Hospital de los Horrores

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:48:41 AM

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Shandalar

Anda pues mira.

No me gusta demasiado el saber, cambiaría cosas, pero es buena base para hacer lo contrario xD. Y no a esta banda no le dejaría coger ese espada de alquiler, es como dejar reclutar a un cazador de brujas con una de Caos o no muertos jajaja

Anselmo el Setas

Me he limitado a traducirlas sin más, faltaría poner un bono en condiciones, poner lo de Avanzada y experta, etc. (también tengo ganas de cambiar alguna cosa, hay varias plegarias como la primera y la quinta que no me convencen demasiado)

Tengo algunas ideas para adaptar las plegarias más adelante y sí, para hacer lo contrario viene de maravilla, el hechizo de Regeneración la versión chunga podría obligar a repetir la tirada en heridas graves, el que elimina drogas o venenos podría meter efectos de drogas o meter ataques envenenados, etc, etc.

Cuando esté más inspirado sacaré alguna propuesta de las plegarias corruptas (al final no se si se quedó en que fuese magia o no)

Shandalar

Yo voto por que sea magia, para plasmar que corromperse te da más poder, pero mayor inestabilidad.

Bono del Saber: Fe Distorsionada

Cada vez que lances un hechizo de este saber, lanzas un misil (12 UM) que causa un impacto que siempre hiere a 6+ sin TSA posible.

1 - Plaga Devoradora: dificultad 7+
Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F2. Durante cada fase de recuperación, sufrirá un impacto de un punto de fuerza adicional. El hechizo dura hasta que la miniatura supere un chequeo de R.
Avanzada: Mientras la miniatura siga siendo afectada por el hechizo cualquier miniatura a 1 UM de ella se verá afectada también (empezando por el impacto de F2 y a partir de allí se va desarrollando).
Experta: Al tratar de superar el chequeo de R la miniatura tira dos dados y tiene que escoger el más alto.

2 - Septicemia: dificultad 7+
Misil (18). Todos los ataques hechos contra la miniatura tendrán un +1 al herir y podrás repetir todas las tiradas en la tabla de heridas hechas contra la miniatura. Dura hasta tu próximo turno.
Avanzada: suma +1 a todas las tiradas en la tabla de heridas que tenga que hacer la miniatura.
Experta: puedes forzar a repetir la tirada en la tabla de heridas graves de la miniatura.

3 -


4 - Debilitar:
Misil (8 UM) la miniatura enemiga sufrirá -1F y -1R hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: La miniatura no podrá correr.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM. La miniatura no podrá realizar ninguna Maniobra de Combate.

5 -

6 -

Hechizo Final - Pandemia

Drawer

Si, al final parece más apropiado que al corromperse las sacerdotisas pasen a lanzar magia.

Los bonos podrian ser:

Infringir dolor: La miniatura afectada por un hechizo de este saber hasta el final del turno suma 1 cuando tenga que tirar en la tabla de heridas.

Aliviar dolor: La miniatura afectada por una plegaria de este saber hasta el final del turno resta 1 cuando tenga que tirar en la tabla de heridas.

Drawer

Quote from: Anselmo el Setas on May 26, 2014, 17:59:48 PM
He encontrado las plegarias de Shallaya en un reglamento de Mordheim, al parecer si que había ya hecha una espada de alquiler sacerdotisa de Shallaya.

Os la pongo traducida (aunque ésta banda no use ya sus plegarias como tal, se me pasa por la cabeza que la banda pudiese intentar contratar a estas sacerdotisas y corromperles entre otras cosas para que paguen menos):

1 Regeneración               Dificultad: Automático

Después de cada partida la Sacerdotisa puede curar una única herida grave de un héroe de la banda (pondría que con un 5+ en 1D6). Otra opción es que un héroe que tenga como resultado "Muerto" pueda repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado, ignorando los resultados "Robado", "Capturado", "Heridas Horribles" y "Vendido como Gladiador".

Algo de este estilo podria ser el bono del saber, el opuesto sería que al inicio de la partida se causen impactos a los enemigos (por eso de propagar el dolor y la enfermedad)

2 Curación                       Dificultad 5+

Le devuelve a una miniatura a 2 UM a su número máximo de H. Las miniaturas aturdidas quedan derribadas y las derribadas se levantan inmediatamente.

