La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Topic started by: Rhisthel on January 21, 2014, 01:34:53 AM

Title: Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: Rhisthel on January 21, 2014, 01:34:53 AM
CUERPO DE INGENIEROS DE NULN

Reglas especiales

Mantenimiento Impecable: una de las primeras cosas que les enseñan a los estudiantes es tener el cuidado adecuado de su equipamiento y la manera correcta de llevar su mantenimiento. Cuando ya han perfeccionado esta tarea, aprenden a reparar esas mismas armas si son dañadas, lo que les permite comprar armas de pólvora baratas y estropeadas y rápidamente devolverlas a su funcionamiento óptimo. Como resultado, pueden comprar las armas a un precio reducido. Siempre usan el coste reducido de las armas de pólvora que aparece en su Lista de Equipo, y obtienen un +2 en las tiradas para encontrar armas de pólvora, ya que a la gente no le importa vender sus pistolas rotas.

Cuidado Excelente: todas las miniaturas de esta banda disponen de esta habilidad de Disparo.

Orgullosos hasta la medula: cualquiera estudiando en la Escuela de Ingenieros se siente muy orgulloso de este hecho, ya que es un gran honor ser aceptado. Después de empezar a usar armas de fuego, los estudiantes reconocen su superioridad y se niegan a usar las armas de proyectiles menores. Los miembros de esta banda nunca pueden usar ningún arma de proyectil que no sea pólvora (esta prohibición no se aplica a Espadas de Alquiler o Dramatis Personae).

Elección de Guerreros

Una banda del Cuerpo de Ingenieros debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas que puedes usar para reclutar y equipar tu banda. El numero máximo de guerreros en la banda es de 15.

Oficial de Artillería: tu banda debe tener un Oficial de Artillería: ¡ni uno más, ni uno menos!
Instructor: Tu banda puede incluir hasta un Instructor.
Pirotécnico: tu banda puede incluir un único Pirotécnico.
Cadetes: Tu banda puede incluir hasta dos Cadetes.
Artilleros: Tu banda puede incluir cualquier numero de Artilleros.
Tiradores: Tu banda debe incluir entre uno y seis Tiradores.
Pistoleros: Tu banda puede incluir hasta cinco Pistoleros.
Batidores: Tu banda puede incluir hasta tres Batidores.

Experiencia Inicial

Un Oficial de Artillería comienza con 14 puntos de experiencia.
Un Instructor comienza con 10 puntos de experiencia.
El Pirotécnico comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Cadetes comienzan con 4 puntos de experiencia.

Habilidades

El Oficial de Artillería puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Defensa, Logística, Fuerza y Especiales.
El Instructor puede escoger habilidades de Disparo, Defensa, Logística y Especiales
El Pirotécnico puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Fuerza y Especiales.
Los Cadetes pueden escoger habilidades de Disparo, Defensa y Especiales.

Atributos Máximos

Todos menos los Pistoleros: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Pistoleros: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Oficial de Artillería: 60 coronas

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: El Oficial de Artillería puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Artilleros y Tiradores.

Reglas Especiales: Líder, Recarga Rápida (puede mover y disparar con arcabuces)

0-1 Instructor: 45 coronas

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: El Instructor puede equiparse con armas y armadura de las Listas de Equipamiento de Artilleros y de la de Tiradores.
Reglas Especiales: Armero Experto.

Armero Experto: Los Instructores conocen todos los trucos del libro en lo que se refiere a trabajar con armas de fuego. Mientras haya un Instructor en la banda, todas las pistolas reciben un bonificador de +3 UM al alcance, y el resto de armas de fuego de 6 UM.

0-1 Pirotécnico: 55 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: el  Pirotécnico puede equiparse con armas y armadura de las Listas de Equipamiento de Tiradores.
Reglas especiales: Infiltración, Bengala.

Bengala: el observador de artillería puede lanzar una bengala a 4 UM de su posición para indicar el lugar donde los morteros tendrán que disparar. La bengala tarda 1 turno en activarse por lo que lanzar la bengala y disparar los morteros en el mismo turno no será posible. Una vez se pueda disparar tendrás que lanzar el dado de dispersión y el de artillería. En caso de salir el punto de mira, el proyectil caerá encima de la bengala, en caso contrario se dispersará tantas UM como indique el dado. En caso de problemas consultar la tabla.
Solo puede haber 1 bengala activa en cada momento. Una vez se hayan disparado los moteros la bengala se considerará apagada.

Los morteros ocasionan impactos de F3 y utilizan la plantilla grande circular.

