Alquimia [En desarrollo]

Started by Shandalar, September 09, 2014, 15:22:33 PM

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Drawer

Nos hemos olvidado de la alquimia de un detalle importante... Con cuantas recetas se empieza según el nivel que se tenga, son estas aleatorias o se escogen a dedo?

Shandalar

Diría que aleatorias, y que se empiezan con las mismas que si hubieras gastado un desarrollo. Algo así, xD

Drawer

Bueno, se puede aprovechar que sean exactamente 12 para las tiradas de la tabla...

Ahora bien, de inicio, en función de los niveles hablamos de que fuesen 1D3+1 recetas creo. Hacemos que sea aleatorio o ponemos 3 de media?

Drawer

Igual quedaba bien así:

Cada nivel concede 1D3+1 tiradas en el propio nivel o uno inferior, así pues:

- Si tiene nivel básico o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico
- Si tiene nivel avanzado o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico o avanzado
- Si tiene nivel experto o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico, avanzado o experto
- Si tiene nivel maestro: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico, avanzado, experto o maestro. Las de maestro consumen dos tiradas cada una.

Las tiradas son acumulativas: un guerrero con alquimia avanzada tirará por tener nivel avanzado y superior a básico. Los resultados de recetas ya conocidas se repiten hasta que salga uno no conocido. Tan solo se podrán conocer aquellas cuyos requisitos se cumplan, por tanto, no se tienen en cuenta el resto de recetas al hacer el sorteo. Por ejemplo, un alquimista que solo conozca la poción de curación y el aceite de prender, si tira en avanzado, tan solo podrá aprender la piel de hierro o el brebaje volatil.

Aprender una receta de nivel maestro requiere el gasto de dos tiradas en vez de una debido a su complejidad




Drawer

Bueno, ahí va un primer boceto del texto principal de la alquimia. Lo iré completando...

Una cosa muy importante, las recetas cuando se gasta habilidad se deciden o que sean aleatorias? La parte de que sean aleatorias creo que queda muy propia para la alquimia y las experimentaciones, y también sería un paralelismo con hechizos y demás, pero entonces obtener lo que quieres será un poco más complejo, aunque no imposible. Sobretodo los últimos niveles. Por otro lado, también se ganan de 2 a 4 recetas por habilidad invertida, que es algo no desdeñable en cuanto a versatilidad de lo que pueda hacer


ALQUIMIA

Mejorar la alquimia
Un alquimista puede mejorar sus aptitudes de alquimia empleando resultados de Nueva habilidad de la tabla de desarrollo, de forma análoga a cómo un mago obtiene nuevos hechizos o mejora su nivel de alquimia. De este modo, cada vez que gaste una habilidad podrá subir su habilidad de Alquimia un nivel u obtener 1D3+1 nuevas recetas.

Al igual que la magia y las plegarias, en la alquimia existen 4 niveles: Básica, Avanzada, Experta y Maestra. Cada uno de dichos niveles permite aprender la creación de compuestos más complejos y un bonificador de +2 a la tirada de dificultad por cada nivel por encima del de la receta.

Cuando se adquieren nuevas recetas... Por completar... Restricciones del árbol...

Recetas iniciales
Por completar con lo dicho anteriormente...

Creación de sustancias
Para crear con éxito una poción, el alquimista tendrá que superar una tirada de dificultad que viene impuesta en la propia descrición de la poción, se tira igual que la magia. Si obtiene resultado de doble 6 habrá logrado un Éxito Abrumador (si logra superar con ello la tirada de dificultad), mientras que si obtiene doble 1 o un resultado inferior a 3 sufrirá un Sorprendente Fracaso y tendrá que tirar en la tabla correspondiente. Cada alquimista tan solo puede intentar crear pociones que conozca.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

[Tablas Críticos y Pifias]

Compuestos Alquimicos
Los compuestos alquimicos no pueden ser vendidos y pueden almacenarse hasta 5 iguales en la tesoreria. Ten en cuenta que al tratarse de objetos de miscelanea los secuaces no pueden equiparse con ellos salvo que se diga lo contrario.

Shandalar

Las recetas diría que fueran aleatorias. Excepto probablemente el último.

LO demás lo veo bien.

Drawer

Bueno, como las del último nivel tienen un par de recetas como requisito no será tan aleatorio, lo normal sería que no pueda más de una (dos a lo mucho) cuando intente conseguirla

Vamos a meter habilidades de alquimia?

Drawer

Bueno, allá va! Si os parece todo bien, nos ponemos con las tablas de críticos y pifias


ALQUIMIA

Mejorar la alquimia
Un alquimista puede mejorar sus aptitudes de alquimia empleando resultados de Nueva habilidad de la tabla de desarrollo, de forma análoga a cómo un mago obtiene nuevos hechizos o mejora su nivel de alquimia. De este modo, cada vez que gaste una habilidad podrá subir su habilidad de Alquimia un nivel u obtener 1D3+1 tiradas para nuevas recetas.

