Clanes de los Señores de la Guerra

Started by Tauce88, November 10, 2016, 18:33:47 PM

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Shandalar

Luego haré un análisis más exhaustivo con lo que me gusta, pero como sacar lo malo es más fácil, eso lo hago ahora: no estoy nada de acuerdo con la inclusión de ratas gigantes y ogros. Esos monstruos son del clan moulder, y en la guerra civil en la que están los Skaven no existe posibilidad alguna de que los vendan a facciones rivales. La única manera factible sería indicando que la banda está aliada a uno de los tres grandes clanes implicados en el conflicto y eso le da acceso a alguno de sus secuaces, pero el clan Mors y Rictus que tienen sus propias facciones habría que ver que tienen.

Anselmo el Setas

Los había incluído porque algunos clanes (el Krizzor creo) es de los que rivaliza con los Moulder en ése tema. También otros clanes podrían ahaber comprado a los Moulder antes de la guerra.

De todas formas tampoco veo mal quitarlos y poner otra cosa, probablemente se quedarían sin bicho gordo pero bueno, es lo que hay. Una unidad de disparo rica rica les vendría bien, no al nivel de los skryre claro está. Puede que al  estar en guerra se tuviesen que conformar con las armas de pólvora robadas a humanos y enanos (salvo las pistolas brujas que eso tampoco sería muy difícil de conseguir).

Neithan

Se podría dejar el grueso de la banda y que cada Clan habilitará una opción o dos de secuases, por ejemplo el Clan Vrrtkin que es un clan esclavo del Clan Skryre y abusaba de los morteros envenenados, lanzadores de veneno y mascaras antigas para sus héroes. El clan Vorkn por ejemplo a parte de las armas y armaduras de obsidianas podría desbloquear el lanzallamas disformes.
Hay otro clan que le copia las ratas ogro al Clan Moulder y estos no están muy contentos con ellos, podían ser ratas ogro mas débiles y ratas gigantes.
Hay otro clan que tiene muuuchos ingenieros brujos y usan muchas armas de rayo.
Hay muchos clanes pero se podría poner uno adherido a cada Clan mayor y otros cuatro o cinco como el Mors, el Volks y algunos así.

Anselmo el Setas

El tema es que (aunque no me sé mucho lo que es el lore de Warhammer) he procurado que los clanes que hay no sean clanes esclavos (según lo que pone en la biblioteca del viejo mundo) y que como mucho puedan ser aliados de otros clanes mayores pero por lo general veo mejor que no sea así. También al ocurrir lo de Mordheim durante la guerra civil y los skavens al ser tan propensos a la traición y forja de nuevas alianzas continuamente más o menos alguna cosa puede colar.

Evidentemente no van a estar todos los clanes porque se volvería imposible, por eso y por justificar su presencia en Mordheim procuraría que los únicos clanes presentes fueran los clanes no esclavos ni aliados de forma descarada con alguno de los grandes clanes (y también que tengan cosas que les distingan), ya que al fin y al cabo se pueden cruzar unos con otros en la ciudad.

Lo del secuaz propio de cada clan es una posibilidad, pero tendríamos que tirar (y mucho) de la inventiva en algunos casos, una cosa que me tira un poco para atrás es que haría que el post principal, si hay que meter 12 secuaces especiales o así, se haga bastante grande (que también pasa con los skryre, pero bueno).

Shandalar

Los Skavens llevan desde el 1812 o así en guerra civil, y Mordheim es del 2000 para adelante; es imposible que nada de lo que comprasen a los Moulder antes de la guerra siga con vida.

La opción de tener un gran clan asociado es la que me parece más factible.

Anselmo el Setas

Definitivamente es un buen argumento xD

En ése caso por lo que ya he comentado veo mejor que no tengan ni ratas ogro ni ratas gigantes.