Tabla de problemas:
1: El mortero ha tenido un problema mayor y no volverá a disparar en toda la partida.
2-4: El mortero ha tenido problemas y no podrá disparar hasta que pasen 2 turnos
5-6: El mortero no podrá disparar hasta el siguiente turno.



0-2 Cadetes: 20 coronas

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Equipo: Los Cadetes pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipo de Tiradores.

Secuaces

1-6 Tiradores: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: Los Tiradores puede ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Tiradores.
Reglas especiales: Recarga Rápida.

Artilleros: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H-1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: Los Artilleros pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipo de Artilleros.

0-5 Pistoleros: 35 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: Los Pistoleros pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Artilleros.
Reglas especiales: Pistoleros

0-3 Batidores: 55 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Batidores pueden equiparse con armas y armadura de la Lista de Equipo de Tiradores. Pueden empezar con un caballo de monta (+30 coronas) o un caballo de guerra (+70 coronas).
Reglas Especiales: Montar, Recarga Rápida, Temerario.

Temerario: el Batidor está siempre a la vanguardia del uso de nuevas armas. El batidor ignora la regla Experimental de Arcabuces y Pistolas de Repetición.


Equipo Especial del Cuerpo de Ingenieros

Arcabuz de Repetición
Disponibilidad:Raro 11; Coste: 60 + 2D6 co

Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Ráfaga

Ráfaga: El arcabuz de Repetición puede hacer disparos múltiples x 3 sin ningún penalizador. Puedes disparar a diferentes objetivos, pero solo a aquellos que estén a 3 UM o menos del objetivo previo. Las reglas normales de disparo se aplican.
Experimental: con cualquier resultado en la tabla de problemas que no sea "BOOM!", el arma se ha encasquillado o quedado sin cañones cargados y debe ser recargada.

Pistola de Repetición
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 30+2D6 coronas de oro (ristra 60 +4D6 coronas)

Tipo: pistola; Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Disparar en Combate, Ráfaga (ten en cuenta que en combate también puede hacer los disparos múltiples), Experimental

Mortero Manual
Disponibilidad: raro 12; Coste: 80 + 2D6 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas especiales: Mover o Disparar,  Experimental, Dispersión, Explosión

Dispersión: Si el guerrero falla su tirada para impactar, el disparo aterrizara 2D6" en una dirección aleatoria.
Explosión: Después de determinar el lugar donde cae el proyectil, la explosión cubre una pequeña área. El objetivo y cualquier miniatura a 2 UM de él reciben un impacto de F4.

Trabuco Lanzagranadas
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 55 coronas de oro

Tipo: fusil; Alcance: 18 UM; Fuerza: 6; Penetración: anula; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar

Habilidades Especiales del Tren de Artillería de Nuln

Pulso Firme

Si el guerrero no movió, puede sumar +1 a las tiradas para impactar con proyectiles.

Tutor Excelso

Esta habilidad solo puede tenerla un héroe a la vez, y debe de escogerla el que más L tenga. Si hay empate, tu eliges.Si el héroe no quedó fuera de combate durante la batalla, todos los demás héroes ganarán un punto de experiencia adicional por sobrevivir a la batalla.

Donde pone el Ojo, pone la Bala

El enemigo debe de repetir las tiradas de salvación por armadura exitosas provocadas por los disparos del héroe.

Pistolero Experto

Esta habilidad solo puede ser escogida si se tiene la habilidad Pistolero. El héroe puede disparar en combate con sus pistolas durante todos los turnos de combate. Si tiene una ristra, podrá disparar dos veces por turno.

Bombardero

Los disparos de los fusiles empuñados por el héroe obtienen +1F.

Maestro Artillero

Una miniatura amiga a 2 UM del héroe puede repetir una tirada para impactar fallada. Si el héroe está a 2 UM de un cañón, puede repetir la tirada del dado de artillería.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de Artilleros

Cuerpo a Cuerpo
Daga... 1ª gratis/2 co
Maza... 5 co
Hacha... 10 co
Espada... 5 co
Arma a dos manos... 15 co
Lanza... 10 co
Alabarda... 10 co
Mayal... 15 co

Proyectiles
Pistola... 10 co (20 co ristra)
Pistola de Doble Cañon... 20 co (35 co ristra)
Pistola de Duelo... 20 co (35 co ristra)
Pistola de Duelo de Doble Cañon... 35 co (65 co ristra)


Armaduras
Armadura de Cuero....5co
Armadura de Cota de Malla... 20 co
Armadura Pesada... 50 co
Escudo... 5 co
Rodela... 5 co
Casco... 10 co

Miscelánea
Polvora refinada... 25 co

Lista de equipamiento de Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga... 1ª gratis/2 co
Maza... 5co
Hacha... 10co
Espada... 5 co

