Espadas de Alquiler [En Desarrollo]

Started by Drawer, May 12, 2014, 16:18:35 PM

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Drawer

Bueno, lo primero, recopilación de los EAs revisados hasta ahora:

Luchador del Pozo

Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se ganan la vida en los ilegales pozos de lucha del Imperio. Muchos de ellos son esclavos y prisioneros, pero otros son hombres libres que se ganan la vida combatiendo en las feroces luchas de pozo de asentamientos como Nido de Asesinos o Pozo Negro. Aunque las luchas de pozo están prohibidas en muchas provincias, son muy populares y se apuestan grandes sumas de dinero en ellas. Por ello, muchas autoridades hacen la vista gorda con estos sangrientos deportes.

Cuando no están participando en un combate, los Luchadores de Pozo ofrecen sus servicios al mejor postor, y encuentran empleo con facilidad en las bandas deseosas de explorar las ruinas de Mordheim. Los Luchadores de Pozo son combatientes poderosos y peligrosos, y su peculiar armamento les da ventaja frente a prácticamente cualquier oponente.


Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 7
Patrones: Todos menos Defensores del Orden, No Muertos y Skavens
Función: Luchador
Tablas de Habilidades: Combate, Ferocidad y Fuerza
Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis y a) Mangual, guantelete con pincho y yelmo abierto; b) Tridente, jabalinas pesadas, rodela y 2 redes (no traspasables, se reponen tras cada combate) c) Escudo, espada de guerra, armadura de cuero y yelmo cerrado. El Guantelete con pincho cuenta como una rodela con la que se puede realizar un ataque adicional con la fuerza básica. El tridente cuenta como una lanza de guerra.
Reglas Especiales: Reflejos de combate (H. Combate)



Guardaespaldas Ogro:

Los Ogros son grandes y brutales criaturas, elevándose más de una cabeza sobre un humano alto. Sus cuerpos son gruesos, sus huesos duros y tienen una fuerza descomunal. Sus reinos se hallan en lejanas montañas en el Este, pero muchos de ellos salen de allí, vagabundeando por el mundo en busca de riquezas, comida y pelea (no necesariamente por este orden). Por su físico son muy buscados por las bandas como guardaespaldas mercenarios, a pesar de su falta de mollera. Una banda apoyada por un Ogro se convierte en un rival temible, pues son luchadores brutales y peligrosos capaces de atravesar a un caballo de un solo tajo, y si se enfurecen la cosa se vuelve peor. Aceptan alegremente cualquier patrón, pues a los Ogros no les preocupan demasiado los temas éticos.

Reclutamiento: 90 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Todos menos Defensores del Orden, Skavens y No Muertos sin mortales
Función: Monstruo, Guardaespaldas, Tanque
Tablas de Habilidades: Defensa, Ferocidad y Fuerza
Valor: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +45 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Está incluido el VB extra por criatura Grande

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: grande.
Raza: Ogro.
Equipo: dos Espadas Anchas, Hachas de Guerra o Mazas de Guerra (o cualquier combinación de ellas) o un arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). Se protege con Armadura de Cota de Malla y un Yelmo Abierto. No puede emplear dagas, pero no sufre penalización por combatir desarmado
Reglas Especiales: Grande, Lerdo, Guardaespaldas (Jefe de la banda).



Cocinero Halfling

Los Halflings son criaturas diminutas, generalmente más preocupadas por el horario de su próxima comida (o comidas) que por las hazañas militares. Miden entre un metro y un metro veinte y no son muy fuertes o muy resistentes, pero son muy buenos tiradores y arrojados ante el peligro. Algunos Halflings son más aventureros que el resto, y estos valientes son muy buscados por las bandas de mercenarios, ya que son espléndidos arqueros y excelentes cocineros.

Reclutamiento: 25 coronas de oro + 10 coronas por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Altos Elfos, Elfos Silvanos, Enanos Tradicionales, Humanos, Defensores del Orden y Salvajes y Forajidos
Función: Logística, Tirador
Tablas de Habilidades: Disparo, Sigilo y Velocidad
Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Halfling
Equipo: Arco, Tenedor (daga gratis) y Olla de cocina (cuenta como Casquete de Acero).
Reglas Especiales: Halfling, Cocina Excelente

Cocina Excelente: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una banda que incluya un Halfling puede incrementar su tamaño máximo en +1, ¡ya que de todos lados acudirán guerreros atraídos por el olor a buena comida! Esta habilidad es combinable con el libro de Cocina Halfling



Hechicero

Brujos, magos, chamanes, místicos... todos estos nombres y muchos más se asocian con las personas que pueden utilizar el poder de la magia. Toda la magia es potencialmente peligrosa, ya que es originaria del Caos, por lo que aquellos bendecidos (o maldecidos) con el poder de la hechicería son temidos y odiados.  Aún así, no es difícil encontrar empleo si eres un hechicero, ya que hay muchos dispuestos a correr los riesgos de ser perseguidos. Pero reclutar a un Hechicero no sólo significa que puedes perder tu oro. Si se deben creer las doctrinas del Culto de Sigmar, también tu propia alma se haya en peligro. Y los Cazadores de Brujas no se pondrán muy contentos si te ven junto a uno de ellos.

Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro como mantenimiento
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Todos menos Enanos Tradicionales, Defensores del Orden y Pielesverdes
Función: Defensa mágica, Ataques mágicos, Apoyo
Tablas habilidades: Arcanas.
Valor: un Hechicero incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis y báculo. Puede beneficiarse de los efectos de los Amuletos de la suerte, Tomos de magia, Tratados de Alquimia o Pergaminos de energía que le des, pero jamás los devolverá.
Reglas Especiales: Magia Menor Avanzada, Mecenazgo

Mecenazgo: Aunque los Espadas de Alquiler no puedan buscar objetos durante la fase de comercio, podrá intentar conseguir un Familiar si la banda paga el coste del intento. Del mismo modo, podrá generar pergaminos si tiene la habilidad Escriba o productos alquímicos si consigue Alquimia (y la banda paga los costes de los experimentos...).


Lo segundo: cómo va a ir el sistema de EAs?

- Se pueden buscar en la fase de comercio igual que se busca un objeto raro. Si se encuentra, se puede reclutar por el coste de reclutamiento. Durante posteriores fases de comercio hay que pagarles su mantenimiento o se marcharán. (quizás fuera interesante el tener la opción de jugartela a prometer que les pagarás, y si no lo logras tendrás problemas... Los mariemburgueses sería mejores en esto. También esto podría venir de una habilidad de logística)

- El coste mínimo de mantenimiento de un EA son 10 coronas, por muchas rebajas que se apliquen

- Recordar que son el principal medio de nivelar combates (ver apartado correspondiente)


Propuestas:

- Los EA se consideran secuaces a todos efectos, pero tirarán en la tabla de experiencia de héroes. Al alcanzar su cuarto desarrollo obtienen la regla No es un tipo cualquiera. Aquellos que abandonen una banda tras alcanzar el máximo de experiencia, se convierten en Dramatis Personae y pasan a emplear los cuadros de experiencia de los héroes, manteniendo la experiencia y nuevos desarrollos incluso si cambia de banda

- Los Dramatis quizás sería bueno meterlos en el pack de EAs, o inmediatamente después. Realmente los plantearía como EA pros que actúan como héroes de alquiler, pero son bastante más caros. Entinedo que lo más adecuado es que se recluten tipo subasta (debería haber varios jugadores que lo puedan reclutar para que esté viable). Y quizás que fueran rotando varios al azar entre los de la campaña, de modo que no siempre estuvieran disponibles. Los que no sean EAs que han subido de clase, no deberían ganar experiencia (o sí deberían para subir de nivel como las bandas?)

Anselmo el Setas

Pues en líneas generales lo veo todo estupendo, comento por partes (no comento EA en sí porque me parecen todos bien)

Sistema:

- Sí, yo soy partidario de que sea una tirada igual que la de objetos raros, nos podemos alternativamente poner finos haciendo que tengas que tirar dos o más dados y sumes el valor de L del héroe que va a buscar pero creo que no hace falta, además de que es un putadón considerable para bandas con escaso o nulo L. Es una lástima porque es añadir un número más, pero creo que lo mejor es poner una dificultad, diría que un mínimo de dificultad 7, máximo de dificultad 10 (hay motivos para esto último, comento luego en evolución a Dramatis).

- Perfecto, coste mínimo 10 de mantenimiento.

- Mhm.

Propuestas:

- Todo bien por aquí y añado algo. Cuando se vuelven Dramatis su dificultad gana +2, vamos, uno con dificultad 10 se pondría en 12. Y sus costes de reclutamiento y mantenimiento suben aumentan en 15 por lo menos.

- Los Dramatis yo los plantearía exactamente igual que los EA pero con algunas pequeñas diferencias: tendrían de base No es Un Tipo Cualquiera por supuesto, en cuestión del sistema de reclutamiento yo los pondría iguales, y si dos o más personas quieren reclutar al mismo tipo pues simplemente tirada enfrentada de L entre los héroes que van a contratarlo. Finalmente aquí sí que pondría que al final de cada fase de comercio (después de haber cobrado xD) el Jefe y el Dramatis hacen tirada enfrentada de L, si gana el Dramatis se da el piro (eso sí, a todos los efectos un Dramatis se considera que tiene su hoja de personaje aparte así que conservaría la experiencia que hubiera ganado). Además por cada fase de comercio a partir de la primera en la que el Dramatis estuviera con la banda se considera que tiene un +1 L para la tirada enfrentada.