Habría que meter pues al menos otro tipo de secuaz, por ahora tenemos o la opción que comenta Neithan de poner un secuaz especial para cada clan (análogo de los Ninjas Eshin a mi entender, élite entre la élite pero que no asciende a héroe, con No es un Tipo Cualquiera y sus peculiaridades) o lo que comentaba yo de meter algún tirador con las armas que rapiña a los humanos: arcabuces, mosquetes y aunque suene algo raro no se por qué en mi mente podrían llevar hasta ballestas. Para que no sean sólo eso, Tiradores con armas cutres para los estándares Skaven, podrían ir embutidos en armaduras de cota o pesadas o sencillamente que tengan Infiltración o algo así.

Anselmo el Setas

Qué hacemos con lo del secuaz? Siguiendo la idea de Neithan he desarrollado 11 de 12 bocetos de secuaces especiales para cada clan (del Skab no he conseguido sacar absolutamente nada decente)

Neithan

 Para el Clan Skab.

Gran Alimaña Negra: considerados por mucho como los mejores guerreros cuentan con gran número de skaven negros, estos son alquilados por otros clanes como soldados o guardaespaldas y luchan en lo mas cruentos combates, desgraciadamente por ello solo unos pocos sobreviven, y quizás sea lo mejor pues estos se vuelven cada vez más intratables y grandes, enloqueciendo en la batalla.

Seria algo a sin como un gran alimaña medio rata medio ogro, algo mas grande que una alimaña y mas pequeño que un ogro.

Sería algo enloquecido, una vez que ha visto sangre se vuelve loco e impredecible y sin cerebro claro, el bicho gordo Skab vamos.

Anselmo el Setas

Me gusta la idea de un cruce entre alimaña y rata ogro resultando en un skaven grandote y con tendencias locas. Para su trasfondo lo que diría es que hace unos cuantos años (antes de la guerra), algún líder decidió probar a cruzar a las ratas ogro algo modificadas con las hembras skaven y que tras muchos fracasos consiguieron algunos resultados, pero que las crías no esperaban a nacer sino que desgarraban a sus madres desde dentro (así por meter gore de gratis). Después de eso se les daba entrenamiento similar al de las alimañas pero no tienen tanta disciplina.

Sin Cerebro no sé, pero sí que le pondría Estupidez y Miedo desde luego. La idea que llevaba con todos estos secuaces especiales era que fuesen como los Ninjas Eshin, que no ascendiesen a héroes.

Ya de paso pongo las ideas que tenía pensadas para los otros a ver qué os parecen y si alguna cosa no convence o lo que sea.

- Clan Volkn: Grupo de apoyo con lanzallamas de Disformidad. Me parece un poco meh, no me mola mucho que sea una copia exacta de otro secuaz de otra banda con un arma en particular de ésa banda. Quizás con alguna modificación o que fuesen tipos con lanzallamas modificados, más flojos pero más portátiles... No sé, no sé

- Clan Mors: Asesinos Mors. Tipos con Penetración 1, M6, venenos, Moverse entre las Sombras. Más de lo mismo, les falta algo.

- Clan Ferrik: Arrasadores Enmascarados. Tipos con Armadura Pesada, Escudo, Yelmo completo y Hacha Enana. Reglas y Habilidades: Piernas Fuertes y Carga de Toro.

- Clan Mordkin: Roemuertos. Yelmo Calavera, Arm. cuero/cota de malla y guadaña (hacha a dos manos). Reglas y Habilidades: Fortachón, ejecutor, Odio contra No Muertos (pero no Etéreos).

- Clan Gritus: Gladirratores. Arm. cuero, Tridente (Luchadores del Pozo), Guantele con Pincho (L. del Pozo) y empiezan cada partida con una Red. Reglas y habilidades: Estilo con Armas de Puño, Guardia Atenta, Lucha en las Ruinas.

- Clan Escorbuto: Contrarraestres. Arm. cuero, Garfio, Alfanje, Pistola Bruja, cuerda y Garfio. Reglas y Habilidades: Aparejadores Expertos (Piratas), Andar por la Cuerda Floja.

- Clan Carroña: Carroñeros. Arm. cuero, 2 espadas anchas y un Brazalete con Cuchilla (El Gremio). Reglas y HAbilidades: Desactivar Trampas, Silencioso, Ocultarse Rápido y al final de cada partida ganan siempre 1D3 co. No me gusta el nombre que tienen ni los bichos me tienen muy loco en general.