Proyectiles
Pistola... 10 co (20 co ristra)
Pistola de Doble Cañon... 20 co (35 co ristra)
Pistola de Repetición... 25 co
Trabuco... 20 co
Arcabuz... 25 co
Arcabuz de Doble Cañon... 45 co
Arcabuz de Repetición... 50 co
Rifle Largo de Hochland... 100 co
Mortero... 70 co

Armaduras
Armadura de cuero....5co
Armadura de Cota de Malla... 20 co
Escudo... 5 co
Casco... 10 co

Miscelánea
Polvora refinada... 25 co
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: Rhisthel on January 21, 2014, 01:35:29 AM
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t52-cuerpo-de-ingenieros-de-nuln)
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: Shandalar on April 07, 2014, 00:24:36 AM
Teníamos pendiente un sistema de "desarrollo de armas" para esta banda, no?
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: Rhisthel on April 07, 2014, 02:29:11 AM
Creo que si, lo que pasa es que no se porqué al final se lo pusimos a los cazadores de brujas.

Esta banda no me termina de convencer... eso de llevar cañones y demás lo veo un poco pillado por los pelos :(
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: Shandalar on April 07, 2014, 02:44:24 AM
Si el cañón ya no está, XD.

A los Cazadores les dimos lo de "tunear" armas. En estos hablamos de darles un sistema de desarrollo de armas.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: Rhisthel on April 07, 2014, 02:47:56 AM
Quote from: Shandalar on April 07, 2014, 02:44:24 AM
Si el cañón ya no está, XD.

A los Cazadores les dimos lo de "tunear" armas. En estos hablamos de darles un sistema de desarrollo de armas.

Cierto, que lo quitamos en la revisión. El tema es que sin cañones no me termina de convencer el concepto de la banda y con ellos menos aun xD

Supongo que una vez le demos sus chuches puede quedar algo majo. Pero hay que darle un trasfondo bien majo para que casen.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: rafa rico on December 28, 2014, 02:06:03 AM
Como ingeniero en mi vida real me resulta super atractiva esta banda. Me he mirado el tema de la evolucion de armas de cazadores de brujas, exceptuando lo de los arcos sería importable a Nuln no? El tema del morteo de artillería con bengalas es un puntazo, yo no lo caparía.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: Shandalar on December 28, 2014, 02:28:11 AM
Pues esa era la idea, pero aquí sigue virgen meses después xD
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: Drawer on December 28, 2014, 19:37:00 PM
De hecho la idea era expandirlo en lo que a armas de fuego se refiere no?
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: rafa rico on December 30, 2014, 01:06:52 AM
Para ir tirando usaré la parte de tuneos de los cazadores y si se me ocurre algo para ampliar lo posteo. ::)
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: Drawer on December 30, 2014, 12:36:11 PM
Por tener el texto de los cazadores de brujas a mano:

Mejora de Armas

Los Cazadores de Brujas son depredadores acostumbrados a estar mucho tiempo tras sus presas, y, puesto que dedican su vida entera a esta causa, a lo largo de los años van modificando sus armas de manera personal para adaptarse mejor a su estilo de lucha o al enemigo al que se enfrentan. Las ballestas, pistolas ballesta, arcabuces, pistolas y pistolas de duelo portadas por un Capitán de Cazador de Brujas o los Cazadores de Brujas pueden ser modificadas durante la fase de comercio, en vez de ir a buscar objetos raros. Cada arma puede ser mejorada tres veces, una por cada categoría de mejora. Una vez puesta una mejora en un lugar, no se puede cambiar; deberás comprar otro arma y empezar de nuevo con ella si quieres hacerlo. Solo se puede añadir una mejora cada vez, y debes hacer una tirada de 1D6: si sale un 1, no has conseguido poner la mejora, y ese héroe no podrá intentarlo hasta la próxima fase de comercio.

Cañones: (solo armas de pólvora)

- Cañón largo: Debido a su largo cañón, la bala sigue una trayectoria más recta. Suma +1 al impactar a larga distancia. Coste: 15co.
- Cañón corto: Este cañón permite disparar pequeños perdigones, realizando un impacto a miniaturas a 2 UM de distancia del objetivo principal con un -1F. Esta mejora reduce el alcance del arma en -6UM si es un arcabuz y en -2UM si es una pistola.
- Cañón doble: disparos múltiples x2. Coste: 20co.
- Cañón triple: disparos múltiples x3. No puede combinarse con manufactura enana. Coste: 35co.
- Cañón en cono: Este arma ha sustituido el cañón original por uno en forma de cono (como los trabucos). Los disparos de este arma tienen zona de efecto e impactaran a cualquier miniatura cubierta o parcialmente cubierta con un resultado de 4+. Coste: 15co.