Nota: Si la sacerdotisa de Shallaya lanza éste hechizo deliberadamente a una miniatura enemiga la sacerdotisa recibe un punto de experiencia extra. (ésto último aunque saliese en la descripción de ésta plegaria creo que queda perfecto para que sirva de bono del saber)

Podria ser parte del saber o una regla especial de la miniatura, le añadiría que si deja Fuera de combate a una miniatura tiene penalizadores

3 Curación en Masa         Dificultad 7+

Recupera una herida perdida a todas las miniaturas aliadas y enemigas a 2 UM de la sacerdotisa, excepto a Criaturas Artefacto, No-Muertos, Poseídos y Demonios (estos tres últimos reciben una herida en lugar de recuperarla). Las miniaturas aturdidas quedan derribadas y las derribadas se levantan automáticamente.

Esta igual podia ser la evolución del anterior, aunque el rango se me hace pequeño. Tambien se podria evolucionar la anterior hacia recuperar más heridas

4 Purificar                        Dificultad 6+

Alcance: 12 UM. Anula cualquier efecto de drogas o venenos sobre cualquier miniatura amiga o enemiga.

Es interesante pero no se si tiene mucho juego... Inmune a las enfermedades le daria yo... En las siguientes mejoradas podria recibir Inmune al Dolor

5 Manos auxiliadoras      Dificultad 7+

Alcance: 12 UM. El objetivo derribado o auturdido se pone en pie inmediatamente sin sufrir ningún tipo de penalización en combate.

Este parece muy propio, aunque tambien podria ser el bono que buscabamos

6 Protección de Shallaya Dificultad 8+

Alcance 6 UM. Puede ser lanzado sobre el propio lanzador de plegarias. El objetivo gana una TSE de 4+ inmodificable que se puede combinar con otras tiradas de salvación de manera normal. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 el efecto se desvanece en cualquiera de las siguientes fases de recuperación.

Este es bastante bestia no? Me recuerda al escudo de Fe de las Plegarias de Sigmar pero con mejor TSE.


Un hechizo para la corrupta podria ser que hiciese a una mini herida perder otra herida o que si esta derribado pase a aturdido o de aturdido a KO

Anselmo el Setas

Me parece interesante lo de meter regeneración como el bono, cambiandolo un poco. En sustitución de ése hechizo podría meterse algo de "sellado" de enemigos, vamos más concretamente algo para dejar a la gente clavada en el sitio y que no se pelee. Si no algo para derribar también, que represente que no intenta hacer daño realmente. Habría que ponerle un nombre mejor para evitar confusiones, algo como rejuvenecer o de ése estilo o mejor aún Luz Curativa (que me suena más a nombre de Bono del saber).

La "Nota" de Curación yo también la tenía en mente como una regla de la sacerdotisa como tal, me parece bien lo de meter penalizadores por dejar fuera de combate. Lo que no tiene sentido es que el avance te permita recuperar más heridas ya que te dice desde el principio que te recupera todas las que tuvieses, otra cosa sería si nerfearamos el hechizo y ya en siguientes descripciones te recuperase todas las heridas, puede que en experta hasta te diese una extra.

Para la Curación en Masa es poquito rango sí, pero no me parece mal que sea así de primeras, con avances sí que podría aumentar el alcance.

La Purificación le metería además que a los enemigos con ataques envenenados, Contagio, o que usen enfermedades de algun tipo les metiese un impacto de F2 o algo así. Tal y como está puesta no es demasiado útil, aunque si le tiras eso a un Fanático Goblin Nocturno le arruinas la fiesta (ya no puede usar la Bola con Kadena). La contrapartida corrupta de ésta plegaria puede ser muy divertida (imaginaos meterle un efecto de droga aleatoria a un aliado o enemigo  ;D). Ésta plegaria me hizo pensar en el pirata negro en llamas colocandose con su elixir de la locura antes de ser devorado por los perros salvajes (ésta mañana no pensé que diría ésta frase).