Drawer

Bueno, primera versión de la doncella. A priori, es un luchador del pozo defensivo. Más chapa, menos pegada. Tiene un coste ligeramente inferior, pero le puedes dar equipo para ponerla a la altura y descontar hasta el 50% de su coste de mantenimiento. Conforme pille desarrollos pasa a poder hacer más cosas: la F4 la hace más peligrosa disparando y habilidades de defensa como Guardían (buen combo con cota de mallas), posición defensiva, mole de acero, hombre de hierro, etc le pueden dar muchas opciones variadas (parecido con la de Combate)


Doncella del Escudo

Falta texto molón

Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 7
Patrones: Todos menos Defensores del Orden, Pielesverdes, No Muertos y Skavens
Función: Tanque, Luchador, guardaespaldas
Tablas de Habilidades: Combate, Defensa y Ferocidad
Valor: una doncella del escudo incrementa el valor de la banda en +15 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA4 HP4 F3 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humana.
Equipo: Daga gratis, escudo y armadura de cuero. Además, escoge al reclutar entre hacha y espada o lanza de guerra;y entre hachas arrojadizas o jabalinas pesadas.

Reglas Especiales: Estilo con escudos (H. Combate), Cubrir (H. Defensa), Pagar en hierro

Pagar en hierro: La doncella puede equiparse con cualquier tipo de hacha, espada o casco que le ceda la banda. También aceptará armaduras ligeras o intermedias, y lanzas de guerra, hachas arrojadizas y jabalinas pesadas. La doncella jamás devolverá dichos objetos, pero reducirá su coste de mantenimiento según el valor de los mismos (hasta un mínimo de 10 co). Tampoco se podrá equipar con más armas de las permitidas, simplemente borra de las bandas las que no pueda portar.


edit: acabo de ver el mensaje de Anselmo, sigo con la respuesta:

Me parece bien apropiado lo de las dificultades. Creo que por ahí, en la lista que teníamos se cumplía eso

Lo de los Dramatis, no lo veo nada claro: por un lado, me gusta lo de unificar los criterios (y facilita mucho el salto de un lado a otro), pero por otro, no sé si les da ese punto de ser algo más que EA caros (el ogro no dejan de ser 90+30 co). Podemos seguir el debate y brainstorming en el hilo de los dramatis (creo recordar que había algún amago de empezar en algún lado)

Lo que sí que está claro es que el coste y mantenimiento debería ser mayor. No sé si un coste fijo o ir relacionado con la EXP (de forma similar a los secuaces nuevos en un grupo de veteranos)



Rhisthel

Pues yo a esta la veo bien. Me mola el tema de que sea más barata a medida que le vas dando cosillas.

Drawer

#1184
Sigo el Aventurero, que lo teníamos a mitad! De momento he renombrado la función secundaria a estratégico en vez de logística (para no confundir con la habilidad). La idea es que estratégico (entiendo que no estratega, pues no es un general sino más un recurso?) sea los que puedan consiguir bonos entre partidas, tácticos los que lo hacen en el despliegue/recolocación y apoyo los que dan bonos durante la partida. En este sentido el cocinero sería también estratégico; el táctico, táctico; y el bardo apoyo. Pero si se os ocurren mejores nombres o clasificación de esto... También podría ser interesante destacar aquellos puedan tener beneficios de mercadear (como este con su regla especial)

(como recordatorio, lo de las funciones es para dar una idea de los roles que puede cumplir el EA, luego en una tabla rápida puede quedar genial)

Quedaba abierto el debate de con qué se podría equipar, quizás cualquier cosa que no sean armas y armaduras era demasiado, así que podría ponerse Miscelánea y Brebajes, que quizás sean las que más pegan

Aventurero

Falta texto intro

Reclutamiento: 45 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 5
Patrones: Altos elfos, Elfos Silvanos, Enanos Tradicionales, Humanos, Defensores del Orden y Salvajes y Foragidos
Función: Polivalente, Estratégico
Tablas de habilidades: Combate, Disparo y Logística
Valor: un Aventurero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis, Espada Ancha, Látigo, Pistola de Duelo, Armadura de cuero, Cuerda con Garfio, Amuleto de la suerte, Frasco de licor, Ganzuas y Lámpara. Puede equiparse con cualquier equipo diverso (¡que no armas o armadura!) que le proporcione la banda, aunque no los devolverá. Jamás empleará drogas y venenos, eso sería jugar sucio.
Reglas Especiales: Afortunado, Hombre de Recursos, Tengo un conocido que..

Afortunado: Una vez por partida, permite cambiar el resultado de un dado de una tirada que involucre al Aventurero (sea a consecuencia de una acción suya o sea él el objetivo).
Hombre de Recursos: Cada turno puede realizar gratis una maniobra adicional, pero no puede realizar dos veces la misma maniobra en un turno.
Tengo un conocido que... : Si el Aventurero ha ganado habilidades que den bonificadores para la fase de comercio, al inicio de cada una de estas debes seleccionar a un héroe de tu banda. Dicho héroe se verá beneficiará de esas habilidades durante esta ronda.


