La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Salvajes y Forajidos => Topic started by: Rhisthel on January 22, 2014, 01:33:15 AM

Title: Nórdicos
Post by: Rhisthel on January 22, 2014, 01:33:15 AM
NÓRDICOS


La tierra de Norsca está en el lejano norte del Imperio, junto al tormentoso Mar de las Garras. Es un desolado y salvaje reino de nieve, donde los mortales bosques de hielo y montañas de escarcha se elevan hacia los cielos para caer posteriormente en su escarpada y salvaje costa. Existen muchas razones para no viajar a la tierra de los nórdicos, ya que es una tarea difícil, peligrosa, y que casi nunca merece la pena el riesgo a correr. Sus aguas embrujadas están pobladas de extrañas criaturas, monstruos engendrados por los vientos del Caos que soplan desde el norte. Descomunales embarcaciones tripuladas por marineros corruptos y gobernadas por paladines del Caos surcan los mares en busca de artefactos mágicos perdidos y atacan a todo barco que encuentran. Para empeorar las cosas, es común que las terribles Arcas Negras de Naggaroth recorran el mar para capturar esclavos. Eso por no hablar de las insólitas tempestades formadas en segundos, y cuya violencia hace zozobrar hasta a las más robustas embarcaciones. Hacia el sur, el Mar de las Garras no resulta mucho mejor. Sus gélidas aguas suponen la perdición de muchos marineros, y los vientos que soplan son tan helados que la propia espuma del mar se congela, enviando con cada ráfaga una letal lluvia de cuchillas de hielo que desgarran la carne y congelan las extremidades. Muchos de los horrores que pueblan el Mar del Caos frecuentan estas aguas, donde atacan sin cuartel a buques mercantes y de guerra, arrastrando a sus desgraciadas tripulaciones a una muerte bajo sus frías y oscuras aguas.

Habida cuenta de los peligros, cabría pensar que lo mejor es el viaje por tierra. Pero tampoco resulta demasiado seguro atravesar el temible Territorio Troll y cruzar los páramos septentrionales, solo para encontrar vastas extensiones heladas y todo tipo de bestias deformes y terroríficas. A pesar de todo esto, es relativamente frecuente que se organicen expediciones a esta inhóspita tierra, ya que son muchas las riquezas minerales que contiene: vetas de oro, plata y otros metales preciosos, así como especies vegetales muy extrañas y de mágicas propiedades. Muchos mercaderes gastan sumas desorbitadas en mandar expediciones, que en la mayoría de los casos no acaban en buen puerto.

El clima de Norsca es tan inhóspito como creen los humanos del sur: debido a su latitud, la mitad del año el sol no es más que un tenue disco que flota a muy poca altura, derramando una débil luz. La temperatura se mantiene siempre bajo cero, atenazando las montañas con su gélida zarpa. Casi nunca deja de nevar, y helados vientos azotan constantemente toda la región. Durante la otra mitad del año el sol calienta sus tierras, permitiendo a los esclavos de los nórdicos trabajar para conseguir unas pobres pero necesarias cosechas.

Norsca es conocida por sus imponentes montañas. Al estar totalmente rodeada por estos formidables picos, viajar al interior es prácticamente imposible. La mayoría de los viajeros se conforman con llegar a las escasas aldeas fortificadas que salpican los litorales meridionales y occidentales. Las montañas están arraigadas en la mitología local, y a menudo reciben su nombre de gigantes legendarios y fortalezas de hielo en sus picos, como Thjazi y Jotunheim. Además de las montañas, Norsca también se caracteriza por densos bosques de piceas y pinos, sobre todo en las laderas interiores, donde están a salvo de las peores tormentas que provienen del norte.

No existe un pueblo nórdico unido como tal, sino diversas tribus que habitan este reino helado. Dentro de cada tribu hay importantes diferencias que la hacen singular, costumbres y tradiciones que los hacen únicos dentro de su país. Los nórdicos son de constitución fuerte, altos, musculosos y fornidos, con unos anchos hombros. Se caracterizan por el color pálido de sus pieles, y sus melenas rubias o pelirrojas, normalmente largas y recogidas con trenzas. Visten pieles como armaduras, aunque algunos han acostumbrado a vestir las cotas de malla de sus vecinos del sur. Son gentes belicosas, cuya sociedad está basada enteramente en la batalla. Fabrican muy pocas cosas en su inhóspita tierra. En vez de ello, se organizan para conseguir lo que quieren de los extranjeros. Muchas veces sus temidos barcos dragon han llevado la muerte y la destrucción a las tierras de los humanos del sur o incluso de las antiguas razas como los elfos.

A pesar de las leyendas absurdas sobre el origen de estas gentes, y que se intenta ocultar tras mitos y leyendas por los historiadores imperiales, como que son criaturas del Caos, o que descienden de monstruos de hielo y nieve, la verdad resulta mucho menos fantástica. En contra de las afirmaciones de estos historiadores, las doce tribus no fueron las primeras tribus humanas en habitar el territorio que hoy se conoce como el Imperio. Hubo otros reinos que se alzaron y cayeron, dejando tras de sí las ruinas de sus civilizaciones: los antiguos pueblos de los túmulos (que se cree que pasaron sus tradiciones a Khemri), numerosas tribus nómadas... Y entre estos pueblos hubo una raza de humanos que ocuparon las tierras al norte del Bosque de las Sombras, una tribu a la que actualmente se conoce como norses. Vivían de la pesca en el mar, de la caza en los bosques y de sus burdas y sencillas técnicas de agricultura. No eran un pueblo numeroso, pero se contentaban con la vida que tenían, adorando a sus extraños dioses y teniendo costumbres aun más extrañas. Su paz se vio interrumpida cuando otras tribus irrumpieron en la cuenca del Reik. La peor de todas era la de los Teutógenos, beligerantes y sanguinarios, que arrasaron la región como la guadaña siega la mies. Los norses se vieron forzados a ir a las armas para defenderse, pero acabaron siendo expulsados de sus tierras y tuvieron que buscar refugio más al norte, donde se enfrentaron a otras tribus a las que no hizo mucha gracia la presencia de refugiados, como los udoles y ungoles, hasta que lograron alcanzar un precario estado de paz, pero siempre con sus armas preparadas. 

La plaga de los pielesverdes siempre ha sido un grave problema para los humanos, y los norses, como todos, también lucharon contra ellos. Cuando apareció el rey Sigmar de los unberogen, unió bajo su estandarte a doce tribus que vivían en la zona mediante la diplomacia o por las armas, e incluso llegó a someter a los belicosos Teutógenos. Expulsó a los pielesverdes y forjó un Imperio a partir de las tribus para vincularlas bajo su visión de futuro común. Sin embargo, no todas las tribus quisieron jurar lealtad a alguien que consideraban un rey valiente pero afortunado, tribus que no compartían su modo de ver el mundo. Éstas fueron expulsadas hacia el norte, y junto con los norses  formaron el pueblo que hoy se conoce como nórdicos.

Los nórdicos mantienen una extraña relación con el resto del Viejo Mundo. Se hallan a ambos lados de la línea que separa las hordas del Caos de las masas de guerreros que luchan por defender sus hogares frente a las incursiones del Caos. Los nórdicos son a veces aliados y a veces enemigos de los humanos del sur.

Cuando la población de Norsca crece más que lo que sus escasos recursos alimenticios pueden alimentar, lanzan incursiones contra asentamientos costeros de el Imperio, Bretonia, e incluso Estalia, saqueando pequeñas aldeas y llevándose ganado, grano y esclavos. Han llegado incluso a atacar Erengrado y Marienburgo, aunque cuentan con unas defensas formidables. Otras veces, atacan por puro rencor, ya que algunos nórdicos piensan que Sigmar les arrebató lo que era suyo, y se cobran su venganza. Para empeorar las cosas muchos tienen una opinión nefasta sobre los humanos del sur, a los que consideran blandos, carentes de valor y habilidad, adoradores de deidades débiles y que no tienen honor. Además, entre los nórdicos se obtiene valor simplemente por ser guerrero, por lo que los saqueos forman parte de su vida. Muchos jóvenes nórdicos asaltan aldeas y pueblos para demostrar su valía, y son incitados por los Jarls a hacer hazañas aun mayores.

Sin embargo, no todos los nórdicos se dejan llevar por la rapiña y la matanza. Muchos comercian con sus vecinos de forma honrada, sobre todo con Marienburgueses, que ven en ellos un escudo contra los Kurgan. Norsca es rica en muchas materias primas, y hay materiales como pieles, ámbar, oro, marfil, aceite de ballena y extrañas hierbas que son muy preciados por los imperiales. Gracias a esto, muchos nórdicos han empezado a aparecer por los puertos del Viejo Mundo, vendiendo sus codiciadas mercancías u ofreciéndose como mercenarios, gozando de mucho prestigio como guerreros.

Resultaría sencillo afirmar que los nórdicos adoran a los dioses oscuros, y más sencillo aún definidos como una horda desalmada sin ningún respeto por la vida ni por el sufrimiento que causan. Es cierto que los nórdicos consideran las mutaciones como una bendición de sus dioses, y que adornan sus cuerpos con tatuajes y símbolos de los dioses oscuros para llamar su atención, pero decir que son esclavos sumisos de las Fuerzas Malignas es sencillamente falso.

Los nórdicos se ven a sí mismos como gente honrada, fuerte, poderosa y valiente. Y agradecen a los dioses estas virtudes. Adoran a los dioses porque ven su poder en todas las cosas, y ello les confirma su grandeza. Los dioses sureños, como Sigmar, son débiles en comparación con las fuerzas primordiales de la vida y la muerte representadas por sus deidades. Para los nórdicos, las bendiciones de sus dioses (es decir, las mutaciones) son la señal más clara de su poder, y prueba que los dioses del Imperio son débiles e impotentes.

La religión nórdica es dinámica y compleja, y presenta un amplio panteón de antepasados, héroes, demonios y dioses. Los mismos dioses varían de una tribu a otra, pero cada grupo de nórdicos venera a un panteón que refleja cuatro temas centrales: la guerra, el deseo, la descomposición y la esperanza. Los panteones nórdicos casi nunca tienen un único dios para cada tema; lo más habitual es que haya varios. En lugar de un único dios de la batalla, pueden tener tres: uno para la cólera, otro para la muerte y un tercero para la destreza marcial.

El desastre de Mordheim ha atraído a mercenarios de todo el mundo a sus ruinas. Muchos patrones buscan mercenarios que les consigan la preciada piedra bruja a cambio de una buena suma de dinero. Ya sea contratados por algún patrón, o por iniciativa propia, bandas de nórdicos han llegado a la Ciudad de los Condenados a demostrar que nadie es mejor luchando que ellos.


Elección de Guerreros

Una banda de Nórdicos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Habilidades

El Jarl puede elegir habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad y Especiales.
El Vidente puede elegir habilidades de Divinas, Combate, Logística y Especiales.
Los Huscarles pueden elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y Especiales.
El Ulfwerener puede elegir habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad y Especiales.
Vasallos: Combate, Fuerza, Especiales
Berserkers: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales

Experiencia Inicial

El Jarl empieza con 14 puntos de experiencia.
El Vidente empieza con 8 puntos de experiencia.
El Ulfwerener empieza con 14 puntos de experiencia.
Los Huscarles empiezan con 8 puntos de experiencia.

Atributos Máximos

Jarl, Huscarles y Berserkers:
M4 HA7 HP4 F5 R4 H3 I7 A4 L9

Ulfwerenar:
M8 HA6 HP0 F6 R5 H4 I7 A5 L9

Vasallos y Vidente:
M4 HA7 HP4 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Cazadores:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Jarl: 70 coronas de oro
Un Jarl es un gran guerrero leal al rey de la tribu. A cambio de su devoto servicio, el rey concede al jarl terrenos de caza, guerreros, tesoros y esclavos. El jarl es el señor absoluto de sus tierras, pero debe someterse a las órdenes de su amo, y cuando soplan los vientos de la guerra debe acudir en ayuda de su rey, prestando sus guerreros al servicio de la causa. Si el rey o reina muriera sin dejar heredero, los jarls libran un sangriento duelo para ver quién asume el trono. Algunos Jarls cogen a sus mejores guerreros y van en busca de fortuna y aventuras, y no hay lugar mejor hoy día que la Ciudad de los Perdidos para ello.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: un Jarl se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos.
Reglas Especiales: Jefe

0-1 Ulfwerener: 90 coronas de oro
Ulfwerener significa "Guerreros Lobo", y es la palabra usada por los nórdicos para describir a los miembros de su sociedad bendecidos por los dioses que son capaces de transformar su forma en una criatura mitad hombre mitad lobo grotesco. Tales individuos son bastante comunes en el norte de Norsca, donde familias enteras de estos hombres lobo viven en asentamientos forestales. Los Ulfwerener son realmente temidos en todo el mundo de Warhammer como combatientes feroces, ya estén en forma humana o lobuna. Su brutalidad, ferocidad y salvajismo ha dado lugar a muchas de las historias de terror sobre los nórdicos, y les han dado una aterradora reputación bien merecida.

M6 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L7

Peana: grande.
Raza: humano, Nacido del Caos.
Equipo: los Ulfwerener son criaturas ferales que combaten con garras y dientes, y no necesitan nada más. No tienen ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Armadura Natural (5+), Poder de Penetración (1), Bestial

Bestial: los Ulfwerenar hace tiempo que dejaron que su lado más salvaje les controlase. En su mente solo puede haber rabia, y nada más. Es Inmune a la Psicología. Nunca puede ser el líder de la banda.

0-1 Vidente: 40 coronas de oro
Los videntes asesoran a los jarls en los asuntos relacionados con la voluntad de los dioses y los antepasados. Es tarea de estos hombres (y mujeres) privilegiados interpretar los movimientos de los vientos de la magia, los susurros de los demonios y los espíritus de guerreros caídos para orientar al jarl y ayudarle a tomar las decisiones adecuadas para la tribu. Son capaces de invocar los poderes de la multitud de dioses de los nórdicos y usarlos en la batalla.

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: el Vidente se puede  equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos.
Reglas Especiales: Runas Nórdicas Básicas.

0-2 Huscarles: 50 coronas de oro
Los huscarles son una tropa especial encargada de la defensa personal de los señores nórdicos, siendo mantenidos y bien equipadas por sus amos, y son luchadores ferozmente leales. El término procede del nórdico antiguo huskárl, cuyo significado literal es "hombre casa". Su origen está, por lo tanto, en hombres armados para la defensa de una casa particular, fuese suya o de alguien que los contratase. Son los guerreros de la máxima confianza de un señor nórdico, expertos en la defensa, por lo que sus servicios son muy bien recibidos allá donde van.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: los Huscarles pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos.
Reglas Especiales: Dominio del Escudo.

Dominio del Escudo: los Huscarles obtienen una tirada de salvación especial de 6+ si van equipados con escudo, tanto frente a disparos como en combate.

Secuaces

1+ Vasallos: 30 coronas de oro
El ideal de la cultura nórdica es un luchador joven y viril. Es un individuo valiente, hábil y resistente. Él es el cazador, el defensor, el incursor y el héroe. Los escaldos narran sus hazañas en historias y canciones ante los embelesados niños que sueñan con unirse algún día a los demás guerreros, luchando no sólo por honor y gloria, sino por el respeto de sus antepasados y el favor de los dioses oscuros .Pero para alcanzar el estatus y la atención ansiada por los aspirantes a guerreros, es preciso superar ciertos ritos iniciáticos, y cada tribu tiene los suyos. Cuando no están cazando ni luchando, los vasallos disfrutan de los aspectos más sutiles de la cultura nórdica: pasan el tiempo celebrando rituales con baños de vapor, intercambiando mentiras y contando historias sobre sus hazañas. Por la noche inician concursos de bebida que pueden proporcionarles títulos nuevos y evocativos (como Vomitacervezas, Hijo de Roca y Glotón). Los guerreros nórdicos son también unos jactanciosos impenitentes, y afirman haber realizado actos imposibles con tal de superar a sus rivales. A veces estos alardes dan pie a concursos físicos como pulsos, peleas a cuchillo o trifulcas de bar. Estas peleas casi nunca son letales, ya que matar a otro guerrero en tiempos de paz se considera una grave ofensa.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: los Vasallos se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos.

0-3 Berserkers: 40 coronas de oro
Estos salvajes, casi incontrolables, guerreros son considerados unos inadaptados incluso por el resto de guerreros nórdicos. Antes de una pelea, los Berserkers se inducen a si mismos en un frenesí bélico, causando que se rasguen y muerdan su propia ropa y cotas de malla. En este estado son altamente peligrosos, no sólo para el enemigo, ¡sino en ocasiones para su propio bando! Una partida de guerra que lleva tanto Ulfwerener y Berserkers en ella es realmente un adversario temible.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: los Berserkers se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos.
Reglas Especiales: Furia Asesina

0-3 Cazadores: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: los Cazadores se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para Cazadores.
Reglas Especiales: Promoción

Promoción: los Cazadores y Balleneros pueden elegir habilidades de Disparo si ascienden a héroes.

0-3 Balleneros: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Balleneros se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cazadores.
Reglas Especiales: Arponeros, Promoción.

Arponeros: Si van equipados con Arpones, ganarán la regla "Disparos Múltiples (x2)"

0-3 Lobos: 30 coronas de oro

M9 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería.
Equipo: los Lobos luchan con garras y dientes, y no necesitan nada más. No tienen ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Animales, Líder de la Manada.

Líder de la Manada: los Lobos son fieles a su alfa, que en el caso de los Nórdicos es siempre el Ulfwerener. Si el Ulfwerener no puede participar en la batalla, los Lobos tampoco lo harán. Si muere, los Lobos abandonarán la banda hasta que reclutes otro Ulfwerener, momento en el cual éste volverá a llamar a los Lobos.

0-1 Piel Lobo: 275 coronas de oro
Muchos son los viles Cultos del Caos y muchos son los oscuros horrores de carne retorcida y pesadillas hechas realidad que los Poderes Ruinosos han traído al mundo, pero pocos son tan extraños como los legendarios Pieles Lobo. En el lejano norte, entre los que habitan a la sombra del Caos, ya sean Nórdicos, Kurgans o Hungs, así como en los rehuidos rincones del mundo donde la degeneración echa raíces, se cuentan mitos y sangrientas historias de estos monstruos. Estos seres, medio salvajes y sujetos a apetitos inhumanos, llevan en su interior una mácula en la sangre, una mutación que no presenta estigmas en su carne, sino que es algo que duerme en su interior, una bestia que espera ser liberada por medio de la sangre y un ritual indescriptible. Cuando se libera este horror, no es simplemente una transformación de hombre a bestia, sino que un ser-lobo humanoide, enjuto y medio enloquecido por un hambre insaciable surge con su forma despedazando el cuerpo humano, del cual el monstruo desatado deja poco más que jirones desgarrados de piel y sangrientos trozos de cartílago. Son estas capas de piel adheridas que dan a estas bestias su nombre. Estas criaturas enajenadas, cuyas manadas están formadas por lazos hermanados de sangre y matanzas, no se preocupan por lo que matan en su sed de sangre y no tienen lealtad hacia ningún amo, salvo quizás los propios dioses oscuros.

M6 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L6

Peana: grande.
Raza: humano, Nacido del Caos.
Equipo: el Piel Lobo es una criatura feral que combate con garras y dientes, y no necesita nada más. No tienen ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Armadura Natural (5+), Regeneración, Furia Asesina, Penetración (1), Sin Cerebro.

Runas Nórdicas

Nota: las Runas son Plegarias.

Bono del Saber: Inscripciones Sagradas

Cada vez que lances una runa con éxito todas las miniaturas amigas (no Espadas de Alquiler) a 4 UM del vidente recibirán la regla Ataques Mágicos para todas sus armas de cuerpo a cuerpo, adicionalmente puedes elegir una de las armas cuerpo a cuerpo de uno de los guerreros dentro de ése rango que recibirá una mejora adicional. Todas las mejoras (incluida la de dar ataques mágicos) duran sólo hasta la siguiente fase de recuperación de los Nórdicos:

- Filo helado: Sólo puede lanzarse sobre un arma de tipo hacha, espada, arma de asta o daga. El arma gana la regla Filo Cortante, si ya la tenía gana +1 Penetración.

- Martillo de los Cielos: Sólo puede lanzarse sobre un arma de tipo maza o arma de cadena. El arma gana la regla Contundente si no la tuviera, además da +1 F y -1 I a su portador.

- Fuegos de la guerra: El arma gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3), además el guerrero causará Miedo a todo aquel cuyo atributo de liderazgo sea menor que el suyo.

- Protección Fiel: No se puede lanzar sobre armas tipo daga, armas a dos manos, armas de puño o de tipo arma pesada. El arma gana la regla Parada, si ya la tenía gana +1 a la tirada para parar.

- Golpe de la Tormenta: Sólo se puede lanzar sobre armas de tipo maza o arma pesada. Cada vez que el arma logre impactar todas las miniaturas (salvo el portador) a 1UM de la miniatura reciben un impacto de F2 que ignora TSA, además la miniatura que sea impactada por el arma en sí recibirá un modificador de +1 en la tabla de heridas. Con un resultado de 1 al impactar el propio usuario del arma recibirá 1D3+1 impactos de F2 que ignoran TSA.

0- Alivio de las Runas 6+

Elige una miniatura aliada a 6 UM del Vidente, los atributos de ésa miniatura no pueden ser reducidos de ninguna manera y además se volverá Inmune a Enfermedades y a Venenos. Los efectos de la plegaria duran hasta tu próxima fase de magia.

1 - Aullido del Norte: dificultad 9+

El Chaman hace que un viento fuerte y helado le rodee, haciendo que las flechas se congelen y se detengan en el aire justo antes de alcanzarle.

Los disparos efectuados contra el chaman y todas las miniaturas amigas a 6 UM de él hasta el inicio de tu próximo turno sufren un -1 al impactar.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM.
Experta: reduce también en un punto su fuerza.

2 - Furia de Angvar: dificultad 8+

El Chaman aúlla con todas sus fuerzas y ese aullido hace que los guerreros aumenten su rabia y sus ganas de matar hasta límites insospechados.

Todas las miniaturas de tu banda a 6 UM del Chaman obtienen un +1 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de tu siguiente turno.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: también obtienen Poder de Penetración (1).

3 - Lanza Helada de Elvek: dificultad 7+

El Chaman crea una jabalina afilada hecha de hielo puro y la arroja contra uno de sus enemigos.

