Alquimia [En desarrollo]

Started by Shandalar, September 09, 2014, 15:22:33 PM

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Drawer

Supongo que la cosa sería organizarlas en los tres niveles y luego ver que huecos quedan para rellenar o cuales se hacen independientes

Shandalar

Vamos a ver, que nos liamos.

Esto es lo que hay hasta ahora:

Poción de Curación
Hecha de hierbas con propiedades medicinales concentradas, esta poción puede sanar hasta las heridas más horribles en un santiamén.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida. Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado.

Pocima Huesofuerte
Usando huesos de bestias y ogros, esta poción es capaz de insuflar parte de la resistencia natural de estas criaturas.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R termina inmediatante.

Vitalizador de Vanhel
Antes de ser conocido como Vanhel, Frederick van Hel estudió sobre como infundir vitalidad en cuerpos... vivos o muertos.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5 coronas
La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar por ejemplo).

Nectar de Corazón de Hierro
Este dulzón elixir provoca un inesperado coraje al consumirse... O se cree que lo provoca, que es lo importante.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 5 +1D6 coronas
La miniatura obtiene +1L, hasta un máximo de 10, y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir. Si la poción es comprada y resulta ser falsa, puedes volver a tirar. Si no vuelve a salir que es falsa, el guerrero no se dará cuenta del engaño y se beneficiará de los efectos

Poción de Fuerza de Ogro
Los ogros tienen una fuerza brutal; no es de extrañar que los alquimistas quisieran imitar su poderío. El resultado es una fuerza para derribar casas y un apetito desmesurado.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además no sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta
La absenta o ajenjo, apodada el Diablo Verde, es una bebida alcohólica de sabor anisado, con un fondo amargo de tintes complejos debido a la contribución de las hierbas que contiene. Tiene un efecto embriagador enorme, y solo unos cuantos tragos pueden provocar una ebriedad temeraria.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o tendrá -1 HA, -1 HP, -2 I y se verá sujeta  a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido. La absenta es fácil de reconocer por su olor y sabor por lo que nunca puede ser falsa si es comprada. Además, si el guerrero dispone de un frasco de licor podrá utilizarlo para portar hasta dos raciones de absenta en lugar de la carga habitual.

Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5 Coronas de oro
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero hasta la próxima fase de recuperación del lanzador, cualquier guerrero impactado reducirá su atributo de M a la mitad.


Aceite de prender
Mezclando de aceite para lámparas con mejunjes más extraños resulta un liquido altamente inflamable.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego. Siempre impactará automáticamente si se encuentra en contacto y el objetivo tiene la regla Inmovil.


Pocima Violenta
Un guerrero que beba de esta poción se enfrentará a múltiples enemigos sin vacilar y blandirá su arma con una tremenda determinación.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. Este turno podrá realizar una maniobra adicional sin tener que invertir ataques en ella.


Poción de Ojo de Águila
Esta poción causa un estado de concentración que permite al tirador calcular el disparo a la perfección.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.

Pócima Corroemetal: 15+1D6 coronas, dificultad 8. Brebaje. La miniatura impactada sufrirá un penalizador de -1TSA acumulativo. Si su TSA queda anulada, su armadura será destruida.

Vial de Gas Asfixiante: 20+1D6 coronas, dificultad 9. Brebaje. No tiene porque lanzarse a una miniatura, puede lanzarse a un punto. Si impacta, coloca la plantilla redonda pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F2 que anula TSA.

Ungüento de Piel de Hierro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura ganará +1H. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Bombas de Fuego

Verde Ambición

Brebaje Volátil: Al contacto con el aire el contenido del vial estalla en llamas. El impacto inicial es de F2, hiera o no pon un contador de llamas en el enemigo si éste no supera su TSA o TSE.

Vial Somnífero: Nunca causará daños, si impacta se deberá superar un chequeo de R, si se falla el enemigo queda derribado, durante su próxima fase de recuperación deberá seguir efectuando el chequeo para dejar de estar derribado.

Vial Apelmazante: baja atributos y si le deja a 0 lo deje KO pero sin tirar heridas graves

Vial de Destello Fugaz: causa ceguera.

