el propio reglamento en la sección de equipo, la única diferencia de las hachas respecto a los cuchillos arrojadizos es que estos tienen F3, mientras que la F de las hachas es la misma que la del usuario.

Te hago un resumen de las reglas especiales (como me suena que era):

Arrojadiza: No tiene penalizador por largo alcance (y no se si algo más).

Disparar en Combate: Al cargar puedes intentar lanzar un hacha con un -1 al impactar (tiras con tu HP), al ser cargado puedes lanzar este ataque de la misma forma, pero con un -2 para impactar. En ambos casos éste ataque es por orden de iniciativa. Ésto sólo pasa el primer turno de un combate, en combate no puedes seguir lanzando hachas.

Asalto: Puedes correr y aun así lanzar un hacha arrojadiza a un enemigo, pero tendrás -1 al impactar.


Básicamente esa es la idea, pero mírate el reglamento por si me equivoco o me dejo alguna cosa.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Danny on January 19, 2015, 21:26:19 PM
Gracias.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: locolarkin on June 02, 2015, 15:21:44 PM
Tengo 2 preguntas sobre la banda de orcos negros:

-Sobre la habilidad Waaaagh!!: Que hace exactamente la carga devastadora?

-Sobre las mejoras de arma/armadura: "Si no superas la tirada, no se gastará el oro, pero el héroe no podrá intentar volver a ponerse ninguna mejora" ninguna mejora esta ronda de busqueda? durante toda la campaña? para siempre?. Y si la acierto, podría entonces seguir mejorando?

Gracias de antemano.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on June 02, 2015, 19:06:49 PM
Carga devastadora es una regla especial que da +1A el turno que cargas.

Las mejoras, buen punto. Es en ESA fase de búsqueda, en la próxima puedes volver a intentarlo.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Vasconum on June 05, 2015, 15:25:04 PM
Buenos tardes,

Este sábado vamos a iniciar una campaña y un amigo lleva Orcoz Negroz.

La duda ha surgido al ver el Ezcudo de Pinchoz. La habilidad que otorga está clara, pero como escudo que es, imaginamos que otorgará: +1TSA y Parada no?

Si se considera escudo, el Akorazado Orco, podrá llevarlo no?

Muchas gracias de antemano,

Vasconum
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on June 05, 2015, 18:26:30 PM
A tus preguntas, todo es sí ^^
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Narkolea on July 01, 2015, 15:29:20 PM
Seguimos probando esta banda y me gusta bastante pero creo que tiene alguas deficiencias.

Para ser una banda de "elite" es un poco mierda la verdad, no puede enfrentarse de igual a igual con otras bandas elites de CaC, y contra bandas buenas de disparo lo pasa francamente mal.

-Veo un poco corta las regalas especiales de los ON, solo tienen +1 a la TSA un poco triste por su valor en co. Hacerlos inmunes a psicologia(como en WHF) les daria algo mas de vidilla e incluso les pondria 6+ a resistir el aturdimiento (esto es transfondo de los ON y sus concursos de cabezazos).

-Tal y como estan ahora mismo con solo 12 minis por banda son muy pocos para ser competitivos, ademas yo no encontre que pudiesen cojer una habilidad para que el secuaz basico sea horda (en la practica una banda de exclavistas enanos va a poder llevar más secuaces ON que la banda de ON).

-Tienen equipo y mejoras que le dan +1 a TSA pero al precio de perder 1 UM de movimiento cuando otras bandas de elite lo tienen pero sin el UM de penalización. Es mas la habilidad que te permite no perderlo no les afectaria ahora mismo ya que solo hace referencia a llevar armadura pesada y escudo.

-El Koloso muy bonito pero en comparacion con otros bichos semejantes en un poco mierda, ahora mismo muy caro para lo que hace teniendo en cuenta que tiene una habilidad que puede hacer que cargue sobre tus propias miniaturas. Encima no gana exp... por el mismo precio hay cosas mucho mejores en otras bandas como minotauros. Como minimo tendria que tener la habilidad de Muzculoz de 'ierro.

Estas son algunas de las cosas que vimos en esta banda que no funcionan bien.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on July 01, 2015, 16:56:47 PM
Con que bandas de elite de cac las comparas?

Sobre el Kolozo, lleva una pedazo armadura pesada y lo puedes equipar con escudo, lo cual lo hace que puedas tener un tipo de 3H, R5 y TSA3+ y quitando penetración. Creo que no hay ninguna otra criatura Grande con tanta armadura. La regla de Kolozo va es una pedazo regla tambien, que te permite hacer daño incluso cuando te estan hiriendo.

edit: Por qué los esclavistas van a tener más ON?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Danny on July 01, 2015, 17:48:53 PM
Yo la he probado en una campaña (6 partidas) y creo que es una banda muy cara para lo que esta pensada, cuando suben de experiencia les cojes muzculoz d'ierro, Zuper rebanadora y ezkudo kon pinchoz y al CxC son múúú duros, pero el problema es que al ser pocas minis(como máximo jugaba con 5 héroes y un secuaz) una mala tirada y para casa. Y en la última partida contra skavens con disparos envenenados(solo tiran para impactar, ni resistencia, ni TSA) fueron barridos sin contemplaciones.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on July 01, 2015, 18:07:26 PM
Con que disparaban los skaven??? Eshin con cerbatanas o como? ¿?

Ahí igual te interesaba meter menos equipo y más gente. Aprovechar que tienes secuaces baratos para hacer un poco de carne de cañon. La superioridad numérica es bastante importante.

De todos modos, para empezar a chequear retirada necesitabas dos bajas, aunque con una tercera ya te tocaba chequear todos turnos...
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Narkolea on July 01, 2015, 21:43:58 PM
Contra bandas de CaC testeado:Heraldos del Caos(korne), V. dragones sangrientos, elfos samgrientos(estos son un sinsentido con 0 trasfondo y sobradisima), hombres lagarto(centrada en saurios y kroxigor). Tambien contra Liches y Corsarios elfos Oscuros, estas no se muy bien donde meterlas. De disparo: elfos silvanos, estalianos, sombrios.

Tienes a pocos tipos muy duros y en general pocos ataques. Contra estas bandas de CaC tienes casi la misma armadura, resistencia y fuerza, pero con muchos menos ataques y terminaras con las mismas miniaturas o menos, 12. La armadura esta muy bien pero contra tios con muchos ataques que van a criticos poco importa eso.

Contra las de disparos puedes aguantar algo, y si tienes ballesteros algo puedes hacer... pero poco no son una maravilla estos orcos disparando y tener mas de dos es dificil y te quedas sin tios "buenos" en CaC.

El secuaz basico es un orco normal lo mejor que tienen es R4, su mejor TSA es 4+ y como maximo dos ataques. Me parece muy caro para lo que hace y mas en relacion a lo que te tienes que gastar en equipo para el resto de la banda para que sea competitiba, no gana experiencia y encima puede cargarte a uno de los tuyos y eso en una banda de 12 tios es jodido. Yo comparo al koloso con: minotauros, ogros del caos, ogros dragon, kroxigor... y en relacion calidad precio y funcion en la banda el koloso es el peor.

En resumen segun mi experiencia es una banda de CaC de elite que no lo es tanto y que no suele tener superioridad numerica.

PD:contra humanos u otras bandas mas blanditas alomejor si da buenos resultados. Pero yo ahora mismo la veo con bastyantes carencias, incluso mis amigos lo reconocen un poco y eso si es raro... XD

Pocos ON secuazes te quedas en la banda si; 5 heroes de base, dos chicoz, dos ballesteros, ya llevas 9 en la banda con dos ON y un koloso ya no tienes para meter nada más. ya ajusta con eso para meter a más ON pero para meter otra mas tiens que meter otro chico... quitamos a los dos ballesteros y metemos el chico y el ON?, o un ballestero y el koloso?

El supuesto del koloso que dices te cuesta un minimo de 260 co, algo más, ya que es lo mejor que puedes tener le pondras un arma decente. Si tiene 3H, R5 y TSA3+ y quitando penetración, sera el bicho gordo muy resistente. Pero es lo que son el resto de los ON, no te aporta pegada 3 ataques 4 con TSA4+(en realidad yo suponia que se le aplicaba el +1 a TSA por ser de raza ON, y me sigue pareciendo poco).
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Danny on July 01, 2015, 22:00:45 PM
Quote from: Drawer on July 01, 2015, 18:07:26 PM
Con que disparaban los skaven??? Eshin con cerbatanas o como? ¿?

Ahí igual te interesaba meter menos equipo y más gente. Aprovechar que tienes secuaces baratos para hacer un poco de carne de cañon. La superioridad numérica es bastante importante.

De todos modos, para empezar a chequear retirada necesitabas dos bajas, aunque con una tercera ya te tocaba chequear todos turnos...

Skryre, la banda de Ariadkas, bombas apestosas( o algo asi) y otras armas que he querido olvidar.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Danny on July 01, 2015, 22:09:18 PM
Creo que se podría unir los chikoz orkoz y loz ballesteros como secuaces obligatorios, al fin y al cabo un ballestero es un chiko que usa una ballesta, y minimizaría la carencia que tiene al disparo, el principal problema que le veo es que al CxC van muy bien, pero en cuanto van subiendo de nivel las bandas, cada vez les cuesta más llegar al CxC.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on July 02, 2015, 01:03:12 AM
Esta banda no es tan elitista como la de los Dragones o los Heraldos, a estas deberian superar en número, contando zombis y posible morralla a parte. En igualdad de números y sin apoyo a la distancia (en eso ganan) tienen todas de perder. La de elfos sangrientos esta en pleno desarrollo (aparcada de momento porque hay muchisimos temas abiertos) y esta muy lejos de estar equilibrada. La de saurios no la tengo demasiado vista, el spam de eslizones me parecia demasiado salvaje, pero eso es otra historia.

Probablemente la banda debiera ser de 15 minis en vez de 12 para compensar que el secuaz basico no es elite sino medio. Por 25 co esta bastante bien el perfil. Es el estandar orco, igual que muchas bandas humanas tienen por ese precio el equivalente humano

Pues al Kolozo no lo veo descompensado con otros bichos de su tamaño para nada. Tiene todo lo que necesita para hacer la funcion de ariete, incluso la arremetida (que viene a ser el nombre viejo de arrollar). Aunque vamos, si lo has probado con el +1 de ser ON y te parecia poco con un escudo tener un bicho grande que se salvase a 2+... No te va a convencer nunca XD

Esta banda en mi grupo la hemos jugado y no nos ha dado especiales problemas de que estuviese muy descompensada con las demás. Lo cierto es que no recuerdo como era la lista.

Los ballesteros no los puedes poner como basicas, no puedes poner secuaces tiradores como basica en una banda de orcos.

Eso de los skrye habrá que echarle un ojo
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 02, 2015, 02:18:51 AM
Apoyo lo de que la banda tenga límite de 15 en vez de 12, tanto por cierta necesidad, como porque toda banda de pielesverdes (aunque en esta haya orcos negros que son escasos), debería ser "numerosa" o por lo menos con algo de capacidad para hacer bulto.

La verdad es que, aunque la banda me gusta bastante, nunca me ha dado buenos resultados (al menos no particularmente buenos), así que puedo entender bastante algunas de las quejas. Tiene un comienzo bastante duro (y de hecho alguna vez por frustración he decidido dejar de usar la banda para una campaña y reutilizar la de Zakeadorez, por ejemplo) y un desarrollo lento ya que el equipo se vuelve muy clave para aprovechar bien la banda.

Cosas que se me ocurren para que gane un "algo":

- Lo que ya comenté de que empezaran con alguna rebaja en armaduras.

- Esto no se como lo veriaís, pero que tal, la posibilidad (para los héroes orcos negros) de empezar con alguna de las mejoraz en sus armas o armaduras, o bien gratis o a mitad de precio, esto podría ayudar mucho a tener un comienzo de campaña más fuerte. No se si sería descompensado.


El Kolozo no lo he jugado, pero no veo que esté mal (es bastante bicharraco y encima con un +1 a la tabla de daños contra todo el que sea más pequeño que él, además con  arremetida y unas cuantas cosas más, flojo no es), aunque lo de que tuviese Muzculoz de hierro no lo vería mal. De toidas formas yo con ésta banda, de tener las 250 co, me las gastaba en equipo y peña antes que nada, que a poco que el jefe tenga la habilidad Waaagh!!! y se de una situación propicia la pueden liar bastante.

Una última cosa que añadir, los héroes de ésta banda pueden coger habilidades de Ferocidad (y sí, se que aún están por terminar las habilidades, pero alguna cosa hecha había, y alguna habilidad muy descompensada de Ferocidad que te volvía casi inmortal), la cosa cambia muchísimo cuando les empiezas a poner a estos orcos Furia de Batalla, combinándolo con Cólera, Berseker, etc, etc.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 03, 2015, 03:58:35 AM
Aumentar el tamaño máximo a 15 lo veo bien. Los demás problemas creo que necesitan más reflexión. Quizás lo que comenta Anselmo sea lo más adecuado, algo parecido a los pertrechos de los Estalianos.

Edit: y ponerle alguna cosa más al Kolozo como Múzculos de Hierro y/o Orco Negro no lo vería mal. A la regla Orco Negro añadirle Inmune a Psicología me parece un pasote porque esa regla en este juego es muy buena, les pondría quizás Disciplinado (permite repetir chequeos de Psicología).

Si la movilidad y disparo de la banda son un problema, debemos de mirar como solucionarlo. Unir Ballesteros y Chicoz no lo veo puesto que esta banda no debe de tener de secuaz base a tíos con ballestas. Pero ciertamente son una banda con poquísima movilidad, no tienen nada rápido (todo tiene M4) ni infiltradores ni nada, algo habrá que hacer.

Se puede abaratar algo su equipo y mejoraz también.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Danny on July 03, 2015, 20:20:51 PM
No me expliqué bien. Yo quería decir que darle acceso a los chikoz a armas de proyectiles como arcos. Si quieres coger ballestas que sea un grupo de chikoz específico( los atributos son los mismos). En las partidas que he jugado, menos en dos(hombres bestias y nigromantes), se han decidido por el disparo(bueno y por mis "fantásticas" tiradas de dados :-[), y me daba la impresión de ser un tiro al plato verdinegro :).
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Narkolea on July 04, 2015, 00:28:15 AM
Lo peor de la movilidad de la banda es que entre escudos y armadura pesada (tienes que meterlas si o si en cuanto puedas), mejoras y la armadura superpesada te acabas quedando con M3, y la habilidad para que no te penalice el escudo y la pesada no afectaria a la armadura superpesada ni la mejora de +1 TSA.

Aparte de que con su gran iniciativa y armaduras no escalan una pared ni de broma...

A unos elfos no los cojes en la vida.

Yo el Koloso no lo jugue todabia y por 260 co minimo, es muy dificil de juntar en esta banda, te tienes que gastar mucho en equipo y en reponer bajas que sufres muchas. Y el problema que le veo es que lo que te aporta es un bicho grande que al final tiene la misma TSA, F, R que el resto de ON de la banda, pero estos pueden ir con armas a dos manos en una con una F de 6 o 7. Solo gana en H y A al principio cuando suben los heroes terminan siendo mejores que el Koloso. Con Múzculos de Hierro y/o Orco Negro ya es algo más interesante.

Ponerles lo de disciplinados no estaria mal, algo más hay que ponerles que ahora mismo con solo el +1 a TSA se queda un poco corto para ser la elite orca.

Uno de los grandes problemas de esta banda y no lo comente antes es el que es chungo conseguir los 6 heroes. si un chico o ballestero asciende y tienes secuaces ON tienes que chequear F o no ascienden. Un putadon la verdad para la banda.

Una cosa que creo que tendria que haces es cambiar los secuaces basicos de chicos a ON, en una banda de ON su secuaz basico tendria que ser el ON. Asi ademas podria meterse mas ballesteros en la banda, si quieres ir más con apoyo de proyectiles.

PD: lo de hacer una pequeña rebaja al principio en equipo no seria mala idea, ya lo de meter mejoras no se.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 04, 2015, 13:42:13 PM
Cosas varias:

- Apoyo lo de meterles Disciplinados (es verdad que el nombre de la habilidad me chirría un poco al lado de unos orcos, pero bueno, por lo demás tiene su función.)