Al igual que la magia y las plegarias, en la alquimia existen 4 niveles: Básica, Avanzada, Experta y Maestra. Cada uno de dichos niveles permite aprender la creación de compuestos más complejos y un bonificador de +2 a la tirada de dificultad por cada nivel por encima del de la receta.

Las recetas se obtienen aleatoriamente. El alquimista debe seleccionar una tabla que corresponda con su nivel o uno inferior y tirar para ver que nueva receta aprende. Evidentemente, no se deben tener en cuenta las ya aprendidas o de las que no se cumplan los requisitos (como no conocer la correspondiente del nivel anterior).

Recetas iniciales

Un alquimista comenzará con las recetas obtenidas de las siguientes tiradas según el nivel:
- Si tiene nivel básico o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico
- Si tiene nivel avanzado o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico o avanzado
- Si tiene nivel experto o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico, avanzado o experto
- Si tiene nivel maestro: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico, avanzado, experto o maestro. Las de maestro consumen dos tiradas cada una.

Date cuenta que estas tiradas son acumulativas, por lo que un alquimista maestro comenzaría con nada más y nada menos que 4D6+4 recetas. Claro, que un alquista de tal habilidad y experiencia es algo sumamente extrordinario.

Creación de sustancias
Para crear con éxito una poción, el alquimista tendrá que superar una tirada de dificultad que viene impuesta en la propia descrición de la poción, se tira igual que la magia. Si obtiene resultado de doble 6 habrá logrado un Éxito Abrumador (si logra superar con ello la tirada de dificultad), mientras que si obtiene doble 1 o un resultado inferior a 3 sufrirá un Sorprendente Fracaso y tendrá que tirar en la tabla correspondiente. Cada alquimista tan solo puede intentar crear pociones que conozca.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

[Tablas Críticos y Pifias]

Compuestos Alquimicos
Los compuestos alquimicos no pueden ser vendidos y pueden almacenarse hasta 5 iguales en la tesoreria. Ten en cuenta que al tratarse de objetos de miscelanea los secuaces no pueden equiparse con ellos salvo que se diga lo contrario.

carlos_chaotic

Pues así tiene bastante buena pinta. Se parece a la magia pero se diferencia en que no hay que aprender las recetas para subir de nivel (se obtienen al subir) y además se consiguen más fácil las del nivel anterior en vez de potenciarse como la magia, mola. Dudas que me han surgido:

¿Tenéis en otro post las recetas para que se puedan usar con el nivel necesario para fabricarlas y su coste o todavía están pendientes?

Por lo que he leído solo se puede fabricar una pócima por fase entre-batallas a no ser que se fuerce al alquimista (y si se hacen más tiene que ser del mismo tipo) esto lo digo para comprobar que lo haya entendido bien.

No entiendo porque no se pueden vender las pócimas creadas si te sobran, yo creo que se debería poder (a no ser que lo hayáis hecho por algo en concreto).

Ya con esto hecho me queda poco para poder usar bien la de Maestros de la Muerte.

Gracias, estáis haciendo un gran trabajo.



Drawer

Más o menos. Cuando inviertes en alquimia, tienes que escoger si ganas nuevas recetas o subes de nivel. Inicialmente ibamos a poner una lista de productos básicos que aprendieses al subir, pero lo cambiamos por aprender más recetas. Respecto a la magia, como aprendes más recetas, es más fácil subir de nivel

Por cierto, en este tema se me ha olvidado añadir que para subir de nivel, tienes que conocer al menos una receta del nivel anterior. Es decir, no te puedes plantar en alquimia maestra conociendo solo recetas básicas!

- Las recetas están todavía por desarrollar, aunque en el primer post creo que hay alguna cosilla y en la página anterior podrás encontrar el árbol de aprendizaje con las que en un principio se desarrollarán.

- Has entendido bien lo de la alquimia. Posiblemente alguna habilidad que permita mejorar las tiradas o intentar desarrollar más de una podria ser interesante...

- Las pocimas pusimos que no se puedan vender para que los alquimistas no se conviertan en una maquina de hacer dinero en lugar de ser una fuente de equipo para las tropas de la banda. Hay que tener en cuenta que la mayoria de cosas que producen no son baratas de comprar. De todos modos, es algo que se suele poner en las bandas que tienen gente que produce objetos de un solo uso

Gracias! Y a ver si te lo podemos dejar lo mejor posible para probarlos!

carlos_chaotic

Ah ok, entonces como la magia. Gastas nueva habilidad para obtener 1D3+1 recetas y cuando tienes por lo menos una de ese nivel puedes gastar una nueva habilidad para subir la maestría, que además de desbloquear las recetas de ese nivel permite obtener +2 en las anteriores. Ahora lo pillo.

