Autor Tema: Alquimia [En desarrollo]  (Leído 9841 veces)

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Re:Alquimia
« Respuesta #20 en: Septiembre 12, 2014, 10:49:42 am »
Me encanta.

En cuanto a la formulación, creo que vais muy bien encaminados. Pero tengo algunas preguntas sobre la comercialización:

Podrán venderse pociones?? Es decir, si yo tengo unos alquimistas de puta madre en mi banda, puedo sacarles provecho comerciando en el mercado o bien con otras bandas directamente?


También me surge la duda si esto debe ser nativo o módulo, la verdad. Cómo nativo no sé si me encaja.

Desconectado Drawer

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Re:Alquimia
« Respuesta #21 en: Septiembre 20, 2014, 18:09:04 pm »
Seria muy apropiado incluir antidotos para los venenos no?

Tal vez alguna pocion para paliar o rehabilitar a los adictos a drogas estaria bien, pero esto deberia ser muy dificil de conseguir o muy caro (o con probabilidad de empeorar el asunto)

Desconectado Shandalar

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Re:Alquimia
« Respuesta #22 en: Septiembre 21, 2014, 13:51:54 pm »
Son opciones interesantes. Pero antes hay que determinar sobre lo que discutíamos.

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Re:Alquimia
« Respuesta #23 en: Septiembre 22, 2014, 10:21:54 am »
Exactamente que hay que determinar?

-Cómo subir niveles
-Cómo producir
-Límite de producir
- ...?

Desconectado Shandalar

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Re:Alquimia
« Respuesta #24 en: Octubre 01, 2014, 22:11:02 pm »
Hay que determinar todo eso y cómo van las recetas.

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Re:Alquimia
« Respuesta #25 en: Octubre 05, 2014, 23:31:49 pm »
Ideas varias

Las recetas lo suyo seria establecer unas Básicas que dependan del nivel, es decir, en cuanto asciendes las aprenden.

Luego unas pocas de cada nivel que las tengas que aprender especificas. Podríamos poner 6 de cada nivel. Si quieres aprender de las especiales tiras 1D6 y la que salga (igual que los hechizos).

El como producir, podria ser de forma similar a los hechizos, es decir tirada con 2D6 contra dificultad. Doble 6 te da extra. Doble 1 la has liado... El limite de cara a no convertir al alquimista en Walter White y forrarte  podia venir por los precios: El "alto" precio viene de una rareza elevada y un coste variable (que no se obtiene al vender) grande en comparación. Depende de lo que se produzca se consigue una u otra cantidad. Al producir de niveles inferiores al que se tiene, se produce mayor cantidad y/o con mayor facilidad. El limite para no tener un almacen, lo estableceria con una cantidad determinada para cada formula por alquimista que la conozca en la banda. Lo que hablabamos de aprender... Se podria poner una tirada que fuese de "aprendizaje". La primera vez es más dificil y se tira cuando se vaya a usar la poción. Una vez que se logra con exito la primera ya funciona normal.

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Re:Alquimia
« Respuesta #26 en: Octubre 06, 2014, 21:18:43 pm »
Yo propongo hacerlo lo mas parecido ala magia posible, lo que seria la lista de pociones 2 en basica 4 en avanzado...

Despues de jugar un escenario una tirada de exploracion para ver cuantos ingredientes has encontrado o comprarlos despues las pociones mas potentes usan ingredientes raros y caros, el conte de intentar hacer una pocion puede ser el de la pocion en el mercado y obtienes 1d3 pociones.

Cuando tiras para hacerlas podemos poner que con doble 6 tenga efectos extra o saques mas pociones y que sean superfiables lo has clavado tienes bluecristal. Si sacas doble 1 explosion y una escala en la que haya exitos y pociones de las que no estas seguro y haya que tirar un dado para ver si hace el efecto que esperas, no hace nada o te da un chungo.
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Re:Alquimia
« Respuesta #27 en: Octubre 06, 2014, 22:16:55 pm »
Una cosa es que se parezca a la magia, y otra es que sea magia directamente.

Yo veo que haya una serie de recetas que se aprenden por el nivel, otras que se encuentran, para hacerlas pues la tirada como en la magia. El nivel de maestría dice cuantas potis puedes hacer por fase. Eso de que las de menos lvl salgan más mola. Para subir nivel, probablemente habiendo hecho X pociones y luego tirar dificultad, o por medio de libros.

