La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Escenarios => Topic started by: Enzorko on January 13, 2015, 00:56:29 AM

Title: huid por el rio
Post by: Enzorko on January 13, 2015, 00:56:29 AM
Otro escenario rescatado de mordheimer
.com, si os gusta esta semana lo paso  a castellano.




Scenario 048 – Escape Through The Floods

By Christian Ellegaard,
as appeared in
Mortheim Nort.
Transcribed & edited by
The Mordheimer.

The warband division is attacked by beneath the river Stir. The defenders have few tactical options now, and the only thing to do if they want to escape attackers is to get over the river. This may, however, be dangerous. The (wo)men are tired, and the riverbanks are swampy.
Terrain
Standard except that there should be a river crossing the board. If you do not have any rivers, then they are easy to make yourself. It requires only some cardboard, PVA glue, flock or sand, a bit of paint and some high gloss varnish! Alternatively you can use the easy river method to create a "cheap and fast" river using sheets of paper or cardboard painted in any appropriate color.
Setup
The defending players set up first, anywhere on the table but no closer than 6" from the river. Of course they must just as well set up on one side of the river! The attacking player must set up on the same side of the table within 8" from the table edge. They may, however, be no closer than 12" from the nearest defending warrior. The attacking warband gets the first turn.

Special Rules
The River: The defenders are tired after having fled from the attackers; so all defenders get a -1 Initiative modifier. The river Stir that runs through Mordheim is not very deep, but it may be muddy and hard to cross. To cross the river a warrior must stand beside the water itself in the beginning of his Movement phase, and then the player must roll a D6 on the following table.

D6   Result
1   Very swampy! The river is very, very swampy indeed at the point the warrior wishes to cross the river. Because of the mud the warrior will move at a quarter of his standard Movement rate, i.e. a model with a Movement of 4 will only be able to move 1" a turn!
2   Unpredictable: The bottom of the river is really unpredictable - here and there is a deep hole - and crossing it counts as moving over difficult ground (i.e. the warrior moves at half speed). In addition, before each Movement phase roll a D6 for the model. On a roll of 1 the model has fallen into one of these big holes and is fighting for getting up again. Therefore he may do nothing that turn.
3-5   Swampy and muddy: The river is just nice swampy and muddy. Moving over it counts as crossing difficult ground, so the warriors will move at half speed.
6   Ford: The warrior has found a small ford that makes it possible to cross the river virtually without any difficulties. No penalties apply to crossing the river.
Once a model has rolled on the River table a counter is laid on the river at that spot indicating how easy it is to cross it. If any other warriors later wish to cross the river at that spot then they can just use the previous result and do not have to roll on the table again. A warrior that has just rolled on the River table does not have to cross the river that turn. He may move to another point and try to see if it is easier crossing it there. Keep in mind, though, that a warrior has to be at the spot in the beginning of his Movement phase to check out the river, so a warrior can only inspect a river spot once in every turn. After having inspected the river the warrior may move again. Of course it is possible for both attackers and defenders to cross the river!
Starting the Game
Roll D6 to see who goes first. Highest roll starts.

Ending the Game
The game ends once either two thirds of the defending warband is on the other side of the river, or the attackers have put at least one third of the defenders out of action.

Experience
+1 Survives: If a Hero or Henchman group survives the battle they gain +1 Experience.
+1 Winning Leader: The leader of the winning warband gains +1 Experience.
+1 Per Enemy Out Of Action: Any Hero earns +1 experience for each enemy he puts Out Of Action.

Title: Re:huid por el rio
Post by: Drawer on February 16, 2015, 11:52:06 AM
Tiene buena pinta
Title: Re:huid por el rio
Post by: Enzorko on February 19, 2015, 07:23:33 AM
Me habia olvidado de este
Title: Re:huid por el rio
Post by: Enzorko on March 18, 2015, 14:14:48 PM
He tenido un rato, como siempre es una traducción alegre y que permite jugar el escenario, pero no es precisa ni profesional.



Scenario 048 – Escape Through The Floods

By Christian Ellegaard,
as appeared in
Mortheim Nort.
Transcribed & edited by
The Mordheimer.