Misil (16UM). La miniatura sufrirá un impacto con F4 y Penetración 1. La lanza helada seguirá volando en línea recta desde el chaman atravesando a la miniatura e impactando en las que encuentre en su camino, perdiendo cada vez un punto de fuerza.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: la F aumenta a 5 y la penetración a 2.

4 - Don de los Hados: dificultad 7+

Existen en las leyendas nórdicas 3 brujas capaces de predecir el futuro. El Chaman convoca la sabiduría de estas 3 brujas y otorga a su banda ese poder.

Hasta la siguiente fase de Recuperación del Chaman, puedes sumar o restar 1 a una tirada de 1d6 que cualquier miniatura de tu banda realice.
Avanzada: a dos tiradas.
Experta: a tres tiradas.

5 - Tormento de Nott: dificultad 8+

Misil (12 UM). El objetivo deberá superar un chequeo de L, si lo supera simplemente no podrá realizar ninguna acción durante hasta la próxima fase de disparo del vidente. Si falla el chequeo recibirá un número de impactos automáticos de F2 que anulan TSA iguales a la diferencia entre el atributo de L del objetivo y su tirada de chequeo fallida (ejemplo, si la miniatura tiene L7 y saca un 9 recibirá dos impactos automáticos), si la miniatura no recibe ninguna herida es inmediatamente derribada y deberá superar un chequeo de L para ponerse de pie. Las miniaturas Inmunes a Psicología lo son también a éste ataque.
Avanzada: El objetivo hace el chequeo con un -1 al L.
Experta: La F aumenta a 3 y siempre recibe un impacto extra si falla el chequeo.

6 - Poderío del Oso: dificultad 8+

El Chaman invoca a los espíritus de los Osos de Hielo del Norte para que le entreguen su fuerza.

El Chaman obtiene +1 a sus Ataques, +1 a su Fuerza, +1 a su Resistencia, Poder de Penetración (1) y pierde -2 a su Iniciativa (mínimo 1). Al inicio de cada fase de Recuperación, el Chaman deberá superar un Chequeo de Liderazgo o El Poderío del Oso se desvanecerá.
Avanzada: ganará también Armadura Natural (5+).
Experta: obtendrá +2 F y R, y Poder de Penetración (2).



Habilidades Especiales de los Nórdicos

Estas habilidades las pueden escoger todos los héroes menos el Ulfwerenar.

Maestría con el Escudo

Los guerreros nórdicos entrenan con el escudo desde que son pequeños. Su habilidad para bloquear golpes es mítica y nunca van a la batalla sin un buen escudo para cubrirse.

El guerrero con esta habilidad puede repetir las paradas fallidas cuando va equipado con un escudo, de la misma manera que si fuera con una rodela.

Armas del Norte

Los nórdicos son gentes sencillas, con armas sencillas. Sus armas favoritas son las hachas, no por ser las mejores armas, sino porque están acostumbrados a talar árboles con ellas.

Cuando un guerrero con ésta habilidad ataca con un hacha o un hacha a dos manos, puede repetir las tiradas para impactar en el turno que carga.

Golpes Demoledores

Los nórdicos saben que golpear más fuerte que el enemigo otorga la victoria en la mayoría de las ocasiones.

Los ataques del héroe se vuelven Imparables.

Coraje Bárbaro

Los guerreros nórdicos han luchado en innumerables batallas, han combatido a todo tipo de enemigos y aun así siguen peleando.

El héroe es Inmune a la psicología. Esta habilidad no puede ser cogida por un héroe con furia asesina.

Contracarga

Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Las reglas especiales de las lanzas no se aplican. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo.

Grito de Batalla

El guerrero grita tan alta e intensamente cuando carga que es capaz de aturdir a sus enemigos mientras se lanza contra ellos.

Si el héroe consigue cargar contra una miniatura y ponerse peana con peana con él, éste deberá efectuar un chequeo de liderazgo al comienzo de la fase de combate, antes de que nadie golpee. Si lo falla, el guerrero quedará paralizado y recibirá un penalizador de -2 al impactar durante ese turno, así como un bonificador de +1 a ser impactado..


Habilidades Especiales del Ulfwerener

Regeneración

El Ulfwerenar es capaz de curar sus heridas extremadamente rápido.

Durante cada Fase de Recuperación, si el Ulfwerener está por debajo de su máximo número de heridas, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, recupera una herida. Adicionalmente, si el Ulfwerenar queda fuera de combate, ignora la primera tirada en la Tabla de Heridas Graves si salió un resultado inferior a 36, volviendo a tirar e ignorando el resultado de Múltiples Heridas. Una segunda muerte significa que el Ulfwerener está realmente muerto. Esta habilidad no funciona frente a ataques de fuego, ni regenera heridas de fuego ni puede ignorar la tirada de heridas graves si sufrió alguna herida por fuego.

Rabia Desatada

El Ulfwerener queda sujeto a Furia Asesina.

Sentidos Agudizados

Los sentidos del Wolfen se incrementan como los de un lobo, permitiéndole ver, oír u oler a adversarios que otros son incapaces de detectar, y guiarse en la más absoluta oscuridad.

El Ulfwerener gana la regla Sentidos Agudizados.

Garras Despedazadoras

Las garras del Ulfwerener son sobrenaturalmente potentes, permitiéndole destrozar a sus adversarios como si fueran de papel, llegando incluso a herir a seres de otro mundo.

El Ulfwerener gana Golpe Mortal. Además, todos sus ataques pasan a considerarse mágicos.

Aullido Aterrador

El Ulfwerener emite un aullido capaz de hacer temblar al guerrero más valiente ante su inminente muerte.

El Ulfwerena puede efectuar un aullido durante su fase de disparo que obliga a todas las miniaturas (amigas o enemigas) a hacer un chequeo de Solo ante el peligro a menos que sea Inmune a la Psicología o al Miedo. Las miniaturas que lo fallen huirán 2D6 en dirección opuesta al Ulfwerenar independientemente de donde esté el borde del tablero, y cuentan como si se hubieran desmoralizado de manera normal. Esta habilidad solo puede usarse una vez por batalla.

Ansia de Sangre

El Ulfwerener sucumbe totalmente a su bestia interior, y al estar en estado de furia asesina se vuelve prácticamente inmune al dolor, siguiendo luchando enloquecido aunque sus enemigos consigan derribarle.

Esta habilidad solo puede ser escogida por un Ulfwerener que tenga Furia Asesina. Gana Inmune al Dolor. Además, no perderá la furia asesina si es aturdido o derribado si supera un chequeo de liderazgo. Esta habilidad no se puede tener a la vez que Dominar a la Bestia.

Dominar a la Bestia

El Ulfwerener ha aprendido a controlar su naturaleza bestial y la usa para sus propios propósitos.

Esta habilidad solo puede ser escogida por un Ulfwerener que tenga furia asesina. Gana Precisión y no debe cargar obligatoriamente a pesar de estar bajo los efectos de la Furia Asesina. Además, si ha perdido la furia asesina puede intentar recuperarla en cada una de  sus Fases de Recuperación superando un chequeo de liderazgo. Esta habilidad no se puede tener a la vez que Ansia de Sangre.

Equipo Especial de los Nórdicos

Arpón
Disponibilidad: común (solo arponeros); Coste: 15 coronas de oro

Tipo: arrojadiza; Alcance: 8 UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Impulso, Ensartar.

Ensartar: El enemigo queda ensartado con el arpón de la miniatura. Durante la siguiente fase de movimiento del enemigo, éste debe realizar un chequeo de Fuerza. Si va equipado con un arma de la categoría "Daga" o "Espada", podrá repetirlo en caso de fallarlo. Si falla el chequeo, el enemigo no podrá alejarse de la miniatura durante la siguiente fase de movimiento. Deberá mantener como máximo una distancia de tantas UMs como la distancia que les estuviera separando al inicio de la fase. Falle o supere el chequeo, el efecto desaparece al final de la fase de movimiento del enemigo.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Nórdicos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co


Proyectiles
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de los Cazadores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arpón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Jabalinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Jabalinas pesadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . .   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Title: Re:Nórdicos
Post by: Rhisthel on January 22, 2014, 01:33:35 AM
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t42-nordicos)
Title: Re:Nórdicos
Post by: matpow13 on May 08, 2014, 22:35:58 PM
Tras una partida desastrosa en la que con dos críticos de balas perdidas me mataron dos héroes (líder incluído) y huí, he visto tres cosas:

1.  La banda mola un montón por su carisma y planteamiento.
2. Falta actualizar lo de las armas a dos manos.
3. He leído que las runas van de forma diferente a los hechizos. ¿No se ganan cuando adquieres una 'Nueva habilidad'?

Gracias y un saludete.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on May 08, 2014, 22:42:17 PM
Falta actualizar el equipo y las runas, efectivamente. Las runas son, a todos los efectos, hechizos. Pero no tienen modo avanzado y experto.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on May 08, 2014, 22:51:54 PM
Equipo actualizado. He metido arcos en los "normales" y quitado las armas a dos manos de los cazadores, que no tenían ningún sentido.

Faltan las runas.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 13:37:36 PM
Tengo aquí un boceto de las Runas Nórdicas. Hay un hechizo que no me convence y quiero cambiar, pero no sé por cual, el 5; y no se me ocurre nada para bono del saber.

1 - Aullido del Norte: dificultad 9+

El Chaman hace que un viento fuerte y helado le rodee, haciendo que las flechas se congelen y se detengan en el aire justo antes de alcanzarle.

Los disparos efectuados contra el chaman y todas las miniaturas amigas a 6 UM de él hasta el inicio de tu próximo turno sufren un -1 al impactar.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM.
Experta: reduce también en un punto su fuerza.

2 - Furia de Angvar: dificultad 8+

El Chaman aúlla con todas sus fuerzas y ese aullido hace que los guerreros aumenten su rabia y sus ganas de matar hasta límites insospechados.

Todas las miniaturas de tu banda a 6 UM del Chaman obtienen un +1 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de tu siguiente turno.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: también obtienen Poder de Penetración (1).

3 - Lanza Helada de Elvek: dificultad 7+

El Chaman crea una jabalina afilada hecha de hielo puro y la arroja contra uno de sus enemigos.

Misil (16UM). La miniatura sufrirá un impacto con F4 y Penetración 1. La lanza helada seguirá volando en línea recta desde el chaman atravesando a la miniatura e impactando en las que encuentre en su camino, perdiendo cada vez un punto de fuerza.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: la F aumenta a 5 y la penetración a 2.

4 - Don de los Hados: dificultad 7+

Existen en las leyendas nórdicas 3 brujas capaces de predecir el futuro. El Chaman convoca la sabiduría de estas 3 brujas y otorga a su banda ese poder.

Hasta la siguiente fase de Recuperación del Chaman, puedes sumar o restar 1 a una tirada de 1d6 que cualquier miniatura de tu banda realice.
Avanzada: a dos tiradas.
Experta: a tres tiradas.

5 Beso Helado Dificultad 6

El Chaman cubre una parte del suelo con hielo resbaladizo.

Misil (12 UM). Esa miniatura deberá superar un Chequeo de Iniciativa o quedará inmediatamente derribada.

6 - Poderío del Oso: dificultad 8+

El Chaman invoca a los espíritus de los Osos de Hielo del Norte para que le entreguen su fuerza.

El Chaman obtiene +1 a sus Ataques, +1 a su Fuerza, +1 a su Resistencia, Poder de Penetración (1) y pierde -2 a su Iniciativa (mínimo 1). Al inicio de cada fase de Recuperación, el Chaman deberá superar un Chequeo de Liderazgo o El Poderío del Oso se desvanecerá.
Avanzada: ganará también Armadura Natural (5+).
Experta: obtendrá +2 F y R, y Poder de Penetración (2).
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on May 09, 2014, 14:15:59 PM
No se por qué, pero me molaría que el bono del saber fuese algo relacionado con el clima, llegar a poder cambiarlo a tu favor, aunque no creo que luego fuese muy práctico.

Para el hechizo 5 algún hechizo de ataque quizás les iría bien, tal vez algún Toque? Algo en plan Toque Helado que si te impacta te comes muchos impactos de poca F pero con un +1 en la tabla de heridas o algo así.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 14:24:46 PM
Algún hechizo de ataque a rango no les vendría mal, es la tara de la banda.

Había pensado algo relacionado con la mitología nórdica para el bono, pero no se me ocurre nada.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on May 09, 2014, 18:15:00 PM
Has vuelto a quitar los arcos de los normales??? Iba a protestar para decir que me parecia excesivo que todos pudiesen llevar arcos, y que en lugar de eso les pondria algun arma más orientada al combate cercano (¿javalinas?). No se si llego tarde o reporto erratas XD



Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 18:38:49 PM
Sí, los he quitado porque en tal caso los Cazadores carecían de sentido. Las jabalinas me parecen buena opción.

¿Alguna idea para el bono?
Title: Re:Nórdicos
Post by: matpow13 on May 09, 2014, 20:18:05 PM
Qué tal algo congelante o darle al vidente furia asesina??
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on May 10, 2014, 00:49:57 AM
Para los de la mitologia nordica eran bastante de augurios y todo eso no? El bono podria ser que si el hechicero logra lanzar el conjuro, consigue que una mini a X UM pueda repetir un chequeo o alguna tirado o algo del estilo
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on May 10, 2014, 00:55:48 AM
Eso ya lo hace el "Escrito en las Estrellas" de la Astromancia de los Hombres Lagarto.

Darle furia asesina podría estar op sumado al hechizo del oso. Podríamos profundizar algo en el que son runas, y hacer de eso el bono.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on May 10, 2014, 01:20:11 AM
Y algún hechizo para mejorar en área las armas de los guerreros? Quedaría bien por el tema de las Runas, les podría dar Ataques Mágicos, +1 Penetración/Fuerza o algo por el estilo.

Para el Bono se me pasa por la cabeza que podría tener algo que ver con sacrificios o algo que tendría que desarrollar más que sería del palo de que ciertos espíritus animales den beneficios menores (Espíritu de Cuervo: La miniatura puede repetir un chequeo de I fallido; y otras cosillas por el estilo) a alguna miniatura cercana al hechicero cada vez que éste lance una runa con éxito.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on May 10, 2014, 01:22:21 AM
Eso es como... el bono del saber de la magia de los Elfos Silvanos xDDDD

El hechizo ese en área me gusta.

Mejor aun, ¿Y si hacemos de ese el bono del saber? Cada vez que lanza un hechizo inscribe una runa dependiendo del hechizo que sea, que tienen esos efectos.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on May 10, 2014, 01:28:29 AM
Pues oye, poner eso como bono no se me había ocurrido y casi que mejor, así queda espacio para algún hechizo más ofensivo, que tienen pocos.

Para hechizo se me pasa por la cabeza un hechizo de tipo Explosión (si he entendido bien la definición del tipo de hechizo), la idea sería que se formasen sobre la cabeza de los enemigos una serie de Carámbanos, así que sería un hechizo que abarcaría un área de tamaño mediano dentro de la cual todo dios se comería un impacto de F3 que anulase armadura y casco, y se le podría poner algún que otro efecto extra
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on May 10, 2014, 03:53:22 AM
Me gustan las ideas.

Lol estaba pensando en algo muy parecido a lo de que sea distinto segun el hechizo XD El problema es que o seria muy distinto eso de "agrandar" el hechizo un poco más, lo que me lleva a dos ideas:
a) El efecto de la runa se mantiene en juego de alguna manera aunque se puede perder. Por cada hechizo con exito pone una runa en algun sitio
b) El efecto sucede independientemente del exito del hechizo. Las runas son independientes del hechizo
c) Cada hechizo añade un efecto al comienzo de la batalla. El tipo pone runas a las cosas
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 03, 2014, 13:28:33 PM
He pensado un poco en como dejar ya hecho el bono del saber según lo que comentamos, aviso que no estaba muy inspirado para los nombres, por lo demás creo que algo se puede sacar:

Bono del Saber: Inscripciones Sagradas

Cada vez que lances una runa con éxito todas las miniaturas amigas a 4 UM del vidente recibirán la regla Ataques Mágicos para todas sus armas de cuerpo a cuerpo, adicionalmente puedes elegir una de las armas cuerpo a cuerpo de uno de los guerreros dentro de ése rango que recibirá una mejora adicional. Todas las mejoras (incluida la de dar ataques mágicos) duran sólo hasta la siguiente fase de recuperación de los Nórdicos:

- Filo helado: Sólo puede lanzarse sobre un arma de tipo hacha, espada, arma de asta o daga. El arma gana la regla Filo Cortante, si ya la tenía gana +1 Penetración.

- Martillo de los Cielos: Sólo puede lanzarse sobre un arma de tipo maza o arma de cadena. El arma gana la regla Contundente si no la tuviera, además da +1 F y -1 I a su portador.

- Fuegos de la guerra: El arma gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3), además el guerrero causará Miedo a todo aquel cuyo atributo de liderazgo sea menor que el suyo.

- Protección Fiel: No se puede lanzar sobre armas tipo daga, armas a dos manos, armas de puño o de tipo arma pesada. El arma gana la regla Parada, si ya la tenía gana +1 a la tirada para parar.

- Golpe de la Tormenta: Sólo se puede lanzar sobre armas de tipo maza o arma pesada. Cada vez que el arma logre impactar todas las miniaturas (salvo el portador) a 1UM de la miniatura reciben un impacto de F2 que ignora TSA, además la miniatura que sea impactada por el arma en sí recibirá un modificador de +1 en la tabla de heridas. Con un resultado de 1 al impactar el propio usuario del arma recibirá 1D3+1 impactos de F2 que ignoran TSA.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on September 03, 2014, 17:54:32 PM
Me gusta mucho, no tengo nada más que añadir. El nombre lo cambiaría por "Inscripciones Rúnicas"
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 03, 2014, 18:54:10 PM
Genial. Entonces queda cambiar el hechizo 5, para el que por ahora no tengo ninguna idea, pero mañana me estrujaré un poco el cerebro a ver si se me ocurre algo y acabamos con la magia.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 04, 2014, 12:04:02 PM
He estado pensando un poco sobre las runas, técnicamente no son hechizos ni plegarias, no veo que deban tener un hechizo final, y creo que el vidente podría equiparse con armadura y usar las runas sin problema, sobre las disfunciones y la fuerza irresistible no ando del todo seguro, me inclino a que pueda sufrirlas.

El resultado de mi embrollo mental ha sido que he pensado que para usar las runas el vidente quizás podría tener las runas como parte de su equipo. Me explico mejor, sería un objeto que no puedes perder (porque es una maldita piedra en la que el vidente graba un simbolo que ha aprendido por sus visiones raras, AKA su aumento al conseguir nueva habilidad), cuando coges la nueva habilidad aprendes la runa y te gastas (pongamos 10 co) pasta para fabricar el piedro. La ventaja que le pondría a ésto sería que pudieses sumar +1 a la tirada de dificultad de la runa X veces por partida, la contrapartida de ésto podría ser que si tiene una disfunción aplica el efecto (o no, según se viese más equilibrado) y ya no pudiese usar la runa durante X turnos.

Si es mucho lío no he dicho nada, pero lo propongo porque no creo que deban funcionar como plegarias ni hechizos de pleno derecho.


Respecto al hechizo 5 he intentado pensar en mucho hielo y no se me ha ocurrido nada que no estuviese ya en la magia de hielo, así que he tirado por el camino de que el tío es un vidente y así como adivina cosas que animan a sus compañeros podría meterles visiones raras a sus enemigos, así que se me ha ocurrido ésto:

Tormento de X (En busca de nombre que suene nórdico)                   Dificultad 8+

Básica: Misil (12 UM). El objetivo deberá superar un chequeo de L, si lo supera simplemente no podrá realizar ninguna acción durante hasta la próxima fase de disparo del vidente. Si falla el chequeo recibirá un número de impactos automáticos de F2 que anulan TSA iguales a la diferencia entre el atributo de L del objetivo y su tirada de chequeo fallida (ejemplo, si la miniatura tiene L7 y saca un 9 recibirá dos impactos automáticos), si la miniatura no recibe ninguna herida es inmediatamente derribada y deberá superar un chequeo de L para ponerse de pie. Las miniaturas Inmunes a Psicología lo son también a éste ataque.

Avanzada: El objetivo hace el chequeo con un -1 al L.

Experta: La F aumenta a 3 y siempre recibe un impacto extra si falla el chequeo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on September 04, 2014, 14:03:54 PM
Yo pondría a las runas como plegarias. Las plegarias tampoco disfuncionan, y pegan más como ello. Me parece complicarse demasiado ese tema, es mejor que todo funcione bajo el régimen general salvo honrosas excepciones para que pueda estar equilibrado, y eso lo supo bien GW con la 8º edición cuando transformó todas las magias raras en magias normales.

Me mola bastante el hechizo ^^
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 05, 2014, 11:27:08 AM
Me parece razonable, entonces como plegarias se quedan. Pues con esto creo que ya se podría probar (bueno, habría que buscarle un nombre decente al hechizo que he puesto, pero eso ya son detalles).
Title: Re:Nórdicos
Post by: Berserker de Basmol on December 29, 2014, 10:38:01 AM
Me mola.  :)

Voy a probarla, yo creo que está casi terminada a diferencia del básico que caparon al Ulfer, aquí si tiene 2 heridas, no 1 valiendo igual que un poseído y solo pudiendo llevar uno en la banda. A ver como tira.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Berserker de Basmol on December 29, 2014, 21:20:43 PM
¿El vidente puede usar las runas con armadura puesta?.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on December 29, 2014, 21:49:34 PM
Sí, son Plegarias.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Berserker de Basmol on December 29, 2014, 23:35:47 PM
Gracias. Perfecto una banda de abusar de escudis entonces.
Title: Re:Nórdicos
Post by: matpow13 on September 06, 2015, 22:51:15 PM
Buenas equipo.

Como cada otoño (todavía quedan unos días) retomo Mordheim.

Tengo mis Nórdicos pintados y releyendo todos los comentarios que pusisteis no sé en qué punto está ni si está actualizada.

Ya me diréis y gracias por el curro que ya lleváis años...
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 06, 2015, 23:22:18 PM
Buenas de nuevo, matpow!

Pues me parece que desde lo último que fue hacer un cambio a las runas 8que ya está todo en el post principal) el resto ya estaba bastante terminado, así que diría que la banda ya está lista para probarse.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on September 06, 2015, 23:44:06 PM
La banda está totalmente preparada para ser jugada.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on September 06, 2015, 23:49:44 PM
Buenas de nuevo Matpow!

