Legión Maldita

Started by Shandalar, July 18, 2015, 00:34:33 AM

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Keo

#100
Sinceramente lo de cargarte los bufos de los especialistas no va a valer de nada, estando las auras mórbidas es lo mismo...

Lo de los montaraces mola la verdad

Los problemas al menos en lo que respecta a nuestra campaña que ayer jugamos otra más, nos siguen confirmando que la mayor pega es el tema del foco y la marcha y el resto son nimiedades que al corregirse solo equilibran

PD: del post de correcciones que se hizo de resumen las usamos casi todas en la última partida de la noche y hasta el jugador que los lleva reconoció que es mas divertido y equilibrado y eso que se tumbo una banda de buscatesoros que le sacaba 9 de valor de banda en 3 turnos (5 de 10 enanos FdC y 0 no-muertos)

Shandalar

Entonces la única manera de arreglar la banda es quitar los focos? El tema es que no sé como van a ser de malos si son así de lentos... los Enanos han sido tradicionalmente bandas flojas porque a pesar de sus atributos cojonudos y su disparo su M3 les ha hecho basura siempre.

Keo

Lentos? Mueven 8 con marcha + instrucciones, tienen un aura que da +1M y además es mejor la carga con la marcha que con foco (ya que no la tienes que declarar si quieres, puedes hacer giros etc) no son nada lentos la verdad...

PD: si quieres foco tiene opción de ampliar a 12um con habilidad, se le puede poner a la banda una especial solo músico que le deje doblar el alcance y así además al ampliar alcances mitigamos un poco mas lo de la pelota.

Shandalar

Sí pero la marcha afecta a 1D3 miniaturas al turno y las instrucciones a 2 si tienes ambos héroes. Es decir, si quitas los focos, son más lentos que los Enanos.

Keo

1D3?? No pone nada de eso en la portada

Shandalar

Lo pone en las sugerencias que puse en la página pasada para arreglarlo. Estamos hablando en base a eso.

Keo

Eso le da inestabilidad y entonces no deja una opción lógica ante el tema de foco, por que tenerlo los hace muy cheto y no tenerlo los hace muy lentos... La verdad que con el lore de una banda que avanza como una legión inmortal la verdad que yo no lo veo...

Shandalar

El problema de retirar el foco completamente es que ya sabemos lo que pasa. Tenemos las experiencias del Mordheim pre-revisión.

En ese Mordheim, los no muertos que no podían correr y los Enanos con su M3 eran basura pura en cuanto el escenario requería algo más que defender una posición. Cualquier cosa que fuera recoger objetos, ocupar objetivos o perseguir gente los hacía una mierda total. Nos hemos comido mucho la cabeza para hacer de las bandas Enanas competitivas. Con los no muertos ha pasado igual, y el equilibrio lo encontramos en los Focos de Energía. Regla que además tiene maneras de contrarrestarse que básicamente son matar al tipo que da el foco.

Si la banda no puede tener foco de ninguna manera, será 100% necesario darle reglas chetas de movimiento como la Marcha Fúnebre (y más) para que no se vuelva sencillamente injugable. La banda no tiene nigromantes tirando Danzas Macabras siquiera. Los Enanos eran escoria corriendo 6UM, qué decir de una banda en la que NADIE puede mover más de 4UM al turno...

Estoy terminando una propuesta para los héroes en la que los únicos que tienen habilidades no muertas (y por tanto acceso a foco de energía) son el Capitán, el Músico, el Porta y el Montaraz exclusivamente para Exploradores. Nadie más. Eso sumado a todos los nerfeos comentados tanto a no poder verse afectado por Marcha+Instrucciones y a la durabilidad (nadie ha contestado a lo que dije que los muertos que no se reaniman desaparezcan a los X turnos, ni a las habilidades que comenté) creo que va a hacer la banda mucho más llevadera.

Keo


Shandalar

Se admiten rebates eh? Yo solo estoy exponiendo mi opinión.

Como harías que la banda fuera viable si el foco de energía desapareciese?

Keo

A ver no es por no rebatir, la verdad que agradezco mucho el poder hablar con vosotros y participar.

