La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => No Muertos => Topic started by: Rhisthel on January 21, 2014, 01:47:35 AM

Title: Siervos de Nagash
Post by: Rhisthel on January 21, 2014, 01:47:35 AM
SIERVOS DE NAGASH

"En este terrible desierto, bajo la pálida luz de la luna, los muertos caminan. Vagan por las dunas en las frías noches sin viento, sostienen en alto sus armas en un burlón desafío a toda la vida, y, a veces, con sus fantasmagóricas voces resecas como el susurro de hojas marchitas susurran la palabra que recuerdan de cuando estaban vivos, el nombre de su viejo y siniestro amo. Susurran el nombre de... Nagash." - de "El Libro de los Muertos", de Abdul-ben-Raschid.

Nagash. Ningún nombre genera tanto miedo de sólo escucharlo. El Gran Nigromante, el hombre que hizo caer toda una civilización solo por ansia de poder, el maligno creador de la nigromancia, responsable de liberar incontables horrores en el mundo y de la muerte y sufrimiento de millones y millones. Sacerdote, rey, hechicero, nigromante, inmortal, dios... todo eso y mucho más. Es imposible medir cuanto daño ha hecho Nagash al mundo, y de cuánto seguirá haciendo su terrible legado. Muchos le dan por muerto, otros creen que no puede morir, otros creen que no es más que una leyenda... pero muy pocos saben su verdadera historia, la historia del hombre que cambio el mundo solo con su ambición y su irresistible deseo de dominarlo todo.

Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos cuatro mil años, Nagash nació en Khemri, la ciudad más grande del Gran Río. Era hijo del Rey Khetep, pero era su hermano el destinado a reinar. Desde muy pequeño, Nagash estuvo obsesionado con la muerte. Recorrió la necrópolis de la ciudad y penetró en las viejas tumbas. Observó a los embalsamadores cuando preparaban a los muertos antes del entierro. Observó como los guerreros heridos en la batalla se extinguían y morían, y decidió que él nunca moriría.

Se unió al Culto Mortuorio y con su talento natural rápidamente ascendió hasta convertirse en el Sumo Sacerdote de Khemri. Al igual que todos los sacerdotes, buscaba la manera de alcanzar la inmortalidad, pero su puesto como Sumo Sacerdote le sabía a poco, ansiaba más poder. Aunque gracias a su intelecto privilegiado se había convertido en un prodigioso hechicero en la primitiva magia de su gente, estaba lejos de alcanzar su sueño. Sin embargo un encuentro fortuito cambió su historia y la del mundo entero para siempre: unos Elfos Oscuros naufragaron en las costas de Nehekhara, y una entre ellos era una hechicera. Nagash los capturó y torturó, y obligó a la hechicera a enseñarle todo lo que sabía sobre la magia. Aprendió de ella sobre el Portal del Caos en el lejano norte y los vientos de la magia que fluyen de él, y de como podían ser dominados por un practicante paciente. A diferencia de la magia de Khemri, que provenía de sus dioses, Nagash aprendió que los mortales podían manipular la magia por sí mismos. La Elfa le enseñó a dominar la magia oscura y como se coagulaba en piedra de disformidad.

Cuando la hechicera ya no pudo enseñarle nada más, Nagash la venció en un duelo mágico y mató a todos sus compañeros. Con los conocimientos que había adquirido, empezó a experimentar mezclándolos con la magia de su gente. Vagó por las necrópolis, consiguiendo ponerse en contacto con espíritus de muertos y demonios gracias a su nuevo poder, y aprendió grandes secretos.

Tras la muerte de su padre, Thutep, el hermano de Nagash, subió al trono, convirtiéndose en el Rey de Khemri. Pero Nagash estaba determinado a intentar conseguir el poder absoluto. Una noche, Nagash acabó con su propio hermano, emparedándole en la tumba de su padre. La mañana siguiente Nagash reclamó el trono de Khemri para sí. Como nadie se opuso a él, su ascensión no tuvo resistencia.

Nagash usó sus nuevos conocimientos como la base de una nueva forma de magia a la que llamó Nigromancia. Esta magia extendió largamente su esperanza de vida y le permitió reanimar los cuerpos de los muertos. Nagash gobernó en Khemri imponiendo el miedo, y forzó a incontables esclavos a trabajar durante 50 años para crear la mayor obra que los humanos habían creado jamás, una inmensa pirámide de piedra negra que atraía la magia oscura, que fue conocida como la Pirámide Negra de Nagash. Nagash plasmó todo su conocimiento en una serie de tomos hechos de piel humana y con tinta destilada de sangre humana. Estos trabajos fueron conocidos como los Nueve Libros de Nagash. Muchos en Khemri fueron tentados por su promesa de inmortalidad y poder, el más notable de éstos fue Arkhan el Negro, el tercero de la hermandad de sacerdotes de Khemri, que pasó a convertirse en su mano derecha, y también un tercio de los sacerdotes. Con su nuevo grupo de discípulos, Nagash siguió investigando en la recién formada nigromancia. Consiguió destilar un elixir hecho de sangre humana que prolongaba su vida, el verdadero Elixir de la Vida.

Sin embargo, los demás Reyes de Nehekhara no pudieron soportar más el tiránico reinado de terror de Nagash, con sus exorbitantes tributos y demandas. Enfurecidos por la corrupción y el reino del mal que había instaurado, y temerosos de la ira de los dioses, los reyes de otras siete ciudades menores formaron una alianza para expulsar a Nagash de su trono. Un poderoso ejército se alzó contra Khemri. Nagash, por su parte, usó su nigromancia para levantar un gigantesco ejército de no muertos para destruir a sus enemigos. Por primera vez en la historia, los muertos se levantaban para luchar a las órdenes de otro. En una cultura obesionada con la muerte y la otra vida como la de Nehekhara, ésta era la mayor de las obscenidades. Muchos soldados huyeron, aterrorizados por enfrentarse a muertos vivientes. Sin embargo, no estaba todo perdido. Muchos otros valerosos soldados se mantuvieron firmes, y la propia gente de Khemri se levantó contra su tiránico y herético Rey. Finalmente lograron derrotarle, pero no matarle. Nagash fue obligado a huir al norte, y vagó durante muchos años hasta que llegó a lo que fue conocido como el Pozo Maldito. Su gran obra fue sometida a una purga, sus textos quemados, y sus seguidores pasados por cuchillo. Sin embargo, no todas las copias de los Nueve Libros fueron destruidas, y volverían a amenazar Nehekhara, como la sombra de la Pirámide Negra hacía constantemente.

Durante este tiempo, vagando por el desierto, Nagash llegó casi a morir. Pero finalmente llegó al Pico Tullido, y descubrió el gigantesco depósito de piedra de disformidad que había bajo él. Usando sus poderes para reanimar a los muertos de las tribus cercanas, construyó en la montaña su guarida, una mastodóntica ciudad fortaleza – Nagashizzar. Bajo Nagashizzar se construyó toda una red de túneles,  conocida como el Pozo Maldito. Nagash aprendió a como manipular la piedra bruja, y rápidamente creó montones de malignos artefactos. La prolongada exposición a la piedra bruja le convirtió en un monstruo, incrementando su tamaño y su fuerza pero dejándole como no más que un esqueleto andante. En su fortaleza inexpugnable construyó un imperio no muerto, y sometió a los humanos de los alrededores, que empezaron a adorarle como un dios. Con esto, forjó la civilización humana más maligna que nunca haya existido. Algunos de estos humanos pasaron a crear un culto, y a los más prometedores de éstos les enseñó el arte de la nigromancia. Una vez más, Nagash tenía una legión de fieles seguidores que podía usar para seguir en sus estudios de la nigromancia.

Una cantidad tan grande de piedra bruja atrajo a otras criaturas, los Skavens, que iniciaron una masiva guerra frente a Nagash para tomar el control del Pico Tullido. Los ejércitos Skaven eran vastos, pero las habilidades mágicas de Nagash también lo eran, al igual que sus propias legiones de no muertos. La guerra llegó a un punto muerto que no interesaba a los planes de Nagash, por lo que ofreció un pacto a los Skaven: les daría piedra bruja si atraían unas tribus de orcos hacia el Pozo Maldito. Los Skaven aceptaron, pues sus fuerzas, a diferencia de las de Nagash, no eran inagotables, y era mejor algo de piedra de disformidad que nada.

Durante todos esos siglos, en Nehekhara continuaron gobernando reyes como había sido antes. Pero en Lahmia la maldad de Nagash había dado sus frutos: la reina Neferata había salvado unas copias de los Nueve Libros, y seducida por W`soran, un sacerdote de Nagash infiltrado, había investigado en la nigromancia hasta hacer una réplica del Elixir de la Vida. Pero ésta no era tan perfecta como el creado por el Gran Nigromante, y les convirtió en los primeros vampiros. Neferata creó el Culto de la Sangre, donde se adoraba a Nagash como un dios, y gobernó en Lahmia junto a su corte de vampiros durante siglos. Llegó un punto que, al igual que en el pasado, el resto de reyes no pudieron soportar la maldad que se había apoderado de Lahmia y Alcadizaar, posiblemente el más grande Rey de Khemri de todos los tiempos, formó una alianza de todos los ejércitos de Nehekhara para destronar a la retorcida reina. A pesar de los poderes mágicos y ejércitos de no muertos desatados por los vampiros, Lahmia fue destruida. Neferata huyó, junto con los otros seis Primogénitos, hasta llegar a Nagashizzar. Nagash se regocijó al ver en lo que había acabado la nobleza de Lahmia, les hizo capitanes de sus ejércitos, y les envió al mando de un gigantesco ejército de no muertos para conquistar Nehekhara.

Pero Nagash había subestimado a sus compatriotas. Alcadizaar el Conquistador era el mejor general de su época - algunos dicen que el mejor de la historia de Nehekhara -, y dirigió un ejército unificado contra las hordas de no muertos de Nagash. Tras muchos años de guerra, finalmente las legiones del Gran Nigromante fueron rechazadas y los Primogénitos decidieron huir antes de afrontar la ira de Nagash. Solo W´soran permaneció su lado, y el Gran Nigromante maldijo a los vampiros a quemarse bajo la luz del sol.

Tanta amargura sintió Nagash, tal frustración por su derrota, que decidió que si él no podía gobernar sobre toda Nehekhara, nadie lo haría. Envenenó al gran río Vitae, del que dependía toda la población de Nehekhara, tanto que se volvió negro. Hoy día es conocido como el Río Mortis. Pronto, la corrupción del río tuvo sus efectos, y una pestilencia asoló las tierras de Nehekhara. Alcadizaar fue forzado a ver como moría su esposa, sus hijos y su amado reino mientras no podía hacer nada. Cuando un nuevo ejército de no muertos invadió Nehekhara liderado por W´soran y Arkhan, apenas quedaban ciudadanos vivos para defenderse. Alcadizaar fue capturado y encerrado en una celda en Nagashizzar, donde Nagash le torturó. Para hacerle sufrir aun más, le contó el último paso de sus planes: lanzaría un poderosísimo hechizo que cubriría todo Nehekhara, acabando con los pocos vivos que quedaban y resucitando a todos los muertos para formar un ejército imparable de millones y millones de muertos vivientes. Con ese ejército, Nagash pretendía conquistar el mundo entero y convertirlo en un reino de no muerte sobre el que gobernaría hasta el fin de los días. Y sin duda lo habría conseguido, pero un extraño giro en los acontecimientos tuvo lugar. Usando cantidades ingentes de piedra bruja y sacrificando a los orcos que habían sido atraídos hacia Nagashizzar, Nagash lanzó el terrible hechizo.

