Luchadores del Pozo

Started by Rhisthel, January 21, 2014, 01:30:40 AM

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Rhisthel

LUCHADORES DE POZO

Por todas las tierras del Imperio existen pozos de lucha donde fuertes guerreros son obligados a enfrentarse en brutales combates a muerte para saciar la sed de sangre de una multitud enfervorizada. Desde los crueles pozos de Nido de Asesinos hasta los Pozos Negros en las afueras de la ciudad en ruinas de Mordheim, se puede oír el entrechocar del acero y los gritos de los guerreros moribundos. En la mayoría de las regiones imperiales estas luchas son ilegales, pero la cultura en sí misma se convierte en un refugio para los exmercenarios, convictos fugados y estafadores ambulantes y los sobornos a los oficiales locales aseguran que este deporte brutal no sea abolido.

Existen tantos tipos de luchas de pozo como lugares en el Imperio, desde peleas a puñetazos en viejos establos o callejones hasta combates en los que se enfrentan muchos guerreros con armaduras pesadas. Estas luchas generan inmensas cantidades de dinero por medio de las apuestas ilegales y de los gremios de taimados mercaderes. En las zonas del Imperio más fuera de la ley, como por ejemplo en las cercanías de la ciudad maldita, los pozos de luchadores son más grandes, amplios y abundantes. Existen muchos tipos diferentes de luchadores: ogros inmensos y brutales, intrépidos matatrolls enanos e incluso aquellos desafortunados humanos que son vendidos como luchadores de pozo. Todos ellos tienen también diferentes estilos de combate.

Los diferentes tipos de luchadores de pozo son fácilmente reconocibles por sus armas y armaduras, que suelen ser bastante parecidas a las de los muchos enemigos del Imperio. Los luchadores especializados en combate cuerpo a cuerpo lucen grandes placas de armaduras en sus hombros, guanteletes de hierro y pesadas rodilleras. También llevan unos cascos pesados con cuernos a modo de parodia de los guerreros del Caos, otros llevan cascos con colmillos falsos y rostros imitando a los de los Orcos o cascos con forma de cráneo que parecen No Muertos. Las armas que empuñan estos guerreros suelen ser invariablemente pesados manguales, guanteletes afilados de hierro con forma de garra parecidos a los de los necrófagos y rebanadoras orcas. También hay luchadores de pozo especializados que se denominan perseguidores, basados en las expertas tropas de hostigadores de otras razas como los eslizones de los Hombres Lagarto o las Elfas brujas. Sus armas y armaduras, evidentemente, también se asemejan a las de este tipo de tropas. Van equipados con armaduras ligeras y con yelmos estilizados se arman con dos espadas ligeras, una lanza y una red o varias jabalinas. A diferencia de los luchadores de pozo pesados, estos guerreros hostigan a sus enemigos atacándolos por sorpresa e imponiendo su velocidad y agilidad por encima de la fuerza bruta.

Los pozos de lucha también ofrecen otras clases de entretenimiento, fuera de los habituales combates a muerte por lo que son famosos. Uno de estos espectáculos es la doma en vivo de bestias salvajes (aunque doma es sólo un eufemismo de lo que realmente ocurre). Los luchadores que se especializan en esta peligrosa modalidad son llamados Venatores. Como en las peleas clásicas, los Venatores tienen sus propios estilos, que emulan a enemigos vencidos por la Humanidad. Los luchadores que pelean con el estilo Skaven llevan largos látigos de cuero, los que pelean con el estilo Goblin llevan largas pértigas con un gancho en su extremo y los que pelean con el estilo Nórdico van armados con unas ligeras cadenas con braseros encendidos en los extremos de las mismas. Las bestias salvajes son el gran atractivo de estos espectáculos: cuánto más grandes, más fieros y más exóticos sean, más público atraerán. Las bestias de más de moda en los pozos cercanos a Mordheim son los Engendros que pululan por la ciudad. Son entes errantes, deformes, que recuerdan vagamente a los humanos, con una inteligencia muy limitada y unos instintos muy primarios.

Otro entretenimiento ofrecido por los pozos de lucha son representaciones tanto cómicas, como dramáticas, auténticas coreografías mortales en las que los participantes salen casi sin heridas. Los Halfling son la raza que más se adhiere a este formato. Aunque existen pocos esclavos Halfling, pues son un bien escaso en el negocio de la esclavitud y sus virtudes no son para nada marciales, algunos mecenas han apostado por este tipo de luchador. Una de las representaciones más demandadas es la obra "El pastor y el pielverde". Se trata de una actuación cómica dónde uno o más Halflings se protegen de otros Halflings, disfrazados de pielverdes, que los atacan lanzando comida y otros proyectiles degradantes. Sin duda, este estilo de lucha se popularizó a los combates a muerte, donde surgieron el estilo Halfling y el Estilo Snotling, cuya función era más bien dar una guinda cómica a tal macabro espectáculo. No obstante, los Halfling Luchadores de Pozo se han convertido en guerreros competentes y muy eficaces en su función de apoyo.