Arco: (solo ballestas y pistolas ballesta, sustituye a los cañones)

- Cuerda reforzada: A corta distancia el arma tendrá +1F. Coste: 20co.
- Tensión extra: El impacto penetra más fácilmente en la armadura del enemigo. +1 a penetración. Coste: 30co.
- Arco reforzado: +1 en la tabla de heridas. Esta mejora hace que la ballesta tenga penetración 0. Coste: 20co.
- Arco de mayor tamaño: Aumenta el alcance en +4 UM. Coste: 20co.
- Arco de Hueso de Dragón: los ataques de la ballesta pasan a ser mágicos. Coste: 15 co.

Mecanismo:

- Manivela: (solo ballestas) Permite mover y disparar con un -1 HP. Coste: 15co.
- Mecanismo de repetición: (solo ballestas) Disparos múltiples x2. Coste: 20co.
- Rueda de virotes: (solo ballestas) La ballesta con esta mejora dispondrá de 3 virotes para ser empleados a modo de "mover y disparar" sin penalizador mientras tenga virotes o Disparos múltiples x Virotes restantes. Cada turno podrá escoger el método de uso teniendo en cuenta los virotes que faltan. Una vez terminados el cazador tendrá que estar un turno entero sin disparar para poder recargar el arma. Coste: 25co.
- Manufactura enana: (solo armas de pólvora) El arma de fuego no deberá tirar en la tabla de problemas cuando saca un 1 para impactar. Coste: 25co.
- Recámara: (solo armas de pólvora y pistola ballesta) Permite mover y disparar a los arcabuces con un -1 HP y a las pistolas ser usadas en combate cuerpo a cuerpo un turno adicional. Coste 15co.
- Experimental: (solo armas de pólvora) cada vez que se dispara, el arma gana +1D6 UM de alcance. 20 coronas

Accesorio:

- Mira telescópica: El "corto alcance" aumenta en 4 UM. Coste: 20co.
- Arma de lujo: El héroe es un hombre distinguido por sus armas de lujo y puede sumar +1 a las tiradas de localizar objetos raros. Todos los mercaderes quieren venderle objetos a este excéntrico guerrero. Coste: 20co.
- Trípode: Si el tirador no mueve este turno su siguiente disparo será con +1HP. Coste: 15co.
- Culata: permite repetir la tirada para impactar en caso de fallar por 1. Coste: 15co.
- Correa: el arma no cuenta a efectos de máximo de armas.. Coste: 15co.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: khaelion on December 31, 2014, 14:18:28 PM
Vamos a esbozar las diferencias entre un sistema y otro y así vamos viendo por donde camina el asunto.

Como siempre digo...antes de que me colguéis de un árbol....estas ideas son muy preliminares. Creo que son divertidas y creo que hay q trabajarlas, ver qué funciona y qué no y desarrollar sobre esa base. Lo que se expone a continuación puede parecer muy sofisticado en una primera lectura, pero no lo es tanto... (eh shan), conforme le demos una forma clara y bien estructurada.

- El sistema de los cazadores de brujas es un modelo de modificación de las armas. En oposición, creo que el sistema de los ingenieros debería ser de "construcción" de las armas. Por tanto, y a diferencia de los cazadores, no me basaría en modificar nada existente, sino en dar la posibilidad de crear nuevas herramientas (y no solo armas).

- La creación de ingenios mecánicos debe estar sujeto a reglas y ahí reside la dificultad. Teniendo a un ingeniero aquí, quizá podríamos intentar hacer algo realmente divertido e interesante. :D
Como yo no soy ingeniero, no me toméis muy en serio, pero las reglas deberían responder a las siguientes cuestiones:

A considerar al crear objetos, pongo los elementos y las "consecuencias" en términos de juego.

a. Peso.
QuoteEl peso del objeto será determinante para saber si:
- Debe portarse entre uno o más miniaturas.
- Si debe usarse a una o a dos manos.
- Si ataca en último lugar.
- Si implica penalizaciones al movimiento o a la iniciativa.
b. Dimensión.
QuoteLa dimensión es el volumen del objeto y junto con el peso, también afectará a:
- Si debe portarse entre una o dos miniaturas.
- Si debe usarse a una o dos manos.
- Si implica limitaciones a la iniciativa o no poder cruzar espacios estrechos.
- Si tiene reglas de "alcance".
- Si ocupa uno o más espacios de equipo.
c. Estructura
QuoteSe trata del molde, montura, forma o el nombre técnico que corresponda, sobre el que se montan los mecanismos (que se explican más abajo). Las estructuras están íntimamente relacionadas con peso y dimensión. Son la base de estas, pero peso y dimensión deben ser valores independientes porque pueden verse afectados por los mecanismos y por las fuentes.