- Clan Rictus: Alimañas Cazagoblins. Arm cota de mallas, yelmo abierto, Alabarda. Reglas y Habilidades: Las de las Alimañas + Odio (Goblins) y carga Devastadora. Tampoco me apasiona meter otro tipo de Alimañas, pero es una de las cosas por las que es famoso el clan...

- Clan Grutnik: "Guerreros Mutantes". Sin Equipo. Empezarían con dos mutaciones y tendrían algo más de aguante. Les falta un nombre en condiciones y el concepto tampoco es el de lo mejor que hay.

- Clan Krizzor: Señores de las Bestias Krizzor. Arm. cota de mallas, casquete de cuero y Atrapacosas (Moulder). Reglas y Habilidades: Práctica con Atrapacosas y Provocan Terror a Animales.

- Clan Scruten: Encapuchados Albinos. Arm. cuero, casquete de cuero, báculo (maza) y espada. Reglas y Habilidades: Hechicero de Batalla, Aspecto Extraño, pueden usar el Rayo de Disformidad (ver Cuchillas Brujas de los Skryre y puede que pronto la magia de Disformidad).

Pos eso.

Neithan

 Yo pensaba mas en un skaven negro alimaña, que ha sobrevivido mas de lo normal, ha comido de todo tipo de seres, ha crecido mucho y también se le ha herido mucho y solo en la matanza estan tranquilo. Como un noble orco queas grande se hace cuanto mas vive, pero estos están mal de la cabeza.

Para la opción que tu dices se la pondría al clan que es el Moulder menor, que con la caída del cometa han empezado a desligarse del clan mayor haciendo sus propias bestias pero aun no les sale y las hembras mueren y el ogro sale sin pelaje e inestable, pero funcional en batalla.
Sobre los otros clanese gustaría verlos mejor juntos al trasfondo.
Por cierto yo pondría 13 clanes menores, no se, les va ¿no? O 13 contando a los grandes.

Anselmo el Setas

Es verdad que debería haber 13 clanes, pero no sé cual debería ser el último, del word que pasó Tauce88 me los estoy mirando y he sacado dos candidatos. Los criterios para elegirlos han sido básicamente que sean clanes relativamente grandes, que no estén esclavizados y que tenga sentido que se hayan podido enterar de lo de Mordheim (que supuestamente es un gran secreto), vamos que sean gente con algo de influencia; y sobretodo que tengan alguna cosa única que aportar para sacar cosas para una banda:

- Frife: Aunque lo de nadar ya se lo he puesto a los escorbuto, tienen también lo del frío y lo de saber como putear a los del caos, algo se puede llegar a sacar.

- Slike: Con estos está claro, podrían empezar con Inmunes al Dolor y por ejemplo Sangrado o quizás tener alguna regla para torturar y sacar algunos beneficios.

Se os ocurre alguno más que podría valer?

Neithan

Yo las rata gigantes y ogro las dejaría, aunque quizás les bajara atributos para que las del clan Moulder fueran mejor, o no les permitiría ponerles mutaciones, en menos o mayor medida todos los clanes las usan.


Clan Volk: yo no veo problema en llevar un secuaz repetido, se podría añadir algo al lanzallamas un +1F o algún plus. Hay que ponerles las obsidianas.

Clan Mors: al clan Mors lo veo mejor como pusistes al principio, disciplinados y venenos algo mas baratos. El secuaz he pensado que las alimañas podrían ser el básico y sin restricciones, algo sosillo.
Aunque aun no son el Clan que son actualmente, pero podrían empezar a serlo.

Clan Ferrik: perfecto.

Clan Mordkin: perfecto.

Clan Gritus: guay.

Clan escorbuto: bien.

Clan carroña: en principio los veo bien, los brazales representarían los cuchillos extras que llevan siempre.

Clan Gritus: tampoco se que ponerles, las alimañas es lo que destacan aquí, algo que les den ventajilla frente a goblins, de todo tipo.

Clan Gruknit: pues los tiros van por hay, mutaciones y ostentación de piedra bruja.

Clan Krizzor: señor de las bestias como líder y la rata ogro que desgarra a las hembras, látigos y atrapacuellos.

