Magia del Caos [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:43:59 PM

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Shandalar

Habría 7 y el extra yo diría que no lo conocen, si no que lo pueden cambiar por uno que conozcan cuando tiran para elegir. Claro que eso llevaría a que se conocerían 6 de los 7 hechizos + el maestro.

Shandalar

He pensado que quizá lo mejor es que sea un hechizo que puedas aprender al ganar una nueva habilidad automáticamente, sin contar para el máximo de hechizos ni para los conocidos para levear la skill, qué os parece?

Drawer

Pues le he estado dando bastantes vueltas, y creo que lo más interesante es poner ese hechizo extra, que como dices no cuente para el máximo ni para levear. De hecho igual ni siquiera que tuviera distintos niveles, simplemente que sea una "habilidad" que se asume que cualquier practicante de dicho saber posee.
Creo que nos solucionaría más si directamente lo tuviesen ya de inicio, aunque lo de ganarse con un avance no parece mala opción. Diría lo primero por eso de que ya desde la primera partida no se sufriesen los problemas por lo que metemos esto. Eso sí, en este caso bastantes hechiceros se ganarían un +5co. Otra alternativa sería poder "comprar" el empezar con el 0 + el otro hechizo.
Algunos ejemplos:
-   Para los rituales del caos, estaría muy bien que fuese un hechizo de muy baja dificultad, que sirviese para "recargar" el bono. Algo así como invocar a los poderes oscuros contra algún enemigo (-1 a alguna tirada o algo así por ejemplo)
-   Para la nigromancia. El hechizo 0 podría ser la reanimación, que perdería los niveles. Pondríamos alguno de apoyo en su lugar.

Shandalar

Veo dos opciones: si todos lo saben, no tiene niveles; si se gana como habilidad, los tiene.

Drawer

Completamente de acuerdo, a ver que dice Anselmo

Si se gana como habilidad sería igual que cualquier otro hechizo no? También los pillas en vez de una habilidad

PD: Digo Anselmo pero cualquiera es bienvenido de opinar eh?

Anselmo el Setas

Yo sería más partidario de que no fuese vía habilidad, sino que viniera de base, el ejemplo de la reanimación es el más claro.

Creo que es la mejor opción para que no se den casos como los que se suelen dar de que a un hechicero le toca el hechizo mierder del saber (al menos en nivel básico) y por ello le cuesta muchísimo avanzar. Además podría estar muy bien para suplir algunos de las carencias que tienen muchas magias, por ejemplo la de los goblins, aunque tiene cosas que están muy bien, de primeras sólo tiene un hechizo ofensivo, el hechizo 0 podría ser algo ofensivo aunque incluso más flojo.

Algomi

Estoy con anselmo, estabamos intentando solucionar el tema de magos inutiles al ser comprados. Si los cambios los hacemos ha partir del primer desarrollo, no estamos haciendo nada. Opino que mejor lo tengan de base aunque sea débil.

Shandalar

Me parece razonable, voy a ver que saco de ejemplo para los del Caos pues.

Recuerdo también que hay que cambiar el bono del saber de los Rituales.

Drawer

El problema del bono de los Rituales se arregla con un hechizo 0 con una dificultad muy baja (aunque tenga un efecto muy simple). Básicamente sería para cargar el bono.

jeje para Tz está claro que algo con sucesos aleatorios XD Podria ser interesante algo del estilo que genere un suceso aleatorio pero pudiendo repetir uno de los dados (rareza, unidades o decenas), pero solo uno. De ese modo sale algo de caos (que si tienes mal la partida te puede salvar), pero tienes cierto control de que no te la lie demasiado a ti, de ahí la repetición

Anselmo el Setas

Se me ocurre otra cosa maléfica para Tzeentch, sería que cada vez que saques el hechizo generes un dado que te puedas guardar (diría que podrías guardar un máximo de 3 o así), lo que puedes hacer con estos dados es utilizarlos tú mismo o dárselos al rival a la hora de ver si hay sucesos y puede que también que tuviesen el efecto que comenta Drawer, depende de cómo los uses.

Vamos, que al amigo le puede tocar tirar 4 dados en vez de uno sólo para ver si hay sucesos o no.

Shandalar

Pues yo para Tzeentch había pensado lo que más lo caracteriza... un proyectil mágico, probablemente el actual fuego rojo xD

Drawer


Shandalar

Veamos que os parece:

Tzeentch

0 - Fuego Rojo de la Alteración: dificultad 7+

Misil (18UM). Causa 1D3 impactos de F4 con ataques flamígeros(5+, 1D3) y Penetración 1.

(Habría que meter, por tanto, un hechizo nuevo en el saber.)

Slaanesh

0 - Ilusión Mesmérica: dificultad 7+

Misil (12UM). La miniatura gana Ataca Último e Iniciativa 0 a la hora de atacar hasta tu próxima fase de recuperación

Nurgle

0 - Miasma Fétido: dificultad 6+

Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM y en línea de visión del hechicero. Las miniaturas enemigas en contacto sufrirán -1HA e I. Dura hasta tu próxima fase de recuperación


Algomi

El de Tzeentch un poco basto, los otros bien. 1d3 de F3 o 1 impacto de F4 lo vería  mas compensado.

Drawer

El miasma lo pondría a 5+

El fuego rojo también creo que habría que rebajarlo (estos hechizos 0 son más lights en general que los normales), o también podríamos poner los efectos del poder que concedia la marca:

Llamas de Tzeentch: Tipo: magia; Rango: 12UM; Fuerza: 1D3+2; Penetración: 1D3-1; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos.

Shandalar

Se puede rebajar a impactos de F3 el fuego rojo.

Drawer

Podiamos meter esa regla de la marca como hechizo cero (pues la función que tenia era parecido) y que la marca de Tz te de acceso al hechizo 0 aunque no tengas magia basica

Por cierto, el hechizo 0 se adquiere al conseguir la magia basica? Por ejemplo un aprendiz lo consigue a la vez que basica con el desarrollo no?

Shandalar

Yo creo que es mejor no meterse en camisas de 11 varas con el tema de la marca y dar hechizos, ya hubo problemas; además así la HP les sirve de algo a los de Tzeentch.

Así es.

Drawer

Hay que actualizar la sección de magia...

Un hechicero de Tz (todos hechiceros de Tz tienen marca?) tiene un disparo magico y una magia de disparo no?

De ser así parece más apropiado rebajar en potencia que en número de impacts

Shandalar

Sí, todos tienen la marca y tienen disparo mágico y magia de disparo, efectivamente. Y +1 a lanzar hechizos.

Quedarían así pues:

Tzeentch

0 - Fuego Rojo de la Alteración: dificultad 7+

Misil (18UM). Causa 1D3 impactos de F3 con ataques flamígeros(5+, 1D3) y Penetración 1.

(Habría que meter, por tanto, un hechizo nuevo en el saber.)

Slaanesh

0 - Ilusión Mesmérica: dificultad 7+

Misil (12UM). La miniatura gana Ataca Último e Iniciativa 0 a la hora de atacar hasta tu próxima fase de recuperación

Nurgle

0 - Miasma Fétido: dificultad 5+


Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM y en línea de visión del hechicero. Las miniaturas enemigas en contacto sufrirán -1HA e I. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.



Faltan, pues, Rituales del Caos (con rework al bono), el Saber del Señor Oscuro y el de lo Salvaje.