Una estructura es, por ejemplo, una "culata" de madera (como la de los arcabuces). Cada estructura ofrecerá diferentes características que permitirán la construcción de diferentes artefactos.

Atributos de las estructuras:
- Tipos de mecanismos.
- Cantidad máxima de mecanismos.
- Tipos de fuente.
- Tamaño máximo de la fuente energética.
- Tipos de pulsadores.
- Cantidad máxima de pulsadores 

Tipos de estructuras:
- Culata
- Maniqui
- Carreta
- Cilindro
-

d. Mecanismos
QuoteTambién pueden ser entendidos por "funciones". Se trata de la acción que realiza un determinado elemento. Aquí se trata de elaborar una larga lista de mecanismos. Funciones básicas que puedan combinarse entre sí. Pongo algunos ejemplos:

Tipos de mecanismo
- Cañón (pequeño)
- Cañón (medianos)
- Cañón (grande)
- Rueda (una)
- Rueda (par)
- Pinza (pequeña)
- Pinza (grande)

Los mecanismos tienen características de peso, dimensiones, tipos de fuente, dimensiones de fuente, tipos de pulsadores y cantidad, etc. Por tanto, no todos los mecanismos pueden ponerse en todas las estructuras; y una estructura puede tener múltiples mecanismos siempre que cumpla con los requisitos de la estructura.
 
e. Fuente
QuoteLos artilugios mecánicos realizarán acciones: disparar, golpear, impulsar, extenderse, recogerse, y todo q queramos...Todas estas funciones deben ser generadas con alguna fuente de energia. Estas fuentes de energía son relevantes para determinar las reglas del artefacto.

Tipos de energia:
- Humana
- Polvora
- Piedra bruja
- Brea, aceites o combustibles

Tiradas de problemas:
- Humana
- Polvora
- Piedra bruja
- Brea, aceites o combustibles

Algunas de estas tiradas ya las tenemos y son importables casi directamente a los nuevos artefactos.
f. Pulsadores
QuoteTriggers, gatillos, botones... Se trata del "disparador" que pone en funcionamiento la máquina. Pueden tener diferentes características.
- Una mano o dos.
- Pulsación simultánea o única

Como podéis imaginar, de la unión de estructuras, mecanismos y fuentes saldrán una serie de pesos, dimensiones, numero de usuarios, etc..... y de ahí las reglas de los artefactros que (recuerdo) no son sólo armas.

Bueno...sé que hace falta imaginación para entenderlo todo conjuntamente, pero creo que los rasgos generales están explicados. A ver qué opináis.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: Drawer on December 31, 2014, 17:03:05 PM
Más de ingeniero hay por aqui hehe

Podria hacerse en plan por bloques que tuviesen una serie de atributos además de añadir X efecto. Por ejemplo, si necesitas dos piezas de peso 3 pues el objeto pesaria 6. Si el peso pasara de cierto valor pues sería necesario llevarlo entre dos miniaturas, etc..

Por ahí van los "tiros" no?

Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: khaelion on December 31, 2014, 17:30:05 PM
Sep.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: khaelion on December 31, 2014, 17:36:44 PM
Drawer. Ya que has captado la idea y tb eres uno de nuestros tipos listos, te animo a que edites o bien copies pegues mi post y empieces a darle forma a todo eso. ;)

Así evitamos que shan enferme al ver la complejidad del asunto...que puede subsanarse con una correcta explicación del mismo.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: khaelion on January 02, 2015, 17:58:56 PM
Shan!!!

Bendice la propuesta para que no trabajemos inútilmente.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: rafa rico on January 02, 2015, 20:41:32 PM
Que pintaza está tomando esto, me tendré que leer bien el apartado de armas para poder dar ideas con cierto criterio. Por el momento solo puedo aportar ideas asi on the fly.

Lo de construccion de armas en lugar de modificaciones cutres de fanaticos religiosos lo veo muy guapo. Aunque tendría que hacerse de manera que se puedan aprovechar armas comunes encontradas. Tomando la idea de los bloques..podriamos decir que hacer una pistola de repeticion necesita una culata, x cañones y x mecanismos d actuacion, pues si tenemos una pistola normal y queremos una de 3 cañones necesitaremos pagar solo por 2cañones mas y dos mecanismos, tener que pagar todos desde cero lo veo una desventaja, y con esto de los bloques se puede recrear bien. Ademas me imagino a los ingenieros haciendo inventos rollo mc gyver o equipo A.