El Consejo de los Trece, los mandatarios de los Skavens, quedó horrorizado cuando sintió la arrolladora acumulación de magia negra que Nagash había desatado. Cuando sus agentes infomaron de un ejército de millones y millones de muertos vivientes avanzando hacia Nagashizzar, el Consejo entró en pánico. Sabían que ellos serían los primeros en sufrir la venganza de los infinitos e invencibles ejércitos de Nagash. Rápidamente, idearon un plan para asesinar al Gran Nigromante antes de que sus legiones llegaran a Nagashizzar. Forjaron a contrarreloj una espada mágica tan poderosa que acabaría por matar a su propio portador, la Espada Cruel, y mediante unos agentes encapuchados se la dieron a Alcadizaar y le liberaron. El Consejo guió mentalmente a su peón hasta la sala del trono de Nagash, donde el Gran Nigromante descansaba exhausto de la vasta energía que había liberado. Cogiendo a Nagash en un momento de debilidad, Alcadizaar le cortó una mano. Se desató una larguísima y feroz batalla entre el último Rey de Khemri y el Gran Nigromante. Varios miembros del Consejo murieron mientras protegían a su peón de los mortales hechizos que Nagash empleó contra él, pues a pesar de estar debilitado, Nagash tenía casi el poder de un dios. Finalmente, Alcadizaar se alzó victorioso. Le derrotó y despedazó el cuerpo de Nagash. Traumatizado por lo que había visto, destrozado por saber que su gente ya no existía, Alcadizaar agarró la Corona de Nagash y escapó, aunque acabó muriendo, y la corona acabó en manos del chamán Khadon. Los Skavens, por su parte, se apresuraron a quemar los restos de Nagash en hornos de piedra bruja (aunque su garra y su corona aun perduraban) y ocuparon su fortaleza. Los discípulos de Nagash fueron asesinados o huyeron. Sin que el mundo lo supiera, la mayor amenaza para todas las formas de vida había sido derrotada, y el más grande nigromante de todos los tiempos había sido asesinado a traición.

Los largamente muertos reyes de Nehekhara habían despertado, pero ya no estaba la voluntad de Nagash para dominarles. Gracias a eso, ganaron conciencia propia, y fueron atendidos por los sacerdotes que parecían haber alcanzado la inmortalidad por sus propios medios. Irónicamente, el intento de Nagash de destruir Nehekhara había acabado dándoles una cruel parodia de vida, creándose la que se conoce hasta ahora como la Tierra de los Muertos, el reino de los Reyes Funerarios.

Pero incluso eso no fue suficiente para acabar con Nagash. Usando el poder de su Pirámide Negra, pudo reunir de nuevo ceniza a ceniza todo su cuerpo dentro de su sarcófago, y 1111 años después de su muerte, Nagash se levantó de nuevo. Vio los reyes no muertos que ahora gobernaban esa tierra. Robándoles el control de muchos de sus soldados esqueletos, Nagash desafió a Settra, el primer y actual gobernante de Khemri, por el poder. Settra y los demás reyes estaban furiosos con Nagash, y consiguieron vencerle. Por segunda vez, Nagash era obligado a huir de su tierra natal.

Nagash volvió a Nagashizzar y se encontró que los Skaven habían extraído la mayoría de la piedra bruja. Aun así, en una sola noche expulsó a todos los Skavens del Pico Tullido. Los Skaven intentaron contraatacar en numerosas ocasiones, pero acabaron por decidir que la poca piedra bruja que quedaba no merecía la pena y cesaron en su intento.

Nagash, aun débil por su muerte, se dio cuenta de que necesitaba sus antiguos artefactos mágicos para recuperar su poder, incluyendo su corona robada, pues en ellos estaba todavía impreso parte de su energía. Se forjó una nueva mano y partió a buscar la Corona, y tras seguirle la pista acabó por descubrir que se encontraba en manos de Sigmar, un rey bárbaro que había conquistado las tierras del norte. Nagash dirigió un gran ejército de no muertos en el naciente Imperio para reclamarla, pero acabó siendo derrotado y asesinado por Sigmar en la Batalla del Río Reik tan solo 50 años después de su resurrección.

Tras esto, el recién reconstruido culto de Nagash se quedó al cargo de su fortaleza maldita, investigando en la nigromancia y esperando a que su amo volviera. 1666 años después de morir a manos de Sigmar, Nagash volvió a resucitar en su Pirámide Negra, en la noche conocida como la Noche de los Muertos Vivientes. Nagash fue consciente de que ya existían poderes en el mundo capaces de derrotarle, por lo que decidió reconstruir su poder pacientemente, pues aun así es uno de los seres más poderosos sobre el mundo. Ayudado por su culto, poco a poco fue tejiendo sus planes, y hoy en día sigue esperando en su fortaleza inexpugnable, mientras que sus agentes y discípulos cumplen su voluntad, manipulando los eventos del mundo.

Los que adoran a Nagash como el dios de la no muerte son un verdadero culto. Mostrando un celo y una devoción fervorosos, estos fanáticos sirven a Nagash sea cual sea la orden, esperando alcanzar la inmortalidad. Tanto en la vida como en la muerte le serán útiles al Gran Nigromante. Los Nagashitas, como son llamados, tienen su sede en Nagashizzar, aunque hay muchas células escondidas en los reinos humanos. Tienen una organización piramidal, llegando arriba solo los que demuestran su poder y su maestría sobre la nigromancia. Los de los escalafones más altos son recompensados por Nagash siendo convertidos en Liches. El culto desarrolla sus actividades clandestinamente, reuniendo información y ejecutando los oscuros planes del Gran Nigromante. Muchos de estos planes incluyen influenciar en poderosos señores de la muerte, cosa que hace el propio Nagash con su vasta psique, pero otros son llevados a cabo por sus siervos, pues hasta la doncella más atractiva puede ser realmente una adoradora de Nagash. Se dice que incluso algunas vampiras Lahmias son realmente siervas de Nagash. El culto además desarrolla una extensa tarea de investigación, redactando más y más libros para las interminables bibliotecas de Nagashizzar, desarrollando nuevos compuestos alquímicos o realizando experimentos con vivos y no muertos.

Nagashizzar está situada en el conocido como Pico Tullido, una gigantesca montaña en las costas del Mar Sulfuroso que fue partida en dos después de que cayera sobre ella un gigantesco meteorito de piedra de disformidad. El área de alrededor fue corrompida por el meteorito, y hoy en día a esos desiertos inhóspitos se los conoce como la Desolación de Nagash.

La ciudadela fue esculpida y excavada en la roca viva de Pico Tullido; el pico de la montaña es la torre más alta de la fortaleza, que se alza a más de media milla de alto sobre la desolación. Hay cientos de torres más que cubren la ladera de la montaña. Durante la noche, pueden verse fantasmagóricas y terribles luces verdes tras los ventanales. Es, por tanto, una montaña fortificada, una fortaleza inexpugnable que tiene incontables kilómetros de corredores, una multitud de salones, y las más horripilantes y retorcidas criaturas no muertas en su interior. Laboratorios alquímicos, barracones, fundiciones, armerías y la más extensa biblioteca sobre la magia negra y la nigromancia. Cuatro grandes y negros portones guardan las entradas de la ciudadela, defendidos por gólems de hueso y máquinas de guerra no muertas. De vez en cuando, llega algún mortal deseoso de unirse al culto de Nagash. A los que parecen más prometedores se les inicia en el culto, mientras que la mayoría acaban como no muertos.

La tragedia de Mordheim no ha pasado desapercibida en el Pico Tullido. Nagash llegó a la cúspide de su poder gracias a la piedra bruja, y ahora hay una cantidad inconmensurable de ella en la ciudad. Con esta piedra, Nagash podría recuperar sus fuerzas y seguir desarrollando sus planes. El Gran Nigromante no tardó en enviar a sus siervos a recolectar toda la piedra bruja que puedan. Puede que, pronto, el señor de los no muertos se alce una vez más y declare la guerra a los vivos gracias a los fragmentos de magia negra que impregnan la Ciudad de los Condenados.


Reglas Especiales

El Fragmento Negro: los altos miembros de la jerarquía portan pequeños fragmentos de la mismísima pirámide de Nagash. Estos fragmentos les conceden unos poderes nigrománticos superiores y una conexión directa con su maestro que les permite ejercer un férreo control sobre sus sirvientes. El líder de la banda será el que porte el Fragmento Negro. El Fragmento aumenta en +3UM el alcance de su regla Titiritero y le da +1 a lanzar hechizos. Mientras esté con vida, todas las miniaturas con la regla Titiritero también aplican los efectos del Aura Necrótica que tenga el líder y ofrecen Regeneración (5+) a los secuaces no muertos bajo su efecto; sin embargo, si es dejado fuera de combate, perderán estos beneficios y además el efecto de las habilidades que proporciona Titiritero se verá reducido a la mitad de rango.

Rituales Negros: toda miniatura que tenga la regla Rituales Negros conoce los cuatro rituales. Los Rituales se consideran plegarias a todos los efectos, y puede lanzarse uno por fase de disparo adicionalmente a otros hechizos o disparos. Todos los Rituales tienen una dificultad de lanzamiento de 5+.

-Ritual del Renacimiento: devuelve al tablero un Esqueleto o Zombi que haya sido dejado fuera de combate en un radio de 6UM del lanzador. No puede ser puesto en combate directamente.

-Ritual del Vigor: un Esqueleto o Zombi a 12UM del lanzador puede realizar un movimiento inmediatamente. Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado. La miniatura afectada superara automáticamente cualquier chequeo de Iniciativa necesitado durante este movimiento extra.

-Ritual de la Muerte: un Esqueleto o Zombi a 12UM del lanzador puede repetir todas las tiradas para impactar y herir fallidas hasta el inicio de tu próximo turno.

-Ritual del Despertar: el Ritual del Despertar se debe de lanzar antes de que se empiece la partida. Por cada héroe con la regla Rituales Negros en la banda, generarás 1D2 Zombis. Serás el último en desplegar y tu turno será el último. El número máximo de miniaturas convocadas por el Ritual no puede sobrepasar las 10.

Titiritero: las miniaturas con esta regla potencian a los no muertos a su alrededor. Tienen Foco de Energía. Las miniaturas de tu banda con la regla No Muerto podrán atacar aunque hayan sido dejadas derribadas o fuera de combate durante la fase de combate. Si la miniatura que posee esta regla es herida por un ataque a distancia o un hechizo, y está a 2UM o menos de un esqueleto o zombi, tira 1D6: con un 4+ la herida es traspasada a esa miniatura.

Maestros de la Nigromancia: los siervos de Nagash tienen acceso a muchos más conocimientos sobre la nigromancia que todos los demás. Cualquier héroe con Nigromancia Nagashita puede coger Nigromancia Básica cuando obtiene una nueva habilidad.

Elección de Guerreros

Una banda de los Siervos de Nagash debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar y equipar a tu banda. El máximo número de guerreros nunca puede superar los 15.

