Cazadores de Tesoros

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:48:00 PM

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Drawer

A ver, son alternativas que no todas bandas tienen. A bandas que se caracterizan por ser defensivas les estas metiendo armas ofensivas mejores que la mayoria. Me parece una escalada inecesaria. Para mejor armeria ya tienen rebajado el Gromril de inicio no? Por esa misma regla de tres todas bandas de elfos deberian tener armas especiales que les dieran ataques adicionales y cosas así además de tener acceso al ithilmar rebajado de inicio.

Realmente tienen los enanos necesidad de un arma que les de bonos a la fuerza cuando pueden empuñar armas a dos manos con la seguridad de que es dificil que el enemigo los tumbe facilmente? Si solo se ven hachas enanas igual es que son bastante subidas en calidad, no se...


Sobre el movimiento:
Escalando:
- No tienes penalizadores a la Iniciativa.
- La mitad de esta banda por ejemplo tiene I3, que es lo que tienes en toda banda humana salvo el jefe prácticamente. No es tan raro enanos con I3. Hay bandas con menos testeadas y que no tienen problema y sino se resuelve con garfios o escaleras sin problemas.
- Tienes equipo especial para escalar

Cargar y Mover:
-Eres más lento pero ignoras los penalizadores de pesada y escudo. En esas condiciones mueves lo mismo

Corriendo:
- Si hay enemigos cerca no tienes que chequear al contrario que le sucede al resto de razas. Son 6 UM seguros, el humano medio con L7 mueve de media 6.4 UM
A cambio de 0.4 UM menos (de media, que ser estable no está mal...) esta justificado que si no hay enemigos corras más? Me estas diciendo que un enano con armadura pesada y escudo corre 3 UM más que otra raza?

En resumen, tal como esta ahora es cuando eres más lento según en que condiciones. Con lo de enanos con la habilidad de Correr de free mueves 1 UM extra al estar solo a cambio de mover 0.4 menos de media (en mi opinión la seguridad compensa eso con creces...)

Creo que hay una obsesión con que los enanos tienen un problema con el movimiento y aún no he leido un solo informe de partidas donde se comente este problema con nuestras bandas.

Shandalar

Tener el gromril rebajado de inicio no representa la realidad; los Enanos son los mejores artesanos del mundo, mucho mejores que los elfos, y todo lo que hacen es mejor que lo de los demás. Y eso no se representa en que la tropa base lleve armas y armaduras de gromril, sino que su equipo es de mejor calidad. Es la lógica que hizo a GW meter las hachas enanas, y lo que nos ha llevado a hacer versiones superiores de todas las armas para los Enanos: sus hachas son las mejores, sus mazas son las mejores, sus arcabuces y pistolas son los más fiables, etc.

Tema cerrado el del movimiento de los Enanos, no voy a hacer un cambio tan gordo si no hay un amplio consenso.

Drawer

Y las armas que compran en Mordheim tambien las compran mejores XD

En la descripción de las armas de Gromril se dice lo siguiente: "Sólo un Herrero Rúnico puede forjar un arma de gromril, un raro hierro meteórico. Un arma fabricada con este metal permanecerá afilada durante mil años."
De aquí yo entiendo que es un arma enana en el fondo aunque la excusa para darle el bono sea el material. (Del mismo modo en el Ithilmar se mencionan las armas elficas)

Shandalar

Vamos a ver: las armas de Gromril, por trasfondo, son limitadísimas. Las hay, pero muy pocas; igual que el Ithilmar.

La maestría de los Enanos en la forja y en general manufactura no es por el gromril; simplemente es que son los únicos que saben como forjar con gromril. Lo demás lo forjan con un detalle increíble, tardando a lo mejor el triple que un humano pero dando un producto mil veces mejor.

DaniDiablo

Que precio le pondriais al gran martillo enano?
No creo que menos de 30-35, porque lo de repetir los 6+ penetracion2+ fuerza +3

Shandalar

Vistas ya pasado un poco de tiempo, puede que merezcan costar 30 sí.

Drawer

No los he visto en juego pero me parecen baratos los precios de equipo.