El tipo de luchador de pozo más temido y respetado es el Rey del Pozo, un luchador veterano en combates, una máquina de matar llena de cicatrices y con músculos de acero. Estos guerreros suelen llevar armaduras pesadas como reminiscencia de los viejos héroes imperiales y se adornan con una corona de laurel como símbolo de su estatus. Disponen de muchas armas y entre sus favoritas se cuentan las hachas de batalla y las espadas, que manejan con consumada maestría.

La inmensa mayoría de los luchadores son esclavos que trabajan para el llamado "circuito" y han de superar unos entrenamientos rigurosos antes de estar preparados para empañar con su sangre el mundo de los pozos de luchadores. Sus dueños los consideran una inversión muy cara.

Los luchadores de pozo han de esforzarse por sobrevivir el tiempo suficiente para poder comprar su libertad, la cual obtienen pagándole a sus dueños una gran parte de lo que ganan con cada victoria. Los luchadores de pozo que logran más éxito viven para este deporte (¡y, por supuesto, también pierden la vida por él!) porque no conocen otra forma mejor de vida.

Bastantes de ellos logran ganarse la libertad o, lo que es más frecuente, escapan y forman bandas de fugitivos que han huido de sus anteriores dueños. Estas bandas de proscritos suelen ser contratadas por oscuros personajes que quieren explorar las ruinas de Mordheim. Los guerreros de una banda de luchadores de pozo resultan adversarios muy peligrosos, incluso para mercenarios curtidos, pues son despiadados y no ofrecen tregua en combate.

Los luchadores de pozo destacan sobre todo en el combate a corta distancia donde no hay posibilidad de maniobrar (callejones sin salida y edificios en ruinas de Mordheim), por lo que son temidos por la mayoría de habitantes y bandas de la ciudad maldita.

Apariencia: Los Luchadores de Pozo son guerreros veteranos con muchas cicatrices de batalla, equipados con armas y armaduras especiales para pozo. Sus cuerpos son atléticos y musculosos, por lo que no suelen llevar demasiada ropa, tan solo una armadura que les cubre el cuerpo parcialmente y que ellos denominan armadura de pozo.


Reglas especiales de los Luchadores de Pozo

Luchador de pozo: La miniatura podrá aplicar un modificador de +1 en las tiradas para impactar de cualquier maniobra de "Barrido" y de "Finta" que realice, podrá aplicar un modificador de +1 en las tiradas enfrentadas de Fuerza de cualquier maniobra de "Despeje" y de "Desarme" en las que participe (propias o de enemigos), y podrá repetir el chequeo de Liderazgo de cualquier maniobra de "Refriega" que realice.

Estilos de lucha: Los Luchadores de Pozo, excepto aquellos que tengan acceso a la lista de equipo de Estilos Libres ,siguen las siguientes normas a la hora de escoger y utilizar equipamiento:

- Todos los Luchadores de Pozo deben escoger uno, y sólo uno, de los Estilos de lucha a los que tengan acceso.

Ejemplo: Un Rey del Pozo tiene acceso a la lista de equipo de Estilos Clásicos. Sólo podrá, y deberá, poseer a la vez el equipo de uno de los Estilos descritos en esa lista.

- Un Estilo de lucha consta de una lista de equipación concreta, indicada en su descripción, y de la cual la miniatura gana la capacidad de usar dicha equipación, siempre y cuando mantenga el Estilo de lucha.

Ejemplo: Un Rey del Pozo escoge el Estilo de lucha Orco. Esto es equivalente a decir que su lista de equipación está limitada a un Hacha, una Daga y un Escudo. Esto implica que, aunque, por ejemplo, lleve equipada un Hacha, la miniatura no puede equiparse, o sustituir el Hacha, con otra arma de la categoría "Hacha".

- Una miniatura con un Estilo de lucha podrá equiparse con otras piezas de equipo, siempre y cuando posea una habilidad o regla especial que le permita explícitamente equiparse con dichas piezas de equipo y mantenga todas las piezas de equipo del Estilo de lucha que haya escogido. El equipo misceláneo ignora esta limitación. La miniatura todavía estará sujeta a las limitaciones normales de equipo (equipo misceláneo sólo para héroes, dos armas de combate cuerpo a cuerpo y dos armas de proyectiles por miniatura, etc.).

