Cacería de Monstruos [Terminado]

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:32:32 PM

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Rhisthel

Cacería de Monstruos

Las bandas han oído el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa de la reciente devastación y ha establecido su guarida en el interior de la ciudad. Las leyendas sobre los numerosos tesoros que acumulan estas criaturas hacen que las bandas vayan a ver que pueden saquear de la guarida del monstruo.


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para partidas de más de dos jugadores. El primer elemento de escenografía que debe colocarse es un edificio en el centro de la mesa. Este edificio representa la guarida del monstruo.


DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+)


INICIO DE PARTIDA
Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES
El Monstruo: Al inicio de la partida tira para ver que monstruo guarda su hogar:

1d6 Resultado
1 Hidra Joven
2 Dragón Joven
3 Serpiente Alada Joven
4 Grifo Joven
5 Hipogrifo Joven
6 Quimera Joven

Consulta el Bestiario para encontrar la descripción de cualquiera de los monstruos. Cada dos jugadores habrá 1 monstruo. Si alguna banda tiene un valor de banda de 150 o más, en vez de ser jóvenes serán monstruos adultos, cuyos atributos también están en el bestiario.

El Monstruo actuará en el turno de los PNJs. Nunca se alejara más de 8 UM de su guarida y cargará siempre que pueda contra la miniatura que más se acerque a su guarida. Por defecto tiene el comportamiento "Defensor".


FINAL DE LA PARTIDA
Duración variable ( 8+)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.


CONDICIONES DE VICTORIA
La partida concluirá cuando el monstruo haya muerto y el guerrero con la cabeza del monstruo salga de la mesa. Hay que tener en cuenta que en este escenario es muy posible que dos o más bandas se hayan aliado contra el monstruo pero solo el que aseste el último golpe se llevará la cabeza (que seguirá las mismas reglas que la piedra bruja al ser transportada). En caso de haber más de un monstruo (por partidas de 4 jugadores o más), ganará el primer jugar en salir de la mesa con la cabeza.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
+1 Por Herir al Monstruo. Cualquier Héroe obtiene +1 punto de experiencia por haber causado al menos una herida a un monstruo o monstruos.
+1 Por dejar al monstruo fuera de combate. El Héroe que asesta el golpe que deja al monstruo fuera de combate se lleva 1 puntos de experiencia.

Llevarse la cabeza
Además de ser el ganador de la partida la banda obtendrá 8D6 coronas de oro.

El Tesoro
El monstruo había trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su edad, el tesoro no es muy grande, pero aun así puede ser una gran recompensa para la banda que consiga controlar la guarida. La guarida será controlada por la banda que más miniaturas tenga dentro del edificio.

Tira 1d6 por cada objeto de la tabla, si obtienes el resultado necesario la banda habrá conseguido ese objeto.

Objeto Resultado Necesario
6d6 co Automático
Armadura de cota de malla 4+
1d3 Escudos 4+
1d3 Cascos 4+
1d3 Espadas 4+
1d3 Fragmentos de Piedra Bruja 4+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Hacha de Gromril 5+
Armadura Pesada 5+
Joya valorada en 1d6 x 10 co 5+
Artefacto Mágico aleatorio 6+

Shandalar

Drawer este y todos los demás escenarios requieren tu toque mágico!

Este en particular también requeriría poner los bichos en el bestiario.

Drawer

Voy a mi ritmo XD

Las recompensar habrá que retocarlas, estan desactualizadas...

Respecto a los monstruos... Que os pareceria meter más variedad? Es decir, enfrentarse a unos pocos fuertes, a más pero debiles o a uno muy tocho?

Otra idea, segun el trasfondo te han contratado para que limpies la zona. Supongo que tendras que llevarles alguna prueba de que has logrado tu objetivo. A nivel de juego forzaria a acercarse y jugarsela más, vamos, que no valga simplemente abatir a tiros. Si lo tumbas a disparos, tienes que acercarte a coger el trofeo (O puede que quieras robarle el mérito al una banda rival...)

Shandalar

Esa es una perspectiva interesante.

Yo lo veo bien como está ahora, 1 monstruo tocho.

El problema de los disparos y el monstruo es grave.

Anselmo el Setas

Me gusta mucho eso de que tengas que probar tu victoria (también sirve para ser un cabrón y robarle la cabeza del bicho a otro y llevarte el mérito xD).

