Sueños de Gigante [Terminado]

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:27:33 PM

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Rhisthel

Sueños de Gigante

Ha llegado a los oídos del jefe de la banda que un guerrero herido que sale de Mordheim, trastornado e histérico, afirma que un gigante emboscó a su banda, robando sus tesoros y matándolos a todos, y viendo con horror como se comía a muchos de ellos. El guerrero dio una vaga descripción del lugar antes de pasar a mejor vida. El rumor se extiende rápido como una mecha, y varias bandas se preparan para entrar en la Ciudad de los Condenados para llevarse el premio. Aunque, posiblemente, estén soñando demasiado a lo grande...

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer edificio en desplegar debe de ser el más grande de todos, ya que es la guarida del gigante, y se debe desplegar en medio del tablero.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Grumm, el Gigante: cada banda ha localizado el campamento del gigante después de verle, y han decidido esperar hasta que se duerma para acercarse a robar su botín. Irónicamente, sus líderes han estado tan atentos al gigante que no se han dado cuenta de que hay otras bandas haciendo lo mismo. El gigante tiene 1D3 cofres del tesoro en el edificio con él, +1 por cada banda participante, y una bolsa de oro en su cinturón. El gigante durmiente sólo se despertará si hay combates a 8 UM de él, o hechizos o disparos de armas de pólvora a 12 UM. Si se despierta, tomará una actitud Defensiva con su tesoro. Matar a Grumm permite obtener la bolsa de oro si no se consiguió robarla sin despertarle.

M6 HA5 HP2 F6 R6 H5 I3 A4 L8

Peana: gigantesca.
Equipo: Maza Enorme (maza de guerra con Penetración 1), Cuero Muy Endurecido (TSA de 5+), Piedras arrojadizas (10UM, F6, Penetración 2, Corto Alcance y Contundentes)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Terror, Inmune a Psicología, Difícil de Matar, Flaquea pero no Cae, Cabeza Dura.


Robando los Tesoros:  una miniatura puede intentar robar un Tesoro de la habitación moviéndose hasta ponerse en contacto con él y haciendo un chequeo de Iniciativa. Fallar implica que se hace tanto ruido que se despierta al gigante. Llevar el Tesoro se hace igual que en el escenario Tesoro Oculto. Para robar la bolsa de oro, debe de ponerse en contacto con el gigante y hacer un chequeo de I con un -1 a la I. Si se falla, se entrará inmediatamente en combate con el gigante considerando que nadie ha cargado. Llevar la bolsa impide a su portador correr, pero llevada entre dos permite desplazarse de la manera normal.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable ( 8 )
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero y Grumm está muerto, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que consiga sacar la bolsa fuera del mapa, o que la tenga en su poder cuando acabe la partida, será la ganadora.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Quién Roba a un Ladrón: cualquier Héroe o Secuaz que consiga coger un cofre y mantenerlo o sacarlo gana +1 de experiencia.
Avaricioso: el líder de la banda que consiga todos los cofres del tesoro obtiene +1 punto de experiencia.
David: el Héroe o Secuaz que consiga dejar fuera de combate al gigante obtiene +2 de experiencia. Además, un secuaz que pueda ganar experiencia promocionará a héroe inmediatamente como si hubiera sacado El Chaval tiene Talento.
Ladrón de Guante Grande: cualquier héroe o secuaz que consiga robar la bolsa y mantenerla o sacarla obtiene +2 puntos de experiencia. Date cuenta que esta experiencia solo cuenta si se le roba, no si se recoge.

Los Cofres del Tesoro: tira en la siguiente tabla por cada cofre del tesoro obtenido:

Objeto Resultado en 1D6

4D6 co Automático
Amuleto de la Suerte 3+
Armadura de Cota 4+
Frasco de Licor 5+
D3 Gemas de 10 co 5+
D3 Piezas de Piedra Bruja  5+

La Bolsa de Oro: tira en la siguiente tabla para ver que contiene la Bolsa:

2D6+1x10 co Automático
1D3 fragmentos de piedra bruja Automático
D3 Gemas de 15 coronas 5+
Gema de 4D6 co 6+
Bolsa de Oro Interminable: 6+

Bolsa de Oro Interminable: se trata de un objeto mágico que genera oro eternamente. El héroe que la lleve encima generará 2D6 coronas de oro después de cada batalla.