Creo que fuera de cuando se forma la banda tanto hachas como martillos enanos deberian tener un sobrecoste. Por juego, porque son armas de lujo basadas en otras armas de lujo y por trasfondo, si son tan raras que solo lo pueden conseguir los enanos no puede ser barato conseguirlas. La prueba de que son baratas es que todo el mundo iba con hachas enanas no? XD

DaniDiablo

desde luego opino que debería subir su precio, por 5co más que un martillo a dos manos (5 menos al empezar), tienen 1 mas de fuerza y obligan a repetir los 6 en salvaciones.

Shandalar

Como veis cambiar el +3F por +2F y brutal? (+1F la primera ronda de cada combate)? Y puede que 5 coronas más.

Anselmo el Setas

Ahora sí, no? XD

Quote from: Anselmo el Setas on October 17, 2015, 19:42:14 PM
Hmmm, ahí me has pillado bien xD

Tipo: arma a dos manos, maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Demoledor.

Los Martillos a dos Manos suelen perder la regla Abollar de sus versiones a una mano, éste podría mantenerla, bajar la mejora de F a +2 y... no se... podrían tener la regla Carga Brutal de los Martillos del Lobo Blanco:

Martillo del Lobo Blanco

Disponibilidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente, Carga Brutal.

Carga Brutal: un Martillo del Lobo Blanco proporciona un modificador adicional de +1 a la Fuerza durante el turno que su portador carga, haciendo un total de +2.

Aunque para eso, casi es mejor meterles Brutal, como a las Rebanadoras...

Me parece bien, y el aumento de precio también.

Otro tema aparte, los renombres, habría que dejar claro como se ganan los anecdóticos y puede que meterles un repaso a todos en general para ver si hay que actualizarlos.

Shandalar

Ahora sí, xD

Lo llevo diciendo 1 año, xD. Como podemos hacer que se ganen¿

Anselmo el Setas

#251
Supongo que ahora que ya están los Tatuajes puede ser algo similar, y que al llegar a X puntos de experiencia el enano pueda intentar superar un chequeo de L y si lo supera gana el renombre.

Los renombres anecdóticos podrían ser lo mismo pero además gastando un desarrollo. Además evidentemente un enano sólo podría tener un renombre de cada tipo, por ejemplo podría ser:

Kadrin "el Buscatrufas de Mordheim" *apellido enano*


P.D. También habrá que actualizar los valores de L de todos.

Shandalar

Parece lógico en principio, muy parecido a los tatuajes, pero lógico. Lo veo bien.

Grandes Martillos Enanos con Brutal y +2F en vez de +3F pues? O que ese +1 sea Pesado como el Martillo normal?

Anselmo el Setas

Casi mejor que lo dejaría en Brutal en lugar de Pesado, es más simple y aunque se distancia un poco de la versión a una mano del arma funcionará mejor.

Aprovecho para comentar sobre los propios renombres:

