Caballeros Imperiales

Started by Rhisthel, January 21, 2014, 01:43:00 AM

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Rhisthel

CABALLEROS IMPERIALES

Reglas Especiales

Una banda de daballeros imperiales sigue las siguientes reglas:

- Orden de caballería: Los caballeros del imperio, a diferencia de sus homólogos de otras regiones, no prestan juramento a un señor o noble, si no que habitualmente se unen a Órdenes de Caballería, hermandades de hombres de alta cuna que se se entrenan en el arte de la guerra, tanto para el combate como para la estrategia, con el fin de proteger los votos de su orden. Toda banda de caballeros imperiales debe escoger, antes de iniciar el reclutamiento, un orden de caballería. ¡Una y no más! Esta orden de caballería no podrá cambiarse bajo ningún aspecto y una vez escogida complementará los elementos comunes de la banda con las unidades específicas de la orden.

Elección de Guerreros

Una banda de Caballeros Imperiales debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Maestre: tu banda debe de incluir un Maestre, ¡Ni más, ni menos!
Jóvenes: tu banda puede incluir hasta dos Jóvenes.
Caballeros: tu banda puede incluir hasta cinco Caballeros.
Mozos de cuadra: tu banda puede incluir hasta dos Mozos de cuadra.

Experiencia Inicial

Un Maestre comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Jovenes comienzan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestre: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Especiales
Jovenes: Combate, Disparo, Especiales

Héroes Comunes

1 Maestre: 85 coronas de oro

M4 HA5 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Maestre puede equiparse con armas de combate cuerpo a cuerpo y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Maestre empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas (sólo durante el reclutamiento).
Reglas Especiales: Caballero, Jefe

0-2 Jóvenes: 55 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Jóvenes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Caballeros. Los Jóvenes empiezan con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas (sólo durante el reclutamiento).
Reglas Especiales: Caballero.

Secuaces Comunes

1+ Caballeros: 55 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Caballeros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. Los Caballeros empiezan con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas (sólo durante el reclutamiento).
Reglas Especiales: Caballeros


0-2 Mozos de Cuadra: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Mozos  de Cuadra pueden equiparse de las listas de Armas y Armaduras  de los Herreruelos. Los Mozos de Cuadra empiezan con un caballo de montar.
Reglas Especiales: Montar, Adiestramiento de Caballos, Horda, Baja Cuna.

Baja Cuna: Una miniatura con esta regla no puede convertirse en un héroe.



El estado actualizado de las ÓRDENES DE CABALLERÍA, podéis encontrarlo en http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=511.0. Una vez acabadas las modificaciones principales, actualizaremos el presente post. Hasta entonces, consultad la información allí y haced los comentarios aquí.
ORDENES DE CABALLERÍA

- Los Caballeros Pantera
[spoiler= + Info] Caballeros Pantera
Fundada en las Guerras Árabes. Una de las órdenes más antiguas e importantes del Imperio.
Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:

Secuaces Específicos:

Habilidades especiales:

Equipo especial:[/spoiler]
- Los Caballeros del Lobo Blanco
[spoiler= + Info] Caballeros del Lobo Blanco
(Templarios Ulric) Se crean hacia el siglo V después de Sigmar.

Reglas especiales:
- Ninguna miniatura de la banda con la regla caballero podrá usar cascos o escudos de ningún tipo.

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1 Guardia Teutógeno: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Caballero del Círculo Interior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Guardia Teutógeno empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Guardaespaldas (Sacerdote Lobo de Ulric).

0-1 Sacerdote Lobo de Ulric: 45 coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo son los fieros clérigos de Ulric, patrón de la ciudad de Middenheim. De acuerdo con la leyenda, la explanada en la que está construida Middenheim fue creada por un poderoso tajo del mismísimo Ulric. Ulric es el dios del invierno, una de las deidades más antiguas del Imperio, y es un dios violento que promueve la lucha y el exterminio de los enemigos. Sus Sacerdotes ven la caída del cometa sobre Mordheim como un castigo de Ulric sobre los decadentes sigmaritas. El culto de Ulric ha sido un férreo aliado de los gobernantes de Middenheim desde el inicio del Imperio, y los Sacerdotes Lobo han sido mandados por el Ar-Ulric en persona para ayudar a los objetivos del Conde en la ciudad maldita, y de paso aplastar a tantos sigmaritas como puedan.

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Sacerdote Lobo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Nunca usará armas de proyectiles. Además, empieza con una Capa de Lobo Blanco. Solo pueden usar hachas a una o dos manos, además de la daga con la que empiezan.
Reglas Especiales: Odio a Sigmaritas,  Plegarias de Ulric Básicas.

Odio a Sigmaritas: los Sacerdotes Lobo ven a los Cazadores de Brujas (Templarios de Sigmar), Sacerdotes Guerreros, Matriarcas Sigmaritas, Hermanas Superioras y Confesoras como agentes de un culto enemigo, y por tanto sienten odio hacia ellos. Este odio no se extiende al resto de miembros de la banda, ya que el Sacerdote les ve simplemente como equivocados seguidores de un culto herético.

Secuaces Específicos:
0-7 Melenas cortas.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas especiales: Prueba de fiereza, Impetuosos.

Prueba de fiereza:Los melenas cortas que asciendan con la regla de el chaval tiene talento deben derrotar a un lobo en combate singular sin hacer uso de equipo salvo, si dispone de ella, una lanza "normal".(determinar cómo se produce este combate de forma sencilla). Si lo consigue, se convierte en un héroe y obtiene un desarrollo adicional. Si pierde, determina si sobrevive. Si lo hace, sigue estando en su grupo de secuaces. Vuelve a tirar para desarrollo del grupo de secuaces e ignora futuros resultados de el chaval tiene talento durante en esa tirada.
Impetuosos: Cuando un melena corta cargue, será inmune al miedo. Además, si el melena corta está dentro del rango de carga de un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá pasar un chequeo de liderazgo o se verá obligado a cargar contra dicho oponente. Si hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.


Habilidades especiales:
- Alguna habilidad especial como ferocidad (que permita cargar más lejos o causar miedo en el turno de carga o algo así).
- Manada de lobos: habilidad del Jefe. Si todos los miembros de la banda están a x UM o menos del Jefe, suman +1 al liderazgo y +1 al impactar. (o algo del estilo...son sólo ideas).

Equipo especial:
- Martillo de Guerra del Lobo Blanco (arma a dos manos a determinar)
- Martillo del Lobo Blanco (arma a una mano a determinar)
- Capa de Lobo Blanco.
[/spoiler]
- La Orden del Sol Llameante
[spoiler= + Info] Orden de los Caballeros del Sol Llameante
(Templarios Myrmidia) Ganaron su fama y prestigio durante las Guerras Árabes. Hicieron oficiosa su fe por Myrmidia como consecuencia de su defensa de un tempo de la diosa y la intervención milagrosa de esta para salvarlos.


Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1 Caballero del Círculo Interior: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Caballero del Círculo Interior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Caballero del Círculo Interior empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero


0-1 Sacerdote de Myrmidia

Secuaces Específicos:
1+ Herreruelos: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Herreruelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos.
Reglas Especiales: Montar.


Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Lanza de Myrmidia. Una lanza bendecida que hace lo que sea...
- Escudo del sol llameante: un escudo al que le han superpuesto rayos solares que hacen las veces de cuchilla. El usuario del escudo puede parar o usar el escudo como una daga. Haga una cosa u otra, el escudo ofrece +1 tsa.
[/spoiler]
- Los Templarios de la Luz Eterna
[spoiler= + Info] Templarios de la Luz Eterna
(Temparios Verena)Datan de las Guerras Árabes. Muy interesantes por su trasfondo y las reglas a que puede dar pie, muy divertidos; Sacerdote de Verena;

Reglas especiales:
La Maldición: Los Caballeros de la Luz Eterna nunca mueren de modo heroico, sino con absurdas muertes cuando no hay peligro. Si un caballero de esta orden obtiene un 5-6 en una tirada de daños, vuelve a lanzar el dado. Si el caballero está combatiendo con 2 o más enemigos, contra un enemigo con la regla Grande o contra una criatura que cause Terror, además de repetir la tirada si obtienes un 5-6 en la tirada de daños, trata el resultado de 5 en esta segunda tirada como Aturdido.

Una vida difícil: Los caballeros de la Luz Eterna son conscientes de la brevedad y vulnerabilidad de sus vidas, por eso las aprovechan al máximo y tratan de sacar jugo a cada momento. Todos los caballeros de la Luz Eterna ganan +1 punto de experiencia adicional si sobreviven a la fase de heridas graves, bien sea la tirada para determinar heridas graves o a la tirada para determinar calamidades.


Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1

0-1 Sacerdote de Verena : 40 coronas de oro
Verena es la diosa de la sabiduría. la razón y la justicia, y es especial­mente popular entre los sabios y eruditos. Su aspecto de diosa de la justicia se relaciona con la equidad, más que con la letra de la ley. Los sacerdotes de Verena son apreciados como mediadores y mensajeros a causa de su reputación de fiabilidad y neu­tralidad, y con frecuencia actúan como ser­vicio diplomático no oficial en las disputas entre gobernantes y naciones; aunque rara­mente se hace público su papel, han sido esenciales para evitar varias guerras.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Sacerdote de Verena puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Caballeros.
Reglas Especiales: Plegarias de Verena Básicas, Práctica con la Espada.

Secuaces Específicos:
1+ Herreruelos: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Herreruelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos.
Reglas Especiales: Montar.

Habilidades especiales:

Equipo especial:[/spoiler]
- Los Caballeros de la Furia de Taal
[spoiler= + Info]Caballeros de la Furia de Taal
(Templarios Taal)No encuentro datos de cronología. Interesantes por sacerdotes de Taal; alabardas de caballería y su superstición y uso de todo tipo de elementos totémicos.
Reglas especiales:
- Todos los miembros de la banda con la regla Caballero pueden adquirir un semigrifo.

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1

0-1 Sacerdote de Taal: 40 coronas
Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante la fase más oscura de la luna. Los que son aceptados en el servicio de Taal son personas solitarias por naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los bosques salvajes del norte del Imperio. No se sabe con certeza por qué los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los servidores de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la presencia del Dios del Bosque está creciendo tanto dentro como fuera de las ruinas a medida que cada vez más animales retorcidos por el Caos van habitando los bosques de los alrededores...

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Caballeros.
Reglas Especiales: Plegarias a Taal Básicas

Secuaces Específicos:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
Alabarda de Caballería:

[/spoiler]
- La Guardia Negra de Morr
[spoiler= + Info]La Guardia Negra de Morr
(Templarios Morr) Cronología cuadra. Se crearon durante las Guerras Árabes.

Reglas especiales:
- Todas las miniaturas de esta banda son inmunes a la regla sólo ante el peligro.
- Los caballeros de Guardia Negra de Morr no usan armas de polvora (interrumpen el descanso de los muertos con su estruendo).
- Silencio sepulcral: Los caballeros de Morr combaten en un profundo silencio. Una mirada desde lo más hondo de sus yelmos les es suficiente para entenderse. Puedes utilizar el liderazgo del jefe a x um más de distancia.
- Todas las miniaturas de la banda con la regla caballero suman +1 a su liderazgo de forma permanente.
- Odio profundo: Todas las miniaturas de la banda odian a los no muertos y a los practicantes de nigromancia. Seguirán sintiendo odio incluso aunque sean inmunes a psicología.
Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-2 Sacerdotes Templarios de Morr

Secuaces Específicos:
0-2 Novicios Templarios de Morr

Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Guadañas de combate: A determinar.
- Capa de huesos: una capa elaborada con huesos. hace un ruido macabro. Causa miedo.
- Agua bendita.
[/spoiler]
- Los Caballeros del Corazón Ardiente
[spoiler= + Info] Caballeros del Corazón Ardiente
(Templarios Sigmar) No encuentro cronología pero se datan de las más antiguas ordenes del imperio. Son los encargados de proteger al Gran Teogonista

Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1 Juramentado del Corazón Ardiente
0-1 Caballero del Círculo Interior: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Juramentado puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Juramentado empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Guardaespaldas ( Prior de Sigmar)

0-1 Prior de Sigmar 35 Coronas

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Prior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Avanzadas, Inmune al Miedo

Secuaces Específicos:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
[/spoiler]
- La Orden de los Martillos de Sigmar
[spoiler= + Info]La Orden de los Martillos de Sigmar
(Templarios Sigmar) Se creo tras la caida del cometa en Mordheim para perseguir infieles y llevar la religión sigmarita a la plebe.

Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-2 Sacerdote Guerreros de Sigmar
Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes Guerreros de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los Sacerdotes Guerreros un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Cazadores de Brujas. No puede usar armas de proyectiles, excepto Agua Sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas


Secuaces Específicos:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
[/spoiler]

Habilidades Especiales de los Caballeros Imperiales


Equipo especial de los Caballeros Imperiales

Semigrifo
[spoiler= Reglas y  Atributos del Semigrifo]
Semigrifo
M8 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L7

Peana: grande.
Reglas Especiales: Poder de Penetración, Miedo, Grande, Montura Inteligente

Montura Inteligente: un Semigrifo es una bestia bastante más inteligente que los caballos. El Semigrifo no deberá efectuar ningún chequeo para desbocarse si está sin jinete ni nadie tirando de sus riendas.
[/spoiler]


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Caballeros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Mayal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lanza de Caballería . . . . . . . . . . . . . . .  . . . .40 co

Proyectiles
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60 ristra*
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra*

Armadura
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 15co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co (separar por tipos de casco)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Miscelánea
Caballo de Monta . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40 co
Caballo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 co

Rhisthel

#1
Comentarios realizados en el site anterior


Caballeros de la Luz Eterna

Tabla de Calamidades

Alimentando a la Fauna Local El desafortunado caballaero es presa de las criaturas que pueblan los exteriores de mordheim.
1 Comida enlatada. El caballero muere, borralo de la hoja de banda y su equipo tambien se pierde.
2/4 Se pierde una batalla.
5/6 A partir de ahora las criaturas con la raza Canino causan Miedo al guerrero.