Clan scruten: si su lucha contra los Famir hubiera sido antes del cometa les molaria algo que tuviera que ver con la niebla, pero lo único que tienen es ratas, ogros y los albinos, de modo que lo veo bien. Se les podría quitar las restricciones de 0-1 a las rata ogro.

Junto a los otros dos, clan frife y en clan slike se pueden ver cuantos hay y desechar los que sean mas parecidos y dejar hasta los trece contando los grandes.

Shandalar

Omg la de cosas que habéis puesto, xDD

Anselmo que has desayunado hoy? Jajajaja

Los Mors también podrían tener algo relacionado con el L, puesto que "Los skavens del Clan Mors, de forma muy poco característica, se muestran unidos como si fueran uno, y exhiben una lealtad hacia sus líderes inaudita para la sociedad skaven."

A los Alimañas de los Rictus, les quitaría lo relacionado con Goblins e iría simplemente a que son más bestias. Puede que A2 de base y No es un tipo cualquiera. PD: los alimañas deberían ir con Pesadas.

Anselmo el Setas

Que os liáis! Que estos últimos posts eran sólo para los secuaces tochos 0-2 (vamos, como los ninjas eshin el plan es que todos ellos tengan no es un tipo cualquiera), de reglas especiales en principio siguen teniendo lo del post tocho, vamos todos los mors con disciplinado, los mordkin inmunes al miedo de los no muertos, etc. etc.

Vamos, la estructura que hay por ahora planteada es:


Héroes

1 Caudillo

0-1 Jefe de Colmillo

0-2 Esclavistas

0-2 Jefes de Garra


Secuaces

1+ Guerreros de Clan

0-4 Alimañas

Esclavos Skaven

0-2 Élite del copón (lo último comentado, completamente separados de las alimañas, por eso no me gusta mucho que para algunos clanes sólo haya metido Alimañas "especiales")

Voy a poner la última versión en el post principal, que así no nos liamos.


P.D.- Ya sabes, cuando me da la venada no puedo parar xD

Neithan

Aaa, ok pues entonces la cosa cambia, entonces si les pega el asesino a los Mors por ejemplo, y es cierto a algunas hay que buscarles otra opción en vez de alimañas.

Anselmo el Setas

Bueno, vais a tener lectura para rato, he desarrollado las ideas que había para los secuaces tochos de los 12 clanes que tenemos "fijos" actualmente. Tras comerme mucho la cabeza he conseguido que no haya ninguno que sea exactamente Alimañas 2.0 que era lo que no nos molaba mucho a ninguno. También he hecho algún que otro retoque, por ejemplo los del clan Volkn no los he puesto exactamente como un grupo de apoyo para que no desentonasen mucho con la estructura del resto, pero de todas formas yo pienso que quedan bastante interesantes. También para el decimotercer clan creo que la mejor opción será el de los torturadores (el Slike) creo que es el que más cosas diferentes puede aportar y con eso ya tendríamos los 13 clanes. No me enrollo más que ya va a haber bastante para leer ahora, os lo pongo en spoilers para que no os dé algo con tanta letra.

Todos estos tipos tienen No es un Tipo Cualquiera y ninguno podría ascender a héroe.

Volkn
[spoiler]0-2 Achicharradores Volkn 150 co

Embutidos de arriba a abajo en obsidiana, éstos Skavens llevan consigo lo que parecen ser lanzallamas de disformidad bastante modificados. La habilidad con la alquimia del clan, junto a  años de esfuerzo les han permitido desarrollar máquinas más pequeñas (y no tan potentes), de forma que un sólo Skaven puede llevarlo encima, aunque reducen considerablemente su agilidad natural. Éstos lanzallamas, a los que llaman Eruptores, no están faltos de problemas al igual que los de sus primos, pero sí suelen ser igual de peligrosos o más para los que rodean al Skaven que para él mismo.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Equipo: Eruptor Volkn (incluido en le precio), A. Pesada de Obsidiana, Yelmo completo

Eruptor Volkn

Coste 80 co Rareza 10

Tipo: máquina de guerra; Rango: Plantilla de lágrima grande; F: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Fuego Alquímico, Ataques Flamígeros (5+;1D3), Mover o Disparar, Fija, Recarga Lenta, Lastre, Cuerpo a Cuerpo, Requiere Ambas Manos

Lastre: Reduce en 1 el M y da un penalizador a la I de 1.