VictionMartell

En cuanto al sistema de reclutamiento para tirar me parece estupendo, pero ¿sería adicional a buscar objetos o si buscas objetos ya no puedes buscar EA?

En cuanto a las propuestas para pasar a dramatis un EA me parece bien, así como el darle No es un tipo cualquiera a partir del cuarto desarrollo. Sin embargo creo que habría que mirar bien cuanto sube la rareza y el precio tanto de reclutarlo como de mantenerlo.

La propuesta sobre reclutar dramatis si me parece que si bien unificar criterios está bien, pierden cierta gracia que sean personalidades tan importantes y las encuentres de una forma tan simple.

En cuanto a todas las EA hasta ahora las veo mas que bien.

VictionMartell

Explorador Elfo Silvano

texto molón

Reclutamiento: 80 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento (si hay algún Enano en la banda, el mantenimiento cuesta el doble)
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Humanos, Defensores del orden, Salvajes y forajidos, Elfos.
Función:Tirador, Estratégico
Tablas de habilidades: Disparo, Sigilo, Velocidad.
Valor: un Explorador Elfo Silvano incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I6 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asrai
Equipo:  Arco Asrai, Espada Ancha, Daga, Armadura de Cuero, Botas Élficas y Capa Élfica. Puede equiparse con cualquier tipo de flechas que le proporcione la banda, aunque no los devolverá.
Reglas Especiales: Buscador, Desactivar trampas, Moverse entre las sombras

Buscador: Cuando tires en la tabla de exploración, si esta miniatura no quedo Fuera de combate, puedes modificar el resultado de uno de los dados en +1 o -1.


Lo he dejado prácticamente igual, le he metido la rareza, cambiado el formato, eliminado acceso a habilidades generales de elfos y quitado las flechas de caza del equipo, pero le añadido que se pueda equipar con cualquier flecha que le compres, eso le añade un plus de versatilidad que el pavo es tremendamente caro.

Drawer

Si que es caro sí... Tienes toda la razón... Quizás sería bueno rebajarlo un poco. Ahora mismo es un coste similar al ogro, entiendo que debería quedar por encima de los normales, pues es un tirador muy decente y te da bonos de búsqueda, pero iría más a un coste de 70+25 o así. En esa línea quizás sería bueno ponerle las botas como opcionales (quizás también el catalejo y abrojos? Puede que una segunda espada?). Lo de los tipos de flechas me parece muy apropiado. Puede que incluso se le pueda reducir más el equipo, pero ponerle armas élficas (quizás cambiarle la espada ancha por dos espadas élficas sin P?).

El arco quizás se lo pondría élfico. Aunque podemos jugar con varios sets de equipo

Dentro de la utilidad de ser capaz de buscar, se le podría dejar utilizar equipo de búsqueda o darle alguna mejora

Bueno, las habilidades generales de la facción de elfos tengo dudas. Por un lado, siendo elfo debería tener acceso; por otro, eso le daría acceso a las de Fuerza y no tengo claro qué puede salir de ahí xD

Bien vistas las funciones, supongo que se podría añadir una de hacer un poco el ninja, pues lo tiene bien para correr y esconderse, aunque está claro que lo principal son las dos que indicas

Sobre las reglas, habrá que meterle la regla Asrai y Desactivar trampas la quitamos (quedó unificada con trampero), así que debería irse fuera (seguirá teniendo bono por Sentidos agudizados). Trampero igual es demasiado de inicio, aunque la puede pillar en Sigilo

VictionMartell

Rebajarle el precio estaría bien, luego ponerle miscelanea en esa linea estaría también muy bien, los abrojos seguro que le pegan y el catalejo también, las botas élficas lo veo un canteo que vaya con ellas de base, va a tener una burrada de movimiento, las dos espadas elficas creo que esta ok también.

Lo de cambiarle el arco lo veo, el hacer que tenga varios set de equipo según el EA puede ser interesante, en este caso si se le ponen varios set diría que cambiase las armas cac mas que las armas a disparo.

Diría que puedes comprarle todo tipo de equipo miscelaneo que tenga que ver con la exploración (mapas o pendulo de piedra bruja)

En cuanto a las habilidades generales de razas para los EA yo no lo tengo muy claro, lo mismo da lugar a combos muy tochos, aunque lo mismo me estoy comiendo mucho la cabeza y no es para tanto.

La función esa que dices tipo ninja podría ser algo tipo "Esquivo" que indicaría que se mueve con facilidad, que se esconde muy bien o como este caso ambas.

Ok, ahora lo arreglo.



