Sendas de caballería [Otros]

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 01:29:42 AM

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Rhisthel

Caballero de Bretonia: Una miniatura con ésta regla tiene la regla Montar y Disciplinado, al reclutarlo podrá escoger una senda de caballería en nivel básico y además podrá usar Dones de la Dama del Lago.

Sendas de Caballería

Cada Senda de caballería tiene tres niveles, el básico, el avanzado y el experto. Una miniatura que gane la regla Caballero de Bretonia por el motivo que sea ganará inmediatamente el nivel básico de una senda a su elección (recuerda que en una misma banda no puede haber dos caballeros con la misma senda). Para pasar de nivel Básica a Avanzada la miniatura deberá poseer al menos 20 ptos de experiencia y gastar una Nueva Habilidad. Para pasar de Avanzada a Experta la miniatura deberá tener al menos 41 ptos de experiencia y gastar una nueva habilidad.


SENDA DE LA AUDACIA


Agilgar de Parravon era un maestro a la hora de usar la fuerza de su adversario contra sí mismo.

Básica: El caballero no gastará ataques para realizar la maniobra Contrarrestar.

Avanzada: si tu fuerza es inferior a la de tu adversario, usa el atributo de F de tu adversario cuando intentes herirle en combate cuerpo a cuerpo. No deben considerarse los modificadores a la fuerza asociados a armas o habilidades al comparar la fuerza del caballero con su oponente.

Experta: Suma +1 a las tiradas para herir si la fuerza del adversario (sin modificadores) es mayor a la tuya.


SENDA DE LA CONFIANZA*

Carleond de Couronne retaba a cualquier adversario a combate singular, tal era su confianza en su propia destreza.

Básica: El caballero puede aplicar un +1 a todas sus tiradas para impactar y parar mientras esté en un combate solo él y un enemigo.

Avanzada: el Caballero puede repetir todos los chequeos que tenga que efectuar para realizar maniobras de combate mientras esté en combate contra un único enemigo. Esto incluye si tiene que hacer tiradas enfrentadas provocadas por maniobras del adversario.

Experta: durante el turno en que carga, el Caballero genera un ataque adicional por cada tirada para herir superada (antes de hacer las tiradas de salvación) si está solo 1v1. Estos ataques no se ven beneficiados por esta regla.

* Los bonificadores de esta senda sólo se aplican cuando el guerrero se encuentra trabado con un único oponente y dicho oponenete no se encuentre trabado con otras miniaturas aliadas del caballero.


SENDA DE LA DISCIPLINA

Marcus de Bordeleaux se arrojaba al campo de batalla con valor indomable fuera cual fuese la desventaja.

Básica: El caballero nunca se verá Abrumado en combate.

Avanzada: El caballero dispone de +1 Ataque si está trabado en un combate en que normalmente se viese Abrumado (aunque por el efecto de la senda, Abrumar no tenga efecto en él).

Experta: Si te enfrentas a una banda con mayor valor o que despliega más miniaturas en el campo de batalla, este caballero se beneficia de +1 a los Ataques y +1 a la Habilidad de Armas. El efecto no es acumulativo, si te enfrentas a más de una banda que cumple esas mismas condiciones no recibirás el beneficio dos o más veces.


SENDA DE LA EMPATÍA

Martrud de Montfort siempre defendía a los campesinos y era muy querido por ellos.


Básica: El caballero cuenta con un pequeño séquito de admiradores campesinos. Siempre le acompañan dos miniaturas con el siguiente perfil y reglas (si al tirar en la tabla de heridas graves mueren puedes reponerlos en la siguiente partida por otros dos con el mismo perfil, pero no equipo, que se perderá de la forma normal si mueren):

Campesinos

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armadura de cuero, escudo, casco de cuero, casquete de acero, daga, espada, hacha y maza. Empiezan con una daga cada uno, cualquier equipo extra tendrás que comprárselo de forma normal)
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Admiradores

Admiradores: Sólo pueden usar el L de una miniatura con la Senda de la Empatía aliada, además se considera que tienen la regla Amaestrados, teniendo por cuidador al caballero que los obtenga por ésta senda.

Avanzada: Ganan la regla Guardaespaldas, considerándose como protegido el caballero con Senda de la Empatía.

Experta: Ganan Odio.


SENDA DE LA HEROICIDAD

Gilles de Bastonne era conocido como asesino de monstruos, célebre por matar criaturas de gran tamaño.

Básica: recibes un +1 a tus tiradas para impactar cuando te enfrentas a criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme en cuerpo a cuerpo. Además no puede ser afectado por la regla Golpetazo.

Avanzada: Cuando te enfrentes a criaturas Grandes o Bestias Enormes cuerpo a cuerpo siempre herirás a 4+, salvo que por tu propia fuerza y/o armas puedas herir con un resultado mejor.

Experta: Recibes un bonificador de +1 a la hora de confirmar críticos cuerpo a cuerpo. Cuando se trata de criaturas Grandes, puedes causar críticos con un 5+ en vez del habitual 6 al tirar para herir, ten en cuenta que esto se puede combinar con reglas como Filo Cortante.


SENDA DE LA JUSTA

Folgar de Artois no tenía rival en su habilidad con la lanza de caballería.

Básica: el Caballero puede repetir todas las tiradas para impactar y herir hechas con una lanza cuando va montado y carga.

Avanzada: El caballero obtiene un +1 a las tiradas para impactar en el turno en que carga si va equipado con una lanza.

Experta: El caballero se beneficia del bono por cargar montado usando una lanza durante todos los turnos y no sólo cuando carga.


SENDA DE LA PUREZA

Rademund de Quenelles fue el caballero más virtuoso de la Dama, y defendió su honor en todas las batallas.

Básica:  el caballero puede cambiar de Don durante su fase de recuperación si no lo ha perdido.

Avanzada: el caballero no puede perder los Dones.

Experta: el caballero se beneficia de los efectos de dos dones. Escoge los dos dones de forma habitual. Ten en cuenta, que de usar el beneficio de su Senda Caballeresca, sólo puede cambiar un don por turno y no dos.


SENDA DEL ARDOR CABALLERESCO

Beren de Gisoreux siempre daba muerte a sus enemigos con celeridad, golpeando dos veces antes siquiera de que pudieran responder.

Básica: el caballero obtiene la regla Carga Devastadora.

Avanzada: Si cargas a un adversario y consigues herirle, puedes efectuar un ataque adicional. Este efecto solo puede producirse una vez por turno.

Experta: el caballero puede repetir todas las tiradas para impactar y herir fallidas durante el turno que carga.


SENDA DEL CABALLERO IMPETUOSO

Balduin de Brionne siempre estaba en la vanguardia de las batallas, y era el primero en enfrentarse a sus enemigos.

Básica: Este caballero puede sumar 1D3 UM a la distancia de carga. No podrá beneficiarse de esta distancia extra si ya ha estado trabado en combate durante esta batalla. Además tiene la regla Cruzar siempre que carga.

Avanzada: Este caballero goza de un +1 a la Habilidad de Armas en el primer turno de combate siempre que haya cargado él. Este bonificador se suma a otras ventajas que puedan aplicarse al caballero en este turno.

Experta: cuando carga, el caballero causa un impacto automático con el arma que empuñe, además de sus ataques normales.


SENDA DEL DEBER

Thierulf de Lyonesse era el más leal de los Compañeros del Grial, y siempre luchaba junto a su señor.

Básica: Un caballero con la regla jefe no puede acceder a esta senda. Un caballero que escoja la Senda del Deber nunca podrá convertirse en el Jefe de la banda. Si el jefe está en el campo de batalla, este caballero es inmune a la psicología.

Avanzada: Si el Jefe está en el campo de batalla, gana Precisión.

Experta: si el Jefe está en el campo de batalla, recibes +1F y +1A.


SENDA DEL ESTOICISMO

Lambard de Carcassonne se mantuvo firme ante el rostro del miedo, y quienes le rodeaban se contagiaban de su valor.

Básica: El caballero obtiene una mejora permanente de +1 al Liderazgo. Modifica su perfil de atributos. Esta mejora aumenta en 1 el atributo máximo de Liderazgo de este caballero.

Avanzada: El caballero es inmune al pánico y puede repetir los chequeos fallidos de miedo y terror.

Experta: Todas las miniaturas aliadas con la regla Caballero pueden repetir chequeos de psicología fallidos si están a 6UM o menos de este caballero.


SENDA DEL IDEAL

Landuin de Mousillon era un caballero inigualable, de corazón puro, brazo diestro y mente sabia. Pero la amargura le consumió al final de su vida, y Mousillon se convirtió en una tierra maldita tras su muerte.

Básica: recibes +1HA y +1I. Sin embargo, las miniaturas de tu banda a 6 UM de ti reciben -1L.

Avanzada: ganas Experto con todas las armas.

Experta: ganas Golpe Atroz. El penalizador al L aumenta a -2


SENDA DEL NOBLE DESDEN

Fredemund de Aquitaine jamás perdió su desprecio hacia quienes emplean armas de cobardes en lugar de combatir cara a cara.

Básica: El caballero siente odio contra cualquier miniatura enemiga que haya usado armas de proyectiles durante la batalla contra el caballero o contra sus aliados.

Avanzada: el caballero puede sumar +1D3 UM a su movimiento de carga cuando es contra una miniatura enemiga que haya usado armas de proyectiles.