La banda es atacada por debajo del río Stir. Los defensores tienen pocas opciones tácticas, ahora la única opción de huida es entrar al río. Esto puede ser peligroso, están cansado y la rivera del rio es cenagosa .

Terreno

El habituaal excepto por que debe haber un rio cruzando el tablero. Si no tienes un rio puedes hacerlo fácilmente usando unas cartulinas, cola blanca, flock o areena un poco de pintura y algo de barniz brillante, Tambien puedes usar el método fácil poniendo unos folios o cartulinas de color azul.


Setup


Los defensores despliegan en primer lugar, en cualquier lugar del escenario a 6UM o más del rio, y por supuesto ¡solo en un lado del rio!
El jugador atacante en el mismo lado de la mesa a 8UM del borde. Debe estar a 12 UM o más de cualquier miniatura defensora.
La banda del atacante actua en primer lugar.

Reglas especiales

El rio: Los defensores están cansados tras haber huido de los atacantes, por lo que todos los defensores tienen un -1 a la iniciativa. El río Stir no es muy profundo en esta parte de Mordheim, pero puede ser fangoso y dificil de cruzar. Para cruzar el rio una miniatura debe estar pegado al agua en su fase de movimiento y tirar un D6 en la siguiente tabla.

Resultado D6


1 ¡Muy pantanoso! El rio es muy, muy pantanoso en este punto por el que la miniatura quiere cruzar el río. A causa del barro la miniatura puede moverse a ¼ de su capacidad de movimiento, pe, una miniatura con atributo de movimiento 4 um solo podrá mover 1um por turno.

2  Impredecible, El lecho del río es realmente impredecible, por aquí y por allá hay profundos agujeros, y cruzarlo cuenta como mover por terreno difícil, las miniaturas mueven la mitad de su valor de movimiento. Además antes de cada fase de movimiento lanza un D6, con un resultado de 1 la miniatura ha caido en un de estos grandes agujeros y lucha por volver a levantarse; No podrá hacer nada este turno.

3-5 Pantanoso y fangoso, Cruzar el río cuenta como terreno dificil, así que l aminiatura amueve a mitad de movimiento.

6 Vado, La miniatura ha encontrado un pequeño vado que hace posible cruzar el río prácticamente si n dificultades. No se aplican penalizadores para cruzar el rio. por el que cruzar

Una vez has tirado por una miniatura para cruzar el rio en un punto indica la dificultad de cruzar por ese sitio, si otra miniatura más tarde quiere cruzar por el mismo sitio puede usar el resultado previo y no tirar el la tabla de nuevo. Una miniatura que ha tirado en la tabla do tiene porque curzar el rio ese turno , puede moverse a otro punto y tirar de nuevo para ver si es más fácil cruzar por ahí. Recuerda que debes estar en el punto al principio de su fase de movimiento para tirar en la tabla, asi que ninguna miniatura podrá tirar en la tabla dos veces en el mismo turno.
Tras haber inspeccionado el rio la miniatura puede mover. Pro supuesto es posible para ambos, atacante y defensores, cruzar el rio.


Empezando el juego
....................tira 1d6 a ver quien empieza aqui pone que tires un d6 a ver quien empieza y arriba en las instrucciones de despliegue pones esto: The attacking warband gets the first turn. por eso los .....

Terminar la partida


La partida termina si dos tercios de la banda defensora a cruzado el rio, o si la banda atacante ha sacado el djuego al menos un tercio de la banda defensora.

Experiencia
+1 sobrevivir
+1 Jefe ganador
+1 Por enemigo fuera de combate



--No se si se lo veo muy fácil a los atacantes si ellos no tiene que trirar para pasar y pueden usar las tiradas de los defensores, si despliegas a 12 um y mueves primero vas a estar muy cerca muy pronto y la defensa se tiene que parar para ver como se cruza,,
Title: Re:huid por el rio
Post by: Drawer on March 19, 2015, 00:44:57 AM
Habrá que mirar a ver... Este será dificil de equilibrar, pues si das mucho espacio a los defensores puede ser que no tengas ninguna oportunidad de cogerlos. Por otro lado, si les das poco pues no podrás alcanzarlos.... Puede que el M influya bastante en el asunto.

PD: Este seria brutal jugarlo con la banda de fantasmas (todos etéreos e ignorando terreno XD)