Poción de Invisibilidad: te vuelves oculto incluso a descubierto durante un turno, pudiendo correr. Nadie te puede hacer objetivo de hechizos, cargas o disparos. Si entras en la zona de control de una miniatura enemiga, si supera un chequeo de iniciativa te detectará y ella si que puede hacerte objetivo. Solo puedes usar una por batalla.

Poción de Fantasma: durante un turno puedes mover como un Etéreo.


Las tablas:

FRACASO ABSOLUTO
2 Explosión en el laboratorio. Una explosión devasta el laboratorio. El alquimista debe tirar en la tabla de heridas y necesitas gastar 4D6 coronas para volver a producir con el alquimista.
3 Compañero peligroso:  Otros miembros de la banda se comen impactos
4 Envenenado por los gases:  Tira 1D6, esa es la cantidad de atributos (elegidos de forma aleatoria) que sufrirán un penalizador de -1 en la siguiente partida (un mismo atributo puede resultar elegido más de una vez) si algún atributo llega a 0 por el penalizador la miniatura se pierde la próxima partida directamente.
5 Pequeño incendio: Necesitas gastar 3D6 coronas para comprar el equipo dañado y volver a producir con ese alquimista
6 Personaje extraño: Cualquier aliado a 6UM tiene -1L y no lo tiene en cuenta para solo ante el peligro
7 Simplemente fallo, no tiene efectos adicionales
8 Pequeños desajustes. No puede producir en 1D3 partidas
9 Viaje impreciso. Por algún motivo el alquimista ha desaparecido del laboratorio, puede que se haya ido a comprar ingredientes o que una mala mezcla lo haya enviado lejos. Llegará como reserva a la próxima partida
10 Conversión: El alquimista termina convertido en un animal pequeño, si no es capaz de convencer al primer miembro de la banda que lo vea será pisoteado y perseguido. Si el alquimista no supera un chequeo de Liderazgo deberá tirar en la tabla de heridas graves. Al final después de recuperarse consigue un bono por el tiempo que ha estado convertido en animal, estilo Sentidos Agudizados.
11 Genera una poción distinta.
12 Tirar en la tabla de éxitos (en la tabla de exitos, el resultado de 2 podria ser tirar en esta tabla)



ÉXITO ABRUMADOR
2  Rey Midas: no puede equiparse con elementos de equipos y causa heridas a los que estén en contacto durante la próxima partida.... Este habia que ver si era simplemente que trasformaba cosas aleatorias que llevase en oro o que ganase un ataque de toque
3 durante la próxima batalla contara como si tuviese magia menor básica y podrá lanzar un hechizo adicional. Si ya tuviese, aplica los efectos del siguiente nivel (por ejemplo si tiene básica, los lanzará como si fuesen avanzada)
4  ¿?
5 Efecto de lo que haya estado produciendo lo obtiene en la próxima partida. Habria que ver que efecto tiene esto con venenos o drogas
6 Produces otra cosa de las que sepa al azar en lugar de lo que querias. Pero el doble de cantidad
7 recuperas coste de lo gastado
8 bonito y elegante, la producción se puede vender
9 potencia atributos del alquimista
10 ya que estamos... : puede producir otra vez
11 Aprende nueva receta
12 La transmutación. Obtener oro a saco (varias veces el coste de lo que se quería producir?) La idea es un poco lo de trasformar el metal en oro, tal vez se podria relacionar con el 2 y meter el 11 aquí.


Y lo que teniamos sobre las reglas para producir objetos:

ALQUIMIA
Recetas
Cada vez que suba un nivel en su conocimiento de Alquimia obtendrá las recetas básicas del nivel. Además determinados libros pueden proporcionarle recetas adicionales.

Crear sustancias
Para crear con éxito una poción, el alquimista tendrá que superar una tirada de dificultad que viene impuesta en la propia descrición de la poción, se tira igual que la magia. Si obtiene resultado de doble 6 habrá logrado un Éxito Abrumador (si logra superar con ello la tirada de dificultad), mientras que si obtiene doble 1 o un resultado inferior a 3 sufrirá un Sorprendente Fracaso y tendrá que tirar en la tabla correspondiente. Cada alquimista tan solo puede intentar crear pociones que conozca.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

Niveles
Hay 4: Básica, Avanzada, Experta, Maestra. Cada uno permite conocer nuevas pociones al conseguirlo y da un bono al intentar generar las de un nivel inferior. Por cada nivel entre el mínimo y el del usuario obtiene un +2 a la tirada de dificultad.