Experta: el caballero puede repetir todas las tiradas para herir y gana 1 punto de penetración cuando se enfrenta a una miniatura que haya usado armas de proyectiles.


SENDA DEL PENITENTE

Corduin de L'Anguille nunca dejó de llorar la muerte de su amada, provocada por la maldición de una bruja, pero lucho valerosamente siempre que fue requerido.

Básica: No puedes usar objetos mágicos o aprender magia. Todas las armas que esgrimas ganarán Ataques Mágicos. El caballero tiene Resistencia a la Magia (6+).

Avanzada: los enemigos reciben un penalizador de -1 a la hora de confirmar críticos contra el caballero. Gana +1 Resistencia Mágica.

Experta: Gana Difícil de Matar.



DONES DE LA DAMA

La Dama del Lago concede bendiciones a sus caballeros más valerosos. Estos dones son sólo para los héroes con la regla Caballero de Bretonia. Al inicio de la partida, cada héroe escoge un don y se mantiene hasta que falle un chequeo de liderazgo. Los dones son:

- El enemigo aplica un -1 a impactar al héroe con proyectiles
- Resistencia Mágica (6+)
- Robusto
- Gana la regla Cruzar.
- Puedes repetir una tirada para impactar en CaC al por cada ronda de combate.
- Cuando el caballero sea aturdido, tira 1d6. Con un resultado de 5+, considéralo derribado. Si está usando un casco puedes usar la salvación del casco si es mejor que la que te ofrece el don, además podrás repetir la tirada en caso de fallarla.


Caballero del Grial

Convertirte en un Caballero del Grial te otorga las siguientes reglas:

-Inmune a Psicología
-Ataques Mágicos
-atributos máximos F5 R5 H4
-siempre tiene una TSE de 5+ por la bendición, y no la puede perder

Rhisthel

#1
Comentarios realizados en el site anterior


[spoiler=Guardo unos datos en un spoiler.]
Los editores son:

ORIGINAL, DRAWER, SHOSURO, KHAELION


LA SENDA DE CABALLERÍA
Todo caballero bretoniano ha escuchado 100 veces las hazañas de Los Compañeros del Grial, unificadores de Bretonia recompensados por la Dama del Lago por su virtud y destreza en combate. No es de extrañar que los orgullosos bretonianos quieran parecerse a estos héroes de leyenda y sigan alguna de las 14 sendas que condujeron a estos caballeros hasta el Santo Grial.

REQUISITOS:
Para elegir una senda de caballería es necesario tener el "voto de caballería".
Sólo los Héroes pueden escoger una senda de caballería.
Toda miniatura con la regla especial "voto de caballería" debe escoger una senda de caballería.
Las Virtudes de Caballería del Grial sólo pueden adquirirlas caballeros con la regla especial "Caballero del Grial".

SÓLO UNA SENDA DE CABALLERÍA
Un héroe que escoja una senda obtiene automáticamente la ventaja básica de la senda de caballería escogida.
Un héroe que escoja una senda no puede cambiar de senda en ningún momento. Una vez comprometido con la Dama en seguir el ejemplo de un caballero del grial legendario, el héroe no puede desdecirse por optar por otra vía.
Un héroe no podrá escoger una senda de caballería si dos héroes de la banda ya están siguiendo esa senda. El caballero debe optar por otra opción.

SENDA DE LA AUDACIA
Agilgar de Parravon era un maestro a la hora de usar la fuerza de su adversario contra sí mismo.
Senda Caballeresca de la Audacia: el enemigo debe aplicar un penalizador de 1 punto a todos los chequeos realizados para hacer maniobras de combate contra el caballero.
Virtud de la Audacia: Si tu fuerza es inferior a la de tu adversario, usa la fuerza de tu adversario cuando intentes herirle en combate cuerpo a cuerpo. No deben considerarse los modificadores a la fuerza asociados a armas o habilidades al comparar la fuerza del caballero con su oponente.
Virtud del Grial de la Audacia: Suma +1 a las tiradas para herir si la fuerza del adversario (sin modificadores) es mayor a la tuya.

Me parece mas bestia la virtud que la virtud del grial. Si la fuerza tuya es menor, tendras por la virtud como minimo un +1 que es lo que te da la virtud del grial. No habria que cambiar la una por la otra?? Por otro lado, esra virtud es un mata bichos gordos tal como esta ahora. Ese papel le deberia de tocar mas a la senda de la heroicidad

SENDA DE LA CONFIANZA
Carleond de Couronne retaba a cualquier adversario a combate singular, tal era su confianza en su propia destreza.
Senda Caballeresca de la Confianza: El caballero puede aplicar un +1 a todas sus tiradas para impactar y parar mientras esté en un combate solo él y un enemigo.
Virtud de la Confianza:el Caballero puede repetir todos los chequeos que tenga que efectuar para realizar maniobras de combate mientras esté en combate contra un único enemigo. Esto incluye si tiene que hacer tiradas enfrentadas provocadas por maniobras del adversario.
Virtud del Grial de la Confianza: durante el turno en que carga, el Caballero genera un ataque adicional por cada ataque que hiera (antes de hacer las tiradas de salvación). Estos ataques no se ven beneficiados por esta regla.

JdR: (lo resumo) Estando trabado en combate puedes retar a un duelo a un adversario. Mientras dure el combate singular, recibes una bonificación de +1 a las tiradas de daño en combate cuerpo a cuerpo.
JdR Grial: Mientras estés enzarzado en un duelo, todos tus demás adversarios tendrán que superar una tirada muy difícil (-30%) de Habilidad de Armas para alcanzarte. Tu también sufres esta penalización en cualquier ataque que efectúes contra adversarios que no sean aquél al que has retado a duelo. Además, recibes una bonificación de +10% a tu Resistencia contra todo ataque que te impacte.

SENDA DE LA DISCIPLINA
Marcus de Bordeleaux se arrojaba al campo de batalla con valor indomable fuera cual fuese la desventaja.
Senda Caballeresca de la Disciplina No sufres el penalizador de -1 HA cuando te enfrentas a múltiples enemigos. Inmune a solo ante el peligro
Virtud de la Disciplina: El caballero dispone de +1 Ataque si está trabado en un combate en que el enemigo le supera en una proporción de 2 a 1.
Virtud del Grial de la Disciplina: Si te enfrentas a una banda con mayor valor o que despliega más miniaturas en el campo de batalla, este caballero se beneficia de +1 al liderazgo y +1 a la Habilidad de Armas.

SENDA DE LA EMPATÍA
Martrud de Montfort siempre defendía a los campesinos y era muy querido por ellos.
Senda Caballeresca de la Empatía: Si tu banda ya cuenta con su máximo de miembros, puedes reclutar hasta dos miembros adicionales, pero estos deben ser campesinos. Si tu banda no puede reclutar campesinos, usa el perfil y lista de equipo que aparece a coninuación.
Estos campesinos formarán un único grupo de secuaces y cuentan, a todos los efectos, como miembros de la banda.

Virtud de la Empatía: los miembros de tu banda con el Voto del Campesino pueden repetir los chequeos de L si están a 6 UM del caballero.
Virtud del Grial de la empatía: los miembros de tu banda con el Voto del Campesino que estén a 6 UM del caballero reciben un +1 a todas sus tiradas para impactar.

SENDA DE LA HEROICIDAD
Gilles de Bastonne era conocido como asesino de monstruos, célebre por matar criaturas de gran tamaño.
Senda Caballeresca de la Heroicidad: recibes un +1 a tus tiradas para impactar cuando te enfrentas a criaturas con la regla Grande.
Virtud de la Heroicidad: Cuando te enfrentes a Criaturas Grandes siempre herirás a 4+, salvo que tu por fuerza y armas puedas herir con un resultado mejor.
Virtud del Grial de la Heroicidad: recibes un bonificador de +1 a la hora de confirmar críticos. Cuando se trata de criaturas Grandes, puedes causar críticos con un 5+ en vez del habitual 6 cuando haces la tirada para herir.

SENDA DE LA JUSTA
Folgar de Artois no tenía rival en su habilidad con la lanza de caballería.
Senda Caballeresca de la Justa: El caballero obtiene un +1 a las tiradas para impactar en el turno en que carga.
Virtud de la Justa: El Caballero puede repetir todas las tiradas para impactar y herir hechas con una lanza cuando va montado y carga. (Recuerda que un caballero con el voto de la búsqueda no puede usar lanzas)
Virtud del Grial de la Justa: El caballero puede efectuar un ataque adicional por cada ataque que hiera (aunque el enemigo supere las salvaciones) en el primer turno de cada combate. Estos ataques extra no se benefician de esta regla.

SENDA DE LA PUREZA
Rademund de Quenelles fue el caballero más virtuoso de la Dama, y defendió su honor en todas las batallas.
Senda Caballeresca de la Pureza:
Virtud de la Pureza:
Virtud del Grial de la Pureza:

JdR: Puedes invocar los dones de la Dama sin necesidad de emplear tiempo rezando. Además, obtienes un punto de suerte adicional cada día.
JdR Grial: No necesitas gastar puntos de suerte para invocar los dones de la Dama y puedes hacerlo automáticamente antes de cada combate.

