Cráteres de Piedra Bruja [Terminado]

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:50:38 PM

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Rhisthel

Cráteres de Piedra Bruja Pura

Las bandas han encontrado un asentamiento de Mordheim en el cual la piedra bruja es especialmente poderosa y, por lo tanto, peligrosa. En la zona caen regularmente meteoritos de piedra bruja desde Morrslieb, lo que ha hecho que haya numerosos cráteres llenos del oro verdenegruzco. Tanta concentración de piedra bruja ha hecho que en la zona se den numerosos sucesos extraños, y se dice que incluso hay desdichados seres monstruosos y deformes que una vez fueron aventureros y no aguantaron el poder mutante de la piedra bruja. Es una zona muy peligrosa, pero la recompensa puede ser tan alta que merece la pena el riesgo. O eso piensa tu líder...


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca algunas fichas para representar donde están los cráteres. Debe haber 1D3 cráteres por cada jugador. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1d6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar. Las fichas deben estar situados a una distancia de 10 UM o más del borde de la mesa, y al menos a 6 UM entre sí. Fíjate que las fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por lo que es bastante recomendable colocar las fichas más o menos en el centro del campo de batalla.


DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas


INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES
Marcadores de Piedra Bruja Pura: sigue las reglas normales de Marcadores de Piedra Bruja, y, adicionalmente, por cada turno que una miniatura tenga en su poder un fragmento de piedra bruja tendrá que superar un chequeo de R o recibir un impacto de F1 sin posibilidad de salvación, además si un hechicero lleva un fragmento de piedra bruja tirará 3 dados en lugar de dos para resolver la dificultad de sus hechizos, estará obligado a elegir los dos resultados más bajos (excepto si sale un doble 6), a cambio los hechizos se efectuarán siempre en su forma Experta. Por cada fragmento extra que se lleve aumenta en uno la fuerza del impacto (siempre será un único impacto).

Además, todos los Sucesos Aleatorios se determinarán restando dos en la tirada.

Meteoritos de Piedra Bruja: la zona sufre lluvias de meteoritos de piedra bruja con frecuencia. Durante el turno de los NPC, tira 1D6. Con un 4+, cae un meteorito de piedra bruja. Coge de referencia un cráter seleccionado aleatoriamente y tira el dado de artillería y dispersión para ver donde cae, repitiendo el resultado de punto de mira. Si sale problemas, vuelve a tirar el dado y multiplica por dos la distancia (si vuelve a salir problemas no la multipliques más veces, simplemente tira). Coloca la plantilla pequeña circular para ver donde cae el meteorito. Las miniaturas cubiertas por él sufrirán un impacto de F5 que anula TSA. En el lugar donde cae el meteorito dejará un fragmento de piedra bruja, pero normal, no pura.

Cráteres de Piedra Bruja: los cráteres pueden contener la preciada piedra bruja pura... o no. Cuando llegues a distancia de detección de un cráter tira 1D6:

1 Vacio, parece que alguien llego antes...
2 No todo el viaje ha sido en valde. Hay un fragmento de piedra pura en el cráter
3 Algo es algo. Hay 2 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter
4 Escarba a ver que sale. Hay 1D3 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter.
5 Impresionante. Hay 3 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter.
6 ¡¡Cóge la piedra y corre!! Las piedras brillan con una luz peligrosa mientras un destello aparece en el cielo. En el cráter hay 1D3+1 piedras bruja puras, pero debes tirar 1D6 al inicio de tu turno con 4+ caerá un meteorito centrado en el cráter, que se dispersa normalmente.

Engendros del Caos: tanta acumulación de piedra bruja ha provocado que muchos habitantes se conviertan en engendros y merodeen por la zona. Coloca un engendro del Caos por cada banda que participe. Los Engendros se situarán cerca del centro de la mesa, separados entre sí y a 2UM de un cráter. Su comportamiento es Imprevisible.


FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.


CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con mayor número de fragmentos de piedra bruja pura entre las que no hayan huido ganará la partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Piedra Bruja pura

Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja adicional por cada marcador en posesión de tu banda al finalizar la batalla.

Además cada fragmento de piedra bruja pura puede venderse al doble del precio normal. Los que no vendas en la fase de comercio posterior perderán parte de su poder y se volverán fragmentos normales.


Shandalar

#2
Cráteres de Piedra Bruja Pura

Las bandas han encontrado un asentamiento de Mordheim en el cual la piedra bruja es especialmente poderosa y, por lo tanto, peligrosa. En la zona caen regularmente meteoritos de piedra bruja desde Morrslieb, lo que ha hecho que haya numerosos cráteres llenos del oro verdenegruzco. Tanta concentración de piedra bruja ha hecho que en la zona se den numerosos sucesos extraños, y se dice que incluso hay desdichados seres monstruosos y deformes que una vez fueron aventureros y no aguantaron el poder mutante de la piedra bruja. Es una zona muy peligrosa, pero la recompensa puede ser tan alta que merece la pena el riesgo. O eso piensa tu líder...