Lo único que le falta es cambiar en la lista de equipo el nombre de la espada sencilla a espada y el de la espada a espada ancha XD
Title: Re:Nórdicos
Post by: Lepritus Maximus on September 20, 2015, 14:02:15 PM
Una cosa yo juego con nórdicos y me gustan bastante pero me parece un poco injusto que no tengan armas espaciales como armas de Odín o de Loki.Algunas armas propias que le dieran un toque mas autóctono podrían estar bien. ¿El ulfwender no puede usar ninguna clase de equipo y si es asi el bono de saber del vidente se le staquea a sus garras, y las garras le dan combinación?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 20, 2015, 14:11:26 PM
Yo diría que el bono del saber representa ésto bastante, da para algunas combinaciones majas. Cierto es que de equipo especial sólo tienen arpones, pero bueno, dentro de las bandas del Norte deberían ser de lo más "normal". Los has probado? Qué tal los has visto? Comenta por aquí todo lo que puedas que nos vendrá muy bien!

El Ulfwerenar no usa armas CaC así que el bono no le afectaría.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Lepritus Maximus on September 20, 2015, 14:29:03 PM
Sinceramnete he jugado cuatro partidas con ello y me ha ido bien pero les veo el problema del equipo dado que necesitan algo para contrarestar o matar antes en combate, ya que practicamente solo saben combatir. Si mis bersekers y mi jarl llegan matan a casi todo el problema es que por equuipo especial o por armas a distancia suelen morir antes. Me gusta mucho esa banda y solo le veo el fallo del equipo
Title: Re:Nórdicos
Post by: Lepritus Maximus on September 20, 2015, 14:30:13 PM
pero el ulfwender gana combinacion por las garras o no ?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 20, 2015, 14:40:14 PM
No, el Ulfwerenar no usa armas cuerpo a cuerpo, así que no le afecta el bono del saber de ninguna forma, ni gana los ataques mágicos ni puede elegir una segunda mejora.

De hecho, si un Nórdico fuese a luchar sin armas, tampoco le afectaría el bono.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on October 15, 2015, 03:06:18 AM
He estado pensando un poco sobre el bono del saber y creo que sólo debería afectar a los miembros "oficiales" de la banda, vamos, que los espadas de alquiler no deberían poder beneficiarse de ninguna forma de ello, más que nada para que no nos aparezcan guardaespaldas ogros con armas chetadas ni nada por el estilo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on October 15, 2015, 11:59:48 AM
Me parece un buen apunte.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on November 11, 2015, 02:04:40 AM
He actualizado lo de las runas y lo paso a terminadas, voy a seguir mirando a ver si queda algún buen candidato más para pasar a terminadas también.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Tauce88 on December 11, 2015, 15:31:02 PM
Una preguntilla, aunque no sé si esto va en este hilo. ¿Qué miniatura se podría usar para el vidente?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on December 11, 2015, 21:46:28 PM
Realmente cualquiera con pinta de mago más o menos te valdría, aunque si buscas algo con pinta más vikinga una buena opción puede ser coger una miniatura de humano más o menos normal y a base de modelar ponerle una capucha hecha con una cabeza de lobo o algo así, no lo se, pero puede que las miniaturas de Saga tengan alguna cosa que te valga:

http://www.e-minis.net/historico-saga-c-736_3232.html

En general son todo más bien guerreros y no videntes en sí, pero hay alguno que otro que quizás te valga al menos como base, luego le pones una capucha con masilla y a poco que le pongas unos huesos o baratijas te puede valer.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Tauce88 on December 11, 2015, 21:53:42 PM
De hecho mis vikingos son de Grippling Beast xD
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on December 11, 2015, 22:03:40 PM
XD

Entonces conocerás/tendrás los berserkers de esa misma marca, un amigo los tiene y si mal no recuerdo llevaban una capucha de lobo y una pedazo de hacha, yo lo que haría sería quitarle la parte de arriba del hacha y transformarla en un cayado o algo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Tauce88 on December 11, 2015, 22:07:00 PM
http://3.bp.blogspot.com/-PA4BXx9nGXs/UBbsg_MIfbI/AAAAAAAABlw/EWTsULLnDJQ/s1600/saga_viking_warriors_5641.JPG

Las que tengo son esas. Los berserker me los improvisé poniéndole 2 hachas a estas miniaturas.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 01, 2016, 18:24:04 PM
Vamos a darles una pasada a estos....

Sobre el equipo. Hay que ponerles las jabalinas normales y las pesadas en las listas de equipo. A los arpones hay que darles tambien una pasada... Los hacemos como una evolución de las javalinas pesadas o como una variante (mismo coste). Otra opción sería darles una regla especial si utilizan las jabalinas.

Tampoco tienen rodelas ni alabardas en sus listas

Los balleneros podrían ser una opción de los cazadores. Es decir, si pagas 10 coronas los cazadores son balleneros y tienen la regla Arponero.

Como funcionan los lobos en las partidas en que van llegando refuerzos? También deberian poder utilizar el L del Ulfwerener

Iguales les quedaba bien tener algún tipo de aprendiz, no muy fuerte pero que pueda pillar experiencia relativamente rápido.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 01, 2016, 18:36:19 PM
Alabardas y rodelas los "vikingos" de Islandia llegaron a utilizar según las sagas, así que aquí tiene sentido que estén.

Lo de la mejora de 10co es una opción, aunque a mí no me disgusta como está ahora si tuviesen unas listas de quipo algo diferentes. Los balleneros podrían llevar como disparo únicamente arpones y a cambio tener armas de cuerpo a cuerpo algo mejor.

Lo de los lobos ni idea, su regla implica que si no tienes Ulfwerenar no tienes acceso a lobos tampoco? Retocaría/quitaría eso.

Aprtendiz de qué exactamente?

Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 01, 2016, 18:51:25 PM
Lo de las rodelas lo imaginaba, las alabardas no tenia ni idea, pero siendo así me parece bien que las tengan. Mayales y flagelos usaban?

Bueno, si se retocan las listas de equipo si que tiene mucho más sentido que sean separadas. Me gusta mucho ese planteamiento.

Probablemente sea lo más sencillo quitarlo... Aunque igual habia que reducir un poco el número de lobos a 3 (tal vez luego hacerlo ampliable, tal vez con una habilidad del ulf)

Aprendiz me referia a un tipo estilo cadete (en reikland) un bicho muy debil que a largo plazo debería crecer más que el resto. También es cierto que esta banda es algo distinta a las de mercenarios, donde te encuentras solo con tres héroes normales de inicio, por lo que es una idea para un secuaz si se quedaba corta la banda. Creo recordar que también tenian algo así en la original no? En esta serían los Vasallos el equivalente de joven prometedor..
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 01, 2016, 19:48:39 PM
No se mencionan mucho que recuerde. Lo que os comenté, las armas de cadena eran más propias de Europa central, Alemania principalmente.

Alabardas usaban y gujas también (que por su funcionamiento las podemos considerar alabardas sin más o ponerlas como equipo especial).

Veo bien reducir la cantidad de lobos y lo de la habilidad para tener un par más.

No veo mal esos aprendices, realmente mandaban a la gente a cascarse desde jovencitos.

Por cierto, otra pieza de equipo especial que debería caer es la hidromiel, es un clásico y hasta había variaciones mitológicas de las que se decía que quienes la bebiesen se volvían poetas, sabios o directamente volverse berserkers, que puede quedar bien como una droga de efectos algo aleatorios para los héroes.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 02, 2016, 12:24:55 PM
Veo bien lo de alabardas y rodelas.

Lo de la hidromiel mola también.

No veo necesidad de quitar a los huscarles por meter jovencitos. No todas las bandas humanas tienen que tener esa configuración.

Los lobos no veo mal que sean 0-3
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 02, 2016, 12:49:32 PM
A los jovenes los decia de meter como secuaces en vez de como héroe. Lo que decia de los hurcarles era que ya que están estos y como dices es otra configuración no tienen la necesidad que tienen otras bandas de tener gente con crecimiento potenciado.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 07, 2016, 19:22:07 PM
Entonces:

- Falta actualizar jabalinas y jabalinas pesadas en la lista de equipo.
- Añadir Rodela y Alabarda
- Quitar Fragelo y Mangual
- Lobos pasan a ser 0-3

Por desarrollar:
- Hidromiel. Droga? El efecto que causa es algo aleatorio.
- Balleneros más acceso a armas cac que los cazadores además del bonus con los arpones
- Arpones. Con el rediseño de las jabalinas toca actualizarlos. Otra opción es que las jabalinas que usen los balleneros se conviertan en "arpones" haciendo que ganen la regla especial en cuestión.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 08, 2016, 20:22:43 PM
No sé que debería hacer la Hidromiel.

Veo bien más armas cac-

Esa es una opción simple!
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 10, 2016, 00:23:19 AM
La hidromiel deberia "volver poeta, sabio o berzeker". La primera y la última podrian ser Estupidez y Furia Asesina respectivamente. Lo de sabio no lo tengo claro... Algún tipo de repetición de tirada??

Actualizo el resto y sigo revisando lo que quedaba de la banda?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 31, 2016, 16:55:12 PM
Falta de hacer los retoques que dijimos...

Sobre la EXP
hombre lobo a 11 o 14?
Vidente a 8
huscarles a 8 u 11?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 31, 2016, 16:56:54 PM
Hombre Lobo yo creo que 14, es muy hard.

Vidente y Huscarles 8.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 31, 2016, 17:05:32 PM
Actualizado

Nos quedaba de aquí:
- Balleneros más acceso a armas cac que los cazadores además del bonus con los arpones
- Arpones. Con el rediseño de las jabalinas toca actualizarlos. Otra opción es que las jabalinas que usen los balleneros se conviertan en "arpones" haciendo que ganen la regla especial en cuestión.
- Rodelas en la lista de Cazadores?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 31, 2016, 17:13:34 PM
Lo más sencillo es lo que comentas de los arpones.

Balleneros bien con más armas. No rodelas en cazadores.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 31, 2016, 17:23:14 PM
Anda, pues redacta lo de los arpones, que yo estoy actualizando todos XD

A los balleneros que les ponemos acceso a las armas cuerpo a cuerpo de la otra lista?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 31, 2016, 18:39:36 PM
Ensartar: las Jabalinas empuñadas por los Balleneros ganan esta regla especial. El enemigo queda ensartado al ser impactado por la jabalina. Durante la siguiente fase de movimiento del enemigo, éste debe realizar un chequeo de Fuerza. Si va equipado con un arma de la categoría "Daga" o "Espada", podrá repetirlo en caso de fallarlo. Si falla el chequeo, el enemigo no podrá alejarse de la miniatura durante la siguiente fase de movimiento. Deberá mantener como máximo una distancia de tantas UMs como la distancia que les estuviera separando al inicio de la fase. Falle o supere el chequeo, el efecto desaparece al final de la fase de movimiento del enemigo.


xDDDDDDDD
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 31, 2016, 18:48:55 PM
Lo más simple, pueden coger (...) y armas cac de la lista de equipo de Nórdicos. XD XD

Esa regla cambia a la que tienen con los arpones y los arpones desparecen.

Algo más?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on February 02, 2016, 00:42:29 AM
Por cierto, el Ulfwerener no es Grande?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on February 02, 2016, 11:51:28 AM
No, no lo es.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on February 02, 2016, 12:46:32 PM
Igual le falta un punto de Ataque por eso de que no puede conseguir ataque adicional o no?

Por cierto, los ataques suyos deberian contar como hechos con arma de filo supongo. Tiene pinta de tener buenas zarpas con lo de Penetración
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on February 23, 2016, 13:32:55 PM
A los balleneros hay que ponerles esto:

Ensartar: las Jabalinas empuñadas por los Balleneros ganan esta regla especial. El enemigo queda ensartado al ser impactado por la jabalina. Durante la siguiente fase de movimiento del enemigo, éste debe realizar un chequeo de Fuerza. Si va equipado con un arma de la categoría "Daga" o "Espada", podrá repetirlo en caso de fallarlo. Si falla el chequeo, el enemigo no podrá alejarse de la miniatura durante la siguiente fase de movimiento. Deberá mantener como máximo una distancia de tantas UMs como la distancia que les estuviera separando al inicio de la fase. Falle o supere el chequeo, el efecto desaparece al final de la fase de movimiento del enemigo.

y añadir que tienen acceso a las armas cac de los Nórdicos.

Alguna cosa más?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on February 23, 2016, 16:32:23 PM
Quedaba lo de la hidromiel, determinar sus efectos, esto es lo que se me ocurre:

1: Estupidez hasta que supere un chequeo de R.

2-4: Gana Furia Asesina hasta el final de la batalla.

5: Las miniaturas a 6UM o menos pueden usar su valor de L como si tuviera la regla jefe (no Animales), si ya tuviera la regla jefe, aumenta su alcance 1UM. Esto sería lo "poético"

6: Gana 1D3 puntos de experiencia adicionales al final de la batalla. Esto lo "sabio"
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on February 24, 2016, 00:35:34 AM
Ya sabia yo que faltaba algo!!

Sería de un solo uso? Lo sabio es potente!
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on February 24, 2016, 01:08:57 AM
Se puede cambiar sin problemas, no tenía mucha idea de qué meterle. Quizás poder sustituir una tirada fallida por un acierto automático una única vez en la partida? Lo mismo que esto de los Hombres Lagarto, vamos:

Elegido de los Dioses (50 coronas de oro): estos lagartos albinos están destinados a realizar grandes hazañas a ojos de sus dioses y del resto de Hombres Lagarto. El héroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado exitoso una vez por partida. Esta marca solo puede llevarla un héroe por banda, y solo puede emplearse una vez por partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado.

Sí, yo diría que un solo uso, sería como el vodka en ése sentido.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on February 24, 2016, 11:54:40 AM
Me parece muy buena la del acierto!

Lo de poeta que te parece que sea un +1L a los cercanos?

Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on February 24, 2016, 14:30:13 PM
Lo veo bien, mantendría lo de que no afecta a Animales y por extensión puede que tampoco a Espadas de Alquiler (o quizás indicar que no afecta a Espadas de alquiler con reglas como Criatura Artefacto, Demonio, Sin Cerebro... que no creo que puedan coger, pero no se, por si acaso)
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on February 24, 2016, 14:33:36 PM
Perfecto por mi parte
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on April 24, 2016, 12:34:08 PM
El poeta o skalda podríamos incluirlo en la lista de miembros de la banda como un tipo de hechicero. Aunque en las sagas nórdicas es muy frecuente ver a todo tipo de personajes componer poemas: Egil Skalagrimmsson era un campesino y un personaje bastante rudo y peleón; incluso algunos bersirikir, como el hermano de Kol, componían en algun momento de serenidad algún poema sobre alguna situación que estaba viviendo. Luego sería apropiado incluso como habilidad a ganar.

Sobre el hechicero, hay una nueva miniatura de Gripping Beast que es perfecta, coincidiendo con la edición de sacerdotes que ha salido hace poco.

Sobre las runas, al margen de que el hechicero las consulte y las eche en favor de los guerreros, he echado en falta la posibilidad de que tengan la habilidad de "herrero rúnico" o de que en el equipo se pueda pagar por un arma rúnica. Sería tan sencillo como hacer una lista de runas con distintos precios y efectos. Yo estaría dispuesto a diseñarla 'si vous plaît'.

Sobre el Ulwerener, sería positivo que si se limita el número estándar de lobos la presencia de este héroe permitiera aumentar el número de lobos y potenciales en algún aspecto. No sólo a ellos, sino también inspirar a los Bersirkir, pues es su máxima expresión.

Sobre el Hidromiel, no olvidemos que es como la sidra. Sólo que la había de distintos tipos. Ahora bien, podemos diseñar bebidas rituales mortíferas.Y hablando de rituales, molaría incluir sacrificios a los dioses.

Y hablando de dioses, se podría asignar algún tipo de marca de algún dios para el héroe que así lo desee (incluso consagrar a los grupos de secuaces a algún dios) para recibir bonificaciones. En este sentido, y si ello no termina de gustaros, se podría diseñar algo similar al Ojo de los Dioses del Caos para recibir favores de según qué dios.

¿Qué decís?
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on April 24, 2016, 12:39:51 PM
Por cierto, también he echado en falta un componente en la banda: los vikingos llevaban a la lucha a sus mujeres, quienes peleaban por igual y en ocasiones eran bastante hombrunas de constitución dado que estaban habituadas a los mismos trabajos. ¿Qué os parece incluir un grupo de Valkirias en los héroes y un grupo de Guerreras Nórdicas en los secuaces?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on April 24, 2016, 14:49:58 PM
Lo de poeta no era para un héroe en sí, sino uno de los efectos medio aleatorios de la hidromiel. Pero tampoco vería mal ponerlo como alguna habilidad, aunque todo sería ver qué efecto puedan tener.

Lo de armas rúnicas no se, no lo veo mal pero habría que indicar que no se pueda combinar con el bono del saber y luego todo sería ver qué clase de efectos tienen.

Lo de los dioses del caos no lo veo para esta banda, ten en cuenta que estos son los tipos del norte "buenos", mientras que los bárbaros del caos son los que son más de ése palo. Yo personalmente veo mejor tener así diferenciadas a las dos bandas.

Sobre las valkirias y las vikingas aunque pongo en duda su veracidad históricamente hablando, no veo mal su inclusión para Mordheim (al fin y al cabo también hay una banda de amazonas), pero antes de nada todo sería ver qué tendrían de especial, qué funciones pueden desempeñar y por donde se les puede hacer un hueco, yo lo que es ésta banda la veo bastante formada ya, por eso casi que de meterlas las metería a espadas de alquiler. Eso sobre las valkirias, en cuanto a las guerreras nórdicas no lo tengo tan claro, creo que salvo que tengan algo especial en cuestión de reglas se solapan bastante con los secuaces básicos.

Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on April 24, 2016, 15:23:25 PM
Lo del Ojo de los Dioses no lo decía por vincular los nórdicos a los dioses del Caos, sino como un símil a partir del cual generar una tabla de Favores de los Dioses siempre referidos a los dioses nórdicos. Ejemplo:

Favor de Oddinn: inmune a la magia.
Favor de Frey: bonificador a la carga x.
Favor de Tyr: inmune a la psicología.
Favor de Loki: furia asesina.
Favor de Heimdall: ignora la regla "sólo ante el peligro".
Etc.

El asunto de las mujeres vikingas, aunque hay quien niega su presencia real en las strandhögg, aparece en muchas fuentes (ver GESTA DANORUM por ejemplo). Es cierto que la banda tiene una composición bien formada, pero creo que unas valkirias les darían un toque mortífero. Aunque sí, de espadas de alquiler quedarían genial.

No obstante tengo un proyecto de banda en la manga que aún no he querido sacar, pues ya puse esta semana la de Almogávares y mis propuestas para la de Brujas, en las que contemplo a las Valkirias.

Bueno, ustedes dirán.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on April 24, 2016, 15:56:57 PM
Vale, no me había quedado claro al principio. Creo que te falta un cacho de texto en el último mensaje.

De todas formas no me termina de convencer esa opción, me explico: por lo general en casi todas las bandas los principales dioses (si no los únicos casi) que tienen efectos visibles (en cuestión de reglas, magias, etc.) en sus seguidores suelen ser los dioses del caos, mientras que los dioses "buenos" tienden a ser mucho más sutiles en sus ayudas a sus seguidores, en plan algunas reliquias quizás algún arma encantada y en casos concretos como sacerdotes y magos sí que les otorgan poderes mágicos. No veo del todo justificado que los nórdicos ganen una tabla a lo ojo de los dioses pero otros humanos seguidores de otros dioses, no. Aunque reconozco que el hecho de que tengan un estilo de adoración más mágico y barbárico podría justificarlo un poco más.

Los "hombres del norte" (sí, soy uno de esos a los que les tira para atrás el término de "vikingos") que se representan en las sagas tenían una visión más bien dual de las personas agraciadas por los dioses. Pongo como ejemplo la saga de la quema de Njál, en la que hay dos grandes personajes: Gunnar, el héroe guerrero con su alabarda/guja mágica, corpulento y barbudo como Odín manda; y Njál, cuyos hijos son guerreros al estilo de Gunnar (y su mujer también es de armas tomar) pero lo que es él mismo es un tipo sin pelo facial no particularmente impresionante físicamente, pero que es muy sabio y tiene visiones y premoniciones, por ejemplo sabe perfectamente cómo morirá muchos años antes de que ocurra. El caso es, que aunque en ambos casos se dice que los dioses les favorecen, es de formas diferentes y más bien sutiles que tiran más hacia la "inspiración" que otra cosa, exaltando lo que ya son más que nada.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on April 24, 2016, 16:12:57 PM
Sí, ese ejemplo es cierto. Yo lo proponía por darles personalidad y que tuviera una plasmación a efectos de juego. Se me había ocurrido hacerlo mediante estandartes, marcas de los dioses, plegarias, etc.

Aunque cabe otra posibilidad: ganarlas según sus actos.

Si en una batalla no han huido...
Si han dejado fuera de combate a x enemigos ...
Como si fuese un ritual tras la batalla en la que se rinde culto a los dioses nórdicos.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on April 26, 2016, 02:11:27 AM
Chicos, mirad: en los proyectos de nuevos ejércitos para Wahammer Fantasy ya se proponían para los nórdicos a las Valkyrias: http://warhammerarmiesproject.blogspot.com.es/2014/08/new-norse-update-out-now.html?m=1
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on April 27, 2016, 19:24:37 PM
Ese link hace referencia a una web en la que se han desarrollado libros de ejercitos de zonas poco o nada explotadas por GW.
http://warhammerarmiesproject.blogspot.com.es/

No son cosas oficiales, aunque es un gran trabajo bien hecho el que llevan. De ahí era uno de los sitios que tenia ojeados para sacar ideas

Pero vamos, GW no tenia mucha idea de sacar valkyrias. Lo más parecido que hay es una heroína de Khorne:
http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Valkia_la_Sanguinaria
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on April 28, 2016, 00:24:20 AM
Sacaron libros de ejército no oficiales, como los de Albion, Araby, Cathay, Estalia y Nórdicos. En ese libro sí que aparecen. Puedo dejar aquí tb el link. La cosa es que las valkyrias son algo muy nórdico. Creo que no es un disparate.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on May 04, 2016, 23:42:00 PM
Desde mi infinita ignorancia, ¿hay algún antecedente en esta web sobre alguna regla de "muro de escudos"? A los nórdicos les sentaría de maravilla.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on May 05, 2016, 00:15:30 AM
Pues no que yo sepa y realmente sí que quedaría bien, sí.