Las manos no las pondría como bono, como plegaria creo que quedan bien, un poco sosas, pero con avances ya se hará algo mas interesante.

La última plegaria es bastante bestia, la dificultas de todas las plegarias habría que revisarla, ésta se quedarí con 9+ fijo, es casi como una especie de "plegaria final". Había pensado que más adelante se pudiese volver un Aura (con un rango 1 UM de mierda, que sino se pasa mucho). Y puede que en el último avance que diese Regeneración mientras estuviese activa.


Luego me pongo a trabajar un poquillo con la magia de las sacerdotisas corruptas.

Shandalar

Ese hechizo de hacer heridas a los heridos, o de dejar KO a los que están en el suelo puede estar interesante.

A mi el bono del saber de Fe Distorsionada que he puesto arriba me gusta para las corruptas.

Drawer

El del misil no lo termino de ver... A la corrupta la veo más cebandose con los heridos.

Algo del estilo de uno que reciba daño cerca de la sacerdotisa se coma ese misil lo veo más interesante. El efecto de la sacerdotisa podria ser lo contrario, algun tipo de salvación para los que reciban impactos cerca

Shandalar

Pues esa segunda cosa que propones tampoco lo veo nada mal, pero el misil habría que rediseñarlo un poco no?

Drawer

Basicamente seria que cada vez que una mini cercana reciba daño, si no es Inmune al dolor, se come el misil. Se lo meteria a todos indiscrinadamente, amigos y enemigos.

Anselmo el Setas

Aquí una propuesta de nuevo hechizo (es también un poco raro, pero daría protagonismo a esas grandes olvidadadas de Mordheim, las drogas):

Vapores alucinógenos    Dificultad 8+

Básica: Misil. Alcance 18 UM. El hechizo puede usar usado de dos formas distintas: la miniatura afectada recibe un impacto de F2 con la regla Ataques envenenados (si se usa sobre una miniatura amiga ésta gana Ataques Envenenados). También puede usarse para infligir el efecto de una droga que porte la Sacerdotisa Corrupta (se puede usar tanto en miniaturas amigas como enemigas), si esto se usa así la droga en cuestión no se gasta.

Avanzada: La F del impacto aumenta a 3.

Experta: Afecta a dos miniaturas diferentes. No tiene por qué aplicar el mismo efecto a las mismas, es decir, una miniatura puede ser amiga y la otra enemiga.

Shandalar

Me gusta el concepto, pero no la ejecución. (por cierto, para que sirve que algo sea un impacto automático sea envenenado, aparte de para no afectar a los inmunes? xD)

Le pondría que tiene dos usos:

Amiga: causa los efectos beneficiosos de una droga que tu quieras (o que tenga la sacerdotisa)
Enemiga: causa el impactillo y los efectos negativos de una droga que tu quieras (o que tenga la sacerdotisa)

Anselmo el Setas

Me parece razonable la opción que propones, yo es que venía desde el principio con la idea de las drogas, el impacto envenenado era por ponerle alguna cosa más.

A todo ésto a lo mejor se podría poner que ésta banda consiga las drogas más baratas (algo así como 5 o 10 co menos).

Drawer

Lol Shanda tienes en número de mensajes 1234 XD

En Ataques envenenados se podria poner que si se pone entre parentesis un tipo de veneno se aplican sus efectos.

Las drogas os referis a que no se comen los efectos postpartida no? La mayor parte de las drogas son efectos muy beneficiosos, solo es negativo alguna que hace que se les vaya la pinza (Elixir de la locura). Le meteria que tambien pueda envenenar al enemigo, por ejemplo meterle que todos los impactos que reciba cuentan como envenenados o algo así.

Yo a los de esta banda, los veo a todos bastante yonkis... Droga para todos!!! XD

DaniDiablo

Esta banda ha sido abandonada o sigue modificándose?

Anselmo el Setas

La tenemos un poco aparcada desde hace un tiempo, pero el plan es terminarla.

Tampoco le queda mucho para estar terminada, la verdad, mayormente plegarias, habilidades especiales y concretar el equipo.

Ahora que hemos reavivado a los Maestros de la Muerte que son casi "primos hermanos" probablemente trabajaremos a estos también.