- El -1M por diversas fuentes la única solución que le veo es tener la habilidad Waaaaaghhh para ayudar a la carga, el defecto de esta habilidad en comparación con la versión de los Zakeadorez es que sólo la puede tener el jefe y sólo se puede usar una vez por partida.

- En relación con ése último punto tal vez estaría bien poner otra habilidad especial que fuese una "evolución" de Piernas Fuertes (la que te quita el -1M por llevar pesada y escudo), que te permitiese que no se te pudiese reducir el M por armadura de ninguna forma. Es una solución algo cogida por los pelos, sí.

- Lo de poner a los orcos negros de tropa básica estoy en contra, hace muy prohibitivo el poner equipo de primeras y creo que (principalmente el la primera partida) no contribuye a tener una banda más fuerte sino todo lo contrario. Una de las cosas buenas de las bandas de pielesverdes es precisamente tener tropas básicas mediodecentes (esa R4 por sí sola ayuda mucho más que el perfil de un humano que te cuesta lo mismo) al precio de un humano o menor, quitarles eso creo que sería un error.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 04, 2015, 14:50:10 PM
Quizás la manera de arreglar la movilidad es dar Waaagh de habilidad base de la banda (aunque a los demás orcos también), y poner la actual habilidad como una versión mejorada. También darles la regla a los ON de los Enanos de ignorar penalizaciones de armadura por la cara. Esas dos cosas serían una buena solución.

Tampoco comparto lo de ON de secuaz base por lo que comenta Anselmo. El tamaño de la banda aumentará a 15 y eso lo veo mucho mejor. Alguna regla para pertrechar al principio y alguna rebaja en los costes de mejoras y tal y yo creo que quedará mucho mejor. Al Kolozo veo bien darle Orco Negro.

Es decir, las mejoras para la banda son:

-Lo del Waaagh! de base y mejorar la actual habilidad.

-La regla Orco Negro también da Disciplinado e ignorar penalizaciones por armadura como los Enanos.

-Tamaño máximo 15.

-Bajar costes de mejoras y dar alguna regla de tener cierto equipo gratis/grandes rebajas al empezar.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 04, 2015, 16:38:01 PM
Me gusta mucho lo de poner esa habilidad de base, entiendo que con las mismas limitaciones y de que el jefe tiene que estar en pie para usarla, no?

El resto de acuerdo también.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Danny on July 04, 2015, 19:23:57 PM
Y si la habilidad "Muzkuloz d'ierro", además de poder llevar armas de 2 manos con una, te eliminara la penalización a la iniciativa y al movimiento por las armaduras?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Narkolea on July 04, 2015, 19:46:34 PM
Dany, no te da tanto hay otras habilidades para eso.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on July 06, 2015, 00:10:17 AM
- Cual de los waaags dices Shanda? El problema por lo que se dice es que se pierde movilidad al ir con armaduras, así que tiraria más por esa linea. Si pueden moverse con algo equivalente a M4, pues se moveran como la mayoria de bandas. Una regla waags del tipo que aparece en esta banda pienso que deberia ir en la propia regla de animosidad. +1 a lo de que la habilidad sea una mejora de dicha regla

- La regla Pertrecho se podria hacer comun, algo así como Pertrecho(X). Eso sí, añadiria que lo comprado con esa regla no puede ser traspasado ni utilizado por ninguna otra miniatura.

- Sin nada más que añadir al cambio de tamaño máximo y la regla de disciplinado.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 06, 2015, 00:25:35 AM
El problema no solo es de las armaduras. Es que son una banda en la que todo el mundo tiene I2 M4 y ninguna regla de despliegue.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on July 06, 2015, 00:39:18 AM
Casi todos heroes tienen I3, lo que viene a ser parecido a los humanos (que tampoco es que trepen demasiado XD).
El problema de movilidad en ese sentido yo lo resolveria mediante escaleras portatiles. Los chikoz parecen buenos candidatos a porteadores...

Por otro lado, para suplir el problema de trepar en las bandas que no tienen I altas, igual era buena idea poner en la descripción de cuerda y garfio que pueda ser cogida tambien por secuaces. Aunque tal y como es la descripción podrian beneficiarse si hay un héroe equipado con ello cerca
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Narkolea on July 07, 2015, 19:30:45 PM
Chavales lo siento por dos veces intente comentar esto y se ha borrado antes de hacerlos...

Sera una señal para no hacerlo.

Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 11, 2015, 20:23:05 PM
Al final, como dejamos esto?

Cosas que veo necesarias al 100%:

- Tamaño máximo 15.

- Rebaja de armaduras/lo de poder tener una mejora al empezar (al menos para el jefe o el akorazado, si no gratis a la mitad de precio)

- La mejora de la regla Orco Negro (tener Disciplinados y no tener penalización al movimiento por llevar pesada y escudo, ¿también quitarles la penalización de I?)

Cosas recomendables:

- Lo del Waaagh, para estos y para los Zakeadorez. Es un único uso por partida y parece muy adecuado.

- Tal vez con lo de los secuaces orcos que no ascienden a héroes por los orcos negros, poner que repitan la tirada de experiencia para que no se queden muy atrás, eso o poner que directamente ganan un avance "flojillo" como puede ser +1L o +1I, para representar que espabilan un poco tras la desagradable experiencia o algo así.

Para el resto de temas de movilidad no se, la escalera de mano en el Mordheim original siempre me fue de bastante ayuda con orcos (además me parece que costaba 10 co, o algo así, que está tirado de precio y es como debe de ser), realmente no es un tema que me haya dado muchos problemas de normal, aunque suela llevar en general bandas "lentas" o de I promedia.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 11, 2015, 20:31:50 PM
Me parece todo bien, yo pondría todo. Probablemente lo mejor del segundo punto es rebajar el coste de las mejoras yo creo y darle una al jefe.

Lo del penalizador al M fijo, lo de la I como lo ves? Igual que los Enanos o solo igual que Piernas Fuertes?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 11, 2015, 21:22:46 PM
Personalmente, no veo totalmente necesario que se libren del penalizador a la I también, el Akorazado puede, el resto se las pueden apañar sin ello.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 11, 2015, 21:48:26 PM
Empecemos probando sin ello pues.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 11, 2015, 22:56:57 PM
Pues, por ir concretando alguna cosa, rebaja de 10 co para las armaduras de cota y pesadas?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 12, 2015, 12:09:11 PM
Esas rebajas las haría al principio y las veo bien.

También estoy pensando en si deberíamos permitir, para que alcanzase algo más ese estatus de "banda brutal en CaC que se puede pegar de tu a tu con unos Poseídos" si los secuaces Orcos Negros deberían poder llevar mejoraz (excepto el Kolozo).
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on July 12, 2015, 12:34:49 PM
 Me gustaria poner mi granito de arena y estoy con Anselmo, las armadura de los orcos negros son como las armaduras de los guerreros del caos casi una segunda piel, por ello casi seria una inclusion obligatoria. Por eso lo de una pequeña rebajita no estaria mal les pega.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on July 12, 2015, 12:38:34 PM
Las escaleras en escenarios en los que haya que trepar bastante te pueden salvar la vida. Lo mismo con la cuerda y garfio... Igual podiamos mirar una serie de objetos que fuesen accesibles también al crear la banda.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 12, 2015, 13:03:01 PM
Lo de que los secuaces orcos negros lleven mejoras también ni idea (básicamente porque nunca llegué a cogerlos), pero vamos tampoco me parece mal darles la opción (que todo sea dicho la mayor parte de veces no va a llegar la pasta para que todos puedan hacerse mejoras).
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 12, 2015, 13:08:08 PM
Bueno pues entonces eso es un sí, xD.

Solo queda detallar lo del Waaagh! creo.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on July 12, 2015, 13:42:48 PM
La de waagh seria una vez por partida dar bono a la carga no? Habría que meterlo dentro de la animosidad no?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 12, 2015, 13:52:58 PM
Sí, yo diría que sólo una vez por partida y también de meterlo en animosidad o al menos en reglas especiales de las bandas de orcos negros y zakeadorez (en el caso de estos últimos supongo que afectando únicamente a orcos).

Y la mejora del Waaaagh!!! podría ser simplemente el poder utilizarlo hasta 1D3+1 veces por partida.

Pues con esto y los cambios de Orco Negro y el tamaño de la banda, creo que ya debería estar, no? A ver si cuando terminemos la campaña puedo probar a estos con los cambios ya hechos.


P.D.- Al final metemos la mejora gratis para el jefe orco negro?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 12, 2015, 14:34:05 PM
Me parecen bien todo lo planteado por Anselmo incluyendo la PD.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on July 12, 2015, 15:08:09 PM
El whaagh es tal cual la habilidad o más en plan como WF que da bono a la banda/ejercito?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 12, 2015, 15:35:56 PM
Yo diría que igual que la habilidad, con la misma limitación de que sólo lo puede usar el jefe de la banda (también diría que es una habilidad "hereditaria" por así llamarla).
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 12, 2015, 16:41:24 PM
Ídem por aquí.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 12, 2015, 19:46:19 PM
He hecho los cambios, a ver que os parecen.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 13, 2015, 11:47:49 AM
Pues lo veo todo estupendo, realmente no tengo nada que añadir.

Entonces la regla especial waaaaagh la metemos también a zakeadorez y ya todo finiquitado.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on July 14, 2015, 11:44:19 AM
  Buenas, solo como aporte, ¿que os pareceria que los Heroes pudieran gastar unos oros adicionales como hacen otras bandas, sobre todo humanas en equipo? por ejemplo 20 coronas los grandotes y el akorazado y 30 el kaudillo, para representar que estos orcos son los mas guerreros, los que siempre van mejor armados y los mas duros. Yo creo que un orco negro jamas iria por hay sin una buena armadura y una buena rebanadora como minimo, ademas en el juego tienen la regla de que pueden equiparse con armas a dos manos o dos armas de mano para hacer ver que son los que van mejor pertrechados, con esas coronas adicionales se podria dar esto a entender.

  Saludos.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 14, 2015, 12:18:13 PM
Es una posibilidad que yo también comenté, el darles la regla de Pertrechos como a los Estalianos. Por el momento hemos tirado por la de reducir el coste de las armaduras al empezar la banda, pero lo otro tampoco es mala opción. Es una regla mejor y sería quitar la rebaja de las armaduras por ella. Podríamos proponer dos bandas de ejemplo, una con como está actualmente con la rebaja de armaduras y otra con lo que propones, a ver como queda cada una, y a partir de ahí decidimos.

Por cierto, veo bien la propuesta de ponerle Muzculos de 'ierro al Kolozo. Junto con la regla "Orco Negro" que ya tiene quedará un bicho acorde a los demás. Hay que tener en cuenta que el Kolozo lo diseñamos hace mucho y no había muchas cosas gordas.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on July 14, 2015, 13:06:53 PM
Se puede probar una y otra, una lista da mejoras de armadura, y la otra al poder gastar las coronas como quieras da un poco mas de flexibilidad por que no solo pueden ser armadura si no tambien armas.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 14, 2015, 13:11:07 PM
Voy a postear una versión de esa banda en Orcos Negros 2.0 con esa regla a ver como me queda la cosa.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on July 14, 2015, 16:20:57 PM
Uff... Me parece que se va de las manos así...

En la banda puesta, de 500 co te salen 90 coronas de free no?? A eso hay que añadirle que tienen el +1 de TSA por ser negros... con lo que de base tienes gente de 60 co que se salva a 4+ sin contar que puedan equiparse con cosas que lo mejoren! Una armadura pesada cuesta 50 XD

Estoy completamente a favor de que tengan las armaduras más baratas de inicio, pero no tanto
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 14, 2015, 16:24:08 PM
A mi también me parece que tanto es excesivo, como mucho poner 5co más de rebaja en la que ya hay, pero de todas formas tampoco veo mal tal y como ha quedado ahora.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Danny on July 14, 2015, 16:33:36 PM
Otra opción podría ser que los héroes orkos negros en vez de tener 20 o 30 Co en equipo, vinieran con el equipo. Por ejemplo todos los héroes orkos negros al reclutarlos  ya tienen la rebanadora(es EL arma de los orkos y serian solo 10 Co, 40 Co en total) más el descuento en armaduras creo que si pareceran orkos negros y tendrán más pinta de horda orka (6 miniaturas parecen una peña de colegas de fiesta por Morheim) XD.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on July 14, 2015, 17:11:35 PM
La opcion de Danny me parece la mas justa para los orcos negros y la mas esquilibrada yo estaba pensando en rebanadorna escudo y armadura de cuero pero sin descuento en las otras armaduras
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on July 14, 2015, 17:19:59 PM
Jeje yo estaba pensando algo parecido...

Se podria hacer sino como con los guerreros del caos, que vienen con una armadura de base pero va incluida parte en el precio de la miniatura (aunque con descuento)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: meldron on July 14, 2015, 20:07:23 PM
Os estáis parando a pensar lo que todo esto influye en el resto de bandas?

Si queréis que un orco negro parezca un orco negro, pues gastarse las coronas en la armadura y las armas, como hacen todos los jugadores con sus bandas.
Veo que os quejáis mucho con esta banda porque no empieza con las armaduras pesadas porque son caras, las armas son caras, etc... y entonces donde quedan las bandas de humanos en las que todos llevan cuero porque las armaduras ligeras y demás valen una pasta??
Hasta ahora no había opinado, pero creo que se os está yendo de las manos, y bastante por cierto.
Una banda de Mordheim tiene que EVOLUCIONAR, y eso se ve en que puedes mejorar el equipo de tus miniaturas tras las partidas. Si de primeras vas con todos los héores pertrechados al máximo... pues como que no hay evolución en equipo.

Por ahí he leído también que una banda de orcos negros de 6 miniaturas parece un grupo de colegas... habéis visto cuantas miniaturas tienen las bandas de elfos? por poneros un ejemplo... y ninguno va con armaduras a 4+ sin tener que llevar escudo y R4.

Lo dicho, que se os está yendo bastante con esta banda.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 14, 2015, 20:46:46 PM
Por ahora lo único que hay son rebajas de 5co para armaduras de cota y algunas armas y de 10co para armaduras pesadas. Hay bandas humanas como la de Conquistadores Estalianos cuyos secuaces básn 15co gratis, Mariemburgo parecido, piratas también tienen descuento en pistolas.

Yo digo de dejarlo tal y como está el post ahora, y estoy de acuerdo contigo en que 6 miniaturas en esta banda para empezar es suficiente.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: meldron on July 14, 2015, 21:29:04 PM
Si Anselmo, si no me parece mal que si se ve que una banda se queda algo cortilla pues se mejore, soy el primero que lo dice cuando lo ve (igual que digo cuando hay que nerfear), pero comparas a los orcos negros, que solo con su R4 y TSA+1 ya aguantan más que todos los que has nombrado, jeje.

Las bandas humanas siempre tendrán el problema de tener unos stats más bien flojos en comparación con las demás, y eso se compensa con dinero, ya sea en forma de rebajas en el equipo o en las propias miniaturas.
Aun así, una banda de humanos raramente empieza con más de 8 o 9 miniaturas, y ninguna aguanta como un orco, orco negro, enano, saurio...

Yo insisto en que si lo que le faltaba a esta banda era el tema de que se movían demasiado lento con las armaduras y tal, con quitarle eso debería ser suficiente, y una rebajilla en las armaduras pues venga, se puede entender. Pero es que estoy leyendo cosas... que esto es Mordheim. Que se supone que cuando te haces una banda ésta acaba de llegar a la ciudad y todavía no ha conseguido NADA. Van con lo poco que tienen a intentar sobrevivir. No es lógico empezar una banda directamente con tipos con armadura pesada, escudos de los gordos, armas de las caras...
En ese aspecto les pasa como a los Saurios. No es normal poder empezar una banda de Mordheim con un par de tipos que salvan a 2+...
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 14, 2015, 23:00:42 PM
Ya, si te sigo, pero vamos, lo dicho, que yo defiendo lo que hay en el post principal hasta ahora, el empezar con armas gratis o con "pertrechos" estilo estalianos ya no me parece tan justo, que te sale una banda, no necesariamente numerosa pero sí muy subida de equipo.