Ejemplo: Un Rey del Pozo escoge el Estilo de lucha Orco y además, posee la habilidad de Combate "Esgrima". Esto implica que, aparte de llevar el equipo estándar del Estilo de lucha Orco, podrá equiparse con un arma de la categoría "Espada". Además, mientras posea el Estilo de lucha Orco, no podrá deshacerse del Hacha ni del Escudo.

-Entre partidas, un Luchador de pozo puede cambiar de Estilo de lucha tantas veces como quiera, siempre que la banda posea todas las piezas de equipo necesarias para poder equipar a la miniatura con ese Estilo de lucha.

- Los miembros de cualquier grupo de secuaces de la banda no están obligados a escoger el mismo Estilo de Lucha: la banda no está obligada a equiparlos de la misma forma.

¡Liberad a los esclavos!: Los Luchadores de Pozo odian a los esclavistas, por lo que nunca venderán a oponentes capturados a esclavistas, y toda la banda odiará a cualquier banda de Esclavistas (como los Esclavistas de Zharr) o miniatura de esclavista, pero no a los esclavos de las mismas.

¡En el pozo!: Cuando los Luchadores de Pozo capturan a un oponente, pueden decidir enfrentarlo a uno de sus propios luchadores. Si el Luchador de Pozo gana el combate, obtiene +2 a la experiencia y la banda se queda con las armas y la armadura que pueda llevar el cautivo, además de con 50 coronas de oro. Si el Luchador de Pozo pierde el combate, tira un dado para ver si ha muerto o ha sido herido durante el combate (ignora los siguientes resultados: robado, capturado, endurecido, vendido a los pozos de esclavos y sobrevive contra todo pronóstico); el Luchador de Pozo no perderá sus armas ni su armadura, pero el cautivo obtendrá 50 coronas de oro y +2 a la experiencia cuando gane. Si el cautivo gana, el público decide si le concede la libertad. Tira 1D6: con un 4+ el público señala con el pulgar hacia arriba, con lo que el esclavo obtiene su libertad. Un resultado de 1-3 indica que el cautivo permanece con los Luchadores de Pozo, que podrán seguir utilizándolo en futuros combates en el pozo.

Sucios: Los Luchadores de Pozo no pueden contratar los servicios de espadas de alquiler de raza élfica, porque se ofenderían por prestar sus servicios a individuos tan sucios y brutales.

Combate corporal: La miniatura puede equiparse con armas de combate cuerpo a cuerpo de la categoría "Arma de puño". Además, mientras esté utilizando armas de cuerpo a cuerpo de las categorías "Arma de puño" y "Daga" o mientras esté desarmado, aumentará su atributo de Ataques en 1 y tendrá la posibilidad de causar impactos críticos con un resultado de 5+ en la tirada para herir.

Presa: El luchador de pozo puede decidir realizar una presa en vez de herir a su objetivo, después de haber impactado con su ataque. Las miniaturas que estén sometidas a una presa reducen su Iniciativa, sus Ataques y su Habilidad con armas en 1, además no podrán realizar ningún intento para destrabarse de combate. Si un efecto obliga a la miniatura a destrabarse, ésta recibirá un impacto automático del luchador de pozo, como es habitual, pero no se destrabará. Al inicio de cualquier fase de recuperación, las miniaturas sometidas a una presa pueden intentar deshacerse de ella. Deben superar una Tirada enfrentada de Fuerza (sin modificar por equipo) contra el luchador de pozo. Si lo consiguen, la presa se rompe y la miniatura ya no se ve sometida a ningún modificador adicional.

Elección de guerreros

Cada banda debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Se dispone de 500 coronas de oro para reclutar la banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15.

Rey del Pozo: Cada banda de Luchadores de Pozo debe incluir un Rey del Pozo.
Veterano Luchador del Pozo: La banda puede incluir hasta dos Veteranos Luchadores de Pozo.
Matatrols Luchador del Pozo: La banda puede incluir un Matatrols Luchador de Pozo.
Doctor: La banda puede incluir un Doctor.
Luchadores de Pozo: La banda debe incluir entre uno y cualquier número de Luchadores de Pozo.
Perseguidores: La banda puede incluir hasta tres Perseguidores.
Venatores: La banda puede incluir hasta tres Venatores.
Engendros de Mordheim: La banda puede incluir hasta tres Engendros de Mordheim.
Ogro Luchador de Pozo: La banda puede incluir un Ogro Luchador de Pozo.
Halflings Luchadores de Pozo: La banda puede incluir hasta tres Halflings Luchadores de Pozo

Experiencia inicial

El Rey del Pozo comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Veteranos del Pozo comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Matatrolls Luchador del Pozo comienza con 8 puntos de experiencia.
El Doctor comienza con 8 puntos de experiencia.
El resto de miniaturas de la banda no comienza con puntos de experiencia.

