Alquimia [En desarrollo]

Started by Shandalar, September 09, 2014, 15:22:33 PM

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Shandalar

Para empezar, diría que solo se puede llevar una poción de cada, para evitar canteos.

Yo diría que cualquier cosa que no sea una criatura artefacto o un demonio debería poder tomarlas, incluyendo a no muertos.


Me gusta como está quedando.

Drawer

Lo de no poder llevar varios objetos de equipo diverso iguales ya te evita eso, que es claro. Te podrias tomar varios de vez?

Puedes tomarte distintas pociones al mismo tiempo? Se combinan los efectos?

Yo casi les daríoa acceso a todos y a fregar XD Estaba pensando que si se les da a No Muertos (deberian tener alquimistas en sus filas varias bandas), también deberias dárselo a los demonios y ya por simplificar tambien a las criaturas artefacto... Se puede considerar que se trata de pociones mágicas, así que no deberia ser problema justificar que haga efecto (también hay que recordar que solo pueden llevar pociones los héroes).

Por cierto, supongo que lo de beberse las dosis es en la fase de recuperación.

Drawer

Creo que con añadir esto a la descripción ya estaría no?

"Recuerda que no se pueden llevar varias veces el mismo elemento de equipo diverso. Las pociones se pueden consumir durante la fase de recuperación."

Shandalar


Drawer

BREBAJES Y POCIONES
En cualquier mercado que se precie pueden encontrarse pocimas y remedios caseros para cualquier tipo de males que uno pueda imaginar con los más increibles ingredientes. El vendedor siempre garantiza su eficacia e infalibilidad, pero en ocasiones un poderoso brebaje tan solo es agua sucia...

En la fase de comercio puedes comprar productos alquimicos, no obstante, si las adquieres de esta forma hay un alto riesgo de que sean falsificaciones. Todo producto alquímico comprado deberá tener anotado "comprado" (poción de curación comprada por ejemplo) en la hoja de banda. Cuando utilices un producto alquimico "comprado", con un 5+ en 1D6 será falsa y no tendrá ningún efecto. Recuerda que un guerrero no puede llevar varios objetos de equipo diverso iguales.

Recuerda que no se pueden llevar varias veces el mismo elemento de equipo diverso. Las pociones se pueden consumir durante la fase de recuperación.

Poción de Curación
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida. Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado.

Pocima Huesofuerte
Texto
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R termina inmediatante.

Vitalizador de Vanhel
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5 coronas
La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar por ejemplo).

Nectar de Corazón de Hierro
Texto
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 5 +1D6 coronas
La miniatura obtiene +1L, hasta un máximo de 10, y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir. Si la poción es comprada y resulta ser falsa, puedes volver a tirar. Si no vuelve a salir que es falsa, el guerrero no se dará cuenta del engaño y se beneficiará de los efectos

Poción de Fuerza de Ogro
Texto
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además no sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta
Texto
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o tendrá -1 HA, -1 HP, -2 I y se verá sujeta  a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido. La absenta es fácil de reconocer por su olor y sabor por lo que nunca puede ser falsa si es comprada. Además, si el guerrero dispone de un frasco de licor podrá utilizarlo para portar hasta dos raciones de absenta en lugar de la carga habitual.

Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5 Coronas de oro
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero hasta la próxima fase de recuperación del lanzador, cualquier guerrero impactado reducirá su atributo de M a la mitad.


Aceite de prender
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego. Siempre impactará automáticamente si se encuentra en contacto y el objetivo tiene la regla Inmovil.


Pocima Violenta
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. Este turno podrá realizar una maniobra adicional sin tener que invertir ataques en ella.


Poción de Ojo de Águila
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.


Faltan algunos textos introductorios y una revisión general

Shandalar

Gran trabajo. Voy a ir pensando los textos introductorios. En principio los costes y efectos los veo bien, a ver que dicen los demás.

Drawer

Thanks!

Pues con esos textos ya tendríamos esto también, a falta de comentarios y feedback

Shandalar

Poción de Curación:

Hecha de hierbas con propiedades medicinales concentradas, esta poción puede sanar hasta las heridas más horribles en un santiamén.

Pócima Huesofuerte

Usando huesos de bestias y ogros, esta poción es capaz de insuflar parte de la resistencia natural de estas criaturas.

Vitalizador de Vanhel

Antes de ser conocido como Vanhel, Frederick van Hel estudió sobre como infundir vitalidad en cuerpos... vivos o muertos.

Néctar de Corazón de Hierro

Este dulzón elixir provoca un inesperado coraje al consumirse.