Luego un par de ideas, tengo una mini de freebooter que pensaba usar, la veo genial para un ingeniero de nuln y me ha dado la idea de combinar armas o armaduras comunes con polvora, por ejemplo una espada con pistola o un escudo pistola. (http://www.freebooterminiatures.de/sites/default/files/pub/shop/IMP013_sb_7869.jpg).

Por ultimo no se si casi mejor que un ingenio mecanico una unidad en si de base monstruosa, un dread de vapor, equipable igualmente con arcabuces de repeticion, cañon o simplemente a puñetazos!  Me vienen en mente los warjacks de warmachine: (http://battlecollege.wikispaces.com/file/view/mule.jpg/32363087/300x315/mule.jpg). Pero también había umo por ahi más precario donde el ingeniero iba fuera, lo buscaré. Se pueden poner reglas de pesado, lento,que no pueda trepar, tabla de problemas...a cambio ha de ser un autentico tanque, me imagino una batalla épica entre un dread de vapor y un troll y .. ::)
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: Shandalar on January 04, 2015, 21:33:41 PM
Me parece una buena idea lo que habéis propuesto, siempre tuve en mente que éstos debían de ser "creadores" de armas. Por mí, adelante ;)
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: khaelion on January 05, 2015, 16:38:24 PM
Rafa,

yo no dejaría modificar una pistola existente para añadirle x cañones. Un ingeniero sabe (y el ignorante del cazador de brujas no) que hacer ese tipo de modificaciones a un arma pone en jaque su integridad estructural, así como ser poco eficiente y eficaz en términos de peso, potencia, alcance y precisión.

un ingeniero desmontaría la pistola original para disponer de las piezas y, a continuación, crearía una nueva con tres cañones desde 0.

Yo creo que debemos hacerlo de esta segunda manera. Esto implica crear dos cosas:

- Sistema de creación de objetos (y no sólo armas!! todo tipo de objetos: escaleras automáticas, poleas, carretillas portaobjetos, atrapahombres mecánicos, y todas las cosas que se le puedan ocurrir al jugador siempre y cuando respete las reglas del creación).

- Sistema de despiece de objetos que permita recuperar materiales. No todos serán reutilizables, pero una gran parte sí. Debe estar bastante claro y estandarizado para que ayude a la hora de crear recetas de objetos nuevos de forma sencilla.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: rafa rico on January 07, 2015, 19:45:17 PM
Te lo compro ! Eso de desmontar y aprovechar materiales es la idea...

Para acotar un poco y que se vaya definiendo algo podríamos hacer:
1-lista de lo que queremos , todos tenemos en mente ideas más o menos locas, la idea es acotar para ver los puntos en común de los diferentes inventos.
2- tabla de despiece de armas actuales, que piezas podemos sacar. Con precios.
3- tabla de montaje de inventos, si consideramos que haría falta algún material mas q no está ni en la tabla 2 ni en comercio habitual lo proponemos.

Más o menos asi creo q podría avanzar el tema.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: khaelion on January 08, 2015, 00:22:51 AM
Pues adelante, ingeniero! ;)

Insisto, no penséis sólo en armas...le dará mucha más gracia a la banda si pueden crear todo tipo de artilugios.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: rafa rico on January 13, 2015, 19:49:54 PM
Buenas, estos dias no he tenido mucho tiempo, así que poco he avanzado, pero he andado pensando en la lista de equipos final, para saber donde queremos llegar.

Como las reglas del juego todavia no las he refrescado básicamente se me ocurren armas, de equipo como ya han dicho una escalera plegable, y luego estaría guapo una pistola de lanzar tirolinas, o una pistola de ascensión, en plan swat, gafas de visión nocturna hechas con gemas, etc.. Si alguien quiere ir pensando las reglas para esto... ::)