Habilidades

Rey del Pozo: Combate, Ferocidad, Fuerza, Logística, Velocidad, Especial (Luchador de pozo)
Veterano del Pozo: Combate, Ferocidad, Fuerza, Velocidad,  Especial (Luchador de pozo)
Matatrolls Luchador de Pozo: Combate, Defensa, Ferocidad, Fuerza, Especial (Luchador de pozo, Matatrols)
Doctor: Combate, Ferocidad, Fuerza, Logística, Especial (Luchador de pozo)

Atributos Máximos

Rey del Pozo:
M4 HA7 HP4 F5 R5 H3 I6 A5 L9

Veteranos del Pozo:
M4 HA7 HP4 F5 R4 H3 I6 A4 L9

Luchadores del Pozo, Doctor, Perseguidores, Venatores:
M4 HA7 HP4 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Matatrolls Luchador de Pozo:
M3 HA7 HP4 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Ogro Luchador de Pozo
M6 HA6 HP4 F6 R6 H5 I5 A5 L9

Halflings Luchadores de Pozo
M6 HA5 HP5 F4 R3 H3 I7 A4 L9

Héroes

1 Rey del Pozo: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L8

Peana: Pequeña
Raza: humano
Equipo: El Rey del Pozo debe equiparse con uno de los estilos elegido de entre la lista de Equipo de los Estilos Clásicos.
Reglas especiales: Jefe, Luchador de pozo

0-1 Matatrolls Luchador de Pozo: 50 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: Pequeña
Raza: Enano
Equipo: El Matatrolls Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Estilos Libres.
Reglas especiales: Luchador de Pozo, Juramento de Muerte.

Juramento de Muerte: los Matatrolls buscan una muerte honorable en combate. Es Inmune a la Psicología y nunca podrá convertirse en el Jefe.

0-1 Doctor: 40 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: Pequeña
Raza: humano
Equipo: El Doctor puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Estilos Libres.
Reglas especiales: Luchador de pozo, Programa de Entrenamiento, Veterano Retirado.

Programa de Entrenamiento: Los doctores son especialistas en crear y aplicar estrictos regímenes de entrenamiento. Al inicio de la partida, incluso si el Doctor no participa en ella, escoge un grupo de secuaces de la banda (formado por no más de 3 miniaturas). El grupo de secuaces ganan una habilidad de la siguiente lista hasta que finalice la partida:
- Formación física (habilidad de gladiador de pozo)
Veterano Retirado: Los doctores tuvieron que retirarse de las luchas de pozo a causa de las heridas graves que sufrieron en anteriores combates. El Doctor cuenta como si tuviera la herida grave "Vieja herida de guerra". Esta herida grave puede retirarse con los procedimientos normales.

0-2 Veteranos del Pozo: 40 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña
Raza: humanos
Equipo: los Veteranos del Pozo deben equiparse con uno de los estilos elegido de entre la lista de Equipo de Estilos Clásicos.
Reglas especiales: Luchadores de pozo

Secuaces

1+ Luchadores de Pozo: 30 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: Los Luchadores de Pozo deben equiparse con uno de los estilos elegido de entre la lista de Equipo de Estilos Clásicos.
Reglas especiales: Luchadores de Pozo

0-3 Perseguidores: 35 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña
Raza: humanos.
Equipo: Los Perseguidores deben equiparse con uno de los estilos elegido de entre la lista de Equipo de Estilos Ligeros.
Reglas especiales: Luchadores de Pozo, Elusión.

Elusión: los Perseguidores son ágiles y atléticos guerreros, expertos en evitar las cargas de los luchadores de Pozo más pesados. Cuando un enemigo carga contra un Perseguidor, este puede intentar eludirlo. Si el Perseguidor supera un chequeo de iniciativa, la carga se considera fallida y se aplican las reglas habituales.

0-3 Venatores: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: Pequeña
Raza: humanos.
Equipo: Los Venatores deben equiparse con uno de los estilos elegido de entre la lista de Equipo de Estilos de Doma.
Reglas especiales: Luchadores de Pozo, Trato con Bestias.

Trato con bestias: los Venatores se han especializado en la lucha y derribo de grandes bestias en combates singulares. Los Venatores son inmunes al Miedo que cause cualquier miniatura con la regla especial Animal y tienen un +1 para impactar y herir a cualquier animal.