Yo es lo que dije los dejas con lento, dejas la marcha fúnebre con lo de hacer un movimiento y si toca carga y las instrucciones como están, les dejas foco solo a los montaraces (que me parece una idea cojonuda)
Y tienes una banda con un "pseudo foco" de 8UMs de alcance (2+ que un foco) que a cambio te da mejor movilidad en la carga.

Puedes moverte 8um como una banda de humanos, puedes hacer que la infantería de combate mueva 10 y encima 2 o incluso 3 de tus secuaces pueden mover 12um/15um los montaraces pueden ir a su bola a cumplir objetivos y si quieres para evitar la pelota le metes al musico una habilidad que aumenté la marcha a 12 (como se hace con el foco) y tienes una esfera de acción de 24um si cuentas que el músico mueve 8um y que la mesa media es de 48 um el primer turno tu aura llega a la mitad de la mesa... Piensa en la marcha como un foco mejorado que no se llama foco y único de banda

Shandalar

Mirándolo así, con suficientes Instrucciones, la propuesta que haces puede funcionar. Es interesante. El tema sería que como palme el músico GL, pero bueno para eso está la reconstrucción xD

Sería quitarles a todos el acceso a habilidades no muertas (y por tanto buffs por el aura mórbida) o solo a lo que da Foco de Energía?

Voy a ver si hago mi propuesta, estoy recopilando y puliendo ideas.

Keo

Solo foco la verdad.

Perfecto así podemos unificar ideas, mejor mejor

Shandalar

#113
Los cambios a los héroes serían:

-Los que pueden coger habilidades No Muertas no pueden coger la que da Foco de Energía.

-El Montaraz Oscuro pierde todo lo que pone en su regla "líder de exploradores". Ahora pasa a poner: "el Montaraz Oscuro tiene un Foco de Energía que tan solo afecta a los Exploradores y a él mismo". Pierde Instrucciones.

-El instructor de tiro pasa a llamarse Maestro Tirador. Pierde la regla "líder de tiradores" e Instrucciones. Gana "Donde pone la cuenca del ojo..." que reduce en un punto la cobertura del enemigo y Elegir Objetivo. O algo así que se nos ocurra.

-El Maestro de Armas pasa a llamarse Táctico Maldito. Pierde la regla pero mantiene Instrucciones. Gana lo siguiente (sacadas del espada de alquiler Táctico Imperial):

Táctico Experto: después de que todas las bandas han desplegado, puedes recolocar la posición de 1D3+1 de tus miniaturas.
Planificación: la presencia de un Táctico en la batalla permite repetir las tiradas de despliegue y tirar dos dados en vez de uno para robar la iniciativa, eligiendo el mejor.

-Aparece un nuevo héroe, el Cocinero Maldito. Perfil de esqueleto normal y las siguientes reglas:

Guiso Podrido: En la fase de disparo, en lugar de disparar, el cocinero puede arrojar una olla de un guiso putrefacto e infame contra un enemigo. El guiso tiene un alcance de 4UM, ignora penalizadores al disparo y causa un impacto de F2 que siempre hiere a 5+ e ignora tiradas de salvación por armadura. También puede dárselo a una miniatura enemiga que esté aturdida o derribada. Contra la aturdida impactará automáticamente, mientras que contra la derribada deberá superar una tirada para impactar como si atacara normalmente. La miniatura enemiga quedará fuera de combate automáticamente y deberá repetir la tirada en la tabla de heridas graves si no se convierte en un miembro de la banda a la primera. Finalmente, puede usarlo para dárselo a una miniatura amiga que esté fuera de combate para que se reconstruya automáticamente en su próxima fase de recuperación. El Cocinero debe de estar fuera de combate para poder preparar un guiso nuevo cada turno: mientras esté en combate no podrá volver a usar la habilidad una vez usada hasta que esté sin trabarse al finalizar su fase de movimiento.