Compuestos Alquimicos
Los compuestos alquimicos no pueden ser vendidos y pueden almacenarse hasta 5 iguales en la tesoreria. Ten en cuenta que al tratarse de objetos de miscelanea los secuaces no pueden equiparse con ellos salvo que se diga lo contrario.

Drawer

Buen resumen!

Así a primera vista, las que son de coste 5+X podrian ser recetas del primer nivel no?

Drawer

En básico metería directamente las que son comprables, es decir:
- Poción de curación
- Pocima Huesofuerte
- Vitalizador de Vanhel
- Nectar Corazón de Hierro
- Poción Fuerza de Ogro
- Absenta
- Brebaje Viscoso
- Aceite de prender
- Pocima Violenta
- Poción Ojo de Águila

Luego en los siguientes niveles se puede meter las que sean "evoluciones", por ejemplo Unguento Piel de Hierro sería una Poción v2, y otras de la misma potencia por así decirlo

En el primer nivel tenemos 10. Nos planteamos 10 por nivel? Las que sean evoluciones requieren la anterior para aprenderse? Las 10 se aprenden al llegar al nivel o solo algunas? Se sortean, se eligen, parte son fijas (las más básicas) y el resto van aleatorias?

Shandalar

Me parece razonable, aunque no sé si 10 por nivel van a ser muchas.

Drawer

No lo se, la verdad... Sino también podemos ir haciendo los niveles en pirámide. Es decir, que el que más tenga sea el menor de todos y conforme se hagan las recetas más complejas y poderosas existan menos

Shandalar

Eso parece también razonable.

He pensado que hay recetas de cosas que se venden que no están en rango 1 (ni deben de estar, xD) como la Verde Ambición. Se puede poner también algún veneno de los raros.

No nos olvidemos de las balas alquímicas!

Drawer

Si, si drogas y venenos habrá que incluir claro.

Me estaba fijando que tenemos algunos que son evoluciones muy claras:

Aceite de prender -> Brebaje Volatil -> Bomba de fuego
Poción de curación -> Unguento Piel de Hierro

Lo lógico en estos casos es que se necesite conocer uno para poder generar el otro

Poniendo lo que tenemos ordenado y con las evoluciones:


NIVEL BÁSICO
- Poción de curación (1)
- Pocima Huesofuerte
- Vitalizador de Vanhel (3)
- Nectar Corazón de Hierro
- Poción Fuerza de Ogro
- Absenta
- Brebaje Viscoso (5)
- Aceite de prender (2)
- Pocima Violenta
- Poción Ojo de Águila

NIVEL AVANZADO
- Brebaje Volatil (2)
- Ungüento Piel de Hierro (1)
- Droga extraña que potencie velocidad (3) También se podría poner que mejore la valentia y sea un remix entre el vitalizador y la absenta. Ya de paso podría ser gracioso que te diese odio
- Verde ambición [Aquí o en experto??]
- Pócima corroemetal
- Vial de Gas Asfixiante
- Vial somnífero (4)
- Balas alquímicas [Diría que sean limitadas y que requieran tener el brebaje volatil]
- Loto negro [Se´gún trasfondo es buscado por alquimistas y da una regla bastante genérica. Es un poco barato en comparación con el resto, pero podría tener de interesante que desbloquee cosas interesantes o que sea más fácil de producir que el resto]
- Polvo de zombi??