0-3 Engendros de Mordheim: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP0 F3 R3 H2 I2 A2 L5

Peana: Bárbara
Raza: Nacidos del Caos
Equipo: Los Engendros de Mordheim no pueden llevar ninguna pieza de Equipo. No sufrirán ninguna penalización por luchar sin armas.
Reglas especiales: Regeneración, Miedo, Sin Cerebro, Inmunes al dolor, Amaestrados

Amaestrados: Los Engendros de Mordheim son humanos que han mutado de tal forma que ya no pueden considerarse personas. Su impredecibilidad y su agresividad han sido un espectáculo en los pozos de lucha de alrededor de Mordheim. Los Venatores han aprendido a lidiar con estas bestias para que sigan órdenes sencillas en combate. Cualquier Engendro que no esté a 6 UMs o menos de un Venator estará sujeto a Estupidez.

0-1 Ogro Luchador de Pozo: 140 coronas de oro

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A3 L7

Peana: grande
Raza: Ogro
Equipo: El Ogro Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Estilos Libres.
Reglas especiales: Grande, Miedo, Luchador de Pozo, Lerdo.

Lerdo: Aunque los Ogros pueden obtener experiencia y mejorar en este sentido, no son precisamente muy listos. Consulta la banda de Aventureros Ogros para más detalles.

0-3 Halflings Luchadores de Pozo: 20 coronas de oro

M5 H3 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Halflings
Equipo: Los Halflings Luchadores de Pozo deben equiparse con uno de los estilos elegido de entre la lista de Equipo de Estilos de Ocio.
Reglas especiales:Luchadores de Pozo, Pedrada.

Pedrada: Los Halflings Luchadores de Pozo siempre llevan una piedra encima para lanzársela a sus desprevenidos adversarios. Los Halflings Luchadores de Pozo cuentan como si estuvieran armados con Piedras (mirar la lista de equipo de los Luchadores de Pozo).

Habilidades especiales de los Luchadores de Pozo

Gladiador universal:

El luchador de pozo ya no se siente restringido por los estrictos estilos de lucha que ha dominado durante su carrera: su habilidad con ellos le permite combinar, e incluso crear, nuevos estilos.

Aumenta la Habilidad con Armas del luchador de pozo en 1. Este aumento puede superar el límite racial de la miniatura. Además, el luchador de pozo pasará de equiparse de su lista de Equipo original, a la lista de Equipo de Estilos Libres (ignorando las limitaciones de la regla "Estilos de lucha").

Formación física:

El luchador de pozo sigue una estricta rutina diaria de ejercicios varios, y posee una disciplina férrea para evitar hábitos perniciosos.

El gladiador de pozo puede repetir tres veces por partida cualquier chequeo de Fuerza, chequeo de Resistencia, chequeo de Iniciativa o tirada enfrentada de Fuerza en el que esté involucrado.

Simulacro de lesión:

Un combate de pozo se pierde cuando uno de los bandos de luchadores no puede seguir peleando, generalmente por el estado de sus heridas. Este luchador de pozo ha aprendido a colocar su cuerpo para recibir el menor daño permanente posible de las heridas que recibe, lo que le concederá una larga carrera fructífera.

El luchador de pozo puede cambiar los resultados de las tiradas en la Tabla de Heridas graves que deba realizar desde el "22" hasta el "34" por el resultado "Herida grave" (35). Recuerda que los efectos de la "Herida grave" son acumulativos (si, por ejemplo, la miniatura recibe dos resultados de "Herida grave", entonces no podrá participar en las próximas 2D3 batallas).

Remate:

El luchador de pozo saca el máximo partido del control que ejercen sus compañeros sobre el enemigo, rematándolos de una simple estocada.

Si el gladiador de pozo consigue herir a un adversario que esté afectado por el "Enredo" de la Red de luchador de pozo, por el "¡Chof!" del Zurrón de sorpresas, o por el equipo misceláneo Red, lo dejará automáticamente fuera de combate.

Arsenal viviente:

El luchador de pozo lleva siempre consigo un auténtico arsenal de armas encima, que intercambia en combate con una facilidad inusitada.

El gladiador de pozo puede equiparse con cualquier número de Estilos que quiera. Además, la miniatura ya no tiene un límite al máximo de armas cuerpo a cuerpo que puede llevar equipado (aunque sigue poseyendo sólo dos manos). Sin embargo, sólo podrá utilizar las combinaciones de equipo que permitan los Estilos con los que se haya equipado. La habilidad "Gladiador universal" permite ignorar esta última restricción.