Poción de Fuerza de Ogro

Los ogros tienen una fuerza brutal; no es de extrañar que los alquimistas quisieran imitar su poderío. El resultado es una fuerza para derribar casas.

Absenta

La absenta o ajenjo, apodada el Diablo Verde, es una bebida alcohólica de sabor anisado, con un fondo amargo de tintes complejos debido a la contribución de las hierbas que contiene. Tiene un efecto embriagador enorme, y solo unos cuantos tragos pueden provocar una ebriedad temeraria.


Drawer

BREBAJES Y POCIONES
En cualquier mercado que se precie pueden encontrarse pocimas y remedios caseros para cualquier tipo de males que uno pueda imaginar con los más increibles ingredientes. El vendedor siempre garantiza su eficacia e infalibilidad, pero en ocasiones un poderoso brebaje tan solo es agua sucia...

En la fase de comercio puedes comprar productos alquimicos, no obstante, si las adquieres de esta forma hay un alto riesgo de que sean falsificaciones. Todo producto alquímico comprado deberá tener anotado "comprado" (poción de curación comprada por ejemplo) en la hoja de banda. Cuando utilices un producto alquimico "comprado", con un 5+ en 1D6 será falsa y no tendrá ningún efecto. Recuerda que un guerrero no puede llevar varios objetos de equipo diverso iguales (tener etiqueta de "comprado" o "producido" no causa que sea distinto). Las pociones se pueden consumir durante la fase de recuperación.

Poción de Curación
Hecha de hierbas con propiedades medicinales concentradas, esta poción puede sanar hasta las heridas más horribles en un santiamén.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida. Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado.

Pocima Huesofuerte
Usando huesos de bestias y ogros, esta poción es capaz de insuflar parte de la resistencia natural de estas criaturas.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R termina inmediatante.

Vitalizador de Vanhel
Antes de ser conocido como Vanhel, Frederick van Hel estudió sobre como infundir vitalidad en cuerpos... vivos o muertos.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5 coronas
La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar por ejemplo).

Nectar de Corazón de Hierro
Este dulzón elixir provoca un inesperado coraje al consumirse... O se cree que lo provoca, que es lo importante.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 5 +1D6 coronas
La miniatura obtiene +1L, hasta un máximo de 10, y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir. Si la poción es comprada y resulta ser falsa, puedes volver a tirar. Si no vuelve a salir que es falsa, el guerrero no se dará cuenta del engaño y se beneficiará de los efectos

Poción de Fuerza de Ogro
Los ogros tienen una fuerza brutal; no es de extrañar que los alquimistas quisieran imitar su poderío. El resultado es una fuerza para derribar casas y un apetito desmesurado.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además no sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta
La absenta o ajenjo, apodada el Diablo Verde, es una bebida alcohólica de sabor anisado, con un fondo amargo de tintes complejos debido a la contribución de las hierbas que contiene. Tiene un efecto embriagador enorme, y solo unos cuantos tragos pueden provocar una ebriedad temeraria.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o tendrá -1 HA, -1 HP, -2 I y se verá sujeta  a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido. La absenta es fácil de reconocer por su olor y sabor por lo que nunca puede ser falsa si es comprada. Además, si el guerrero dispone de un frasco de licor podrá utilizarlo para portar hasta dos raciones de absenta en lugar de la carga habitual.

Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5 Coronas de oro
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero hasta la próxima fase de recuperación del lanzador, cualquier guerrero impactado reducirá su atributo de M a la mitad.


Aceite de prender
Mezclando de aceite para lámparas con mejunjes más extraños resulta un liquido altamente inflamable.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego. Siempre impactará automáticamente si se encuentra en contacto y el objetivo tiene la regla Inmovil.


Pocima Violenta
Un guerrero que beba de esta poción se enfrentará a múltiples enemigos sin vacilar y blandirá su arma con una tremenda determinación.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. Este turno podrá realizar una maniobra adicional sin tener que invertir ataques en ella.


Poción de Ojo de Águila
Esta poción causa un estado de concentración que permite al tirador calcular el disparo a la perfección.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.

Shandalar


Drawer

Actualizado el principal y listo para maquetarse!

Shandalar

Nos han faltado las balas de fuego, xDDD

Hablando de balas... con el nerf a la pólvora refinada, creo que las armas de fuego están en gran desventaja con respecto a arcos y ballestas en este campo. Ponemos las balas dum-dum?

Drawer

Cierto!! XD

Bueno, la potencia de fuego de la pólvora no está nada mal con eso de tirar dos dados para herir... De momento yo creo que está bastante equilibrado con eso de que las armas de fuego son más caras.