Renombres Característicos

1-Barrigallena: El Enano es horondo como pocos. Gana +1 TSA. Sería un poco cachondeo, pero no estaría mal que ganase el equivalente al regalo de Nurgle "Gordo Cabrón" xD
2-Pataslargas: Gana +1 M.
3-Barbaexcéntrica: El enano se ve atraído por las extrañas armas que ha podido encontrar en sus viajes. Al contratarlo, puede adquirir dos armas cualesquiera del mercado ignorando la cualidad "Raro", las cuales podría manejar sin problemas. Esta habría cambiarla un poco, porque sólo hay un héroe y un tipo de secuaces que puedan hacer uso de la habilidad si es al "contratar". Pondría directamente que puede elegir dos armas cualesquiera a su "propia" lista de equipo (no compartida con el resto de su clase). De todas formas habría que mirar bien eso de poder coger cualquier arma, puede que sea mejor hacer una pequeña lista de cosas exóticas (y que las pague)
4-Levantapiedras: Puede superar en un punto su atributo de fuerza máximo. Ademas puede escoger habilidades de fuerza.Tal y como está, sólo es útil la primera parte, ya que de por sí todos los miembros de la banda pueden aprender habilidades de Fuerza. Cambiaría la segunda parte por algo que le de ventajas a la hora de hacer algunas maniobras o puede que directamente repetir chequeos de F.
5-Barresuelos: El enano es especialmente bajo y la barba siempre le arrastra por el suelo. +1 a la TSE por oculto pero no puede usar armas que requieran ambas manos debido a su estatura
6-De Karak-Zorn: El enano está emparentado por la mítica fortaleza, famosa por su oro y que fue arrasada por hombres lagarto. Este enano siente "furia asesina" contra cualquier hombre lagarto, reptil o criatura con "piel escamosa" que le recuerde a semejante pérdida. Añade 1D6 coronas a las tiradas de saqueo, ¡está obsesionado con conseguir oro! Cambiaría la FA por Odio, si ya tenía Odio o lo vuelve a ganar, Odio eterno.
7-De Karak-Varn: Este enano está relacionado con la gloriosa fortaleza, conocida por su alta riqueza en Gromril. El enano podrá adquirir armas de gromril (sólo para él) por el valor doble del objeto en lugar del triple.Se entiende bien, pero dejaría del todo claro que no se pueden transferir a nadie por ningún motivo (además de pijo en su elección de armas es avaro)
8-De Middenheim: Se le ha pegado el carácter recio de sus gentes. Odia a todo individuo con menos L que él.
9-De Praag: El enano ha estado en la lúgubre Praag, lejos al norte, de donde se trajo un recuerdo peculiar; Collar de Ursus: El guerrero puede repetir todos los resultados de 1 al herir en combate.
10-De Las tierras yermas de Nehekhara: El enano ha estado en los áridos desiertos, donde abundan las serpientes venenosas. El enano es inmune al veneno.
11-De Bretonia: Puesto que los enanos no montan a caballo, se relacionó mayormente con la pobre infantería, que no habla muy bien de sus tiránicos señores, así que al desprecio natural que tienen los enanos a la caballería, se le suma la envidia campesina. Odia a todos los enemigos con montura. Me gusta, pero no creo que se vaya a coger demasiado.
12-Mordheim: Este enano es inquietante y huele raro, pero conoce la ciudad. Repite las tiradas de exploración, aceptando siempre el segundo resultado.


Renombres Anecdóticos

1-Escupetrolls (ponía El Fiero): Ha visto ya muchos monstruos pululando a sus anchas, y ha descubierto que a todos les duelen los hachazos igual. Inmune a los efectos de psicología producidos por miniaturas en peana monstruosa.
2-Miradaperdida: No ha soportado perder a sus camaradas en Mordheim. Sufre Furia Asesina.
3-Medianariz: Un golpe en una batalla alcanzó de lleno a este enano en el rostro, y ahora luce con orgullo una varonil cicatriz. +1 L.
4-Barbagris: La barba de este enano está siempre cubierta de restos de pólvora de sus disparos, lo que le ha valido este sobrenombre. Repite los 1 al impactar cuando dispara armas de pólvora.
5-Cabezacero: La cabeza de este enano es aún más resistente de lo normal, que ha demostrado con quizás demasiados golpes en la cabeza... Cuenta como siempre equipado con un casco. Si lleva, es inmune a la regla Conmoción. Por ser enanos ya ignoran la regla Conmoción de las mazas, así que es algo ambiguo, lo de que cuente como que lleva casco puede estar bien con los últimos cambios hechos a lo de la tabla de daños, de todas formas habría que indicar qué tipo de casco, al menos poner qué salvación le da.
6-Ojopozo: Una horrenda herida enmarca la cuenca vacía de un ojo de este enano. Causa miedo al cargar, pero tiene -1HP.
7-Buscatrufas: Este enano se ha acostumbrado rápido a los mercados de las afueras de Mordheim y ha comprendido su sistema. Con él, la banda puede encontrar los objetos "Raros" con dificultad -2.
8-Golpebajo: El enano va comprendiendo como se baila en Mordheim. En el primer turno de combate con una miniatura, tiene un ataque más que solo se puede evitar con una TSA o TSE, simbolizando que ha pillado desprevenido al enemigo. Se efectúa sin arma pero no tiene penalización.
9-Sentenciadura: El enano es muy rencoroso. Odiará a bandas contra las que perdiera anteriormente.
10-Burlamagos: La estancia en Mordheim de este aventurero le ha conferido una resistencia a la magia especial. Tiene una TSA contra ataques mágicos de 5+.Podría simplemente ser algo que se combinase con su Resistencia Mágica natural, un +1/2 a su valor.
11-Mataengendros: El enano está harto de las asquerosas deformidades que pululan por Mordheim y los estragos que van causando, además de ser competidores duros en la búsqueda de piedra bruja. El enano odia a todas las criaturas del caos. Cambiar criaturas del caos por todo ser con la regla Demonio o Nacido del Caos?
12-Piesfirmes: Repetir chequeos de liderazgo (creo que se llama disciplinado la regla especial)