Creo que es equiparable (en funcionamiento) a la regla Waaaaagh!!! de los orcos, por lo que sería partidario de hacerlo como una regla especial de la banda o en su defecto una habilidad especial que sólo la pueda coger el jefe de la banda.

Sí que es cierto que está la siguiente habilidad de Defensa:

- Cubrir: si el héroe va equipado con un escudo (no una rodela), los aliados a 2 UM obtienen un +1 a su tsa frente a proyectiles. Si es un escudo pavés, también ganarán su cobertura.

Pero bueno, no estaría mal que unas pocas veces por partida estos pudiesen usar algo similar a cambio de que lo tuviese que usar un número considerable de gente a la vez y limitando el movimiento.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on May 08, 2016, 21:32:10 PM
Ayer eché una pachanga con un colega: él llevaba Bárbaros del Caos y yo Nórdicos. Pero me di cuenta de una cosa: mientras que él puede contratar mastines por 15 coronas, los lobos de los nórdicos cuestan el doble y no hay mucha diferencia de atributos. ¿No creéis que es una pasada 30 coronas para los lobos? Es cierto que tienen uno más de R e I, y +2M. Pero el tener más movimiento no siempre es práctico en Mordheim. Porque se suele atacar en grupos y no vas a enviar al suicidio a un lobo sólo por delante; lo recomendable es que marche a una velocidad acorde a la de quienes le acompañan.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on May 08, 2016, 21:42:33 PM
Bueno, los lobos mueven más, pegan antes y tienen más resistencia. También pueden pillar L del Ulfwerener... Por cierto, esto faltaría aclararlo en lider de la manada
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on May 08, 2016, 21:46:03 PM
Cierto. Lo hablamos hace poco por aquí. También creo que se habló de que los nórdicos dispusieran de 3 lobos y 2 más con la presencia del Ulfwerener. Pero tal cual viene descrita la banda en el primer post parece que sin Ulfwerener no puedes llevar lobos.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on May 09, 2016, 23:17:09 PM
Bueno, entonces la habilidad/regla de muro de escudos la sacamos adelante, ¿no?

Yo pienso que debería de ser una regla de banda, pues se supone que todos los nórdicos saben luchar de esa manera. Cosa que los distingue de otras bandas.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on July 21, 2016, 11:29:41 AM
Los Berserkers eran famosos por salir a luchar de forma temeraria: en trance frenético, con un aspecto terrible, sin cota de malla y sólo tocados con pieles de oso y lobo.

Ya sé que esto no es Warhammer Histórico pero, ¿y si restringiésemos las armaduras de los berserkers? Como máximo de cuero. Aunque en realidad no deberían de llevar mas que las pieles de animales que, al igual que en Middenheim, podrían ofrecerles un 6+ de salvación.

¿Qué os parece?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on July 21, 2016, 12:07:36 PM
Lo de los berserkers es un poco más complejo que eso, el nombre es lo que causa confusión ya que "ber" de forma similar al inglés puede interpretarse como "bear" (oso) o "bare" (desprovisto de) y se pronuncia igual, así que no queda del todo claro si significaba "camisa/vestido de oso" o "sin camisa/vestido". En cualquier caso teniendo en cuenta el clima del norte lo más probable sea lo primero.

Por otra parte el famoso comportamiento berserker (furia asesina, básicamente) aparece en las sagas (gente que se pone a aullar en medio del combate, masacrar sin ton ni son, morder los bordes de los escudos, etc.) pero nunca se emplea la palabra berserker para designar a los responsables del mismo, muchas veces tiene pinta de que sean meramente "rituales pre-batalla", un poco para motivarse. Su función en la sociedad parecía ser más la de "campeones" de un jarl o un rey (y tendría sentido que para distinguirlos por su "profesión" se les concediera la susodicha piel de oso) que tenían el derecho a retar a un duelo a alguien por cualquier motivo y que el berserker luchase por ellos. Eran un poco una medida disuasoria.

Dejando de lado el tema histórico, no les quitaría el acceso a las cotas de malla, pero sí me parece muy buena idea darles las pieles de animales.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on July 21, 2016, 12:55:13 PM
Quitando lo referente al sistema de juego y, para aclarar ambigüedades, los berserkers (bersirkir en su pl. original) podían ser de dos tipos:
- El ulfhednar (de úlfr, lobo y haed, gorro), que serían los "tocado de lobo".
- El berserkr (de björn, oso y sekr, camisa), que son los que nos ocupan.

En la Saga de los Ynglingos se cuenta lo siguiente: iban sin cotas de malla y estaban furiosos como perros o lobos, mordían sus propios escudos, eran fuertes como osos o toros; mataban a la gente, y ni el fuego ni el hierro les afectaban; eso es llamado furor de berserkr.

Y en la Gesta Danorum de Saxo Grammaticus cuenta lo siguiente: tenía este siete hijos, tan hábiles en la utilización de sortilegios que solían, excitados por las repentinas fuerzas de su locura, bramar con torva expresión, dar mordiscos a los escudos, extinguir en su boca brasas candentes y penetrar en cualquier fuego encendido, y la contraída perturbación de su demencia no podía ser aplacada con otro remedio que, bien con la dureza de las cadenas, bien con la expiación de una muerte humana.

Me gusta mucho este universo  ;D

*Dicho lo cual, podemos hacer lo que queramos. Pero reconozco que cuando vi la opción de que los Berserkers llevaran cota de malla, no solo es que me pareciese históricamente anacrónico sino también un poco OP. Imaginaos a un Berserker con dos armas de mano y cota de malla y que tenga la potra de no fallar muchos golpes: revienta hasta la manilla. Y eso sin contar que halla varios.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on July 21, 2016, 13:17:43 PM
Yo lo que comenté lo saqué principalmente de ésta tesis:

http://eprints.nottingham.ac.uk/28819/1/Dale_R%20BERSERKIR%20-%20A%20RE-EXAMINATION%20OF%20THE%20PHENOMENON%20IN%20LITERATURE%20AND%20LIFE%20%28Upload%29.pdf


No estoy de acuerdo en que sea OP, de hecho para gente con armas a dos manos es casi un requisito básico el ir con cota de malla o pesada, ya que al no poder beneficiarse del escudo en CaC van muy a pelo. Estos en concreto no dejan de ser humanos, con lo que con R3 no van muy protegidos. Anacrónico tampoco, la cota de malla es antiquísima. Sobre lo de que haya varios... a ver:

1 Berserker (40) + Cota de Malla (20) + Arma a dos manos (20) = 80

Barato tampoco sale, no van tan bien protegidos y te los pueden freír de un flechazo bien dado, llevar dos o tres así equipados es bastante caro y tampoco son siempre muy controlables con lo que es una inversión arriesgada en varios sentidos.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on July 21, 2016, 17:26:02 PM
Es verdad que te los pueden flechutear. Yo me refería al caso que se ponga un hacha y una maza, o una espada y lo que sea. Tendria 3 ataques por poco precio más una TSA respetable.

No obstante, respecto al precio, quizás si sea un pelin alto. Yo recuerdo que en la banda de Nórdicosde la expansión de Mordheim los Berserkers eran héroes y valían en torno a 35 coronas. No sé si había algún cambio en el perfil; que me corrija si alguno lo sabe. Estoy de acuerdo en que muy barato no es.

En cualquier caso, una Piel de Choto a lo middenheimer, ¿creéis que es lo suyo?

Por cierto, regarding the shieldwall, ¿incluimos el Muro de Escudos?

*Mu rica la tesis. He visto hipótesis muy diversas, muchas de las cuales aparecen recogidas en el índice de esta tesis. Yo me refería a fuentes primarias, que es lo que manejo. Para quienes les interesen las sagas nórdicas y su mitologia os puedo recomendar libros por privado.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on July 21, 2016, 19:38:09 PM
Yo ya digo que sí, que pondría en su apartado de equipo con un asterisco u algo que en cualquier momento se les puede comprar una capa de lobo haciendo todo como en la banda de Middenheim.

Sobre el muro de escudos, yo lo haría parecido al Waaaaagh!!!, 1D3 veces por batalla (tirando antes de empezar la partida) el jefe de la banda puede declararlo mientras haya al menos X (6 como poco?)miniaturas equipadas con escudo a 6UM o menos de él. Creo que debería hacerse al principio de la fase de disparo y sólo si no se ha corrido ni cargado con las miniaturas implicadas. El efecto creo que debería ser que toda miniatura amiga dentro de ése rango tiene un +1TSA contra disparos.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on July 22, 2016, 01:17:37 AM
Entonces la piel de lobo/oso exclusiva para los Berserkers.

¿Confirmais el Muro de Escudos?

Si estáis de acuerdo actualizad cuando podáis el post inicial.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on July 22, 2016, 01:56:25 AM
Hay una cosa más que les quedaría genial al los Berserkers. En muchos relatos se les atribuye la capacidad de hacer romos los filos de las armas de sus atacantes sólo con que el guerrero les mire a los ojos, como si lanzaran un sortilegio.

Ya que no queremos encarecerlos más, podría ofrecerse la oportunidad de mejorarlos con alguna habilidad a ganar, o mediante algún bono del Vidente o de cualquier otra manera, para que los Berserkers llegasen a causar miedo o algo similar que obligase a quienes intenten atacarles a chequear y, de no superarlo, restarles HA o F.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on July 22, 2016, 11:34:36 AM
Esperaré a que al menos alguno más estuviese de acuerdo antes de actualizar.

No les pondría a los berserkers nada más, miedo y otras cosas las pueden obtener si se vuelven héroes por medio de habilidades.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on July 22, 2016, 12:03:53 PM
Yo los Berserkers los veo bien, representan adecuadamente la fantasía que siempre se les ha aplicado. BTW no veo mal las armaduras de pieles.

Qué pasa con el Muro de Escudos?
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on July 22, 2016, 12:20:19 PM
Yo que sé Ansel. Como hasta hace poco la Banda estaba un poco olvidada, a mi conforme se me ocurren las cosas las pongo para que no se me olviden. ¡Es el ansia viva del berserkr!
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on August 22, 2016, 21:55:12 PM
Para el ulfwerener, una miniatura que me ha parecido interesante:
http://willyminiatures.com/product/ulfwerener-2/
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on August 24, 2016, 17:03:13 PM
Drawer, esa miniatura está tremenda!!! Es casi perfecta: yo le quitaría las piezas de armadura. Pero vaya, que con un poco de masilla se pueden simular partes peludas y listo. ¡Es un figurón del copón!

Yo uso una de Sphere Wars que es un hombre-oso:se llama Lihenan o algo así.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on December 31, 2016, 12:58:15 PM
En la mayoría de los casos, los berserkir aparecen sin cota de malla y protegidos sólo con pieles y escudo:
"sus hombres iban sin cota de malla y estaban rabiosos como perros o lobos (...)"
- SNORRI STÚRLUSON. "Saga de los Ynglingos", VI

"combatían sin cota de malla, como lobos rabiosos, mordían su escudo y poseían la fuerza de un oso. Mataban a sus enemigos de un golpe, pero resultaban invulnerables al fuego o al hierro. Es lo que se llama furor de los berserkir".
- Adam de Bremen, obispo de Hamburgo.

Muy pocas veces con casco: "El berserkr dijo: - Golpéame el casco.- Svipdag así lo hizo y no le causó ni un rasguño y en seguida desearon pelear".
- "Saga de Hrólf Kraki"
, XXII

Sólo he encontrado un caso en el que los berserkir llevasen armadura. Pero la versión de esta saga es ya de época cristiana y los berserkir, además de demonizados, eran parte ya de un lejano pasado:
"una vez que estaba sentado el rey Hálf a la mesa, se abrieron de golpe las puertas de la sala y entraron doce berserkir, todos grises por el hierro, como si se tratara de un montón de trozos de hielo".
- "Saga de Hrólf Kraki", XXXVIII.


Aparecen en las sagas con frecuencia doncellas guerreras: skjaldmær (singular) y skjaldmeyjar (plural). Un nombre propio muy recurrente para ellas es Hild/Hildr; en muchas ocasiones rechazaban las propuestas de matrimonio para poder consagrarse a la lucha. Suelen ser derrotadas por sus pretendientes o mueren en batalla. Podremos encontrarlas en el "Cantar de Harbard" (Edda Mayor), en la "Saga de Hervör" (es la protagonista), en el "Cantar de los Nibelungos" (es Brynhild o Brunilda).

También había mujeres berserkir y mujeres-lobas (vargynjur)...
"Mujeres berserkir mataba yo en Hlésey:
hacían gran mal, a la gente hechizaban [...]
Más eran lobas que mujeres
destrozaron mi barco que varado tenía
me atracaron con mazas de hierro, en fuga pusieron a Tialfi (...)"

- Edda Mayor: Cantar de Harbard, estrofas 37 y 39.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on December 31, 2016, 13:01:08 PM
Son buenos apuntes, como pueden ser las doncellas guerreras?
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on December 31, 2016, 13:24:45 PM
Mira ahora el post de abajo. Estaba completando lo de las doncellas de escudo o doncellas guerreras. Es que lo estoy escribiendo poco a poco porque tengo los apuntes retirados.

Escribo esto ahora porque me pilla haciendo un suplemento para un juego de rol español de vikingos (que no quiero decir el nombre) sobre los Berserkir y Ulfhædnar que no tardará demasiado en ver la luz. ;)
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on December 31, 2016, 13:29:15 PM
Creo que en el universo de Fantasy las llamaban Valkirias directamente pero como tampoco se especifica mucho de ellas podemos jugar y expandir sus funciones a partir de ese nombre.

Si bien permitir que vuelen puede ser pasarse, sí que podrían "inspirar" a guerreros medio muertos, incluso darles alguna forma de resurrección (no literal, quizás mejor regeneración a efectos de juego), dando a entender a los nórdicos que aún no les ha tocado ir al Valhalla. En cualquier caso, algo medio místico creo que es lo que les pega, misticismo y hachazos a la vez.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on December 31, 2016, 13:35:52 PM
Tengo una idea para unas valkirias demoniacas de Khorne (de hecho hay mini de un personaje especial) y tengo la vaga imagen de que resuciten de alguna manera.

El problema es que aqui todo esa cultura tan rica del Valhalla no existe, los dioses de los nordicos son los del Caos y no hay Valhalla ni Thor ni nada.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on December 31, 2016, 13:38:02 PM
Jajajajaja... Muy bueno eso de "hachazos a la vez". Efectivamente vas acertado cuando las asocias a las valkirias, pues se consideraban así mismas algo así y suele establecerse este parecido a menudo.

Para empezar podríamos especializar las en el uso de la lanza o el escudo, sobre todo del escudo.

Si queremos darle más cuerpo a esto, como bien dice Anselmo, permitiéndole adquirir (o llevándolo de serie) capacidades de healer, de alzar guerreros o bonos de Iniciativa o Liderazgo estarían bien.

* Es cierto, Shandalar: en el Caos existen perfiles de valkyrias.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on December 31, 2016, 13:57:11 PM
No obstante yo diferenciaría a las valkyrias de las doncellas de escudo o doncellas guerreras:
- Las Valkyrias son guerreras sobrenaturales y luchan junto a los caídos. Además ya aparecen en el Caos y DaniDiablo hizo una propuesta bien encaminada sobre su adaptación
- Las Doncellas de Escudo son netamente humanas y lo más parecido a unas amazonas. Por lo que eso de volar no se lo pondría.

Una solución intermedia sería que en las bandas del Caos, las Valkyrias figurasen como "valkirias del caos" y en la banda de Nórdicos "valkyrias" a secas.

En este sentido esas Valkirias (a secas) podrían ser parte de los héroes y las Doncellas de Escudo podrían ser secuaces (aunque como heroínas también molan).
Title: Re:Nórdicos
Post by: DaniDiablo on December 31, 2016, 14:03:22 PM
Eso iba a deciros yo, no hay un proyecto de banda a full valkirias (a esa le tengo el ojo echado) XD. Pero si pegarían unas Guerreras nórdicas.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 01, 2017, 12:40:04 PM
Cierto: no hay banda de guerreras nórdicas, DaniDevil. En el foro se adujo una razón de peso: en el mundo de WF no hay nada así. Yo propuse una banda de Amazonas de las Estepas, que sería lo más parecido; pero finalmente pensé que era razonable la respuesta.

No obstante, dentro de la misma banda de Guerreros Nórdicos salió el tema: hace mucho propuse incluir guerreras nórdicas, pero no estaba muy clara su viabilidad. Llegamos a proponer el uso alternativo de sexos a criterio del Jugador y ahí quedó la cosa.

Ahora sabemos de ejemplos de guerreras nórdicas. Yo pienso que lo suyo es incluirlas en lista y no hacer una lista exclusiva de guerreras nórdicas; aunque no estaría mal, de momento sólo hubiesen podido tener valkyrias, skjaldmeyjar y guerreras nórdicas básicas (no dan para una banda).

Así que de momento yo incluiría a las skjaldmeyjar. Como héroes básicos estarían bien y como secuaces algo más especiales también.

Si finalmente queremos incluir unas valkyrias entre los héroes:
a) habría que diferenciarlas de las skjaldmeyjar: bien porque sean mejores heroínas o bien porque las segundas sean secuaces.
b) puede que debiéramos distinguirlas de las valkyrias del Caos; aunque si los dioses de los nórdicos son los mismos, puede que no sea necesario.

*Por cierto: acabo de reparar en que los berserkir figuran en la banda como secuaces. Podemos hacer lo que decidamos, pero generalmente los berserkir eran grupos de elite y formaban unidades de 12 hombres. Muchos señores requerían sus servicios y los tomaba como parte de su escolta. Por ello pienso que deberían ser parte de los héroes. Pero como veáis.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 03, 2017, 00:46:56 AM
He estado investigando un poco sobre el tema para ver qué peculiaridades podrían tener para diferenciarse lo suficiente de un guerrero normal y que tengan una mayor cabida. En lugar de eso he encontrado algunos datos (en la biblioteca del viejo mundo) que más bien contradicen su presencia en una banda de Mordheim, ya que el viaje a Mordheim es un tipo de incursión. Los textos son del apartado "Banda de Amazonas" y "Nórdicos" respectivamente:

"Se sabe muy poco de estas extrañas guerreras procedentes del Gran Océano del Oeste. Según los norses, son originarias de la colonia de Skeggi fundada por Losteriksson hace mucho tiempo en la costa este de Lustria. Un gran número de guerreros desertó del asentamiento de Losteriksson en busca del preciado oro, abandonando allí a sus esposas. Como no regresaron nunca, estas y muchas otras mujeres norses que habían llegado a Skeggi con la esperanza de encontrar un guerrero valiente y saludable como marido se quedaron solas. Y, lo que es peor, el número de guerreros que defendían Skeggi disminuyó hasta límites alarmantes.

De esta forma, estas mujeres decididas se convirtieron en valkirias, que es el nombre por el que se conoce a las temidas guerreras norse. Por desgracia, estas guerreras no son aceptadas por la sociedad de Norsca que mantiene vigente la idea de "¡un hacha debe ser blandida en batalla por un hombre y no por una mujer!". Después de ayudarles a batir al enemigo, las mujeres norses no estaban dispuestas a abandonar las armas y volver a sus tareas de antes. Al final, se vieron obligadas a abandonar Skeggi. Recorrieron un largo camino y se embarcaron en un viaje a lo largo de la costa y por el cauce del estuario de un gran río."



"Aunque la sociedad nórdica es patriarcal, las mujeres de estas tierras ocupan un lugar más importante del que pueda parecer. Una mujer puede tener propiedades e incluso convertirse en jarl si su marido muere y carece de descendientes varones. Es la mujer quien decide con quién casarse y si quiere divorciarse. Aunque las mujeres deben quedarse en casa durante incursiones y guerras, también es su obligación defender el hogar, por lo que la mayoría son guerreras capaces (incluso consumadas)."


Esto supone un problema, no insalvable, pero sí un problema. La cosa es que el líder de la banda es un Jarl, por lo que lo lógico sería pensar que al salir de su hogar lleva consigo a sus guerreros, de la zona que gobierna y aplica sus leyes a su propia gente con lo que no incluiría a las valkirias como parte de la banda. Sin embargo, es algo diferente su presencia como Espadas de Alquiler, el papel de mercenarias que se buscan la vida ya que en su casa no están tan dispuestos a permitirles pelear aunque sepan hacerlo me pega más. El jarl podría estar dispuesto a contratarlas (y otras tantas bandas tanto de humanos normales como alguna bárbaros del caos) ya que no tendría ninguna responsabilidad real para con ellas, serían compatriotas pero no por ello tendría que preocuparse de que volvieran a casa sanas y salvas.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 03, 2017, 01:20:32 AM
Como espadas pegan, rollo la exploradora kislevita que es algo parecido.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 03, 2017, 10:17:53 AM
En realidad la aportación de Anselmo es la que nos hace centrarnos en la adaptación. Yo ahí veo varias posibilidades y ninguna excluyente:

1. Según la leyenda que cuenta sobre la colonia de Skeggi, realmente sería viable una banda de valkyrias, bastante semejante a las de las Amazonas (por cierto, ¿no son esas valkyrias el origen de las Amazonas en Lustria?). Y puesto que estas participan en Mordheim, habría que estudiar si no sería posible también para ellas pues, ya que hace tiempo que abandoran a su sociedad de origen, se han consolidado. Hay que matizar que, aunque se les llame valkyrias, no son las guerreras sobrenaturales de las leyendas literarias, sino humanas, por lo que serían distintas a las valkyrias del Caos.

2. El Jarl de una banda de nórdicos, en principio presuponemos que es un hombre, pero como bien ha citado Anselmo, en Norsca las mujeres pueden llegar a ser jarlar y además casi todas son guerreras consumadas. Por lo que el Jarl también podría ser una mujer y las guerreras también podrían ser mujeres en su mayoría. Es cierto que dice que normalmente esto sucede durante las expediciones de saqueo; algo frecuente y estacional en Norsca. Pero es que una aventura en Mordheim no es una expedición de saqueo al uso. ¿Qué sucedería si las tierras de una jarl son arrasadas por incursores del Caos y ésta coge a sus mejores guerreras y se lanza en busca de botín o de venganza a Mordheim?