- Caída del caballo: El caballero se ha caído del caballo mientras trotaba plácidamente. Tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1 El caballero se ha fracturado la columna, considerarlo muerto. Todo su equipo pasará al tesoro de la banda.
2-3 El caballero se rompe el brazo o la pierna. No podrá participar en las siguientes 1d3+2 escaramuzas.
4-5 El caballero se ha dañado las muñecas al caer. Durante las siguientes 1d3 batallas, no puede usar armas a dos manos ni dos armas de mano, salvo que una de ellas sea un escudo.
6 El caballero sufre una fuerte conmoción cerebral que lo ha dejado medio "lelo". Durante la siguiente escaramuza, el caballero puede participar o no de las batalla, pero si lo hace, sufrirá la regla estupidez.

- Asfixia: El caballero se asfixia con un trozo de brócoli, tabaco de mascar o con su propia baba. Probablemente, además, delante de sus familiares, compañeros de orden o amigos. Borrarlo de la banda. Todo su equipo pasa al tesoro de la banda.

- Picada de mosquito en el ojo: Un mosquito común pica al desafortunado caballero en el ojo. Tira 1d6:
1 El caballero pierde el ojo. Modifica su perfil de atributos de forma permanente con un -1 HP. Si vuelve a perder un ojo, retiralo de la banda.
2-6 El caballero sufre -1 HP durante la siguiente escaramuza.

- Gastrointeritis: El caballero sufre una fuerte descomposición estomacal. Tira 1d6:
1 La cosa es seria. Lanza un nuevo d6. Con un resultado 1, retira al caballero de la banda. Con un resultado de 2-6, se pierde 1-3 partidas.
2-6 El caballero se pierde la siguiente escaramuza.

- Una mujer celosa!: El caballero ha hecho promesas que no pretendía cumplir a una dama (o no tan dama si cobraba...) que ahora se siente profundamente despechada. Tira 1d6:
1 La dama raja la garganta al caballero mientras duerme. Retíralo de la banda.
2-4 La dama apuñala al caballero, pero no lo mata. Se perderá las siguientes 1d3 partidas.
5-6 La dama roba al caballero. La banda pierde 2d6 coronas.

- Ingestión de Sustancias sospechosas: Aunque los caballeros no acepten el uso de las drogas a éste desgraciado caballero alguien decidió ponerle algo en la bebida mientras no miraba. Tira 1D6 en la siguiente tabla:
1 Sobredosis: El caballero muere intoxicado, bórralo de la hoja de banda. Puedes conservar su equipo.
2-5 Pasando el Mono: Durante las siguientes 1D3+1 batallas el caballero deberá superar un chequeo de liderazgo en cada fase de recuperación para actuar de forma normal. Si falla el chequeo empezará a tener alucinaciones por lo que no podrá hacer nada salvo defenderse si está trabado en combate con un -1 a todas sus tiradas para impactar, herir y parar.
6 Reposo: El caballero se pierde la siguiente batalla por estar indispuesto.

Se mordió la lengua: El caballero podría haberse hallado en mitad de un discurso para animar a sus compañeros, comerciando con un mercader, disfrutando de una copiosa cena o hablando sin parar mientras montaba a caballo, sea como fuere en un momento dado se dio sin querer un fuerte mordisco en la lengua que ahora sangra a borbotones.Tira 1D6:
1 Demasiada Pérdida de sangre: Increíblemente elcaballero pierde demasiada sangre, puede que no llegase un médico a tiempo o que el propio caballero considerase la herida insignificante. El caballero muere, bórralo de la hoja de banda. Mantienes su equipo en la tesorería.
2-3 Mudo: El caballero sobrevive, pero pierde la lengua. El héroe tiene un -3 a la hora de buscar objetos raros, ya que no hay muchos mercaderes que conozcan el lenguaje de signos, aunque es todo un espectáculo verle intentar comunicarse. Un héroe Mudo no puede llegar a ser jefe de la banda, ya que seguir sus órdenes resulta complicado, tampoco puede usar plegarias.
4-6 Habla Raro: El caballero se recupera bien de su accidente, sin embargo le quedan algunas secuelas y a la gente le cuesta entenderle. El héroe tiene un -1 para buscar objetos raros y cada vez que un miembro de la banda quiera usar su valor de liderazgo o uses su liderazgo para un chequeo de retirada aplica un penalizador de -1 a su liderazgo. Para chequeos de liderazgo que sólo le afecten a él utiliza su valor de liderazgo normal.








Post principal original:
[spoiler]
CABALLEROS IMPERIALES

Reglas Especiales

Caballero: un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Nunca tendrá que hacer chequeos de solo ante el peligro. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria. Un caballero tiene la regla Montar las monturas que pueda montar su raza.


Elección de Guerreros

Una banda de Caballeros Imperiales debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Maestre: tu banda debe de incluir un Maestre, ¡Ni más, ni menos!
Herreruelos: tu banda puede incluir hasta dos Herreruelos.
Caballero del Círculo Interior: tu banda puede incluir un único Caballero del Círculo Interior.
Prior: tu banda puede incluir un único Prior.
Caballeros: tu banda puede incluir hasta cinco Caballeros.
Escuderos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Escuderos
Mozos de cuadra: tu banda puede incluir hasta dos Mozos de cuadra.
Caballero de Semigrifo: tu banda puede incluir un único Caballero de Semigrifo

Experiencia Inicial

Un Maestre comienza con 14 puntos de experiencia.
El Caballero del Círculo Interior comienza con 10 puntos de experiencia
Los Herreruelos comienzan con 6 puntos de experiencia.
El Prior comienza con 8 puntos de experiencia

Habilidades

Maestre: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Especiales
Herreruelos Combate, Disparo, Especiales
Caballero del Círculo Interior: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales
Prior: Arcanas, Defensa, Logística

Héroes

1 Maestre: 85 coronas de oro

M4 HA5 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Maestre puede equiparse con armas de combate cuerpo a cuerpo y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Maestre empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Jefe

0-1 Caballero del Círculo Interior: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Caballero del Círculo Interior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Caballero del Círculo Interior empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero

0-1 Prior: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Prior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Avanzadas, Inmune al Miedo

0-2 Herreruelos: 55 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Herreruelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos. Los Herreruelos empiezan con un caballo de montar.
Reglas Especiales: Montar

Secuaces

0-5 Caballeros: 55 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Caballeros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos. Los Caballeros empiezan con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballeros

1+ Escuderos: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Escuderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos.
Reglas Especiales: Montar

0-2 Mozos de Cuadra: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Mozos  de Cuadra pueden equiparse de las listas de Armas y Armaduras  de los Herreruelos. Los Mozos de Cuadra empiezan con un caballo de montar.
Reglas Especiales: Montar, Adiestramiento de Caballos

0-1 Caballero de Semigrifo: 250 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8
M8HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L7

Peana: grande.
Equipo: el Caballero de Semigrifo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Caballero de Semigrifo empieza montado en un Semigrifo, y no podrá montar ninguna otra montura.
Reglas Especiales: Caballero; Semigrifo:  Poder de Penetración, Miedo, Grande, Montura Inteligente
Montura Inteligente: un Semigrifo es una bestia bastante más inteligente que los caballos. El Semigrifo no deberá efectuar ningún chequeo para desbocarse si está sin jinete ni nadie tirando de sus riendas.