Pues mirare lo que me dijiste del árbol de las recetas y demás.

Si necesitáis que eche un cable con algo me decía.

Un saludo.

Drawer

Exactamente como dices funciona!

Lo tienes el arbol en la respuesta 161

Si se te ocurren ideas, o cualquier opinión (a favor o en contra, las que son en contra tambien son muy importantes!) es de ayuda

Supongo que el siguiente paso sería el echar un ojo ya a las recetas para que vaya habiendo cosas que probar, y los criticos/pifias las podemos dejar para después.

Drawer

Bueno, vamos a seguir avanzando... Los siguientes son los objetos básicos, que dificultad les ponemos?

- Poción de curación
- Nectar corazón de Hierro
- Aceite de prender
- Poción Ojo de águila
- Poción Huesofuerte
- Pócima Violenta
- Loto Negro
- Vitalizador de Van Hel
- Absenta
- Vial somnífero*
- Brebaje viscoso
- Bomba de humo*

Y que efecto les damos a los dos que no tienen efecto? (marcados con *)

carlos_chaotic

Pues para estos se me ha ocurrido:

El vial somnífero se podría usar para restar iniciativa y habilidad de armas (o algún atributo que también tenga que ver si estas activo o no como ataques o fuerza, pero creo que es muy bruto así)  en combate cuerpo a cuerpo a un enemigo que cargue hacia el portador. Esto haría efecto si el objetivo falla un chequeo de resistencia y si lo falla con 6 además quedaría derribado. (Si se saca 1 para impactar se le cae encima la pócima y sufre sus efectos).

La bomba de humo, como en el caso anterior se usaría si te cargan, solo que sirve para poder hacer un movimiento de retirada sin tener que esperar a que se resuelva el combate. Además el que lo sufre deberá superar un chequeo de L y si lo falla quedará "derribado" (se ha comido todo el humo y no ha sabido sobreponerse). En este caso no sería necesario impactar porque se arroja al suelo pero se tira un dado y si saca 1 le pasa automáticamente el fallo del chequeo de L al portador (además de que no podrá huir y al enemigo no le pasará nada). Por último pero esto es opcional podría hacer una nube de 2UM de radio que niegue la visión durante un turno completo a través de ella.


Drawer

#194
Propuesta para el Vial (se podría comprar en el Bazar):

Vial Somnífero
Una extraña mezcla de hierbas, alcoholes y quién sabe que sustancias... El caso es que cuando el frasco se rompe, los efluvios adormecen a quien los respire.
Disponibilidad: Común (Bazar)
Coste: 5+2D6 coronas
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero la miniatura impactada y cualquiera a 1 UM o menos tendrán -1HA y -1I hasta el final de la partida. Cualquier miniatura cuya HA llegue a 0 a causa de un vial somnifero, quedará aturdida echandose un sueñecito (incluso si normalmente no pudiera quedar aturdido). Además, cuando se juega un escenario con la regla Asalto inesperado, las miniaturas afectadas por un vial somnífero tardarán un turno adicional en dar la alarma.

Drawer

Doblepost. Allá va la propuesta del otro para completar el básico:

Bomba de humo
Estas pequeñas bombas, no generan fuego ni explotan, sino una cantidad ingente de humo para ocultarse del enemigo.
Disponibilidad: Común (Bazar)
Coste: 5+2D6 coronas
Arrojadizo. En lugar de arrojarse contra una miniatura, se debe lanzar a un punto concreto del tablero dentro del alcance. En caso de fallar, habrá rebotado y se dispersará 1D6 UM (o hasta llegar a un obstaculo). Coloca una plantilla de 1D3 UM de diametro que representará la zona afectada por el humo. Se considera que esta tiene una altura de 2 UM. El humo obstruye cualquier linea de visión y se considera cobertura ligera para las miniaturas parcialmente cubiertas por él. Cualquier intento de impactar en combate cuerpo a cuerpo en su interior se resuelve con un -2. El humo se dispersa en la siguiente fase de recuperación del lanzador con un 4+ en 1D6, aunque si se encuentra en el exterior y la climatología es Ventisca o está activo el Suceso Aletorio Ventolera, así como si es afectada una miniatura en su interior por magia del Aire, el humo se dispersará de inmediato.

Anselmo el Setas

Veo bien las dos, aunque no estoy del todo seguro con lo de que el vial somnífero pueda aturdir a gente que normalmente no se pueda aturdir, sí que creo que a gente inmune a venenos no debería de afectarles.

Drawer

Lo que queria representar es que no es por causa del "dolor" sin por sueño, por tanto IaD no debería proteger de ello. Me parece un gran punto lo de los IaV!

Shandalar

A un no muerto no le debería afectar, por ejemplo, o a una máquina, así que veo bien lo de los IaV.

Anselmo el Setas

Y a los Demonios? Yo diría que tampoco.