SENDA DEL ARDOR CABALLERESCO
Beren de Gisoreux siempre daba muerte a sus enemigos con celeridad, golpeando dos veces antes siquiera de que pudieran responder.
Senda Caballeresca del Ardor Caballeresco: el caballero obtiene la regla Carga Devastadora.
Virtud del Ardor Caballeresco: Si cargas a un adversario y consigues herirle, puedes efectuar un ataque adicional. Este efecto solo puede producirse una vez al turno.
Virtud del Grial del Ardor Caballeresco: el caballero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas durante el turno que carga.

SENDA DEL CABALLERO IMPETUOSO
Balduin de Brionne siempre estaba en la vanguardia de las batallas, y era el primero en enfrentarse a sus enemigos.
Senda Caballeresca del Caballero Impetuoso: Este caballero puede sumar 1d3 UM a la distancia de carga. No podrá beneficiarse de esta distancia extra si ya ha estado trabado en combate durante esta batalla.
Virtud del caballero Impetuoso: Este caballero goza de un +1 a la Habilidad de Armas en el primer turno de combate siempre que haya cargado él. Este bonificador se suma a otras ventajas que puedan aplicarse al caballero en este turno.
Virtud del Grial del Caballero Impetuoso: cuando carga, el caballero causa un impacto automático con el arma que empuñe, además de sus ataques normales.

SENDA DEL DEBER
Thierulf de Lyonesse era el más leal de los Compañeros del Grial, y siempreluchaba junto a su señor.
Senda Caballeresca del Deber: Si el héroe a quien ha jurado lealtad está en el campo de batalla, este caballero es inmune a la psicología..
Virtud del Deber: (no puede escogerla el jefe. Un héroe con esta habilidad no podrá ser el jefe) Puedes jurar lealtad a otro caballero de la banda. Mientras esté en el campo de batalla, puedes repetir todos los 1 que obtengas al impactar y herir.
Virtud del Grial del Deber: mientras el héroe al que juró lealtad esté en el campo de batalla, recibes +1F y +1A.

Lo de jurar lealtad a otro caballero podria ser al jefe.

SENDA DEL ESTOICISMO
Lambard de Carcassonne se mantuvo firme ante el rostro del miedo, y quienes le rodeaban se contagiaban de su valor.
Senda Caballeresca del Estoicismo: El caballero obtiene una mejora permanente de +1 al Liderazgo. Modifica su perfil de atributos. Esta mejora aumenta en 1 el atributo máximo de Liderazgo de este caballero.
Virtud del Estoicismo: El caballero es inmune al pánico y puede repetir los chequeos fallidos de miedo y terror.
Virtud del Grial del Estoicismo: Todas las miniaturas con la regla voto de caballero pueden repetir chequeos de pánico, miedo y terror fallidos si están a 6UM o menos de este caballero.


SENDA DEL IDEAL
Landuin de Mousillon era un caballero inigualable, de corazón puro, brazo diestro y mente sabia. Pero Mousillon se convirtió en una tierra maldita tras su muerte.
Senda Caballeresca del Ideal: recibes +1HA, +1I y Precisión con todas las armas. Sin embargo, las miniaturas de tu banda a 4 UM de ti reciben -1L. Precisión con todas armas
Virtud del Ideal:  Recibes una bonificación de +1 ataques cuando te encuentres luchando contra 2 o más adversarios.
Virtud del Grial del Ideal: recibes +1F y +1HA.

SENDA DEL NOBLE DESDEN
Fredemund de Aquitaine jamás perdió su desprecio hacia quienes emplean armas de cobardes en lugar de combatir cara a cara.
Senda Caballeresca del Noble Desdén: El caballero siente odio contra cualquier miniatura enemiga que haya usado armas de proyectiles durante la batalla contra el caballero o contra sus aliados.
Virtud del Noble Desdén: el caballero puede sumar +1D3 UM a su movimiento de carga cuando es contra una miniatura enemiga que haya usado armas de proyectiles.
Virtud del Grial del Noble Desdén: el caballero puede repetir todas las tiradas para herir y gana 1 punto de penetración cuando se enfrenta a una miniatura que haya usado armas de proyectiles.

SENDA DEL PENITENTE
Corduin de L'Anguille nunca dejó de llorar la muerte de su amada, provocada por la maldición de una bruja, pero lucho valerosamente siempre que fue requerido.
Senda Caballeresca del Penitente: No puedes usar objetos mágicos o aprender magia. Todas las armas que esgrimas se considerarán mágicas.
Virtud del Penitente: los enemigos reciben un penalizador de -1 a la hora de confirmar críticos contra el caballero. Tras sufrir la primera herida, el caballero tendrá +1TSE hasta el final de la partida.
Virtud del Grial del Penitente: En la tabla de heridas, sólo quedarás fuera de combate con un resultado de 6 (siendo aturdido 3-5). Además, en la tirada de heridas graves, el caballero puede alterar el orden de los dados después de realizar la tirada. Por ejemplo: un resultado de 15 (muerto), puede cambiarse por 51 (recuperación completa). O uno de 12 (Muerto) puede cambiarse por 21 (heridas graves). Un caballero con esta regla sólo puede morir con un 11.





LOS CABALLEROS DEL GRIAL

Si un caballero andante se muestra digno de la dama del lago, ésta podrá enviarle al Caballero Verde para que demuestre su pericia en combate. Si el caballero es derrotado, podrá demostrar su valía más adelante en un nuevo enfrentamiento con el caballero verde. Si el caballero andante vence se convertirá en un legendario caballero del grial.

REGLA ESPECIAL "EL GRIAL"

Quién es digno de la prueba
Si un caballero tiene la Virtud de Caballería de su Senda de Caballería y completa uno de los "Designios de la Dama" asignados a su Senda, obtendrá la regla especial "El Grial".

Ten en cuenta que el Caballero no será objeto de atención de la Dama del Lago hasta que haya demostrado su virtud y pureza, por tanto, un caballero sin la Virtud de Caballería de su Senda que completara un Designio de la Dama, no podrá ganar la regla "El Grial". En ese caso, una vez adquiriera la Virtud de Caballería de su Senda, debería volver a completar el "Designio de la Dama" para poder obtener la regla "El Grial"

Cómo aparece
Dos alternativas sobre cómo aparece el Caballero Verde:

a. Si la banda de Caballeros Andantes tiene, al menos, un caballero con la regla especial "El Grial" que no esté fuera de Combate, el jugador que dirija la banda deberá lanzar 1d6 en el tercer turno de cada partida. Con un resultado de 5+ (¿?) aparecerá el Caballero Verde.

b. Si la banda de Caballeros Andantes tiene, al menos, un caballero con la regla especial "El Grial" que no esté fuera de Combate, siempre que se realice una tirada para determinar un suceso aleatorio, el jugador que dirije la banda de caballeros andantes realizará una tirada de 1d6. Con un resultado de 5+ (¿?) aparecerá el Caballero Verde en sustitución del suceso aleatorio.

Si hay más de un caballero con la regla "El Grial" y aparece el caballero verde, determinal al azar que caballero es el elegido por el Caballero Verde para realizar la "Prueba de pureza". El Caballero Verde aparecerá en un elemento de escenografía natural al azar (lagos, pantanos, bosques, jardines...), en caso de no haberlos, aparecerá a X UM de un borde del tablero.

Comportamiento del Caballero Verde
El Caballero Verde es etéreo y puede atravesar cualquier tipo de obstáculo y ascender o descender sin necesidad de realizar chequeos, pero recuerda que no puede acabar su movimiento en terreno impasable. El Caballero Verde realizará su movimiento tras los turnos de todos los jugadores y se dirigirá en línea recta hacia el caballero bretoniano que debe superar la "Prueba de pureza" hasta entrar en contacto peana con peana con él. Si eso sucede durante la fase de movmiento del Caballero Verde, se considerará que ha cargado.

Perfil del Caballero Verde

CABALLERO VERDE

Atributos
M HA HP F R H I A L
4 7 3 4 4 3 6 4 9

Equipo: Espada del Dolor, armadura pesada, escudo y barda.
Reglas especiales: Inmune a la Psicología, Miedo, Etéreo, Aura de las Hadas, Bendecido por la Dama del Lago, Prueba de pureza.

Aura de las hadas: Si el Caballero Verde queda fuera de combate, todo su equipo y montura desaparecen con él. No pueden aplicarse reglas especiales sobre él o su equipo (como el saco de la Inquisición Estaliana).

Bendecido por la dama del lago: El caballero verde tiene una salvación especial de 5+.

Espada del Dolor: Se considera un arma mágica, sin ningún efecto adicional.

Prueba de pureza: Los Caballeros Bretonianos con la regla "El Grial" o "Caballero del Grial" ignorarán la regla especial "Etéreo" del Caballero Verde.
El Caballero Verde nunca dejará fuera de combate a un caballero bretoniano con la regla especial "El Grial" o "Caballero del Grial". Si eso sucediera, ignora la última herida sufrida por el caballero bretoniano y retira al Caballero Verde de la mesa de juego. El caballero no ha superado la prueba y el Caballero Verde se desvanece mágicamente.

Superar la prueba
Para superar esta prueba, el caballero del grial debe enfrentarse EN SOLITARIO al caballero verde. Es decir, ninguna miniatura AMIGA, puede estar en combate con el Caballero Verde al mismo tiempo que el caballero bretoniano bajo prueba.
Esto no impide que otras minaituras no amigas no puedan estar en Combate cuerpo a cuerpo con el Caballero Verde o el caballero bretoniano. Que eso suceda no invalida la "Prueba de pureza".