Huevos Podridos Malditos: como los Huevos Podridos de los Halflings, pero en vez del Cabreo Instantáneo (no es lo mismo que te tire un huevo podrido un Halfling que un Esqueleto parte de una legión de muertos vivientes) es un impacto que siempre hiere a 6+ e ignora salvación por armadura. Las miniaturas impactadas sufrirán un -1 a sus tiradas para impactar hasta el próximo turno del cocinero.

Condimento Vil: cuesta 8 coronas de oro. Una miniatura dejada fuera de combate por un Guiso Podrido hecho con Condimento Vil se convierte inmediatamente en un miembro de la Legión. No afecta a héroes. Se agota después de la batalla.

Restos Animados: los restos de pollos y cochinillos usados para los banquetes también le siguen en su eterna maldición. Estos restos causan un impacto automático de F2 a cada miniatura en contacto con él.

Y seguro que se me ocurren más cosas para él, xDDD

-El Paladín Caído pasa a llamarse Capellán Maldito, pierde el acceso a habilidades de Fuerza y sus atributos pasan a ser los de un esqueleto normal. Gana un aura que da +1 a la tirada de reconstrucción de todas las miniaturas en un rango de 6UM.

-Los Guardias de la Pesadilla ganan sin cerebro.

-Los tiradores pueden llevar arcabuces.

Las habilidades de los héroes quedarían así, cambiando algunas cosas y actualizando:

Capitán: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Logística, No Muertas, Especiales
Teniente: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.
Portaestandarte: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.
Músico: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.
Maestro Tirador: Disparo, Especiales.
Montaraz Oscuro: Disparo, Sigilo, Especiales.
Táctico Maldito: Combate, Logística, Especiales.
Mago Esqueleto: Arcanas, Especiales.
Capellán Maldito: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.
Cocinero Maldito: Logística, Especiales, ¿Una lista propia?

-Metería que los bichos grandes que mueren tienen un perfil de ogro esquelético, y también incluiría animales con una posible entrada de perros esqueleto.

-Maldición de la Vida Eterna lo dejaría que afectase exclusivamente a los héroes y a los Guardias de Pesadilla, para hacer mas asequibles a los secuaces morralla.

-Marcha Fúnebre:  permite hacer un movimiento normal (no correr ni cargar) adicional, y si se entra en contacto con un enemigo se considera carga. No se puede ser beneficiado por un movimiento adicional de Marcha Fúnebre e Instrucciones en el mismo turno (pero sí de otros efectos de Instrucciones)

-A los Muertos Penitentes estar cerca les da un +2 en vez de un +3. Poner como normal general para la reconstrucción que no se puede mejorar nunca a más de 3+. Los Muertos Penitentes también necesitan una revisión en el equipo que pueden llevar para que no vayan todos con 2 dagas. No sé si directamente prohibírselas o qué hacer.

-Los Guardias de Pesadilla dejan de afectar a los Inmunes.

- la tirada de Terrorífico habría que indicar que siguen pudiendo comprar equipo especial de la banda. No me parece mala habilidad.

-La Armadura Antigua da Piel Escamosa.

-El Escudo Antiguo da -1 penetración, +1TSA y parada por 20co.

-Los que se levantan por Reconstrucción lo hacen como si acabaran de levantarse de ser derribados; la primera vez que se mata a alguien por la Reconstrucción se obtiene el punto de experiencia, no más y al levantarse a menos de 1 UM de un enemigo A) se traban en combate como si se levantaran de un derribado B) se separan a la distancia mínima permitida y hacen libre. la opción B

-Diría que la Reconstrucción tuviera un límite a partir del cual deja de poder aplicarse, un par de turnos. El problema que veo a esto es que puede ser un engorro de la leche el controlar cuanto le queda a cada cosa, y eso tampoco es plan. Evidentemente si se hiciera este nerfeo habría que bufar por otros lados.

-el Estandarte Maldito diría que perdiese su efecto actual para pasar a dar en un radio más grande la regla que añadimos de tener que tirar 1 dado extra para herir y descartar el más alto. Puede parecer potente pero luego ves que todos los secuaces menos los dos gordos tienen R3 y nunca van a mejorarla porque no ganan experiencia y el efecto es bastante más light que ahora.