Shandalar

1 - no digo que no, xD
3 - estoy de acuerdo, qué tal si puede usar armas exóticas de otros Enanos? Como los Caestus o las actualmente no existentes armas del Gremio de Ingenieros.
4 - +1 a los chequeos de F.
6 - +1
7 - yo lo entiendo bien, pero ok.
11 - ni yo, la quitaría y pondría otra cosa. Quizás "De Mousillon" y le daba Inmune al Miedo.


5 - +1 a la TSA si lleva casco?
10 - +1 RM
11 - ok

Algomi

La habilidad del guia, conocimiento del terreno, hace referencia a la regla especial de la banda Àvidos de oro? si es así especificaria que los 2 enanos de avanzadilla subterránea tuvieran que desplegar a nivel del suelo o inferior pudiendo intentar trepar o mover si tienes el guia en plantilla

Drawer

#256
No, hace referencia a los mineros, que es un tipo de secuaz que se terminó quitando para que aparezcan en la banda de mineros. A las reglas del guía hace falta darles un repaso


edit: Por cierto, la regla del jefe de ¡A trabajar! no habia sido sustituida por la de Buscar tesoros (genérica de la banda)

maconstan

#257
Buenas,

Haciéndome una lista de esta banda no me queda claro cómo se gestionan los sobrenombres, diría que está incompleto y ambiguo en el primer post.

Aventurero de Renombre -> empieza con un renombre característico

Aventurero -> evoluciona y coge de toda la lista?

Cuándo se le añaden sobrenombres/renombres?

Cómo habéis comentado el tema del guía tb hay que darle un repaso.

En cuanto a las páginas raciales/regla especial enano. Hay diferentes versiones, en reglas especiales enano engloba resistencia mágica (6+) por ejemplo y aquí o en la página racial no lo especifica. Se va a unificar?

Un saludo.


Anselmo el Setas

- Lo estuvimos comentando hace un tiempo no muy lejano. Había que introducir algunos cambios (los pongo en naranja):

TABLA DE RENOMBRES


Todo héroe que alcance los 20 puntos de experiencia (excepto el Guía Expedicionario, el Aventurero de Renombre y Peones ascendidos a héroe) gana la regla Enano de Renombre.

En una misma banda bajo ninguna circunstancia pueden dos héroes distintos tener el mismo sobrenombre, sea de la clase que sea. Del mismo modo, sólo se puede tener un renombre de cada lista. E.g.

Kadrin "el Mataengendros de Bretonia" Gunnarson

Renombres Característicos

1-Barrigallena: La orondidad del guerrero es impresionante. Las capas extra de grasa absorben los golpes y le protegen partes vitales. Puede obligar a repetir las tiradas existosas para confirmar un crítico contra él.
2-Pataslargas: Gana +1 M.
3-Barbaexcéntrica: El enano se ve atraído por las extrañas armas que ha podido encontrar en sus viajes. El enano podrá comprar y utilizar hasta dos armas de la siguiente lista: Guja de Fuego, Alabarda Atroz, Pistola Infierno, Caestus Matadragones y en el futuro algunas más...
4-Levantapiedras: Puede superar en un punto su atributo de fuerza máximo. Ademas tiene un +1 para realizar chequeos de F.
5-Barresuelos: El enano es especialmente bajo y la barba siempre le arrastra por el suelo. +1 a la TSE por oculto pero no puede usar armas que requieran ambas manos debido a su estatura
6-De Karak-Zorn: El enano está emparentado por la mítica fortaleza, famosa por su oro y que fue arrasada por hombres lagarto. Este enano siente Odio contra cualquier hombre lagarto, reptil o criatura con "piel escamosa" que le recuerde a semejante pérdida, si ya sentía Odio contra alguna de ellas en su lugar sentirá Odio Eterno. Añade 1D6 coronas a las tiradas de saqueo, ¡está obsesionado con conseguir oro!
7-De Karak-Varn: Este enano está relacionado con la gloriosa fortaleza, conocida por su alta riqueza en Gromril. El enano podrá adquirir armas de gromril (sólo para él) por el valor doble del objeto en lugar del triple.Se entiende bien, pero dejaría del todo claro que no se pueden transferir a nadie por ningún motivo (además de pijo en su elección de armas es avaro)
8-De Middenheim: Se le ha pegado el carácter recio de sus gentes. Odia a todo individuo con menos L que él.
9-De Praag: El enano ha estado en la lúgubre Praag, lejos al norte, de donde se trajo un recuerdo peculiar; Collar de Ursus: El guerrero puede repetir todos los resultados de 1 al herir en combate.
10-De Las tierras yermas de Nehekhara: El enano ha estado en los áridos desiertos, donde abundan las serpientes venenosas. El enano es inmune al veneno.
11-De Bretonia: Puesto que los enanos no montan a caballo, se relacionó mayormente con la pobre infantería, que no habla muy bien de sus tiránicos señores, así que al desprecio natural que tienen los enanos a la caballería, se le suma la envidia campesina. Odia a todos los enemigos con montura. Me gusta, pero no creo que se vaya a coger demasiado.
12-Mordheim: Este enano es inquietante y huele raro, pero conoce la ciudad. Repite las tiradas de exploración, aceptando siempre el segundo resultado.


