Los Observadores [Terminado]

Started by Shandalar, May 13, 2014, 02:28:02 AM

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Shandalar

Los Observadores

Tan solo las bandas más valientes o temerarias se atreven a explorar la zona que rodea El Pozo. Muy pocas de las que lo hacen vuelven a ser vistas, ya que esta zona de Mordheim es famosa por ser el dominio del Señor Oscuro. Las bandas de los Poseídos tienen aquí las riendas del poder y cuanto más se acerca una banda al cráter todavía ardiente que dejó el cometa, más posibilidades existen de que atraiga la muerte o la condenación eterna sobre todos sus miembros. A pesar de todo, aquellos cuya avaricia no tiene límites o aquellos que creen a pies juntillas que el mapa que han comprado (o robado) es una guía fidedigna a un sinfín de riquezas arriesgarán sus almas por ello. Para el iluminado capitán, una zona de especial interés, que según se dice rebosa de riquezas, es la zona cercana a la Puerta del Este, que antaño estuvo habitada por hechiceros y brujos. Los rumores dicen que esta zona está llena, sobre todo, de artefactos mágicos, aunque a los guerreros se les aconseja ir con cuidado con las estatuas...

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Se deben situar tras desplegar la escenografía 1D3 estatuas por jugador (recomendamos que sean miniaturas de hechiceros pintadas de forma que parezcan ser de piedra o de bronce). Estas deberían colocarse a una distancia mínima de 8 UM entre sí o del borde del tablero. Después, dispón fichas de botín sobre el tablero para representar dónde están las riquezas de los hechiceros. Habrá 1D3 fichas por cada jugador. Las fichas deben colocarse a un máximo de 8 UM de una estatua, a un máximo de 10 UM del borde del tablero y a un mínimo de 6 UM entre sí. Hay que tener en cuenta que las fichas se sitúan antes de decidir por qué borde van a empezar las bandas, por lo que es una buena idea situarlas hacia el centro del tablero.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Botín: Los guerreros pueden recoger las fichas con solo estar en contacto con ellas. Un guerrero puede llevar consigo cualquier cantidad de botín sin penalización alguna. Los guerreros no pueden entregarle su botín a otro guerrero. Si el guerrero que lleva una ficha queda fuera de combate, se debe dejar la ficha sobre el tablero en el punto donde haya caído.

Las Estatuas: sin que los guerreros lo sepan, las estatuas aparentemente inofensivas de los hechiceros siguen todavía con vida, aunque son víctimas de un tormento eterno. Todo guerrero que trate de recoger una ficha de botín debe efectuar una tirada de 1d6. Si se obtiene un resultado de 1-3, el hechicero lo habrá detectado y le lanzará un hechizo. Determina el hechizo lanzando 1D66 en la tabla de hechizos expuesta a continuación. La Estatua suma +2 al lanzamiento. La Estatua solo tratará de lanzar un hechizo contra un mismo guerrero una vez por intento.

1D66
11 ¡¡Se han despertado!! Todos estatuas tiran inmediatamente en esta tabla.
12-14 Tira de nuevo en esta tabla dos veces. Repite este resultado si vuelve a aparecer
15-16 Suerte de Shemteck (6+) (Magia Menor)
21-22 Flechas Plateadas de Arha (7+) (Magia Menor) HP4 del hechicero
23-24 Horror Eterno (8+) (Nigromancia)
25-26 Levantar a los Muertos (8+) (Nigromancia) Los levantados tienen actitud Agresiva
31-32 Regalo del Caos(Rituales del Caos)
33-34 Hedor de Nurgle (8+) (Magia de Nurgle)
35-36 Esclavitud de Tzeentch (Tzeench)
41-42 Tortura Deleitable(Slaanesh)
43-44 Barro (7+) (Tierra)
45-46 Escudo de tierra(Tierra)
51-52 Placa de Hielo (7+) (Hielo)
53-54 Cono de Hielo (8+) (Hielo)
55-56 Tornado (9+) (Viento)
61-62 Relampago en Cadena (Viento)
63-64 Circulo de Llamas(Fuego)
65-66 Infierno (10+) (Fuego)


FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina. Las bandas solo pueden retirarse por el borde del tablero por el que entraron, ya que es una zona muy peligrosa.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que consiga tener más botín que nadie cuando acabe la partida, o que salga del tablero teniendo ella sola más de la mitad del botín en su poder, será la ganadora.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Las ganancias obtenidas: cada jugador puede efectuar una tirada en la tabla siguiente por cada ficha de botín que tenga en su posesión al final de la partida:

2D6 Objeto
2 2D6 coronas
3 Amuleto de buena suerte
4 Pata de Conejo
5 1D3 Dosis de Verde Ambición
7-8 1D3 Fragmentos de Piedra Bruja.
9 Bomba de Fuego
10 Telescopio
11 Tomo de magia.
12 Objeto Mágico

Rhisthel

Me gusta. Está entretenido :)

Anselmo el Setas

Sólo hay una cosa que concretaría, a qué nivel lanzan los hechizos? Podría ser aleatorio también.

Shandalar

En principio en básico y según aumenta el valor de las bandas que aumente me parece razonable.

Drawer

Igual era más fácil poner directamente que hechizos puede lanzar que poner los saberes y que si no tiene sentido no se aplique... Los saberes elementales podrian lanzar?

Shandalar

Es otra opción sí, poner directamente los hechizos en una pequeña lista. No veo mal que pueda haber alguno de los elementales. Deberían ser hechizos fundamentalmente de daño.