Habilidades Especiales de los Caballeros Imperiales

Líder de los Hombres

Esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. Las miniaturas amigas bajo el rango de su regla jefe podrán efectuar todos los chequeos de liderazgo tirando 3D6 y eligiendo los dos resultados menores.

Carga Impetuosa

Cuando carga y va montado, el Caballero gana un ataque adicional por cada ataque suyo que consiga impactar. Estos ataques no se ven beneficiados por esta regla.

La Armadura del Caballero

La tirada de salvación por armadura del Caballero no puede ser reducida nunca a menos de 5+,4+ si va montado, excepto por ataques mágicos.

Carga Atronadora

En el turno que carga, los enemigos del caballero deberán superar un chequeo de liderazgo o deberán repetir todas sus tiradas para impactar, para herir y de salvación.

Mole de Acero

Cuando el caballero carga a lomos de una montura, la tabla de heridas será 1-4: aturdido; 5-6 fuerza de combate.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Caballeros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Mayal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lanza de Caballería . . . . . . . . . . . . . . .  . . . .40 co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 15co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Lista de Equipo de los Herreruelos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60 ristra*
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra*

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Miscelánea
Caballo de Monta . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40 co

*: solo Herreruelos[/spoiler]

khaelion

#2
Bueno, ahora que estamos dándole algo de brio al asunto de los bretonianos y que cada vez estamos más cerca de tener una versión de los andantes en fase de testeo, creo que es buen momento para decir que esta banda se queda muuuuy corta:

- Es una banda de 12 tipos.
- No destacan especialmente en CaC como otras bandas.
- Aunque tienen una lista con algunos elementos interesantes de disparo, sólo pueden acceder cuatro gatos a ella.
- Empiezan con buena magia, pero su prior no es ni será un buen gerrero nunca tal como está definido ahora. Le convendrían más habilidades mágicas o bien aportar otros beneficios a la banda (poder curar a los heridos en fases post-partida o aportar ventajas en la fase de comercio). También cabe la opción de bufarlo un poco. Más adelatne eexplicaré cómo.
- Las habilidades especiales de la banda son tristes.
- No tienen equipo especial que marque la diferencia.

En fin, que con todo ello quiero decir que esta banda, si bien deberían ser unos tipos de élite hiper bien equipados y que sean capaces de dar cera tanto a cuerpo a cuerpo como a distancia (corta), pues lo cierto es que no. Son más bien flojainas en todo.

Para arreglarlos y, además, darles algo más de vidilla, propongo las siguientes ideas.

- Cambiar los herreruelos por "novatos, nuevos, novicios, chicos o jovenes". Estos serían caballeros de pleno derecho, recien entrados en una orden de caballería, pero sin tanta experiencia como los veteranos.

- Abrir las listas de equipo de herreruelos y caballeros. Los caballeros imperiales saben usar pistolas y arcabuces. Todos son nobles, es un requisito para formar parte de una orden de caballería y todos los nobles reciben formación marcial extensa.
También añadiría las ballestas a esta lista.

- Los escuderos, cambiarlos por herreruelos como secuaz básico. Los herreruelos son precisamente chavales impetuosos que intentan ganarse la entrada en las rigurosas ordenes de caballería imperiales. Limitaciones de equipo respecto de la lista genérica y amplia de los caballeros. No pueden usar ballestas o arcabuces. Si ascienden a héroe (quiere decir que entran en la orden) cambian su clase por la de "novatos, nuevos, novicios, chicos o jovenes" (como los decidamos llamar).

- Ampliar las habilidades especiales de la banda, especialmente en mejoras de CaC (o de maniobras de combate) y en psicología.

- Dar reglas especiales a la banda que le den bonos, pero también que la perjudiquen un poco. Por ejemplo:
a. De noble cuna: Sólo los hijos de los nobles pueden unirse a esta banda y éstos son más escasos que los plebeyos. Añadir una regla parecida (aunque menos exigente) a la de los elfos para reclutar gente veterana.
b. Influencia o Contacos: Ventajas económicas de la banda. Financiación extra desde el imperio, encontrar objetos mágicos, mejores precios de venta o cosas similares.

- Los semigrifos deberían ser monturas disponibles para la banda y no una miniatura. Y no es razonable que los héroes vayan a pie o a caballo y, en cambio, haya un secuaz montado en un semigrifo. Si se quiere, puede establecerse una limitación de cuantos semigrifos puede haber por banda. (1 o 2, por ejemplo).

- Y, finalmente, por ahora, añadir las Ordenes de Caballería. Esto hay que trabajarlo más, pero viene a ser algo parecido a las marcas del caos, es decir, algo que debe escoger el jugador al formar su banda y que le dará acceso a unas reglas especiales, un equipo especial y a una miniatura especial.
No estoy pensando en hacer nada complejo, si no sólo cuatro reglas sencillas que caracterizan la banda. Algo parecido a cómo se diferenciaban las bandas mercenarias del reglamento original de mordheim

Pondré unos ejemplos:

Orden de los Caballeros del Lobo Blanco:
- Ninguna miniatura de la banda con la regla caballero podrá:
a. Usar cascos de ningún tipo.
b. Usar escudos.

- Pueden acceder al equipo especial:
a. Martillo de Guerra del Lobo Blanco (arma a dos manos a determinar)
b. Martillo del Lobo Blanco (arma a una mano a determinar)
c. Capa de lobo.

Reglas y habilidades especiales:
a. Alguna habilidad especial como ferocidad (que permita cargar más lejos o causar miedo en el turno de carga o algo así).
b. Manada de lobos: habilidad del Jefe. Si todos los miembros de la banda están a x UM o menos del Jefe, suman +1 al liderazgo y +1 al impactar. (o algo del estilo...son sólo ideas).
c. Prueba de fiereza: Los herreruelos (antiguos escuderos) que asciendan con la regla de el chaval tiene talento deben derrotar a un lobo en combate singular (determinar cómo se produce este combate de forma sencilla). Si lo consigue, se convierte en un héroe y obtiene, además, un desarrollo adicional. Si pierde, determina si sobrevive. Si lo hace, sigue estando en su grupo de secuaces. Vuelve a tirar para desarrollo del grupo de secuaces e ignora futuros resultados de el chaval tiene talento durante en esa tirada.