Discípulo de Nagash: tu banda debe de incluir un Discípulo de Nagash, ¡Ni más, ni menos!
Noble Corrupto: tu banda puede incluir un único Noble Corrupto.
Retornado: tu banda puede incluir un único Retornado.
Bibliotecario Oscuro: tu banda puede incluir un único Bibliotecario Oscuro.
Acólitos Nagashitas: tu banda puede incluir hasta dos Acólitos Nagashitas.
Soldados Esqueletos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Esqueletos.
Guardias de Nagashizzar: tu banda puede incluir hasta tres Guardias de Nagashizzar.
Necrófagos: tu banda puede incluir cualquier número de Necrófagos.
Cazadores de Almas: tu banda puede incluir hasta dos Cazadores de Almas.
Sacerdotes Embalsamados: tu banda puede incluir hasta tres Sacerdotes Embalsamados.
Morghast: tu banda puede incluir un único Morghast.

Experiencia Inicial

El Discípulo de Nagash comienza con 14 puntos de experiencia.
El Retornado comienza con 10 puntos de experiencia.
El Bibliotecario Oscuro y el Noble Corrupto comienzan con 8 puntos de experiencia.
Los Acólitos Nagashitas comienzan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

El Discípulo de Nagash puede elegir habilidades Arcanas, Combate, Logística, No Muertas y Especiales.
El Retornado puede elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y Velocidad.
El Noble Corrupto puede elegir habilidades de Combate, Disparo, Fuerza, No Muertas y Especiales.
El Bibliotecario Oscuro puede elegir habilidades Arcanas, Logística, No Muertas y Especiales.
Los Acólitos Nagashitas pueden elegir habilidades Arcanas, No Muertas y Especiales.
Necrófagos: Ferocidad, Fuerza y Velocidad


Atributos Máximos

Discípulo de Nagash:
M4 HA5 HP4 F5 R5 H4 I6 A4 L10

Noble Corrupto:
M4 HA6 HP5 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Retornado:
M5 HA7 HP3 F5 R5 H4 I6 A4 L9

Acólitos Nagashitas y Bibliotecario Oscuro:
M4 HA5 HP4 F4 R4 Hs3 I6 A4 L9

Acólito Sacerdote:
M4 HA6 HP4 F4 R5 H3 I5 A4 L9

Acólito Necrarca:
M6 HA6 HP5 F6 R6 H4 I9 A5 L10

Necrófagos:
M4 HA6 HP0 F4 R5 H4 I6 A5 L8


Héroes

1 Discípulo de Nagash: 85 coronas de oro
Entre los más poderosos de los siervos de Nagash están sus leales discípulos. Para convertirse en uno de estos pocos elegidos se debe de poder tener el poder y las habilidades para ser un verdadero maestro de la nigromancia, algo que solo se consigue con siglos de práctica y mostrando una lealtad absoluta. Algunos de estos discípulos son increíblemente antiguos, algunos incluso remontándose a la antigua Nehekhara. Los Discípulos son unos enemigos terribles, capaces de hacer desprenderse la carne de los huesos o levantar enormes ejércitos de no muertos. Unos pocos entre ellos son enviados al mundo, disfrazados por potentes amuletose infiltrándose en los reinos de los Enanos, Elfos o humanos, trabajando como agentes en la sombra de Nagash, creando eventos que favorezcan a su señor y formando células de su culto. Ahora han sido enviados a Mordheim para recolectar toda la piedra bruja posible, y no pueden fracasar.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Discípulo de Nagash puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Nagashitas.
Reglas Especiales: Jefe, No Muerto, Nigromancia Nagashita Avanzada, Titiritero, Rituales Negros.

0-1 Noble Corrupto: 75 coronas de oro
Cuando Nagash lanzó el Gran Despertar, los nobles nehekharianos cayeron bajo su influjo. Aunque la mayoría quedaron libres de su voluntad cuando fue destruido por primera vez, algunos no pudieron deshacerse de su yugo y siguen siendo sus siervos hasta nuestros días. Estas momias malditas son tenientes terribles, y vagan en busca de venganza contra los vivos, a los que odian por tener aquello que ellos nunca recuperarán. Quienes reciben su ataque a menudo se encuentran malditos e incapaces de efectuar con efectividad un fuerte ataque, a la vez que infectados con plagas horribles.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Momia.
Equipo: el Noble Corrupto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los  No Muertos. Tiene acceso al Equipo Especial de la banda Guardianes Funerarios.
Reglas Especiales: No Muerto, Inflamable, Dominancia, Rituales Negros, Ataques Envenenados, Ataque Maldito.

Dominancia: los secuaces no muertos a 6UM del Noble podrán usar su atributo de HA. Esto no puede combinarse con otros modificadores al impactar por el Aura Necrótica.

0-1 Bibliotecario Oscuro: 70 coronas de oro
Nagashizzar cuenta con extensas bibliotecas, teniendo entre sus estanterías la colección de libros de magia negra más extensa del mundo con diferencia. Los acólitos que demuestran ser más metódicos y aptos se convierten en Bibliotecarios Oscuros, y dedicarán su existencia a cuidar de las bibliotecas y de investigar y redactar nuevos y malignos grimorios. Estos libros malditos tienen poderosas hechicerías encerradas, y, si fuera necesario, un Bibliotecario los llevará encima y los usará para aplastar a los que se opongan a Nagash.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Bibliotecario Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Nagashitas.
Reglas Especiales: Nigromancia Nagashita Básica, Señor de la Biblioteca, Titiritero, Grimorios Negros.

Señor de la Biblioteca: el Bibliotecario Oscuro puede usar dos Libros de Nagash a la vez en vez del uno habitual.
Grimorios Negros: durante tu turno, el Bibliotecario Oscuro puede leer uno de los Grimorios. Cada Grimorio solo puede ser leído una vez por partida. Tienen un rango de 12UM alrededor de él.

- +1TSA
- -1 a la dificultad de todos los hechizos de nigromancia (afecta a toda la mesa).
- los secuaces ganan ataques envenenados.
- los secuaces ganan Difícil de Matar.
- los secuaces ganan +1A.
- las miniaturas vivas en el rango sufrirán un +1 a sus tiradas en la tabla de heridas.
- los secuaces ganan Poder de Penetración.
- los secuaces ganan Odio.
- los secuaces ganan Ataca Siempre Primero.
- los secuaces ganan +1 a su regeneración.
- los secuaces ganan una TSE de 5+ frente a proyectiles.
- los enemigos obtienen -1L.

0-1 Retornado: 110 coronas de oro
Los Retornados son olvidados héroes del pasado que murieron en batalla, y nunca recibieron un entierro digno. Su voluntad desafía a la propia muerte, y aunque sus cuerpos hace mucho que se pudrieron y desaparecieron, sus almas aun perduran, atrapadas en el reino material. Sin una tumba en la que puedan descansar, vagan por el mundo en una eterna condenación. Su apariencia es la de una insustacial figura encapuchada, flotando dos pies sobre el suelo. No tienen rostro ni nada que les identifique, salgo las embrujadas armaduras que les hacen de piel. Se ven atraídos por la magia negra, la cual les corrompe y acaba convirtiendo a los que una vez fueran nobles soldados en parodias, retorcidas criaturas que solo albergan odio en su interior por la vida que perdieron y que no pueden recuperar. Antes o después, recibirán la llamada de Nagash, y pocos son los que se resisten a ella.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Espectro.
Equipo: el Retornado puede equiparse con armas de la lista de equipo de los No Muertos.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Terror, Odio, Armadura Flotante, Encarnación del Miedo.

Armadura Flotante: Esta armadura se retuerce y distorsiona cuando recibe golpes, haciendo una excelente protección. Sustituye a la TSE que da normalmente la regla etéreo, y ofrece una TSE de 3+ frente a ataques no mágicos y una TSA de 4+ frente a los ataques mágicos. El Retornado no puede equiparse con ninguna otra armadura.
Encarnación del Miedo: los enemigos deberán efectuar el chequeo de miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate. Además, cada vez que deje una miniatura fuera de combate, los enemigos en un rango de 6UM recibirán un penalizador de -1HA e I durante un turno entero.

0-2 Acólitos Nagashitas: 45 coronas de oro
Los más inteligentes y fieles entre los cultistas son instruídos en el arte de la nigromancia. Los Acólitos son la base de los iniciados de alto rango del culto, y son hechiceros capaces de levantar a los muertos o de arrebatar la vida con pasmosa facilidad. Una vez se alcanza este rango, se empieza una carrera por ver quien podrá llegar a ser un privilegiado siervo de Nagash, y quienes están condenados a acabar su existencia como espectros.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: los Acólitos Nagashitas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Nagashitas.
Reglas Especiales: Nigromancia  Nagashita Básica, Rituales Negros, Titiriteros.

- Hasta 1 acólito puede hacerse especial, pudiendo ser un Acólito Necrarca o un Acólito Sacerdote. El Necrarca cuesta 30 coronas de oro adicionales, tiene +2M, +1F, +1R, +1I, Raza No Muerto - Vampiro y puede elegir habilidades especiales de la lista de los Necrarcas; el Acólito Sacerdote cuesta 15 coronas de oro adicionales, tiene Raza No Muerto - Momia, Cánticos de Nehekhara Básicos, pudiendo equiparse con un Báculo de Serpiente y coger la habilidad Enjambres Funerarios (consulta la banda de Khemri).

Secuaces

1+ Soldados Esqueleto: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Soldados Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos.
Reglas Especiales: No Muertos, Promoción.

Promoción: los Soldados Esqueleto ganan experiencia pero no tiran promociones. Cuando reclutes un grupo, elige si van a ser Guardias Esqueleto o Arqueros Esqueleto. Cuando el grupo llegue a 4 puntos de experiencia, promocionarán y ganará los beneficios que detallan a continuación. Pasará a ganar la mejora descrita a continuación y cambiarán esta regla por Sin Cerebro.
-Guardias (cac): No podrán usar arcos. Cuando promocionen ganarán +1HA, +1I, Precisión con un arma de combate a su elección.
-Arqueros: (disparo): No podrán usar armas que requieran ambas manos ni armaduras mejores que la de cuero. Cuando promocionen ganarán +1HP y Flechas Negras (sin penalizadores ni bonificadores al impactar, Ataques envenenados).

Necrófagos: 50 coronas de oro
Los necrófagos son los descendientes de aquellos depravados que devoraron la carne de sus congéneres. Son criaturas encorvadas y repugnantes, con la carne pútrida y unas largas garras de las que rezuma un negro icor, degenerando como unos seres bestiales y brutales condenados a servir a vampiros y nigromantes. Hace mucho tiempo, los primeros come-cadáveres que vivían en la ahora conocida como Desolación de Nagash y se vieron atraídos por su negra hechicería. Estas tribus rendían culto al Gran Nigromante y con frecuencia participaban en el Festín Oscuro, atiborrándose de la carne de los suyos hasta que enloquecieron debido a estas prácticas abominables. Actualmente la zona sigue plagada de estas horribles criaturas, que se ven impulsadas a cumplir la voluntad de Nagashizzar.

M4 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A2 L6

Peana: pequeña.
Raza: Necrófagos.
Equipo: garras. Los necrófagos no pueden comprar equipo, y no tienen ninguna penalización por ello. Pueden comprar en cualquier momento (para todo el grupo) garras alargadas que les dan Penetración 1 por 10 coronas de oro/miniatura.
Reglas Especiales: Miedo, Ataques Envenenados.

0-3 Guardias de Nagashizzar: 60 coronas de oro
La ciudadela de Nagashizzar es una fortaleza inexpugnable guardada por legiones de no muertos. De los más terribles de estos sirvientes incansables son la Guardia de Nagashizzar. Estos poderosos tumularios son tanto antiguos guerreros como cultistas que destacaban especialmente por su habilidad en combate, y que han sido resucitados para servir a Nagash para siempre. Armados con el mejor equipo que sale de las forjas del Gran Nigromante, estos Guardias son enemigos que deben de ser temidos, pues les controla directamente la férrea voluntad de Nagash.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guardias de Nagashizzar pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos.
Reglas Especiales: No Muertos, Armas Funerarias, Voluntad del Maestro.