Cuerpo a Cuerpo: En CaC se considera un garrote, aunque debe usarse coon las dos manos.

Tabla de Problemas
Al disparar tira 1D6, con un 1 natural tira en la siguiente tabla:

1-2 ¡Whompfff!: El usuario queda fuera de combate y el arma es destruida. Toda miniatura a 3 UM sufre un impacto de F5 con Pen 2.
3 Sin Combustible: El arma no puede volver a dispararse en toda la partida.
4 Pérdida de potencia: Durante el resto de la partida el lanzallamas pierde un punto de F. El efecto es acumulable, si llega a 0 se considera que el arma ha sacado el resultado 3 de ésta tabla.
5-6 ¡Erupción!: Tira 1D6+4, ése será el número de piroclastos que saldrán despedidos desde la posición del Skaven, para determinar dónde cae cada uno tira el dado de dispersión y 3D6 para determinar la distancia en UM, si sale un resultado de problemas el piroclasto caerá en la cabeza del Skaven. Cada piroclasto provoca un impacto automático de F4, tiene Ataques Flamñigeros (5+; 1D2) y un área de efecto de 2 UM que pasará a considerarse terreno difícil hasta el final de la partida. [/spoiler]

Mors
[spoiler]0-2 Asesinos Mors 140 co
Aunque no están ni mucho menos al nivel de los mejores de los Eshin en habilidad, los asesinos del clan Mors no deben ser tomados a la ligera. Debido a la naturaleza de su profesión, no suelen llevar la combinación de rojo y negro que tanto enorgullece a su clan; y sin embargo, rinden homenaje a ésta tradición de una forma más sutil, que a la vez es el secreto de su letalidad: el uso indiscriminado de Sombra Carmesí en ellos mismos y de Loto negro en sus armas.

M6 HA4 HP4 F4 R3 I4 A2 L6

Equipo: 2 espadas anchas, Arm. cuero, casquete de cuero, cuchillos arrojadizos, Ganzúas
Reglas Especiales: TSE 6+, Regicidio, Penetración (1), Rojo y Negro

Regicidio: Antes de empezar la partida cada Asesino Mors puede elegir  aun Jefe enemigo, si supera un chequeo enfrentado de I (sin los bonos que otorga la Sombra Carmesí) podrá tirar en la tabla. Si empata no ocurrirá nada, pero el Jefe vence el chequeo el Asesino no participará en la partida:

1-3 El Jefe sufre un -1R
4-5 El Jefe se pierde la partida recuperándose de su heridas
6 El Jefe no participa en la batalla y además debe tirar en la tabla de heridas graves, ignora Capturado, Vendido como Gladiador y Robado.

Rojo y Negro: El Asesino empieza cada partida tomando una dosis de Sombra Carmesí (no hay que tirar en la tabla propia de la droga después de la partida, está más que acostumbrado) y Loto Negro en todas sus armas.[/spoiler]

Ferrik
[spoiler]0-2 Arrasadores Enmascarados 150 co

El escudo y ariete definitivos del clan Ferrik. Éstos robustos Skaven son capaces de luchar sin descanso en sus relucientes armaduras. Llevándose por delante a incontables enemigos y resistiendo golpes capaces de tumbar al más capaz de los guerreros.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A1 L6

Equipo: Arm. Pesada, Escudo, Hacha Enana, Yelmo completo
R. Especiales: Piernas Fuertes, Carga de Toro[/spoiler]

Mordkin
[spoiler]0-2 Roemuertos 130 co

Éstos fanáticos del clan Mordkin tienen la fea costumbre de dovorar los cuerpos de los no muertos, a los que suelen atacar salvajemente con enormes guadañas. Ésto, combinado con las variadas calavaeras que siempre llevan a modo de casco les dan un aspecto salvaje y primario que llena de temor los corazones de sus enemigos.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L6