Explorador Elfo Silvano

texto molón

Reclutamiento: 70 coronas de oro +25 coronas de oro por mantenimiento (si hay algún Enano en la banda, el mantenimiento cuesta el doble)
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Humanos, Defensores del orden, Salvajes y forajidos, Elfos.
Función:Tirador, Estratégico, Esquivo
Tablas de habilidades: Disparo, Sigilo, Velocidad, Élficas.
Valor: un Explorador Elfo Silvano incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I6 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asrai
Equipo: Arco élfico, dos Espadas élficas, Daga, Armadura de Cuero, Capa Élfica, Abrojos y Catalejo. Puede equiparse con cualquier tipo de flechas o botas élficas que le proporcione la banda, aunque no los devolverá. Puede equiparse con cualquier equipo miscelaneo que ayude en la fase de exploración que le proporcione la banda (como un pendulo de piedra bruja), aunque no lo devolvera.
Reglas Especiales: Asrai, Buscador, Moverse entre las sombras, Vista de Águila (disparo)

Buscador: Cuando tires en la tabla de exploración, si esta miniatura no quedo Fuera de combate, puedes modificar el resultado de uno de los dados en +1 o -1.

Drawer

Puede ser bien gracioso pillar la habilidad de Constitución Fuerte (elfos) y Espaldas anchas, aunque es muy circunstancial su uso

La regla de Buscador es idéntica a la habilidad de sigilo Buscador de tesoros... Quizás interesaría que fueran combinables. El efecto del catalejo quizás se podría incluir dentro de esta regla como habilidad más que como objeto en sí

De equipo diverso diría que puede equiparse con amuleto de la luz, botas élficas, cuerda y garfio, hierbas curativas, mapa de Mordheim y péndulo mágico. Tengo dudas con la capa élfica de inicio, aunque supongo que es lo suyo, pues es su principal defensa y empieza sin Francotirador

Debería poder equiparse con venenos? No recuerdo si utilizan o no los silvanos

Tengo muchas dudas con Vista de águila de inicio, pues lleva muchas cosas, pero también es un poco de cristal. Una opción original que se me ocurre podría ser que empezase con arco largo y espadas normales y pudiese escoger entre una habilidad gratis de inciio o mejorar a arco élfico y espadas élficas

A los nombre de las funciones les estoy dando muchas vueltas porque los de los personajes de apoyo no me terminan de convencer... :/ Quizás se podría probar a llamar Apoyo a todo lo que de bonos fuera de la partida (bien sean ventajas para la partida o más de sacar coronas) e Inspirador a los que den bonos a las minis cercanas (rollo el bardo)

El de esquivo tampoco tengo claro cómo se podría indicar para representar la función que queremos, quizás "Furtivo"

VictionMartell

No creo que casi nadie la pillase, te renta mas que sea una bestia a disparo.

Los equipos y las habilidades me parece bien lo que comentas, venenos si pueden llevar, no tienen escrúpulos. A ver si alguien mas comenta y vamos viendo.

Las funciones las veo bien con los nombres que propones, en especial inspirador.

Drawer

Según el escenario que juegues. Si pillas el objeto y te metes entre sombras puedes ser bastante dificil arrebatarle el objeto (o el príncipe). No es algo que descartaría, especialmente teniendo acceso a Infiltración. Incluso más adelante podría pillar Trampero para cubrirse la retirada

Obviamente, también si lo centras en disparo puedes tener a un tipo muy eficaz. Pero es bueno que haya estas alternativas

Pero bueno... Resumiendo:

Explorador Elfo Silvano

texto molón

Reclutamiento: 50 coronas de oro +25 coronas de oro por mantenimiento (si hay algún Enano en la banda, el mantenimiento cuesta el doble)
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Humanos, Defensores del orden, Salvajes y forajidos, Elfos.
Función:Tirador, Estratégico, Furtivo
Tablas de habilidades: Disparo, Sigilo, Velocidad, Élficas.
Valor: un Explorador Elfo Silvano incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I6 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asrai
Equipo: Daga gratis, armadura de cuero, abrojos, arco élfico y espada. Puede equiparse con cualquier tipo de flechas o venenos, así como los siguientes objetos: amuleto de la luz, botas élficas, capa élfica, cuerda y garfio, hierbas curativas, mapa de Mordheim y péndulo mágico. Se negará a devolver cualquier equipo recibido.

Reglas Especiales: Asrai, Moverse entre las sombras, Ojos de elfo

Ojos de elfo: El explorador Elfo Silvano se considera siempre equipado con Catalejo y tiene -1 adicional a activar trampas (-2 en total por Sentidos agudizados). Además, si no quedó Fuera de combate, podrá modificar el resultado de exploración de cualquier dado en +1/-1.


Cambios varios, así el principal es el de quitarle y que no tenga la capa élfica de inicio, aunque se podrá equipar con ella. el precio lo he bajado bastante y así pondremos al enano al mismo coste.

Drawer

Doblespost.