Amrod

Por plantear una lista de conjuros con un poco de todo, ¿os valdría algo así?:

Tirada de 2D6:

2 - El jugador que controla la miniatura que ha recogido el botín selecciona otra miniatura que será el objetivo del hechizo (amiga o enemiga). Si no hay más miniaturas dentro del alcance, el hechizo se pierde. Repite este resultado si vuelve a darse sobre el segundo objetivo.
3 - Barro (7+) (Tierra)
4 - Placa de hielo (7+) (Hielo)
5 - Flechas plateadas de Arha (7+) (Magia Menor)
6 - Hedor de Nurgle (8+) (Magia de Nurgle)
7 - Cono de hielo (8+) (Hielo)
8 - Horror Eterno (8+) (Nigromancia)
9 - Levantar a los Muertos (8+) (Nigromancia) Los levantados tienen actitud Agresiva
10 - Tornado (9+) (Fuego)
11 - Infierno (10+) (Fuego)
12 - Tira de nuevo en esta tabla dos veces. Repite este resultado si vuelve a aparecer.

Shandalar

Me gusta todo menos dos cosas: el doble 1 lo pondría como el actual 12 (debe de ser la mayor cabronada de todas), y el 12 haría que tirase un hechizo de potenciación sobre la miniatura. Por lo demás me parece perfecto.

Amrod

Pues puede quedar algo tipo

2 - Tira de nuevo en esta tabla dos veces. Repite este resultado si vuelve a aparecer.
3 - Barro (7+) (Tierra)
4 - Placa de hielo (7+) (Hielo)
5 - Flechas plateadas de Arha (7+) (Magia Menor)
6 - Hedor de Nurgle (8+) (Magia de Nurgle)
7 - Cono de hielo (8+) (Hielo)
8 - Horror Eterno (8+) (Nigromancia)
9 - Levantar a los Muertos (8+) (Nigromancia) Los levantados tienen actitud Agresiva
10 - Tornado (9+) (Fuego)
11 - Infierno (10+) (Fuego)
12 - Suerte de Shemteck (6+) (Magia Menor)

Shandalar


Drawer

Whoa tenemos lista pues!

A inicio de partida le falta la negrita

Shandalar


Anselmo el Setas

Quote from: Amrod on May 14, 2014, 13:13:47 PM
Pues puede quedar algo tipo

2 - Tira de nuevo en esta tabla dos veces. Repite este resultado si vuelve a aparecer.
3 - Barro (7+) (Tierra)
4 - Placa de hielo (7+) (Hielo)
5 - Flechas plateadas de Arha (7+) (Magia Menor)
6 - Hedor de Nurgle (8+) (Magia de Nurgle)
7 - Cono de hielo (8+) (Hielo)
8 - Horror Eterno (8+) (Nigromancia)
9 - Levantar a los Muertos (8+) (Nigromancia) Los levantados tienen actitud Agresiva
10 - Tornado (9+) (Fuego)
11 - Infierno (10+) (Fuego)
12 - Suerte de Shemteck (6+) (Magia Menor)

Tornado (Fuego)? Mmmmm, pues molaría mucho xD

Aparte de ése minúsculo detalle sólo decir que mola bastante la tabla y que se va a liar pardísima

Amrod

Quote from: Anselmo el Setas on May 14, 2014, 13:59:22 PM

Tornado (Fuego)? Mmmmm, pues molaría mucho xD

Aparte de ése minúsculo detalle sólo decir que mola bastante la tabla y que se va a liar pardísima

  :o Fallo mío!  ::)

Drawer

Lol se me habia pasado ese detalle...

Tu tabla y el detalle me han inspirado una idea... Se me ocurrio que se podrian añadir algun hechizo por equilibrar y que hubiese un poco de todos. Con los siguientes resultados quedarian 2 de cada elemental, magia menor y nigromancia más uno de cada dios del caos (menos Khorne) y otro del caos absoluto. Sería algo así:

1D66
11 ¡¡Se han despertado!! Todos estatuas tiran inmediatamente en esta tabla.
12-14 Tira de nuevo en esta tabla dos veces. Repite este resultado si vuelve a aparecer
15-16 Suerte de Shemteck (6+) (Magia Menor)
21-22 Flechas plateadas de Arha (7+) (Magia Menor) HP4 del hechicero
23-24 Horror Eterno (8+) (Nigromancia)
25-26 Levantar a los Muertos (8+) (Nigromancia) Los levantados tienen actitud Agresiva
31-32 Regalo del Caos(Rituales del Caos)
33-34 Hedor de Nurgle (8+) (Magia de Nurgle)
35-36 Pandemonium (Tzeench)
41-42 Tortura deleitable(Slaanesh)
43-44 Barro (7+) (Tierra)
45-46 Escudo de tierra(Tierra)
51-52 Placa de hielo (7+) (Hielo)
53-54 Cono de hielo (8+) (Hielo)
55-56 Tornado (9+) (Viento)
61-62 Relampago en cadena (Viento)
63-64 Circulo de llamas(Fuego)
65-66 Infierno (10+) (Fuego)


Shandalar

Pues mejor todavía xD, pero de Tzeentch pondría otro, como el fuego rosa o la esclavitud.

Drawer

El pandemonium lo decia por crear algo de caos en toda la partida XD

El de esclavitud puede ser divertido.

A los hechiceros les daria un +2 a las tiradas para lanzar los conjuros, sino saldran poquitos poquitos. Otra posibilidad es dar la posibilidad de poderse acercar "sigilosamente" a por los objetos, pero si detectan los observadores a alguien cerca le lanzan el hechizo que toque. Entonces habria que poner bastante probabilidad de que salgan

Shandalar

Déjate de rollos. Esclavitud, +2 a lanzar en vez de +1 y a correr, xD

Shandalar


Drawer

Con los cambios en la tabla de hechizos que comentaste en los ultimos post yo creo que ya esta