Ataques de insolencia:

El luchador de pozo se regodea en los ataques que recibe de sus enemigos, con movimientos teatrales y provocativos. Esta actuación suele exaltar el clamor del público del pozo de lucha, pero exaspera y enfurece a sus rivales.

Mientras el luchador de pozo no quede aturdido o derribado, todas las miniaturas enemigas trabadas en combate y en contacto con él sufrirán un modificador de -1 a sus Ataques (hasta un mínimo de 1) y deberán dirigir todos sus ataques contra el luchador de pozo.

Equipo especial de los Luchadores de Pozo

Látigo de cuero
Coste: 10 co Disponibilidad: Común, sólo Luchadores de Pozo

Los látigos de cuero son cuerdas trenzadas de tiras de cuero de una longitud de hasta 3 metros de largo.

Tipo: látigo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas especiales: Restallar el Látigo, Imparable, Imprevisible, Alcance (2UM), Difícil de usar

Imprevisible: Una miniatura equipada con un Látigo de cuero podrá repetir las tiradas para impactar de cualquier maniobra de "Desarme" y de "Finta" que realice.

Tridente
Disponibilidad: Común; Coste:15 coronas de oro

Tipo: Arma de asta; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas especiales: Siempre ataca primero (primera ronda de combate), Parada, Difícil de Usar.


Pértiga
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: Arma de asta; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas especiales: Siempre ataca primero (primera ronda de combate), Requiere ambas manos, Alcance (4 UM), Apuntalamiento, Despejar Cornisas

Apuntalamiento: Una miniatura equipada con una Pértiga aumentará su Fuerza y Penetración en +1 en el turno en el que es cargada por un enemigo montado o por una miniatura con la regla especial "Grande" o "Animal".
Despejar cornisas: Si un ataque realizado con una Pértiga impacta y si el enemigo está situado a 1 UM de un desnivel, en vez de herir, la miniatura podrá forzar a realizar un chequeo de Iniciativa al enemigo para evitar caerse por el desnivel.

Red de luchador de pozo
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: Látigo; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Especial; Penetración: -; Reglas especiales: Alcance (4 UMs), Enredo, Ataca último

Enredo: Si un ataque realizado con una Red de luchador de pozo impacta, en vez de herir, el objetivo deberá realizar un chequeo de Fuerza (sin modificar por equipo) inmediatamente. Si falla el chequeo, la miniatura no podrá mover, disparar o lanzar hechizos y reducirá su atributo de Ataques y Habilidad con Armas en 1 durante su próximo turno. Los efectos de "Enredo" no son acumulativos con otros efectos similares.

Cadena Candente
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: Arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas especiales:Ataques de fuego, Intimidación de bestias, Imparable, Arma pareja.

Ataques de fuego: Los ataques realizados con una Cadena candente se considera ataques flamígeros. No pueden, sin embargo, incendiar a sus objetivos.
Intimidación de bestias: Una miniatura con la regla especial "Animal" (o una miniatura montada) sentirá Miedo contra un luchador de pozo equipado con una Cadena candente. El chequeo de Liderzago deberá realizarse con el atributo de Liderazgo de la montura, no del jinete.
Arma pareja:Una miniatura equipada con una Cadena candente no puede utilizar otras piezas de equipo que requieran una o más manos. Puede equiparse aún con un escudo para aumentar su Tirada de Salvación por Armadura en +1 solo contra proyectiles. Además, la miniatura cuenta como si estuviera equipada con un arma de de mano adicional (por lo que aumentará su atributo de Ataques en 1).

Guantelete con Pincho
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Bloqueo, Uso Combinado

Uso Combinado: un Guantelete con Pincho puede ser llevado en la mano izquierda con armas con la regla Difícil de Usar y usarse normalmente, ignorando esa restricción.

Zurrón de sorpresas
Coste: 5 co Disponibilidad: Común, sólo Luchadores de Pozo

Los zurrones de sorpresas son bolsas de cuero en la que los gladiadores de estilos de entretenimiento guardan munición de todo tipo, desde huevos y fruta podrida, hasta barro o estiércol descompuesto. En combate, lanzan estos proyectiles a sus enemigos, con los que pueden cegarlos y derribarlos.

Categoría: Arrojadizo; Alcance: 8 UMs; Fuerza: Especial; Mod. Salvación: Sin modificador; Reglas especiales: Arrojadiza, Asalto, ¡Chof!

¡Chof!: Si un ataque realizado con un Zurrón de sorpresas impacta, en vez de herir, el objetivo deberá realizar un chequeo de Iniciativa (sin modificar por equipo) inmediatamente. Si falla el chequeo, la miniatura no podrá realizar ninguna repetición de tirada que le favorezca durante su próximo turno. Los efectos de "¡Chof!" no son acumulativos con otros efectos similares.