NIVEL EXPERTO
- Bomba de Fuego (2)
- Vial apelmazante (5)
- Vial Destello Fugaz (4)
- Poción Invisibilidad (6)
- Poción fantasma (7)
- Elixir de la locura?? [Se requiriría conocer la pocíma violenta, la poción fuerza de ogro y la absenta jeje ]
- Algún tipo de pólvora especial que sea evolución de las balas alquímicas. Podría no tener limitado su uso dentro de una partida, y al no ser propiamente dicho una munición, se podría mezclar con otras armas
- Una opción es algo que sea evolución de la corroemetal y que o bien una versión refinada te permita "envenenar" tus armas con el potingue o bien sea algo anticorrosión, que como efecto secundario permita gastar el corroemetal para "envenenar" las armas (requeriria el corroemetal y el loto negro)
- Faltaría algo curativo, evolución de la piel de hierro y previo al elixir de la piedra filosofal
- Algo que permita conseguir repeticiones de tiradas

NIVEL MAESTRO
- Cosa potente e intangible XD (6+7)
- Elixir de la piedra filosofal (sería como unas plantas curativas pero a lo bestia y bastante complejo de producir o limitado al menos)
- Algo que de buena suerte (repetición por turno? Podria ponerse versiones menores que te permitan una repetición una única vez te lo hayas tomado o gastarlo para tener una repetición)
-
-

Viendolo así, tampoco nos falta demasiado para completar las tablas con 10 cada una. La de maestro, dado que deberán ser más tochos creo que es mejor que se quede en 5

Que os parece? Que añadiriais? Que quitariais?....

Shandalar

Verde Ambición lo pondría en experto.

Polvo de Zombi lo veo boen ahí.

Elixir de la Locura Ok.

Las balas alquímicas que harán, explotar? Si sabemos lo que hacen, podemos desarrollar la "mejora"


Te has pegado una currada de cojones, voy a pensar en los huecos que faltan.

Drawer

Alguna idea? Sobretodo para las últimas...

La poción de invisibilidad igual es un poco compleja, así que se podría dejar la que te convierte en etéreo (fantasmal) y que su evolución sea caminar entre planos y te haga ganar movimiento especial e inmunidad contra muchas cosas.
En su lugar entraría la Verde Ambición que requeriría el Polvo de zombi. Así que nos quedaría un hueco en avanzado, que sería para rellenar con alguna que enlazase alguna básica con otra experta... Podría ser gracioso enlazar la absenta con la que te da suerte y te permite repetir una tirada (pasa de sentirse euforico y afortunado a realmente serlo XD)

Shandalar

He estado pensando.

No entiendo bien lo de la evolución de la corroemetal.

Lo curativo podría ser algo que diera regeneración.

A nivel maestro debería de haber una super bomba de fuego, Bomba Infernal o algo así.


Drawer

jajajajaja la super bomba:

https://www.youtube.com/watch?v=MPzWtI6uaJk

Me gusta la idea, pero como lo orientarías? Más potencia? Rango? Si el rango es elevado, debería llevar temporizador o algo así para que no muera el lanzador

Lo del corroe-metal, la idea principal es que puedas dotar a tus ataques de su efecto. Para esto hay dos opciones:

a) Se genera una versión de la sustancia refinada que directamente te permite impregnar tus armas con ella para adquirir ese efecto (como si fuese un veneno) sin que se deshagan

b) Se genera una especie de antidoto, que a parte de otros usos que podríamos darle (evitar reducciones de penetración, abollar, etc p.e.), te permite aplicarlo sobre un arma propia (ya veriamos si esto fuese temporal o permanente) para poder emplear la pocima corroe-metal como si fuese veneno (como lo anterior)

Es decir, la diferencia sería si el efecto de utilizarlo en armas es directamente aplicar la versión experta o es una combinación de la versión experta y la avanzada

Drawer

Nueva iteración...


NIVEL BÁSICO
- Poción de curación (1)
- Pocima Huesofuerte
- Vitalizador de Vanhel (3)
- Nectar Corazón de Hierro
- Poción Fuerza de Ogro (13)
- Absenta (12)
- Brebaje Viscoso (5)
- Aceite de prender (2)
- Pocima Violenta (14)
- Poción Ojo de Águila ( 8 )

NIVEL AVANZADO
- Brebaje Volatil (2)
- Ungüento Piel de Hierro (1)
- Sombra Carmesí (3)
- Pócima corroemetal (9)
- Vial de Gas Asfixiante (12)
- Vial somnífero (4)
- Balas alquímicas ( 8 ): Algo de dar Ataques flamigeros a la pólvora
- Loto negro (10)
- Polvo de zombi (6)
- Aquí falta uno!! (Evolución del corazón de hierro???)