3. Las Doncellas de Escudo (skjaldmeyjar) no son valkyrias, sino mujeres que constituyen grupos de guerreras de élite (guardaespaldas, por eso el escudo). Como espadas de alquiler (coincido con Anselmo y Shandalar) son muy interesantes y atractivas, pero tampoco me parecen excluyentes como parte de una banda: hay ogros, halflings, elfos, brujas (y hasta almogávares) como espadas de alquiler y también hay bandas enteras diseñadas para ellos.

¿Qué pensáis?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 03, 2017, 12:58:08 PM
Bueno, lo de las valkyrias de Skeggi es algo más complejo, leete el trasfondo entero de la banda de Amazonas (todo sacado de fuentes oficiales) y lo entenderás un poco mejor.

Que la banda puedan ser mujeres en principio no lo veo problema. Las Doncellas del Escudo como espadas de alquiler pueden existir perfectamente, es cuestión de desarrollarla.

La banda además creo que ahora mismo está bastante equilibrada, tiene virtudes y defectos y no parece que tenga graves problemas de equilibrio ni al alza ni a la baja.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 04, 2017, 04:13:14 AM
He leído el trasfondo de la banda de las Amazonas y, efectivamente, lo de las valkyrias de Skeggi es una de las explicaciones que los nórdicos atribuían al origen de las Amazonas; pero sólo una leyenda de ellos. Realmente parece que no se ha desvelado su verdadero origen. En cualquier caso, para lo que necesitábamos en este hilo, en las listas de Nórdicos de Fantasy aparecen tanto las Doncellas de Escudo como las Valkirias. Sólo hay analizar su adaptación a Mordheim:
a) si alguna de las dos sería un buen complemento a la banda o como dice Shandalar no es necesario;
b) cómo serían esas espadas de alquiler y a qué precio, porque luego hay que mantenerlas

He estado ojeando el reglamento de Nórdicos WF

Sobre las Doncellas de Escudo, dice que incluso llegan a formar bandas. Hagamos lo que hagamos con ellas, dice que sus habilidades especiales son el muro de escudos y la parada (5+ cuerpo a cuerpo y armadura contra proyectiles).
Tienen de atributo M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Si finalmente incluimos el muro de escudos para la banda, serían un complemento muy bueno. Considerando que su principal habilidad es esa, creo que tendrían más sentido dentro que fuera de la banda; aunque se crease una espada de alquiler también.

* Pese a la bien encaminada propuesta de Anselmo para el muro de escudos, no se ha concretado nada para la banda o al menos no se ha incluido en el post inicial.

Sobre las Valkyrias, efectivamente contempla un perfil clásico de la tradición nórdica al margen de lo que haya para el Caos. Y tiene más o menos lo que comentásteis el otro día. Como reglas especiales: volar, miedo, etéreo, irrompible e inestable  (eso de irrompible en Mordheim ahora mismo no me suena de nada). Tiene como arma especial la lanza de valkyria, con ataque flamígero y +2F a la carga; además poseen un hechizo de resurrección.
Tienen de atributo: M4 HA5 HP4 F4 R3 H2 I5 A2 L10. Son muy potentes.

Personalmente, cualquiera de las propuestas que se haga con ellas me parecen bien. Lo que está claro es que incluirlas en Mordheim da mucho juego.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 04, 2017, 14:26:03 PM
Ése reglamento de Nórdicos de WF que comentas no será por casualidad éste? (el de warhammerarmiesproject):

https://docs.google.com/file/d/0B_Redi9cZJ5ibTliOXUzbklvM1U/edit

Si es ése, la cosa es que no es un reglamento oficial, es un proyecto fanmade, que está muy bien faltaría más, pero si hay información que directamente contradiga el canon por lo general prevalece el canon. Principalmente usamos la wiki de biblioteca del viejo mundo porque usa fuentes oficiales o los que tenemos algún reglamento por casa echamos mano de ellos de vez en cuando.

En todo caso, dejando de lado el tema de oficial o no oficial hay un detalle de por sí que me resulta muy contradictorio en ése reglamento y lo relacionaria con las razones que di para que pudieran ser espadas de alquiler pero no miembros de la banda desde primeras. En la página 73 del manual se cuenta un poco la historia de las doncellas del escudo, resumiendo rápidamente las partes más clave:

"Los Norses tienen costumbres y tradiciones estrictas sobre las mujeres, que tienen que quedarse en en el hogar mientras los hombres cazan y guerrean. Sin embargo las mujeres pueden llegar a ascender a jarl y tener propiedades también, deciden con quién se casan y divorcian y aunque no van a la guerra sí que saben luchar y más de una más que bien. De vez en cuando los asentamientos son atacados cuando los hombres no están presentes y entonces es cuando las mujeres tienen que tomar las armas lo cual suele acabar resultando en que no quieran soltarlas. Una vez ésto ocurre las mujeres abandonan los asentamientos y forman bandas de doncellas del escudo."

Ahora viene el último apartado que viene siendo algo parecido a lo anterior si bien da otros detalles alternativos a lo que ocurre con las mujeres que se vuelven doncellas del escudo así que voy directamente a ésa parte porque repiten el tema de las costumbres y los asentamientos:

"Una vez un norse siente el fragor de la batalla queda deseoso/a de más y más. A las norses que desean volverse guerreras no les depara otro destino sino el ser desterradas y juntarse en grupos nómadas de doncellas del escudo. la Doncellas del Escudo son bien conocidas a lo largo de Norsca por ser guerreras mortíferas y son respetadas por los Jarls de muchos de los clanes norses."

Una vez analizado ésto queda claro que éstas guerreras no pertenecen como tal a la sociedad norse o más bien no están bajo el control directo de ningún Jarl (son freelance) o bien abandonan el asentamiento por su cuenta o en esencia las echan por lo que se cuenta. Es por esto que me parece un poco extraño su inclusión en un reglamento de ejércitos cuando por lo que se da a entender no formarían parte de ningún ejército salvo el propio. Tendría más sentido si se diese alguna explicación cómo que algún rey o reina norse (o jarl también) en particular las acoge bajo su protección desafiando las costumbres tradicionales, o si simplemente movidas por el ansia de batalla apareciesen sin previo aviso en el campo de batalla pero no se explica nada de eso por ninguna parte. Incluso presentarlas como mercenarias podría servir ya que en su condición de nómadas probablemente luchen menos guerras como tal pero sí más escaramuzas, también es raro ser un grupo nómada militarizado en Norsca que supuestamente es una tierra más bien pobre, sería más lógico que creasen nuevos asentamientos y saqueasen por su cuenta el viejo mundo o algo así.

En cualquier caso, hay varias cosas que resultan algo contradictorias, algún que otro agujero argumental y en definitiva les veo muchísimo más sentido como mercenarias aisladas que como parte de la banda de un jarl, que al fin y al cabo son su gente.

Title: Re:Nórdicos
Post by: DaniDiablo on January 04, 2017, 18:36:15 PM
Solo como idea: quizá podría ponerse a estas guerreras como parte de la banda de las valkirias de khorne, desarrollando un lore de como las bandas doncellas de escudo que se entregan totalmente al caos (lo que no seria raro, ya que los nórdicos de WF adoran al caos) se transforman en las valkyrias de khorne.

Es solo una propuesta, la cual no quita que se pueda crear una espada de alquiler de las propias, pero así tendrías un punto desde donde empezar la banda de valkyrias.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 04, 2017, 20:43:41 PM
Creo que las valkirias de khorne pegarían muy bien en la Compañía Carmesí (cuando se desarrolle), ése lore me parece muy correcto, DaniDiablo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 04, 2017, 21:44:42 PM
Excelente explicación, Anselmo. Estoy completamente de acuerdo contigo respecto a las Doncellas de Escudo. Podrían constituir tanto una banda como ser espadas de alquiler. *No era ese concretamente el reglamento, pero estoy seguro que no era oficial. Que yo sepa no hay ninguno oficial de Nórdicos (aunque me alegraría saber si lo hubiera).

Respecto a las Valkirias, son guerreras sobrenaturales. Al margen de que exista esa Valkiria del Caos, que por cierto creo que es un monstruo o una heroína (corregidme), creo que la de los nórdicos es diferente.

Del comentario de Anselmo me llama mucho la atención la referencia a la formación de bandas nómadas de Doncellas de Escudo. Es un claro simil con las amazonas sármatas o escitas. Y entronca perfectamente con el proyecto de banda que propuse de Amazonas de las Estepas; pero eso sería para debatirlo en otro hilo.

Bueno, ¿entonces qué? ¿Doncellas de Escudo espadas de alquiler? ¿Y las Valkirias qué?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 05, 2017, 00:40:48 AM
Doncellas como espada. Valkirias para Khorne (yo pensaba en la banda de demonios).
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 05, 2017, 13:40:22 PM
Imagino que no habrá problema para que esté en las dos. Hay otras criaturas, como los Juggernauts y los Mastines de Khorne, que están en más de una banda simultáneamente. De hecho en la Hueste Demoníaca de Khorne ya la habéis fichado (salvo por el precio y poco más).
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 05, 2017, 18:14:53 PM
El tema del muro de escudos lo haría así como regla especial de la banda:

Muro de Escudos: Hasta 1D3+1 veces por partida (tira antes de comenzar la partida) el Jefe puede declarar la formación de un muro de escudos al final de la fase de movimiento. Se considerará que todas las miniaturas a 10 UM o menos del jefe que no hayan corrido ni cargado, no se encuentren trabadas en combate CaC, ni estén derribadas o aturdidas ni huyendo ganan la habilidad de defensa Cubrir hasta su próxima fase de recuperación. Además si una miniatura se encuentra dentro del rango de 2 UM de la habilidad de dos o más miniaturas aliadas ganará una TSE de 6+ o un +1 a su TSE.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 05, 2017, 18:27:02 PM
Lo único que se hace verdaderamente raro de la banda es no tener monstruo gordo aparte del Wulferener, siendo Norsca famosa por estar llena de monstruos. Ahí hay espacio para meter algo.

A Muro de Escudos le añadiría que las miniaturas tienen que tener escudo, xDDD. Pero pondría algo diferente, no sé, quizás que sea una "formación" (un concepto que tenemos por explotar) que si hay pongamos 2 miniaturas con escudo en un rango corto, dan +1 TSA y TSE a las miniaturas cercanas que estén tras ellos frente a disparos.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 05, 2017, 18:28:00 PM
Gracias Anselmo.

Sólo tengo dos dudas:
¿Se puede marchar en muro de escudos?
¿Y se puede defender a través del muro de escudos? En las series de vikingos se ve como abren y cierran para clavar espadas y lanzas. Y también empujar con el  escudo, golpear y volver a cerrar.

*Se podría mejorar con nuevas habilidades a adquirir.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 05, 2017, 18:32:25 PM
Shandalar, yo pienso lo mismo que tú. Además la duda me asaltó el otro día. Pensé que también hay que tener en cuenta que es una banda, pero... En el libro no oficial de Nórdicos hay monstruos a punta de pala; sería cosa de echar un vistazo y proponer. De hecho, viendo la potencia de la Valkiria, pensé proponerla como monstruo de la banda. Pero hay muchas otras cosas: además de la Valirkia, hay medio-gigantes, mamuts de guerra, gigantes del hielo, trolls de nieve, lobos gigantes y lobos fenrir (el dragón de hielo parece ya mucho).

Yo me quedaría con las valkirias, los medio-gigantes y troll de nieve. Aunque me encanta el lobo Fenrir dentro de la mitología nórdica, le tengo tanto respeto que no lo metería como un monstruo al uso; lo veo más como personaje monstruoso para un ejército.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 05, 2017, 18:59:52 PM
- Muy cierto lo de los escudos, es un detalle importante xD

- Tened en cuenta que lo de tener que estar a 2UM unos de otros ya supone un movimiento de tropas importante, bastante similar a una formación, yo por lo pronto no me complicaría demasiado. Haz una propuesta de la formación a ver qué tal de todas formas.

- Lo de marchar en el estado de muro de escudos es una buena pregunta, la verdad es que no lo tengo del todo claro. Siempre podrías declarar que "gastas" otra orden de Muro de Escudos para hacerlo (que sé que es un concepto raro que se pueda gastar eso, pero es por no spammear a muerte el muro y que se vuelva muy OP, ya que te da una habilidad de defensa gratis y tampoco termina de ser el estilo nórdico ir todo el tiempo a la defensiva)

- ¿A qué te refieres con defender a través del muro de escudos?

- Tenéis razón sobre lo de los monstruos, estaba pensando que los Cazadores aportan más bien poco ya que los arponeros son directamente mejores sin lugar a dudas. De los monstruos que comentas no metería ma´s lobos porque entre los normales y el ulfwerener ya hay mucho chucho en la banda, los semigigantes el problema es que en esencia son como ogros y de eso también hay muchas bandas humanas llenas de ellos, gigantes de hielo no sé cómo son, pero si son similares a los gigantes normales de fantasy serían bastante brutos, quizás los trolls de nieve esos son lo más similar a lo de otras bandas, pero iré investigando a ver si salen más candidatos.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 05, 2017, 19:40:30 PM
Trolls de nieve pueden ser una opción. La Valkyria es que no la veo aquí, la veo como héroe demonio. Algún otro bicho también puede ser, no olvidar la influencia del Caos en esta banda (no son caóticos per sé, pero adoran a los dioses del Caos... )
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 05, 2017, 19:41:11 PM
Sobre el movimiento con muro de escudos armado, yo haría una de dos: moverse a la mitad de la capacidad; o bien, prohibir correr.

Defenderse a través del muro: una vez armado el muro de escudos, cuando se encontraban cuerpo a cuerpo, abrían pequeños huecos a través de los cuales poder defenderse (abrían pequeños huecos para clavar las armas y volvían a cerrarlos rápidamente); después de todo es una táctica defensiva, no una posición bajo la que morir aplastados.

Otra táctica consistía en resistir con el muro cerrado, empujar al enemigo, golpear y volver a cerrar. Esto segundo, aunque forma parte del estilo de lucha en muro de escudos, se podría adquirir como habilidad complementaria:
cuando la formación de muro de escudos esté siendo atacada cuerpo a cuerpo, algunos de los guerreros podrán desestabilizar a sus atacantes empujándoles con el escudo en una tirada de HA. Aquellos atacantes que queden desestabilizados, podrán recibir un ataque por parte de los guerreros que no han empujado. *Si fallan al intentar desestabilizar al oponente, la formación quedará expuesta a recibir ataques.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 05, 2017, 19:48:33 PM
A mi los medio-gigantes me simpatizan y los trolls no me disgustan. Además en las sagas, muchos campeones berserkir muchas veces son descendientes de gigantes o bien son asemejados a los trolls por su tamaño y fuerza (algunos incluso pueden convertirse en trolls).

Pero al margen de toda la movida literaria, los medio-gigantes me parecen originales. Porque trolls hay muchos entre los pieles verdes y los ogros ya existían; aunque, efectivamente serían similares a estos últimos.

Cualquiera de las dos opciones me parece bien.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 05, 2017, 20:35:47 PM
Entre las criaturas monstruosas de su tierra y los Ulfwerener creo que hay bastante diferencia... Al fin y al cabo, el ulfwerener no deja de ser un tipo "bendecido" por sus dioses y no seres contra los que pelean por la supervivencia.

Creo que la gracia de la banda está en la contradicción de que en cierta manera adoran el caos y les parecen bien las mutaciones, pero no son caóticos como lo son los bárbaros. Por eso no creo que deberían coger monstruos, lo mismo que llevan lobos en lugar de mastines caoticos.

El Ulfwerener es es un mutante, y dado que las mutaciones son señales divinas en su cultura, para ellos es nada menos que un guerrero elegido por los dioses... Nada que ver con los monstruos que deambulan por su tierra y contra los que pelean por la supervivencia. Además, que clase de guerreros serían si usan monstruos capturados para que peleen por ellos  :P

PD: Al Ulfwerener habría que ponerle que no puede buscar objetos xD También podría estar bien, que cuando consiga avance pudiera invertirse coronas en darle alguna mejora extra. Sino su "aprendizaje" es bastante más lento que otros que si que pueden comprar nuevo equipo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 05, 2017, 20:37:29 PM
Es una opción. Pero me pega algún tipo de monstruo en la banda, xD. No tiene que ser un monstruo monstruo, puede ser el típico ogro o un secuaz ulfwerener.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 05, 2017, 20:49:35 PM
Es que la banda tiene el bicho gordo de héroe! XD Lo que no se si no le pasa de quedarse un poco desinflado respecto a como han quedado el resto de bichos gordos... Por ejemplo, si no recuerdo mal, el oso de los montaraces es más tocho (aunque no es héroe).

Hay ogros por Norse? He dado un vistazo rápido y no he visto referencias a que peleen otra cosa que no sean los guerreros. Está la clásica referencia a que los norses son descendientes de los gigantes o seres de hielo, pero son leyendas que cuentan sobre ellos los del sur
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 05, 2017, 21:16:36 PM
Yo pensé las dos cosas:
- El Ulfwerener está flojo para lo que se espera de él.
- Por ese motivo, para compensarla, pensé en la inclusión de algún monstruo.

Que conste que el Ulfwerener es susceptible de revisión y mejora. Pero no olvidéis que no deja de ser un beserkr que se ha dejado llevar demasiadas veces por la furia salvaje y eso le ha provocado la mutación.
* Claro que se le podría complementar con nuevas habilidades y, como habéis dicho, se debería agilizar su desarrollo.

Ogros no hay en la lista no oficial del WF. Lo cual me parece extraño, porque existen ogros del Caos y los ogros comunes viven en muchos sitios, principalmente en las estepas, al sur de Norsca.

En su lugar hay semi-gigantes, la prueba viviente de la descendencia nórdica de los gigantes.

Yo no veo ningún inconveniente en incluir trolls de la nieve y otros monstruos. Drawer dice que muchos de ellos son criaturas salvajes. Pero yo creo que los más salvajes son el dragón, el gigante, los lobos fenrir, los mamuts, los cuales ya hemos descartado.
* Los trols están en otras bandas, pese a lo salvajes que sean, y son liderados por criaturas más inteligentes, como los goblins. ¿Acaso los nórdicos son menos inteligentes que los goblins?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 05, 2017, 21:41:29 PM
Voy por partes:

- Tal y como he puesto por ahora el Muro de Escudos (que hay que cambiar varias cosas e incluso puede acabar siendo algo muy diferente, si hacemos lo que dice Shandalar de que sea una formación especial) no puedes correr y formar el muro de escudos, y si termina tu turno en "el estado de muro de escudos" y vuelves a declarar que formas el muro de escudos sigues sujeto a las mismas reglas por lo que nunca podrías correr.

- Con lo de defender a través del muro, sale un tema que faltaba indicar en lo que puse que es que aunque no puedas formar el muro si ya estabas trabado en combate, si llegas a formar el muro y alguien te carga no se debe deshacer el efecto del muro, ya que ya estás detrás del muro. Por lo demás podrías combatir perfectamente detrás del muro, no hace falta crear una regla especifica para ello, es sólo cuestión de colar la espada o preferiblemente la lanza entre los huecos y ya está.

- Sobre la otra táctica creo que viene a ser lo mismo, es la idea de saber luchar bajo esa formación, no son movimientos especiales, es por saber esas posiciones básicas y estilo de lucha por lo que estos tienen la regla especial y otras bandas aunque usen escudos no la tienen, no? También hay que tener en cuenta que eso suena a una táctica en la que un grupo de infantería se enfrenta a otro, cosa que no es exactamente lo que ocurre en Mordheim, que va de escaramuzas la cosa. En un enfrentamiento entre formaciones está claro que si empujas hacia delante aunque sea medio a ciegas vas a encontrar algo que empujar delante, pero en una escaramuza a lo mejor delante sólo hay aire con lo que empujar para luego golpear no siempre ayuda xD.

No digo que no pueda llegar a darse el caso en el que se pueda explotar en Mordheim, pero debería ser menos común y entiendo por qué han podido ponerlo en un reglamento para un wargame, pero en un juego de escaramuzas como habilidad complementaria creo que se usaría bastante menos. Por otra parte ése efecto e concreto de dar ataques a los compañeros cercanos si logras desestabilizar al adversario es irrelevante si tienes un arma con alcance como una lanza o sí, lo cual es mucho más sencillo, simplemente tus aliados también están trabados con el enemigo.

- Yo el problema que les veía a los mediogigantes es que a bote pronto su diferencia con los ogros está en el nombre y no mucho más, por eso veo mejor o al troll de las nieves o una versión light del gigante de hielo o Jotun que creo que tiene más personalidad (en la página 81 del reglamento que puse están), por trasfondo puede decirse que los Jotuns más jovenes a veces se van con las bandas de norses en busca de papeo o que algunos videntes pueden llegar a dominarles con cadenas rúnicas, que algunos son los guardianes ancestrales de unos pocos clanes desde hace vete a saber cuanto tiempo, etc.

Lo único que demando para el bicho gordo de la banda es que no sea otro cánido, que ya hay muchos...

- Lo del Ulfwerener es raro porque en su trasfondo (el que pone en su apartado, digo, no sé si en otros lados será distinto) dice que tienen tanto forma humana como forma lobuna. Entiendo que a la batalla sólo van en forma de lobo, pero a la hora de buscar objetos irían como humanos así que técnicamente sí que podrían buscar, supongo. Puede que merezca darles un repaso, ahora mismo son versiones flojas de un hombre lobo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 05, 2017, 21:56:11 PM
Ah! Pues si, pensaba que la transformación era permanente. Por la descripción, parece que una vez que se meten en faena son más de pegarse con la gente en forma lobuna. Podriamos aprovechar cosas desarrolladas para los licantropos para este. Yo lo que veo más limitado es su desarrollo y el hecho de que solo mediante avances pueda mejorar
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 06, 2017, 11:24:41 AM
El tema del Wulferener es que es un héroe. Empieza "flojo" (lol) pero acaba en una mala bestia. Pero hay lugar para la mejora en él.  La idea de él como héroe y secuaces ulfwerener a pesar de Anselmo no me parece mala xD

Igualmente, un troll de las nieves o algo así no está mal tampoco.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 06, 2017, 12:34:55 PM
Yo creo que, más que añadir secuaces ulfwerener, puesto que el ulfwerener es un berserkr, quizás sería conveniente permitir a los bersekir la posibilidad de adquirir una habilidad que les permitiera volverse medio-animal.