Piedras
Coste: Especial Disponibilidad: Especial, sólo Luchadores de Pozo

Descripción de las Piedras.

Categoría: Arrojadizo; Alcance: 8 UMs; Fuerza: 2; Mod. Salvación: +1 a la Armadura; Reglas especiales: Arrojadiza, Asalto

LISTAS DE EQUIPO

Equipo disponible para los Estilos Clásicos

Estilos de lucha

Estilo Orco
Incluye Daga, Hacha de Guerra, Escudo y Yelmo Abierto . Coste: 25 coronas de oro

Estilo No Muerto
Incluye Daga, Espada Ancha, Guantelete con pincho y Yelmo Abierto. Coste: 35 coronas de oro

Estilo Imperial
Incluye Daga, Espada dos manos, Armadura de cuero y Yelmo Completo. Coste: 30 coronas de oro

Estilo Enano
Incluye Daga, Hacha de Guerra, Martillo de Guerra, Armadura de Cota de Malla y Yelmo Abierto. Coste: 45 coronas de oro

Estilo Estaliano
Incluye Daga, Dos Espadas Anchas, Armadura de Cuero y Casquete de Cuero. Coste: 30 coronas de oro

Estilo Élfico
Incluye Daga, Lanza de Guerra, Escudo, Armadura de Cuero y Yelmo Abierto. Coste: 20 coronas de oro

Estilo del Caos
Incluye Daga, Mangual, Escudo, Armadura de cuero y Yelmo Completo. Coste: 30 coronas de oro

Estilo Bretoniano
Incluye Daga, Espada Ancha, Escudo, Armadura de cota de mallas y  Yelmo Completo. Coste: 40 coronas de oro

Estilo Kislevita
Incluye Daga, Nudilleras, Armadura de cuero y Yelmo Abierto. Además, concede las habilidades "Combate corporal" y "Presa" mientras posea el estilo. Coste: 20 coronas de oro

Estilo Ogro
Incluye Daga, Mangual, Guantelete con Pincho y Yelmo Abierto. Coste: 35 coronas de oro

Equipo disponible para los Estilos Ligeros

Estilos de lucha

Estilo Eslizón
Incluye Daga, Tridente o Jabalinas (una de dos), Tres Redes o Rodela (una de dos) y Casquete de Cuero. Además, las Redes no se gastarán al final de la partida. Coste: 25 coronas de oro

Estilo Elfa Bruja
Incluye Dos Dagas Largas (tienen Penetración 0) impregnadas en Loto negro, Red de luchador de pozo, Armadura de cuero y Casquete de Cuero. Además, el Loto negro no se gastará al final de la partida. Coste: 35 coronas de oro

Equipo disponible para los Estilos de Doma

Estilos de lucha

Estilo Goblin
Incluye Daga, Pértiga, Jabalinas y Casquete de Cuero. Coste: 30 coronas de oro

Estilo Skaven
Incluye Daga, Látigo, Rodela, Armadura de cuero y Casquete de Cuero. Coste: 20 coronas de oro

Estilo Nórdico
Incluye Daga, Cadena candente, Armadura de cuero y Casquete de Acero. Coste: 30 coronas de oro

Equipo disponible para los Estilos de Ocio

Estilos de lucha

Estilo Halfling
Incluye Dos Dagas, Honda y Casquete de Cuero. Coste: 10 coronas de oro

Estilo Snotling
Incluye Daga, Zurrón de sorpresas y Casquete de Cuero. Coste: 10 coronas de oro

Equipo disponible para los Estilos Libres

Armas de combate cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 co (la primera gratis)
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Maza / Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza / Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . 15co
Guantelete con pincho . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha Enana (sólo Matatrols). . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Tridente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pértiga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Látigo Largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Látigo Largo con Púas. . . . . . . . . . . . . . 20co
Red de luchador de pozo . . . . . . . . . . . . .15 co
Cadena candente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Armaduras
Armadura de cuero (no Matatrols). . . . . . 5 co
Casco (no Matatrols). . . . . . . . . . . . . . . . .10 co


IDEAS PARA REPRESENTAR LAS BANDAS

https://www.games-workshop.com/en-GB/Warcry-Iron-Golem-2019

https://www.games-workshop.com/en-GB/Warcry-The-Splintered-Fang-2019

Neithan

Creo que esta dos bandas representan muy muy bien a los Luchadores de Pozo, una mas brutal, con enanos y ogros incluidos, los Iron Golems y otra mas tipo gladiadores clasicos.


https://www.games-workshop.com/en-GB/Warcry-Iron-Golem-2019

https://www.games-workshop.com/en-GB/Warcry-The-Splintered-Fang-2019

Drawer

Pues la verdad es que son miniaturas muy adecuadas para montar el núcleo de la banda, muy muy propias

Por cierto, igual estaba bien meter en cada banda una sección con recomendaciones de cajas/miniaturas para representar las tropas, qué os parece?