La cosa es que (al menos por mi propia experiencia), los orcos negros por mucha resistencia alta que tengan y buena o mejor TSA que la media, ante pólvora y si me apuras disparos en general hacen la risa, particularmente en las primeras partidas, ahí es donde bandas humanas se la pueden liar mucho, que el poco disparo que pueden tener estos no es muy bueno tampoco. Aparte que son bastante caros (los héroes por lo menos, quitando al chamán), y sin unas armaduras medio decentes pierden mucha baza.

Para mí que el problema de la banda no era necesariamente la movilidad (la verdad es que nunca pillé armaduras pesadas y escudo porque la gran mayoría de las veces para la segunda o tercera partida tenía a todos los heroes hechos polvos de heridas, alguno que otro muerto, secuaces teniendo que reponerlos sin parar... vaya que no ganaba un duro con ellos y decidía usar a los Zakeadorez que daban mucho mejores resultados), sino lo que he comentado, que los disparos les fundían, aún con esa R4, que unos cuantos disparos frente a un grupo reducido de gente a poco que te hagan dos bajas, chequeas, fallas y a casita. Por eso me parece bien, y como comentas a ti también, una rebajilla no excesiva de armadura, vamos, lo que es "oficial" por ahora. Y por ejemplo en el caso de los Dragones Sangrientos, son bastante mas tochos (y caros) y su rebaja de armadura es muy superior a la de los orcos.

También reconozco que soy de la opinión peculiar de que no todas las bandas tienen por qué estar equilibradas (aunque sea uno de los objetivos, ya), sino que con tal de que los que jueguen estén de acuerdo en usar según que bandas es suficiente.

En cualquier caso, pronto testearé la banda, y ya te digo que nunca he conseguido ganar una sola partida en su versión anterior, si la vemos muy subida en el tablero la comentaremos, pero así a bote pronto, tal y como está ahora mismo no creo que se pase, no vería mal quitar la rebaja del armamento pero manteniendo la de armaduras, pero bueno, tampoco me parece mucho problema.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on July 14, 2015, 23:27:57 PM
Vamos a probar con los cambios que ya hay a ver como funciona. Creo que como esta ahora queda equilibrado, la banda necesitaba un empuje. Pero ya 20/30 co gratis de equipo por cabeza en esta banda me parece más que excesivo.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on July 15, 2015, 01:18:29 AM
Visto como sale una banda con esa regla, me parece una barbaridad. Con como está ahora en el post principal me parece más que suficiente.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Berserker de Basmol on August 05, 2015, 11:47:28 AM
Yo no haría cambios raros, ahora mismo está equilibrada, y la he visto jugar varias veces.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Narkolea on August 07, 2015, 19:59:19 PM
Yo la opción de los pertrechos no la veo, demasiado burra de primeras ya paso algo asi con los DS.

Cuando se metio la a todos los ON la habilidad de piernas fuertes creo que como no se haga algo para evitarlo hara que todos los ON de la banda tengan su escudo con pinchoz y armadura pesada.

Para que esto no pase habia pensado en poner una habiledad nueva a los ON solo, que sea una mejora de Piernas fuertes y con ella se anule la penalización al M de  la megaarmadura y la mejora. Asi se podria equipar a un ON con Armadura pesada y mejora o megaarmadura dos armas y seguir teniendo TSA2+ sino todo ON de todas las bandas iran igual, armadura pesada, escudo con pinchos y una arma a dos manos.

Y esto me lleva a el Akorazado que mola el concepto pero ahora mismo esta desfasado, en un principio era el ON destinado a ser tanque con escudo con pinchos sin penalizacion al M. Ahora es igual que el resto de ON pero vale 75 co y tiene uno menos en HA de los otros heroes y solo tiene mejor el impacto por carga, creo que valer 15 co más que un ON grandote es demasiado, 70 co podria ser.

Por lo demas la veo bien asi como se dejo, ahora testearla.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on August 07, 2015, 23:59:07 PM
Pues precisamente hoy la he testeado en tres partidas contra Strigois, así que os comento mis impresiones:

La primera partida prefiero borrarla de mi memoria porque parece que la propia ciudad ha ido a saco contra los pobres orcos: Climatología=Calor de la leche (ése que si llevas armadura de 4+ te baja dos puntos la HA, ése mismo); en el primer turno suceso aleatorio de la gravedad de Morrs (vamos, todo el movimiento que se podía hacer era con el movimiento básico, cargas incluídas, no había forma de pasar de 4UM, por lo que parte de la ventaja que me daba la regla del Waaaaagh!!! de tener movimiento extra a la carga, que era con lo que contaba para sorprender al vampiro, anulada); por si acaso, ése suceso se ha confirmado que duraba toda la partida y ya de paso incluso ha vuelto a salir el mismo para que no me olvidase; y ya para terminar, Trampas, que de puro milagro solo me han derribado a algunos bichos, pero bueno.

Luego al llegar al combate, en el gran momento de lanzar el Waaagh!!! todos los malditos orcos, teniendo cerca al jefe y hasta con la regla disciplinado han fallado TODAS LAS VECES aún repitiendo el chequeo de Miedo, así que ni siquiera he llegado a dejar a nadie KO, ya que el vampiro ha podido hacer lo que le ha dado la gana, más aún aprovechando la baja HA de los orcos acalorados.


En fin, tras ése simpático encuentro hemos echado otra partida en la que ya no ha habido tantos sucesos en mi contra y ahí sí que le he arrasado (también he sacado unas cuantas buenas tiradas en esa), en cualquier caso, las armaduras han sido muy clave, que han sido lo que le han permitido al jefe aguantar al Strigoi y al final se ha podido.


A la tercera partida, ya con un poco de experiencia acumulada y algo más de equipo nos hemos atrevido con el Reino del Rey Oscuro, eso sí, nos hemos tenido que aliar o se nos comían, ahí, pues también ha habido suerte hasta toparnos con el Rey, que se ha reído muchísimo de nuestras armaduras y nos ha dado pa'l pelo (además que su armadura es muchísimo mejor).


Después de contaros todo esto, lo importante:

Es la primera vez que juego Orcos Negros y me va bien una partida (quitando la primera, que me va a dar pesadillas). En mis anteriores experiencias perdía a uno o dos orcos en combate o disparo (que iban con menos armadura, que esa rebaja de 5co ayuda a lo tonto) de la manera más tonta, chequeaba y todos a casita, o se acobardaban a la mínima fallando chequeos de miedo facilmente o simple y llanamente sufrían de un cierto deficit de equipo de primeras, a consecuencia de eso más de uno la palmaba en la postpartida y el dinero que ganaba lo tenía que reinvertir en recuperar peña, así que la banda no avanzaba.

Yo creo que tal y como está ahora puede tirar para adelante, la versión de la banda de Strigois con la que he jugado era enfocada más bien al CaC y más bien la cosa ha estado equilibrada (sobretodo con als mejoras que ha ido cogiendo el vampiro de tener bastante Penetración, junto a los necrófagos). La banda es dura en CaC, pero su mayor baza es una TSA alta, la posibilidad de hacer una única carga muy salvaje y el resto ganar por desgaste. Cosas que veo que puedan hacerla añicos, un spameo de disparos interesante, ataques flamígeros o simple y llanamente alta Penetración, que la forma más fácil de conseguirla es con armas a dos manos, en particular recomendaría el Flagelo, que no atacarías último y fastidias las posibles paradas que pueda tener por ejemplo el akorazado o cualquiera con el ezkudo con pinchoz (que con golpe con el escudo es una verdadera delicia)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: meldron on August 09, 2015, 02:05:17 AM
Que yo sepa, cualquier banda que sufra algunas bajas por disparos tiene que chequear. No entiendo este afán de poner a los ON con una armadura brutal para que no mueran antes de llegar al combate.
Si me dices que una banda de disparo te ha dejado FdC a dos tipos con TSA4+... que no podrían hacerle a una banda que está llena de armaduras de cuero antes de llegar al combate.
En serio que a veces creo que se enfocan las cosas desde todos los puntos... Ahora llego yo, digo que la banda X está muy mal porque me han jodido bien en dos o tres partidas y ya estamos mejorándola sin tener en cuenta al resto de bandas.

Para empezar, si vais a testear una banda no juguéis con sucesos aleatorios. La primera partida no es para nada objetiva teniendo en cuenta el penalizador a la HA.
En la segunda dices que los revientas... a una banda de strigois de c/c... debería estar equilibrado no?

Luego mencionas algo de déficit de equipo... es que una banda que acaba de llegar a mordheim tiene que tener déficit de equipo! Si no es así, si puedes empezar con tipos de TSA3+ y además pegar de lujo en combate, si le sumas la R4 y las armas... es que comparas eso con una banda de tipos con cuero y escudo, R3 y F3, y algunos arcos con HP4... y es ridículo.

De verdad que a veces no entiendo vuestra forma de mordheim. El equipo hay que ganarlo a lo largo de las partidas. No se trata de empezar con lo mejor y añadir habilidades o atributos, se trata de que la banda evolucione al completo, y eso incluye mejorar tu equipo. Si hay que empezar con una espada asquerosa antes de poder comprarte tus dos rebanadoras pues se empieza,  y si tu jefe orco quiere llevar su armadura completa y su escudo, pues hace a costa de que los demás vayan con menos equipo.
Pocas partidas nos hemos tirado nosotros moviendo de esquina a esquina para no comernos los virotazos de un enano cabrón...
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on August 09, 2015, 02:46:57 AM
Pero si lo que está diciendo es que ve bien la banda como está, xD. Y no se puede decir de Anselmo que sea alguien que dice cosas porque sí, sin probarlas o por echar una sola partida.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: meldron on August 09, 2015, 03:14:28 AM
No me refiero a éste último comentario solamente. Es desde que empezó hace unas semanas el tema de que esta banda estaba un poco floja.
Oye, que no digo que si está floja "en lo suyo", que es el c/c,  se le mejore algo, pero si leéis el hilo desde que ser dijo eso hasta ahora los cambios son bastantes. A mi me han jugado esta banda y no me pareció que fuera tan mala como la pintaron por aquí. Lo único que si veía que faltaba era que no debía penalizarles el movimiento el vestir armadura y escudo, nada más.
De ahí a todo lo que se ha hablado de bajar costes, dar dinero extra y demás hay un trecho bueno.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on August 09, 2015, 12:16:21 PM
Nosotros la prueba que teníamos es que se defendía pero no terminaba de arrancar.

Ahora bien, igual que digo esto, me parece una auténtica salvajada que una banda pueda tener sin problemas un tipo con tsa2+ de inicio... Quiero probar un par de partidas con Anselmo y distintas bandas a ver como va...

Respecto a lo del nivel de las bandas... Estamos trabajando en ello, pero es muy difícil cuando el reglamento aún no está terminado y faltan cosas importantes como espadas de alquiler, las habilidades, etc...
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on August 09, 2015, 15:23:18 PM
No se si se me ha entendido bien, me refería a que ANTES tenía sus problemas, de verdad que me parecía que me había expresado bien, luego con más tiempo me vuelvo a mirar si la he liado en alguna parte. Y lo que yo he dicho es que como está ahora en el post principal es como me parece que la banda tiene oportunidades para funcionar, no como todas las veces que he probado la banda en su versión anterior.

Lo de que se prueben las bandas sin sucesos pues tampoco lo creo del todo correcto, Mordheim va de sucesos aleatorios, y me alegra ver que la banda puede verse muy perjudicada también por esto, no se trata de tener una banda invencible ni mucho menos, con comentar lo de los sucesos pretendía que se viese que lo de las armaduras altas puede llegar a ser una rma de doble filo en las circunstancias apropiadas, nada más.

La TSA de 2+ la tiene el jefe de la banda, pagando 160co (con rebanadora incluída), que tampoco son pocas, a ver, bestia sí que es, pero la gran diferencia respecto a como estaba antes es que antes podías hacer exactamente lo mismo pagando 10co más, eso y que no tenían Piernas Fuertes, que meldron ha comentado que tampoco le parecía mal que las tuviesen, así que bueno, en este caso concreto esa es la gran diferencia, 10co, los Saurios pueden hacer exactamente lo mismo y les sale más barato, también en comparación 10co más barato.

Como he comentado, hay unas cuantas maneras de combatirlo, igual que si te enfrentas a una banda de vampiros o no muertos pues te puede dar por comprar ajo y agua bendita para putear a saco no me parece descabellado que bandas que se enfrenten a una TSA alta se preparen a conciencia metiendo ataques flamígeros o algún arma a dos manos u otras cosas que den penetración alta (que las hay también para armas de proyectiles). Si hay que bajar algunas cosas se bajan, por ejemplo comenté de que el jefe empezase con una mejora gratis, puede que sea muy bestia visto en perspectiva, podemos decir de quitarlo y no pasa nada, ahí como lo veáis.

En cuanto a las bandas de disparo, en mayor o menor medida muchas bandas de CaC tienen sus metodos para protegerse, algunas tienen TSE contra disparos, esta tiene armadura elevada, vale, mi queja no era tanto el hecho de que se los carguen (que eso es culpa de mis tiradas), como el hecho de que con dos ya chequean y más de una vez a correr, o a la hora de chequear miedo también solían fallar, que también es culpa de mis tiradas, bien, pero joder, son Orcos Negros, e inmunes a psicología no se les va a dar (aunque se comentó), pero Disciplinados, por lo menos (que es lo que ahora tienen) sí. Mi queja en este caso concreto, como ves, no era que me matasen gente a tiros, de lo que yo estaba hablando es de la tendencia a salir por patas que tenían, y eso mis compañeros de juego lo han visto, que estas cosas no son una simple cuestión de malas tiradas, un bicho de estos tiene que tener ganas de repartir leches, pero luego a la hora de la verdad se acobardan... por eso me parece mejor el como está ahora.

Finalmente y por no daros mucho más la tabarra, que ya llevo un buen pedazo de texto, yo antes que lo de quitar la penalización al M por armadura pesada y escudo veía el tener esa rebaja (muy escasa, pero la justa) en armaduras al principio, ¿por qué? Muy simple, porque sin eso es que yo no veo que les de para avanzar, es que no llegan a tener esa armadura pesada porque la palman antes de llegar a hacer nada.

De verdad, esas 5co de diferencia de una armadura de cota de malla te permiten tener una lista inicial en condiciones, y aun así suelo empezar con el secuaz básico sin nada. Si se quiere meter una penalización de que no se puede empezar con armadura pesada porque sí, pues bueno, vale, pero al menos esa rebaja de 5co para la cota yo no la tocaría, que hay una diferencia importante ahí (y me he repetido en esto bastante, lo se).
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Narkolea on August 09, 2015, 15:52:20 PM
Hombre meldron, no es que nos quejemos de la banda de ON porque si, resulta que uno empezo a decir que algo fallaba en la banda y resulta que eso mismo pensabamos tres personas que la habian probado. Es lo que pasa cuando se somete a testeo una banda que se descubren cosas de ella, en mi caso son dos campañas y dos bandas distintas de ON, las dos veces mal muy mal y no de decir joo no gano todas las partidas sino en plan vale esta banda ya no es jugable, y no es que lo diga yo mis compañeros eran los primeros en decirme que la dejase ya. A Anselmo creo que le paso igual dos veces al menos y a Neithan creo que tambien.

Yo veo esto un sintoma de que algo no funciona en la banda.

As jugado contra ella? Cuantas partidas? Contra que bandas? Como eran las bandas? Ayudaria saber esto para hacerno a una idea.

Yo lo que espero de una banda de Mordheim es que pueda evolicionar y progresar adecuadamente tanto se gana o pierde, más o menos. Pero una banda que en mi caso lo maximo que pude juntar son 9 tios (solo en una campaña y porque empece con suerte(mucha) ganando dos partidas), sin ir bien equipados y sufriendo mucho para conseguirlo. Y cuando empiezas a pensar que esto funciona (no mucho) se va todo a la mierda facilmente. Que dos guerreros del caos korne se carguen a más de media banda sin problemas en CaC creo que es un ejemplo claro. Que una banda mediocre en disparos te haga ir a escondidas y pueda hacerte huir facilmente... ya si es una banda buena en disparos conque tengas a dos tiradores en lo alto de un edificio que requiera escalar es imposible que unos ON te ganen.