Los berserkir básicamente se caracterizan en la lista actual por la furia asesina, que además se les va tras ser derribados. No son muy especiales ni distintos a otros reclutas con furia asesina.

Ya debatimos una vez un poco sobre esto, pero hay muchas cosas de los berserkir literarios que no se han aprovechado en la adaptación al mundo de Warhammer/Mordheim.

No hay que incluirlo todo, pero es posible que algunas de esas cosas nos den pistas para mejorarlos o acercarlos al Ulfwerener...
- Casi todos los berserkir son multiformes: pueden transformarse en muchos tipos de animales, además de en trols y en serpientes voladoras; aunque las más comunes son la del oso, la del lobo y la del jabalí.
- En general, a los berserkir no les afectan las armas de filo: se les podría sumar un poco de armadura básica natural.
- La inmensa mayoría de los berserkir, a colación de lo anterior, llevan como armas defensivas como mucho un escudo. La piel de animal que visten son su única protección y a veces ni eso.

Yo me quedaría con lo siguiente:
- Armadura natural 6+ (que con la piel middenheimer y el escudo sería 4+ y sin escudo 5+, pero golpeando con las dos manos).
- La posibilidad de convertirse en medio lobo o medio oso con alguna habilidad: podría traducirse en un estado de licántropo intermedio (temporal o permanente).

* Es importante esto de incluir la cualidad de medio-oso, porque el mundo de Warhammer Fantasy cuenta con antecedentes dentro de los mercenarios de Norsca: los hombres oso se Beorg Bearstruck. Estaría bien que se reflejaran aquí.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 06, 2017, 13:24:09 PM
Yo eso lo veo demasiado ida de olla. Vería bien que los berserkers nunca perdieran la furia asesina para darles algo "especial".
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 06, 2017, 15:12:09 PM
Yo diría que eso de la furia asesina eterna y darles el famoso acceso a las capas de lobo como las de middenheim que les van a hacer bastante falta. Para mí el exponente mágico de los berserker es precisamente ése, el Ulfwerener, que a lo mejor sí que debería tener furia asesina de primeras a cambio de ser algo más caro.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 06, 2017, 16:25:49 PM
Yo estoy con Ansel. Pero tengo una duda, ¿las capas de Middenheim sólo para los berserkir o equipo para toda la banda?

- Si la llevan sólo los berserkir, genial, porque será algo característico y equivale a esa TS natural 6+.
- Si forma parte del equipo de la banda, habría que diferenciarlos.

Lo de la transformación es prescindible, aunque les quedaría phainomenon.

* ¿Seguiría llamándose Capa de Middenheim o le ponemos otro nombre?
- Piel de berserkr.
- Manto de Norsca.

(pellejo de choto, manta terrible, xD )
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 06, 2017, 16:32:12 PM
Con FA de inicio puede ser interesante, la verdad es que con los atributos que tiene poca cosa puede cambiarle sin que entre en categoría de OP. Quizá fuerza.

De monstruo no se, lo unico que me parece razonable es el troll...
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 06, 2017, 17:24:20 PM
I agree Shandalar, Snow Troll is the key.

¿Qué es FA?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 06, 2017, 17:31:16 PM
Furia asesina!
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 06, 2017, 18:25:04 PM
La pieza de equipo se llama Capa de Lobo, algunos goblins pueden llegar a cogerla con lo que no hay ningún problema con el nombre.

También veo bien el Troll de Nieve, qué tendría de especial? Los del reglamento de Warhammer Armies son algo sosetes, creo que lo que tienen es I2 y FA que es un tanto bruto para éste bicho que se planta con 5A. Yo les quitaría esa Fa, mantendría la I2, les reincorporaría el clásico vómito y de efecto secundario le daría que se tuviese el efecto de mordedura de escarcha, un veneno no muy potente pero que queda apropiado.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 06, 2017, 21:24:45 PM
Mordisco de Escarcha a todo lo que hace y alguna otra cosilla podría quedar bien. Y si es peludo?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 06, 2017, 21:35:21 PM
Aunque un gigante en plan "ogro plus" tampoco es mala...
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 06, 2017, 22:32:22 PM
El troll peludo es lo suyazo. Si por mi fuera todos los trolls serían peludos, como los de David el gnomo, pero al menos el de la nieve debe serlo. Me parece bien lo del escarchazo a lo que haga. Por cierto, ¿sería inmune a los hechizos y a los ataques fríos? ¿Es más sensible a los ataques flamígeros?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 07, 2017, 00:48:28 AM
No da mucha información, pero un Penetración 1 y alguna regla estilo Sentidos agudizados+ (para compensar la I2) podría ser interesante:

http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Troll_de_las_Nieves

edit:
Por cierto, creo que este otro link también resultara de utilidad:
http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Categor%C3%ADa:Unidades_experimentales_N%C3%B3rdicos
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 07, 2017, 02:37:43 AM
Interesantes cosas...

Penetración 1, Sentidos Agudizados+ y que aplique mordisco de escarcha a todo podría estar bien. También TSA de 6+ por el pelo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 07, 2017, 13:17:35 PM
Y así, tal cual va, cuántas coronas supondría?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 07, 2017, 14:31:45 PM
Muy probablemente unas 250 como otros trolls mejores que el básico.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 07, 2017, 15:51:10 PM
+IVA
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 07, 2017, 16:07:09 PM
Y ese que come?
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 07, 2017, 16:12:21 PM
Según las Wikias y el reglamento, se ven atraídos por los nórdicos porque así no tienen que cazar tanto. Deduzco que se comerán todo bicho viviente: animal, humano o lo que sea que se mueva y tenga carne. O sea que, cualquier enemigo caído o una tabla de exploración podría servir.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 07, 2017, 17:20:44 PM
Yo diría que en términos de juego sólo podrían ser los lobos, pero no sé si los nórdicos serían tan capullos como los pielesverdes en ése sentido y sacrificar lobos o gente para ése fin.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 07, 2017, 17:58:10 PM
A mí me dan lástima los lobos. Además, los trolls buscarían cosas con más carnaza (aunque seguro que también comen lobos).
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 07, 2017, 18:51:50 PM
Más que lobos, yo diría que se pueden ahorrar el mantenimiento sacrificando a algun capturado o cuando se encuentran gente
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 07, 2017, 18:59:39 PM
Pero eso lo deberian hacer todos los trolls no? Ya que un troll come de todo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 07, 2017, 19:22:31 PM
Yo estoy con Drawer y mientras que paguen 15 coronas. O poner el pago para no perder lobos a cambio.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 08, 2017, 11:45:35 AM
Si si, lo del pago estaba claro. Me refería a modo alternativo, rollo los demás.

Los lobos viendo los que salen en el link de drawer da un poco de penica como son...
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 08, 2017, 13:12:19 PM
Igual los lobos funestos entraban mejor como monturas. La verdad es que los lobos tal como están cumplen muy bien su funcion de tropa barata y rápida
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 09, 2017, 22:30:18 PM
Veo bien los lobos funestos como monturas, aparte también deberían poder tener algún caballo normalillo.

Sobre la merienda del troll, lo mejor sería o que no puedan hacer la jugada de darle gente/animales de comer o que sólo puedan hacerlo con prisioneros (de hecho todos los trolls deberían poder tener ésta opción, creo).
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 20, 2017, 10:00:02 AM
Pero esos Lobos Funestos, ¿serían montura para héroes o también para guerreros?

Por cierto, su perfil no está incluido aún en la lista, ¿no? Quizás deberíamos hacer una actualización con todas las cosas que se han acordado aquí en el foro estas Navidades.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on January 20, 2017, 11:50:50 AM
Yo la verdad es que no veo a nadie mas que goblins y hobgoblins montando en lobos.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 20, 2017, 16:37:17 PM
Estos es que son otro tipo de lobo mucho más grande entiendo. Vamos, talla caballo. Yo me los imagino parecido a la caballeria trueno de 40k de los lobos espaciales

https://www.games-workshop.com/es-ES/Caballer%C3%ADa-Lobo-de-Trueno

Dicho esto, no creo que debieran abundar demasiado en la banda. Tal vez restringir su número, bien por habilidad, o con un solo jefe (simbolo de poder) podría ser buena idea
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 20, 2017, 23:30:00 PM
A mi también me pareció un poco llamativo eso de los lobos funestos como montura, pero lo que dice Drawer es razonable: un líder o un par de héroes es aceptable que los lleven de montura. Por supuesto que los caballos le van como a nadie.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on February 02, 2017, 15:25:17 PM
Por cierto, MORDHEIMER, ¿qué os parece si se actualiza un poco el post inicial de la banda con las modificaciones acordadas estas navidades?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on February 02, 2017, 16:34:36 PM
A ver, que algunas cosas no las terminamos de cerrar del todo:

- Los Berserkers ganan acceso a Capas de Lobo y nunca perderán su FA.

- Metemos al Troll de Nieve, que acordamos que fuese algo así, si mal no recuerdo:

0-1 Troll de Nieve 250 co

M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I2 A3 L4

Peana: monstruosa
Equipo: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Estupidez, Regeneración, Monstruo Estúpido, Vómito de Troll de Nieve, Siempre Hambriento

Vómito de Troll de Nieve: en vez de sus ataques normales, el Troll puede decidir vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con F5 e ignora las tiradas de salvación por armadura. Adicionalmente, su vómito tiene incorporado los efectos del veneno Mordisco de Escarcha.
Siempre Hambriento: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de comida que hay que suministrarle para que siga siendo leal a la banda.  La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla para poder conservar al Troll. Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se marcha en busca de comida.

- Lo del muro de escudos con los cambios que comentamos:

Muro de Escudos: Hasta 1D3+1 veces por partida (tira antes de comenzar la partida) el Jefe puede declarar la formación de un muro de escudos al final de la fase de movimiento. Se considerará que todas las miniaturas equipadas con escudos a 10 UM o menos del jefe que no hayan corrido ni cargado, no se encuentren trabadas en combate CaC, ni estén derribadas o aturdidas ni huyendo ganan la habilidad de defensa Cubrir hasta su próxima fase de recuperación. Además si una miniatura se encuentra dentro del rango de 2 UM de la habilidad de dos o más miniaturas aliadas ganará una TSE de 6+ o un +1 a su TSE. Si una miniatura dentro de la formación es cargada seguirá beneficiándose del efecto de Muro de Escudos hasta que llegue su próxima fase de recuperación, como se contempla en ésta regla especial.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on February 02, 2017, 17:12:08 PM
Del troll de nieve quedaba ver si se le podia dar de comer miembros de la banda o solo prisioneros
Title: Re:Nórdicos
Post by: Lord.tiranido on February 02, 2017, 17:24:26 PM
Seria lo suyo que comiera prisioneros no? no me veo al jefe dandole a un berserker para comer xD
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on December 05, 2017, 01:17:35 AM
Ha pasado un tiempecillo desde la última vez que se tocó esto pero... en vez de un troll de nieve, no creéis que aunque sea muy típico lo suyo sería un ogro vikingo? La miniatura conversionada creo que se masca en el ambiente, un par de reglas chulas y quedaría perfecto.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on December 05, 2017, 11:58:14 AM
Pues molaría la verdad, jajaja.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on December 05, 2017, 17:00:13 PM
Me mola más :)

edit: Por cierto, esta banda habría que moverla a la sección de humanos, al igual que las del lejano oriente (en tierras lejanas deberían quedar solamente Lustria y Tribus Salvajes)
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on December 06, 2017, 00:31:26 AM
Yo lo pondría así:

0-1 Campeón Ogro:

Entre los nórdicos es una costumbre arraigada resolver ciertos conflictos de intereses con un juicio por combate, de forma que sean los mismos dioses sus jueces. Los jarls y otros nobles suelen tener la ventaja de poder optar por que uno de sus campeones luche en su lugar,
aunque no son pocos los que prefieren luchar ellos mismos. Estos campeones por lo general son los mejores guerreros humanos a disposición del noble, sin embargo, algunos de los dirigentes más adinerados y prudentes cuentan con la fortuna de tener a un ogro para ése puesto y en cierto modo, ésta suele resultar la opción más pacifica, puesto que hasta el más aguerrido desafiante se pensará dos veces el demandar nada ante semejante masa de músculos blandiendo un arma enorme.


M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: ogro
Raza: Ogro
Equipo: un Ogro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos. Las únicas armas cuerpo a cuerpo que puede blandir son armas que requieran ambas manos.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Habilidades, Lerdo, Fortachón, Piel de Oso

Habilidades: un Ogro que ascienda a héroe con un resultado de "el chaval tiene talento" puede escoger entre las Habilidades de Combate y Fuerza
Lerdo: el Ogro gana experiencia a mitad de velocidad.

Piel de Oso: La marca distintiva del campeón de un jarl suele ser una piel de oso (en el caso de un ogro muy posiblemente a medio comer). El Campeón Ogro se considera equipado con una Capa de Piel de Lobo que nunca perderá, que además de sus efectos habituales le otorga una TSA 6+ combinable con otras piezas de armadura. En combate el Campeón Ogro no puede ser Abrumado.


Algo mencionamos de la hidromiel, he pensado que haciendo hincapié en lo de las heroicidades podría permitir realizar maniobras gratis para quienes la tomaran, un mínimo de una si es para toda la banda por ejemplo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on December 06, 2017, 18:34:45 PM
PUes tiene buena pinta.

"Habilidades" se lo podemos quitar.

PD: también es fortachón lel, vaya bicho
Title: Re:Nórdicos
Post by: Lord.tiranido on January 15, 2018, 15:39:05 PM
A mi me gusta el ogro xD
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 15, 2018, 17:04:38 PM
Jo ya se me había hasta olvidado lo de que el bicho estaba aquí. Ciertamente lo de Habilidades ya no le hace falta. Yo Fortachón sí que se lo pondría, le he puesto la limitación en lo de equipo para que sólo pueda llevar armas que requieran ambas manos porgue es lo que me viene a la mente con el bicho, pero vamos, como lo veáis.
Title: Re:Nórdicos
Post by: imjom on January 15, 2018, 18:44:52 PM
Tiene muy buena pinta esta banda, seguramente la pruebe en mi próxima campaña.

La verdad, al ogro le veo mas carisma que al troll para estos tíos, ya hay barbaros del caos que les pega mas. En cuanto a limitarlo a armas a dos manos le quitaría bastante versatilidad, nose, lo veo tanto en calidad de rompelineas (clasico DPS) como de tanque. Al fin y al cabo los vikingos fueron maestros en el combate con escudo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 15, 2018, 19:40:10 PM
Recuerdo que la banda habría que moverla hacia la sección de humanos, aunque se quedarán en su propia subclase

Sobre el ogro, me gusta. Aunque no me declaro ni a favor ni en contra de que sea especialista de a2m.

Por cierto, en las bandas con ogros de secuaz tocho, creo que sería recomendable capar que puedan subir a héroe (igual que en general cualquier secuaz "gordo", en sentido literal o figurado). Vamos, lo mismo que los Ninjas Eshin p.e.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on January 15, 2018, 20:12:27 PM
La elección del Ogro para los Nórdicos me seduce muchísimo: me parece la combinación ganadora y la brutalidad definitiva. Tal es así que las primeras veces que jugué con esta banda, contraté uno de Espada de Alquiler. Me gusta más que el Troll de las Nieves, sin que este dejase de estar guapérrimo. Además soluciona la polémica de "con qué alimentar al troll". Limitarlo al uso de armas a dos manos, aunque sea mucho más bruto y mortífero, creo que enriquece menos; dando libertad queda implícita la posibilidad de equiparlo con armas a dos manos, a gusto del usuario. En este sentido coincido con imjom, ¿os imagináis una formación de muro de escudos con un ogro? Jajajajaja...
Title: Re:Nórdicos
Post by: imjom on January 15, 2018, 21:17:16 PM
El Vii Fue lo primero que se me pasó por la cabeza al ver al ogro jaja, un bicho así cargando con un escudo por delante tiene que ser devastador.

Salvo por una razón de trasfondo (como grandes espaderos, maestros de la espada elfos...) o de equilibrio (ahí mandáis vosotros, jefes :D) no soy muy partidario de obligar la configuración de los paisanos mas allá de lo que dicta la lista de equipo de la banda, porque limita mucho su personalización y desarrollo (royo RPG), que son grandes pilares de Mordheim.

Tambien creo que puede limitar un poco la rejugabilidad de la banda con diferentes enfoques tácticos, dentro de su estilo, claro (no vale una banda de Khorne con arcos largos y sigilo)

Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 16, 2018, 13:33:38 PM
Por cierto, la regla Lerdo no hace falta definirla, está en el reglamento y la Piel de oso debería ser regla especial o equipo...?

El tema de la hidromiel como iba?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 16, 2018, 15:38:38 PM
Parece razonable lo que comentáis, pues fuera la limitación, Fortachón y la explicación de Lerdo. Piel de Oso lo dejaría como está.

De la hidromiel yo propuse que si es para que la tome toda la banda (estilo cerveza bugman) te podría permitir que la primera maniobra de combate que hicieras fuese gratis, sin gastar ningún ataque y puede que incluso permitirte repetir una tirada de dado en ella.

Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 16, 2018, 16:45:05 PM
La primera de la partida?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 16, 2018, 17:15:04 PM
Sí, claro
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 23, 2018, 11:32:29 AM
Bueno, como queda el ogro entonces?

No sé si me convence del todo ese efecto. La idea me parece buena, pero igual es un poco engorroso de estar recordando quienes lo han gastado y quienes no... Por darle una vuelta a la mecánica, y si lo que hace la hidromiel es darte un número de usos para toda la banda? Es decir, X veces por partida puedes repetir cosas de maniobras
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on January 23, 2018, 13:38:23 PM
Así en principio:

0-1 Campeón Ogro: 150 co


Entre los nórdicos es una costumbre arraigada resolver ciertos conflictos de intereses con un juicio por combate, de forma que sean los mismos dioses sus jueces. Los jarls y otros nobles suelen tener la ventaja de poder optar por que uno de sus campeones luche en su lugar, aunque no son pocos los que prefieren luchar ellos mismos. Estos campeones por lo general son los mejores guerreros humanos a disposición del noble, sin embargo, algunos de los dirigentes más adinerados y prudentes cuentan con la fortuna de tener a un ogro para ése puesto y en cierto modo, ésta suele resultar la opción más pacifica, puesto que hasta el más aguerrido desafiante se pensará dos veces el demandar nada ante semejante masa de músculos blandiendo un arma enorme.

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: ogro
Raza: Ogro
Equipo: un Ogro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Lerdo, Piel de Oso

Piel de Oso: La marca distintiva del campeón de un jarl suele ser una piel de oso (en el caso de un ogro muy posiblemente a medio comer). El Campeón Ogro se considera equipado con una Capa de Piel de Lobo que nunca perderá, que además de sus efectos habituales le otorga una TSA 6+ combinable con otras piezas de armadura. En combate el Campeón Ogro no puede ser Abrumado.

No me parece mal lo de la hidromiel, pondría 2D3 usos o algo así.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on January 23, 2018, 16:36:19 PM
Mola el campeón Ogro!

Lo otro me parece un número adecuado
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on February 04, 2018, 23:54:09 PM
Aprovechando la aportación de la "capa de piel de oso" que ha hecho Mushrooms Anselmo, creo que seria interesante ampliar su uso a los Berserkir.

La piel de lobo la usan middenheimers, nórdicos y los goblins. Por otro lado, los Berserkir históricos se caracterizan por vestir pieles de oso, mientras que los Úlfhædnar se caracterizan por vestir pieles de lobo.

No propongo con esto crear dos perfiles Berserkir (lo cual seria interesante diseñar), sino ampliar su equipo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on February 05, 2018, 15:24:28 PM
Un poco cutre que un "campeón" ogro tenga los mismos atributos que cualquier ogro no?
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on February 05, 2018, 15:59:57 PM
Imagino que lo de "campeón" va, no porque sea un campeón entre los ogros, sino porque es un campeón de los nórdicos; aunque eso su autor lo sabrá mejor. Eso justifica bien que haya un personaje tan potente en una banda humana.

Un poco de Furia Asesina lo haría más devastador, si lo que sugieres es un cambio   xD
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on February 05, 2018, 16:43:22 PM
Es lo que le toca, lo mismo que en la de Halflings (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=66.0) u Ostlandeses (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=39.0).
En la banda de ogros (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=71.0) tampoco tienen atributos mejores (excepto el jefe). Si se le ponen atributos mejores entramos en escalada :(

Ojo con la FU, que teniendo A2 supone que pegaría 4 veces (algo precioso si le pones un arma a dos manos!)
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on February 05, 2018, 17:23:47 PM
Me lo imaginaba más bien con HA4, no tiene porque ser simétrico a los demás ogros de otras bandas.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on February 05, 2018, 18:19:20 PM
Cierto, no tiene por qué ser simétrico. De hecho es muy común que muchos héroes tengan HA 4. Pero claro, este campeón se caracteriza porque (al ser un ogro) tiene más H que una miniatura corriente y como ha dicho Drawer con A2: es potente de por sí. Si se le sube la HA habría que ponerlo más caro aún. Yo personalmente creo que ya es un lujo poder contar en lista de banda con la contratación de un ogro sin necesidad de pagar un mantenimiento como mercenario. A mi no me parece mal del todo, aunque personalmente prefiero que no se encarezca demasiado.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on February 06, 2018, 10:31:08 AM
Si le subes HA, tendrías que bajarle por otro lado entonces? Creo que es más interesante dejar la pequeña diferencia en una regla especial más que en los atributos, en este caso la capa de lobo

Por cierto, el protege tripas es algo común a todos ogros o solo a los de los reinos?

Este, la verdad es que para esta banda es bastante interesante, sobretodo combando con las runas y haciendo de tanque (ojo si le metes una armadura decente!)
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on February 06, 2018, 15:58:57 PM
Considero que el ogro de esta banda debe quedar customizado con un estilo propio de la banda para que sea algo especial. En ese sentido, las runas como dice Drawer y una hipotética Furia Asesina (aunque fuese una habilidad a adqurir dentro de una lista para el Ogro como especialización berserkr), así como la Piel de Oso creada por Anselmo, le darían una gran personalidad.