- Además del Maestre y los dos Jóvenes, esta banda puede reclutar los dos siguientes héroes:
a. 0-1 Sacerdote de Ulric. (plegarias a ulric- ya están hechas-)
b. 0-1 Guardia teutógeno. (El guardia teutógeno sólo puede estar en la banda si la banda cuenta - aunque no participe en batallas- con un Sacerdote de Ulric.).


Orden de los Caballeros del Sol Llameante
- Los caballeros del sol llameante tienen acceso al siguiente equipo especial:
a. Lanza de Myrmidia. Una lanza bendecida que hace lo que sea...
b. Escudo del sol llameante: un escudo al que le han superpuesto rayos solares que hacen las veces de cuchilla. El usuario del escudo puede parar o usar el escudo como una daga. Haga una cosa u otra, el escudo ofrece +1 tsa.

- Reglas y Habilidades especiales:

- Además del Maestre y los dos Jóvenes, esta banda puede reclutar los dos siguientes héroes:
a. Caballero del Circulo Interior: Un tipo duro.
b. Sacerdote de Myrmidia: Un sacerdote con plegarias avanzadas.


Guardia Negra de Morr
- Equipo especial:
a. Guadañas de combate: A determinar.
b. Capa de huesos: una capa elaborada con huesos. hace un ruido macabro. Causa miedo.
c. Agua bendita.

- Habilidades y Reglas especiales:
a. Todas las miniaturas de esta banda son inmunes a la regla sólo ante el peligro.
b. Los caballeros de Guardia Negra de Morr no usan armas de polvora (interrumpen el descanso de los muertos con su estruendo).
c. Silencio sepulcral: Los caballeros de Morr combaten en un profundo silencio. Una mirada desde lo más hondo de sus yelmos les es suficiente para entenderse. Puedes utilizar el liderazgo del jefe a x um más de distancia.
d. Todas las miniaturas de la banda con la regla caballero suman +1 a su liderazgo de forma permanente.
e. Odio profundo: Todas las miniaturas de la banda odian a los no muertos y a los practicantes de nigromancia. Seguirán sintiendo odio incluso aunque sean inmunes a psicología.

- Además del Maestre y los dos Jóvenes, esta banda puede reclutar el siguiente héroe:
a. 0-2 Sacerdote Templario de Morr: Un sacerdote guerrero de morr.

- Sustituye el secuaz básico Herreruelo(antiguo escudero) de la banda por el de Monago. (como el herreruelo (antiguo escudero) pero sin lista de equipo con armas de pólvora)

- Además, la banda puede reclutar al siguiente secuaz:
a. 0-2 (o 0-1). Novicio Templario de Morr: Versión menos pontente de su formato en héroe que también puede lanzar plegarias de morr a nivel básico. Si evoluciona a héroe cambia su clase por la de sacerdote templario de morr.



En fin, a ver que opináis. Creo que así puede tener muchísima más gracia la banda y no nos complica en absoluto hacerlo porque, como véis, son cambios muy sencillos y directos que se complementan con una "base" común para todos.

Lo único con lo que hay que ir con cuidado al crear ordenes de caballería es respetar el trasfondo. A mi me ha costado un poquito fechar el origen de algunas ordenes de caballería, pero para las más importantes supongo que podremos apañarnos.

Si os gusta, yo puedo elaborar una propuesta más completa.

Shandalar

La banda ésta es que simplemente está totalmente obsoleta a día de hoy. Le hacen falta muchas cosas. Lo que comentas en principio no lo veo mal.

khaelion

#4
Estupendo pues. :)

Las órdenes de caballería que yo incluiría son, a falta de confirmar su cronología y que cuadren con Mordheim, las siguientes:
(es una tabla de trabajo. irán cayendo órdenes de caballería conforme descarte por cronología o por ser demasiado iguales)

- Los Caballeros Pantera
[spoiler= + Info] Fundada en las Guerras Árabes. Una de las órdenes más antiguas e importantes del Imperio.[/spoiler]
- Los Caballeros del Lobo Blanco
[spoiler= + Info] (Templarios Ulric) Se crean hacia el siglo V después de Sigmar.[/spoiler]
- La Orden del Sol Llameante
[spoiler= + Info] (Templarios Myrmidia) Ganaron su fama y prestigio durante las Guerras Árabes. Hicieron oficiosa su fe por Myrmidia como consecuencia de su defensa de un tempo de la diosa y la intervención milagrosa de esta para salvarlos.[/spoiler]
- Los Templarios de la Luz Eterna
[spoiler= + Info] (Temparios Verena)Datan de las Guerras Árabes. Muy interesantes por su trasfondo y las reglas a que puede dar pie, muy divertidos; Sacerdote de Verena; [/spoiler]
- Los Caballeros de la Furia de Taal
[spoiler= + Info](Templarios Taal)No encuentro datos de cronología. Interesantes por sacerdotes de taal; alabardas de caballería y su superstición y uso de todo tipo de elementos totémicos.[/spoiler]
- La Guardia Negra de Morr
[spoiler= + Info] (Templarios Morr) Cronología cuadra. Se crearon durante las Guerras Árabes.[/spoiler]
- Los Caballeros del Corazón Ardiente
[spoiler= + Info] (Templarios Sigmar) No encuentro cronología pero se datan de las más antiguas ordenes del imperio. Son los encargados de proteger al Gran Teogonista[/spoiler]
- La Orden de los Martillos de Sigmar
[spoiler= + Info] (Templarios Sigmar) Se creo tras la caida del cometa en Mordheim para perseguir infieles y llevar la religión sigmarita a la plebe.[/spoiler]


[spoiler= Órdenes Descartadas]
Descartados
- Los Hijos de Manann
[spoiler= + Info](Templarios Manann) No encuentro datos del origen. Interesantes por los tridentes y por los sacerdotes de manann, pero no me pegan demasiado en mordheim. Su cometido es proteger la costa norte del imperio.[/spoiler]
- Caballeros de la Flecha
[spoiler= + Info] Estos son interesantes por su colaboración los los hechiceros ambar (aunque es un problema porque los colegios aun no existían). Podrían tener a uno de ellos en la lista de la banda.[/spoiler]
- Caballeros del León Dorado
[spoiler= + Info] Se crearon durante las cruzadas, cronología cuadra. Estos pueden ser interesantes sólo si les ponemos como montura, en vez de un semigrifo, leones. Si no, no nos hace falta. En ningún lugar se habla de que domestiquen leones, si no que los mataron como una prueba de fe.[/spoiler]
- Los Caballeros de la Sangre de Sigmar
[spoiler= + Info] (Templarios de Sigmar) No encuentro cronología pero se data como una de las más antiguas.[/spoiler][/spoiler]

Shandalar

Tengo entendido que la Reiksgard no existía en la época de Mordheim, aunque no estoy del todo convencido.

khaelion

Mientras escribías la he borrado. Yo tampoco encuentro su cronología, pero de todos modos la estaba justo borrando porque no cuadran en mordheim. Son protectores del emperador y funcionarios del estado... no pintan mucho en mordheim y menos cuando la mayoría de condes electores han contratado mercenarios para ir a mordheim a por recursos para su guerra por el trono imperial.