DaniDiablo

El bono del saber por el nombre tiene pinta de; hasta tu siguiente fase de recuperación todas las plegarias enemigas tienen +1 a la dificultad

DaniDiablo

Que tal algo así?
Todo se consideran enfermedades

Plegarias Retorcidas

Bono del Saber: Fe Distorsionada
Cada vez que se lance un conjuro de este saber se aumenta en +1 la dificultad de todas las magias/plegarias hasta tu próxima fase de recuperación

1 - Plaga Devoradora: dificultad 7+
Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F2. Durante cada fase de recuperación, sufrirá un impacto de un punto de fuerza adicional. El hechizo dura hasta que la miniatura haya sufrido una herida.
Avanzada: alcance 18um
Experta: dura hasta causar 2 heridas

2 - Descomposición: 8+
Misil (18um) la miniatura enemiga sufrirá un impacto de F3 automáticamente y durante cada uno de sus turnos. El conjuro corta su efecto si la miniatura lanzadora de conjuros sufra una herida no salvada
Avanzada: impactos de fuerza 4
Experta: alcance 24um

3 - Debilitar: 8+
Escoje una miniatura enemiga a 18um y con linea de vision la miniatura enemiga sufrirá -1F y -1R hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: dura 1d3 turnos
Experta: reduce en -1d2, tira por cada stat.

4 - Sangre Venenosa 6+
Escoge una miniatura a 12 un y con línea de visión, deberá chequear resistencia. Si falla todos los ataques contra esta miniatura se considerara que tienen la regla especial ataques envenenados durante 1 turno
Avanzada: dura 1d3 turnos
Experta: chequea con -1 a la resistencia

5 - Jaqueca: dificultad 7+

Misil (12 UM). La miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el enemigo deberá tirar 3D6 y elegir los dos resultados más altos al hacer el chequeo.

6 - Susurros enloquecedores: 9+
Escoje una miniatura con línea de visión, esta deberá chequear liderazgo o cargar inmediatamente a la miniatura más cercana amiga o enemiga
Avanzada: chequea con -1 al liderazgo
Experta: chequea con -2 y gana odio (miniatura cargada)

Anselmo el Setas

A mi el bono del saber de Shandalar de lanzar misiles que hieren a 6+ me parecía adecuado, lo malo de bonos del saber del estilo que propones es que dependen mucho de si el otro lleva lanzadores de plegarias.

- Me gusta tu Plaga Devoradora, pero la versión de Shandalar me gusta más por eso de la posibilidad de expandirse.

- También me gusta la Descomposición, aunque cambiaría lo de cada uno de sus turnos por durante sus fases de recuperación.

- Tengo mis dudas con Debilitar, 1D3 turnos puede ser mucho y habría que especificar que no se stackea. Me gusta más mi versión del mismo hechizo, con bastante menos alcance, también.

- No me gusta Sangre Venenosa, ya hay varias cosas con su nombre y el concepto del hechizo tampoco me convence en general.

- Con Jaqueca estoy ahí ahí, es muy similar al Horror Eterno de Nigromancia pero con menos dificultad.

- Los Susurros me recuerdan mucho a la magia de Slaanesh y desentonan un poco con el resto de hechizos, en mi opinión todo deberían ser estilo enfermedades o molestias algún tipo.

Más adelante haré una recopilación de los hechizos, con lo que había ya hecho y a ver como queda para seguir trabajandolo.

Shandalar

Iba a decir lo mismo que Anselmo del bono: los bonos tendemos a que sean algo que valga contra cualquier banda, no que dependa de a quién te enfrentes sea bueno o inútil. Además el que yo propuse pega en la temática de ser sacerdotisas de Shallya corruptas: las de verdad curan y éstas hieren. No es que distorsionen la fe de los demás, es que es la suya propia la que se ha torcido.

Los Susurros lo suyo es que vuelvan al tipo estúpido o cosas similares; las enfermedades mentales son enfermedades al fin y al cabo. Básicamente la idea del hechizo es que el ente que ha corrompido el hospital se pone a darle la murga al afortunado receptor.