Mucha tirada de salvación tienen los ON, pero la mitad de la banda solo llega a 4+ en el mejor de los casos o nada el chaman, estos son bastante facil de eliminar y es lo que un rival habil elimina primero. Si te quedan 4 heroes ON con su TSA2+ (para esto te has gastado 150 co aparte de las de inicio, que muy dificilmente empiezas con más de una pesada) que tienen un ataque cada uno, 2 el jefe, sumale el escudo con pinchos, más coronas que no empiezas con mas de 1 o 2 de ellos. No es que vea muchas posibilidades de que ganen nada estos 4 heroes que ademas chequean retirada.

De los cambios a la banda ahora mismo, que afecten al inicio de la banda solo hay una rebaja de 5 co en armaduras ligeras y algunas de sus armas y 10 co en la pesada y algun arma tocha, la habilidad del waaaagg y poco más. Respecto a las raciales de ON lo de disciplinados me parece un minimo y lo de poner piernas fuertes a todos, yo no era partidario. Mejor hubiese sido poner que no sufren penalización a la I por llevarlas, y poner en la descripción de la Habilidad de piernas fuertes que no se sufre ninguna penalización por llevar ningun tipo de equipo, no solo por pesada y escudo como esta ahora. Como digo yo tendrias que cojerte la habilidad para no perder M por ir con escudo y pesada pero tambien podrias ponerte una mega armadura y no sufririas la penalización, asi se evitaria que todos los ON fuesen con E. pinchos y pesada.

El resto de cambios no afectan al inicio de la banda, cuando alguien llegue a tener 12 orcos veremos si nos pasamos en aumentar el tamaño.

Dices que nos quejamos de la banda pero comparame a un secuaz ON con 5co en equipo con un saurio de 50 co haber si los ON son tam buenos. O con un simple gor con 10 co en equipo, etc.

No digo que esta banda no pueda con algunas bandas facilmente, pero en general es una banda que empiezas a jugar y la abandonas cuando ves que ya no puedes hacer nada.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: meldron on August 09, 2015, 17:24:34 PM
Los estáis comparando con los Saurios, que a mi parecer son de lo más bestia que hay en secuaces, y esto también lo dije en su hilo correspondiente.
El problema de que dos guerreros de khorne te revienten tu banda no es de los ON, es de que el Caos en general, como ya he repetido infinidad de veces, es una sobrada total.
Berserker de Basmol juega conmigo a menudo y el casi siempre tiene alguna banda del Caos, normalmente compuesta por 4 miniaturas, a veces incluso tres. Son bandas infumables.

Dices que una banda mediocre en disparo puede hacer huir, aun cuando llevas muchos tipos con TSA de 4+... calcula lo que le pueden a hacer a las bandas de humanos, que su mejor TSA es cuero y escudo si quieres tener para comprar algún arma de pólvora/ballesta o algo por el estilo. A eso súmale su R3...
De las bandas de Elfos ya ni hablo. Tipos carísimos que a menudo no pueden llevar mucha armadura y también de R3. Ojo, y no digo que las bandas de elfos sean malas, pero sufrirán más los disparos que una de enanos, orcos o cualquier bicho con R4. Solamente ese punto de Resistencia te da muchas más posibilidades de sobrevivir a un disparo de arco (casi 17% más).
Luego ya tenemos bandas como Amazonas, Magos, Gremio, etc. Que su mejor armadura es un Cuero o unas Mallas, pero nunca Pesada, y siguen con la R3. Son bandas que a disparos te las pueden freír en un turno o dos, pero tienen otras virturdes. No veo a nadie que se queje de la banda de Magos o del Gremio, a los que precisamente les hice un feedback en su momento incluyendo algunos nerfeos que se llevaron a cabo.

Yo nunca he jugado con ON, pero si que me he enfrentado a ellos muchas veces. Con la banda del Liche, con Elfos Oscuros, con Gremio sin ir más lejos... probablemente con Magos o Silvanos también, aunque no estoy seguro, y en ningún momento hemos visto que fuera una banda tan mala, aparte de lo que he mencionado de que se movían demasiado poco.

De todos modos mi comentario no es solamente para la banda de ON, es algo más general. En el hilo de las Sigmaritas digo algo parecido, y es que últimamente estoy viendo que se están cambiando muchas cosas en muchas bandas a las que yo veía bien equilibradas. O si no es están cambiando, al menos se les están proponiendo cambios.
Insisto una vez más en que la solución a los problemas que pueda presentar una banda contra determinadas tácticas no es mejorar a dicha banda contra eso. La solución pasa por equilibrar las bandas que claramente están OP, como pueden ser muchas del Caos, algunas cosillas de Altos Elfos, Silvanos, Hombres lagarto y cosas así. Hay que realizar un ajuste en muchas otras bandas, y no solo de precio.
Todo esto viene dado por mi punto de vista de lo que es Mordheim en general. Una ciudad a la que llegan bandas de todos los confines del mundo, pero que dichas bandas llegan allí con lo puesto. No son expertos exploradores. No son expertos guerreros. No son expertos usuarios de la magia. Es más, quitando al Jefe y algún héroe, el resto de la banda suelen ser prácticamente unos novatos. O eso al menos era lo que te dejaban entrever en el Mordheim original, en el que era una locura comprar una armadura pesada en un set de inicio. Ni siquiera Marienburgo, que empezaban con 100co más, se atrevía a gastar eso en equipo.
Por lo que hemos comprobado desde que jugamos la revisión, que a nivel de reglas nos encanta por cierto, es que aquí se tiende a jugar con bandas que desde primera ahora aguantan muy bien sobre el campo de batalla. Con grandes atributos de inicio, como el Maestro de la Espada alto elfo, Caos, HL, etc., y una gran cantidad de oro invertido en equipo (más barato que en el original), para que un tipo empiece con una armadura brutal o unos ataques mortales (como el Asesino de El Gremio, que podías empezar con F4 y A3 prácticamente). Y ahí es donde yo creo que radica el problema, en que una banda puede que tenga un tipo, o dos, que sean unos veteranos experimentados y lleven buenos atributos y equipo, pero el resto son unos don nadie a los que debería costar sobrevivir en una ciudad como Mordheim.
No puede ser que una banda de HL tenga la posibilidad de empezar con 4 tipos de TSA2+, o que una banda de Silvanos pueda tener de inicio dos secuaces con HP5 y unas habilidades de disparo que ni Robin Hood (no recuerdo si se llamaban forestales o algo así).

Vaya tochaco os he dejado, si llegáis hasta aquí os habrá salido un mensaje en Steam de haber desbloqueado algún Logro, jeje.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Narkolea on August 09, 2015, 18:43:36 PM
Hombre pues mira va a ser que estamos de acuerdo en algo, hay bandas sobradisimás si claro, y hay dos formas de solucionar el problema una es nerfeando a las OP, que yo lo intente pero no funciono, si no recuerdo mal yo fui el primero en decir que los HL estaban sobrados, el caos es injugable contra el (lo de korne es de risa), etc. La otra opción es equilibrar por lo alto, es decir subir a otras bandas para ponerlas al nivel, no me gusta pero es lo que hay.

Claro esta revisión es que no tiene que ver nada con la original en cuanto bandas se refier. Un juego diseñado para 8 bandas de tipo humanos todos R3,  y HA4 el más alto, con un ataque como mucho. Luego sacaron algunas bandas más, pero pocas y otras para jugarlas en otro ambiente distinto a Mordheim entre otros bandas.

Teniendo esto en cuenta, si la comparo con HL, Caos, DS, Corsarios E, etc.

Entonces supongo que en tu banda de humanos te da para llevar alguna arma de polvora/ballesta(más de una!! y de inicio), contra eso los  ON estan jodidos. El unico ON con TSA2+ de inicio(los 5 heroes más el orco en pelotas, si llevas dos pesadas quitate algun heroe), ya tiene TSA3+, 4+ y los otros ON 4+ o 5+, el chico en el mejor de los casos no tiene nada y el chaman menos. En una banda sin posibilidades de disparar de primeras y cuando puedan no tendran más de 2 disparos es jodido hacer algo. Te digo matando al orco y el chaman empiezan a chequear, y de un arcabuzazo es facil que caiga un ON, con tener a los tiradore en posición te fundes la banda facil. No digo que tengan poca armadura pero si el unico punto fuerte de la banda es una TSA alta esta jodida hay mil casas para abrir latas.

Yo de bandas de elfos ni hablo tampoco, es que en su mayoria estan OP. Claro pobres elfos solo R3... no miremos su HA, HP, I(y con todas las habilidades que van con chequeso de I es una sobrada), reglas especiales etc... Una banda de corsarios con dos ballesteros te rebienta jugando bien. Maestros de la espada ni comento, silvanos de base penetración 1 más el arco y habilidades te pedas con tios que a 90cm te pueden quitar 2, 3 de armadura y incluso disparar con F5¡¡, Sombrios pa fliparlo con ellos...

Del gremio y magos, no opino para mi personalmente no tendrian que estar en Mordheim, pero estan sobradas, y si si te disparan te la revientan pero como no lo hagan disparas tu y revientas a cualquiera con los magos al menos. El gremio con sus garrar se combate y nidilleras es otro nivel más si saco de dinero claro que no se acaba.

Como no creo que se cambie todo pues habra que hacerlo de esta forma, no queda otroa.

PD:para mi uno de los problemas principales de las bandas es que se a intentado que ellas mismas compensen sus carencias, en el original para eso estaban los mercenarios, aqui no hacen ni falta. Humilde opinión. En conjunto la revisión esta muy bien, eso si con algunas bandas muy op.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on August 09, 2015, 18:54:57 PM
La conversación que esta saliendo no solo me parece positiva sino necesaria, pero este no es el hilo más adecuado.

La trasladamos a aquí:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=22.msg14587#msg14587

He puesto los dos últimos mensajes para facilitar el asunto
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on August 09, 2015, 18:55:38 PM
Me parece importante el hecho de que tanto Narkolea como yo, que hemos jugado la banda no le demos tanta importancia a lo de Piernas Fuertes, que otra gente sí que lo ha visto más necesario meterlo, y si las TSAs muy altas pueden ser un problema al combinar armadura pesada con escudo, estoy con Narkolea a favor de quitarlo (lo cual como consecuencia llevaría  a la gente a pensarse dos veces el combinar esas dos piezas de equipo, que por otra parte, el penalizador se puede compensar un poco con el Waaaaghh!!!, al menos un turno)

Eliminar el penalizador a la iniciativa por armadura a cambio no lo se, realmente no estoy aquí ni a favor ni en contra, me puedo imaginar bastantes situaciones en que sería lo justo darles eso a cambio, o cuanto menos, por hacer algo intermedio restar en 1 ése penalizador, para que no desapareciese del todo (en plan con cota de malla sin penalizador a I, con pesada, penalizador 1).

El Caos tiene bastantes cosas burras, pero al igual que los No Muertos, tiene grandes debilidades, que se notan muchísimo si te preparas a conciencia, agua bendita, martillos de sigmar, balas sagradas; no todos son objetos difíciles de encontrar según qué bandas lleves (el agua sagrada, concretamente me suena que era rareza 6 o así y no exageradamente cara). En cuanto a los saurios, totalmente de acuerdo con meldron, están cebadísimos, más aún en comparación con el secuaz orco negro de ésta misma banda, misma HA, mejor capacidad para obtener mejor armadura (o más barata en comparación, yendo a las TSA altas, me refiero), más A y una regla para conseguir A extra, Piernas Fuertes es irrelevante para los s¡Saurios, regla anti miedo muy superior a la de los Orcos Negros actual y su precio es relativamente similar, o único que tienen los Orcos Negros mejor es creo que la I y el que puedan llevar Hachas Arrojadizas,que como disparo tampoco es  mucho más que un ataque extra, más bien para el CaC.

En cuanto a las bandas de humanos, bueno, es cierto R3, pero bandas como la de Reikland (con la que estoy mas familiarizado) te dan un par de héroes baratos y flojos que dan pie a invertir más en unos secuaces bastante más cañeros en disparo, si les pones Veteranos y arcabuces, es muy difícil que lleguen a tener problemas de pólvora (y con esto no digo que Reikland esté OP), y pagas bien su coste en co, al igual que pagas el coste para los orcos, pero en humanos (a mi parecer) hay una mayor tendencia a sacrificar la importancia de la armadura en favor de un mejor armamento, y me parece una estrategia totalmente válida, pero que no te sirve con Orcos Negros, donde una TSA de 4+ con al menos la mitad de los héroes es algo básico para llegar al combate y no te curtan a disparos antes. En general, en bandas de humanos, lo normal es llevar a más de 6 miniaturas, eso supone en general más disparos, con lo cual por esa parte no lo veo desequilibrado.

Los Magos los probé en su momento (aunque no en su versión actualizada, sino en la que tenían el Brujo y no tenían los saberes de magia combinados), jugué contra el Gremio, y el propio Asesino del Gremio, como mi oponente no usó las garras de combate no lo vi desequilibrado, de hecho estuvo bastante a la par con el Mago de la Espada, pero los volvisteis a probar con ésa combinación y demostraste que el asesino podía llegar a ser muy bestia de primeras. La banda de Magos, por TSA baje que pueda llegar a tener, tiene una TSA inmodificable, salvo por magia, lo cual es importante también, que mientras un archimago con su túnica de archimago se lleva un disparo de arcabuz, su TSA sigue siendo 5+, eso se lo haces a un orco negro con cota de mallas y su TSA es 6+. No se, en estos casos todo puede ser muy relativo, se supone que los orcos aguantarían mejor el disparo, pero no siempre se da el caso.

En cualquier caso, que lo que comento no lo hago por incordiar ni mucho menos, de verdad que quiero ser constructivo en esto, pero cada uno tiene su punto de vista y experiencias con cada banda, así que con suerte llegaremos a un acuerdo entre todos. Por lo pronto cosas que no vería mal quitar en ésta banda:

- Piernas Fuertes (no veo ni bien ni mal el que estén, pero si ésa TSA 2+ es un problema muy grave, se puede quitar y eso debería reducir el problema, el que tengan a cambio la reducción/eliminación de penalizador a I por armadura es algo que de momento no tengo claro)

- La mejora inicial para el jefe (Un poco más de lo mismo, realmente, si se quita lo anterior esto tampoco lo veo tan tan necesario quitarlo, ya que la clave, en mi opinión,es pillar la armadura pesada y ponerle las plakaz de primeras, y así tener una chetoarmadura de tres pares de cojones)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on August 09, 2015, 19:21:23 PM
He copiado el mensaje al hilo de comentarios porque tenia un par de parrafos que hacian mención. Mensajes sobre orcos negros como tema central aquí. Mensajes sobre las desigüaldades de las bandas:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=22.0
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Danny on August 09, 2015, 23:36:44 PM
Siento haberla liado tanto con los comentarios sobre la banda, mi intención era dar mi opinión en una banda que he probado(solo 6 partidas) contra diferentes bandas e intentar aportar algo. Vamos a empezar otra campaña y jugara otra banda de ON con las modificaciones que habéis hecho y ya comentare como ha ido. Yo por mi parte jugare con HL aunque he enfocado la banda más a la movilidad y el disparo, que al CxC( mi experiencia con ON me ha llevado ha ello), también la comentare.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: meldron on August 10, 2015, 05:09:40 AM
Danny, no sientas nada. Aquí cada uno comenta lo que le parece que está mal o bien.