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca algunas fichas para representar donde están los cráteres. Debe haber 1D3 cráteres por cada jugador. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1d6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar. Las fichas deben estar situados a una distancia de 10 UM o más del borde de la mesa, y al menos a 6 UM entre sí. Fíjate que las fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por lo que es bastante recomendable colocar las fichas más o menos en el centro del campo de batalla.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Marcadores de Piedra Bruja Pura: sigue las reglas normales de Marcadores de Piedra Bruja, y, adicionalmente, por cada turno que una miniatura tenga en su poder un fragmento de piedra bruja tendrá que superar un chequeo de R o recibir un impacto de F1 sin posibilidad de salvación, además si un hechicero lleva un fragmento de piedra bruja tirará 3 dados en lugar de dos para resolver la dificultad de sus hechizos, estará obligado a elegir los dos resultados más bajos (excepto si sale un doble 6), a cambio los hechizos se efectuarán siempre en su forma Experta. Por cada fragmento extra que se lleve aumenta en uno la fuerza del impacto (siempre será un único impacto).

Además, todos los Sucesos Aleatorios se determinarán restando dos en la tirada.

Meteoritos de Piedra Bruja: la zona sufre lluvias de meteoritos de piedra bruja con frecuencia. Durante el turno de los NPC, tira 1D6. Con un 4+, cae un meteorito de piedra bruja. Coge de referencia un cráter seleccionado aleatoriamente y tira el dado de artillería y dispersión para ver donde cae, repitiendo el resultado de punto de mira. Si sale problemas, vuelve a tirar el dado y multiplica por dos la distancia (si vuelve a salir problemas no la multipliques más veces, simplemente tira). Coloca la plantilla pequeña circular para ver donde cae el meteorito. Las miniaturas cubiertas por él sufrirán un impacto de F5 que anula TSA. En el lugar donde cae el meteorito dejará un fragmento de piedra bruja, pero normal, no pura.

Cráteres de Piedra Bruja: los cráteres pueden contener la preciada piedra bruja pura... o no. Cuando llegues a distancia de detección de un cráter tira 1D6:

1 Vacio, parece que alguien llego antes...
2 No todo el viaje ha sido en valde. Hay un fragmento de piedra pura en el cráter
3 Algo es algo. Hay 2 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter
4 Escarba a ver que sale. Hay 1D3 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter.
5 Impresionante. Hay 3 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter.
6 ¡¡Cóge la piedra y corre!! Las piedras brillan con una luz peligrosa mientras un destello aparece en el cielo. En el cráter hay 1D3+1 piedras bruja puras, pero debes tirar 1D6 al inicio de tu turno con 4+ caerá un meteorito centrado en el cráter, que se dispersa normalmente.

Engendros del Caos: tanta acumulación de piedra bruja ha provocado que muchos habitantes se conviertan en engendros y merodeen por la zona. Coloca un engendro del Caos por cada banda que participe. Los Engendros se situarán cerca del centro de la mesa, separados entre sí y a 2UM de un cráter. Su comportamiento es Imprevisible.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con mayor número de fragmentos de piedra bruja pura entre las que no hayan huido ganará la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Piedra Bruja

Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja adicional por cada marcador en posesión de tu banda al finalizar la batalla.

Además cada fragmento de piedra bruja pura puede venderse al doble del precio normal. Los que no vendas en la fase de comercio posterior perderán parte de su poder y se volverán fragmentos normales.

Drawer

"Además todos los Sucesos Aleatorios se determinarán en la tabla de sucesos Insólitos."

Lo sustituiria por algo así como:

"Resta 2 a las tiradas para ver la rareza de un Suceso Aleatorio."

Tirando todos turnos, todo insolitos se puede ir mucho de las manos, especialemente en multijugador XD

Shandalar

Como veais, no tengo demasiada queja en eso.

Algún comentario más o lo damos por finiquitado?

Rhisthel

A mi me parece bien lo que comenta el Drawer. Lo daría como terminado.

Shandalar

He modificado mi post con eso y ampliando un poquillo el trasfondo. Por mí, está terminada.

Me mola este escenario Anselmo ^^

Anselmo el Setas

A lo tonto con las diferentes aportaciones ha quedado la mar de carismático, tengo ganas de probarlo pronto :)

Drawer

Sale un escenario muy interesante...

Lo que estoy pensando es que igual hay demasiados fragmentos de piedra bruja pura... De media:
-Para 2 jugadores: 12
-Para 3 jugadores: 18
-Para 4 jugadores: 24

Son 6 fragmentos por banda y que además se pueden vender al doble de precio!!

Sobre esto... Por un lado, reduciria el número de crateres sobre el tablero. El número de piedras en ellos, lo dejaria que se tire en el momento en el que una banda llega al crater, así le das más emoción al asunto...

En lugar de que se vendan al doble de precio, creo que sería más fácil si por cada contador de piedra bruja pura, obtienes 2 fragmentos de piedra bruja.