Rhisthel

Sobre este escenario... creo que el gigante tiene demasiada iniciativa, no? xD Se la dejaría en 3. Por lo demás, no tengo nada más que decir de este escenario.

Shandalar

+1. Quizás mejoraría ligeramente las recompensas: 6d6 de oro en vez de 4D6, y alguna cosilla más, es un poco "chof" no?

Rhisthel


Shandalar

#5
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer edificio en desplegar debe de ser el más grande de todos, ya que es la guarida del gigante, y se debe desplegar en medio del tablero.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Grumm, el Gigante: cada banda ha localizado el campamento del gigante después de verle, y han decidido esperar hasta que se duerma para acercarse a robar su botín. Irónicamente, sus líderes han estado tan atentos al gigante que no se han dado cuenta de que hay otras bandas haciendo lo mismo. El gigante tiene 1D3 cofres del tesoro en el edificio con él, +1 por cada banda participante, y una bolsa de oro en su cinturón. El gigante durmiente sólo se despertará si hay combates a 8 UM de él, o hechizos o disparos de armas de pólvora a 12 UM. Si se despierta, tomará una actitud Defensiva con su tesoro. Matar a Grumm permite obtener la bolsa de oro si no se consiguió robarla sin despertarle.

M6 HA5 HP2 F6 R6 H5 I3 A4 L8

Peana: gigantesca.
Equipo: Maza Enorme (maza de guerra con Penetración 1), Cuero Muy Endurecido (TSA de 5+), Piedras arrojadizas (10UM, F6, Penetración 2, Corto Alcance y Contundentes)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Terror, Inmune a Psicología, Difícil de Matar, Flaquea pero no Cae, Cabeza Dura.


Robando los Tesoros:  una miniatura puede intentar robar un Tesoro de la habitación moviéndose hasta ponerse en contacto con él y haciendo un chequeo de Iniciativa. Fallar implica que se hace tanto ruido que se despierta al gigante. Llevar el Tesoro se hace igual que en el escenario Tesoro Oculto. Para robar la bolsa de oro, debe de ponerse en contacto con el gigante y hacer un chequeo de I con un -1 a la I. Si se falla, se entrará inmediatamente en combate con el gigante considerando que nadie ha cargado. Llevar la bolsa impide a su portador correr, pero llevada entre dos permite desplazarse de la manera normal.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable ( 8 )
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero y Grumm está muerto, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que consiga sacar la bolsa fuera del mapa, o que la tenga en su poder cuando acabe la partida, será la ganadora.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Quién Roba a un Ladrón: cualquier Héroe o Secuaz que consiga coger un cofre y mantenerlo o sacarlo gana +1 de experiencia.
Avaricioso: el líder de la banda que consiga todos los cofres del tesoro obtiene +1 punto de experiencia.
David: el Héroe o Secuaz que consiga dejar fuera de combate al gigante obtiene +2 de experiencia. Además, un secuaz que pueda ganar experiencia promocionará a héroe inmediatamente como si hubiera sacado El Chaval tiene Talento.
Ladrón de Guante Grande: cualquier héroe o secuaz que consiga robar la bolsa y mantenerla o sacarla obtiene +2 puntos de experiencia. Date cuenta que esta experiencia solo cuenta si se le roba, no si se recoge.

Los Cofres del Tesoro: tira en la siguiente tabla por cada cofre del tesoro obtenido:

Objeto Resultado en 1D6

4D6 co Automático
Amuleto de la Suerte 3+
Armadura de Cota 4+
Frasco de Licor 5+
D3 Gemas de 10 co 5+
D3 Piezas de Piedra Bruja  5+

La Bolsa de Oro: tira en la siguiente tabla para ver que contiene la Bolsa:

2D6+1x10 co Automático
1D3 fragmentos de piedra bruja Automático
D3 Gemas de 15 coronas 5+
Gema de 4D6 co 6+
Bolsa de Oro Interminable: 6+

Bolsa de Oro Interminable: se trata de un objeto mágico que genera oro eternamente. El héroe que la lleve encima generará 2D6 coronas de oro después de cada batalla.

Rhisthel

Pues si nadie tiene nada que decir, lo podemos dar por finalizado.