Voy a tener que hacerme una banda de ON y testearla desde mi punto de vista, a ver que pasa.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on August 10, 2015, 13:14:58 PM
No tienes nada que sentir Danny, esto es un foro de opinión y para eso estamos, para dar opiniones ;) . Cada uno tiene impresiones muy diferentes y eso es bueno.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Danny on August 10, 2015, 14:53:02 PM


Es posible que dependiendo del estilo de juego de cada uno, una banda funcione mejor o peor. Yo normalmente prefiero todos los héroes de inicio, y tener menos miniaturas pero de más "calidad", porque al final eso solo le da puntos de exp. al contrario.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: zipo on August 11, 2015, 11:18:37 AM
Zoy el que va a llevar ON en la campaña de dany y bueno... la partida se va a repetir por una serie de problemas técnicos.
Aun asi voy a exponer mi visión sobre esta banda en mi 1º partida con ON.
El evento aleatorio le salio a mi contrincante árbol carnívoro que con las tiradas que tenia el muchacho me apareció ami. El caso es que metí a 2 grandotez y al jefe contra el árbol... y sinceramente me destrozo literalmente la partida xD peleaba contra Vampiros y mi akorazado se metió contra jefe vampiro, doncella,campeón esqueleto y esqueleto, y aguanto mejor que los 3 ON contra el árbol xDD
Que unos ON necesiten 2+ para impactar pero 6+ (sin posibilidad de critico) para herir.... me corto el rollo totalmente.
Cuando rehagamos la partida expondré aquí otra vez mi experiencia con la banda.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on August 11, 2015, 12:02:40 PM
Pon la banda en el apartado de Hojas de servicio: http://advmordheim.x10host.com/index.php?board=11.0

Si no este hilo se nos lia un poco...

El árbol es muy muy resistente, si te sale, lo mejor que puedes hacer es huir del combate porque necesitas al menos un tio con arma a dos manos para talarlo. La liada es si le sale a un inmune a la psicologia que no pueda destrabarse XD

Ahí tu mejor opción era cargar contra la otra banda pienso yo.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: zipo on August 11, 2015, 12:29:01 PM
y carge con el akorazado contra el vampiro la doncella otro héroe y un secuaz xDD como un buen orco aguanto el tío y encima tumbo con un 4 al vampiro :( me falto ese +1 para sacarlo del tablero xDD ^_^
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on August 11, 2015, 12:40:54 PM
Ais... Malditos vampiros XD

Pues imaginate si llega a ir el akorazado con compañia jeje

También es bastante interesante aprovechar bien la regla de Waaagh
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: zipo on August 11, 2015, 12:45:12 PM
Estaba tan desmoralizado por el que los ON tuvieran que tirar a 6+ (sin críticos) contra un #### árbol que me olvide completamente de ella pero bueno de errores se aprende :P
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on August 15, 2015, 14:36:30 PM
Bueno, que al final no me contestasteis sobre qué os parecían los nerfeos que propuse:

- Quitar Piernas Fuertes de la regla Orco Negro.

- Quitarle la mejora inicial al jefe.

Lo dicho, si la TSA 2+ es un problema gordo, pues al quitarle Piernas Fuertes a los orcos negros eso haría que la gente se plantease dos veces el combo de armadura pesada y ezkudo con pinchoz, y quien quiera alcanzar esa TSA2+ a la larga, pues que gaste una nueva habilidad para coger Piernas Fuertes y ya está, es cuestión de elegir que priorizar a la hora de la evolución de cada bicho. Además así el Akorazado vuelve a ser más respetable.

Lo de quitarle la mejora inicial al jefe, realmente si se quitase lo de piernas fuertes tal vez no fuese del todo necesario, pero ahí ya como lo veaís, son de 10 a 30co iniciales, que no vería mal que desapareciesen sin más, ya que el verdadero combo interesante era tener la pesada de primeras con plakaz (que es con diferencia la mejor mejora de armaduras, y la de chapa bastante mierda bien mirada).

Ya temas aparte, la armadura zúper pezada no se si vale demasiado la pena, no qué tal la veís los demás.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on August 15, 2015, 15:46:38 PM
Vamos a ver si entiendo la lógica:

-la banda da asco
-se le ponen 4 mejoras: rebaja de armaduras, piernas fuertes, el Waaagh y la mejora gratis del jefe
-hay que quitar dos, sobre todo la más significativa.

Me bajo del carro.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on August 15, 2015, 16:10:54 PM
Hombre, está claro. Lo importante era la rebaja en las armaduras y meterles el waaagh.

Creo que lo interesante sería dejar las otras dos mejoras en púrpura (no está claro si se quitan o se quedan) a falta de más testeos.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on August 15, 2015, 19:54:42 PM
Lo de quitar esas dos mejoras lo decía porque hace nada hubo bastante controversia con las cosas nuevas y la TSA que pueden tener de primeras.

De quitar (si es realmente necesario) quitaría la de piernas fuertes, que es lo único que puedes solucionar simplemente cogiendote una nueva habilidad. La mejora del jefe pues según se mire, si quitas las piernas fuertes es probable que no le cojas la armadura pesada, de forma que el combo pesada+plakaz+ezkudo no se haría tanto de primeras.

Yo cuando la jugué me pareció que estaba bien la banda, ahora bien, se las pueden apañar perfectamente sin las piernas fuertes (o cogiendotelo más tarde). Falta más testeo claro, pero en principio la rebaja de las armaduras me parecía lo más importante para no tener a los orcos negros en cueros. No se, si tengo tiempo intentaré seguir haciendo alguna que otra partida de prueba con menos o más reglas a ver que tal.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on August 16, 2015, 13:25:49 PM
Probad sin Piernas Fuertes, a ver que pasa.

Por cierto, se acabe quedando Piernas Fuertes o no, pondría al Akorazado que no solo tiene Piernas Fuertes si no que no sufre ningún penalizador a la I por llevar armadura, así le damos un pequeño bump.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on August 16, 2015, 16:58:07 PM
Me parece bien.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on September 14, 2015, 14:05:27 PM
Lo dicho en el post de Reikland, que leyendo a meldron me he acordado de que tenía que dar un informe:

Probé a los Orcos Negros sin las Piernas Fuertes y sin la mejora inicial del jefe y hubo buenos resultados, ya nadie podía ir con TSA 2+ de inicio (salvo que quisieses dejarte la pasta), la rebaja de 5co para la cota de mallas creo que es lo que marca el antes y el después para esta banda, no necesitan mucho más. Disciplinados es también un buen añadido que evita situaciones muy absurdas.

Yo quitaría esas dos cosas, la mejora del jefe y Piernas Fuertes, ambas son cosas que puedes conseguir gastando avances y pasta, por lo que es justo que desaparezcan en mi opinión.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on September 14, 2015, 14:22:06 PM
Probemos con ello pues, a ver que tal va.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on September 14, 2015, 14:49:39 PM
Pues meto esos cambios y seguimos testeando.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Karadryan on September 14, 2015, 15:01:52 PM
Porque no se dejan las bandas terminadas quietas un poco y mejor se acaban las q estan de aquella manera?? Mejor tener 30 bandas jugables q 4 perfectas y 26 infumables...

He puesto numeros por poner... Y es un comentario de buen rollo. Intento ser constructivo 😜
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on September 14, 2015, 15:07:14 PM
No te preocupes, era por dejar más clara ésta, no nos olvidaremos de las no terminadas, sólo que a veces hay que retocar alguna cosa.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 30, 2015, 19:38:16 PM
Ya que con las nuevas habilidades de Defensa la regla Mole de Acero es lo que hacía la regla Mole Akorazada del Akorazado, la he cambiado por que lo que da ahora es Carga Atronadora.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Lord.tiranido on December 06, 2015, 03:20:24 AM
Una pregunta armadura del 4+ Del kolozo se acumula con oro negro? :o y le puedes poner armadura del+del1. :o esquí me parece muy epiko que un bicho que mate tan  fácil salve al 2+ y te quite -1 a ka penetración.... :o :o
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: DaniDiablo on December 06, 2015, 09:52:09 AM
En cristiano, mi amigo pregunta si se le pueden poner mejoras a la armadura kolozal
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on December 06, 2015, 14:00:16 PM
Buenas!

No, no se puede; la única manera de mejorar la tsa de kolozo es con un escudo. Y si, se combina con orco negro, por lo que tiene una tsa de 3+ de base.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: DaniDiablo on December 06, 2015, 15:05:52 PM
Y mejoras de armas se le pueden meter?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on December 06, 2015, 15:50:03 PM
Buen apunte.

Diría que no, en la descripción de las mejoras se indica que los héroes orcos negros pueden hacer mejoras para sí mismos o para un único secuaz Orco Negro, en éste caso se refiere (en mi opinión) únicamente a los secuaces con ése nombre.

Entiendo que la duda es consecuencia de que el Kolozo tiene también la raza Orco Negro, así que de ser como yo pienso que es habría que especificar en la regla de las mejoras que el Kolozo no puede tener mejoras de armas (o sí, depende como se quiera dejar, pero yo votaría que no).


Edito: Me acabo de fijar en que el Kolozo tiene también la regla Orco Negro y no sólo la raza, así que ahora tengo mis dudas sobre lo que acabo de decir arriba xD
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on December 06, 2015, 20:43:36 PM
Yo quitaría lo de que puedan los héroes mejorar el equipo de los secuaces. Sinceramente, no me imagino a un jefe orco ayudando a un secuaz a hacerse una armadura más molona XD

Por otro lado, desde el punto de vista del juego en si es un poco complicarse la vida inecesariamente no? Todos secuaces del mismo grupo deberían llevar la misma mejora por ejemplo? No se, me parece algo más de personalizar héroes, como lo es el equipo diverso en general.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on December 06, 2015, 20:58:48 PM
Pues también es verdad, yo desde luego llevando esta banda nunca me he molestado en mejorar las cosas de los secuaces, te interesa tener a los héroes con todo personalizado y tampoco es que sea barato en exceso.

Voto por quitar la opción de mejorar cosas de los secuaces, los Cazadores de Brujas tienen algo similar con armas de proyectiles y a los secuaces no se les mejora nada.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on December 06, 2015, 21:20:33 PM
La verdad es que parece coherente.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on December 08, 2015, 22:43:45 PM
Los Orcos Negros se toman mucho más en serio todo que el resto de los orcos, motivo por el cual es tan común que se conviertan en sus líderes. La guerra no es cosa de broma, y mientras que el resto de orcos se dedican a celebrar las victorias peleándose, los orcos negros dedican ese tiempo a mantener su equipo y mejorarlo.

Los orcos negros pueden mejorar su equipo después de la batalla en lugar de buscar objetos raros. Cada héroe puede intentar hacer una mejora para sí mismo. Cada arma o armadura solo podrá tener una de éstas mejoras. Las mejoras valen una determinada cantidad de oro para representar la búsqueda de materiales, y debes superar su tirada de dificultad en 2D6. Si no superas la tirada, no se gastará el oro, pero el héroe no podrá intentar volver a ponerse ninguna mejora durante esa fase postbatalla. Tan solo pueden mejorarse armaduras corporales, no escudos ni cascos. Una vez que se mejora un arma o armadura, no podrá ser pasada a ningún otro miembro de la banda.


Así no? Solo hay que retirar la frase que se refiere a los secuaces entiendo
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on December 08, 2015, 22:53:24 PM
Sep, well done
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on December 08, 2015, 23:30:09 PM
Cambiado
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on January 29, 2016, 19:59:50 PM
Buenas una dudilla con el kolozo. Yo me imaginaba que seria mas o mebos como un ogro de grande pero pir el tipo de peaba esta mas cerca de un gigante.
¿con que "mini" se puede representar?.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on January 29, 2016, 20:19:47 PM
Las peanas de los ogros son de 40x40 mm; la del kolozo es de 50x50 mm, un pelín más grande.

A mi la que más me pega con la fantasía del bicho es la del troll de Mordor:

(http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/600x620/99121466002_MordorTrollIsengardTrollNEW03.jpg)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on January 29, 2016, 20:44:15 PM
Aa ok me hago una idea, lo suyo seria ver si la cabeza del caudillo con casco cerrado con cuernos le pega y que no parezca un troll verde. Cambiarle la lanza por otra arma tambien esyaria bien.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on January 29, 2016, 20:45:29 PM
A mi ese bicho la verdad es que me da el pego totalmente como un orco enorme.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on January 29, 2016, 21:44:13 PM
Si la verdad que yo pensaba en un ogro con trozos de armadura por todo el cuerpo y una cabeza alternativa, pero el troll quizas sea mejor todavia.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: DaniDiablo on January 29, 2016, 22:29:26 PM
Yo tengo un troll de mordor, tiene muchas opciones. Espada lanza o garrote y puedes quitarle el escudo, además de varias cabezas y opciones para montar un "musico".
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Rhisthel on February 03, 2016, 09:29:48 AM
Yo me pillaría este y tiraría de masilla.

(http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/600x620/99811499003_MordorTrollChieftainNEW01.jpg)

Unas botas, casco a lo orco negro y armas por todos lados, y tenemos al coloso.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on February 03, 2016, 10:53:41 AM
Ese es el héroe o algo así no? Está bastante guapo la verdad.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on February 03, 2016, 12:31:29 PM
Ese es el jefe troll de Mordor. El primero son tres trolls en uno: Troll de Mordor, troll de Isengar y Troll Musico, luego hay otro Troll que tiene nombre propio y es un heroe, pero no existe en la mitologia de tolkien salio para la campana de Angmar. Para el kolozo me gusta mas el de la ultima foto.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: zipo on May 23, 2016, 19:05:17 PM
Ostras pues mi colozo la tiene de 40x40 :S a ver como me las apaño ahora para meterle una de 50x50 una vez pintado y demás xDD estoy por pegarle una peana mas grande por debajo y arreando xDD.

Una duda el colozo tiene la regla nacido del caos... donde puedo ver dicha descripción?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on May 23, 2016, 19:29:58 PM
Técnicamente no es una regla, es un tipo de raza.

Para lo que sirve es para determinar que ve afectado por cosas como el agua bendita, ataques sagrados, cosas así, por lo que no tiene una descripción como tal, simplemente si hay un objeto o arma que afecte a una raza de una forma en particular te lo indicará en el propio objeto.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: zipo on May 23, 2016, 19:38:28 PM
Quote from: Anselmo el Setas on May 23, 2016, 19:29:58 PM
Técnicamente no es una regla, es un tipo de raza.

Para lo que sirve es para determinar que ve afectado por cosas como el agua bendita, ataques sagrados, cosas así, por lo que no tiene una descripción como tal, simplemente si hay un objeto o arma que afecte a una raza de una forma en particular te lo indicará en el propio objeto.
A vale genial entonces que se busquen la vida los que tengan dichas armas :P ^_^ muchas gracias el setas ;)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on May 23, 2016, 19:46:11 PM
Sin problemas, lo más común que tiene eso son los martillos sigmaritas, que antes fastidiaban a demonios, no muertos y poseídos y ahora hemos ampliado un poco el espectro sustituyendo lo de poseídos por nacidos del caos (que lo tienen los poseídos, hombres bestia, mutantes en general, etc.)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on May 23, 2016, 20:18:36 PM
Para la peana del kolozo puedes colocar otra con blutack y ya está
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: zipo on May 23, 2016, 20:31:35 PM
Quote from: Drawer on May 23, 2016, 20:18:36 PM
Para la peana del kolozo puedes colocar otra con blutack y ya está

Si la pegare encima así a lo cutre :P ^_^

Aprovechando el hilo la diferencia entre un látigo y un látigo largo es de 2um a 4um no ?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on May 23, 2016, 21:49:39 PM
Látigo
Un látigo consistente en una cuerda flexible con un mango fijo, comúnmente manufacturado de cuero trenzado o de otros materiales. El látigo es un arma que puede desgarrar la carne con suma facilidad y el control que puede ejercer en su objetivo es abrumador.
Disponibilidad: Raro 5    Coste: 5 Coronas de Oro    Clase: Látigo
Rango: Cuerpo a cuerpo    Fuerza: Usuario    Penetración: -
Reglas Especiales: Alcance(2UM), Restallar el látigo, Imparable


Látigo largo
Disponibilidad: Raro 7    Coste: 10 Coronas de Oro    Clase: Látigo
Rango: Cuerpo a cuerpo    Fuerza: Usuario    Penetración: -
Reglas Especiales: Alcance(4UM), Imparable, Restallar el látigo

En esencia sí
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: zipo on May 24, 2016, 08:51:42 AM
Quote from: Anselmo el Setas on May 23, 2016, 21:49:39 PM
Látigo
Un látigo consistente en una cuerda flexible con un mango fijo, comúnmente manufacturado de cuero trenzado o de otros materiales. El látigo es un arma que puede desgarrar la carne con suma facilidad y el control que puede ejercer en su objetivo es abrumador.
Disponibilidad: Raro 5    Coste: 5 Coronas de Oro    Clase: Látigo
Rango: Cuerpo a cuerpo    Fuerza: Usuario    Penetración: -
Reglas Especiales: Alcance(2UM), Restallar el látigo, Imparable


Látigo largo
Disponibilidad: Raro 7    Coste: 10 Coronas de Oro    Clase: Látigo
Rango: Cuerpo a cuerpo    Fuerza: Usuario    Penetración: -
Reglas Especiales: Alcance(4UM), Imparable, Restallar el látigo

En esencia sí

Ok muchisimas gracias tiene su lojica la verdad muchisimas gracias fiera :D
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: zipo on June 05, 2016, 21:33:53 PM
Buenas a todos otra vez. Estoy jugando como creo que ya e dicho con una banda de orcos negros y la verdad es que estoy muy satisfecho con ella, esta dentro de mis expectativas como orcoz que zon :D ^_^

Me a surgido una duda con los ataques de choque (arremetida[Colozo] y mole acorazada[akorazado])
Cuando cargo con ellos se hace la tirada respectiva para esas habilidades, si el objetivo queda derribado/aturdido pierdo mis ataques base en la fase de combate? o puedo seguir pegando-le ya que entiendo que puede ser como un ataque adicional el de la carga?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on June 05, 2016, 21:50:50 PM
No entiendo muy bien a qué te refieres con lo de que pudieses perder tus ataques si lo dejas derribado o aturdido, los ataques adicionales se realizan al mismo tiempo que los otros, no es uno primero y luego los otros salvo que se especifique (y creo que no hay ningún ejemplo, al menos que me venga a la cabeza ahora mismo).