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Re:Alquimia
« Respuesta #28 en: Octubre 06, 2014, 23:48:27 pm »
Asi va el avanzar en perfect world que es un poco lo que se propone:

 How to Increase the Mastery Level

 Manufacturing equipments or restorative powders increase the mastery level.
However, this only works when the current production skill level a the level of equipments or powders are the same. For example:

1. If the current Production skill level is 3, only by manufacturing level 3 equipments/powders will increase the mastery level

. 2. If the current Production skill level is 6, manufacturing level 1-5 equipments/powders will not increase the mastery level.
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Re:Alquimia
« Respuesta #29 en: Octubre 17, 2014, 12:50:16 pm »
Para subir de nivel, una opción podria ser haber logrado con exito X tipos de pociones distintas y gastar un avance (por mantener cierto paralelismo con los hechizos). Tal vez si ponemos una tabla de Disfunciones/irresistibles, si pondria alguna que te permitiese subir un nivel, pero de normal no haria que el procedimiento fuese por prueba y error directamente.

Las recetas, creo que estamos de acuerdo en el metodo de obtenerlas:
a) Las básicas se obtienen por nivel
b) Más raras a través de objeto

Para producirlas, he estado pensando y he llegado a estos puntos:
1) Cada poción tiene una dificultad. Si fallas por bastante tienes problemas (pierdes pasta o incluso recibes algún impacto), si aciertas por mucho tienes extras (uno de los gordos podria ser subir de nivel,el cual limitaria a solo si el item es de la maxima dificultad a la que tienes acceso, el más corriente podria ser llevarte multiples objetos). Nota importante: Para las tablas de grandes exitos/pifias estoy hablando de obtener mucho o poco en la suma de los dados, no hablamos de dobles 1 o 6 (esto es importante por el tema de los bonos que se va comentando en los puntos siguientes)

2) La primera vez que uses un objeto o una poción que no hubieses intentado crear antes, debes de realizar la tirada de dificultad de nuevo para ver si ya ha aprendido a hacerlo. Si falla, no funciona (o al menos no como se deseaba). Si se supera se gana un bono a producirlo/se pierde un penalizador por estar aprendiendo. En cualquier caso, esta segunda tirada no puede causar problemas y podria elegir hacerse una prueba antes de la partida (aunque el objeto usado se pierde)

3) Solo se puede producir si no se buscan objetos raros. Se puede elegir hacer una producción mayor en cuyo caso se podrá producir 1D3 veces en el turno. No obstante, esto implica un penalizador a todos los intentos de producir. Se podria buscar varios niveles de producción, cuanto más intentes producir más dificil será. Por tanto si quieres producir mucho tendrás que compensar los penalizadores con el bono por nivel o algo así (ver punto siguiente).

4) Si produces cosas de un nivel inferior al actual tienes un bono, mayor, cuanto mayor sea la diferencia. Esto te permite producir más y reducir la posibilidad de que te vuele el laboratorio.


Creo que con esos 4 puntos podemos darle el enfoque que queriamos a la producción. Paralelismo a los rituales de la magia pero distinto. Tienes la opción de producir más cosas con cierto penalizador. Si produces cosas más sencillas es más facil o puedes intentar sacar más. Si lo haces complicado puede ser peligros.

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Re:Alquimia
« Respuesta #30 en: Octubre 17, 2014, 13:26:48 pm »
Me gusta todo menos el punto 2.

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Re:Alquimia
« Respuesta #31 en: Octubre 17, 2014, 13:49:46 pm »
Se podria simplificar en que de base tienes un penalizador. Una vez lo consigues ya la "dominas" por lo que ese penalizador desaparece: has aprendido a hacerlo.

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Re:Alquimia
« Respuesta #32 en: Octubre 17, 2014, 15:21:58 pm »
Para producir mas se podria poner la posibilidad de que el alquimista no juegu un escenario y se quede a hacer pociones?
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Re:Alquimia
« Respuesta #33 en: Octubre 17, 2014, 16:04:36 pm »
Podria meterse dentro del punto 3, aunque puede ser algo controvertido. Si tienes a alguien que da bonos importantes en la postpartida pues puede que te interese dejarlo fuera, le estas dando opcion de protegerlo más además de un bono. Si no me equivoco debes desplegar todas las minis disponibles no?

edit: No sabria que decir la verdad... Igual sería mas de enlazarlo con lo de campamentos y tal
« Última modificación: Octubre 17, 2014, 16:08:53 pm por Drawer »

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Re:Alquimia
« Respuesta #34 en: Octubre 17, 2014, 16:05:28 pm »
Yo no dejaría hacer eso. Tampoco es plan de convertir a los alquimistas en una fábrica.