Así que cuando lo matas le cortas la cabeza y te la llevas? El único lío es que a lo mejor hay que poner por un lado la recompensa de los que te han contratado y por otro el Tesoro del monstruo, ya que se puede dar el caso de que el que se quede al final de la partida en el escenario se quede con el Tesoro pero no con la cabeza.

Drawer

El que se lleve la cabeza gana la batalla (pondria que incluso aunque huya, puede que darle algún bonus), el que controle la guarida al final de la partida se lleva el tesoro.

La cantidad o fuerza de los monstruos, la pondria en función de los puntos de banda totales en vez del número de jugadores.

Los monstruos se pueden poner "escondidos" en la guarida, de forma que no puedan ser atacados a disparos hasta que salgan. Al tener comportamiento defensor, se volverán a esconder si no tienen gente a la que cargar.

Shandalar

Me parece todo bien.

El tema de los monstruos es complejo porque por un lado lo de matarlos a disparo es una putada, pero por otro las bandas de disparo no tienen ninguna otra manera de matarlos. Así que me quedo con lo de que hay que coger la cabeza que creo que es buena solución. Es decir, que me parece bien lo de que el que se lleva la cabeza gana una cosa, y el que controla la guarida otra (que puede ser el mismo). Lo de los monstruos yo en principio pondría 1 monstruo por cada 4 bandas, y que se convierta en monstruo adulto digamos a partir de un valor de banda de... ¿150?

Con eso queda el escenario terminado.

Rhisthel

Aparte de lo dicho por Shandalar, algo más que añadir? Si no hay anda después actualizo el escenario con los cambios

Rhisthel

Las bandas han oído el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa de la reciente devastación y ha establecido su guarida en el interior de la ciudad. Las leyendas sobre los numerosos tesoros que acumulan estas criaturas hacen que las bandas vayan a ver que pueden saquear de la guarida del monstruo.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para partidas de más de dos jugadores. El primer elemento de escenografía que debe colocarse es un edificio en el centro de la mesa. Este edificio representa la guarida del monstruo.


DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+)


INICIO DE PARTIDA
Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES
El Monstruo: Al inicio de la partida tira para ver que monstruo guarda su hogar:

1d6 Resultado
1 Hidra Joven
2 Dragón Joven
3 Serpiente Alada Joven
4 Grifo Joven
5 Hipogrifo Joven
6 Quimera Joven

Consulta el Bestiario para encontrar la descripción de cualquiera de los monstruos. Para partidas de 4 jugadores o más, recomendamos que en la guarida se encuentren 2 ejemplares o incluso más. Si dos o más de las bandas participantes tienen un valor de banda de 150 o más, en vez de ser jóvenes serán monstruos adultos, cuyos atributos también están en el bestiario.

El Monstruo jugará en un turno especial que se resolverá después de que todos los jugadores hayan concluido sus respectivos turnos. Nunca se alejara más de 8 UM de su guarida y cargará siempre que pueda contra la miniatura que más se acerque a su guarida.


FINAL DE LA PARTIDA
Duración variable ( 8+)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.


CONDICIONES DE VICTORIA
La partida concluirá cuando el monstruo haya muerto y solo una banda quede en el campo de batalla. Hay que tener en cuenta que en este escenario es muy posible que dos o más bandas se hayan aliado contra el monstruo, así que esas bandas se considerarán victoriosas si solo quedan ellas.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
+1 Por Herir al Monstruo. Cualquier Héroe obtiene +1 punto de experiencia por causar una herida al monstruo.
+2 Por dejar al monstruo fuera de combate. El Héroe que asesta el golpe que deja al monstruo fuera de combate se lleva 2 puntos de experiencia.

El Tesoro

El monstruo había trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su edad, el tesoro no es muy grande, pero aun así puede ser una gran recompensa para la banda victoriosa. Tira 1d6 por cada objeto de la tabla, si obtienes el resultado necesario la banda habrá conseguido ese objeto.

Objeto Resultado Necesario
6d6 co Automático
Armadura de cota de malla 4+
1d3 Escudos 4+
1d3 Cascos 4+
1d3 Espadas 4+
1d3 Fragmentos de Piedra Bruja 4+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Hacha de Gromril 5+
Armadura Pesada 5+
Joya valorada en 1d6 x 10 co 5+
Artefacto Mágico aleatorio 6+

Rhisthel


Shandalar

Pero... no habíamos dicho lo de la cabeza y lo de controlar la guarida?