Municiones más potentes, ya sean mágicas o más modernas las meteria como objetos exclusivos para las bandas especialistas de ello o ya para el bazar.

Bueno, de todos modos, a las balas dum-dum que efecto les pondrias? Heridas múltiples?

Por cierto, habrá que desarrollar este apartado, que teniamos a mitad muchas cosas!! Y no queda tanto para llegar a él en la maquetación

Rhisthel

Una pregunta a esto último que debo maquetar... No sería mejor que fuera falsa con un 1-2 en vez de 5+ Personalmente me parece mejor asignar algo negativo a un valor bajo que no al revés.

Drawer

Por mi no hay problema. Lo puse como 5+ porque era más fácil de redactar, me parece bien ponerlo que sea 1-2 en vez de 5-6

Shandalar


Drawer

Basicamente lo que queda es sacar las distintas pociones por nivel y por recetas especificas no?

Drawer

Las otras pociones que teniamos en desarrollo:


Pócima Corroemetal: 15+1D6 coronas, dificultad 8. Brebaje. La miniatura impactada sufrirá un penalizador de -1TSA acumulativo. Si su TSA queda anulada, su armadura será destruida.

Vial de Gas Asfixiante: 20+1D6 coronas, dificultad 9. Brebaje. No tiene porque lanzarse a una miniatura, puede lanzarse a un punto. Si impacta, coloca la plantilla redonda pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F2 que anula TSA.

Ungüento de Piel de Hierro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura ganará +1H. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Bombas de Fuego

Verde Ambición

Brebaje Volátil: Al contacto con el aire el contenido del vial estalla en llamas. El impacto inicial es de F2, hiera o no pon un contador de llamas en el enemigo si éste no supera su TSA o TSE.

Vial Somnífero: Nunca causará daños, si impacta se deberá superar un chequeo de R, si se falla el enemigo queda derribado, durante su próxima fase de recuperación deberá seguir efectuando el chequeo para dejar de estar derribado.

Vial Apelmazante: baja atributos y si le deja a 0 lo deje KO pero sin tirar heridas graves

Vial de Destello Fugaz: causa ceguera.

Poción de Invisibilidad: te vuelves oculto incluso a descubierto durante un turno, pudiendo correr. Nadie te puede hacer objetivo de hechizos, cargas o disparos. Si entras en la zona de control de una miniatura enemiga, si supera un chequeo de iniciativa te detectará y ella si que puede hacerte objetivo. Solo puedes usar una por batalla.

Poción de Fantasma: durante un turno puedes mover como un Etéreo.


Las tablas:

FRACASO ABSOLUTO
2 Explosión en el laboratorio. Una explosión devasta el laboratorio. El alquimista debe tirar en la tabla de heridas y necesitas gastar 4D6 coronas para volver a producir con el alquimista.
3 Compañero peligroso:  Otros miembros de la banda se comen impactos
4 Envenenado por los gases:  Tira 1D6, esa es la cantidad de atributos (elegidos de forma aleatoria) que sufrirán un penalizador de -1 en la siguiente partida (un mismo atributo puede resultar elegido más de una vez) si algún atributo llega a 0 por el penalizador la miniatura se pierde la próxima partida directamente.
5 Pequeño incendio: Necesitas gastar 3D6 coronas para comprar el equipo dañado y volver a producir con ese alquimista
6 Personaje extraño: Cualquier aliado a 6UM tiene -1L y no lo tiene en cuenta para solo ante el peligro
7 Simplemente fallo, no tiene efectos adicionales
8 Pequeños desajustes. No puede producir en 1D3 partidas
9 Viaje impreciso. Por algún motivo el alquimista ha desaparecido del laboratorio, puede que se haya ido a comprar ingredientes o que una mala mezcla lo haya enviado lejos. Llegará como reserva a la próxima partida
10 Conversión: El alquimista termina convertido en un animal pequeño, si no es capaz de convencer al primer miembro de la banda que lo vea será pisoteado y perseguido. Si el alquimista no supera un chequeo de Liderazgo deberá tirar en la tabla de heridas graves. Al final después de recuperarse consigue un bono por el tiempo que ha estado convertido en animal, estilo Sentidos Agudizados.
11 Genera una poción distinta.
12 Tirar en la tabla de éxitos (en la tabla de exitos, el resultado de 2 podria ser tirar en esta tabla)