Una pregunta, tu cuantas ordenes dejarías como máximo? Aunque no sé que número saldría, creo que una templaria de cada dios con orden famosa estaría bien y, además, aquellas que tengan otras características que las hagan interesantes como los de la luz eterna.

Shandalar

Creo que se fundaron con Magnus, o incluso con el abuelo de Karl Franz. Vamos que son relativamente recientes. Reincido, CREO, porque GW ha cambiado muchas cosas en el trasfondo con esta edición y puede que ésta sea una de ellas (y más que va a cambiar ahora con lo de El Fin de los Tiempos; que por cierto podríamos hacer un módulo para jugar a Mordheim en el Fin de los Tiempos cuando saquen todos los libros); igualmente, son la guardia del emperador y ahora mismo no hay emperador así que gl.

Ni idea de cuantas dejaría, xD

khaelion

Van a ser modificaciones "pequeñas" de una orden a otra. Principalmente:

- Reglas especiales de la Orden.
- Equipo Especial de la Orden.
- Habilidades especiales disponibles de la Orden.
- 2 Héroes diferentes en cada Orden que se añadirán a los 3 que comparten por defecto (Maestre + 2 Jóvenes).
- Diferencias en algún secuaz. (Esto no será habitual, pero pasará en algún caso como con los Caballeros de Morr).

Aunque pueda parecer largo, en realidad son cosas bastante sencillas, porque el core de la banda, perfiles de atributos, listas de equipo genéricas, etc.. no se modifican. De modo que no me asusta que sea un número alto. Ahora estamos (y van a bajar seguro porque me falta comprobar cronología de algunas), en 15. Algunas las descartaremos por cronología y hay otras que estarán repetidas (como dos ordenes templarias de morr, por ejemplo, o de sigmar).

khaelion

Bueno, tras la criba cronológica, nos quedan 12. Varias de ellas sigmaritas y la de manann. Yo propongo quitar la de manann y alguna de las sigmaritas. Os parece correcto?

Shandalar


khaelion

Vale, reactualizado.

Nos quedamos con 8 Órdenes de Caballería que son las siguientes:

Templarias (incluirán lanzadores de plegarias):
- Corazón Ardiente: Sigmar
- Martilos de Sigmar: Sigmar
- Lobo Blanco: Ulric
- Sol Llameante: Myrmidia
- Luz Eterna: Verena
- Guardia Negra de Morr: Morr
- Furia de Taal: Taal

No Templarias (no tendrán lanzadores de plegarias):
- Caballeros Pantera

Me surgen dudas de si incluir la de los leones.

khaelion

#12
CABALLEROS IMPERIALES

Reglas Especiales

Caballero: un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Nunca tendrá que hacer chequeos de solo ante el peligro. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria. Un caballero tiene la regla Montar las monturas que pueda montar su raza.


Elección de Guerreros

Una banda de Caballeros Imperiales debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Maestre: tu banda debe de incluir un Maestre, ¡Ni más, ni menos!
Jóvenes: tu banda puede incluir hasta dos Jóvenes.
Caballeros: tu banda puede incluir hasta cinco Caballeros.
Mozos de cuadra: tu banda puede incluir hasta dos Mozos de cuadra.

Experiencia Inicial

Un Maestre comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Jovenes comienzan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestre: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Especiales
Jovenes: Combate, Disparo, Especiales

Héroes

1 Maestre: 85 coronas de oro

M4 HA5 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Maestre puede equiparse con armas de combate cuerpo a cuerpo y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Maestre empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Jefe

0-2 Jóvenes: 55 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Jóvenes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Caballeros. Los Jóvenes empiezan con un caballo de montar.
Reglas Especiales: Caballero.

Secuaces

1+ Caballeros: 55 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Caballeros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos. Los Caballeros empiezan con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballeros


0-2 Mozos de Cuadra: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Mozos  de Cuadra pueden equiparse de las listas de Armas y Armaduras  de los Herreruelos. Los Mozos de Cuadra empiezan con un caballo de montar.
Reglas Especiales: Montar, Adiestramiento de Caballos, Horda.


Habilidades Especiales de los Caballeros Imperiales


Equipo especial de los Caballeros Imperiales

Semigrifo
M8 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L7

Peana: grande.
Reglas Especiales: Poder de Penetración, Miedo, Grande, Montura Inteligente
Montura Inteligente: un Semigrifo es una bestia bastante más inteligente que los caballos. El Semigrifo no deberá efectuar ningún chequeo para desbocarse si está sin jinete ni nadie tirando de sus riendas.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Caballeros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Mayal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lanza de Caballería . . . . . . . . . . . . . . .  . . . .40 co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 15co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Lista de Equipo de los Herreruelos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60 ristra*
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra*

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Miscelánea
Caballo de Monta . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40 co

*: solo Herreruelos


- Los Caballeros Pantera
[spoiler= + Info] Caballeros Pantera
Fundada en las Guerras Árabes. Una de las órdenes más antiguas e importantes del Imperio.
Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:

Secuaces:

Habilidades especiales:

Equipo especial:[/spoiler]
- Los Caballeros del Lobo Blanco
[spoiler= + Info] Caballeros del Lobo Blanco
(Templarios Ulric) Se crean hacia el siglo V después de Sigmar.

Reglas especiales:
- Ninguna miniatura de la banda con la regla caballero podrá usar cascos o escudos de ningún tipo.

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-1 Guardia Teutógeno: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Caballero del Círculo Interior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Guardia Teutógeno empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Guardaespaldas (Sacerdote Lobo de Ulric).

0-1 Sacerdote Lobo de Ulric: 45 coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo son los fieros clérigos de Ulric, patrón de la ciudad de Middenheim. De acuerdo con la leyenda, la explanada en la que está construida Middenheim fue creada por un poderoso tajo del mismísimo Ulric. Ulric es el dios del invierno, una de las deidades más antiguas del Imperio, y es un dios violento que promueve la lucha y el exterminio de los enemigos. Sus Sacerdotes ven la caída del cometa sobre Mordheim como un castigo de Ulric sobre los decadentes sigmaritas. El culto de Ulric ha sido un férreo aliado de los gobernantes de Middenheim desde el inicio del Imperio, y los Sacerdotes Lobo han sido mandados por el Ar-Ulric en persona para ayudar a los objetivos del conde en la ciudad maldita, y de paso aplastar a tantos sigmaritas como puedan.