Por otra parte, ten en cuenta dos cosas:

1- Ahora el Akorazado tiene Carga Atronadora, que no da ataques extra, sino que hace esto:

Carga Atronadora: cuando carga, la miniatura obtiene +1F y Penetración durante esa ronda de combate.

2- Me quiere sonar que hemos quitado Arremetida y mezclado un poco los conceptos en una única regla, Arrollar, que seguramente es lo que debería tener el Kolozo y quitarle Arremetida:

Arrollar:
Una miniatura con esta regla cuando carga causa un impacto automático con su fuerza básica, pudiéndose modificar exclusivamente por bonificadores de fuerza al cargar, como Carga Atronadora o las lanzas. Si con dicho ataque logra derribar, aturdir o dejar fuera de combate a todos objetivos de la carga, podrá desplazarse el movimiento que le restase de la carga durante la fase de combate, respetando las limitaciones de giros y pudiendo trabarse con nuevos enemigos repitiendo este proceso. Ten en cuenta que en caso de trabarse en un combate ya resuelto en dicha fase de combate, la miniatura que está arrollando no realizará ningún ataque.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: zipo on June 05, 2016, 22:07:45 PM
Quote from: Anselmo el Setas on June 05, 2016, 21:50:50 PM
No entiendo muy bien a qué te refieres con lo de que pudieses perder tus ataques si lo dejas derribado o aturdido, los ataques adicionales se realizan al mismo tiempo que los otros, no es uno primero y luego los otros salvo que se especifique (y creo que no hay ningún ejemplo, al menos que me venga a la cabeza ahora mismo).

Por otra parte, ten en cuenta dos cosas:

1- Ahora el Akorazado tiene Carga Atronadora, que no da ataques extra, sino que hace esto:

Carga Atronadora: cuando carga, la miniatura obtiene +1F y Penetración durante esa ronda de combate.

2- Me quiere sonar que hemos quitado Arremetida y mezclado un poco los conceptos en una única regla, Arrollar, que seguramente es lo que debería tener el Kolozo y quitarle Arremetida:

Arrollar:
Una miniatura con esta regla cuando carga causa un impacto automático con su fuerza básica, pudiéndose modificar exclusivamente por bonificadores de fuerza al cargar, como Carga Atronadora o las lanzas. Si con dicho ataque logra derribar, aturdir o dejar fuera de combate a todos objetivos de la carga, podrá desplazarse el movimiento que le restase de la carga durante la fase de combate, respetando las limitaciones de giros y pudiendo trabarse con nuevos enemigos repitiendo este proceso. Ten en cuenta que en caso de trabarse en un combate ya resuelto en dicha fase de combate, la miniatura que está arrollando no realizará ningún ataque.

Nosotros aunque las bandas se vayan modificando estamos manteniendo la banda tal cual cuando la cojimos. Para entonces tenia el akorazado con el ataque de choque y el colozo tb.

A lo que me vengo a referir por ejemplo es:

Akorazado carga y hace un impacto directo de F y derriba a su adversario en dicho ataque, los A que tiene los pierde o los puede utilizar para intentar rematar a su adversario?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on June 05, 2016, 23:16:32 PM
Aún en ése caso sería cómo ya he dicho, los ataques adicionales van a la vez que los básicos salvo que se especifique lo contrario.

La secuencia en el juego no es:

- Metes el empujón
- Tiras para herir con el empujón
- Tiras en la tabla de daños (digamos que derribas o dejas aturdido)
- Luego tiras para impactar con los ataques básicos
- Tiras para herir
- Tiras en la tabla de daños

Sino:

- Metes el empujón (sin tirar para impactar era antes) y tiras para impactar con tus ataques básicos
- Tiras para herir con las dos cosas cada una diferenciando los dados
- Tiras en la tabla de daños

Aunque la primera opción sea la más "lógica" en términos realistas también es la que da más problemas ya que es un ataque gratuito contra el que la única defensa posible es la TSA o que el orco falle para herir (y con F4 depende contra qué se enfrente suele ser fácil superar la tirada) ya que al impactar automáticamente no puedes tirar Parada. Una vez en el suelo es muy fácil rematarlo en el mismo turno de la carga.

Todo esto aparte, os recomendaría que jugaseis las bandas actualizadas siempre que sea posible, precisamente el cambio en la regla de Akorazado se hizo en parte para evitar la situación que comentas.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on September 23, 2016, 00:47:17 AM
Me he fijado en la Kuchilla Akuchilladora... no tiene muy buen diseño, no? No es más que una espada ancha con una regla extra (+1 a confirmar), la verdad es que eclipsa a la espada solo por 5co más. Probablemente deberíamos quitarle la parada (además eso no es muy orco) y ponerle filo cortante (haciendo combo), heridas profundas o algo así.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Rhisthel on September 23, 2016, 10:44:41 AM
Yo lo veo bien :D
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on September 23, 2016, 11:12:21 AM
El qué ves bien? XD
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Rhisthel on September 23, 2016, 11:30:20 AM
Esto xD

QuoteProbablemente deberíamos quitarle la parada (además eso no es muy orco) y ponerle filo cortante (haciendo combo)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on September 23, 2016, 13:41:42 PM
Pues no sé qué deciros, la verdad es que la parada da mucho juego, sobretodo con el akorazado, se podría encarecer un poco si se la ve muy subida.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on September 23, 2016, 16:09:19 PM
No es un problema de subida o no, es que básicamente las espadas no tienen sentido en esta banda existiendo esta arma, es una espada pero mejor por 5co más. Yo mismo me flameo, porque el arma me la inventé yo, pero me parece un mal diseño.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on September 24, 2016, 17:09:24 PM
Me parece bien retocar la cuchilla. Otra opción sería darle brutal y que fuese como una rebanadora mejorada

Por otro lado, la maza aplaztadora es una maza a dos manos con brutal no? La regla es conmoción, no contundente. Por cierto, creo que sería bueno meterles a las mazas a dos manos la regla de abollar
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on September 24, 2016, 17:13:29 PM
Abollar+Penetración 2? Un poco gore no?

Sí, es eso. Alguna sugerencia para ella? La verdad es que tampoco es un buen diseño xD

No sé, yo veo mejor darle otro nicho que a la Rebanadora. Puede que lo que le quede bien es Akuchillar+Penetración 2, en un arma de una mano se vuelve una opción muy interesante (subiendo el coste a 25 yo creo), y le da una función diferente.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on September 24, 2016, 18:22:52 PM
Bueno, lo de Brutal es una regla muy propia para los orcos, no me parece mal la maza.

Lo de abollar lo digo sobretodo porque es curioso que una maza de guerra a una mano abolle pero otra a dos no. Aunque lo cierto es que las a2m tampoco las he visto demasiado, y cuando si no me he fijado mucho XD

Parece interesante lo de P2 en la cuchilla
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on September 24, 2016, 19:42:33 PM
Entonces voto por la P2.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on September 24, 2016, 20:24:47 PM
Vamos a probar con la Kuchilla así.

Abollar es bastante potente, no se lo pondría a la Maza Aplaztadora, además ésta banda la gran ventaja que tiene de las Mejoraz te permite mejorarte una maza de guerra para que pegue más duro o tenga más Pen, ya si la tienes de algún material como gromril tienes un arma fina fina.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on September 24, 2016, 20:27:32 PM
Qué coste la Kuchilla, 20 o 25?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on September 24, 2016, 21:05:30 PM
Con P2 creo que lo suyo es 25
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on December 29, 2016, 07:59:49 AM
Buenas, alguien tiene minis de los Orcos nuevos de AoS? Son buenos para representar orcos negros o son demasiado grandes? Yo he visto que la gente los usa como meganoblez en el 40k y en comparativa los veo grandotes.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on December 29, 2016, 14:58:37 PM
Si no recuerdo mal, los antiguos ON los reempaquetaron con otro nombre... Luego si que sacaron otros más gordos que son los que creo que se utilizan como los meganoblez (si no me equivoco es tamaño termi, algo intermedio entre un orco y un ogro creo que seria)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on December 29, 2016, 15:30:51 PM
Si los orcos negros fueron reempaquetados, y los nuevos se llaman Orruks, pero por ejemplo el Caudillo Orruk parece muy grande, nunca lo he visto en mano, y los "Nobles" Orruks son un pelinas pequeño que el caudillo pero siguen siendo grandes.

La pregunta es si alguien los ha visto y los ve adecuado para usar para Mordheim, como orcos negros.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on December 29, 2016, 15:41:00 PM
No idea, sorry  :(
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: DaniDiablo on December 29, 2016, 17:26:11 PM
Yo los he visto y aunque la miniatura esta muy chula no son viables. El caudillo tiene peana de dradnought de 40k (casi de carro en fantasy) y los otros tienen las peanas +/- como las de los exterminadores (tamaño ogro de fantasy). En resumen: zon demaziado grandotez.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Rhisthel on February 09, 2017, 23:45:06 PM
Pues yo creo que el Kaudillo va al pelo para representar al kolozo. Sin duda, caerá en mis manos en cuanto tenga algún millón de sobra xD
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on February 10, 2017, 09:18:03 AM
Cierto, quizás sean grandes para Orcos normales pero parl el Kolozo puede molar.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: SrFu on August 22, 2017, 17:40:33 PM
Donde bien e explicado las reglas de contundente y Brutal???????????????
Y la habilidad de los ballesteroz entiendo q si sale que han subido a héroes en vez de ser héroes siguen siendo secuaces pero con la posibilidad de conseguir habilidades de disparo no???
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on August 22, 2017, 17:56:57 PM
Contundente es Conmoción, xD, viene en las reglas de armas del reglamento.

Brutal viene explicada en las Rebanadoraz:

Brutal: la rebanadora da +1F durante la primera ronda de cada combate.


Los Ballezteroz si suben a héroes suben a héroes, xD, no siguen siendo secuaces. Simplemente pueden escoger habilidades de disparo, cosa que no podrían hacer sin esa regla ya que ningún héroe de la banda las tiene.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on August 22, 2017, 18:00:34 PM
La verdad es que tendríamos que cambiar lo de contundente que está en muchos lados para que no haya confusiones, se le cambió el nombre por algún motivo?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: SrFu on August 22, 2017, 18:25:03 PM
Ok muchas gracias y una cosa mas creo que la armadura súper pezada no merece la pena ya que te perjudica mas que si compras una pesada con un escudo , creo yo vamos .
Gracias de nuevo
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on August 22, 2017, 18:26:50 PM
Me temo que se debe más a una errata que a algo premeditado... Supongo que viene de que la tabla de críticos que emplean las armas que tienen la regla Conmoción es la de armas contundentes XD

Tenemos pendiente desde hace siglos el ponerles a los secuaces también lista de habilidades, que serán las que puedan aprender al ascender. Eso simplificaría casos como este. Sin embargo, tenemos demasiadas bandas como para hacerlo fácil o rápidamente...

La ventaja que te proporciona es que te deja otra mano libre. Es decir, puedes combatir cac con dos armas o armas a dos manos, algo que no puedes hacer si estás empuñando un escudo
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on August 22, 2017, 19:03:29 PM
Si, es algo que tenemos dicho hace eones, xD.

Voy a poner experimentalmente la tabla de secuaces de esta banda, alguna tiene que ser la primera, xD

Chicoz: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Ballezteroz: Disparo, Fuerza, Especiales
Orcos Negroz: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on August 22, 2017, 19:10:19 PM
Suena bien, voy a ir mirando el resto de las de pielesverdes y así acabamos con la tarea al menos en un bloque de bandas.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: SrFu on August 23, 2017, 10:24:35 AM
Y sobre la regla de indestructiblez no tiene nada de especial porque es igualita a la regla de difícil de matar
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on August 23, 2017, 12:49:48 PM
Sí, pero no es una regla, es una habilidad especial, se puede poner que da Difícil de Matar, pero lo mismo da ponerlo de una forma u otra y tiene que tener un nombre "habilidesco"
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on August 23, 2017, 13:15:39 PM
Las habilidades las veo bien, solo cambiaría un detalle, lo de "Especiales". Los Chicoz, Ballezteroz y el chamán deberían sustituirlo por habilidades "Orcos" y el resto por "Orcos negros" entiendo

A Indestructibez le pondría directamente que te da Dificil de Matar, aunque mantenga el nombre habilidesco

edit: Las habilidades de esta banda son propias de la banda o de los orcos negros? O dicho de otra manera, hay alguna que un hipotetico orco negro que no fuera de esta banda no pudiera coger?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on August 23, 2017, 13:39:12 PM
Las habilidades de esta banda solo pueden pillarlas los tipos de esta banda, en las páginas raciales no hay un espacio especial para habilidades de orcos negros, solo de orcos en general.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on August 23, 2017, 13:44:17 PM
Bien, entonces poniendo como "Especiales" Orcos Negros, no hay problema de estar haciendo referencia a dos sitios diferentes. Un orco negro también podría coger habilidades de un orco normal?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on August 23, 2017, 13:55:37 PM
Efectivamente
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on August 23, 2017, 14:08:52 PM
Perfecto :)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on August 23, 2017, 14:22:37 PM
Ojo que los Orcos Negros pueden coger las genéricas de todos los Orcos también.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on August 25, 2017, 17:26:27 PM
Está bien indicado entonces
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on November 25, 2017, 02:50:44 AM
Un poco de amor. Como hubo quejas de esta banda de que "no estaban a la altura de otras bandas puras cac" , y ciertamente no tienen nada que llame mucho la atención ni tampoco demasiada variedad de secuaces, se me ha ocurrido un nuevo tipo de secuaz mirando las minis nuevas de GW de orcos (vamos, "nuevas", salieron hace tiempo)

0-2 Duroz: 65 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orcos Negros.
Equipo: los Duroz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos Negros.
Reglas Especiales: Orcos Negros, ¡Ni te lo pienzez!, Abrir Hueco, Triturar, "No es un Tipo Cualquiera"


Además, podemos meter un arma nueva, los brazos garra esos.

También se me ha ocurrido que, puesto que había debate entre "dejar a los chicoz de secuaz base o no", porque no dar opciones? Según trasfondo pueden ser bandas puras o no.