Matador Enano

Los Matadores son miembros de un morboso culto Enano cuyos miembros han jurado conseguir una muerte honorable en combate. Esta medida tan drástica es tomada por un Enano que es sometido a una gran vergüenza, ya sea por un crimen, una promesa rota o algún deshonor irremidible. El Enano abandonará su casa y su clan, se teñirá el pelo de naranja en una gran cresta y vagará buscando enfrentarse a los monstruos y enemigos más mortales que amenazan a la raza Enana.

Se trata de individuos completamente trastornados y muy peligrosos, psicopáticos y violentos. Sin embargo, son combatientes excepcionales, por lo que son muy buscados cuando se necesita enfrentarse a monstruos, donde son conocidos como "Hachas de Alquiler". Y una ciudad plagada de monstruos como Mordheim es el paraíso de estos chiflados buscadores de la muerte.


Reclutamiento: 50 coronas de oro + 25 coronas de oro por mantenimiento. (si la banda contiene algún elfo, el mantenimiento cuesta el doble)
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Humanos, Defensores del orden, Salvajes y forajidos, Enanos.
Función: Luchador, Matagigantes, Cazador de magos
Habilidades: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales (Enanos, Dawi)
Valor: un Matador Enano incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: puedes elegir entre dos Hachas Enanas o una Gran Hacha Enana. Además, dispondrá de un amuleto de la suerte. Puedes equiparlo con Símbolo arcano o un amuleto de protección, pero no los devolverá.
Reglas Especiales: Dawi, Inmune a la psicología, Furia Asesina, Heróico (H. de Fuerza), Matador de Monstruos

Matador de Monstruos: El Matador enano tiene +1 para herir cuando tira contra miniaturas con la regla Grande


A grandes rasgos, sale una mala bestia en combate. Tiene poca defensa, pero una pegada brutal con esa FA. Su función básica sería como un Luchador del pozo muy ofensivo. Técnicamente, las hachas enanas son más caras que el Gran hacha, pero el combo de la segunda es mejor con FA, IMHO.

Por otro lado, es bastante efectivo contra bichos grandes con su regla especial, el amuleto y Heróico. Si consigue cargar para ser quien pegue primero, puede hacer un destrozo importante.

Por último, la resistencia natural a la magia puede incrementarse con las habilidades especiales o equipandolo con los objetos especiales. Esto le permite lograr el máximo posible de RM, por lo que cualquier hechicero tendrá un mal rato si se encuentra con uno de estos cara a cara...

(Estoy pensando que estaría bien poner recomendaciones de cómo emplear los distintos EA en algún lado... Supongo que sería una buena cosa a dejar por aquí una vez tengamos esto en el reglamento)

VictionMartell

Quote from: Drawer on July 15, 2020, 13:24:15 PM
Según el escenario que juegues. Si pillas el objeto y te metes entre sombras puedes ser bastante dificil arrebatarle el objeto (o el príncipe). No es algo que descartaría, especialmente teniendo acceso a Infiltración. Incluso más adelante podría pillar Trampero para cubrirse la retirada

Obviamente, también si lo centras en disparo puedes tener a un tipo muy eficaz. Pero es bueno que haya estas alternativas

Pero bueno... Resumiendo:

Explorador Elfo Silvano

texto molón

Reclutamiento: 50 coronas de oro +25 coronas de oro por mantenimiento (si hay algún Enano en la banda, el mantenimiento cuesta el doble)
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Humanos, Defensores del orden, Salvajes y forajidos, Elfos.
Función:Tirador, Estratégico, Furtivo
Tablas de habilidades: Disparo, Sigilo, Velocidad, Élficas.
Valor: un Explorador Elfo Silvano incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I6 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asrai
Equipo: Daga gratis, armadura de cuero, abrojos, arco élfico y espada. Puede equiparse con cualquier tipo de flechas o venenos, así como los siguientes objetos: amuleto de la luz, botas élficas, capa élfica, cuerda y garfio, hierbas curativas, mapa de Mordheim y péndulo mágico. Se negará a devolver cualquier equipo recibido.

Reglas Especiales: Asrai, Moverse entre las sombras, Ojos de elfo

Ojos de elfo: El explorador Elfo Silvano se considera siempre equipado con Catalejo y tiene -1 adicional a activar trampas (-2 en total por Sentidos agudizados). Además, si no quedó Fuera de combate, podrá modificar el resultado de exploración de cualquier dado en +1/-1.


Cambios varios, así el principal es el de quitarle y que no tenga la capa élfica de inicio, aunque se podrá equipar con ella. el precio lo he bajado bastante y así pondremos al enano al mismo coste.

Lo veo bien, no me complicaría con lo del equipo opcional y como se le ha bajado el coste nada de espadas elficas ni nada así.

En cuanto al matador lo veo como lo que tiene que ser, una bestia en cac pero de cristal.