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Sacerdote Lobo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Nunca usará ningún arma de proyectiles. Además, empieza con una Capa de Lobo Blanco. Solo pueden usar hachas a una o dos manos, además de la daga con la que empiezan.
Reglas Especiales: Odio a Sigmaritas,  Plegarias de Ulric Básicas.

Odio a Sigmaritas: los Sacerdotes Lobo ven a los Cazadores de Brujas (Templarios de Sigmar), Sacerdotes Guerreros, Matriarcas Sigmaritas, Hermanas Superioras y Confesoras como agentes de un culto enemigo, y por tanto sienten odio hacia ellos. Este odio no se extiende al resto de miembros de la banda, ya que el Sacerdote les ve simplemente como equivocados seguidores de un culto herético.

Secuaces:
0-7 Melenas cortas.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas especiales: Prueba de fiereza, Impetuosos.

Prueba de fiereza:Los melenas cortas que asciendan con la regla de el chaval tiene talento deben derrotar a un lobo en combate singular (determinar cómo se produce este combate de forma sencilla). Si lo consigue, se convierte en un héroe y obtiene, además, un desarrollo adicional. Si pierde, determina si sobrevive. Si lo hace, sigue estando en su grupo de secuaces. Vuelve a tirar para desarrollo del grupo de secuaces e ignora futuros resultados de el chaval tiene talento durante en esa tirada.
Impetuosos: Cuando un melena corte cargue, será inmune al miedo. Además, si el melena corta está dentro del rango de carga de un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá pasar un chequeo de liderazgo o se verá obligado a cargar contra dicho oponente. Si hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.


Habilidades especiales:
- Alguna habilidad especial como ferocidad (que permita cargar más lejos o causar miedo en el turno de carga o algo así).
- Manada de lobos: habilidad del Jefe. Si todos los miembros de la banda están a x UM o menos del Jefe, suman +1 al liderazgo y +1 al impactar. (o algo del estilo...son sólo ideas).

Equipo especial:
- Martillo de Guerra del Lobo Blanco (arma a dos manos a determinar)
- Martillo del Lobo Blanco (arma a una mano a determinar)
- Capa de lobo.
[/spoiler]
- La Orden del Sol Llameante
[spoiler= + Info] Orden de los Caballeros del Sol Llameante
(Templarios Myrmidia) Ganaron su fama y prestigio durante las Guerras Árabes. Hicieron oficiosa su fe por Myrmidia como consecuencia de su defensa de un tempo de la diosa y la intervención milagrosa de esta para salvarlos.


Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-1 Caballero del Círculo Interior: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Caballero del Círculo Interior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Caballero del Círculo Interior empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero


0-1 Sacerdote de Myrmidia

Secuaces:
1+ Herreruelos: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Herreruelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos.
Reglas Especiales: Montar.


Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Lanza de Myrmidia. Una lanza bendecida que hace lo que sea...
- Escudo del sol llameante: un escudo al que le han superpuesto rayos solares que hacen las veces de cuchilla. El usuario del escudo puede parar o usar el escudo como una daga. Haga una cosa u otra, el escudo ofrece +1 tsa.
[/spoiler]
- Los Templarios de la Luz Eterna
[spoiler= + Info] Templarios de la Luz Eterna
(Temparios Verena)Datan de las Guerras Árabes. Muy interesantes por su trasfondo y las reglas a que puede dar pie, muy divertidos; Sacerdote de Verena;

Reglas especiales:
La Maldición:
Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-1
0-1 Sacerdote de Verena

Secuaces:
1+ Herreruelos: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Herreruelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos.
Reglas Especiales: Montar.

Habilidades especiales:

Equipo especial:[/spoiler]
- Los Caballeros de la Furia de Taal
[spoiler= + Info]Caballeros de la Furia de Taal
(Templarios Taal)No encuentro datos de cronología. Interesantes por sacerdotes de Taal; alabardas de caballería y su superstición y uso de todo tipo de elementos totémicos.
Reglas especiales:
- Todos los miembros de la banda con la regla Caballero pueden adquirir un semigrifo.

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-1
0-1 Sacerdote de Taal

Secuaces:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
Alabarda de Caballería:

[/spoiler]
- La Guardia Negra de Morr
[spoiler= + Info]La Guardia Negra de Morr
(Templarios Morr) Cronología cuadra. Se crearon durante las Guerras Árabes.

Reglas especiales:
- Todas las miniaturas de esta banda son inmunes a la regla sólo ante el peligro.
- Los caballeros de Guardia Negra de Morr no usan armas de polvora (interrumpen el descanso de los muertos con su estruendo).
- Silencio sepulcral: Los caballeros de Morr combaten en un profundo silencio. Una mirada desde lo más hondo de sus yelmos les es suficiente para entenderse. Puedes utilizar el liderazgo del jefe a x um más de distancia.
- Todas las miniaturas de la banda con la regla caballero suman +1 a su liderazgo de forma permanente.
- Odio profundo: Todas las miniaturas de la banda odian a los no muertos y a los practicantes de nigromancia. Seguirán sintiendo odio incluso aunque sean inmunes a psicología.
Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-2 Sacerdotes Templarios de Morr

Secuaces:
0-2 Novicios Templarios de Morr

Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Guadañas de combate: A determinar.
- Capa de huesos: una capa elaborada con huesos. hace un ruido macabro. Causa miedo.
- Agua bendita.
[/spoiler]
- Los Caballeros del Corazón Ardiente
[spoiler= + Info] Caballeros del Corazón Ardiente
(Templarios Sigmar) No encuentro cronología pero se datan de las más antiguas ordenes del imperio. Son los encargados de proteger al Gran Teogonista

Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-1 Juramentado del Corazón Ardiente
0-1 Caballero del Círculo Interior: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Juramentado puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Juramentado empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Guardaespaldas ( Prior de Sigmar)

0-1 Prior de Sigmar


Secuaces:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
[/spoiler]
- La Orden de los Martillos de Sigmar
[spoiler= + Info]La Orden de los Martillos de Sigmar
(Templarios Sigmar) Se creo tras la caida del cometa en Mordheim para perseguir infieles y llevar la religión sigmarita a la plebe.

Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-2 Sacerdote Guerreros de Sigmar
Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes Guerreros de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los Sacerdotes Guerreros un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Cazadores de Brujas. No puede usar armas de proyectiles, excepto Agua Sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas


Secuaces:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
[/spoiler]

khaelion

#13
Tengo unas cuestiones sobre los semigrifos.

1.- Creo que sería razonable que los semigrifos pudieran trepar con su caballero montado, así como saltar, cargar de un salto, bajar, y todo el conjunto de movimientos habituales dentro o entre edificios. Y creo, además, que deberían poder hacerlo con algún bono. Tienen unas garras y agilidad superior y son criaturas que habitan en zonas montañosas, muy habituados a este tipo de actividad. Qué opináis?