Para superar la prueba, el caballero bretoniano desafiado debe resistir en combate singular contra el caballero verde durante 3 turnos.

Recompensas de superar la prueba
El Caballero beberá del cáliz de la Dama del Lago, conviertiendose en un Santo en vida en recompensa por su tenacidad, pureza y virtuosidad.

- Elimina de sus reglas especiales el Voto de la Búsqueda y El Grial y añade la regla especial "Caballero del Grial".

- Un Caballero con la regla "Caballero del Grial" no cuenta para el máximo de miniaturas de su clase en la banda. Por tanto, si un caballero andante adquiere la regla "Caballero del Grial", podrás reclutar un nuevo Caballero Andante. En ningún caso puedes reclutar un nuevo caballero ejemplar. Recuerda que la cantidad máxima de héroes en una banda es 6.[/spoiler]

khaelion

Quote from: ShandhalarMe parece una verdadera vergüenza el tiempo que hace que tenemos el foro y que aun no tengamos una banda bretoniana jugable. Para enmendar esa ignominia, me he puesto a full con la banda de Caballeros Andantes y, por tanto, con las sendas. Publicaré todo a ver que os parece luego, pero por el momento me surgen un par de dudas:

-¿Cómo era lo de los 3 niveles de cada senda? El primero de free, el tercero por conseguir ser un caballero del grial, pero ¿Y el segundo? Lo más lógico sería que fuera al cumplir uno de los dos designios.

-¿Los efectos son acumulativos?

-Los Caballeros Andantes no pueden usar lanzas? Porque entonces el voto de la justa no tiene mucho sentido excepto para secuaces.

khaelion

Quote from: khaelionVoy poniendo un poco de orden.


CABALLERO VERDE

Atributos
M HA HP F R H I A L
4 7 3 4 4 3 6 4 9

Equipo: Espada del Dolor, armadura pesada, escudo y barda.
Reglas especiales: Inmune a la Psicología, Miedo, Etéreo, Aura de las Hadas, Bendecido por la Dama del Lago, Prueba de pureza.

Aura de las hadas: Si el Caballero Verde queda fuera de combate, todo su equipo y montura desaparecen con él. No pueden aplicarse reglas especiales sobre él o su equipo (como el saco de la Inquisición Estaliana).

Bendecido por la dama del lago: El caballero verde tiene una salvación especial de 5+.

Espada del Dolor: Se considera un arma mágica, sin ningún efecto adicional.

Prueba de pureza: Los Caballeros Bretonianos con la regla "El Grial" o "Caballero del Grial" ignorarán la regla especial "Etéreo" del Caballero Verde.
El Caballero Verde nunca dejará fuera de combate a un caballero bretoniano con la regla especial "El Grial" o "Caballero del Grial". Si eso sucediera, ignora la última herida sufrida por el caballero bretoniano y retira al Caballero Verde de la mesa de juego. El caballero no ha superado la prueba y el Caballero Verde se desvanece mágicamente.


REGLA ESPECIAL "EL GRIAL"

Quién es digno de la prueba
Si un caballero tiene la Virtud de Caballería de su Senda de Caballería y completa uno de los "Designios de la Dama" asignados a su Senda, obtendrá la regla especial "El Grial".

Ten en cuenta que el Caballero no será objeto de atención de la Dama del Lago hasta que haya demostrado su virtud y pureza, por tanto, un caballero sin la Virtud de Caballería de su Senda que completara un Designio de la Dama, no podrá ganar la regla "El Grial". En ese caso, una vez adquiriera la Virtud de Caballería de su Senda, debería volver a completar el "Designio de la Dama" para poder obtener la regla "El Grial"

Cómo aparece
Dos alternativas sobre cómo aparece el Caballero Verde:

a. Si la banda de Caballeros Andantes tiene, al menos, un caballero con la regla especial "El Grial" que no esté fuera de Combate, el jugador que dirija la banda deberá lanzar 1d6 en el tercer turno de cada partida. Con un resultado de 5+ (¿?) aparecerá el Caballero Verde.

b. Si la banda de Caballeros Andantes tiene, al menos, un caballero con la regla especial "El Grial" que no esté fuera de Combate, siempre que se realice una tirada para determinar un suceso aleatorio, el jugador que dirije la banda de caballeros andantes realizará una tirada de 1d6. Con un resultado de 5+ (¿?) aparecerá el Caballero Verde en sustitución del suceso aleatorio.

Si hay más de un caballero con la regla "El Grial" y aparece el caballero verde, determinal al azar que caballero es el elegido por el Caballero Verde para realizar la "Prueba de pureza". El Caballero Verde aparecerá en un elemento de escenografía natural al azar (lagos, pantanos, bosques, jardines...), en caso de no haberlos, aparecerá a X UM de un borde del tablero.

Comportamiento del Caballero Verde
El Caballero Verde es etéreo y puede atravesar cualquier tipo de obstáculo y ascender o descender sin necesidad de realizar chequeos, pero recuerda que no puede acabar su movimiento en terreno impasable. El Caballero Verde realizará su movimiento tras los turnos de todos los jugadores y se dirigirá en línea recta hacia el caballero bretoniano que debe superar la "Prueba de pureza" hasta entrar en contacto peana con peana con él. Si eso sucede durante la fase de movmiento del Caballero Verde, se considerará que ha cargado.

Superar la prueba
Para superar esta prueba, el caballero del grial debe enfrentarse EN SOLITARIO al caballero verde. Es decir, ninguna miniatura AMIGA, puede estar en combate con el Caballero Verde al mismo tiempo que el caballero bretoniano bajo prueba.
Esto no impide que otras minaituras no amigas no puedan estar en Combate cuerpo a cuerpo con el Caballero Verde o el caballero bretoniano. Que eso suceda no invalida la "Prueba de pureza".

Para superar la prueba, el caballero bretoniano desafiado debe resistir en combate singular contra el caballero verde durante 3 turnos.

khaelion

#4
En respuesta a Shandalar,

- ¿Cómo era lo de los tres niveles por senda?

REQUISITOS:
Para elegir una senda de caballería es necesario tener el "voto de caballería".
Toda miniatura con la regla especial "voto de caballería" debe escoger una senda de caballería.
Las Virtudes de Caballería del Grial sólo pueden adquirirlas caballeros con la regla especial "Caballero del Grial".

NIVEL 1
Es decir, un caballero bretoniano debe con el "voto de caballería" debe escoger una senda de caballería. Al hacerlo, el caballero bretoniano obtiene, automáticamente, la ventaja básica de la senda, es decir, el nivel básico de la senda de caballería. Hay limitaciones sobre las sendas que puede escoger un caballero.

SÓLO UNA SENDA DE CABALLERÍA
Un héroe que escoja una senda obtiene automáticamente la ventaja básica de la senda de caballería escogida.
Un héroe que escoja una senda no puede cambiar de senda en ningún momento. Una vez comprometido con la Dama en seguir el ejemplo de un caballero del grial legendario, el héroe no puede desdecirse por optar por otra vía.
Un héroe no podrá escoger una senda de caballería si dos héroes de la banda ya están siguiendo esa senda. El caballero debe optar por otra opción.

NIVEL 2
En este momento, el héroe bretoniano ya tiene la virtud básica de la senda. ¿Cómo obtiene el nivel dos o "virtud de la senda"? El caballero puede obtener la virtud de la senda a través de una tirada de desarrollo. En vez de lanzar el dado para determinar si obtiene una mejora de atributo o una habilidad, puede escoger obtener la Virtud del grial de su senda.

NIVEL 3
Una vez el caballero ya tiene la senda de caballería (y como se explica en el post precedente), debe realizar uno de los designios de la Dama a fin de obtener la regla "El Grial". Un caballero con la regla "El Grial" y que supere la prueba del caballero verde puede obtener la "Virtud del Grial de su senda de caballería" (o nivel 3), durante un desarrollo. En vez de lanzar el dado para determinar si obtiene una mejora de atributo o una habilidad, puede escoger obtener la Virtud del grial de su senda.


- ¿Los efectos son acumulativos?

Sí, los efectos de todas las virtudes aprendidas, incluido el nivel básico, son acumulativos salvo que se indique lo contrario.


- Los caballeros andantes no pueden usar lanzas. ¿De qué sirve la senda de la justa?

Las sendas de caballería son un conjunto de reglas aplicables a todos los caballeros bretonianos, tanto a los caballeros de la banda de andantes, como a aquellos de otras bandas. La senda de caballería es una senda más de caballería por la que pueden obtar todos los caballeros. Un caballero que adopte la "Virtud de la búsqueda" no puede utilizar lanzas, pero los caballeros que no la tengan, sí pueden hacerlo.
Recuerda además que, una vez el caballero se convierte en un caballero del grial, pierde la Virtud de la búsqueda y la sustituye por la Virtud del Grial, pudiendo volver a utilizar lanzas normalmente y beneficiándose de las ventajas de la senda.