Luego con el tema de armas de fuego creo q la base sobre la que construir un arma ha de ser el mecanismo de disparo, que si mecha, chispa, percutor...sobre esto ir haciendo variantes, cañon más largo, cañones recortados, calibre más tocho o menos q de más F o penetración, culatas y mirillas para más precisión, etc...
En estas categorias, metería "ametralladora de cañones rotativos" o con otro nombre así potente, esta categoría tendría un poder destructivo mayor a los mosquetes de repetición, pero alguna pega. Lo que se me ha ocurrido sería una regla especial para estas armas, una sería algo así como generación de disparos y vendría a ser que el arma dispara tantos ataques como multiples tiradas de 1d6, pero a la que sacas dos resultados iguales el arma se sobrecalienta y ya no dispara más ese turno, por ejemplo puedes sacar un 6,4,2,3,2, como el 2 se repite ya no generas más disparos ese turno, en total tendrías 17 disparos, y podrías repartirlos como los disparos multiples si hay minis a 3" o menos. Si esto parece muy bestia podría decirse que si se sobrecalienta el turno siguiente no dispara, así se mete el concepto de tanto va el cantaro a la fuente q se acaba rompiendo.
A todo esto para varientes o mejoras se puede decir q suma xdisparos fijos o que tiene algún tipo de refrigeración e ignora la primera repetición de dado por ej.
La fuerza, alcance y tal vendrían dados por la longitud de los cañones, calibres, etc, según como hayamos construido nuestra metralleta igual que los otros tipos de armas de fuego.
También había pensado en que fuera necesario dos personas para moverla completamente, sino solo se podría mover la mitad de casillas el portador, o alguna historia asi si supera un cierto calibre o potencia.

Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: rafa rico on January 13, 2015, 20:01:42 PM
Tema granadas de mano, no se si otra banda tiene, pero me imagino algo que compras por unidades y tantas tienes tantas puedes gastar. Sería con area de efecto, grande o pequeña según lo q hagan.
Una muy divertida sería una granada de humo, plantilla grande que bloquee linea de visión ese turno y hasta que les vuelva a tocar a la banda que lo lanzó. Las miniaturas dentro no podrían mover libremente, si deciden hacerlo primero escogen un numero de pulgadas y luego tiran el dado de dispersión, si golpean con un elemento de escenografia reciben un impacto de F2 o así.
Otra podría ser granada aturdidora, que no deje fuera de combate definitivamente sino que derribe a los afectados.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: khaelion on January 14, 2015, 13:02:12 PM
No me desagradan las propuestas, pero no va en la línea propuesta anteriormente. :P

Si queremos cambiar la línea y hacer una lista de equipo podemos hacerlo, pero me parece más interesante el sistema de creación de armas.

Para desarrollar ese sistema de creación de armas no hay que pensar en "cómo" serán esas armas una vez creadas, ni las reglas que tendrán, ni si las llevaran una o dos personas, etc...

Si queremos desarrollar ese sistema, tenemos que pensar los componentes individualmente y ver como se relacionan los unos con los otros. Siguiendo el esquema de ejemplo que ponía Drawer:

Si a un arma le añadimos un cañon de repetición (con unos atributos de tamaño y peso), eso se suma a una "base" o estructura (con sus atributos de tamaño y peso). A esa estructura tenemos que añadirle una fuente de energia (o mecanismo) que puede ser polvora, piedra bruja u otros (con sus reglas cada uno). El conjunto resultante (de esos elementos y otras cosas) será un arma con una serie de características. Entre esas características estarán el peso y las dimensiones (que nos indicarán si puede llevarlo una persona o dos), si debe dispararse entre 1 o 2, su potencia, alcance, etc..

Por tanto, yo no daría muchas vueltas a objetos finales (eso es cosa de los jugadores que manejen la banda), sino a los elementos que los compondrán. Y ahí es donde hay un verdadero trabajo...porque no sólo hay que pensarlos, también hay que ver el modo en que se integran en una "base" y se relacionan con otros elementos.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: rafa rico on January 14, 2015, 21:58:51 PM
Si Khaelion, el objetivo final es qu no exista un equipo especial sino que la banda tenga que "fabricarlo", pero decía que para que la cosa avance es mejor empezar por el final, miramos más o menos que queremos que salga y luego hacemos la ingeniería inversa de separarlos en piexas y ver que tienen en común.

Lo de los pesos para ver el numero de portadores me parece bien, supongo que sería para armas muy potentes.

Realmente como ya he dicho estoy en fasse de aprendizaje y todavía no me veo con la capacidad de hacer reglas por mi mismo, necesito eso que vayamos entre todos dando ideas y comentando el tema.

Lo que podemos hacer es crear algún arma más y equipo, que ya sea jugable y mientras darle vueltas a la creación de armas.

Por ejemplo podríamos usar los equipos básicos que ya hay y los especiales de la banda, estos los podemos agrupar en PISTOLAS, ARCABUCES Y RIFLES, TRABUCOS Y MORTEROS, y metemos también la AMETRALLADORA DE CAÑONES ROTATIVOS, y vamos a intentar desmontar esto a ver que saldría.