Equipo: Arm. cota de mallas, Yelmo Calavera, Guadaña (Hacha a dos manos)
R. Especiales: Ejecutor, Fortachón, Odio (Todos los No Muertos salvo los Etéreos)[/spoiler]

Gritus
[spoiler]0-2 Gladirratores 140 co

Algunos de los esclavos del clan Gritus se vuelven verdaderos adictos a las luchas del pozo, encontrando nuevas e interesantes formas de destrozar a los demás esclavos, dándole un toque de espectáculo a la sangrienta masacre. Éstos gladiadores profesionales disfrutan más que nadie del combate y debido a su gran experiencia frente a todo tipo de razas resultan de gran utilidad en las traicioneras ruinas de Mordheim.

M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Tridente (Luchadores del Pozo), Guantele con Pincho (Luchadores del Pozo), Arm. cuero, Yelmo abierto, Empieza cada partida con una Red.
R. Especiales: Estilo con Armas de Puño, Guardia Atenta, Lucha en las Ruinas[/spoiler]

Escorbuto
[spoiler]0-2 Contrarraestres 120 co

Éstos ágiles Skavens tienen un talento natural para manejarse entre el velamen del barco, usando sus colas y cuerdas con gran precisión.

M6 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Alfanje (Piratas), Garfio (Piratas), Pistola Bruja, Cuerda y Garfio, Arm. cuero
R. Especiales: Aparejadores Expertos (ver Contramaestres; Piratas), Andar por la Cuerda Floja[/spoiler]

Carroña
[spoiler]
0-2 Saqueadores Carroña 140 co

Todos los miembros del clan Carroña saben que e es mejor no interponerse entre un Saqueador y su botín, por mucho que uno haya llegado antes que el otro. No sólo son buenos luchadores, también son rápidos a la hora de ocultarse y cuentan con más de un truco sucio bajo la manga. Además, los Saqueadores aportan lo suyo al clan, ya que son particularmente hábiles en rebuscar concienciudamente el campo de batalla en busca de riquezas.

M6 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Maza de guerra, Hacha de Guerra, Cuchillos Arrojadizos, Brazalete con Cuchilla (El Gremio), Arm. cota de mallas, Casquete de acero, Escudo.
R. Especiales: Desactivar Trampas, Silencioso, Ocultarse Rápido, Rebuscar

Rebuscar. Al final de la partida la banda siempre gana 1D3 co.[/spoiler]

Krizzor
[spoiler]0-2 Señores de las Bestias Krizzor 120 co

Verdaderos expertos en el arte de capturar diversas bestias, los Señores de las Bestias del clan Krizzor son despiadados y pueden dominar a verdaderos mosntruos con una facilidad pasmosa.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Atrapacuellos (Moulder), Arm. cota de mallas, Casquete de acero.
R. Especiales: Práctica con Atrapacuellos, Terror (Animales)[/spoiler]

Scruten
[spoiler]0-2 Encapuchados Albinos 80 co

Poco se sabe de éstos misteriosos y enjutos Skaven que acompañan en ocasiones al clan Scruten. A menudo parece que hacen de consejeros para sus líderes, pero muchos rumorean que se les ha visto realizar proezas mágicas en batalla. Éstos rumores, los dos pequeños bultos que suelen sobresalir bajo sus capuchas y su peculiar tono de piel hacen que más de un clan rival sospeche de su verdadera identidad.

M5 HA2 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Arm. cuero, casquete de cuero, báculo y espada
R. Especiales: Hechicero de Batalla, Aspecto Extraño, Adepto de la Disformidad

Adepto de la Disformidad: Puede usar el hechizo Rayo de Disformidad (ver Cuchillas Brujas Skryre)[/spoiler]

Grutnik
[spoiler]0-2 Devastadores Esmeralda 160 co

El clan Grutnik se vanagloria de poseer enormes reservas de piedra bruja. Poseen tanta que es común que la usen para adornar sus armas y armaduras. Con los Devastadores Esmeralda llevan ésto al siguiente nivel, ya que sus inconfundibles armaduras están hechas casi exclusivamente de piedra bruja refinada, lo cual suele provocar graves pero poderosas mutaciones a sus portadores, a menudo desarrollando nuevos miembros que se atrofian y ahn de ser cercenados al día siguiente, provocando un enorme dolor a éstos Skaven.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L6

Equipo: Armadura de Piedra Bruja, Zarpas enormes (Ataques sin armas con Penetración 1), Yelmo completo

Armadura de Piedra Bruja: Otorga Piel Escamosa (5+), si superan la TSA con un 6+ ganan una Mutación aleatoria (de Cabeza, Brazos o Cola) hasta el final de la batalla, Máximo 3 mutaciones generadas así.