Quiero aprovechar este momento para recordar que cualquier caballero bretoniano puede iniciar la "búsqueda del grial", paso necesario para poder convertirse en caballero del grial. Los caballeros andantes, por definición, ya se encuentran en esa fase del proceso. En cambio, el caballero de una banda de "mesnadas de bretonia" tendrá el voto de caballero y habrá seleccionado una justa, incluso podrá obtener la virtud (nivel 2) asociada a su búsqueda, pero no podrá obtener la virtud del grial salvo que decida adoptar la "virtud de la búsqueda", abandonar la lanza y completar el proceso de búsqueda completo.

En cuanto a la utilidad de la senda de la justa, creo que puede ser útil para bandas como las mesnadas, para un caballero de la banda de andantes que se convierta en caballero del grial, o bien simplemente por trasfondo y respetar el lore. La senda de la justa debe estar, incluso aunque haya poca gente que se decida por ella.



Como anotaciones que no había hecho, aunque las tenía en la cabeza.

- Sólo los héroes pueden escoger sendas de caballería.

- Hay que definir cómo se escoge "la virtud de la búsqueda" (que limita las lanzas y te permite acceder a los designios de la dama cuyo cumplimiento permite, en último término, convertirse en caballero del grial).

khaelion

Además de todo lo anterior ya comentado, dad un repaso general a este apartado

QuoteLOS CABALLEROS DEL GRIAL

Si un caballero andante se muestra digno de la dama del lago, ésta podrá enviarle al Caballero Verde para que demuestre su pericia en combate. Si el caballero es derrotado, podrá demostrar su valía más adelante en un nuevo enfrentamiento con el caballero verde. Si el caballero andante vence se convertirá en un legendario caballero del grial.

REGLA ESPECIAL "EL GRIAL"

Quién es digno de la prueba
Si un caballero tiene la Virtud de Caballería de su Senda de Caballería y completa uno de los "Designios de la Dama" asignados a su Senda, obtendrá la regla especial "El Grial".

Ten en cuenta que el Caballero no será objeto de atención de la Dama del Lago hasta que haya demostrado su virtud y pureza, por tanto, un caballero sin la Virtud de Caballería de su Senda que completara un Designio de la Dama, no podrá ganar la regla "El Grial". En ese caso, una vez adquiriera la Virtud de Caballería de su Senda, debería volver a completar el "Designio de la Dama" para poder obtener la regla "El Grial"

Cómo aparece
Dos alternativas sobre cómo aparece el Caballero Verde:

a. Si la banda de Caballeros Andantes tiene, al menos, un caballero con la regla especial "El Grial" que no esté fuera de Combate, el jugador que dirija la banda deberá lanzar 1d6 en el tercer turno de cada partida. Con un resultado de 5+ (¿?) aparecerá el Caballero Verde.

b. Si la banda de Caballeros Andantes tiene, al menos, un caballero con la regla especial "El Grial" que no esté fuera de Combate, siempre que se realice una tirada para determinar un suceso aleatorio, el jugador que dirije la banda de caballeros andantes realizará una tirada de 1d6. Con un resultado de 5+ (¿?) aparecerá el Caballero Verde en sustitución del suceso aleatorio.

Si hay más de un caballero con la regla "El Grial" y aparece el caballero verde, determinal al azar que caballero es el elegido por el Caballero Verde para realizar la "Prueba de pureza". El Caballero Verde aparecerá en un elemento de escenografía natural al azar (lagos, pantanos, bosques, jardines...), en caso de no haberlos, aparecerá a X UM de un borde del tablero.

Comportamiento del Caballero Verde
El Caballero Verde es etéreo y puede atravesar cualquier tipo de obstáculo y ascender o descender sin necesidad de realizar chequeos, pero recuerda que no puede acabar su movimiento en terreno impasable. El Caballero Verde realizará su movimiento tras los turnos de todos los jugadores y se dirigirá en línea recta hacia el caballero bretoniano que debe superar la "Prueba de pureza" hasta entrar en contacto peana con peana con él. Si eso sucede durante la fase de movmiento del Caballero Verde, se considerará que ha cargado.

Perfil del Caballero Verde

CABALLERO VERDE

Atributos
M HA HP F R H I A L
4 7 3 4 4 3 6 4 9

Equipo: Espada del Dolor, armadura pesada, escudo y barda.
Reglas especiales: Inmune a la Psicología, Miedo, Etéreo, Aura de las Hadas, Bendecido por la Dama del Lago, Prueba de pureza.

Aura de las hadas: Si el Caballero Verde queda fuera de combate, todo su equipo y montura desaparecen con él. No pueden aplicarse reglas especiales sobre él o su equipo (como el saco de la Inquisición Estaliana).

Bendecido por la dama del lago: El caballero verde tiene una salvación especial de 5+.

Espada del Dolor: Se considera un arma mágica, sin ningún efecto adicional.

Prueba de pureza: Los Caballeros Bretonianos con la regla "El Grial" o "Caballero del Grial" ignorarán la regla especial "Etéreo" del Caballero Verde.
El Caballero Verde nunca dejará fuera de combate a un caballero bretoniano con la regla especial "El Grial" o "Caballero del Grial". Si eso sucediera, ignora la última herida sufrida por el caballero bretoniano y retira al Caballero Verde de la mesa de juego. El caballero no ha superado la prueba y el Caballero Verde se desvanece mágicamente.

Superar la prueba
Para superar esta prueba, el caballero del grial debe enfrentarse EN SOLITARIO al caballero verde. Es decir, ninguna miniatura AMIGA, puede estar en combate con el Caballero Verde al mismo tiempo que el caballero bretoniano bajo prueba.
Esto no impide que otras minaituras no amigas no puedan estar en Combate cuerpo a cuerpo con el Caballero Verde o el caballero bretoniano. Que eso suceda no invalida la "Prueba de pureza".

Para superar la prueba, el caballero bretoniano desafiado debe resistir en combate singular contra el caballero verde durante 3 turnos.

Recompensas de superar la prueba
El Caballero beberá del cáliz de la Dama del Lago, conviertiendose en un Santo en vida en recompensa por su tenacidad, pureza y virtuosidad.

- Elimina de sus reglas especiales el Voto de la Búsqueda y El Grial y añade la regla especial "Caballero del Grial".

- Un Caballero con la regla "Caballero del Grial" no cuenta para el máximo de miniaturas de su clase en la banda. Por tanto, si un caballero andante adquiere la regla "Caballero del Grial", podrás reclutar un nuevo Caballero Andante. En ningún caso puedes reclutar un nuevo caballero ejemplar. Recuerda que la cantidad máxima de héroes en una banda es 6.

khaelion

#6
Los dos últimos posts se merecen algunos comentarios!

Voy a actualizar los reqisitos de las sendas para que quede claro que son sólo para héroes.




VOTOS CABALLERESCOS
Los votos caballerescos son juramentos hechos por los caballeros bretonianos con sus señores feudales o con la dama del lago. Estos votos representan la unión y compromiso del caballero con una causa o persona determinada y violarlos es una verguenza tal que pocos caballeros cometen la ignominia de romperlos. Los votos que se explican a continuación reflejan el compromiso de caballero con la virtud y la pureza. Todo caballero debe haber hecho el voto de caballería para ser aceptado como tal, pero no todos los caballeros emprenden la búsqueda del grial y, por ello, el voto de la búsqueda. Muchos menos son tan virtuosos que son recompensados por la Dama del Lago y, como consecuencia, pueden abrazar el voto del grial.

Los votos caballerescos (anteriormente llamados virtudes de caballería y que cambio el nombre para evitar confusión con las virtudes de las sendas), son el credo de los caballeros bretonianos, un rígido código de principios morales que restringen el comportamiento del caballero y le indican qué se espera de él en cada situación. Los caballeros realizan siempre el voto de caballería, pero sólo algunos deciden aventurarse a buscar el grial y, por tanto, hacen el voto de la búsqueda. Finalmente, pocos encuentran el grial y, como consecuencia, son recompensados con el voto del grial.

Voto de Caballería: El caballero tiene la regla especial "Caballería". Un caballero con este voto puede beneficiarse de los Dones de la Dama del Lago.

Voto de la Búsqueda: El caballero se beneficia de todos los efectos del "Voto de Caballería", pero no puede utilizar lanzas (de ningún tipo). Además, un caballero que haya realizado el voto de la búsqueda es inmune al pánico y al miedo. (Hay que buscar alguna penalización extra para este voto. La idea es que sólo aquellos que quieran acabar siendo caballeros del Grial acepten este voto. De no ser así, y asumiendo que todas estas reglas valen para cualquier caballero de cualquier banda de bretonia, cualquiera haría el voto de la búsqueda para beneficiarse de la inmunidad al miedo....y eso no debe ser. Sólo deben hacerlo aquellos que quieran acabar siendo caballeros del Grial.)

Voto del Grial: El caballero se beneficia de todos los efectos del "Voto de Caballería". Además, el caballero es inmune al pánico, al miedo y al terror, sus ataques siempre se consideran mágicos e inspira valor entre otros caballeros aliados. Cualquier caballero que no tenga el Voto del Grial, pero tenga un Caballero con ese voto en la línea de visión y a menos de X UM, puede usar su liderazgo para superar chequeos de miedo, terror o de Solo ante el peligro. Esta última regla no se aplica si el caballero con el voto del grial está derribado, aturdido o huyendo.