Voluntad del Maestro: los Guardias de Nagashizzar no tienen la regla Lento, a diferencia de los demás no muertos, por lo que siempre pueden marchar. Además, reciben las mejoras del Aura Necrótica del líder aunque estén fuera de rango y aunque normalmente no pudieran. No pueden ascender a héroes. 

0-2 Cazadores de Almas: 70 coronas de oro
Estas aterradoras criaturas son de las más temidas bajo el control de Nagash. A diferencia de las enjambres de espíritus miserables que siguen a los nigromantes y vampiros, estos son verdaderamente sombras de muerte, pues son almas de asesinos, torturadores y violadores que son arrastradas desde lo más profundo del infierno, y que vuelven para atacar a los vivos con un odio sin igual, en busca de almas con las que saciar su hambre eterna. Ninguna barrera física se interpone entre ellos y su presa.

M5 HA3 HP0 F4 R3 H2 I3 A2 L6

Peana bárbara.
Raza: No Muertos - Espectros.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muertos, Étereos, Sin cerebro, Penetración (1), Triturar, Rastreo de Almas.

Rastreo de Almas: las miniaturas Ocultas cuentan como descubiertas a los ojos de los Cazadores de Almas. Puedes, por tanto, cargar con ellos a miniaturas ocultas, incluso aunque no tengan línea de visión directa con ellas.

0-3 Sacerdotes Corrompidos: 60 coronas de oro
No todos los miembros del Culto Mortuorio se opusieron a Nagash. Aproximadamente un tercio de sus miembros fueron tentados por los prohibidos conocimientos del Gran Nigromante. Algunos de ellos fueron destruidos tras la derrota de Nagash; otros huyeron al norte, ingresando las filas de las legiones de Nagash. Desde entonces, incluso algunos sacerdotes funerarios han caído en la servidumbre al Gran Nigromante de manera secreta, siguiendo pareciendo fieles a Settra mientras que conspiran en su contra.

M4 HA3 HP4 F4 R4 H2 I2 A1 L6

Peana: bárbara.
Raza: No Muertos - Momias.
Equipo: pueden llevar armas y armas de proyectiles de la lista de equipo de los Nagashitas, nunca llevan armadura
Reglas especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Inflamables, Ataques Envenenados, Titiriteros, Preservados, Heraldos de la Plaga.

Heraldos de la Plaga: ataque de proyectiles de 12UM de alcance. Si impacta, el enemigo deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida que no puede evitarse con una tirada de salvación por armadura.
Preservados: Cuentan con una TSE de 6+

0-1 Morghast: 325 coronas de oro
Los Morghast son unas monstruosas criaturas óseas, construidos por la propia voluntad del Gran Nigromante. Se dice que para su construcción se emplea sangre de dioses; otros dicen que son los restos reutilizados de sirvientes de los dioses de Nehekhara enviados contra Nagash. Sea cuál sea la verdad, son unas poderosísimas criaturas que tienen todo lo bueno de los no muertos y ninguno de sus habituales defectos: son combatientes terribles, ágiles y extremadamente resistentes. Las criaturas no muertas a su alrededor resultan mucho más difíciles de destruir gracias a la acumulación de poder del propio Nagash.

M6 HA5 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L10

Peana: monstruosa.
Raza: No Muerto - Constructo No Muerto.
Equipo: un Morghast puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos. No sufre penalización si lucha desarmado.
Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Volar, Terror, Sin Cerebro, Golpe Mortal, Heraldo de Nagash.

Heraldo de Nagash: los secuaces no muertos en un rango de 6UM del Morghast ganan Difícil de Matar.

Habilidades Especiales del Culto de Nagash

Inmersión en la Disformidad

Cuando el hechicero lance un hechizo con fuerza irresistible, puede lanzar un hechizo adicional durante este turno.

Discípulo de Nagash

La nigromancia no tiene secretos para alguien que ha estudiado bajo la tutela del mismísimo Gran Nigromante.

El héroe obtiene un +1 a la tirada para ver si puede repetir un hechizo. Requiere la habilidad No Muerta Dominio de la Nigromancia.

Ritualista

El héroe puede lanzar un único Ritual Negro adicional si consigue un lanzamiento exitoso de uno.

Arcanum Maleficarum

La magia negra satura el cuerpo del nigromante, permitiéndole concentrar cantidades de energía impensables para los meros mortales.

El héroe puede repetir los resultados de 1 cuando tira para lanzar hechizos, y los resultados de 6 suman +1 al resultado total.

Señor de los Zombis

Aumenta el número de Zombis que aparecen con el Ritual del Despertar en 2. Solo un héroe de la banda puede tener esta habilidad a la vez, y debe poder lanzar Rituales Negros.

Unidos por la Muerte

Cada vez que el héroe deja fuera de combate a una miniatura, puede intentar lanzar inmediatamente el hechizo Reanimación a nivel básico, que no contará para el límite de hechizos que puede lanzar al turno. Esta habilidad solo puede activarse una vez al turno.

Maestro de la Magia Negra

El nigromante obtiene un +1 a las tiradas de lanzamiento de todos sus hechizos.

Maestro de los Títeres

El rango de la habilidad Titiritero del héroe se incrementa en 4UM, y pasará heridas con un 3+. Ten en cuenta que el rango al que puede pasar heridas no se ve incrementado.

Traficante de Almas

Los héroes enemigos que sean resucitados como zombis mediante El Despertar por el héroe podrán ganar experiencia. Sólo puede tener ésta habilidad un héroe que tenga al menos Nigromancia Básica.

Equipo Especial del Culto de Nagash

Hojas de los Condenados
Disponibilidad: rara 9; Coste: 35+1D6 coronas de oro

Estas terroríficas armas arden con un fuego etéreo, y parecen destruir la propia esencia de la vida de sus enemigos sin dejar marca.

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Ataques Mágicos, Golpe Mortal.

Golpe Mortal: una Hoja de los Condenados no debe tirar para confirmar los críticos. Si la miniatura tenía la regla Armas Funerarias, suma +1 a la tirada en la tabla de críticos.

Placa de Nagashizzar
Disponibilidad: rara 9; Coste: 100+1D6x5 coronas de oro

En las oscuras e infernales forjas de Nagashizzar, mezclando los escasos restos de gromril y piedra bruja se crea una potente armadura que protege de los ataques más poderosos. Solo aquellos de los más poderosos sirvientes del Gran Nigromante pueden usarlas.

Ofrece una tirada de salvación de 4+ y un penalizador a la iniciativa de -1. Su portador obtiene resistencia mágica (6+) y se vuelve inmune a los golpes críticos. No impide lanzar hechizos.

Báculo de Piedra de Disformidad
Disponibilidad: raro 9; Coste: 40+1D6 coronas de oro.

Tipo:maza; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Contundente, Requiere Ambas Manos (en cuerpo a cuerpo)
Tipo: especial; Rango: 12 UM; Fuerza: especial; Penetración: -; Reglas Especiales: Gritos de Ultratumba

Gritos de Ultratumba: las miniaturas impactadas por el Báculo deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo, y también durante sus siguientes 1D3 fases de recuperación. Si lo fallan, sufrirán una herida que no puede evitarse con TSA.

Tinaja de Escarabajos
Disponibilidad: rara 8; Coste: 30 coronas de oro

Tipo: brebaje; Rango: 12 UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Contundente, Escarabajos Devoradores.

Escarabajos Devoradores: si el disparo impacta, todas las miniaturas enemigas en un rango de 3UM de la miniatura impactada sufrirán un impacto automático de F2 con Penetración 2. Las miniaturas afectadas no podrán correr ni cargar durante su siguiente fase de movimiento (están demasiado ocupados quitándose los escarabajos de encima).


Nigromancia Nagashita (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=123.msg204#msg204)


Los Libros de Nagash

A sus más fieles allegados, Nagash le da acceso a los secretos más profundos de la nigromancia y los no muertos. Los heroes de tu banda que sean capaces de lanzar hechizos pueden comprar un Libro de Nagash. Cada héroe solo puede llevar un único libro a la batalla, aunque puede tener más libros y cambiarlos entre batallas.

El Libro de la Invocación - 20 coronas de oro
Los hechizos y rituales negros de resurrección del portador afectan a un objetivo adicional.

El Libro de la Ligadura - 25 coronas de oro
Los enemigos deben repetir los resultados de 6 al herir frente a los secuaces no muertos a 4UM del portador.

El Libro del Control - 30 coronas de oro
Al inicio de la fase de combate, elige un grupo de secuaces con la regla no muerto a 18UM. La unidad gana +1HA y +1I durante esa fase.

El Libro del Miedo - 35 coronas de oro
Los enemigos en un rango de 6UM del portador deben tirar un dado adicional y elegir los dos resultados más altos cuando hacen chequeos de miedo.

El Libro de la Eternidad - 45 coronas de oro
Los secuaces no muertos a 6 UM del portador solo son dejados fuera de combate con un resultado de 6 en la tabla de heridas.

El Libro de la Quebrantación - 40 coronas de oro
Los secuaces no muertos a 6UM del portador ganan Resistencia Mágica (5+).

El Libro del Poder - 60 coronas de oro
El hechicero puede decidir añadir +1D3 al resultado cuando lanza un hechizo. Sin embargo, si sale un 1 natural, sufrirá una herida.

El Libro del Conocimiento - 60 coronas de oro
El portador conocerá un hechizo de la lista normal de Nigromancia por cada hechizo de la Nigromancia Nagashita que conozca. Puede usar la combinación que quiera, pero nunca podrá tener en una batalla más hechizos de los que su nivel le permite, elígelos antes de la batalla. Date cuenta que si usa hechizos de varios saberes podrá aplicar los bonos del saber de ambos. El nivel de maestría de estos hechizos es el mismo que el nivel de Nigromancia Nagashita que tenga.

El Libro de los Rituales - 30 coronas de oro
Cualquier hechizo amigo de potenciación que afecte a una miniatura en un rango de 6UM del lanzador verá su dificultad reducida en un punto.

El Libro de la Resurrección - 35 coronas de oro
La Esclavitud Eterna permite reanimar a un zombi adicional cada vez.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Nagashitas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Hoja de los Condenados. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (cultistas no)

Proyectiles
Arco corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Placa de Nagashizzar. . . . . . . . . . . . . . . . . . 90co (Cultistas no)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los No Muertos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Hoja de los Condenados. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (solo héroes y Guardias de Nagashizzar)

Proyectiles (solo Arqueros Esqueleto)
Arco corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Placa de Nagashizzar. . . . . . . . . . . . . . . . . . 90co (solo héroes y Guardias Inmortales)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Rhisthel on January 21, 2014, 01:47:58 AM
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t93-culto-de-nagash)
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on February 13, 2014, 14:15:07 PM
He actualizado el post principal con todos los cambios que hice a la banda.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on February 17, 2014, 18:35:45 PM
No se muy bien por donde va la idea del libro de la Quebrantación, el único que aún no tiene asignado un efecto como tal, por lo que me gustaría terminarlo lo antes posible. Ahí van las ideas:

La primera es la que se me hace más obvia: Los ataques (magia incluida) del portador del libro ganan Penetración 1, además todo secuaz no muerto a 6 UM o menos del portador del libro se ve beneficiado también por este hechizo.
Sinceramente, esta primera opción, aunque lógica, es bastante sosa y no valdría en mi opinión los 60 ptos que pide.