Rhisthel

Trololo xD me fui y para no perderlo le di a publicar sin hacer los cambios xD Ahora lo actualizo

Drawer

Los monstruos juegan en el turno npc no? Es más facil indicarlo así creo

Deberian de tener un comportamiento Defensivo no? O ponemos que sean Agresivos? O que sean una cosa u otra según lo que salga cuando se acerquen las bandas y/o el bicho que sea?

Rhisthel

Ahora lo corregiré. En todo caso, no viene especificado en el propio bestiario en función de la criatura?

Shandalar

Todas deberían ser defensivas hacia su guarida.

Drawer

Si, si no viene especificado tendrian el por defecto del bestiario... Lo que igual es mejor ponerles por defecto algo en plan Agresivo o así por que quede más genérico, pero como veais

Rhisthel

#16
Las bandas han oído el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa de la reciente devastación y ha establecido su guarida en el interior de la ciudad. Las leyendas sobre los numerosos tesoros que acumulan estas criaturas hacen que las bandas vayan a ver que pueden saquear de la guarida del monstruo.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para partidas de más de dos jugadores. El primer elemento de escenografía que debe colocarse es un edificio en el centro de la mesa. Este edificio representa la guarida del monstruo.


DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+)


INICIO DE PARTIDA
Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES
El Monstruo: Al inicio de la partida tira para ver que monstruo guarda su hogar:

1d6 Resultado
1 Hidra Joven
2 Dragón Joven
3 Serpiente Alada Joven
4 Grifo Joven
5 Hipogrifo Joven
6 Quimera Joven

Consulta el Bestiario para encontrar la descripción de cualquiera de los monstruos. Cada dos jugadores habrá 1 monstruo. Si alguna banda tiene un valor de banda de 150 o más, en vez de ser jóvenes serán monstruos adultos, cuyos atributos también están en el bestiario.

El Monstruo actuará en el turno de los PNJs. Nunca se alejara más de 8 UM de su guarida y cargará siempre que pueda contra la miniatura que más se acerque a su guarida. Por defecto tiene el comportamiento "Defensor".


FINAL DE LA PARTIDA
Duración variable ( 8+)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.


CONDICIONES DE VICTORIA
La partida concluirá cuando el monstruo haya muerto y el guerrero con la cabeza del monstruo salga de la mesa. Hay que tener en cuenta que en este escenario es muy posible que dos o más bandas se hayan aliado contra el monstruo pero solo el que aseste el último golpe se llevará la cabeza (que seguirá las mismas reglas que la piedra bruja al ser transportada). En caso de haber más de un monstruo (por partidas de 4 jugadores o más), ganará el primer jugar en salir de la mesa con la cabeza.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
+1 Por Herir al Monstruo. Cualquier Héroe obtiene +1 punto de experiencia por haber causado al menos una herida a un monstruo o monstruos.
+1 Por dejar al monstruo fuera de combate. El Héroe que asesta el golpe que deja al monstruo fuera de combate se lleva 1 puntos de experiencia.


Llevarse la cabeza
Además de ser el ganador de la partida la banda obtendrá 8D6 coronas de oro.


El Tesoro
El monstruo había trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su edad, el tesoro no es muy grande, pero aun así puede ser una gran recompensa para la banda que consiga controlar la guarida. La guarida será controlada por la banda que más miniaturas tenga dentro del edificio.

Tira 1d6 por cada objeto de la tabla, si obtienes el resultado necesario la banda habrá conseguido ese objeto.

Objeto Resultado Necesario
6d6 co Automático
Armadura de cota de malla 4+
1d3 Escudos 4+
1d3 Cascos 4+
1d3 Espadas 4+
1d3 Fragmentos de Piedra Bruja 4+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Hacha de Gromril 5+
Armadura Pesada 5+
Joya valorada en 1d6 x 10 co 5+
Artefacto Mágico aleatorio 6+

Rhisthel

Bueno, en naranja los cambios. ¿Que os parece?

Shandalar

Bien, solo queda ver cual es la recompensa por la cabeza del monstruo y ya está.

Rhisthel

No se puede ir de madre? Piensa que por herirlo ya te llevas exp, por matarlo otros 2, y si te llevas la cabeza, has ganado, independientemente de que controles la guarida o no.

Eso me lleva a lo siguiente: matar al bicho da 3 o 2 puntos? Es decir, se cuenta la herida que lo mata como herida o como muerto directamente?