Renombres Anecdóticos

1-Escupetrolls (ponía El Fiero): Ha visto ya muchos monstruos pululando a sus anchas, y ha descubierto que a todos les duelen los hachazos igual. Inmune a los efectos de psicología producidos por miniaturas en peana monstruosa.
2-Miradaperdida: No ha soportado perder a sus camaradas en Mordheim. Sufre Furia Asesina.
3-Medianariz: Un golpe en una batalla alcanzó de lleno a este enano en el rostro, y ahora luce con orgullo una varonil cicatriz. +1 L.
4-Barbagris: La barba de este enano está siempre cubierta de restos de pólvora de sus disparos, lo que le ha valido este sobrenombre. Repite los 1 al impactar cuando dispara armas de pólvora.
5-Cabezacero: La cabeza de este enano es aún más resistente de lo normal, que ha demostrado con quizás demasiados golpes en la cabeza... Si lleva un casco tiene un +1TSA.
6-Ojopozo: Una horrenda herida enmarca la cuenca vacía de un ojo de este enano. Causa miedo al cargar, pero tiene -1HP.
7-Buscatrufas: Este enano se ha acostumbrado rápido a los mercados de las afueras de Mordheim y ha comprendido su sistema. Con él, la banda puede encontrar los objetos "Raros" con dificultad -2.
8-Golpebajo: El enano va comprendiendo como se baila en Mordheim. En el primer turno de combate con una miniatura, tiene un ataque más que solo se puede evitar con una TSA o TSE, simbolizando que ha pillado desprevenido al enemigo. Se efectúa sin arma pero no tiene penalización.
9-Sentenciadura: El enano es muy rencoroso. Odiará a bandas contra las que perdiera anteriormente.
10-Burlamagos: La estancia en Mordheim de este aventurero le ha conferido una resistencia a la magia especial. Tiene un +1 a su Resistencia Mágica.
11-Mataengendros: El enano está harto de las asquerosas deformidades que pululan por Mordheim y los estragos que van causando, además de ser competidores duros en la búsqueda de piedra bruja. El enano sentirá Odio contra todas las miniaturas con la raza Demonio o Nacido del Caos.


Además de esto, sería cuestión de meter la siguiente habilidad especial:

Aventurero de Leyenda

Ésta habilidad sólo puede ser cogida por héroes con la regla Enano de Renombre (¡y sólo una vez!). El enano gana un sobrenombre a tu elección de la tabla de renombres Anecdóticos.


- Dejado ése tema más o menos claro sobre el tema racial haz caso nulo de la sección de reglas especiales de la banda, pronto quitaremos las reglas propiamente raciales y se dejarán todas en las páginas raciales, así que hay que atenerse únicamente a eso.

- Sobre el Guía la última habilidad se iría fuera ahora que no hay mineros, tampoco sé si le hace falta algo más al tipo.

Anselmo el Setas

Sus parece bien u qué? xD

Lo del guía yo no sé qué hacer