DONES DE LA DAMA DEL LAGO
Los Dones de la Dama del Lago son una bendición que la Dama otorga a todos los caballeros que tengan el voto de caballería, de la búsqueda o del grial. Un caballero puede seleccionar qué don quiere aplicar al inicio de cada partida, después del despliegue, pero antes del primer turno.
Excepto que el don especifique otra cosa, los beneficios se mantendrán siempre que el caballero no huya o no supere un chequeo de miedo, terror o de Sólo ante el peligro.
En la medida en que los caballeros con el Voto del Grial son inmunes al pánico, al miedo, al terror y a sólo ante el peligro, por tanto, no pueden perder los Dones por deshonrarse frente a la Dama del Lago huyendo de un combate.


Los dones de la Dama son los siguientes (copio desde el blog antiguo)):

QuoteDefinitivos
- TSE de 6+
- Resistencia Mágica 6+
- Repetir algún chequeo de M, por ejemplo, saltos o cosas así si es en dirección al enemigo.
- El caballero puede repetir uno delos dos dados en un chequeo de liderazgo fallido.
- El caballero tiene un +1 a la tirada de salvación por armadura.

Propuestas
- Cuando el caballero sea aturdido, tira 1d6. Con un resultado de 5+, considéralo derribado. Si está usando un casco, suma +1 a tu posibilidad de no ser aturdido.
- Una vez por batalla, el caballero puede realizar un chequeo de (liderazgo? resistencia?). Si lo supera, se pone en pie (en caso de estar derribado o aturdido) y recupera todas sus heridas. (implementarlo con alguna limitación y efecto complementario). Se me ocurre que: Para este don, se considerará que el guerrero no cuenta con la bendición de la dama si algún héroe de la banda ha huido o fallado un chequeo de liderazgo durante la batalla.

Drawer

Cuando saque un rato, me lo miro entero a ver si saco los comentarios que se merecen ;)

khaelion

El voto de la búsqueda necesita de una penalización, para desincentivar que todo caballero bretoniano (de cualquier banda bretoniana) quiera convertirse en un caballero andante (es decir, asumir el voto de la búsqueda).

Las ideas que se me ocurren son las siguientes:

- Revelaciones: La dama advierte al caballero de los peligros y misiones que debe cumplir para convertirse en un justo merecedor del grial. Durante cada fase de batalla, para cada caballero con el voto de la búsqueda, lanza 1d6.
Y aquí una tabla de resultados relativamente adversos. Por ejemplo:
1- El caballero debe cumplir una mision de la dama lejos de mordheim. Se pierde una batalla.
2- El caballero ha recibido una terrible visión sobre su propia muerte... durante la siguiente batalla, el caballero no es inmune al pánico ni al miedo. Designa un héroe al azar de la banda rival. El héroe sufrirá miedo por parte de esa miniatura.
3-5 No pasa nada.
6- El héroe es inmune a psicología durante la siguiente batalla.

Esta idea debe desarrollarse bastante más, eso no deja de ser una carícatura.


- Prueba de valor: El caballero con el voto de la búsqueda debe dirigirse obligatoriamente hacia el enemigo más cercano en la línea de visión, salvo que supere un cheuqeo de liderazgo, en cuyo caso puede mover normalmente.

- Perseguido por las pruebas de pureza: El héroe ha iniciado el camino para demostrar su virtud a la dama del lago. En consecuencia, la dama ha dispuesto pruebas para que el caballero tenga la oportunidad de probarse a si mismo justo bebedor del grial.
Si en la banda hay, al menos, un caballero con el voto de la búsqueda, entonces debes lanzar dos veces para determinar sucesos aleatorios (o algo del estilo). Muchas serán las pruebas que tenga que superar este caballero para demostrar su pureza de corazón y virtud con la espada.

- Desdén por la riqueza: Los caballeros andantes han renunciado a los bienes terrenales en persecución de recompensas espirituales. Por cada caballero de la banda con el voto de la búsqueda resta 1 a la piedra bruja encontrada por la banda durante la fase de exploración. Los buenos caballeros reparten sus beneficios con los putas y pobres.


Si se os curren más ideas. No dudéis en comentarlo. Tb hay q revisar los posts anteriores para asegurarnos que estamos todos de acuerdo.

Shandalar

A mi eso me parece una cabronada, porque deberían no querer convertirse en caballeros andantes? Si ya da una penalización al equipo.

Además, la banda de caballeros andantes, que todos son caballeros andantes.... gl

Estoy trabajando en tener finiquitado el post de arriba, a ver si hoy o mañana puedo poner todo y tenemos esto casi cerrado.

khaelion

Algo hay que pensar al respecto...

el voto de la búsqueda debería ser una fase temporal de todo caballero, y no una en la que decidir quedarse. Si uno acepta el voto de la búsqueda tal y como está ahora, el caballero se convierte en inmune al miedo y no puede usar lanzas de caballería (quién montará a caballo en mordheim??). No poder usar lanzas de caballería es una penalización muy menor y acabaremos con todos los caballeros bretonianos (de cualquier banda) convertidos en caballeros andantes (aunque no tengan ninguna intención de buscar el grial).

Una opción, podría consistir en dar una penalización de las descritas arriba y, en todo caso, excluir a la banda de caballeros andantes de estas penalizaciones. Por ejemplo: en el caso de revelaciones, se asume que todos los caballeros andantes de la banda de andantes han acudido a mordheim siguiendo instrucciones de la dama, por lo que ignoran esta penalización.

khaelion

Shan, estás trabajando en el resumen del post de arriba, verdaD?

Shandalar

Sí sí, espero tenerlo pronto, he estado bastante liado últimamente, pero no me he olvidado de ello.

khaelion


Shandalar

#14
Bueno, pues aquí va. Faltan los Designios de la Dama, y hay algunas sendas que me parecen malas, como la del Estoicismo.


La Senda de la Caballería: Todo caballero bretoniano ha escuchado 100 veces las hazañas de Los Compañeros del Grial, unificadores de Bretonia recompensados por la Dama del Lago por su virtud y destreza en combate. No es de extrañar que los orgullosos bretonianos quieran parecerse a estos héroes de leyenda y sigan alguna de las 14 sendas que condujeron a estos caballeros hasta el Santo Grial.

Requisitos:
Para elegir una senda de caballería es necesario tener el "voto de caballería".
Toda miniatura con la regla especial "voto de caballería" debe escoger una senda de caballería.
Las Virtudes de Caballería del Grial sólo pueden adquirirlas caballeros con la regla especial "Caballero del Grial".

VOTOS CABALLERESCOS
Los votos caballerescos son juramentos hechos por los caballeros bretonianos con sus señores feudales o con la dama del lago. Estos votos representan la unión y compromiso del caballero con una causa o persona determinada y violarlos es una verguenza tal que pocos caballeros cometen la ignominia de romperlos. Los votos que se explican a continuación reflejan el compromiso de caballero con la virtud y la pureza. Todo caballero debe haber hecho el voto de caballería para ser aceptado como tal, pero no todos los caballeros emprenden la búsqueda del grial y, por ello, el voto de la búsqueda. Muchos menos son tan virtuosos que son recompensados por la Dama del Lago y, como consecuencia, pueden abrazar el voto del grial.

Los votos caballerescos son el credo de los caballeros bretonianos, un rígido código de principios morales que restringen el comportamiento del caballero y le indican qué se espera de él en cada situación. Los caballeros realizan siempre el voto de caballería, pero sólo algunos deciden aventurarse a buscar el grial y, por tanto, hacen el voto de la búsqueda. Finalmente, pocos encuentran el grial y, como consecuencia, son recompensados con el voto del grial.

Voto de Caballería: El caballero tiene la regla especial "Caballería". Un caballero con este voto puede beneficiarse de los Dones de la Dama del Lago.

Voto de la Búsqueda: El caballero se beneficia de todos los efectos del "Voto de Caballería", pero no puede utilizar lanzas (de ningún tipo). Además, un caballero que haya realizado el voto de la búsqueda es inmune al pánico y al miedo. (Hay que buscar alguna penalización extra para este voto. La idea es que sólo aquellos que quieran acabar siendo caballeros del Grial acepten este voto. De no ser así, y asumiendo que todas estas reglas valen para cualquier caballero de cualquier banda de bretonia, cualquiera haría el voto de la búsqueda para beneficiarse de la inmunidad al miedo....y eso no debe ser. Sólo deben hacerlo aquellos que quieran acabar siendo caballeros del Grial.)

Voto del Grial: El caballero se beneficia de todos los efectos del "Voto de Caballería". Además, el caballero es inmune al pánico, al miedo y al terror, sus ataques siempre se consideran mágicos e inspira valor entre otros caballeros aliados. Cualquier caballero que no tenga el Voto del Grial, pero tenga un Caballero con ese voto en la línea de visión y a menos de X UM, puede usar su liderazgo para superar chequeos de miedo, terror o de Solo ante el peligro. Esta última regla no se aplica si el caballero con el voto del grial está derribado, aturdido o huyendo.


Solo una Senda de la Caballería
Un héroe que escoja una senda obtiene automáticamente la ventaja básica de la senda de caballería escogida.
Un héroe que escoja una senda no puede cambiar de senda en ningún momento. Una vez comprometido con la Dama en seguir el ejemplo de un caballero del grial legendario, el héroe no puede desdecirse por optar por otra vía.
Un héroe no podrá escoger una senda de caballería si dos héroes de la banda ya están siguiendo esa senda. El caballero debe optar por otra opción.