La segunda opción tendría que ver con una interpretación diferente de la palabra "Quebrantación", el poder del libro vendría a ser que el portador del libro pueda hacer desaparecer los efectos de un hechizo o plegaria de cualquier miniatura amiga o enemiga a X UM o menos superando un chequeo de Ld. Serviría para fastidiar los buffos a los enemigos y para proteger de hechizos del estilo de venenos (bueno, a esta banda se la suda eso un poquillo) y maldiciones especialmente.
Ahora mismo es algo ambiguo pero puede quedar bien.

Tambien he pensado en algo para putear armas y armaduras, pero no termino de verlo.

Aparte de esto creo recordar que quedaba pendiente discutir si había o no que dejar al Ángel de la Muerte.
Bueno, dicho todo esto espero vuestras ideas y a ver que se saca en claro  :D
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on February 17, 2014, 19:04:38 PM
No tengo claro que debiera hacer, originalmente era algo anti-hechizos pero claro eso en WF (que es de donde saqué la idea de los libros) tiene una utilidad clara, pero en Mordheim no, así que no sé que puede hacer. Hay que tener en cuenta que cada héroe solo puede llevar un libro, lo que significa que vas a llevar 4 libros+1 extra por el bibliotecario, por lo que hay que elegirlos muy bien. Quizás pudiera dar algún penalizador en área a los enemigos, algo como obligar a repetir los 6 o algo así. No sé, lo de putear armas que comentas tampoco está mal.

Queda el tema del ángel, ponerle costes a los libros (son orientativos, vamos que no me he puesto a pensar en profundidad en ellos) y los grimorios del bibliotecario.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on February 17, 2014, 22:15:23 PM
Una cosa, los grimorios negros contarían como uno de los dos libros que puede llevar el Bibliotecario o serían dos más uno?
Yo pondría la primera opción, lo cual implica que los grimorios ya que sólo se pueden usar una vez por partida sean de una contundencia importante, he pensado algunas de las cosas que podrían hacer:

El más básico lo pondría como un potenciador de rituales y/o la regla Titiritero, básicamente por un turno les daría alcance extra.
Alguno que sea de invocación aunque dure poquillo tambien estaría bien.
Uno que veo bastante útil sería uno que redujese en 1 la dificultad de todos los hechizos de Nigromancia de ese turno, eso o poder repetir las tiradas.

Sobre el libro de quebrantación si se quiere mantener la idea de que sea algo anti-hechizos podría dar resistencia mágica 5+ en área.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on February 17, 2014, 22:19:50 PM
Los grimorios negros son como buffos, pongo un ejemplo: hay una lista de, pongamos, 10 grimorios. Digamos que decidimos que dan un bufo en área alrededor del Bibliotecario. Cada grimorio dura un solo turno, y solo se puede usar uno por batalla. Serían en plan:

- +1F
- +1A
- Ganan ataques envenenados

Etc, no sé si se capta la idea. Por tanto, nada tiene que ver con los Libros de Nagash, son dos reglas distintas. Aunque tus ideas de que pueden hacer los grimorios me gustan.

Lo de dar resistencia mágica en área suena bien.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on February 19, 2014, 17:43:09 PM
Ok, la idea de los grimorios como buffos de área me parece bastante chula, añadiría otros efectos para los diferentes grimorios:

- Uno de +1 TSA o +1R podría venir muy bien
- Trasfondísticamente los grimorios son manuales de magia negra, medicina, invocaciones, etc. Por eso propuse el de reducir la dificultad de los hechizos de magia negra, que en área también podría aplicarse.
- También algo para hacer que en área se sume +1 a la tabla de heridas de todo bicho vivo podría quedar bien, en plan Necronomicon, aunque tanto éste efecto como el anterior no son buffos exactamente.

Sobre los costes de los libros he pensado un poco y la mayoría me parece que son aplicables al equivalente en coronas, quizás bajarles una media de 10 co a los más caros. Un libro que creo que tiene que bajar al menos 15 co es el Libro del Poder, +1D3 a la tirada de hechizos suena muy bien y más aun en Nigromancia, pero el Chamán de los Goblins Nocturnos tiene lo mismo y gratis, con el mismo peligro.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on February 19, 2014, 17:57:41 PM
Me gustan esas 3 ideas y lo de los costes. A ver si hago una propuesta seria para esta noche.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on February 20, 2014, 14:35:21 PM
Grimorios Negros: durante tu turno, el Bibliotecario Oscuro puede leer uno de los Grimorios que haya llevado a la batalla. Cada Grimorio solo puede ser leído una vez por partida, y su efecto dura un turno. Todos tienen un rango de acción de 6 UM alrededor del Bibliotecario:

- +1TSA
- -1 a la dificultad de todos los hechizos de nigromancia.
- los secuaces ganan ataques envenenados.
- los secuaces ganan Difícil de Matar.
- los secuaces ganan +1A.
- las miniaturas vivas en el rango sufrirán un +1 a sus tiradas en la tabla de heridas.
- los secuaces ganan Poder de Penetración.
- los secuaces ganan Odio.
- los secuaces ganan Ataca Siempre Primero.
- los secuaces ganan +1 a su regeneración.
- los secuaces ganan una TSE de 5+ frente a proyectiles.
- los enemigos obtienen -1L.

Sería algo así, como lo veis?
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on February 20, 2014, 23:55:26 PM
Entonces se quedaría en 12 Grimorios? Dependiendo de cual sea la función final del Libro de Quebrantación (si es lo que propuse de Resistencia mágica en área, ignorad lo siguiente) no metería el Poder de Penetración, meter eso en área es genial para una banda de no muertos que tiende a hacer grupos de gente pegandose.

Aparte de esa cosilla, los efectos me parecen geniales, el de +1 TSA lo veo más flojillo, pero en según que situaciones siempre puede estar bien.

Una duda, estos grimorios tendrían un coste como los libros de Nagash o el Bibliotecario simplemente los lleva de base? Considerando que la banda ya se va a gastar bastante en libros, los pondría como algo de base del bibliotecario, más aun si tenemos en cuenta que solo se usan una vez por partida, veo unos combos muy interesantes, y cosas tan simples como el dar -1 al liderazgo en segun que ocasiones puede darle la vuelta.

Teniendo esto en cuenta he pensado un poco sobre el coste que tendría que tener el Bibliotecario Oscuro, lo pondría en unas 70 co más o menos
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on February 21, 2014, 00:07:09 AM
El número ha sido el que me ha salido, jajajaja, podrían ser más o podrían ser menos xDDDD, según surjan. Y no, no tendrían coste, serían gratis por lo que las 70 coronas por él me parece lo adecuado. El libro de quebrantación por mi que diera la RM 5+, que lo otro me parece un poco burro.

Con eso quedaría prácticamente terminada la banda yo creo, lista para ser probada, a no se que haya más comentarios o sugerencias.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on February 21, 2014, 17:34:33 PM
Ok, pues sólo quedaría poner los nombres a los libros y concretar lo que hacen un par de objetos especiales que han quedado por ahí: La Tinaja de Escarabajos y el Báculo de Piedra de Disformidad.

La tinaja yo la cambiaría bastante, no con plantilla de lágrima sino con área una vez lanzada, un área pequeña de unas 3UM alrededor del tipo impactado, al primer impacto le daría la regla Contundente y a los del área les pondría F2 pero con ataques envenenados. Un coste de unas 20/25 co.

En cuanto al Báculo lo pondría como una maza mágica que da al portador la posibilidad de repetir una tirada de magia fallida.
Reconozco que es un poquillo soso, así que algun cambio le vendría bien. Lo dejaría por ahora en unas 50 co.



Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on February 27, 2014, 00:45:09 AM
Sí, hay que poner los nombres.

La idea de la tinaja no me parece mala, me gusta. ¿Iría por HP?

Al báculo no sé que podemos darle, la magia es tan simple aquí que se acaban las ideas originales, jajaja.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on February 27, 2014, 10:50:11 AM
Sí, iría por HP, tipo bomba de fuego.

El báculo a lo mejor se hace más útil como arma de proyectiles, pero ni idea de como ponerlo de forma que no sea una copia descarada de lo de otras bandas.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on March 20, 2014, 17:48:04 PM
He pensado un poco en el Báculo, y lo que me viene a la cabeza es dejarlo como un arma de proyectiles un poco diferente, de tipo maldición:

Tipo:maza/proyectiles Reglas: Contundente, Gritos de ultratumba (o cualquier nombre por el estilo) F: usuario (en cuerpo a cuerpo)

Gritos de ultratumba: El Báculo puede ser usado como un arma de proyectiles con alcance 24 UM, usando la HP del portador, la F del impacto es 2. En los siguientes turnos la miniatura impactada recibirá un impacto de F1 un número de turnos igual a su valor de R, que ignora TSA.


No es muy fuerte, pero me parece que no tiene por qué serlo, básicamente sería un arma para putear a gente de alta resistencia. La cosa es tener que estar como poco 3 turnos tirando y esperar no sacar un 6, el coste le pondría unas 30/35 co.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on March 20, 2014, 22:40:18 PM
Lo veo bien, pero haría que siempre hiriera con un 6. Ten en cuenta que de R5 para arriba serían inmunes al golpe.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on March 20, 2014, 23:10:05 PM
Si, he pensado esa posibilidad, pero tambien es verdad que 5 turnos de tener que tirar el dado se hace algo cansino, yo lo dejaría tal cual lo he puesto, porque éste báculo puede ser interesante contra un liche (elimina armadura) u otros bichos con R2 y cuatro turnos como máximo de tirar me parecen suficientes.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on March 21, 2014, 18:40:50 PM
También podemos ponerle algo que pegue con lo de Gritos de Ultratumba.

Gritos de Ultratumba: las miniaturas impactadas por el Báculo deberán efectuar un chequeo de liderazgo durante 1D3 turnos. Si lo fallan, sufrirán una herida que no puede evitarse con TSA.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on March 21, 2014, 19:51:56 PM
Me parece una buena opción, por mi la dejamos así y ya está, así puede pegar a gente de resistencia alta sin restricciones.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on March 24, 2014, 17:30:57 PM
Dicho y hecho, he puesto el báculo y la tinaja, miradlos a ver que os parece. Si no hay nada más, solo queda poner las tablas de equipo y la banda está lista.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: khaelion on March 29, 2014, 12:04:51 PM
A mi me gustan los objetos y veo bien la banda.

Una duda, esta banda tiene 6 héroes de inicio? Por qué?
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on March 29, 2014, 14:05:02 PM
Creo que faltaba elegir quitar a uno de los héroes, el Ángel de la Muerte si no me equivoco.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on March 31, 2014, 19:12:12 PM
La banda tiene 6 héroes porque ningún secuaz puede ascender a héroe. Además, partir con 6 héroes desde el inicio sería un poco suicida, 6 héroes sin NADA+ 1 Soldado Esqueleto son 485 coronas, no es muy factible.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: khaelion on April 01, 2014, 00:50:41 AM
Me parece una explicación muy razonable. Gracias shan
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on April 05, 2014, 16:23:31 PM
Listas de equipo añadidas, esta banda está totalmente preparada para probarse.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on April 06, 2014, 01:28:29 AM
Sólo faltan un par de cosillas: poner los grimorios negros y probablemente abaratar los costes de los libros de nagash (propuse que al menos unas 10 co menos cada uno y en algún que otro caso unas 15) y ponerle un coste a los dos últimos (yo pondría 30 co por El Libro de los Rituales y unas 40 por el Libro de la Resurrección).

Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on April 06, 2014, 15:52:48 PM
Corregidas algunas erratas sueltas.


QuoteArmadura Flotante: Esta armadura se retuerce y distorsiona cuando recibe golpes, haciendo una excelente protección.
Faltan las reglas de Armadura Flotante, creo que quedaria mejor el nombre de Armadura Insustancial o Fantasmagorica.


Para los soldados esqueleto arqueros, se dice que no pueden usar armas que requieran ambas manos. Las armas con la regla Dificil de Usar, tal como esta se entenderia que no entran en la descripción, pero creo que seria bueno indicarlo explicitamente sea un caso o el otro.


Cambiaria la regla fanatismo:
QuoteFanatismo: mientras el líder de la banda siga con vida, los Cultistas son inmunes a la psicología. Sin embargo, si el líder muere, perderán esta regla y deberán efectuar todos inmediatamente un chequeo de solo ante el peligro. Los Cultistas no pueden ascender a héroes.
Por:
QuoteFanatismo: mientras el líder de la banda siga en el tablero, los Cultistas son Inmunes a la psicología. Sin embargo, si el líder queda Fuera de combate, dejaran de serlo y deberán efectuar cada uno inmediatamente un chequeo de Solo ante el peligro. Los Cultistas no pueden ascender a héroes.


Tengo mis dudas sobre si deberian de ser los cultistas o los esqueletos la tropa basica.

Afectan los cultistas al ritual del despertar? Si es así, de que manera?


El bono del saber habria que adaptarlo a los retoques que hicimos en el hechizo de reanimación. Limitar el alcance y que se levante en el punto que cayó.

Hechizo 1: Cambiar la descripción a "Básica: Todo secuaz a 4 UM del hechicero tiene un +1 para herir a las miniaturas enemigas sin la regla No Muerto, Demonio, Etereo o Criatura Artefacto. Dura hasta el inicio de tu proxima fase de disparo."

Hechizo 2:  Cambiar:
QuoteBásica: Misil. 12 UM. El objetivo debe de ser un no muerto o una miniatura que esté derribada o aturdida, aunque esté trabada. La miniatura enemiga realiza una tirada de Ld enfrentada con el hechicero (éste tiene un +1 al Ld para éste chequeo). Si el hechicero gana pasa a tomar control de la miniatura no-muerta hasta que él mismo falle un chequeo de Ld en una de sus fases de recuperación (se deja de aplicar el bonificador al Ld) o sufra una herida. Sólo se puede controlar a una única miniatura con éste hechizo, si el nigromante ya controlaba a una miniatura y lanza la plegaria de nuevo la miniatura previamente controlada será liberada inmediatamente, independientemente de si esclaviza al nuevo objetivo o no.


Por:
Quote
Básica: Permanece en juego. Misil. 12 UM. El objetivo debe de ser un No muerto o una miniatura derribada o aturdida, aunque se encuentre trabada. La miniatura realiza una tirada enfrentda de Lideradgo con el hechicero. En caso de empate gana el hechicero. En caso de ganar el hechicero, este obtiene el control de la miniatura objetivo hasta que el hechicero sufra una herida. El hechicero debe de superar un chequeo de Lideradgo en la fase de recuperación para no perder el control de la miniatura. Si el nigromante ya controlaba a una miniatura y lanza el hechizo de nuevo, la miniatura previamente controlada será liberada de inmediato, independientemente de si esclaviza al nuevo objetivo o no.

Que gane el hechicero en caso de empate es lo mismo que darle un +1 y que solo afecte si gana. El hechicero debe de superar un chequeo de L, no una tirada enfrentada no?
Una mini controlada puede ser suicidada? Por ejemplo haciendole saltar de un edificio. Si la miniatura se "suicida" no contaria como baja causada por el hechicero o si?
Si puede suicidar gente no se si no deberia de subir un punto la dificultad

Hechizo 3:
Podria que solo afecta a los No muertos en la distancia comentada. La otra opción es que afecte solo a las aliadas, pero me parece más propio lo primero.
Afecta hasta tu siguiente fase de disparo o hasta la siguiente de la siguiente (es decir, lo lanzas, llega tu fase de disparo, llega otra vez y entonces ya se gasta)

Hechizo 4: Creo que una dificultad de 7+ seria mas apropiado. La mayor parte de misiles de este tipo van a 7+. Este tiene fuerza no muy alta pero a cambio tiene posibilidad de criticos y causar 1D3 automaticos.

Hechizo 5: Igual se podia poner como se hizo con la mano de polvo. Quita una herida, si era la última deja Fuera de combate

Hechizo 6: Cambiar "vivos" por "miniaturas sin la regla especial No muerto, Demonio, Etéreo o Criatura Artefacto."

Hechizo final: Sustituir "espada" por "espada ancha" supongo. Falta la dificultad del hechizo, 8+?
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on April 06, 2014, 15:53:23 PM
Hecho, a ver que te parece.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on April 06, 2014, 19:23:11 PM
Genial, los costes creo que son bastante aceptables.

En cuanto a las propuestas de hechizos me parece bien la mayor parte, el Hechizo 3 no se si lo dejaría sólo para No Muertos, es de lo poco que hay para potenciar bichos vivos, pero vamos, tampoco me parece mal.

El hechizo 5 si que no lo cambiaría, la dificultad es 10+ y el alcance 10 UM, que aunque sea cadena es poca cosa, además sí la primera miniatura supera el chequeo de liderazgo se acabó el hechizo, lo mismo si cualquiera de la Cadena supera el chequeo de R. Así que no cambiaría el hechizo para nada, ya es difícil de por sí que salga y depende de contra que bichos lo uses puede ser muy inútil o devastador. Mas que nada es un hechizo anti-masa de gente, y a una mala con bastante suerte te puede librar de un bicho gordo.

Los Cultistas no afectan al Ritual del Despertar de la forma en que yo lo entiendo, imagino que te refieres a su Regla Cánticos Rituales, para aclararlo se podría poner en la regla que ésta no se aplica en el lanzamiento del Ritual del Despertar (que técnicamente es antes de que empiece la partida y antes de desplegar cualquier bicho, tanto los zombis como los cultistas)
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on April 06, 2014, 22:59:23 PM
Cierto, hay que poner solo a no muertos en el 3.

No, los cultistas no afectan al Ritual del Despertar. Lo aclaro.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on April 07, 2014, 14:07:24 PM
Sobre el hechizo de controlar gente, pensandolo mejor, creo que el coste es adecuado.

Sobre el Angel de la Muerte:
-Habria que indicar que es un No-muerto no?
-El toque mortal lo que hace es, estrictamente, dejar Fuera de combate al tirar en la tabla de heridas no? Si no tienes que tirar en la tabla de heridas porque tienes varias por ejemplo, simplemente quitaria una herida? Si causa 2 heridas, una con toque mortal y otra sin, contra un tipo con 2 heridas, que sucede?


Sobre el hechizo 5:

Me lo he vuelto a leer, pensaba que siempre te dejaba derribado pero si superas el chequeo de L no... me parece bien entonces pero creo que hay que aclarar un poco la parte en la que se explica los chequeos. Entiend que mientras se fallen chequeos de L, la cadena continua


Respecto al resto de cosas?
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on April 07, 2014, 14:48:32 PM
Lo del ángel de la muerte lo tiene en su regla "Criatura Espiritual", aunque se puede aclarar que se considera uno.

Sí, estrictamente hace eso. Si se tiene más de una herida no tiene efecto hasta que el enemigo se quede con una herida. En ese caso, habría que aclarar que si se pierden todas las heridas que se tienen en la misma fase de combate que se causa un toque mortal, se aplica su efecto.

¿Qué resto de cosas?
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on April 07, 2014, 15:48:15 PM
Mira 5 o 6 posts mas arriba, que se deja ver XD

Algunas cosas estan ya comentadas pero otras no.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on April 07, 2014, 16:27:23 PM
Juas, se me había pasado.

Veamos:

-La Armadura Flotante (podemos llamarla Insustancial o Fantasmal) da una TSE de 3+ frente a ataques no mágicos, como la regla etéreo, y una TSA de 4+ frente a ataques mágicos.

-Me parece correcto el cambio.

-Yo veo más a los Cletos que a los Cultistas de básico. Los Cultistas son un apoyo.

-Me parece bien adaptarlo, pero no sé a que alcance.

-Veo bien los textos para el 1 y el 2. No, no puede suicidarse.

-Dura hasta la fase de disparo de tu próximo turno.

-Veo bien lo de espada ancha y 8+.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on April 07, 2014, 17:14:25 PM
Retocado lo que estaba claro.

Se te ha pasado estos dos puntos: 

Para los soldados esqueleto arqueros, se dice que no pueden usar armas que requieran ambas manos. Las armas con la regla Dificil de Usar, tal como esta se entenderia que no entran en la descripción, pero creo que seria bueno indicarlo explicitamente sea un caso o el otro.

Hechizo 4: Creo que una dificultad de 7+ seria mas apropiado. La mayor parte de misiles de este tipo van a 7+. Este tiene fuerza no muy alta pero a cambio tiene posibilidad de criticos y causar 1D3 automaticos.


Otras cosas:

La armadura fantasmal da TSA o TSE segun sea magico o no el ataque??
Quote
5 - Arrancaalmas: dificultad 10+

"Pobres aquellos tontos que se enfrenten a Él, pues perderán sus vidas y sus almas se encomendarán a Su servicio hasta el fin de los días"

Básica: Cadena. Alcance 10 UM. Se determina si el hechizo impacta si la miniatura atacada falla un chequeo de Ld, si lo falla es golpeada y la cadena podrá continuar aunque el hechizo no la afecte de otra manera. La miniatura golpeada tendrá que superar un chequeo de R, si lo falla queda automáticamente fuera de combate. Si supera el chequeo simplemente es derribada. El resto de miniaturas afectadas por la Cadena siguen el mismo proceso (sólo tienen que hacer el chequeo de R). Las armaduras mágicas pueden dar salvación contra éste hechizo.
Avanzada: Por cada dos miniaturas dejadas fuera de combate (de un solo hechizo) puedes aplicar un +1 para tu próximo hechizo o plegaria.
Experta: Toda miniatura viva dejada de combate por éste hechizo que muera (se hacen las tiradas pertinentes en la tabla de heridas) se levantan automáticamente bajo control del nigromante como si se hubiese lanzado sobre ellas el hechizo Reanimación. Utiliza los atributos de un Zombie normal hasta el final de la partida.

por (revisad que se mantenga la esencia del hechizo, especialmente las condiciones de propagación):

Quote
5 - Arrancaalmas: dificultad 10+

"Pobres aquellos tontos que se enfrenten a Él, pues perderán sus vidas y sus almas se encomendarán a Su servicio hasta el fin de los días"

Básica: Cadena(10 UM, 10 UM). Elige una miniatura enemiga a 10 UM del hechicero. La miniatura debe se superar un chequeo de Lideradgo o será afectada y el hechizo se propagará. Repite el proceso hasta que una miniatura rompa la cadena  superando el chequeo o no queden objetivos viables. Las miniaturas que fallaron el chequeo de Lideradgo quedan derribadas y deben de superar un chequeo de Resistencia para no quedar Fuera de combate automáticamente. Las armaduras mágicas permiten realizar una Tirada de salvación contra este hechizo.
Avanzada: Por cada dos miniaturas dejadas fuera de combate (de un solo hechizo) puedes aplicar un +1 para tu próximo hechizo o plegaria.
Experta: Toda miniatura sin la regla especial No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto dejada Fuera de combate por éste hechizo que muera (se hacen las tiradas pertinentes en la tabla de heridas) se levantan automáticamente como zombies bajo control del nigromante como si se hubiese lanzado sobre ellas el hechizo Reanimación. Utiliza los atributos de un Zombie normal hasta el final de la partida.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on April 07, 2014, 18:15:42 PM
Me parecen bien los cambios y la dificultad 7+ para el hechizo 4
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on April 08, 2014, 00:55:23 AM
Sí, la armadura fantasmal da TSE o TSA, según si el ataque sea mágico o no. Efectivamente, antes de que preguntéis, es mejor que la salvación etérea.