Drawer

#1194
Bueno, allá va el asesino! Su función muy clara, esconderse y pegar desde las sombras, bien a disparos, bien cargando. Aunque a primera vista no parece tener mucha pegada, los bonos de sus armas y de venir entre las sombras pueden resolver muy rápido un 1vs1. Los tres sets de armas son uno orientado a hacer de francotirador, el otro convertirse en una picadora de carne (especialmente el turno que se toma la pócima) y otro más equilibrado.

De los patrones he tenido muchas dudas, la verdad, no tengo muy claro si el caos, los enanos y los elfos si deberían o no poder contratarlo

Asesino Imperial

La política es un juego peligroso, y no sólo sobre el campo de batalla. Los Asesinos se especializan en retirar "obstáculos" con discreción. Estos guerreros están dispuestos a alquilar sus servicios al mejor postor, garantizando que el cliente quedara plenamente satisfecho. Un Asesino es capaz de cumplir impasiblemente las tareas más desagradables de su patrón con gran delicadeza y sin remilgos.

Al ser traicioneros, los Asesinos se han especializado en atacar a sus objetivos por la espalda, ya que se ocultan en las sombras, se funden en ellas de forma que el adversario no pueda verles de ninguna forma. Además son expertos en todo tipo de armas, por lo que son capaces de utilizar cualquier arma que encuentre, aunque no usarán armas de pólvora aunque sepa utilizarlas; pues estas armas son demasiado ruidosas para utilizarlas en su profesión. A parte los Asesinos se especializan en el uso de venenos y enveran sus armas con Veneno Negro o Loto Negro.

Entre trabajo y trabajo, estos hombres muchas veces se unen a bandas itinerantes para mejorar sus habilidades ¡El asesinato no es una profesión para los perezosos o palurdos!


Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Humanos, Horrores de Mordheim, No Muertos, Salvajes y Forajidos, Skavens
Función: Asesino, Furtivo, Luchador
Tablas de habilidades: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad.
Valor: un Asesino Imperial aumenta el valor de la banda en +20 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Daga gratis, cuerda y garfio y a) espada ancha, rompeespadas, cuchillos arrojadizos y Vitalizador de Vanhel, b) pistola ballesta, espada ancha, espada y poción Ojo de Águila, o c) una pareja de garras de combate y poción de fuerza de ogro.  Además puede equiparse con pólvora cegadora, capa élfica y cualquier tipo de Venenos (monodosis o para toda la campaña).

Reglas Especiales: Infiltración, Moverse entre las Sombras, Francotirador, Herramientas del oficio

Herramientas del oficio: Cada partida el asesino puede escoger el set de armas (a, b o c) que empleará para el enfrentamiento. Además, comenzará cada partida con una de sus armas envenenada con Veneno negro o Loto negro.

Drawer

#1195
Sigo con la lista de gentes reclutables. El turno para el tirador tileano. La idea es que es un tipo económico pero fiable. No tiene otra función más allá de disparar, pero puede hacerlo de formas muy variadas en función de la habilidad que escoja. También si la banda invierte en él puede convertirse en una mala bestia bastante dificil de abatir a disparos.

Tirador Tileano

El Imperio no es el único lugar que genera mercenarios. La constante rivalidad entre las ciudades estado de Tilea da muchas oportunidades a los que saben como usar un arma, y a como hacerlo bien. Aun así, a veces hay períodos más tranquilos en Tilea (o demasiada gente buscando trabajo) y estos mercenarios deben de buscar trabajo en otras tierras. Muchos tiradores de élite han oído de lo que está pasando en Mordheim y han decidido dejarse caer por allí, a ver que se cuece...

Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Rareza: 8
Patrones: Elfos, Enanos, Humanos y Salvajes y forajidos
Funciones: Tirador, Asesino
Tabla de Habilidades: Disparo
Valor: un Tirador Tileano aumenta el valor de la banda en 16 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo:Ballesta, cota de mallas, espada y daga gratis. Puede equiparse con una arbalesta (solo si tiene Estilo con ballestas), un escudo pavés y cualquier tipo de munición para ballesta si la banda se lo entrega, pero no lo devolverá.
Reglas Especiales: Veterano de guerra, Pulso firme, Especialista en asedio

Pulso Firme: Ignora cualquier penalizador al impactar cuando dispara
Veterano de guerra: Al ser reclutado obtiene gratuitamente una habilidad de disparo a elegir.
Especialista en asedio: Tiene +1 a su TSE por cobertura si se está beneficiando de cobertura pesada


edit: le he añadido a las funciones "Asesino". La idea es que se puede utilizar para cargarse a una miniatura muy concreta si lo colocas en una buena posición/le escoges la habilidad adecuada. Lo dificil que resulta de mover con Especialista de asedio y la fiabilidad de Pulso firme, lo hacen muy amenazador contra esos nigromantes que se protegen entre zombis

Drawer

Duelista

Hay que organizar la descripción, pues el plan era unificar estos dos tipos de EA. No tengo claro si con el tirador tileano no deberíamos hacer lo mismo

Los Duelistas son seres sombríos, con reputación siniestra y sanguinaria. Sujetos con nervios de acero que miran sin pestañear en la cara de la muerte cada vez que empuñan sus pistolas. Además de expertos con ellas, también son espadachines maestros, especialistas en acabar con un oponente en distancias cortas de manera rápida y eficaz. Los que buscan los servicios de un duelista deben de frecuentar tabernas y avenidas siniestras para localizarlos, pues son figuras elusivas. Sin embargo, vale la pena la búsqueda.