NIVEL 1
Es decir, un caballero bretoniano debe con el "voto de caballería" debe escoger una senda de caballería. Al hacerlo, el caballero bretoniano obtiene, automáticamente, la ventaja básica de la senda, es decir, el nivel básico de la senda de caballería. Hay limitaciones sobre las sendas que puede escoger un caballero.

NIVEL 2
En este momento, el héroe bretoniano ya tiene la virtud básica de la senda. ¿Cómo obtiene el nivel dos o "virtud de la senda"? El caballero puede obtener la virtud de la senda a través de una tirada de desarrollo. En vez de lanzar el dado para determinar si obtiene una mejora de atributo o una habilidad, puede escoger obtener la Virtud del grial de su senda.

NIVEL 3
Una vez el caballero ya tiene la senda de caballería (y como se explica en el post precedente), debe realizar uno de los designios de la Dama a fin de obtener la regla "El Grial". Un caballero con la regla "El Grial" y que supere la prueba del caballero verde puede obtener la "Virtud del Grial de su senda de caballería" (o nivel 3), durante un desarrollo. En vez de lanzar el dado para determinar si obtiene una mejora de atributo o una habilidad, puede escoger obtener la Virtud del grial de su senda.

SENDA DE LA AUDACIA
Agilgar de Parravon era un maestro a la hora de usar la fuerza de su adversario contra sí mismo.
Senda Caballeresca de la Audacia: el enemigo debe aplicar un penalizador de 1 punto a todos los chequeos realizados para hacer maniobras de combate contra el caballero.
Virtud de la Audacia: si tu fuerza es inferior a la de tu adversario, usa la fuerza de tu adversario cuando intentes herirle en combate cuerpo a cuerpo. No deben considerarse los modificadores a la fuerza asociados a armas o habilidades al comparar la fuerza del caballero con su oponente.
Virtud del Grial de la Audacia: Suma +1 a las tiradas para herir si la fuerza del adversario (sin modificadores) es mayor a la tuya.


SENDA DE LA CONFIANZA
Carleond de Couronne retaba a cualquier adversario a combate singular, tal era su confianza en su propia destreza.
Senda Caballeresca de la Confianza: El caballero puede aplicar un +1 a todas sus tiradas para impactar y parar mientras esté en un combate solo él y un enemigo.
Virtud de la Confianza: el Caballero puede repetir todos los chequeos que tenga que efectuar para realizar maniobras de combate mientras esté en combate contra un único enemigo. Esto incluye si tiene que hacer tiradas enfrentadas provocadas por maniobras del adversario.
Virtud del Grial de la Confianza: durante el turno en que carga, el Caballero genera un ataque adicional por cada ataque que hiera (antes de hacer las tiradas de salvación) si está solo 1v1. Estos ataques no se ven beneficiados por esta regla.

SENDA DE LA DISCIPLINA
Marcus de Bordeleaux se arrojaba al campo de batalla con valor indomable fuera cual fuese la desventaja.
Senda Caballeresca de la Disciplina No sufres el penalizador de -1 HA cuando te enfrentas a múltiples enemigos. 
Virtud de la Disciplina: El caballero dispone de +1 Ataque si está trabado en un combate en que el enemigo le supera en una proporción de 2 a 1 o más.
Virtud del Grial de la Disciplina: Si te enfrentas a una banda con mayor valor o que despliega más miniaturas en el campo de batalla, este caballero se beneficia de +1 a los Ataques y +1 a la Habilidad de Armas.

SENDA DE LA EMPATÍA
Martrud de Montfort siempre defendía a los campesinos y era muy querido por ellos.
Senda Caballeresca de la Empatía:  tu banda puede reclutar hasta dos miembros adicionales, pero estos deben ser campesinos. Si tu banda no puede reclutar campesinos, usa el perfil y lista de equipo que aparece a coninuación.
Estos campesinos formarán un único grupo de secuaces y cuentan, a todos los efectos, como miembros de la banda.
Virtud de la Empatía: los miembros de tu banda con el Voto del Campesino pueden repetir los chequeos de L si están a 6 UM del caballero.
Virtud del Grial de la empatía: los miembros de tu banda con el Voto del Campesino que estén a 6 UM del caballero reciben un +1 a todas sus tiradas para impactar y herir.

SENDA DE LA HEROICIDAD
Gilles de Bastonne era conocido como asesino de monstruos, célebre por matar criaturas de gran tamaño.
Senda Caballeresca de la Heroicidad: recibes un +1 a tus tiradas para impactar cuando te enfrentas a criaturas con la regla Grande.
Virtud de la Heroicidad: Cuando te enfrentes a Criaturas Grandes siempre herirás a 4+, salvo que tu por fuerza y armas puedas herir con un resultado mejor.
Virtud del Grial de la Heroicidad: recibes un bonificador de +1 a la hora de confirmar críticos. Cuando se trata de criaturas Grandes, puedes causar críticos con un 5+ en vez del habitual 6 cuando haces la tirada para herir.

SENDA DE LA JUSTA
Folgar de Artois no tenía rival en su habilidad con la lanza de caballería.
Senda Caballeresca de la Justa: el Caballero puede repetir todas las tiradas para impactar y herir hechas con una lanza cuando va montado y carga.
Virtud de la Justa:  El caballero obtiene un +1 a las tiradas para impactar en el turno en que carga.
Virtud del Grial de la Justa: El caballero puede efectuar un ataque adicional por cada ataque que hiera (aunque el enemigo supere las salvaciones) en el primer turno de cada combate. Estos ataques extra no se benefician de esta regla.

SENDA DE LA PUREZA
Rademund de Quenelles fue el caballero más virtuoso de la Dama, y defendió su honor en todas las batallas.
Senda Caballeresca de la Pureza: el caballero puede cambiar de Don durante su fase de recuperación si no lo ha perdido.
Virtud de la Pureza: el caballero no puede perder los Dones.
Virtud del Grial de la Pureza: el caballero puede elegir dos dones.

SENDA DEL ARDOR CABALLERESCO
Beren de Gisoreux siempre daba muerte a sus enemigos con celeridad, golpeando dos veces antes siquiera de que pudieran responder.
Senda Caballeresca del Ardor Caballeresco: el caballero obtiene la regla Carga Devastadora.
Virtud del Ardor Caballeresco: Si cargas a un adversario y consigues herirle, puedes efectuar un ataque adicional. Este efecto solo puede producirse una vez al turno.
Virtud del Grial del Ardor Caballeresco: el caballero puede repetir todas las tiradas para impactar y herir fallidas durante el turno que carga.

SENDA DEL CABALLERO IMPETUOSO
Balduin de Brionne siempre estaba en la vanguardia de las batallas, y era el primero en enfrentarse a sus enemigos.
Senda Caballeresca del Caballero Impetuoso: Este caballero puede sumar 1D3 UM a la distancia de carga. No podrá beneficiarse de esta distancia extra si ya ha estado trabado en combate durante esta batalla.
Virtud del caballero Impetuoso: Este caballero goza de un +1 a la Habilidad de Armas en el primer turno de combate siempre que haya cargado él. Este bonificador se suma a otras ventajas que puedan aplicarse al caballero en este turno.
Virtud del Grial del Caballero Impetuoso: cuando carga, el caballero causa un impacto automático con el arma que empuñe, además de sus ataques normales.

SENDA DEL DEBER
Thierulf de Lyonesse era el más leal de los Compañeros del Grial, y siempreluchaba junto a su señor.
Senda Caballeresca del Deber: Un caballero con la regla jefe no puede acceder a esta senda. Un caballero que escoja la Senda del Deber nunca podrá convertirse en el Jefe de la banda. Si el jefe está en el campo de batalla, este caballero es inmune a la psicología.
Virtud del Deber: (no puede escogerla el jefe. Un héroe con esta habilidad no podrá ser el jefe) Mientras el Jefe esté en el campo de batalla, puedes repetir todos los 1 que obtengas al impactar y herir.
Virtud del Grial del Deber: mientras el Jefe esté en el campo de batalla, recibes +1F y +1A.

SENDA DEL ESTOICISMO
Lambard de Carcassonne se mantuvo firme ante el rostro del miedo, y quienes le rodeaban se contagiaban de su valor.
Senda Caballeresca del Estoicismo: El caballero obtiene una mejora permanente de +1 al Liderazgo. Modifica su perfil de atributos. Esta mejora aumenta en 1 el atributo máximo de Liderazgo de este caballero.
Virtud del Estoicismo: El caballero es inmune al pánico y puede repetir los chequeos fallidos de miedo y terror.
Virtud del Grial del Estoicismo: Todas las miniaturas con la regla voto de caballero pueden repetir chequeos de psicología fallidos si están a 6UM o menos de este caballero.

SENDA DEL IDEAL
Landuin de Mousillon era un caballero inigualable, de corazón puro, brazo diestro y mente sabia. Pero Mousillon se convirtió en una tierra maldita tras su muerte.
Senda Caballeresca del Ideal: recibes +1HA, +1I y Precisión con todas las armas. Sin embargo, las miniaturas de tu banda a 4 UM de ti reciben -1L. 
Virtud del Ideal: recibes un penalizador de -1 al impactarte cuando te encuentres luchando contra 2 o más adversarios.
Virtud del Grial del Ideal: recibes +1F y +1HA.