Reglas Especiales: Mutaciones (empieza con 1), Resistencia Mágica (5+), Carga Atronadora[/spoiler]

Rictus
[spoiler]0-2 Cazaesclavos 100 co

El clan Rictus es especialemente conocido por su elevado uso de esclavos, pero no porque las vidas de estos sean particularmente agradables. Debido precisamente a esto existen los Cazaesclavos, individuos de ojo avizor y expertos en el uso de las boleadoras, que emplean para abatir esclavos a la fuga sin causarles grandes daños (ése placer suele ser reservado para los que luego torturan o despedazan directamente a los prófugos).

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Mangual, Escudo, Arm. cota de mallas, Boleadoras Skaven (empiezan con 2 cada uno cada partida), Yelmo abierto

Boleadoras Skaven
Tipo: arrojadiza; Rango: 18 UM; Fuerza: - ; Penetración: - ; R. Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Disparo, Peligrosas, Enredar y Desgarrar.

Un solo disparo: solo pueden usarse una vez por batalla, aunque se recuperan automáticamente después de cada batalla.

Peligrosas: Un guerrero que use las bolas y saque un 1 en la tirada para impactar se habrá enrollado las boleadoras al cuello, impactado en la cabeza o cualquier otro percance le habrá ocurrido. En cualquier caso, sufre un impacto automático de Fuerza 3.

Enredar y Desgarrar: Las boleadoras no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores, y durante su fase de Recuperación, puede tratar de librarse superando un chequeo de Fuerza, pero si se libra sufrirá 1D3 impactos con su F básica debido a las innumerables cuchillas y pequeños ganchos que cubren la cruel herramienta.
[/spoiler]

Skab
[spoiler]0-2 Veteranos Skab 180 co

Orgullosos como nadie, los Veteranos siempre están de aquí para allá, luchando cualquier batalla que merezca la pena, como sus servicios son solicitados por tantos líderes distintos no pasan mucho tiempo entre los mismos guerreros, con lo que no tienen mucho tiempo ni contactos de confianza (¿pero qué Skaven los tiene?) para maquinar complots. Eso, y su amor centrado en la batalla hace que no estén tan preparados ni interesados en liderar. Seguirán al que mejores desafios y paga les proporcione. Los Veteranos Skab marchan al combate cargados de armas cicatrices, trucos sucios y ansias de sangre que han ido acumulando a lo largo de los años.

M5 HA4 HP4 F4 R4 H2 I5 A2 L7

Equipo: Yelmo Abierto, Arm. Pesada, Alabarda, Espada Ancha, Maza de guerra, Mangual y HAchas Arrojadizas.
R. Especiales: Montones de Armas (ver Droyaskas, Kislevitas), Inmunes a la Psicología, Años en el Frente

Años en el Frente: La primera maniobra de combate que usen en cada combate les sale gratis, no tendrán que gastar ningún A.[/spoiler]

Tauce88

Me ha encantado Anselmo, estas unidades junto con sus reglas de clan les da muchísima personalidad :).

Vil69

Brutal, Anselmo. Para ser sinceros no veía que se pudiera sacar mucho para poder hacer interesantes y diferentes todas las opciones, pero lo has bordado.  :o

Neithan

Muy buena pinta si señor.

En cuanto al 13 clan no encuentro datos del clan slike, de modo que me parece bien, uno de torturadores estaría bien.

Shandalar

Vaya creatividad que has derrochado, mis dies. (Contrarraestres xddddddd)

Me gustan mucho casi todos, tendré que hacer una cosa más detallada de cada uno. Por cierto, qué hace la armadura de obsidiana?