Estalia es una tierra de gentes orgullosas que en seguida claman por su honor. Los duelos son una especie de tradición nacional y, ya que a muchos nobles no les atrae demasiado el tema de batirse, aparecieron las figuras de aquellos que participan en duelos en representación a cambio de una jugosa paga. Habiendo tanta tradición de duelos, no es de extrañar que el esgrima se haya convertido en todo un arte. Los duelistas estalianos son los mejores del mundo,  y de ello se enorgullecen. Los más expertos reciben el nombre de "diestros", y son unos peligrosos luchadores capaces de hacer verdaderas proezas en el uno contra uno. No es de extrañar que estos Diestros se hayan dejado ver por Mordheim, ¿Dónde mejor que la Ciudad Maldita para un soldado de fortuna con ganas de hacerse de oro?


Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento (ver reglas especiales).
Rareza: 9
Patrones: Cualquiera, menos Pielesverdes y Skavens
Funciones: Duelista, Luchador, Asesino
Tabla de habilidades: Combate, Disparo, Velocidad
Valor: un Duelista aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Estoque, Daga, Pistola de Duelo, Capa (la capa cuenta como una rodela), Armadura de Cuero y casco de cuero. Si la banda se lo proporciona, podrá equiparse con una segunda pistola de duelo, cualquier tipo de armadura ligera y un sable-pistola (el arma gana la regla Duelo al ser empleada por el Duelista, es decir, como un estoque) de cualquier material. También sustituirá su estoque y daga por otras armas de mejor material si la banda se las diese.
Habilidades: Combate, Disparo, Velocidad.
Reglas Especiales: Estilo con espadas, Experto en duelos, La Destreza se paga

Experto en duelos: Mientras el duelista se encuentre en contacto con un único enemigo que no se encuentre trabado con otra miniatura, el duelista obtiene Precisión con Espadas y Pistolas, +1 a todas sus tiradas de parada y puede realizar gratis una maniobra adicional por turno (pudiendo incluso realizar una misma maniobra dos veces).

La Destreza se paga: Los patrones que no sea Caos, Elfos Oscuros, Enanos del caos, Horrores de Mordheim o No Muertos, pueden reclutar un duelista proveniente de Estalia, uno de los famosos diestros estalianos. En tal caso, el reclutamiento costará 15 co adicionales, pero obtendrá +1L y podrá efectuar una parada adicional por turno. Además, cuando se encuentre en la condiciones de Experto en duelos, tendrá un +1 HA.

Anselmo el Setas

Comento de los últimos.

Asesino Imperial:

- Rompeespadas, no atrapaespadas. El resto todo lo veo bien.

Tirador Tileano:

- Igual es mucha TSE ya con el escudo pavés más la habilidad, no sé.


Drawer

Te falta el diestro :P xD

- Bien visto lo del rompeespadas, se me fue!

- Con el Tirador tuve mucha mucha duda. Le quería meter alguna cosa defensiva para juntar los conceptos del tirador de asedio y el tirador tileano (que aparecían como dos EA con ballestas). Tal como está ahora, si le equipas con un pavés tendría TSE4+ de cobertura portatil y 4+ (mallas + escudo), es R3 eso sí, y has tenido que pagar 30co extras por la cobertura portatil y el +1 TSA. Quizás estaría bien ponerle función de tanque así a lo tonto xD

Se podría poner otro bono diferente defensivo (entiendo que es bueno que sea solo cuando está en cobertura pesada para forzar la mejora del pavés o una buena posición) y/o poner que la habilidad de disparo venga con un coste extra de que sea tileano, y que quede como la versión de disparo de lo que es el duelista y el diestro

VictionMartell

#1199
El asesino parece un tipo discreto, pero con una versatilidad increíble y que con la tontería puede darte mucho susto. Yo creo que elfos si que podrían contratarlo, al resto le veo mas peros.

En cuanto al tirador me pasa como a Anselmo, lo mismo si en lugar de TSE le da TSA se queda un poco mejor, con pavés tendría TSE 5+ y de TSA 3+ que es mas fácil de anular.

El diestro lo veo bien pero si es estaliano diría que de mantenimiento debería subir algo también, aunque sean 5co.