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Re:Alquimia
« Respuesta #35 en: Octubre 24, 2014, 13:44:18 pm »
Retomando el tema...

Recetas de dos tipos:
a) Obtenidas automaticamente por tener el nivel
b) Obtenidas mediante un libro especifico

1) Para producir hay que superar una tirada de dificultad.
2) Cada poción tiene una dificultad asociada.
3) Para casos extremos en la tirada existen pifias o criticos.
4) Si produces cosas de un nivel inferior tienes un bono a la tirada. Niveles equivalentes al de hechizos
5) Si produces varios objetos tienes un penalizador. Varios niveles de producción.

Otros
6) Hasta que se logre producir por primera vez la dificultad es mayor.
7) Si produces cosas no puedes buscar objetos raros

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Re:Alquimia
« Respuesta #36 en: Noviembre 04, 2014, 13:44:58 pm »
Esto sería el resumen del asunto no??

Retomando el tema...

Recetas de dos tipos:
a) Obtenidas automaticamente por tener el nivel
b) Obtenidas mediante un libro especifico

1) Para producir hay que superar una tirada de dificultad.
2) Cada poción tiene una dificultad asociada.
3) Para casos extremos en la tirada existen pifias o criticos.
4) Si produces cosas de un nivel inferior tienes un bono a la tirada. Niveles equivalentes al de hechizos
5) Si produces varios objetos tienes un penalizador. Varios niveles de producción.

Otros
6) Hasta que se logre producir por primera vez la dificultad es mayor.
7) Si produces cosas no puedes buscar objetos raros

Quedaría por definir:
2) La dificultad de cada poción (para el final diría yo)
3) Habría que hacer la tabla de pifias. No pondría la de grandes éxitos a cambio de hacer las pifias solo por sacar un resultado muy bajo, es decir, si sacases doble 1 pero tuvieses suficientes bonos, no sería pifia.
4) El número de niveles: Lo más adecuado es hacerlo equivalente a los hechizos, escala de 5 (Aprendiz, Básica, Avanzada, Experta, Maestra). Y el bono por hacer una poción de nivel inferior, por simplicidad le pondría un +X a la tirada por cada nivel de diferencia. Un +2/+3 parece adecuado.
5)Este es el punto que menos claro tengo como se puede hacer. Se puede mirar de niveles en plan 1, 1D3, 1D6,... aunque los saltos así igual son muy grandes. Puede ser interesante que a más producción sea más aleatorio a parte de tener un penalizador.


6) Un simple penalizador de -2 por no saber hacerlo todavia me parece perfecto.
7) Me parece que es una forma de que no sea en plan objetos gratis por partida.

8) Esta es nueva. Se me acaba de ocurrir que interesaria tener un nivel especial para englobar esas habilidades o individuos que son capaces de producir cosas en concreto pero no tienen la versatilidad de uno con la regla alquimista

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Re:Alquimia
« Respuesta #37 en: Noviembre 04, 2014, 14:02:52 pm »
Y pociones que no sabes si van a funcionar o no que tires 1d6 con un 1 te da un chungo de 2 a 3 sin efecto 4-5 efecto normal 6 efecto potenciado o definido al azar
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Re:Alquimia
« Respuesta #38 en: Noviembre 04, 2014, 19:36:24 pm »
Eso lo meteria como un resultado bueno de pifias (uno dificil de conseguir XD)

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Re:Alquimia
« Respuesta #39 en: Noviembre 06, 2014, 16:34:29 pm »
Me parece todo bien, excepto el nivel aprendiz que no tiene demasiado sentido (en magia es que no conoces hechizos, aquí no pega). El bono yo lo haría simple: cuando haces pociones de menos dificultad tienes +1 a la producción por cada nivel que tengas por encima. Maestro quizás pudiera dar un +2 o que doblase el bono.

Los propios niveles también podrían decir cuantos intentos de producción puedes hacer en cada fase. 1, 2, 3, y 5, por ejemplo.