Todo actualizado. Falta ver el rango de la Esclavitud Eterna.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on April 08, 2014, 11:15:53 AM
Pero entonces si esta en cobertura y es disparado por un arco normal tiene una TSE de 3+, sin embargo si es por un arco magico tendria una TSE de 5+ y una TSA de 4+. Si además esta oculto, cuando le atacan con armas magicas gana la TSA (a distancia)

Luego esta el tema de que si tiene esa armadura no deberia poder equiparse con otras no?
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on April 08, 2014, 12:26:58 PM
Sí a todo. Funcionaría así, y no se puede equipar con ninguna otra armadura.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on April 08, 2014, 13:17:30 PM
Quote from: Shandalar on April 08, 2014, 00:55:23 AM
Todo actualizado. Falta ver el rango de la Esclavitud Eterna.

No estoy seguro de que se actualizasen bien los cambios...

Hay que poner entonces lo de la armadura del Retornado e indicar que no puede equiparse con otras armaduras que no sean escudos o rodelas

En el bibliotecario hay un grimorio que da -1 a los hechizos de nigromancia. Se refiere a la nigromancia nagashita o a todos tipos de nigromancia. De ser el segundo caso, se puede hacer una organización con los saberes del mismo tipo que las bandas
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on April 08, 2014, 13:32:49 PM
A los dos, la "nigromancia nagashita" es "nigromancia", ya que incluye la palabra :P
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on April 08, 2014, 15:26:44 PM
Pensaré una buena clasificación para los saberes entonces XD

El retornado puede equiparse con escudos o rodelas no?

Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on April 08, 2014, 18:23:48 PM
No, para no complicar la regla.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on April 08, 2014, 20:41:05 PM
Yo quitaria lo de que no se puede equipar con armadura de esa regla especial y se lo indicaria en equipo

Opción A)
Equipo: el Retornado puede equiparse con armas de la lista de equipo de los No Muertos. No pueden equiparse con armaduras excepto escudo o rodela.

Opción B)
Equipo: el Retornado puede equiparse con armas de la lista de equipo de los No Muertos.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on April 08, 2014, 20:42:11 PM
Ok, opción b.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on August 22, 2014, 19:43:43 PM
Retomo por el interés que ha generado el libro de Nagash de WF. Dos cosas:

1) la Esfinge Pútrida tiene un sustituto claro, que tiene miniatura: los Morghast. Ahora os pongo las reglas a ver qué os parecen,
2) el Ángel de la Muerte es una burrada en la que se me fue demasiado la olla, y no pega demasiado. Se me ocurre cambiarlo por un clásico Caballero de la Muerte, o por algo con sabor Khemriano, en plan un príncipe funerario corrupto o algo así, ¿Cómo lo veis?

Sin más dilación, el Morghast:

0-1 Morghast: 275 coronas de oro

M6 HA5 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L10

Peana: grande.
Equipo: un Morghast puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos. No sufre penalización si lucha desarmado.
Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Volar, Terror, Sin Cerebro, Golpe Mortal, Heraldo de Nagash.

Heraldo de Nagash: los secuaces no muertos en un rango de 6UM del Morghast solo quedan fuera de combate con un resultado de 6 en la tirada de daños.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on August 22, 2014, 20:48:16 PM
Bastante potente el bicho, tiene buena pinta.

Para sustituir al ángel lo que mejor me suena es el principe funerario corrupto, quizás con alguna regla para potenciar a los secuces, darles más HA o algún bono menor por el estilo.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on August 22, 2014, 20:54:08 PM
Para los que no lo sepáis, esto es un Morghast:

(http://2.bp.blogspot.com/-6XadK0TsTKU/U_Ji25WTh7I/AAAAAAAAU50/Y4zy8028FlY/s1600/FEDA747B-EAB2-4AD2-B4E1-F459CEF840C9_zps9quekgnq.jpg)

Me gusta la idea, vamos a ver que se nos ocurre.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on August 22, 2014, 22:48:53 PM
Tocho el bicho... Se han filtrado las reglas que tiene para WF ya?

Que igual del libro se pueden sacar ideas buenas
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on August 23, 2014, 03:30:28 AM
Sí se han filtrado. Son más o menos como los he puesto, mismos atributos, Golpe Letal (adaptado a Golpe Mortal) y la regla especial del Heraldo hace que se reduzcan en 1 las bajas por inestable de las unidades a 12 UM, y la he adaptado como ves. Los he dejado prácticamente iguales. Pondría que no pueden llevar escudos.

La lista de las Legiones No Muertas es: todas las entradas de los CV + todas las entradas de los RF + estos bichos + personajes especiales "nuevos" que son los "Mortarcas" (Arkhan, Neferata, Mannfred) + una lista de magia nueva, el Saber de la No Muerte, que es básicamente todo hechizos de invocación y un par de hechizos de daño, la Mano de Polvo y otro.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on August 23, 2014, 13:25:05 PM
Se han roto poco la cabeza para hacer las listas XD

Voy a ver si consigo ver el nuevo libro entero o por encima y comento
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on August 23, 2014, 13:31:03 PM
Le he estado dando vueltas a la banda y, la verdad, me parece que es demasiado "humana" para ser una banda de Nagash. Los Cultistas me sobran, hay que sustituirlos por algún secuaz no muerto. Una banda de Nagash debería dar un sabor a mezcla de no muertos y ésta no lo da. Mis propuestas, aparte del Morghast:

Noble Corrupto

M4 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Noble Corrupto puede equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los  No Muertos.
Reglas Especiales: No Muerto, Inflamable, Dominancia, Rituales Negros.

No sé que más ponerle, quizás Ataques Envenenados y Ataque Maldito como las Momias (más abajo), o no sé, debería ser como un Noble de los de Khemri pero en versión oscura.

- Hasta 1 acólito puede hacerse especial, pudiendo ser un Acólito Necrarca o un Acólito Sacerdote. El Necrarca tiene +2M, +1F, +1R, +1I, la regla Vampiro y puede elegir habilidades especiales de la lista de los Necrarcas; el Acólito Sacerdote tiene la regla No Muerto, Cánticos de Nehekhara Básicos, pudiendo equiparse con un Báculo de Serpiente y coger la habilidad Enjambres Funerarios (consulta la banda de Khemri).

Los Cultistas desaparecen, y en su lugar:

0-3 Momias: 60 coronas de oro
Las Momias son cuerpos de nobles nehekharianos que recibieron el embalsamamiento y han caído bajo el influjo de Nagash. Vagan en busca de venganza contra los vivos, a los que odian por tener aquello que ellas nunca recuperarán. Quienes reciben su ataque a menudo se encuentran malditos e incapaces de efectuar con efectividad un fuerte ataque, a la vez que infectados con plagas horribles.

M4 HA3 HP3 F4 R4 H2 I2 A1 L7

Reglas Especiales: No Muertos, Inflamables, Ataques Envenenados, Ataque Maldito.

O bien, Necrófagos, ya que la Desolación de Nagash está plagada de ellos, y siempre han estado muy relacionados con el Gran Nigromante.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on August 23, 2014, 13:50:14 PM
Y sustituir a los Cultistas por los Necrófagos? Nunca he tenido del todo claro cómo funcionan esos bichos, pero tienen inteligencia, no? Así que podrían tener su misma regla de ayudar con los cánticos o dejarlos como necrófagos normales y corrientes. Las momias me gustan también.

Si tenemos que quedarnos con uno de los dos prefiero incluir a los necrófagos, ya que las momias sí que quedan representadas en la banda con los sacerdotes embalsamados, pero de necrófagos sí que no hay nada.

Si lo ponemos así me parece que el Noble ganando las reglas d ataque envenenado y ataque maldito queda bastante bien. Una cosa, que hace la regla Dominancia?
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on August 23, 2014, 13:52:30 PM
Los Necros son una buena elección entonces para que no haya tanta momia, aunque las momias molaban, xD.

Los secuaces no muertos a 6UM pueden usar su atributo de HA, pero no se puede combinar con el Aura Mórbida (vamos que no puedes darles también el +1 al impactar a la vez y tener secuaces impactando a 2+).
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on August 23, 2014, 14:11:40 PM
Una segunda opción es sustituir a los sacerdotes embalsamados por estas nuevas momias, aunque me gustan también los sacs, así que lo que se podría hacer sería añadirles a éstos algunas de las reglas de las momias.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on August 23, 2014, 14:43:39 PM
Se pueden combinar sin problema prácticamente. Solo con aumentarles 1 punto la fuerza y darles las reglas de las momias ya los tienes, jajaja.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on August 23, 2014, 22:44:36 PM
Entonces, resumen de cambios:

- El Ángel de la Muerte desaparece.
- Los Acólitos Nagashitas desaparecen (lo que no viene mal porque creo que hablando de equilibrio al final los rituales salían demasiado fácil).
- La Esfinge Pútrida desaparece.
- El Retornado pierde los Rituales Negros (para compensar que el nuevo héroe los tiene).
- Nuevo héroe:

0-1 Noble Corrupto: 75 coronas de oro
Cuando Nagash lanzó el Gran Despertar, los nobles nehekharianos cayeron bajo su influjo. Aunque la mayoría quedaron libres de su voluntad cuando fue destruido por primera vez, algunos no pudieron deshacerse de él y siguen siendo sus siervos hasta nuestros días. Estas momias malditas son tenientes terribles, y vagan en busca de venganza contra los vivos, a los que odian por tener aquello que ellos nunca recuperarán. Quienes reciben su ataque a menudo se encuentran malditos e incapaces de efectuar con efectividad un fuerte ataque, a la vez que infectados con plagas horribles.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Noble Corrupto puede equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los  No Muertos. Tiene acceso al Equipo Especial de la banda Guardianes Funerarios.
Reglas Especiales: No Muerto, Inflamable, Dominancia, Rituales Negros, Ataques Envenenados, Ataque Maldito.

- Hasta 1 acólito puede hacerse especial, pudiendo ser un Acólito Necrarca o un Acólito Sacerdote. El Necrarca cuesta 35 coronas de oro adicionales, tiene +2M, +1F, +1R, +1I, la regla Vampiro y puede elegir habilidades especiales de la lista de los Necrarcas; el Acólito Sacerdote cuesta 15 coronas de oro adicionales, tiene la regla No Muerto, Cánticos de Nehekhara Básicos, pudiendo equiparse con un Báculo de Serpiente y coger la habilidad Enjambres Funerarios (consulta la banda de Khemri).