ÉXITO ABRUMADOR
2  Rey Midas: no puede equiparse con elementos de equipos y causa heridas a los que estén en contacto durante la próxima partida.... Este habia que ver si era simplemente que trasformaba cosas aleatorias que llevase en oro o que ganase un ataque de toque
3 durante la próxima batalla contara como si tuviese magia menor básica y podrá lanzar un hechizo adicional. Si ya tuviese, aplica los efectos del siguiente nivel (por ejemplo si tiene básica, los lanzará como si fuesen avanzada)
4  ¿?
5 Efecto de lo que haya estado produciendo lo obtiene en la próxima partida. Habria que ver que efecto tiene esto con venenos o drogas
6 Produces otra cosa de las que sepa al azar en lugar de lo que querias. Pero el doble de cantidad
7 recuperas coste de lo gastado
8 bonito y elegante, la producción se puede vender
9 potencia atributos del alquimista
10 ya que estamos... : puede producir otra vez
11 Aprende nueva receta
12 La transmutación. Obtener oro a saco (varias veces el coste de lo que se quería producir?) La idea es un poco lo de trasformar el metal en oro, tal vez se podria relacionar con el 2 y meter el 11 aquí.


Y lo que teniamos sobre las reglas para producir objetos:

ALQUIMIA
Recetas
Cada vez que suba un nivel en su conocimiento de Alquimia obtendrá las recetas básicas del nivel. Además determinados libros pueden proporcionarle recetas adicionales.

Crear sustancias
Para crear con éxito una poción, el alquimista tendrá que superar una tirada de dificultad que viene impuesta en la propia descrición de la poción, se tira igual que la magia. Si obtiene resultado de doble 6 habrá logrado un Éxito Abrumador (si logra superar con ello la tirada de dificultad), mientras que si obtiene doble 1 o un resultado inferior a 3 sufrirá un Sorprendente Fracaso y tendrá que tirar en la tabla correspondiente. Cada alquimista tan solo puede intentar crear pociones que conozca.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

Niveles
Hay 4: Básica, Avanzada, Experta, Maestra. Cada uno permite conocer nuevas pociones al conseguirlo y da un bono al intentar generar las de un nivel inferior. Por cada nivel entre el mínimo y el del usuario obtiene un +2 a la tirada de dificultad.

Compuestos Alquimicos
Los compuestos alquimicos no pueden ser vendidos y pueden almacenarse hasta 5 iguales en la tesoreria. Ten en cuenta que al tratarse de objetos de miscelanea los secuaces no pueden equiparse con ellos salvo que se diga lo contrario.

Anselmo el Setas

Tendríamos que organizar las recetas que ya hay en básicas, avanzadas o expertas e ir añadiendo más.

Sobre el propio sistema de aprendizaje veo dos opciones, una, en básica aprendes todas las recetas que tienen la descripcicón Básica (a poner donde toque), en avanzada aprendes todas las avanzadas, etc; o dos, cuando tienes alquimia básica aprendes 1D3 recetas a tu elección (el tipo se puede "especializar" por así decirlo, al ser una ciencia es menos aleatorio que la magia), cada vez que ganes Nueva Habilidad o un Tomo de Alquimia puedes aprender una nueva receta, cuando tengas al menos 4 recetas puedes gastar la Nueva Habilidad o un Tomo de Alquimia para pasar a Nivel Avanzado y aprender 1D3 recetas Avanzadas, se sigue el mismo proceso y cuando tengas 6 recetas avanzadas puedes hacer lo de la nueva habilidad o el Tomo para pasar a Experta.

Una vez en Experta aprendes tus 1D3 recetas de experta y cuando llegues a 10 recetas de Experta llegas a alquimia Maestra que te de acceso a una única receta la de la pìedra filosofal, para la que voy pensando efectos.

Una alternativa que podemos poner es que en nivel avanzado puedas gastar una nueva habilidad para aprender 1D3 recetas básicas en lugar de una sóla avanzada, representando que el tipo tiene suficiente conocimiento para avanzar más rápido en las recetas más sencillas.

Qué os parece el sistema? Independientemente de eso habría que ponerse a crear más recetas y poner etiquetas a las que ya hay.

Drawer

Pues el punto flojo de tal como lo teniamos planteado es que era relativamente muy fácil subir de nivel respecto a la magia. Eso se puede arreglar exigiendo un mínimo de recetas para poder subir de nivel.

No se si me convence demasiado de lo que sea aleatorio el número de recetas a aprender... Aunque no lo descartaría como opción de primeras

Oye, y si las listas de recetas las hacemos como un simil de las de hechizos? Es decir, tienes listas con 6 recetas. Puedes escoger en que listas tiras pero dentro de ellas las recetas son aleatorias. Cada nivel te daría acceso a nuevas listas, y para las bandas con especilistas podríamos ampliarles también.