2.- Si adecuamos sus atributos (que sería lo primero), ¿como veríais que todos los caballeros (es decir, sólo aquellos que tengan la regla caballería) de alguna de las órdenes (por ejemplo la furia de taal) pudieran llevar semigrifos al combate. (que es una de sus características principales por trasfondo)?
Actualmente el Semigrifo es:
QuoteSemigrifo
M8 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L7

Peana: grande.
Reglas Especiales: Poder de Penetración, Miedo, Grande, Montura Inteligente
Montura Inteligente: un Semigrifo es una bestia bastante más inteligente que los caballos. El Semigrifo no deberá efectuar ningún chequeo para desbocarse si está sin jinete ni nadie tirando de sus riendas.
Propongo que sea algo más parecido a:
QuoteSemigrifo
M8 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L7

Peana: grande.
Reglas Especiales: Poder de Penetración, Miedo, Grande, Montura Inteligente
Montura Inteligente: un Semigrifo es una bestia bastante más inteligente que los caballos. El Semigrifo no deberá efectuar ningún chequeo para desbocarse si está sin jinete ni nadie tirando de sus riendas.
Creo que le pega algo más. Tiene F4, pero con penetración, en vez de F5 y 2 ataques en vez de 3. Y 2 heridas en vez de 3.

3.- Finalmente, para adquirir un semigrifo, el caballero que quiera comprarlo, debe perderse alguna partida (a determinar la cantidad) para desplazarse a una zona donde haya y capturarlo él (y determinar las reglas...pero sería un combate, probablemente). Sólo los semigrifos adquiridos durante el reclutamiento de la banda están libres de esta regla.

Así compensaríamos las ventajas de tener muchos semigrifos, pero le daríamos más trasfondo a la banda y también bastante más potencia y algo muy característico suyo.

Drawer

Me imagino al bicho metiendose por una puerta cual ratón por agujero y el caballero pegandosela con la puerta XD
Lo cierto es que de los semigrifos no tengo ni idea

El tema de las monturas hay que revisarlo a fondo... Tanto la interacción con el medio como las reglas para utilizarlos, sus ventajas e inconvenientes

Shandalar

Ese semigrifo no me gusta nada, xD. Cómo va a tener un semigrifo la misma F que un caballo? Además es un monstrenco, debe de ser algo muy exclusivo y que solo se pueda tener 1 ó 2 a lo sumo, no sé si has visto su peana pero vamos es que ni de coña puede ser así.

khaelion

Hay bastantes órdenes de caballería cuyos caballeros (todos) van en semigrifos.

Y no es un animal extraño..como tampoco lo son los leones en la sabana. Es un animal relativamente corriente(menos que los conejos, más que los dragones), su escasez no reside, en absoluto, en que no sea suficientemente abundante en la naturaleza, si no en que es jodido de atrapar que te cagas. Ahí el problema y por eso la regla de que para tenerlos DEBES atraparlos tu.

Súbele F5.

En cuanto a la criaturilla en cuestión, usa una peana grande, pero nunca los he visto de tamaño, la verdad y no sé si entrarían bien en una de caballería. Por otro lado, creo que deben tener la capacidad de moverse entre los edificios gracias a sus garras, trepar, etc, para compensar ese hecho.

Insisto en que no propongo que todas las ordenes de caballería tengan la opción de que sean algo generalizado. De hecho, seré más concreto: hay ordenes de caballería que no van a tener. Por ponerte un ejemplo, los Caballeros de Morr no van a tener semigrifos en el perfil de banda que estoy desarrollando. No tiene sentido trasfondistico que los monten.

Hay un par de órdenes de caballería que son precisamente famosas porque todos sus miembros usan este tipo de monturas. TODOS, no algunos. En cuanto al resto de órdenes, habrá algunas que tengan 1 o 2 y otras que no tengan ninguno. Tan complicado te parece equilibrarlo?

Shandalar

Lo de que haya órdenes enteras es la excusa que se buscó GW para poder meter unidades de caballeros de semigrifo.

El perfil que yo puse me parece bien, representa una montura monstruosa.

khaelion

#18
Bueno, en ese caso, voy a cambiar la orden de los caballeros de la furia de taal por otra orden de caballeros de taal.


QuoteLa Orden de los Zanquilargos (o los Piernas Largas):

Son una orden de caballería templaria de Taal y Rhya, y una de las órdenes de caballería más atípica del imperio. Los caballeros Zanquilargos no usan, habitualmente, armaduras pesadas, si no de cuero; son famosos por sus habilidades como exploradores y por sentirse más cómodos en las zonas agrestes que en las ciudades; y son especialmente reconocidos por el uso de arcos, en concreto de los arcos largos.


En otro orden de cosas, yo creo que tenemos un problema con esto:

Caballero: un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Nunca tendrá que hacer chequeos de solo ante el peligro. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria. Un caballero tiene la regla Montar las monturas que pueda montar su raza.

Los caballeros del imperio sí usan armas de proyectiles, aunque no sea muy habitual. De hecho, que no las usen en el campo de batalla es más consecuencia de que son más útiles cargando al enemigo que hostigándolo a distancia, pero no por una cuestión de ética de combate (como es en el caso bretoniano) o de falta de conocimientos (que no es bajo ningún caso).

Creo que esta banda, la mayoría de las órdenes por lo menos, deben tener capacidad de disparar a corta distancia haciendo uso de pistolas y pistolas de duelo. Y en alguna de las órdenes, el uso de ballestas/arcabuces no está fuera de lugar. De hecho hay ordenes de caballería que son diestras en su uso de las armas de pólvora, como es el caso, aunque parezca raro, de los Caballeros de Manann (que es el dios del mar...claro amigo de la pólvora).

De modo que creo que a estos caballeros se les debe añadir la siguiente regla (el nombre no es el definitivo):

También hay honor a distancia: Los caballeros imperiales, a diferencia de sus homólogos de otras tierras, no desprecian el combate a distancia y, aunque prefieren el fragor del combate mano a mano, suelen usar armas a distancia si la situación lo requiere. Los caballeros con esta regla podrán utilizar las armas de proyectiles que.... y aquí determinar la regla que sea...por ejemplo: "que tengan disponible en su lista de equipo, pero no podrán usar otras armas de disparo bajo ningún aspecto"; o bien "que no superen los x UM de alcance y/o no tengan disponible en su lista de equipo". (esta última versión es por si queremos que sepan disparar un arma de doble tubo, o bien una pistola modificada de un cazador de brujas.

Shandalar

Ojo, que yo no veo mal que una Orden, por reglas propias, pueda tener muchos caballeros en semigrifo eh? Pero serían muy escasos en número, los semigrifos tienen que ser muy caros.

Lo de las pistolas no sé si termino de verlo... aunque entiendo la necesidad de la que hablas. Pero es que no me imagino a caballeros con pistola, la verdad.