El protegetripas no aparece ni en el ogro de los Ostlandeses ni en el ogro Espada de Alquiler; luego no tendría por qué tenerlo aquí tampoco si así se estima. Se podría adornar con un escudo en la panza y un arma en cada mano.  XD

Respecto a bajarle atributos, no creo que sea necesario. Yo voto por dejarlo así de base o bien subirle la HA a cambio de aumentar el precio un poco.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on February 06, 2018, 18:44:28 PM
Yo le puse Fortachón al principio por eso, porque la idea inicial era la de un campeón, vamos un tipo que tendría a mano el jarl para que luchara duelos por él o simplemente intimidar (un ogro con arma a dos manos tiene que acojonar).

No le pondría HA4 ni Furia Asesina, con la furia asesina concretamente se va muy rápido de manos porque es muy difícil quitársela al tener 3H.

Protegetripas no debería tener, a mi entender es algo tribal, para mí que los ogros son muy de allá donde fueres haz lo que vieres, así que cuando estén rodeados de humanos normalmente no los llevarían.

Creo que en general no hace falta chetarlo porque ya tienes acceso a dos bichos gordos, el ogro y el Ulfwerener.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on February 06, 2018, 19:08:39 PM
Si es cierto, la Furia asesina tiene mucha tela y la banda ya cuenta con dos aberronchos considerables.

Fortachón puede ser una buena regla inicial.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on August 02, 2019, 13:09:39 PM
Gracias a Warhammer: Total War, ya tengo el bicho gordo de esta banda (aunque originalmente son una miniatura de Forgeworld):

0-1 Piel Lobo: 275 coronas de oro
Muchos son los viles Cultos del Caos y muchos son los oscuros horrores de carne retorcida y pesadillas hechas realidad que los Poderes Ruinosos han traído al mundo, pero pocos son tan extraños como los legendarios Pieles Lobo. En el lejano norte, entre los que habitan a la sombra del Caos, ya sean Nórdicos, Kurgans o Hungs, así como en los rehuidos rincones del mundo donde la degeneración echa raíces, se cuentan mitos y sangrientas historias de estos monstruos. Estos seres, medio salvajes y sujetos a apetitos inhumanos, llevan en su interior una mácula en la sangre, una mutación que no presenta estigmas en su carne, sino que es algo que duerme en su interior, una bestia que espera ser liberada por medio de la sangre y un ritual indescriptible. Cuando se libera este horror, no es simplemente una transformación de hombre a bestia, sino que un ser-lobo humanoide, enjuto y medio enloquecido por un hambre insaciable surge con su forma despedazando el cuerpo humano, del cual el monstruo desatado deja poco más que jirones desgarrados de piel y sangrientos trozos de cartílago. Son estas capas de piel adheridas que dan a estas bestias su nombre. Estas criaturas enajenadas, cuyas manadas están formadas por lazos hermanados de sangre y matanzas, no se preocupan por lo que matan en su sed de sangre y no tienen lealtad hacia ningún amo, salvo quizás los propios dioses oscuros.

M6 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L6

Peana: grande.
Raza: humano, Nacido del Caos.
Equipo: el Piel Lobo es una criatura feral que combate con garras y dientes, y no necesita nada más. No tienen ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Armadura Natural (5+), Regeneración, Furia Asesina, Penetración (1).
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on August 02, 2019, 14:15:58 PM
Es un Ulfwerener que se le va de las manos? XD

Buen bicharraco, mola. Le pondría Sin cerebro o algo así

Lo que no tengo claro que se le pueda contar como raza humano, posiblemente en ese detalle esté la diferencia con el héroe

Por cierto, en principio a estos los contabamos como facción: Humanos; subfacción: Nórdicos; debería ser esto así? También los de Oriente los movimos a Humanos
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on August 03, 2019, 13:24:25 PM
Lo del Sin Cerebro se me había olvidado, pero sí, la idea es que no gane exp, bastante tiene, xD.

Esencialmente es un Ulfwerener chungo. Se puede quitar lo de Humano.

Y sí, esta hay que pasarla a Humanos junto las de Oriente.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on August 03, 2019, 14:54:07 PM
Por cierto, a estos les falta una plegaria inicial. Según la wiki los hechiceros norses también hacen un poco de curanderos, se puede tirar por ahí con una plegaria algo ñorder de curar o algo, quizás algo así:

0- Alivio de las Runas 6+


Elige una miniatura aliada a 6 UM del Vidente, los atributos de ésa miniatura no pueden ser reducidos de ninguna manera y además se volverá Inmune a Enfermedades y a Venenos. Los efectos de la plegaria duran hasta tu próxima fase de magia.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on August 03, 2019, 15:21:45 PM
Me gusta. El efecto es algo circunstancial, pero permmite disparar el bono del saber de forma sencilla
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on August 03, 2019, 18:02:02 PM
Sí, básicamente eso tenía en mente, había pensado si no algún ritual para poder repetir heridas graves pero no tenía mucha cosa en la batalla y aparte los lagartos tenían algo similar.

Además, tontea pero es un antiabrumar + cosillas.
Title: Re:Nórdicos
Post by: VictionMartell on August 03, 2019, 18:37:16 PM
Esta gente no tiene lo de hijos del norte?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on August 03, 2019, 18:50:42 PM
Lo de los Kislevitas de repetir la tabla de heridas graves? No lo tienen no.

No tengo muy claro que debieran tenerlo porque si lo tienen seguramente los Barbaros del Caos y los Heraldos por canon deberían tenerlo también y seguramente descompense.

Aunque técnicamente los Bárbaros tienen acceso a una habilidad Combatiente Eterno que más o menos sirve para evitar la muerte (aunque quizás habría que repasarla) y los Heraldos tienen fácil acceso a regalos del Caos que sirven para eso también.

No estoy seguro, la verdad, aunque creo que molaría hacerles alguna cosilla cuando mueran los héroes (funeral típico del bote en llamas y toda la pesca). Porque también es verdad que tienen 0 de reglas especiales.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on August 05, 2019, 12:33:47 PM
Agregad al bicho porfi con Sin Cerebro, que desde el móvil me da cáncer xD.


Por cierto la banda es un poco sosa de secuaces no? Y se me hace raro que tenga dos de disparo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on August 05, 2019, 13:26:56 PM
Añadidos el Piel Lobo y la plegaria inicial.

Realmente los balleneros y los cazadores no son muy diferentes, casi que se podría quitar a los cazadores y aumentar en 0-5 a los balleneros. Lo que no sé es qué se podría poner nuevo, tampoco me disgusta como está la banda actualmente, no tiene mucha cosa pero tampoco es malo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on August 05, 2019, 15:23:49 PM
Pues pega algo bruto no? Hay que pensar en los vikingos y ver que se puede añadir, pero vamos asi a simple vista falta un seguaz que pegue hard sin ser el piel lobo. Algo contra armaduras y alta R.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on August 05, 2019, 16:46:13 PM
No sé, yo la veo bastante completa...

Un berseker con a2m tiene que abrir bien las latas, sino tienen también tienen el bono del hechizo para dar penetración a cualquiera

Lo que igual si que se queda un poco corto es el Ulfwerenar, tiene atributos potentes, pero no sé si es un poco caro para lo que es capaz de hacer... Podría ser interesante que pudiera "comprar" habilidad cuando suba de nivel para compensar el que no pueda pillar equipo


Por cierto, lo de Golpe de la tormenta de las runas está un poco roto no? XD
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on August 05, 2019, 17:18:07 PM
Creo que a lo del Golpe de tormentas le sobra lo del +1 en la tabla de daños.

No sé, no veo mal al Ulfwerenar, pero una cosa, no debería tener Grande? Porque esa regla ya de por sí puede solucionar muchos de los problemas que pueda tener (más Pen, chequeos de F más difíciles de fallar, Alcance y sobretodo repetir heridas graves).
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on August 05, 2019, 17:23:48 PM
Pensaba que ya tenía regeneración... El problema es que está un poco entre medio... Es más tamaño humano grande más que un ogro, vamos, como los de la banda de licántropos
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on August 05, 2019, 17:32:47 PM
Ya... bueno en cuestión de atributos es similar al Jefe de ésa banda que sí que tiene Grande, no sé yo no vería mal que la tuviera, o que la pudiera pillar por habilidades.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on August 09, 2019, 21:47:51 PM
Bueno, ahí aún puede convertirse en humano para evitar ser el objetivo de todos los disparos jeje

El bicho este en grande es el bicho tocho de la banda no?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on August 11, 2019, 21:38:24 PM
Dirías de permitir que éste se transformara en humano también? Por trasfondo pueden y lo diferenciaría un poco del bicho gordo.

De todas formas lo dicho, tampoco está mal el bicho por 90 co, piensa que es más bien un tipo de 70 co que va con una cota de malla sin penalizadores y que tiene Pen 1 a todos sus ataques y la lista de habilidades que tiene da para liarla bastante.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on August 15, 2019, 16:07:21 PM
Respecto a los Berserkir:

- Hace unos días pensé en ellos y tengo sentimientos encontrados. Sé que el rigor histórico y el mundo de Warhammer tienen una relación relativa.

- Por eso puedo entender que los Berserkir tengan acceso a armaduras cuando, siendo puristas, para caracterizarlos bien a lo más que deberían aspirar es a una piel de oso o de lobo (si fuesen úlfhædnar).

- Puesto que lo más característico de ellos es su furia y su tolerancia a los golpes (salvo contundentes en lo histórico), incluso al fuego, yo creo que estaría bien subirles la R y compensarlo con esa limitación de acceso a armaduras.

Es más, si le añadiésemos cierta (aunque no total) reducción del daño por fuego, quedaría más que justificada la restricción a armaduras. Y que llevase la piel de oso de serie.



Respecto al Piel de Lobo:

- Me flipan full HD los licántropos de toda la vida, casi a la par que los nórdicos y, me parece muy buen fichaje la propuesta del Piel de Lobo.

- No obstante, si en la banda de Licántropos de Horrores de Mordheim existe la Bestia Licantrópica, ¿debemos continuar manteniendo ambas, sacrificar una de ellas o proponer algo más exclusivo?

Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on August 15, 2019, 17:07:18 PM
Realmente actualmente en cuanto al rigor histórico son más realistas en ésta banda en cuanto a lo de la armadura que fantásticos. Los estudios que me parece que más lógica tienen al respecto y traducciones previas al siglo 18 dicen que un 'berserker' era simplemente un 'campeón' en los términos medievales del asunto (todo indica que lo de ponerles una piel de oso o lobo encima era una forma de marcarlos como tal). Y por lo general tienen esas funciones en las diversas sagas (luchar duelos por gente importante e intimidar para que su amo consiguiera tierras), mientras que la palabra berserker como tal no suele usarse para hablar del comportamiento salvaje que se les ha atribuido. De hecho, éstos comportamientos los tienen muchas veces tipos que no son berserkers, sino reyes u otros guerreros que por lo general no están demasiado pinzados, así que parece más bien que lo de aullar y esas cosas debía ser un ritual prebatalla.

De todas formas sí, en Mordheim seguramente habría que hacerlos fantásticos también en parte porque es la versión más popular. Dijimos de ponerles las Capas de Lobo que en esencia es armadura frente a disparos, pero se les puede quitar armadura e inventar una Capa de Piel de Oso que se parezca más a una Capa de Dragón de los Elfos Oscuros pero no tan bestia, quizás o reestructurarla.

Vamos, hasta podríamos desarrollar las Setas Mágicas que también se cuenta en las leyendas que comían.

Todo sea dicho en general no me disgustan como están ahora, es un buen término medio.

Por otra parte, el resto de cosas:

- Lo de subirles R tiene peligro porque puedes acabar con secuaces con R5. Veo mejor ponerles como mucho Inmunes al Dolor.

- Lo de la reducción del daño por fuego no sé yo, aunque podríamos decir que fuera un efecto de las setas esas.

- Sobre la Bestia Licantrópica y el Piel Lobo realmente no hay tanto problema porque ya hay varias bandas que tienen Ogros como bicho gordo genérico y lo de los Licántropos es relativamente raro así que pueden coexistir.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on August 15, 2019, 18:13:49 PM
Inmune al Dolor me parece, no aproximado sino, idóneo para lo que representa la principal habilidad del Bersekr: seguir luchando aun a riesgo de muerte.

Lo de aullar y todo eso forma parte, hasta donde he investigado, de performances de rituales chamanísticos; un símil con lo que los guerreros samoanos hacen en sus hakkas. También utilizaban máscaras de oso (véase la "Saga de Kormak" en el personaje de Steinar), etc.

Ahora, lo que jamás he encontrado ni en sagas ni en cronistas (véase Saxo Grammaticus, Beda el Venerable o Snorri Stúrtlusson) es lo de las setas. Y eso que está muy arraigado entre las hipótesis que se barajan desde el siglo XX.

Y sí, estoy contigo con lo de que debería de crearse la Piel de Oso como objeto exclusivo de esta banda y para estos secuaces concretamente.

Si al final dejamos el Piel de Lobo por mí feténido. A mi me encantan y es un pretexto más para jugar con un licántropo en mi banda. Yo lo decía solo por hacerla más exclusiva.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on August 16, 2019, 14:57:24 PM
¿Qué os parece la Piel de Oso así?

+1 TSA (excepto armas contundentes)

Decid qué os parece y si os gusta ponedle precio.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on August 16, 2019, 20:39:45 PM
Estuve pensando sobre ella y lo que había pensado era que diera +1 TSA y que no si la lleva un Berserker no pueda perder la Furia Asesina a cambio de tener que cargar siempre a la peña enemiga cercana.

Lo de las armas contundentes la cuestión es que en cierto modo ya existiría, al menos en cuanto a la regla Abollar se refiere. Si se pusiera sólo +1 TSA y que no da TSA contra armas contundentes se queda un objeto muy flojete. Diría que si hacemos lo de la Furia que digo esa debilidad sigue existiendo aunque de forma algo más controlada pero de paso se mete el tema de las conexiones medio místicas del poderío de los animales y esas cosas.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on August 16, 2019, 21:37:52 PM
Bueno, la verdad es que, siendo prácticos y por simplificar en un juego como Mordheim, quizás +1 TSA a secas sea lo mejor.

Por otro lado no entiendo la incompatibilidad de la Furia Asesina con el objeto. ¿Lo dices con vistas a evitar la posibilidad de chetarlo con armaduras pesadas?

Aunque yo mismo pensé en el inicio en una restricción, creo que hacer el objeto con su cualidad sería lo más sencillo.

Otra cosa: ¿Piel de Oso exclusiva para Berserkir o equipo para la banda?

Por cierto, ¿incluimos al final la Piel de Lobo en el equipo de esta banda? Daría mucho más juego a la hora de equipar a los Berserkir.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on August 16, 2019, 22:21:46 PM
+1 TSA a secas sería una armadura de cuero sin más.

Incompatibilidad? Todo lo contrario no perder la furia asesino es algo bueno! Simplemente tiene la pega que tampoco es tan pega de no poder realizar los chequeos de L para evitar cargar a enemigos a distancia de carga (eso o ponerles un penalizador fuerte para el chequeo).

Yo diría que más bien sólo para los Berserker, si se hace lo de la furia asesina no tiene mucho sentido que lo tenga gente de la que sólo uno de ellos tiene habilidades de Ferocidad y por lo tanto fácil acceso a Furia Asesina (los otros podrían cogerlo por heridas graves pero no es algo voluntario), sin contar al ulfwerener que no se puede equipar.

Por lo demás, si no se pone nada de Furia Asesina simplemente es una rmadura de cuerpo presumiblemente peor, nadie la cogería porque debería costar más que una armadura de cuero.

Sobre las Capas de Lobo no me opongo realmente a que las tengan, aunque si hacemos lo de quitarles todo el acceso a armaduras a los berserker no servirían de nada porque para coger algo que te da +1 TSA contra disparos mejor coges algo que da +1 TSA frente a todo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on August 16, 2019, 22:39:09 PM
Totalmente, Anselmo.

No había entendido bien lo que decías de la Furia Asesina. Me parece perfecto.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on August 18, 2019, 03:59:20 AM
Bueno, pues ya a ver qué opina el resto ya se puede mirar si se añade.

Lo de las Setas a todo esto era lo que comentaba, precisamente es algo fantástico no histórico prácticamente seguro, porque la representación que les estamos dando aquí a los berserkers es la fantástica a falta de cambiar lo de las armaduras, que es la habitual en éste tipo de medios. Pero que vamos que sus efectos pueden reflejarse en las propias reglas que ya tienen o pueden ganar, la Furia asesina e Inmunes al dolor y esas cosillas.

Del precio de la Piel de Lobo a todo esto diría que 15 co sería lo suyo, con descuento inicial 10 quizás.

Sobre lo del Piel de Lobo a mí en sí no es que me pareciera mal lo del Ogro que comentamos, pero ya que tenemos algo más o menos canónico como puede ser lo del Piel de Lobo por Total War veo mejor su inclusión en ése sentido, ésa es más bien la cuestión. Eso y que dentro de lo que cabe el arquetipo de Ogro es fácil verlo en varias facciones: Humanos, Caos, Tierras Lejanas, No Muertos... (incluso en casos concretos Enanos del caos o cualquiera que pueda pillar el Guardaespaldas Ogro).

En cambio lo de Licántropos o similares más bien sólo en Horrores de Mordheim y No Muertos, por eso tampoco es malo que se expanda un poco, sobretodo porque todo el tema de los cambiapieles está bastante arraigado en el Caos.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on August 18, 2019, 12:42:23 PM
Ojo que el Piel Lobo salió previamente en forgeworld y sus reglas estaban en el Monstruous Arcanum.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on August 22, 2019, 19:08:11 PM
Quote from: Anselmo el Setas on August 11, 2019, 21:38:24 PM
Dirías de permitir que éste se transformara en humano también? Por trasfondo pueden y lo diferenciaría un poco del bicho gordo.

De todas formas lo dicho, tampoco está mal el bicho por 90 co, piensa que es más bien un tipo de 70 co que va con una cota de malla sin penalizadores y que tiene Pen 1 a todos sus ataques y la lista de habilidades que tiene da para liarla bastante.

Casi diría que no se transformase en humano durante la batalla para diferenciarlo de los licántropos. En este caso se queda en una forma intermedia, aunque me parece extraño que no tenga alguna regla defensiva como regeneración o dificil de matar.

Así en general creo que es un bicho que debería poderse partir la cara con un poseido o un vampiro dignamente, pero me da la sensación de que se queda bastante limitado, principalmente porque no tiene acceso a equipo de ninguna forma. Solo puede mejorar mediante desarrollos, y eso lo hace quedarse atrás; y como se queda atrás, no mata y por tanto no saca desarrollos (quedandose más atrás, etc etc...)

(Nota: Esta es la sensación que me ha dado de verlos desde fuera, me he enfrentado a ellos, pero no los he jugado)


Los bersekers, la verdad es que no los complicaría demasiado... Las armaduras pesadas encajan bien con la banda nórdica? Más allá del Jarl no tengo claro si deberían tener acceso a pesada, aunque la cota de mallas (intermedia) no la limitaría
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on August 24, 2019, 12:13:27 PM
Yo estoy con Drawer en lo de las armaduras pesadas. Los Nórdicos no son Guerreros del Caos. Y si algo les caracteriza es prescindir de peso para tener movilidad en el combate. Como mucho esos cascos que tienen máscara y las cotas de malla.

Respecto al Úlfwerener debemos de tener cuidado para que sea jugable. Si lo capamos mucho su única utilidad podria ser la presencia de lobos como Líder de la Manada.

Mi única duda es si, además de su tabla de atributos y sus reglas especiales, para distinguirlo del Piel Lobo no deberiamos cambiar alguna cosa más, como por ejemplo el tamaño de la peana (bárbara en lugar de grande) o el aspecto (a medio transformar o con rasgos bestiales más que un licántropo total).
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on August 24, 2019, 19:01:20 PM
Qué proponéis para mejorar al Ulfwerener?
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on August 26, 2019, 10:40:34 AM
A colación de lo que decía Drawer, una forma de compensar sería entonces diseñar alguna regla para acelerar su desarrollo, que podríamos llamar Metabolismo del Caos/Salvaje/Lupino (o similar).

Aunque también sería chupi que las víctimas de los Lobos contabilizasen como víctimas del Úlfwerener: Caza Salvaje

Lo que sugerí sobre la peana y el aspecto es sólo para distinguirlo visiblemente del Piel Lobo: ahora mismo los dos son licántropos en peanas grandes, pero con atributos y precios diferentes.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on August 27, 2019, 19:51:23 PM
Quizás interesaría quitarles algún punto de experiencia inicial (a cambio de meterles VB extra) para favorecer que evolucionen, y luego meter que con los desarrollos pudieran comprar sus habilidades especiales.

Directamente en la regla Bestial se podría meter

Es interesante la idea de El Vii de los lobos contando para EXP, pero los lobos (al igual que perros, mastines, etc), al igual que bichos similares, tienden a transformarse en gente sacrificable o para ganar número más que en bichos que hagan bajas
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on August 28, 2019, 16:15:15 PM
Pues me gusta eso de que las víctimas de los Lobos le den exp al Ulfwerener, me parece bastante único e interesante.

No sé si le haría falta alguna cosa más pero suena como buen comienzo, siempre se puede tirar por ahí y que permita que los Lobos cercanos a él puedan realizar algunas maniobras de combate (desarmar, despeje, las más básicas digamos).
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on August 28, 2019, 20:42:44 PM
Entonces, si al final metemos esa argucia para implementar el desarrollo del Úlfwerener y la compra de habilidades tal y como ha escrito Drawer, ¿cómo quedaría descrita la regla Bestial?

Si metemos finalmente esta regla para que los lobos cooperen en la EXP del Úlfwerener, ¿lo metemos en la regla Líder de la Manada o hacemos esa otra de Caza Salvaje?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on September 02, 2019, 17:51:19 PM
En ese caso, igual era más interesante que tuvieran Guardaespaldas, así evitan que sea acribillado (especialmente si tiene la regla Grande al final).

Lider de la manada diría yo
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on September 03, 2019, 10:16:37 AM
Cierto: la regla especial Grande no la tiene, pero sí que tiene una peana grande. Esto habría que resolverlo: si un tío de 90 co merece la pena que tenga una peana grande o por el contrario una bárbara.

Respecto a lo de los guardaespaldas, yo pienso que como Líder de la Manada esto está ya cubierto: los Lobos son su avanzadilla y cargan rápido, además de darles Exp.