Podemos poner o la opción de jugar tal y como están ahora, o eliminando los Chikoz, dejando a los Orcos Negros de secuaz base y reduciendo el tamaño de banda a 12. Aunque quizás la banda tuviera un inicio muy débil en tal caso.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on November 25, 2017, 16:49:16 PM
Algunas armas nuevas:

Zakatripaz
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 1; Reglas Especiales: Alcance (1), Arma Mixta, Intercepción (1), Requiere Ambas Manos, +1 Penetración frente a enemigos montados, Heridas Profundas

Garra de Azero
Disponibilidad: rara 8; Coste

Tipo: arma de puño; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1? (o solo usuario, estoy abierto a opciones); Penetración: 1; Reglas Especiales: Toska, Agarrar y Aplaztar

Toska: -1 al impactar
Agarrar y Aplaztar: cuando una miniatura va equipada con una Garra de Azero, efectúa su ataque primero. Si consigue impactar (no hace falta que hiera), uno de los ataques generados con el otro arma impactará automáticamente.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on November 25, 2017, 18:34:30 PM
Yo lo que haría con lo de nos chikoz sería mantener la opción de tenerlos como secuaz básico, que puedas elegir entre una banda full orcos negros o mezcla de ambos.

Los Duroz la única pega que veo es que son excesivamente baratos a mi parecer, por lo demás me gustan.

La Zakatripaz como alabarda personalizada mola, pero no sé si será excesivamente buena y barata, quiero decir, teniendo esa F+2 y no dando ataca último eclipsa mucho a las armas a dos manos en general. Creo que como alabarda con heridas profundas ya es un arma interesante, pero podría dar F+1 y tener la regla Brutal (conservando el resto de cosas, digo), así ya no es tan tocha. Con esos cambios creo que de coste unas 25 co sería lo suyo.

Me gusta mucho la garra de azero, siendo un arma más de apoyo creo que sí que le pondría simplemente F: usuario. De coste creo que por 10 co puede estar bien.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on November 26, 2017, 16:06:26 PM
Veo bien el quitarle 1 de F a las Zakatripaz y cambiarlo por Brutal.

Que le ponemos de coste a los Duroz, 80?

Lo de elegir entre uno u otro sería una opción al hacer la banda. Igualmente, como te comenté ayer creo que la banda necesita algún tipo de regla para darles algo de equipo al empezar.

Meterle "gritos" a los Orcos podría ser algo interesante.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on November 26, 2017, 21:01:47 PM
80 suena bien. Del equipo ni idea, sí que se nota mucho los descuentos de las armaduras y de números no salía mal la cosa, aunque a lo mejor alguna rebanadora suelta sí que podría caer, no lo sé.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on November 26, 2017, 21:05:02 PM
Voy a actualizar con eso pues.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on November 26, 2017, 21:40:59 PM
Actualizado, a ver que os parece
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on November 27, 2017, 11:18:04 AM
El zakatripaz no se si la dejaría simplemente como una alabarda+Brutal, que es lo que se ha hecho con el resto de armas comunes "orquizadas", lo cuál no es ninguna tonteria...

En la garra, lo de agarrar lo trataría como una maniobra

Sobre lo de la banda.. Y si se les pone opción a los chicoz de comprarlos por +Xco extra como Orcos negros? Similar a lo que hay en otras bandas (Reikland p.e.). En este caso, si hay más chicoz negros (basicos) que verdes, pues el número de banda se reduce a 12
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on November 27, 2017, 11:33:19 AM
La idea es que una banda pura no acepta a "flojuchoz" como chicoz normales, es una banda que viene directamente de las Tierras Oscuras.

Además con eso que propones sigue existiendo un secuaz repetido, los Orcos Negros, xD
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on November 27, 2017, 12:02:01 PM
Sería equivalente a ponerle el 1+ a los Orcos negros más la regla especial que te limita el número de peña si quieres supremacia negra

No podría haber entonces chaman ni ballezteroz en la banda?

Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on November 27, 2017, 12:14:49 PM
Sí, ya que los chamanes realmente son Orcos Normales porque no me dejásteis ponerlo Negro, xD, y a los chamanes se les respeta siempre. Los Ballesteroz pues lo mismo, le dan algo a la banda que ellos no pueden obtener, no se meten en tener que pegarse sino en la necesidad de tener disparo.

Anselmo y yo hablamos de cambiar al chamán, pero entonces la banda pierde mucho apoyo a distancia. Pero podemos desarrollar lo de los "gritos", reglas estilo el Waaagh que puedan pegar los héroes y hagan cosas a su alrededor una vez por batalla. De hecho hay una mini nueva de los Orruk esos que es un tío que va pegando gritos y tocando tambores.

No entiendo bien como pondrías la regla, xD
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Rhisthel on December 01, 2017, 01:01:36 AM
Una duda... en que se basa el nuevo perfil en cuanto a miniatura? Lo digo porque si se basa en los nuevos orruks, la peana de estos es como la de un exterminador xD Yo la verdad es que veo muy apropiado el perfil de los chikoz. Al igual que el chaman o ballesteroz.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on March 27, 2018, 09:54:01 AM
 Buenas, una pregunta. Uno de los start collection de los Orruks trae para hacer el Líder, Chaman, los otros tres héroes y usar a un orco negro de toda la vida como secuaz. La pregunta es, son demasiado grande los orruks  para Mordheim? Es que por 55€ se puede tener una banda con miniaturas nuevas. Que OS parece?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on March 28, 2018, 14:17:28 PM
Pues alguien hizo un comentario sobre la caja esa, creo que para usarla las minis para algo en concreto, pero la verdad es que no recuerdo ni si era para bien o para mal XD De que tamaño son las peanas?

Bueno, en general los star collection suelen estar bastante majos para montar bandas. De lo mejor que ha sacado GW para WF/40k en los últimos tiempos IMHO
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on March 28, 2018, 16:19:59 PM
 Es un poco todo, tamaño de la miniatura en si y peana. Porque la peana creo que es la redonda grande.
La verdad es que las cajas de colección son lo mejor sin duda.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on March 28, 2018, 22:16:33 PM
Te preguntaba lo de la peana porque en las fotos sino los tamaños pueden engañar mucho. Sobretodo entre las de 25mm y las de 35
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on March 29, 2018, 11:23:44 AM
Las peanas son las de 40mm según ka descripción de GW de la pagina web.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Rhisthel on March 31, 2018, 15:33:06 PM
Ojo, el chamán lleva peana grande, los orcos negros llevan la versión barbara en redondo.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on March 31, 2018, 16:02:40 PM
Es verdad, en las fotos se ve que es algo más grande la del chamán... Pues entonces como orcos negros si quedarán bien no?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Rhisthel on April 02, 2018, 18:09:39 PM
Es que los ironjawz son orcos negros. Los brutos son mas grandes y el warboss es el que utilizo como kolozo. El chaman pues ya como vea la gente... la peana es mas grande  pero la mini es de orco
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on July 02, 2018, 01:26:05 AM
Al final no se les puso coste 80 co a los Duroz, se lo pongo.

Que por cierto, teniendo A2 no sé yo si no será mucho que tengan Abrir Hueco y Triturar, vamos que es que me parecen mejores que el propio jefe. No tengo del todo claro si no deberían de tener un rol algo diferente. Quizás si tuvieran la regla Guardaespaldas y mientras estuvieran cerca de su protegido ganaran Abrir Hueco (yo les quitaría al menos Triturar).

Entiendo que nacieron por alguna queja de que la banda no estaba a la altura de otras puras de cuerpo a cuerpo, aunque yo cuando la usé en su día el problema gordo que vi (que se arregló) era que eran unos cobardes xD. No sé, tendría que volver a probarlos para ver si realmente necesitan un secuaz que empiece tan tocho, yo la verdad es que buscaría otros métodos para arreglar esos posibles problemas sin pasarse mucho. Una opción que se me ha ocurrido, relacionado con lo que hablamos alguna vez de los gritos es que éstos secuaces "los Duroz" lo que hicieran fuera azuzar, incluso provocar mini Waaaghhhs!!!
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on November 21, 2019, 07:29:18 AM
Merece la pena una banda de Orcos puros? en este caso el ballestero sigue pudiendo ser un secuaz no, solo se pierde el orco basico que se reemplaza por un orco negreo, me equivoco?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on November 21, 2019, 11:29:32 AM
Tal cual dices es, solo quitas el secuaz básico "inicial" y mantienes tanto ballesteros como al chaman

La idea es cambiar la cantidad por la calidad. Renta según lo que quieras. La banda pura es para ir con todos bien equipado, mientras que la otra los chicoz son carne de cañón ya que "ni te lo pienzez" les resta potencial para ascender a héroes (o en otras palabras, para el 6º héroe posiblemente necesites ascender a un secuaz no-básico)

PD: Faltaba hacer cambios en los Duroz!! (Ver último mensaje de Anselmo)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on December 11, 2019, 12:50:07 PM
Sí, no se me ha ocurrido mucho más allá de lo que comenté, pero lo dicho, creo que lo de Guardaespaldas o lo de los Gritos serían roles más interesantes.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on December 11, 2019, 13:15:20 PM
Yo creo que a una banda como esta le pega tener secuaces brutos, más destinados al combate que al support.

Quizás sean salvajes ahora mismo y haya que rebajarlos, puede que triturar fuera.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on December 11, 2019, 18:24:25 PM
Uff... Es que están rotisimos ahora mismo. Son objetivamente mejores que cualquier héroe, incluido el jefe... No creo que tenga mucho sentido eso en una banda orca: el fuerte manda!

Por otro lado, el secuaz tocho (y bruto) es el kolozo. Y se basta por si mismo. Tiene muchisimo aguante R5 H3 TSA3+(con -1P) y pegada bien hermosa F5 P1 A3 +1D (sin armas) + Arrollar + Alcance 1. Con armas, por 10 co le das +1P +1A y, a la carga, +1F. Quizás debería ser más 300 co que 250. Le falta de poner la regla Grande!

Por lo de que el fuerte manda, deberían tener el perfil de ON sin AH ni Triturar (sino se pondrían por encima de los Grandotez), pero se les puede dar una función especializada

A mi el concepto de unos orcos que se consideran tan tan duros que van poniendose en medio para llevarse todos palos y demostrar al resto que no les afectan, me encanta, me parece muy muy orco, y a nivel de juego da bastante juego para proteger a tus piezas clave en una banda que va a ir al choque (un poco "estilo rugby"). En reglas esto podría ser con una especie de Guardaespaldas (quizás que intente llevarse los tiros a cualquiera, puede que no de forma fiable) y dejarles el No es un tipo cualquiera para que sea más fácil que sobrevivan (que no por ser más poderosos)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on December 13, 2019, 01:17:10 AM
Realmente gente con Guardaespaldas es el sueño delas bandas Pielesverdes por lo de la animosidad cuando cae el Jefe y pueden ser tanto decentillos en CaC, pero sin llegar a como son ahora y tener Guardaespaldas y ser secuaces muy interesantes, creo que aparte de que tenga más sentido que se les baje el nivel de poder renta más realmente. Además ya hay precedentes de guardias personales entre pielesverdes.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on December 13, 2019, 11:32:33 AM
Parece clave pues

Pero guardia personal por lealtad o algo así en plan "kazka ke eztoy mazao"? XD

Perfil como los ON te encaja? Aunque supongo que habría que darles alguna particularidad para que sea más interesante coger uno u otro, quizás que a cambio de la regla Guardaespaldas deban gastar X co en equipo?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on December 13, 2019, 13:44:19 PM
Sinceramente no veo el sitio al que están yendo, la verdad.

La idea era un secuaz bien tocho en cac sin llegar a ser de categoría monstruo (como el Kolozo), no stats de Orco Negro con Guardaespaldas.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on December 13, 2019, 14:16:06 PM
Para qué quieres un bicho más de solo pegar en una banda en la que todos son de pegar?

Los grandotez ya te están ocupando ese nicho, pues no son héroes típicos de relleno

Por otro lado, el perfil de ON no es despreciable para nada... Son en sí mismos secuaces de élite
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on December 13, 2019, 15:14:47 PM
A mí lo que no me llama es que eclipsen tanto a los héroes en un área en la que no debería por ser orcos, otra opción podría ser que mantuvieran el mismo perfil, perdieran abrir hueco y triturar, ganen Fortachón y Guardaespaldas y quizás ponerles que deben ir con armas a dos manos. Ahí mantienes una capacidad ofensiva bastante potente y útil para enfrentarte a bichos gordos y tienen una regla de apoyo muy buena también.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on December 13, 2019, 18:37:07 PM
Mientras tengan A2 van a ser mejores que los Grandotez aunque tengan -1HA. Si les metes fortachon, en un Grandotez vs Duroz, apuesto todo al Duroz porque podría ir a 2+ para herir sin perder iniciativa

Si quereis hago cuentas, pero un ON especialista en a2manos parece lo ideal para cargarse otros ON XD
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on December 13, 2019, 19:12:26 PM
Nunca van a ser mejores que los Grandotez mientras tengan un perfil parecido por el mero hecho de que los Grandotez son héroes y se chetan, aparte de poder poner Mejoraz a las armas.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on December 16, 2019, 01:09:03 AM
Pero el perfil no es parecido XD

Ignorando TSA (que es la misma) y efectos de armas (misma lista equipo), con una sola arma equipados, al impactar/herir te salen estas estadísticas:

- El grandote al duro tiene un 33% de meterle herida y un 66% de que no le pase nada

- El duro al grandote tiene un 25% de meterle dos heridas, un 47% de meterle una y un 28 de no hacerle nada

Básicamente es un 33% de meter herida vs un 72%!!
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 18, 2021, 14:15:51 PM
Bueno, esto se quedó en el aire (lo de los Duroz) y estoy dispuesto a seguir dialogando, jajajaja.

Por cierto, los ballesteros orcos esos nuevos de AoS van que ni pintados aquí. Incluso para desarrollar una nueva "ballesta orca".
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 19, 2021, 19:04:43 PM
Pues así repasando, los Duroz los quitaba sin más XD En una banda de este estilo donde el más fuerte manda, el único secuaz más tocho que los héroes que encaja es algo tipo Kolozo, que por otro lado el mismo kolozo, ya ocupa el espacio de "secuaz gordo"

Por cierto, que lo que igual era interesante es cambiar lo de puroz por tener orcos negros de base y los chicoz de tropa de relleno (gente barata sacrificable/para compensar números). Aunque aquí me fío más de lo que comente Anselmo

Qué ballesteros?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 19, 2021, 19:14:47 PM
Quitarlos así sin más? joder... yo veía lo de hacerlos guardaespaldas

Éstos:

(https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2021/10/neQD9qxlL2pDzijb.jpg)
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on October 19, 2021, 19:37:42 PM
Si no fuera por esas piernecitas que les han puesto, me haria un ejercito de esos orcos del pantano, pero no se. En cuanto al juego ahora mismo creo que sin salirnos de la GW es la unica forma de hacer Ballezteros. Ademas la caja es de tres, para el grupo de secuacez.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 19, 2021, 21:35:18 PM
Ah! Esas armas tal cual serían las arbalestas, a las que tienen acceso los ballezteros por tener las ballestas en su equipo!  jeje
No hay minis de GW con ballestas??

Un verdadero orco negro es su propio guardaespaldas 8)

Realmente es que a nivel de secuaces la banda tiene 4 cosas a cubrir: Orcos negros secuaces, disparo (ballezteroz), número (chicoz) y bicho gordo (Kolozo). Poco cambiaría de esta, más allá de la duda de si deben ser los chicoz o los orcos negros los secuaces básicos. En caso de dar opción como con la regla que tenemos, quitaría lo de no poder tener chicoz si el secuaz básico es el orco negro
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on October 19, 2021, 22:24:06 PM
Para orcos no, y creo que arqueros orcos tampoco hay. Si mal no recuerdo había un regimiento de mercenarios orcos Negros que llevaban ballestas y armaduras pesadas y estuco a la venta hace años y los arkeros igual creo que se vendían en blisters de tres o cuatro minis.
En cuanto al secuaz yo pondría que fueran orcos Negros y en la historia de Warhammer los verdaderos Ballesteros fueron orcos Negros.

No ponen que sean orcos Negros, yo siempre pensé que lo eran, sería por el apodo de Akorazados.

https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Orcos_Akorazados_de_Ruglud
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 19, 2021, 23:00:33 PM
Los Orkos Akorazados son un clásico, pero creo que no eran Orcos Negros. No al menos en sus reglas (las tengo por ahí). Eran akorazados porque iban con armadura pesada.

Tengo un montón de minis de arqueros orcos de las de la caja de 6º jajaja, a lo mejor es el momento de darles salida.