A lo de cuando llevan piedras los hechicero, les pondria que escogen los 2 más bajos si no han obtenido dos o más seises.

Por último, un detalle muy sutil pero efectivo. El meteorito en vez de situarlo sobre en centro de la mesa, lo situas sobre uno de los crateres al azar y luego dispersas de la misma forma. La gracia está en que las bandas avanzan hacia los crateres, luego es mucho más probable que en las cercanias de los mismos haya más gente. Además así ocupas más zona. El argumento del trasfondo puede ser que la concentración de piedra bruja atrae más piedra bruja...

Shandalar

Pues dejamos en 1D3 Cráteres por jugador, eso baja en bastante los fragmentos. La gracia del doble precio es que, si te dan "doble fragmento", ya sabes que hay un límite máximo que vender, por lo que te quedarías un montón de fragmentos... me gusta más como está. Lo de tirar el número de piedras al acercarse al cráter y lo del meteorito desde los cráteres me parece bien. Y lo de los dos seises también. Lo del trasfondo puede añadirse sin problema.

Drawer

Esta el problema de que las bandas que usan piedras para fines distintos a verderlos no les proporciona mucho beneficio. Otro más importante es que sucede si tienes piedra bruja normal y piedra bruja pura y quieres vender ambas...

Cuando llegues a distancia de detección de un crater tira 1D6:
1 Vacio, parece que alguien llego antes...
2 No todo el viaje ha sido en valde. Hay un fragmento de piedra pura en el cráter
3 Algo es algo. Hay 2 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter
4 Escarba a ver que sale. Hay 1D3 fragmentos de piedra bruja en el cráter.
5 Impresionante. Hay 3 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter.
6 ¡¡Cóge la piedra y corre!! Las piedras brillan con una luz peligrosa mientras un destello aparece en el cielo. En el cráter hay 1D3+1 piedras bruja puras, pero debes tirar 1D6 al inicio de tu turno con 4+ caerá un meteorito centrado en el cráter, que se dispersa normalmente.

Anselmo el Setas

No creo que sea un problema muy grave, por la tirada de exploración ya vas a encontrar al menos un trozo de piedra bruja, si es una banda como la del liche pues se come ése trozo y vende el resto.

Creo que me faltó poner que una vez termine el escenario las piedras brujas "puras" que no se hayan vendido pasan a ser normales.

El escenario en general favorece vender todos los fragmentos puros y ahorrar los otros, aunque de todas formas no hay más que saber cuantos trozos son "puros" y cuantos no.

Drawer


Shandalar


Raimundo Brendan

Igual me equivoco pero, ¿No es un poco bestia que cada turno haya un 50% de que caiga un pepino del cielo y mate a casi cualquier criatura?

Drawer

Es dificil que de y es solo un impacto...

Salvo que lleves toda la banda apiñada y te atine de lleno (entonces si que te la puede liar mucho xD) tampoco deberia de causar demasiado problemas

Drawer

En esta partida hay que regular la cantidad de piedra que aparece... Con el minimo numero de crateres (6 crateres para 5 jugadores) practicamente nos llevamos 5 piedras puras por cabeza, lo cual es una autentica salvajada...

Haria el cambio de añadir más meteoritos (y que causen más daño, 1 unico impacto es bastante flojo, que menos que 1D3 imactos), menos piedras en los crateres/menos crateres y que las piedras puras sean las que caen con el meteorito y no las que ya llevan un rato en tierra.

Shandalar

Me parecen propuestas más o menos razonables, pero no eliminaría por completo la piedra bruja de los cráteres, haría que fuera más difícil que salga.

Anselmo el Setas

Hoy Drawer, Raimundo y yo, hemos hablado un poquito sobre éste escenario (dentro de lo que ha dejado la final del Mundial) y hemos comentado que lo que habría que reducir sería la canti8dad de piedra por cráter en lo que viene siendo la tirada para ver qué es lo que hay, es decir en vez de 1D3 que fuese 1D2, eso creo que animaría a que hubiese más leches entre los implicados.

El comportamineto imprevisible de los engendros es otro tema, no se si no supimos aplicar bien ése comportamiento o qué pero nos salió un Engendro Pasivo que no hizo nada en toda la partida, no se si habría que poner a los engendros Agresivos de base o como mínimo poner a un engendro por Cráter y darles comportamiento defensivo.

Shandalar

Podría ser:

1 Vacio, parece que alguien llego antes...
2-3 No todo el viaje ha sido en balde. Hay un fragmento de piedra pura en el cráter
4-5 Escarba a ver que sale. Hay 1D2 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter.
6 ¡¡Coge la piedra y corre!! Las piedras brillan con una luz peligrosa mientras un destello aparece en el cielo. En el cráter hay 1D3 piedras bruja puras, pero debes tirar 1D6 al inicio de tu turno con 4+ caerá un meteorito centrado en el cráter, que se dispersa normalmente.

Y los Engendros, como veáis, se les puede poner agresivos o lo que queráis.