Nuevas habilidades:

El Camino de los Malditos

El héroe gana +1 para impactar, para herir o +1A (elige en la primera ronda de ese combate) cuando se enfrenta a un héroe enemigo que le supere en F ,R o A.

Tormento Interminable

El héroe gana Regeneración (5+).

Solo en la Oscuridad

El héroe gana la regla Pesadilla de los Guardias de Pesadilla.

Carcelero de Almas

El héroe puede insuflar directamente el alma de uno de los legionarios en su cuerpo destruido. El héroe gana el hechizo Reanimación de la Nigromancia, y podrá lanzarlo  incluso llevando armadura, aunque no será necesario poner ningún marcador adicional de reanimación (ya se ponen por la regla Reconstrucción). Solo el Capitán, Músico, Portaestandarte y Teniente pueden tener esta habilidad.

Keo

No los veo mal la verdad, cosas varias.

El cocinero es tremendamente op, la verdad que tampoco lo veo necesario, hay mucha variedad de heroes y no veo a no-muertos con cocinero.
Luego habría que especificar si el +1 a reconstrucción del capellán se apila con el del jefe.
En la reconstrucción yo diría la A,  se levanta  y pega último,  de la otra manera, se levanta y con marcha fúnebre te carga y tiene una ventaja no merecida.
Lo del estandarte me encanta, a la vez que hace menos potente el efecto, le da un aire de resistencia a críticos que queda muy bien.

No se por lo demás es jugable a primera vista, la probaremos.

Shandalar

Tan OP es el cocinero? La base fundamental es que es cómico, xD. En el tema de poder estar, la Legión Maldita son compañías o incluso ejércitos enteros malditos, y cocineros tendrían, igual que tienen capellanes.

El aura del capellán diría que no se suma a la del jefe para que no de vaya de las manos.

Keo

#116
Soy militar ja ja ja ja el cocinero pelea como otro cualquiera, no lo mandamos al pobre con la sarten a lo enredados....

Piensa que puede llegar a matar automáticamente a un secuaz y por 8 coronas convertirlo... por 8 se saca un secuaz de 20, no parece bruto, pero matar sin tirada a una mínima del oponente,  por ejemplo en bandas donde los secuaces sean algo más importantes (un maestro de espada, un asesino sirven, etc) le jodes 200 con facilmente y la verdad no le veo yo ahora a meter cosas cómicas, quizás ha ido a opinar el más seco del foro (yo)

Pd: la verdad es que hasta el Pater es un tío de armas tomar jajaja

Shandalar

No si soy de familia de militares, xD. Ahora puede pero en el siglo XV-XVI , y los cocineros no eran soldados, eran solo cocineros xD.

El condimento vil se me olvidó poner que solo funciona cuando se aplica a tios en el suelo, es decir no si se lanza. Pero vamos que se puede nerfear si parece OP.

De las habilidades y el Tactico que decís?

Keo

Quote from: Shandalar on May 13, 2017, 17:32:04 PM
No si soy de familia de militares, xD. Ahora puede pero en el siglo XV-XVI , y los cocineros no eran soldados, eran solo cocineros xD.

El condimento vil se me olvidó poner que solo funciona cuando se aplica a tios en el suelo, es decir no si se lanza. Pero vamos que se puede nerfear si parece OP.

De las habilidades y el Tactico que decís?

En la antigüedad era igual, pelea como otro, yo estoy 100% en contra del cocinero siendo sincero.

Las habilidades perfecto

El táctico,  es cambiar la mini entera y el maestro de líder de grupo me hacía gracia

Pregunta tonta, pierden el dar +1 HA y a la de los tiradores +1HP?? Y si pierden el aura especial el maestro tirador pierde totalmente la utilidades de ir en grupo para potenciar...

Reitero la verdad que veo demasiados cambios, es como cuando se te va el coche y pegas un volantazo para corregir, suele ser peor...

Shandalar

Bueno, es una propuesta solo por si se va de las manos tanto buff. También puede ignorarse por completo toda esa parte excepto lo del capellan, que creo que queda mucho mejor.

A ver si alguien mas comenta.