Mortalidad [Terminado]

Started by Enzorko, August 20, 2014, 19:51:07 PM

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Shandalar

Es que el escenario cambia radicalmente. Si se pierde para siempre, se desincentiva conseguir más pozos si una sola vez tienes más; si no, no te puedes dormir en los laureles.

Enzorko

Quote from: Shandalar on September 14, 2014, 19:55:35 PM
Es que el escenario cambia radicalmente. Si se pierde para siempre, se desincentiva conseguir más pozos si una sola vez tienes más; si no, no te puedes dormir en los laureles.

+1

liemosla con un "y si"....y sí  cuando controlas un pozo te curas pero se seca el pozo, una cura por pozo, te quita la maldición un turno y luego necesitas otro pozo.

Cambia drásticamente el juego del escenario, es ver asi nos gusta más así de corre y conquista o de posiciones y control.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Serían dos escenarios totalmente distintos, pero los dos tienen su interés la verdad.

Enzorko

Se pueden poner las dos versiones en la lista o al del y si llamarlo "envenenamiento masivo", "deshidratación aguda","estoy de resaca, dame agua" , "esta comida si que pica de verdad" o algo así, que tengan que beber o sufren daño
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Es una posibilidad, desde luego.

Drawer


La Maldición: Cada turno el líder de la banda recibe un impacto de Fuerza 4 sin Tirada de Salvación por Armadura. Pero, en lugar de perder una herida, el jefe pierde un punto de resistencia. Si es reducida a 0, queda Fuera de combate automáticamente. En vez de tirar en la Tabla de Heridas Graves, aplica el resultado de Heridas Múltiples. Tras la partida la maldición desaparece y todos jefes recuperan su resistencia habitual.

La Cura: Si al principio de su turno una banda controla más pozos que cualquier otra banda, el jefe de dicha banda no sufre La Maldición y recupera el valor de Resistencia con el que empezó la partida. Ten en cuenta que si la banda pierde el control de los pozos, volverá a sufir la maldición normalmente. Para controlar el pozo aplica las reglas de Ocupar.

Shandalar

Lo veo perfecto, pero cambiaría "la banda pierde el control" por "si la banda deja de ser la que controla más pozos".

Drawer


La Maldición: Cada turno el líder de la banda recibe un impacto de Fuerza 4 sin Tirada de Salvación por Armadura. Pero, en lugar de perder una herida, el jefe pierde un punto de resistencia. Si es reducida a 0, queda Fuera de combate automáticamente. En vez de tirar en la Tabla de Heridas Graves, aplica el resultado de Heridas Múltiples. Tras la partida la maldición desaparece y todos jefes recuperan su resistencia habitual.

La Cura: Si al principio de su turno una banda controla más pozos que cualquier otra banda, el jefe de dicha banda no sufre La Maldición y recupera el valor de Resistencia con el que empezó la partida. Ten en cuenta que si la banda deja de ser la que controla más pozos, volverá a sufir la maldición normalmente. Para controlar el pozo aplica las reglas de Ocupar.

Shandalar


Enzorko

Muy buena Drawer, yo lo veo genial para finalizarlo.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Actualizado el post principal ^^

Drawer

Este si que está completemente terminado no?

Shandalar


Drawer

Pues si nadie añade nada más, habrá que ponerle la etiqueta de terminado.

PD: Cuando terminemos la revisión de las reglas genéricas de escenarios, ya haré un repaso de todos los que tienen la etiqueta.

Oscarbm

Permite salvacion especial? Lo digo por que no le veo sentido que un elfo con su tirada de salvacion "supuestamente por su agilidad se libre de una maldicion.

Drawer

TSE diria que en general sí, salvo que solo se aplique esta a casos concretos. Lo que sí creo que debería poderse evitar (durante un turno) el impacto con la Resistencia Mágica, pues no deja de ser un efecto mágico. Supongo que por otro lado, también se debería considerar Ataques Mágicos (o directamente un hechizo)

Oscarbm

Vamos, q te parece normal q un elfo pueda "esquivar" un impacto de una maldicion q ya tiene encima desde el.turno 1, pero no te parece bien q eun enano pueda usar su resistencia magica desde el turno 1 cuando es un racial pensado especificamente para magia...

Drawer


Oscarbm

#38
Estoy en el curro (soy camarero) y la verdad lei por encima antes de responder  xDD.

Agilidad Élfica: todos los Elfos tienen una Tirada de Salvación Especial de 6+

Como ves no especifica nada, asi q segun tu podria usarse en este caso. Ya explique  esto en el foro de raciales de elfos pq no me parece justo q pueda "esquvar" ciertas heridas
Y no entiendo pq alguien con resistencia magica solo deberia evitar durante 1 turno esta maldicion ya q es magia, deberia poder intentar "resistir" todos los turnos.(edito: habria q plantearse como es la maldicion , en el caso de una maldicion de los años entiendo q solo puedes resistirte en el momento q la recibes y si te la comes luego no puedes eliminarla mediante la resistencia magica, pero si la resistes en el momento q te la lanzan se elimina. Esto no seria viable para este caso ya q en caso de resistir el primer turno en este escenario no deberia eliminarse ya q seria demasiada ventaja, por eso digo lo hacer la tirada todos los turnos como si le lanzaran de nuevo la maldicion cada vez aun manteniendo la penalizacion de resistencia q ya tengas aun salvando los siguientes impactos)

Entiendo q mi planteamiento quita ventaja a ciertas bandas y se la da a otras, pero como en todos los escenarios siempre  hay alguna banda con cierta ventaja sobre otras

Drawer

Si, con RM me referia con que te salvas de los efectos de la maldición de ese turno, al siguiente tiras otra vez la RM a ver si te ves o no afectado. Ni solo la puedes emplear una única vez, ni  la maldición debe resetearse

Las TSE pueden venir por muchas causas diversas. Si una TSE es vs todo, debe poder aplicarse en este caso. Sin embargo, una que solo se aplique al combate, como por ejemplo la habilidad de echarse a un lado. Otra TSE que no se debería poder aplicar es la de los Etereos , pues se trata de una fuente mágica (si es hechizo/ataque mágico no pueden aplicarla)

El problema que planteas tiene más que ver con si la TSE de los elfos es solo combate/disparo por su agilidad o se refiere a algo más amplio. En este caso concreto, que tengan una tirada para salvarse de algo que los hace envejecer no me parece extraño. Pero esto es tema del otro hilo en el que esta abierta una conversacion similar

Por cierto, a parte de esto, que tal el escenario?