- Nuevo secuaz:

Necrófagos: 50 coronas de oro
Los necrófagos son los descendientes de aquellos depravados que devoraron la carne de sus congéneres. Son criaturas encorvadas y repugnantes, con la carne pútrida y unas largas garras de las que rezuma un negro icor, degenerando como unos seres bestiales y brutales condenados a servir a vampiros y nigromantes. Hace mucho tiempo, los primeros come-cadáveres que vivían en la ahora conocida como Desolación de Nagash y se vieron atraídos por su negra hechicería. Estas tribus rendían culto al Gran Nigromante y con frecuencia participaban en el Festín Oscuro, atiborrándose de la carne de los suyos hasta que enloquecieron debido a estas prácticas abominables. Actualmente la zona sigue plagada de estas horribles criaturas, que se ven impulsadas a cumplir la voluntad de Nagashizzar.

M4 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A2 L6

Peana: pequeña.
Equipo: garras. Los necrófagos no pueden comprar equipo, y no tienen ninguna penalización por ello. Pueden comprar en cualquier momento (para todo el grupo) garras alargadas que les dan Penetración 1 por 10 coronas de oro/miniatura.
Reglas Especiales: Miedo, Ataques Envenenados.

Nuevo Secuaz:

0-1 Morghast: 275 coronas de oro

M6 HA5 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L10

Peana: monstruosa.
Equipo: un Morghast puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos. No sufre penalización si lucha desarmado.
Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Volar, Terror, Sin Cerebro, Golpe Mortal, Heraldo de Nagash.

Heraldo de Nagash: los secuaces no muertos en un rango de 6UM del Morghast solo quedan fuera de combate con un resultado de 6 en la tirada de daños.

Los Sacerdotes Embalsamados obtienen +1F y Ataques Envenenados, y pasan a costar 60 coronas de oro.

Nueva habilidad especial:

Traficante de Almas

Los héroes enemigos que sean resucitados como zombis mediante El Despertar por el héroe podrán ganar experiencia. Sólo puede tener ésta habilidad un héroe que tenga al menos Nigromancia Básica.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on August 23, 2014, 23:24:52 PM
La de traficantes de almas no se si es muy bestia o muy suave... Quiero decir, si ganan experiencia pueden seguir creciendo normalmente? Pueden usar las armas que portasen?

Que por cierto, los zombis elfos de I6 me parecen muy muy subrealistas XD Y un saurio zombi es muy muy bestia
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on August 23, 2014, 23:49:35 PM
Se puede plantear que se reduzca en 1 ó 2 la I del tío en el propio Despertar.

Armas ya pueden usar, lo que no pueden es disparar. Pasarían a ganar exp y a tirar desarrollos.

Lo demás algo en contra?
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on August 24, 2014, 01:18:22 AM
Los necrofagos pondria que si los quieres con garras largas los reclutes con garras largas. Que en cualquier momento pagues para que le crezcan garras no me parece muy apropiado. Tal vez les pegaria alguna regla asociada al Festin Oscuro

Lo del noble oscuro me gusta, me tendre que mirar la banda de khemri para comentarlo mas a fondo
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on August 24, 2014, 01:19:45 AM
Por cierto... el saber de la no muerte es muy interesante... básicamente tiene 4 hechizos para invocar unidades de la nada de un valor en puntos asignado, que se puede ver incrementado por el bono del saber...

(http://3.bp.blogspot.com/-uDrB0rm4T0U/U_dqAQwXHuI/AAAAAAAAAPA/ONbOzv2xne8/s1600/IMG_8218.JPG)

Hummm....
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on August 24, 2014, 01:21:07 AM
Doblepost, has posteado justo a la vez que yo.

Están igual en los Strigoi. El tema es que no se vuelvan totalmente inútiles cuando avanza la campaña. Puedes verlo como que las garras se les han endurecido con el tiempo.

¿Qué podría hacer el Festín Oscuro?

Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on August 24, 2014, 11:55:01 AM
Degenerarlos más y afilarles las garras a cambio de comerse gente? Tal vez algun desgraciado vagabundo o algo así
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on August 24, 2014, 23:00:18 PM
No sé, un poco complicado para el mismo efecto. Yo veo bien lo de las 10 co.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on August 25, 2014, 14:17:48 PM
Hechos los cambios. Añadida la regla "Maestros de la Nigromancia".
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on August 26, 2014, 16:01:06 PM
Me gusta la nueva regla, tiene sentido, a lo mejor les pondría alguna habilidad que les permitiese lanzar en un mismo turno un hechizo de nigromancia nagashita y otro de la normal (a lo mejor para que no se fuese de madre no permitir que ése hechizo fuese Reanimación, porque entre rituales negros, el bono de la nagashita y reanimación un tío podría resucitar a tres bichos de golpe.

En general la banda ya está prácticamente lista para usar, no?
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on August 26, 2014, 16:30:09 PM
Podría haber una habilidad, pero no sé si se iría de las manos, habría que limitarla. O bien darle ese efecto también al Libro del Conocimiento.

Yo creo que ya es plenamente funcional, no sé que tal ha quedado pues es un poco "rara".
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on August 29, 2014, 10:26:48 AM
Habrá que probarla entonces...
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on October 22, 2014, 01:06:12 AM
Hoy me he estado leyendo del libro que sacaron del fin del mundo de WF. Según el transfondo, los morghast quedaron inactivos tras la caida de nagash con la espada maldita porque necesitan de su esencia. De hecho cuando se pega con Sigmar, siguen inactivos porque según dicen no habia suficiente magia en el mundo (los elfos la estaban drenando o algo asi). Es cuando el caos la lia parda en el fin de los tiempos cuando de nuevo, entre unas cosas y otras, consigue suficiente poder como para ponerlos otra vez en marcha.

Según ese transfondo no se hasta que punto tendría sentido que anduviesen por Mordheim.

Aquí esta el texto del que hablo: http://labibliotecadelviejomundo.wikia.com/wiki/Morghast
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on October 22, 2014, 01:22:54 AM
Eso tiene fácil cabida teniendo en cuenta la monstruosa acumulación de poder mágico que hay en Mordheim.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on October 22, 2014, 12:02:59 PM
Habría que destacarlo entonces en la descripción. Algo en plan "solo en Mordheim es posible reanimar estas criaturas legendarias"
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: meldron on December 27, 2014, 16:08:46 PM
Esta banda está actualizada?
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Drawer on December 27, 2014, 16:21:24 PM
En principio si. Le falta testeo.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on December 27, 2014, 19:44:04 PM
Joder precisamente hace un rato miré esta banda y pensé "qué pena que aun no se ha probado", xDDD
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: meldron on December 28, 2014, 01:54:04 AM
Habría que poner las razas, no?

Edito: El Retornado tiene una armadura que le da TSE 3+ contra ataques no-mágicos y TSA 4+ contra ataques mágicos... se le podría comprar un escudo? Si la respuesta es SI, entiendo que tendría TSA 6+ y TSE 3+ contra ataques no mágicos y TSA 3+ contra ataques mágicos, no?
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on December 28, 2014, 02:11:42 AM
El retornado no puede mejorar su armadura de ninguna manera.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: meldron on December 28, 2014, 02:14:54 AM
Perfecto. En ese caso habría que poner en su apartado de equipo que SOLAMENTE puede equiparse con armas de la lista de no-muertos.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on May 06, 2015, 12:58:54 PM
Ayer probamos esta banda contra mis Heraldos del Caos.

Con una buena combinación de hechizos se hizo potente (los esqueletos e cosas y otras iban con HA5), hicimos un par de partidas, la primera Cacería de Monstruos en esa realmente no hicieron nada al Dragón y fue mi banda la que se llevó al bicho por delante gracias a los ataques envenenados y la marabunta de críticos para el pobre bicho. Aún así al final los no muertos ganaron por desgaste después de matar zombis y esqueletos varias veces (me forré a exp con un par de tíos), sólo pude alcanzar a matar a un héroe.

La segunda, Sueños de Gigante, no la llegamos a poder terminar, pero entre el Gigante, un sandwich que estaba apunto de hacerle entre un par de tíos y control mental a los magos y que se matasen entre ellos (y que no spameasen rituales ni hechizos que era lo más importante) por cortesía de mi hechicero se avecinaban un par de turnos considerablemente más duros, pero bueno, nunca se sabe.

En definitiva la banda la veo bastante bien, bastante difícil de abatir como la del liche, y ya si encimas llevas a los heraldos que no pueden abandonar los combates y el largo alcance está limitado a magia aún más resistente. Tíos con pegada tiene pocos (y menos mal), así que a grandes rasgos creo que la banda es como tiene que ser. Teorizamos que contra bandas como la de Magos que tienen más disparo y unas cuantas áreas lo pasarían bastante peor al beneficiarse tanto de ir todos apretados.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on May 06, 2015, 13:09:34 PM
Bueno, me alegro! ^^

Habrá que probarla vs bandas como la de Magos, para ver si contra ellas tienen 0 opciones y hay que meter más cosas fundamentalmente de disparo o móviles.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on May 06, 2015, 13:14:15 PM
En principio no creo que les haga falta mucho más, los esqueletos pueden promocionar a arqueros y esto les da una buena base de disparo, pero bueno, ya se probará.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on May 06, 2015, 15:44:32 PM
Por cierto, a quién controlaste mentalmente? Porque casi todos son inmunes a la psicología.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on May 06, 2015, 16:16:25 PM
A uno de los Acólitos, que junto al Bibliotecario son los únicos que no son No Muertos (si no los mejoras, que no fue el caso).
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on May 06, 2015, 16:18:04 PM
Mal hecho por su parte sabiendo que jugaba contra Slaanesh, xD
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on May 06, 2015, 16:25:41 PM
Bueno, creo que lo que se ahorró lo usó bien en esqueletos, que junto a los zombis gratis no había forma de llegar a sus héroes. Es lo que tiene tener una banda de 4 tipos (tres en la segunda partida, que el Campeón del Caos me ha tocado pacifista y manco con ganas)

Yo a quién me quede con ganas de controlar era al Gigante al Dragón, pero tenían que ser Inmunes a Psicología y no tenía la Tortura Deleitable para controlarlos igualmente.
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Shandalar on May 06, 2015, 17:16:48 PM
Y qué tal los héroes tochos de esta banda? El Retornado y demás, y lo de los libros?
Title: Re:Culto de Nagash
Post by: Anselmo el Setas on May 06, 2015, 17:53:05 PM
El retornado aguantó bastante bien hasta que le pillé con las cuchillas de Slaanesh que le quitaron la TSE y le bajaron un poco la TSA, de todas formas como se enfrentaba mayormente a todos inmunes a psicología unas cuantas de sus reglas no se aplicaron. Luego el Gigante también le dejó KO, creo, lo cual fue una lástima porque estaba empezando a repartir muy bien con un hacha de gromril que consiguió.

El Noble Corrupto se pasó toda la primera partida dandose cabezazos contra una pared sin lograr escalarla así que no le vimos mucho en acción. En la segunda fracasó bastante intentando herir al gigante incluso con el gran khopesh que llevaba, no es que sea malo, creo, simplemente tuvo el día gafe.

En cuanto a los libros, me parece que cogió el libro de la eternidad para que los esqueletos y zombis muriesen menos, lo vimos poco en práctica por falta de tiempo y porque el gigante sacó unos cuantos seises y todo bicho andaba por los suelos o muerto.

De ese libro no veo ningún problema, pero a lo mejor el primero, el libro de la invocación, con la facilidad que tiene esta banda para revivir gente lo pondría más caro, porque es un libro muy tentador tambien.