SENDA DEL NOBLE DESDEN
Fredemund de Aquitaine jamás perdió su desprecio hacia quienes emplean armas de cobardes en lugar de combatir cara a cara.
Senda Caballeresca del Noble Desdén: El caballero siente odio contra cualquier miniatura enemiga que haya usado armas de proyectiles durante la batalla contra el caballero o contra sus aliados.
Virtud del Noble Desdén: el caballero puede sumar +1D3 UM a su movimiento de carga cuando es contra una miniatura enemiga que haya usado armas de proyectiles.
Virtud del Grial del Noble Desdén: el caballero puede repetir todas las tiradas para herir y gana 1 punto de penetración cuando se enfrenta a una miniatura que haya usado armas de proyectiles.

SENDA DEL PENITENTE
Corduin de L'Anguille nunca dejó de llorar la muerte de su amada, provocada por la maldición de una bruja, pero lucho valerosamente siempre que fue requerido.
Senda Caballeresca del Penitente: No puedes usar objetos mágicos o aprender magia. Todas las armas que esgrimas se considerarán mágicas. El caballero tiene resistencia a la magia.
Virtud del Penitente: los enemigos reciben un penalizador de -1 a la hora de confirmar críticos contra el caballero.
Virtud del Grial del Penitente: En la tabla de heridas, sólo quedarás fuera de combate con un resultado de 6 (siendo aturdido 3-5).


LOS CABALLEROS DEL GRIAL

Si un caballero andante se muestra digno de la dama del lago, ésta podrá enviarle al Caballero Verde para que demuestre su pericia en combate. Si el caballero es derrotado, podrá demostrar su valía más adelante en un nuevo enfrentamiento con el caballero verde. Si el caballero andante vence se convertirá en un legendario caballero del grial.

REGLA ESPECIAL "EL GRIAL"

Si un caballero tiene la Virtud de Caballería de su Senda de Caballería y completa uno de los "Designios de la Dama" asignados a su Senda, obtendrá la regla especial "El Grial".

Ten en cuenta que el Caballero no será objeto de atención de la Dama del Lago hasta que haya demostrado su virtud y pureza, por tanto, un caballero sin la Virtud de Caballería de su Senda que completara un Designio de la Dama, no podrá ganar la regla "El Grial". En ese caso, una vez adquiriera la Virtud de Caballería de su Senda, debería volver a completar el "Designio de la Dama" para poder obtener la regla "El Grial"

Si la banda de Caballeros Andantes tiene, al menos, un caballero con la regla especial "El Grial" que no esté fuera de Combate, siempre que se realice una tirada para determinar un suceso aleatorio, el jugador que dirije la banda de caballeros andantes realizará una tirada de 1d6. Con un resultado de 4+ (¿?) aparecerá el Caballero Verde en sustitución del suceso aleatorio.

Si hay más de un caballero con la regla "El Grial" y aparece el caballero verde, determinal al azar que caballero es el elegido por el Caballero Verde para realizar la "Prueba de pureza". El Caballero Verde aparecerá en un elemento de escenografía natural al azar (lagos, pantanos, bosques, jardines...), en caso de no haberlos, aparecerá a X UM de un borde del tablero.

Comportamiento del Caballero Verde
El Caballero Verde es etéreo y puede atravesar cualquier tipo de obstáculo y ascender o descender sin necesidad de realizar chequeos, pero recuerda que no puede acabar su movimiento en terreno impasable. El Caballero Verde realizará su movimiento tras los turnos de todos los jugadores y se dirigirá en línea recta hacia el caballero bretoniano que debe superar la "Prueba de pureza" hasta entrar en contacto peana con peana con él. Si eso sucede durante la fase de movmiento del Caballero Verde, se considerará que ha cargado.

Perfil del Caballero Verde

M HA HP F R H I A L
4 7 3 4 4 3 6 4 9

Peana: caballería.
Equipo: Espada del Dolor, armadura pesada, escudo y barda.
Reglas especiales: Inmune a la Psicología, Miedo, Etéreo, Aura de las Hadas, Bendecido por la Dama del Lago, Prueba de pureza.

Aura de las hadas: Si el Caballero Verde queda fuera de combate, todo su equipo y montura desaparecen con él. No pueden aplicarse reglas especiales sobre él o su equipo (como el saco de la Inquisición Estaliana).
Bendecido por la dama del lago: El caballero verde tiene una salvación especial de 5+.
Espada del Dolor: Se considera un arma mágica, sin ningún efecto adicional.
Prueba de pureza: Los Caballeros Bretonianos con la regla "El Grial" o "Caballero del Grial" ignorarán la regla especial "Etéreo" del Caballero Verde.

El Caballero Verde nunca dejará fuera de combate a un caballero bretoniano con la regla especial "El Grial" o "Caballero del Grial". Si eso sucediera, ignora la última herida sufrida por el caballero bretoniano y retira al Caballero Verde de la mesa de juego. El caballero no ha superado la prueba y el Caballero Verde se desvanece mágicamente.

Para superar esta prueba, el caballero del grial debe enfrentarse EN SOLITARIO al caballero verde. Es decir, ninguna miniatura AMIGA, puede estar en combate con el Caballero Verde al mismo tiempo que el caballero bretoniano bajo prueba. Esto no impide que otras minaituras no amigas no puedan estar en Combate cuerpo a cuerpo con el Caballero Verde o el caballero bretoniano. Que eso suceda no invalida la "Prueba de pureza". Para superar la prueba, el caballero bretoniano desafiado debe resistir en combate singular contra el caballero verde durante 3 turnos, o bien dejarle fuera de combate.

Recompensas de superar la prueba
El Caballero beberá del cáliz de la Dama del Lago, conviertiendose en un Santo en vida en recompensa por su tenacidad, pureza y virtuosidad.

- Elimina de sus reglas especiales el Voto de la Búsqueda y El Grial y añade la regla especial "Caballero del Grial".

- Un Caballero con la regla "Caballero del Grial" no cuenta para el máximo de miniaturas de su clase en la banda. Por tanto, si un caballero andante adquiere la regla "Caballero del Grial", podrás reclutar un nuevo Caballero Andante. En ningún caso puedes reclutar un nuevo caballero ejemplar. Recuerda que la cantidad máxima de héroes en una banda es 6.

Dones de la Dama: la Dama del Lago concede bendiciones a sus caballeros más valerosos. Estos dones son sólo para los héroes. Al inicio de la partida,  cada héroe escoge un don y se mantiene hasta que falle un chequeo de liderazgo. Los dones son:

- TSE de 6+

- Resistencia Mágica 6+

- Repetir un chequeo de M, por ejemplo, saltos o cosas así si es en dirección al enemigo.

- El caballero puede repetir uno de los dos dados cuando hace chequeos de liderazgo.

- El caballero tiene un +1 a la tirada de salvación por armadura.

- Cuando el caballero sea aturdido, tira 1d6. Con un resultado de 5+, considéralo derribado. Si está usando un casco, suma +1 a tu posibilidad de no ser aturdido.

- Una vez por batalla, si el caballero es derribado, aturdido o dejado fuera de combate, puede realizar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, se pone en pie (en caso de estar derribado o aturdido) con 1H. Sin embargo, después de la batalla deberá tirar en la tabla de heridas graves de la forma normal. Si después de haberse levantado vuelve a ser dejado fuera de combate, 

-Poder repetir una tirada para impactar al turno.

-Poder repetir tiradas en la tabla de heridas (propias)

Shandalar

Creí que iba a causar más furor, xD

Drawer

Es un gran tocho que hay que leer poco a poco XD

khaelion

A mi me vendría bien saber qué has cambiado, la verdad. No me apetece mucho ir comparando.

En cuanto a la senda del estoicismo, estoy de acuerdo. Además, está obsoleta...los caballeros ya son inmunes al pánico...


En la parte superior, donde se describe quien puede escoger sendas, cuantas sendas y qué niveles de las sendas, hace falta trabajo.

Shandalar

Buf... ni me acuerdo. Básicamente he compilado todo y he tocado bastantes sendas. Quedan establecer los designios y mejorar la redacción, y finiquitado.

Drawer

Virtud de la Heroicidad: Cuando te enfrentes a Criaturas Grandes, iguala siempre tu F a su R.

Pondria iguala tu F a su R si tu Fuerza es menor

O

Si contra una miniatura con la regla Grande hirieses a 5+ o 6+ en vez de eso hieres a 4+



Virtud de la Justa:  Si usas una lanza de caballería, tienes un bonificador de +1 al impactar. (Recuerda que un caballero con el voto de la Justa no puede usar lanzas de caballería.)

No lo entiendo¿¿¿??? La ventaja de la senda y de la virtud igual la intercambiaba... No lo se..


En la senda del deber hay que indicar más arriba que no puede escogerla el jefe


La senda del penitente no se queda un poco floja? Igual meterle resistencia magica en la virtud?



La tirada para que aparezca el Caballero verde la haría a 6+ o dejarlo a 4+ pero que sea solo cuando le salgan sucesos aleatorios al jugador bretoniano


Si no hay elementos "naturales" de escenografia, pondria que entra por un borde al azar simplemente.


El caballero verde tiene una TSE de 3+? Etereo + bendición


Que sucede si el caballero verde deja fuera de combate al caballero? Puede otro intentar la prueba? El caballero volvera a aparecer de nuevo?