Esta banda está casi acabada. Cosas que haría para rematarla:
-El Bono del Saber pasa a ser P'Arriba Otra Vez!
0 – Pa’rriba otra vez!: Dificultad 6+
Una versión poco pulida del clásico hechizo de Reanimación de la Nigromancia clásica, aunque tampoco se puede esperar gran cosa de un goblin con aires de grandeza.
Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente, o a 1D3 en el caso de que sean Zomblins. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes de retirar todos los marcadores de reanimación.
Además, tras lanzar el hechizo tira 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufre Estupidez durante el primer turno (aunque sea inmune a la psicología, peculiaridades de los pielesverdes o pura negligencia del “nigromante”), con un 6 puedes reanimar a una miniatura adicional.
Ritual.Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.
El hechizo final pasa a ser el hechizo que lo sustituye, ligeramente cambiado:
1 - ¡Kómo en loz viejoz tiempoz!: Dificultad 8+
El Nigromante Goblin devuelve a los pielesverdes no-muertos los recuerdos de sus viejas batallas, reviviendo el ímpetu de antaño que desemboca en un atronador Waaaagh que proviene de unas gargantas podridas.
Todos los secuaces no-muertos pielesverdes en un área de 4 UM alrededor del Nigroblin pueden efectuar un movimiento de hasta 4UM inmediatamente, considerándose que han cargado si entran en contacto con una miniatura enemiga. No afecta a Animales ni a miniaturas con la regla Grande ni tampoco una misma miniatura puede ser afectada más de una vez por este hechizo en el mismo turno ni en turnos consecutivos.
Avanzada: el rango aumenta a 6UM, y las miniaturas afectadas también ganan Carga Devastadora hasta su próxima fase de recuperación.
Experta: las miniaturas afectadas también ganan +1 al impactar hasta su próxima fase de recuperación.
-Nuevo hechizo final: Horda Encontrada - dificultad 9+
Invocación (4UM). Invoca inmediatamente 2D3 Zomblins y 1D3 Chicoz Muertos. No puedes tener más de 8 y 4 respectivamente invocados a la vez. Este hechizo genera 1 punto adicional de Ektoplazma.
-Siguiendo lo que dijo Drawer, la verdad es que por más que haya miniaturas los Faucielagoz tienen poco sentido, es mucho más lógico unos Garrapatombies. Lo que no sé exactamente es sus reglas.
-Los Lobotez me parecen un canteo con F5 + Triturar, bajaba a F4.
-Los Zomblins me parecen la mayor mierda del mundo, son el peor secuaz base posible. Permitiría que con su regla Horda fueran un 3x1.
-Nueva pieza de equipo para animarse, Bola con Kadena Pozeída
Disponibilidad: rara 7; Coste: 25 coronas de oro
Se trata de una gigantesca bola de hierro oxidada unida a una cadena que fue utilizada en algún momento por un Fanático Goblin Nocturo de la Horda de Drakskull, poseída por el enloquecido espíritu del que fue su último usuario vivo. Entregar una de éstas herrumbrosas bolas a un Zomblin hace que su cáscara vacía sea poseída por el espíritu, que se pone a girar como un poseso recordando viejos tiempos de inmediato. Claro que el podrido cuerpecillo de un goblin puede aguantar muy poco tiempo el andar usando la gigantesca bola... pero para eso está el Nigrowaaagh!!!
La Bola con Kadena Pozeída es un objeto que pueden comprar solo los Nigroblins, y solo puede tener un máximo de 1 cada uno. Antes de empezar la batalla, puedes decidir dársela a un Zomblin, que será el portador de la Bola, el Zomblin Pozeído, Fanático Zomblin o cualquier nombre así que se te ocurra. Después de cada batalla recuperarás la Bola.
Tipo: arma de cadena; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2; Penetración: anula; Reglas Especiales: Heridas Múltiples (1D3), Incontrolable, Difícil de Manejar, Imparable, Demolición
Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que lo controle (pudiendo efectuar giros como si sacase un resultado de 2-5 en la siguiente tabla del movimiento errático del Fanático); pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura:
1-3: los restos del Zomblin saltan por los aires, incapaces de aguantar la monstruosa fuerza con la que está girando. Queda fuera de combate de inmediato.
4-6: La miniatura mueve 2D6 UM en una dirección aleatoria. Tira el dado de dispersión para determinar la dirección. El movimiento siempre será en línea recta, sin posibilidad de girar. Resta un punto en tiradas subsecuentes en esta tabla, acumulativamente.
Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve y entra en contacto con un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate (literalmente se estampa contra él). Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Los disparos contra el Fanático siempre aplicaran un -1 para impactar.
Destrozo: el extraordinario peso de la bola con kadena combinado con la intrusión del espíritu del Fanático destroza la cáscara de cualquier Zomblin que la use. Al final de la batalla, el Zomblin se considerará fuera de combate. Además, independientemente de como quede fuera de combate el Zomblin, deberá de ser borrado de la hoja de banda, y no puede intentar reanimarse de ninguna manera. El Nigroblin guardará la bola, esperando dársela a otro Zomblin.
Demolición: Si la miniatura choca contra elementos de escenografía pequeños (1x1 UM o similar) no quedará fuera de combate inmediatamente, sino que se considerará que los arrolla. Es conveniente que antes de empezar la partida se acuerde entre los jugadores que elementos de escenografía son arrollables y cuales no siguiendo el sentido común en caso de que algún elemento sea mayor de 1x1 UM pero que evidentemente sea "blando", también puede ser útil poner marcadores en lo que se pueda arrollar.
Kanal Mágiko: mientras el Zomblin que lleva la Bola Pozeída esté en un rango de 6UM del Nigroblin que la controla, no deberá tirar en la tabla de Incontrolado, sino que moverá 2D6 UM en línea recta en una dirección designada. El Zomblin puede realizar un máximo de tres giros, pero para efectuar cada uno de esos giros es necesario superar un chequeo de F o seguirá en línea recta. En el momento en que se falla un chequeo de F no se podrá volver a intentar ningun otro giro durante esa fase de movimiento. El Nigroblin sufrirá un -1 en todas sus tiradas para lanzar hechizos mientras el Zomblin esté en ese rango. Sin embargo, si se sale de este rango, el Nigroblin aun tiene la posibilidad de insuflar energía en el Zomblin. Si al inicio de la fase de movimiento está fuera de ese rango, el Nigroblin puede decidir gastar uno de sus lanzamientos de hechizo de ese turno para mover al Zomblin con la Bola con Kadena Pozeída como si estuviera dentro del rango.
Recoger la Bola: si el portador de la bola queda fuera de combate, deja la bola en el lugar donde murió. El Nigroblin puede ordenar a un Zomblin recoger la bola. Si un Zomblin entra en contacto con ella, se considerará el nuevo portador de la Bola y a partir de su siguiente turno se comportará con las reglas aquí indicadas. Date cuenta que gracias a ésto puedes teniendo que acabar borrando a varios Zomblins de la banda cuando acabe la partida. Los Zomblins invocados con Horda Encontrada no pueden coger la Bola.