Ponerles Arbalestas en la lista de equipo inicial?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 20, 2021, 11:31:30 AM
Tenemos orco negro akorazado como héroe!! Aunque me suena que sí que eran tropas distintas

Posiblemente tirar de orco arquero + conversión es la clave. Ahora no tienen nada de este tipo en GW? Con las monopose se están cargando bastante la parte del arte de conversionar... El otro día comentaba con Anselmo que en esa linea, las cajas de la marca de Frostgrave (nunca recuerdo el nombre) suelen dar mucho juego

Les dejaría solo con la ballesta, pero como las arbalestas no son exóticas, las pueden comprar luego.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 20, 2021, 14:28:56 PM
Podemos quitar a los Duroz y cambiar el nombre de los Orcos Negros Grandotez por Duroz, queda mejor yo creo.

Lo único que se me ocurre es que quizás a la banda le iría bien un maestro de armas, la contrapartida del akorazado (el Espada de Alquiler vaya), y/o algún tipo de herrero o tío que se encargue del mantenimiento general del armamento.

También alguna mejora más iría bien, hay pocas, sobre todo de armadura, y es un poco sota-caballo-rey.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on October 20, 2021, 20:25:54 PM
Un poco de off topic, donde se puede conseguir el viejo Caudillo Orco Negro que tenía un escudo y un casco con dos colmillos?
Este, me gustaría para mi akorazado.

https://warhammeraqui.mforos.mobi/443296/11146154-kaudillo-orco-negro/
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on October 20, 2021, 23:37:19 PM
Se puede plantear realmente que sí, que sean todos orcos negros al 100% (y chikoz como secuaz no básico) igual el chamán se queda algo raro ahí, pero bueno, no tengo ni idea de si hay chamanes orcos negros, imagino que no, digo yo que si los enanos del caos hubieran podido caparles la magia lo habrían hecho de cabeza.

Una mejora (o varias) para las armaduraz podrían ser 'patronez', por no poner kolorez directamente, pero bueno, mierdecillas que puedan ser estéticas con algún efecto que no sea entochar la armadura en sí sino dar algún efecto más misceláneo. Como opción baratilla además puede estar bien.

El herrero no lo veo mucho, personalmente, aunque bueno, si es simplemente una unidad que abarata mejoras... pero no sé, se me hace poco orco igualmente. Igual... algo hablamos en su momento de los Gritoz, una unidad que 'órdenes' a lo sargento puede valer, aunque está el problema de que sean secuaces y no héroes...

Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 21, 2021, 01:30:30 AM
El chamán se metió para tener algo de apoyo mágico, se puede sacar perfectamente ya que los chamanes Orcos Negros no existen como bien apuntas y cambiarlo por el tío pegaberridos que tengan efectos de buffs.

También tenemos este Espada de Alquiler que Drawer ha rechazado:

Maeztro de Armaz Orco Negro:


El título de Maeztro de Armaz lo reciben solo aquellos Orcos Negros que han sobrevivido a infinidad de batallas y han desechado sus aspiraciones de liderar un Waaaagh! para simplemente disfrutar del fragor del combate y enfrentarse a oponentes dignos. Decenas y decenas de batallas han hecho que se conviertan en expertos usando cualquier arma que llegue a sus manos, que habrán sido muchas a lo largo de los años. Estos guerreros errantes suelen alquilarse como mercenarios si ven perspectiva de una buena batalla y armas nuevas que conocer.

Reclutamiento: 90 coronas de oro + 30 coronas por mantenimiento
Patrones: Pielesverdes, Enanos del Caos.
Valor: un Maeztro de Armaz Orco Negro incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA5 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco Negro.
Equipo: Armadura Pesada, Yelmo Completo, Ezkudo con Pinchoz, dos Rebanadoras, Zúper Rebanadora, Zakatripaz, Kuchilla Akuchilladora.
Habilidades: Combate, Fuerza, Defensa, Ferocidad, Especiales (Orcos Negros).
Reglas Especiales: Orco Negro, Armado Hazta los Piñoz (habilidad de Orcos Negros), Estilo (cualquier arma que empuñe), Koleccionizta de Armaz (no, la regla no la llegamos a desarrollar)

Las opciones que barajo son:

-El chamán fuera
-Los Duroz fuera (los Grandotez pasan a llamarse Duroz)

Esas dos, siempre. Y ahora, opciones:

-Maeztro de Armas (adaptado) de héroe, en vez del chamán, y los pegagritos de secuaces buffadores.
-Pegagritos de héroe, y Maeztro de Armas también pero teniendo que elegir entre éste y el Akorazado.

Sobre las mejoras de armaduras, podemos tirar por cosas que no impliquen directamente una mejora pura y dura de la TSA sino otras utilidades, como por ejemplo reducir la penalización por iniciativa, hacer que sea más difícil tener sangrados o prenderse en fuego, hacerla inmune a abollar, tener cadenas para las armas en los puños (por lo que le haría inmune a desarmar), etcétera.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 21, 2021, 01:53:06 AM
Cuanto maestro últimamente por la ciudad xD xD xD

Bien por el cambio de nombre. Aprovecharía también para cambiar el de los orcos negros (secuaces) para evitar confusiones al nombrarlos con la banda o la raza

Me quiere sonar que no había chamanes orcos negros, aunque esto puede venir del hecho de que los chamanes orcos no sean comunes. Dado que los chamanes orcos están un poco idos y viven un poco fuera de la jerarquía orca del más fuerte, me encaja mucho la banda tanto con él como sin él (por las razones que dais básicamente)

Quitar el chamán podría ser interesante para separarlos más de los zaqueadores, pero hay que mirar un sustituto. Un herrero no me suena muy orco, pero algo tipo sargento mandón y que de algún sopapo sí, y encaja dentro del rol de héroe de "apoyo" que falta al quitar al mago. En esta línea habría que poner los orcos negros de básicos y no básicos los chicoz

Los patronez serían camuflaje y color rojo? jajaja aunque las cosas locas igual es más orco verde que orco negro. Me parece bien ampliar la lista de mejoras, aunque igual algunas cosas del equipo propio se podrían reconvertir en mejoras
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 21, 2021, 02:00:00 AM
En mi mensaje pongo alternativas, xD: el Maeztro, el gritón...
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Neithan on October 21, 2021, 08:44:52 AM
Yo veo poner los Duroz como Héroes, quitar el chaman y poner a un Maestro de Armas o similar en lugar del chaman.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on October 21, 2021, 14:29:20 PM
Puede ser un poco dura la perdida del chamán... aunque por otra parte es verdad que una de las mejoras de los 'patronez' puede ser la buena Resistencia Mágica, así no están tan mal.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 21, 2021, 17:57:24 PM
Orco negro mandón va mi voto, aunque más que gritón, lo veo rollo zargento XD XD

Respecto a la RM, suena bien ponerlo como pintura, pero quizás deberíamos ponerle al símbolo arcano y la otra mejora que daba RM la posibilidad de dispersar hechizos en un rango muy muy corto (2 o 3 um). Este problema es común a todas bandas sin dispersadores
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 21, 2021, 20:02:21 PM
Veamos:

-Chamán: fuera.
-Duroz secuaces: fuera.

-Los Orcos Negroz Grandotez cambian su nombre por Duroz. Tanto ellos como el Jefe Orco Negro ganan la regla Lo Máz Duro: cuando son reclutados, ganan Abrir Hueco o Triturar (elige al reclutar).

Queda el tema del Pegagritos y el Maeztro, ¿Vamos a meter ambos o solo uno? Puse varias opciones antes, xD

Un sargento no sé si lo veo porque es demasiado "organizado" para unos Orcos, aunque sean Negros.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 21, 2021, 21:17:09 PM
- Orcos negros a secuaz básico y los chicoz a secuaz normal!

A los orcos negros secuaces les cambiaría el nombre (Grandotez? XD)

Sería un Kapataz lo suyo, pero habría que retocar el EA supongo o retocar el nombre a ese (quizás no sería mala llamarlo al EA Maeztro, que no queda mal si da collejas jajajaja)

Lo de Abrir hueco/Triturar lo necesitan realmente?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 22, 2021, 02:47:58 AM
Yo creo que tras la pérdida del chamán es necesario. Si hay que subirles algo las coronas, se suben un poco. Yo creo que es positivo para la banda.

Para el tipo que pega gritos dando órdenes le podemos llamar Mandón o Mandamucho, con diferentes gritos: para impactar, para herir, mover, etc.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 22, 2021, 11:22:52 AM
Si solamente le quitaras el chamán sí, pero a cambio de quitarle el chaman de 40 co, le vas a meter otro héroe de 60 co minimo. No quieres subir los costes iniciales de los héroes más, que también vamos a subir el del secuaz básico bastante al cambiar orcos negros por chicoz

Es que "Mandón" o "Mandamucho" no me suena muy orco, le faltan Ks y Zs en mi opinión. Con la idea supongo que tendríamos que mirar que sea algo rollo contramaestre y que quede claro que es el segundo al mando y no el jefe.

Si no recuerdo mal, en alguna de las bandas que había por ahí del original estaba la opción con los orcos negros de meter impactos flojos a tus tropas para motivarlas. Podríamos recuperar la idea, Anselmo seguro que la recuerda
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on October 22, 2021, 15:36:11 PM
Sí pero el héroe que vamos a meter no es un mago con todo lo que eso conlleva. Es una pérdida dura el pasar de tener magia a no tenerla.

A mi Mandamucho si me pega, XD. O Inztruktor o algo así.

Esa regla pega más si son Orcos Negros en otras bandas no?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 22, 2021, 21:17:30 PM
Lo de la no magia creo que es algo común a muchas. Actualmente existen formas de conseguir RM por equipo, pero seguramente sería crítico el dar opción a dispersar (p.e. si te enfrentas a nigromantes o hechizos de dopar). En esa línea, creo que sería interesante modificar los objetos de miscelanea que dan RM para que permitan intentar dispersiones

Por otro lado pero relacionado con esto... En las listas de equipo deberiamos meter más opciones de equipo diverso o dejar que lo vayan buscando? Cosas como los familiares de los magos o cuerdas pueden ser importantes, lo mismo que estos amuletos de protección mágica para bandas que no disponen de otras opciones

Inztruktor me suena mejor jajaja aunque igual un poco "formal" como le pasaba a zargento

Sobre la regla de collejas, pues no lo tengo claro, la verdad... Le daré una vuelta
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on October 26, 2021, 15:25:24 PM
La regla de las collejas lo que pasa es que era con la animosidad vieja, sumabas la F de la hostia a la tirada del dado si fallaban animosidad. Aquí... bueno podría sumar UMs de carga en función de la F de la yoya xD

Lo de la dispersión, bueno existen los pergaminos de dispersión, pero no son baratos y si encima quitamos al tipo que tiene las habilidades Arcanas puede ser liada...

Otra opción... sería un Chamán aguerrido, igual. Quiero decir, un chamán que no pueda pasar de magia Avanzada, pero tenga Mago guerrero y amor por las toñas. Lo digo porque la perdida de la magia es bastante dura. Sobretodo en pieleverdes cuyas opciones a EA con magia son exactamente 0 salvo que hagamos al Pozimillaz un chamán del Pekeño Waaaaghh!!!
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on October 26, 2021, 19:00:57 PM
Lo de arcanas es por dejar opción a la habilidad de escriba? Los pergaminos pueden ir bien, pero no cumplen exactamente la misma función. Los pergaminos es para dispersar un hechizo poderoso a distancia y de manera relativamente fiable (quizás habría que ponerle que vaya a 2+ en vez de 3+ y/o que pueda usarse como segundo intento o resulta un tanto caro, la verdad). Lo que digo yo es algo que permite dar opción a disperar tirando a precio absequible, pero de forma restringida (muy corto alcance p.e.)

La función principal sería la de poder dispersar hechizos de muy baja dificultad cuando salgan por la minima. Vamos, que no vas a estar gastando pergaminos para contrarrestar reanimaciones de zombis, pero tiene sentido que si te lo reaniman en la cara mientras llevas antimagia, pues no sea fácil

Este problema lo tienen todas bandas de magos

Por otro lado, se les podría dar acceso al EA hechicero, aunque más que lo contraten, diría que lo "convencen"
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: VictionMartell on November 24, 2021, 15:59:43 PM
Dispersar no haría que ningún objeto diese disperar, podrías poner a todos tus heroes dispersando si te dejas el dinero y al final la magia acabaría estando nerfeada indirectamente, veo mejor el tener RM y va que se matan, de todas formas a mi no me disgusta un mago orco negro con mago guerrero que fuese dando palos por toda la ciudad.

Por cierto, en esta banda siempre me rechino lo de que fuesen de elite con el secuaz basico de orco negro, no tenia sentido, te pillabas 3 secuaces basicos y luego lo que quisieses y era como si jugases con la banda pura pero con 3 tios de secuaz básico de más.
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Shandalar on November 25, 2021, 03:21:31 AM
Pues la verdad es que tienes razón, xD. Debería cambiar algo más si el Orco Negro es el secuaz básico.

Interesante lo del mago Orco Negro con Mago Guerrero...
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Malekithputoamo on May 03, 2022, 23:31:47 PM
Al final como ha quedado la banda con los cambios que dijisteis?
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Drawer on May 31, 2022, 11:46:59 AM
Creo recordar que estabamos de acuerdo en que el secuaz fuese orco negro, pero nos quedaba la duda de qué hacer con el chamán
Title: Re:Orcos Negros [Terminada]
Post by: Malekithputoamo on June 02, 2022, 10:02:15 AM
Un mago guerrero orco negro molaria mucho siendo una latita asesina magica la verdad.
Title: Re: Orcos Negros [Terminada]
Post by: VictionMartell on November 01, 2023, 23:24:57 PM
Quería probar la banda para la siguiente campaña, ¿Cómo quedaría con todo lo sugerido?

Recopilo aquí lo que se comento con alguna impresión propia

La banda pasaría a ser de puros, y el secuaz base pasaría a ser el orco negro(la limitación de integrantes no se si pasaría a ser 12 o se quedaría en 15), el mago al ser puros se dijo de que es fuese pero se podría quedar perfectamente. Si se queda el mago no les hace falta tanto punch y los heroes los dejaría como están, los duros eran fuertísimos se dijo de quitarlos, a los grandotes ponerles el nombre de duroz y como al irse los duroz y los chicoz se quedan muy cojos de secuaces propondría alguno, esta es una idea:

Akopladorez: 55 coronas de oro
Ya sea porque innatamente se les de mejor, porque estén mucho mas obsesionados con las armas que sus pares, o porque sencillamente nunca se recuperaron de un fuerte golpe en la cabeza, estos orcos negros miman sus armas mucho mas, razón por las que en ocasiones otros orcos van a pedirles ayuda

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco Negro
Equipo: los Orcos Negros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos Negros.
Reglas Especiales: Orco Negro, ¡Ni te lo pienzez!, Mejoraz

Mejoraz: A pesar de ser secuaces, estos orcos negros pueden mejorar sus armas y armaduras como si fuesen héroes, además, podrán hacer una mejora en lugar de en su equipo en el equipo de otro héroe y a la hora de tirar para ver si sucede la mejora siempre tendrán un +1



Basicamente es un orco negro normal con acceso a mejoras y que puede mejorar con algo mas de garantias.

PD: la zakatripaz al tener brutal cuando pega con alcance no se activaría o si?
Title: Re: Orcos Negros [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on February 18, 2024, 02:06:59 AM
No, al ir con alcance Brutal no debería activarse.

A mí no me mola mucho que al final se vuelva banda de puros orcos negros, pero sí en principio esos serían los cambios. El límite creo que sí, que se quedaría en 15, tampoco son como los Dragones Sangrientos.

Tengo mis dudas sobre el secuaz, no lo veo mal, desde luego mucho más equilibrado que los Duroz, pero algo me falta.
Title: Re: Orcos Negros [Terminada]
Post by: VictionMartell on February 18, 2024, 12:13:14 PM
Sino, cambiando el secuaz basico al orco negro y poniendo los chicoz como secuaz no básico ya tienes la opción de que sea menos de elite, pero no se pq cogerías orcos normales antes que negros.