Por ej las pistolas:
Pistola diminuta:cañon diminuto / mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes
Pistola: cañon medio / mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes
Pistola de duelo : cañon largo/ mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes
Pistola de doble cañon: 2x cañon medio / 2x mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes
Pistola de duelo de doble cañon: 2x cañon largo / 2x mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes
Pistola de repetición: 3x cañon medio / 3x mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes

Entonces si queremos por un ejemplo una pistola de duelo de repetición sería:
Pistola de duelo de repetición: 3x cañon largo / 3x mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes

Entonces con esto podemos deducir las siguientes reglas:
Tipos de cañones: Diminuto ( rango cuerpo a cuerpo, F3, Penetración 1), Medio ( rango 6UM, F4, Penetración 2), Largo ( rango 10UM + Precisa, F4, Penetración 2)
Mecanismo actuador: mecanismo de chispa ( evita mover o disparar),Mecanismo de mecha ( Mover 0 disparar)pero será más barato por ejemplo. Luego si tenemos 2 cañones y un solo mecanismo actuador los dos disparos salen al mismo tiempo contra el mismo objetivo.
Culatas: Culata pequeña (Una mano, disparar en combate + Corto alcance , no permitiría montar según que longitud de cañon)
Herrajes: material diverso de piezas y tal, porque supongo que necesitamos algo más que tres piezas para montar un arma, si el arma supera un peso entre los otros componentes pues necesitaríamos 2xherrajes, pero bueno, esto no aporta ninguna regla y se puede quitar.

Así vemos que lo que hace que un arma sea pistola es la culata pequeña, pero podríamos hacer hibridos, ahi entra la gracia de la banda y la creación de armas y creo que es lo que se buscaba.

Digamos que cada tipo de pieza aporta una regla o un atributo, se podría separar el rango de la fuerza y popder de penetración, metiendo estos dos últimos en una nueva categoría "calibre" o "tipo de polvora", según veamos si hace falta representar con más detalle las armas.
Luego tema "mira telescópica", "silenciador", o lo que se nos ocurra, serían accesorios que necesitarían según que prerequisitos para poder ser montados.

Como lo veis?
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: vikingo on January 21, 2015, 14:10:13 PM
Recuerdo una ida de olla de GW cuando jugaba mucho a warhammer hace años, que metieron palomas-mensajeras bomba a los ingenieros de imperio.
Eso debería ir en esta banda!

Saludos
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: rafa rico on January 22, 2015, 23:42:45 PM
Ostia si! Eso estaba en la 7th edición creo,no se si antes también. Realmente no es tan descabellado, los americanos hicieron bombas de murcielagos incendiarios para atacar japón jaja

A ver si me pongo con el tema, estoy liado estos dias pero tengo ganas de ponerme ha hacer un buen excel.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: Drawer on January 24, 2015, 19:52:30 PM
jeje lo de los murcielagos con napalm lo tuvieron que dejar los americanos cuando se les escaparon unos cuantos y prendieron fuego al sitio de las investigaciones XD

Creo que eran los rusos los que adiestraban perros para que se colocasen debajo de los tanques enemigos. Los perros llevaban buena cantidad de explosivos encima...

Creo que con lo que estais haciendo sale un buen sistema para creación de armas de pólvora más o menos normales.

Por otro lado, se podria valorar la creación de inventos o aparatos más estrambóticos. Por ir pincelando algo, normalmente todo aparato tiene algo que lo activa y un actuador que ejecuta algo, por medio tendrias otras piezas que vienen a ser las que de alguna manera convierten la entrada en salida (o incluso "piensan" la salida). Además de esto, muchos aparatos necesitaran alguna fuente de energia (aunque esta puede venir incluso de la propia pieza detectora).

Un poco por poner ejemplos:

1) Un mp3 (estos no van a construir cosas tan modernas pero aquí se ven bien las partes implicadas).
-Activador: Los botones del mismo, cuando pulsas provocas un cambio.
-"Las tripas": De alguna forma procesan la entrada (se ha pulsado un botón) y generan una salida en función de ello
-Actuador: Tendrias dos (normalmente) que son la pantalla y la musica. Como respuesta a pulsar los botones, se produciran cambios en uno u otro o ambos.
-Fuente de energia: En este caso la bateria

2) Un cascanueces
-Activador: Manual
-"Las tripas": Extrictamente, supongo que el eje que hace de apoyo a la palanca, pero vamos se podria decir que no tiene.
-Actuador: La propia palanca, en la parte donde pones las nueces.
-Fuente de energia: Proviene del propio actuador

Creo que con 4 tipos de piezas tendriamos para crear inventos peculiares.
Title: Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
Post by: rafa rico on January 25, 2015, 17:13:53 PM
Es verdad Drawer habia olvidado inventos sin polvora, atrapahombres y demás supongo que es en lo que piensas no?
Podríamos hacer 4 o 5 de estos inventos y como en las armas d polvora ver q puntos tienen en común y como cada parte o pieza conlleva una regla.