Neithan

Pues estaria bien, porque a veces uno no sabe bien como representar que tipo de Heroe o Secuaz y estaria bien poder hacer algo asi.

Drawer

Añadidos (al fin) los links que comentamos

DaniDiablo

Buenos dias.

Estoy probando esta banda y me han surgido un par de dudas. La regla "Estilos de pelea" hace que cada heroe sin acceso a estilos libres solo pueda usar ciertas combinaciones de equipo. La excepción son los equipos miscelaneos. Pueden por ello usar venenos, o drogas, o solo equipo miscelaneo de la seccion propia del reglamento?

El doctor indica que antes de la partida, otorga una regla de entre una lista a un grupo de secuaces, pero en dicha lista solo aparece Formación Fisica. No puede otorgar ningúna otra?

Si una miniatura con estilo Kisvelita gana acceso a Estilos Libres, con la habilidad necesaria, ¿Pierde las reglas Combate Corporal y Presa, en dicho caso, hay alguna otra forma de adquirir estas habilidades?

Gracias

Drawer

Buenas!

Esta banda realmente necesita un buen repaso...

A ver si Anselmo o Shanda se pasan por aquí, pero entiendo que los estilos lo que te marcan son las armas/armaduras que puedes llevar. El equipo misceláneo lo pueden llevar sin problemas (siempre que sean héroes claro, los secuaces solo pueden emplar equipo de miscelánea si lo tienen en la lista de equipo o lo pone en el objeto!

Entiendo que lo que solo salga una opción es una errata, preguntaré

Las reglas las mantendrá mientras porte el equipo del estilo supongo... a ver qué nos dicen estos.

Sobre los estilos, pienso que sería bueno hacerlos un poco más laxos, en el sentido de que puedan equiparse con versiones caras o baratas de las armas para darles un poco más de opción a la banda. O hacer un básico con lo más barato posible y luego ponerle mejoras (espada ancha en vez de espada, nudilleras brutales en vez de nudilleras, etc...)

Shandalar

Si que necesita un buen repaso si...

En principio, como bien dice Drawer el equipo misceláneo no está limitado por los estilos.

Lo del doctor es una regla incompleta, xD

Como dice Draw, mientras porte el equipo.

La banda hay que tocarla, no hay más, xD

Drawer

Bueno, algunas ideas varias...

Por comenzar un poco con el reboceto de la banda, quizás sería bueno juntar el matatrolls héroe con los veteranos del pozo. Así quedarían los héroes como lider, "mago" y 3 veteranos con opciones. A los veteranos les daría más libertad para escoger estilos, que no solo fuesen clásicos, aunque ligeros o doma los tuvieran con un 0-1

Siguiendo ese planteamiento le pondría a cada estilo alguna regla especial, similar lo que tiene el estilo kislevita, y que los veteranos pudieran pillar/comenzaran con una mejora según su estilo

El doctor entiendo que debería empezar con la habilidad de médico de logistica (no recuerdo su nombre) y luego lo otro podría ser un bono de area para los secuaces o un determinado tipo de secuaz. Así tendrías un héroe más de pastorear en vez de intentar hacer duelos.

Relacionado con lo anterior, quizás les pegaría tener alguna regla de buscar los enfrentamientos 1vs1

Qué diferencia hay entre los tipos de estilos? Los de doma se podrían mezclar con los ligeros? Tendría sentido sacar estilos pesados con el bretoniano y el enano (quizás también con el caos y una versión pesada del orco)? En esta línea quizás los secuaces principales podrían seguir las diferencias de estilos hasta ahora

Como secuaz gordo el ogro es indiscutible, pero los otros dos qué función tienen? Tendría sentido poner los engendros como animales de compañia (que hermoso suena xD)? Esto implicaría que sería como equipo para los héroes y deberían seguir al héroe en cuestión, similar a la idea con los venators. Quizás limitar al lider + ciertos estilos (solo en los héroes, serían miscelanea)

Los halflings son para que correteen por ahí dando por saco y pillando los objetivos? Quizás se les podría poner Horda a cambio de reducir a 0-2 y quitarles lo de luchadores del pozo por una regla menos de combate y más de pícaro? Tampoco les veo mucho futuro escalando en la jerarquía de la banda xD