NIVEL EXPERTO
- Bomba de Fuego (2)
- Vial apelmazante (5)
- Vial Destello Fugaz (4)
- Verde Ambición (6)
- Poción fantasma (7)
- Elixir de la locura (13+14)
- Evolución de las balas alquímicas ( 8 )
- Anticorrosivo o bono TSA, se puede combinar con corroemetal para dar el efecto a las armas del guerrero (9)
- Cosa curativa (1)
- Algo que permita conseguir repeticiones de tiradas (10)

NIVEL MAESTRO
- Caminar entre mundos (7)
- Elixir de la piedra filosofal (1): Curar o convertir un arma en enjoyada
- Poción de buena suerte, permite muchas repeticiones (10)
- Bomba de fuego a lo bestia (2): Podría ser interesante que se pudiera mezclar con las balas alquimicas
- Poción de superman XD (6) Una pocima que suponga un potenciador importante a los atributos

Shandalar

Me parece buen esqueleto, vamos al detalle pues.

Drawer

La mayoria de las cosas están ya hechas, pero no todas...

Me queda bastante duda de si tratar de forzar más las ramas evolutivas o dejarlo así. Prácticamente todas o bien tienen requisito o lo son

Anselmo el Setas

Para el que falta de nivel avanzado (hoy Slaanesh me da ideas raras) qué tal un perfume embaucador para conseguir de gratis Regateo y un bonificador importante a encontrar objetos raros? En combate como efecto casi anecdótico podría meterles Estupidez a la gente con Sentidos Agudizados que ande cerca.

Drawer

Me mola muchísimo la idea!

Por cierto, me estaba fijando que la pócima huesofuerte se podría poner como antecesor del polvo zombi

Se os ocurren más relaciones o nombres para las provisionales? Sino pasamos a las descripciones

Drawer

Nueva iteración...


NIVEL BÁSICO
- Poción de curación (1)
- Pocima Huesofuerte (6)
- Vitalizador de Vanhel (3)
- Nectar Corazón de Hierro (15)
- Poción Fuerza de Ogro (13)
- Absenta (12)
- Brebaje Viscoso (5)
- Aceite de prender (2)
- Pocima Violenta (14)
- Poción Ojo de Águila ( 8 )

NIVEL AVANZADO
- Brebaje Volatil (2)
- Ungüento Piel de Hierro (1)
- Sombra Carmesí (3)
- Pócima corroemetal (9)
- Vial de Gas Asfixiante (12)
- Vial somnífero (4)
- Balas alquímicas ( 8 ): Algo de dar Ataques flamigeros a la pólvora
- Loto negro (10)
- Polvo de zombi (6)
- Perfume embaucador (15)

NIVEL EXPERTO
- Bomba de Fuego (2)
- Vial apelmazante (5)
- Vial Destello Fugaz (4)
- Verde Ambición (6)
- Poción fantasma (7)
- Elixir de la locura (13+14)
- Evolución de las balas alquímicas ( 8 )
- Anticorrosivo o bono TSA, se puede combinar con corroemetal para dar el efecto a las armas del guerrero (9)
- Cosa curativa (1)
- Algo que permita conseguir repeticiones de tiradas (10)

NIVEL MAESTRO
- Caminar entre mundos (7)
- Elixir de la piedra filosofal (1): Curar o convertir un arma en enjoyada
- Poción de buena suerte, permite muchas repeticiones (10)
- Bomba de fuego a lo bestia (2): Podría ser interesante que se pudiera mezclar con las balas alquimicas
- Poción de superman XD (6) Una pocima que suponga un potenciador importante a los atributos

Sacaré más relaciones, pero necesito dibujarme esquemas que ya me pierdo XD

Ideas de nombres para los que no tienen?

Shandalar

Cosa Curativa ---> Secreto de Nargut

Repeticiones de Tiradas ---> Poción del Genio

Poción de Buena Suerte ---> Poción Maravillosa

Bomba de Fuego a lo bestia ---> Pócima Infierno

Poción de Superman: Elixir de Héroes

Anselmo el Setas

Yo digo la que le he comentado antes a Drawer, el bálsamo de Fierabrás, que mete algo de regeneración decente pero te causa alucinaciones variadas.