*Por cierto: sobre esto, creo que Anselmo sugirió diseñar tácticas de una forma similar a como lo hicimos con los Perros de los Conquistadores. Aun nadie se ha pronunciado, ¿qué hacemos? ¿Les ponemos cosas de lobos o los dejamos como están?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on September 03, 2019, 11:25:27 AM
Un poco más arriba hablabamos de meterle la regla Grande para darle pegada (Grande mete cosas como Penetración o Alcance, que no son despreciables), pero tiene el inconveniente de que también da +1 a impactarte a distancia. Generalmente cuando solo hay un bicho Grande en la banda con R4 y H2, el bono a ser impactado y la dificultad para esconderse hace que quede KO antes de tener oportunidad de trabarse
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on September 03, 2019, 11:32:56 AM
Sorry, no había visto eso. Pues sí, unas ventajas nada desdeñables. Pero, una cosa, se me está ocurriendo que se le podria poner algo muy chupi: podria haber una regla especial o una habilidad que le permitiese ocultarse o moverse sigiloso. A fin de cuentas es un licántropo y los lobos son cazadores discretos.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 03, 2019, 22:12:00 PM
De los lobos no decía realmente de crear nada nuevo, sólo que si estaban cerca del Ulfwerener éste podía ser "su general" y podían usar algunas maniobras de combate ya existentes, una lista reducida porque hay algunas que claramente no podrían realizar. También me gusta lo que dijo Elvii de que al dejar KO a alguien los lobos el Ulfwerener si anda cerca se lleve la exp.

Lo de Guardaespaldas con los Lobos también es interesante, sirve para que éste y los Lobos sean una avanzadilla maja porque si su problema es que su defensa no es para tanto es una solución bastante buena, sobretodo entre que pilla Regeneración y no. Por cierto loS Sentidos Agudizados que puede coger gastando una habilidad... y si se los dejamos gratis? Francamente no veo a nadie gastando una habilidad para eso, la regla no es mala en sí pero tampoco es para tirar cohetes.

Hablando de eso, yo creo que el problema que tiene el bicho no es necesariamente que sea flojo o por lo menos, no creo que le hagamos un verdadero favor haciéndolo mucho más tocho si eso lo hace también caro. Creo que más bien lo que pasa es que no tiene una función muy clara más allá de ser cuerpo a cuerpo más tocho. Siguiendo el tema de lo de darle Sentidos Agudizados gratis lo que podría ser interesante que tuviera sería la regla Trepador. Con eso aparte de ganar movilidad, junto con sentidos agudizados puede tener una sub función útil de dar por culo a tiradores y gente dada a ocultarse.

Si bien no veo mal que tuviera alguna habilidad que represente lo del sigilo depredador no lo veo necesariamente como una de sus reglas básicas. No me disgusta la idea general de que a base de las habilidades vas "construyendo" a un licantropo en esencia.

Así en resumen de lo que se ha ido comentando y de lo que he dicho yo le pondría estas mejoras:

- Que si un Lobo a 6 UM o menos del Ulfwerener deja KO a un enemigo, éste se lleva la experiencia.
- Que los Lobos a 6 UM o menos del Ulfwerener pueden usar las maniobras de combate Desarme y Despeje.
- Los Lobos tienen Guardaespaldas teniendo al Ulfwerener como protegido.
- Gana Sentidos Agudizados y Trepador.

Las dos primeras quizás son más circunstanciales para la idea de estilo de juego que llevo en mente, la cosa es, usando la velocidad tocha de los Lobos y el Ulfwerener te lanzas contra el enemigo especialmente si hay gente con infiltración, con Guardaespaldas el Ulfwerener se protege de disparos (también de cargas sorpresa), llegas a donde están apostados los tiradores y causas el caos para que tus tropas más lentas puedan acercarse sin tanto peligro.

Yo diría que si solo las dos últimas mejoras se aplican con +15 co es aceptable, con todas +25.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Shandalar on September 03, 2019, 23:47:42 PM
El Ulfwerener puede tener un sistema de avances parecido a los Licántropos o los Strigoi, con cosas que puede comprar, para que no se quede atrás. Los Sentidos Agudizados le pegan hagamos lo que hagamos.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on September 04, 2019, 09:22:51 AM
El resumen que ha hecho Anselmo me parece OPTIMO MAXIMO para añadírselo.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on September 04, 2019, 12:53:57 PM
Le metería todas, aunque 25co me parece mucho contando que ahora por 90co se hace caro para lo que logra

Sentidos agudizados creo que deberían tener prácticamente todo lo que son animales o híbridos. Estaría genial si alguien puede hacer un repaso general por las bandas. Creo que hay muchos perros y similares que no tienen... :/

Grande se lo ponemos al final o no? Con el tipo de avances que menciona Shanda creo que no haría falta (auqnue no sé si contais con ello o no)

Lo que sí que le pondría es que tiene A2+1 (esto también nos falta de ponerlo en muchos lados), es decir, tiene 2A, y uno extra por arma adicional. Hablamos de poner esto en muchos bichos que van desarmados (que puede ser que les falte un ataque o que en vez de tener A2 sea A1+1....), pero creo que casi no lo pusimos. De hecho, no sé siquiera si lo tenemos descrito en el reglamento!
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on September 04, 2019, 13:19:32 PM
Pero eso del A2+1 es por alguna regla o por algo tipo de compensación?

Yo también pienso que quizás 25 co es mucho, ya que gran parte de las modificaciones sólo funcionan si hay Lobos en la banda.

Sumarle Sentidos Agudizados y Trepar, con su precio o poco más no es nada disparatado.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 04, 2019, 14:02:54 PM
Uf lo de los 2+1 A no lo tengo tan claro, que pueden pillar Furia Asesina fácilmente, eh? Y en cierto modo con algunas mejoras por habilidades es como si llevara armas (nada despreciables con lo del Golpe Mortal).

15 co con todo en vez de 25?

Grande yo diría que con lo hablado al final no, no? Aunque bueno, también es verdad que si tiene Guardaespaldas con los Lobos compensa ésa debilidad, como veáis. De todas formas si se hace lo de Shanda puede ser una de las opciones a comprar y ya está.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on September 04, 2019, 18:20:08 PM
Ojo, que FA está capado en +2A, así que te los das tengas A2 o A3. Además, otra de las razones para estos ajustes es que la FA multiplica el atributo de A, pero no los ataques adicionales, es decir, si tienes A1, ganas +1A por FA vayas con 2 armas de mano (+1A adicional) o solo con 1.

En este caso, creo que está más que justificado que tenga A2 de base, y dado que no puede ponerse equipo, creo que se merece el equivalente a estar "equipado" con dos armas de mano (+1A adicional). Sino realmente es como si tuviera A1 en comparación con otros bichos tochos que si pueden equiparse (vampiros, saurios, etc...)
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 13, 2019, 10:58:39 AM
Bueno, no veo muy claro lo último del A extra siendo que puede pillar Furia Asesina y que tiene unos atributos máximos de A más elevados pero como veáis, pero con un A más sí que debería costasr 25 co mas (con lo que hablamos extra)
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on September 13, 2019, 17:41:07 PM
Estamos de acuerdo en que el bicho se merece estar en la lista de tener A2 de base no? (igual que el jarl, por ejemplo)

Si no puedes equiparte con armas, no puedes ganar el ataque adicional (ni bonos equivalentes rollo escudo, a2m, etc, pero centremonos en comparar con 2am).
O, lo que es lo mismo, cuenta como si de base ya la llevases, es decir, A2 sin poder usar armas es equivalente a tener A1 y llevar 2 armas
Resumiendo, el jarl puede pegar 3 veces, pero el Ulfwerener solo 2

Volviendo al principio, al Ulfwerener le falta el +1A por ir con dos armas (zarpas?), lo que implica que en el perfil debería tener A2+1 para equipararlo con gente del rango de A2

No tengo claro hasta que punto merece subida de coste, porque creo que es algo que se le estaba descontando y realmente conseguir el +1 por arma adicional es muy barato (incluso las armas básicas de 5co ya te dan cosas extras) y la ventaja de llevar equipo es poder mejorar lo que llevas y la versatilidad. Pero vamos, como veais

PD: La FA ya la podría pillar en Ferocidad con un avance no??
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on September 13, 2019, 17:50:44 PM
Disculpadme, pregunta del millón y sé que no es el tema. Si es necesario respondedme después de aclarar lo que nos traemos entre manos con lo de los atributos del Úlfwerener.

¿No sería el Úlfwerener un equivalente (por su descripción) a Beorg Bearstruck? Lo digo por lo del cambiapieles y eso.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 15, 2019, 01:11:57 AM
No sé, lo de los A X+1 me parece un tanto innecesario, si en algún caso es necesario simplemente se añade un ataque más al perfil y ya está. No digo necesariamente que no deba poder tener 3A, si de verdad lo veis necesario por mí adelante, pero no veo ningún beneficio de decir que es 2+1 cuando luego en la práctica es lo mismo sólo que levantando algunas dudas sobre cómo afecta eso a su perfil máximo. Además, por esa misma lógica los Zombis deberían tener A1+1 también... ése mundo no es un mundo bonito, te lo aseguro. No sé me parece una regla muy arbitraria, mejor ajustar el nivel de poder cuando sea necesario y ya está, un aumento puntual de 5 co por un ataque tampoco es tan terrible.

Que siguiendo esa línea de pensamiento puede decirse que eso supone que en la práctica por atributos máximos el Jarl (y los demás) tengan el potencial de ponerse como iguales en cantidad de A, pero no sé, si bien en general pienso que el no tener penalizadores al no usar armas es por lo general peor que poder usar armas (exceptuando Estilo Sin Armas), tampoco es un mal trato. Es más barato, no sirve de nada desarmarte y a menudo tienes Pen de base que es uno de los factores más importantes de las armas. También tiene sus puntos negativos, desde luego.

Por lo general cada punto de atributos (a pesar de que no todos los atributos sean igual de importantes) aumenta en 5 el coste, he hecho el calculo y supongo que no veo mal que simplemente tenga 3A sin mayor coste, aunque si se añade lo comentado sí que habría que aumentar 15 co.

Lo del ElVii:

Hasta cierto punto sí, uno es rollo oso y el otro rollo lobo, aunque por lo poco que he visto al respecto pese a que ambas cosas tienen origen caótico parece que lo de los Ulfwerener es genético (aunque los lobos que coman piedra bruja y que muerda a un humano pueden convertirte, también Morrslieb tiene que ver con la transformación al principio, presumiblemente aunque aprendas a controlar la transfromación si está llena te transformas sí o sí) y la versión floja de la tribu de Beorg también seguramente, pero él recibió una mejora por parte de los dioses del Caos directamente. Aunque según las descripciones es posible que sean ligeramente diferentes, se menciona mucho lo de la "Forma completa de Oso" con Beorg, así que es posible que no tome una forma hibrída de humano y oso sino tal cual la forma de un oso particularmente grande, los Ulfwerener en cambio son hibrídos al transformarse, básicamente Hombres Lobo como se les representa más a menudo, bípedos con características de ambos. Personalmente calificaría a Beorg más como cambiapieles que a a los Ulfwerener, porque sí es como entiendo que ocurre la transformación los Ulfwerener son mayormente un tipo de licantropo al presentar características de lobo y de humano, mientras que Beorg (posiblemente) cuando se transforma cambia totalmente las características físicas de humano por las de un oso, que es lo que yo entiendo por un cambiapieles. Aunque, todo esto es ambiguo y ha habido representaciones de hombres lobo que se transforman en lobos mayormente normales, simplemente esto sería mi interpretación teniendo en cuenta las representaciones más habituales de la cultura popular actual.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on September 16, 2019, 13:28:30 PM
Ese ataque es un ataque adicional en todos sentidos, y para que lo tengan, tiene que aparecer en el perfil (no, los zombis no llegan a suficiente nivel de coordinación para ganarlo, ya mucho que tienen 1 ataque!). Entre sus implicaciones, está que no se consideran en el perfil máximo, pero me parece mucho más relevante la interacción con cosas como Furia Asesina ( FA A2 = 4A; FA A1+1 = 3A) u otras como maniobras de Rechazar (cancela los ataques adicionales propios)

De hecho, la mutación de añadir brazos, es este tipo de ataques adicionales los que concede por lo dicho

No tengo tan claro que se pueda dar un coste exacto. Pienso que depende mucho de la interacción de la mejora con el perfil en sí, las posibilidades que tiene o puede que incluso la banda!! A parte de si es A2+1 o A3, cómo dices que quedaría?

Sobre lo otro, en WF existen lo que son los "werecreatures" (no sé cómo lo traducian en castellano). Esto son gente con una mutación del caos que les hace transformarse en mayor o menor medida (o incluso control) en "criaturas". Dado que provienen del caos, aunque son raros, hay muchos tipos, pues no hay dos que sean iguales. En los nórdicos existen este tipo muy concreto, llamados Ulfwerener, que básicamente son lo que dice Anselmo
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 16, 2019, 15:39:18 PM
Por eso digo que es una regla muy arbitraria, unos sí pero otros no. Entiendo que en esencia es bichos que no pueden usar armas pero sí ganan experiencia. Si se generaliza en torno a esa idea el Strigoi saca 4A, 5 si por 20 míseras co coge el Poder Strigoi de +1A. Y si no se sigue ése planteamiento no deja de ser un buffo gratis que se da sólo por dar por hecho que otros bichos vayan a ir con dos armas, cuando lo normal es que aunque sea así, los tipos que fueran a beneficiarse de ésta regla fueran a pegar por lo general más duro. Como regla no resulta nada consistente si luego se buscan excepciones lógicas (como el Strigoi que no veo yo que sufra).

Más allá de eso, por lo general los bichos sin acceso a armas que ganan experiencia y son héroes, tienen bastante tendencia a tener acceso a Ferocidad que te proporciona ataques extra fácilmente, al ser héroes nueva habilidad es lo más probable que te salga. También por lo general de Combate, con lo que por poder puedes coger Estilo Sin Armas para el A extra y mayor posibilidad de crítico, aunque hay mejores opciones antes, por lo general.

Y no sólo eso, si el problema es que ésta gente que gana experiencia pero no puede equiparse teme a los que van con dos armas, creo que sería mucho mejor usar un Desarme (que ya sé que hay mucho pavor a las Maniobras de Combate, pero que están para situaciones como esta) o varios de manera indiscriminada y la ventaja de las dos armas desaparece. Que por un lado no deja de ser apostar un A en ello pero potencialmente si va a ser un combate largo probablemente merezca la pena (también puede hacerlo un compañero por ti y el bicho gordo sigue atacando con todo, aunque probablemente por atributo de F, compensa que lo intente).

Pero vamos, hasta en el caso más extremo vería mejor que esta clase de bichos tuvieran alguna regla metida con calzador de que pudieran hacer desarmes gratis (o incluso maniobras gratis para compensar el no ganar ése A de arma extra) antes que ganar +1A por una razón concreta que en algunas situaciones puede compensar ése uso de armas pero en otras lo que crea es un enfrentamiento de un tipo con su espada y su escudo con 1A que no tenía la culpa de nada pero se va comer 3A por los pecados de otra gente xD

Tampoco es exactamente el mismo caso con lo de las mutaciones, mecánicamente en teoría es similar en tanto a que las mutaciones no cuentan para los atributos máximos. Pero igualmente se pagan normalmente, ésto otro es gratis y siempre activo, no es que se motiven/cabreen al ver a uno con dos armas y ganen el A extra. Y bueno, coste exacto exacto para los A digamos que no, ya dije que es una aproximación general y el patrón que se ha seguido casi siempre, cada ventaja suele variar entre las 5 y 10 co.

No sé, en términos generales yo lo veo así, no me convence nada lo del X+1, si tienen que ser 3A que sean 3A y nada de 2+1, desde luego creo que no por temor a algo que puede solucionarse con relativa facilidad. Creo que Desarmar con o sin facilidades mola más y rompe menos el juego.
Title: Re:Nórdicos
Post by: El Vii on September 16, 2019, 17:02:52 PM
Yo pienso que, si hubiese que meterle al Úlfwerener un +1 A, sería más bien por otras razones que por llevar las manos desnudas. Como sucede con los Hombres Bestia, los cuales tienen +1 A por embestida, pienso que podría dársele un ataque especial (que no permanente) por "morder". Pero yo lo haría bajo circunstancias especiales en las que hubiese que realizar algún tipo de chequeo para meter el A extra o un A automático contra miniaturas derribadas/aturdidas. Cosas así, porque tal y como lo plantea Drawer, quizás habría que hacer una revisión de otros perfiles; dicho sea de paso, si la idea es buena y hubiese que hacerlo, bienvenida la idea.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on September 17, 2019, 11:56:29 AM
A ver, que no estoy diciendo que todos los que vayan sin armas deban tener +1A a partir de ahora, sino que muchos es lógico que uno de sus ataques cuente como adicional. En la mayoría están incluidos en el perfil (por ejemplo el Strigoi), pero en otros (como el ulfwerener) puede que se nos haya pasado. Para mi el ulfwerener para meterse en fregados

Si tienen acceso a Ferocidad más razón para poner esto en marcha, ya que muchos de los que tienen A2, debería ser A1+1 (siendo el ulfwerener una notable excepción). Lo cual es bastante relevante si pillan FA... Esto ya lo tuvimos que poner para unos secuaces que con FA y A2 se iban muchisimo de las manos (igual Shanda lo recuerda). También las diablillas de Slaanesh tienen algo similar

Vamos, que no es dopar a todo lo que vaya sin armas, sino darnos una herramienta para describir algo que aparece en bichos con zarpas o similar que pueden ser consideradas como "armas" o para poder poner secuaces sin armas que vayan con FA

PD: Lo de desarmar y las maniobras no lo entiendo. Aunque posiblemente deberíamos retocar el Barrido para incluir a los que tienen Alcance por si mismos (los bichos grandes principalmente) y similar debería pasar con Rechazar (quizás deberíamos en rechazar quitar la restricción de llevar algo de parada, los penalizadores de quitar adicionales y perder el ataque ya son fuertes)

PD2: Sobre mordidas tienen algo los hombres lagarto. En este caso tirando 3 dados al atacar y con potencial para más creo que no haría falta
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 17, 2019, 13:03:42 PM
Entonces no es ni para todos los que vayan sin armas ni para los que van sin armas pero ganan experiencia, sino para los que no usan armas pero tienen garras y eso supuestamente implica que deberían tener otro A extra porque la gente que va con dos armas gana otro ataque y ellos no, aunque normalmente ya tienen más de un A...

Debo de ser al único al que le parece todavía más absurdamente específico. De todos los casos mencionados el único que me parece que justifica un poco todo esto es lo del tipo con FA y 2 A, que sí quitas un A de la ecuación, pero es bastante follon por un único A sobrevivir porque FA se capa en +2 A. Pero no veo yo que por ese caso concreto se tenga que aplicar una regla tan rara.

El caso de las Diablillas resulta bastante irrelevante que tengan 2+1 A que 3A porque no ganan exp normalmente de modo que no van a mejorar y si ganan FA por un suceso o algo se pondrían en 5A de cualquier modo si mis cálculos son correctos.

En general siendo que FA te da un máximo de +2A, la máxima diferencia que puede hacer lo del X+1 es llegar a capar un único A. La FA no es algo eterno sino que no es difícil de perder (ahora no tengo el reglamento a mano pero se me acaba de ocurrir, puedes tirarle una red encima a un berserker y quitarle la FA? Ojalá xD), así que creo que es una medida un tanto extrema en ése y en otros sentidos. Tampoco me extrañaría que saliese algún listo que dijera que la furia también doblara el +1 para hacerlo un +2. Como alternativa más duradera a las redes, saetas/virotes de punta ancha, a ser posible disparadas con una ballesta, la diversión anti FA está asegurada xD

No sé el A ése extra que se pretende restringir luego se puede sacar igualmente con un desarrollo con lo que sólo es algo definitivo con los que no ganen experiencia.

Lo de desarmar es sencillo, los que usan armas para ganar A si les desarmas tienen o ataques de menor calidad o simplemente un A menos. No he contestado del todo a las PD pero estoy de acuerdo con lo de las maniobras que comentabas.

En cualquier caso, a mí no me convence, cada vez menos, la verdad. Ajustar los atributos de manera normal me parece más lógico y si de verdad hay casos concretos en los que haya un problema de exceso de A por FA lo mismo que se ajustan atributos a la alta, se ajustan a la baja, metes un estilo sin armas o con dos armas o lo que sea y el ajuste ocurre de la misma manera pero sin aplicar algo tan arbitrario a todos los demás.

Así en general pienso (tanto por lo de las redes, lo de desarmar y demás) que lo que hay que hacer no es tratar de poner éste tipo de parches que a mí me parecen un tanto artificiales. Los parches ya existen en el juego, ya sea por Espadas de Alquiler, equipo diverso, maniobras de combate... Todo eso ya te da respuestas para muchas situaciones diferentes, pero cambiar cosas (no tan pequeñas) del núcleo del juego tiene un efecto dominó muy considerable. Las contramedidas existen, si no, pueden crearse sin complicarnos tanto la vida. Eso supone que a veces hay que buscar las repuestas fuera de la página de banda, pero coño, eso no es malo, todo lo contrario más bien.
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on September 17, 2019, 15:56:52 PM
Mmm... Pues no sé que decirte, la verdad. Realmente, meter +1 en el perfil de atributos es (o era, al menos) típico en juegos de GW (en 40k seguro).

Si lo veis más sencillo de la otra forma, pues podemos dejarlo así (estaría bien tener más opiniones!), pero habrá que aplicar el mismo criterio para tantas cosas que hace falta simplificar eh? XD Supongo que tocaría cambiar sitios donde aparecen cosas similares, como pasa con las diablillas!

También habria que mirar que sucede para alguien sin armas pero con acceso a H de combate, pues Perro viejo te da Parada y queda ambiguo si eso te permitiría utilizar la maniobra de Rechazar o no (incluso si no la generalizamos a que todo el mundo pueda emplearla). Esto es importante en este tema, pues esa maniobra te cuesta los ataques adicionales...

Eso sí, sigo creyendo que es básico que el hombre lobo de esta banda le falta un dado al atacar, que debería tirar 3 y no 2 sea por una cosa u otra

Los de FA se puede arreglar metiendole los extras con alguna regla, pero si generalizamos Rechazar ahí si que influiría a toda esta gente (Perro viejo de H. combate da Parada, queda ambiguo si eso te daría acceso a la maniobra)

Si lo veis más claro así y

Desarmar no es tan sencillo si el otro se opone, hay varias tiradas y el otro podría intentar otra maniobra para cancelar
Title: Re:Nórdicos
Post by: Anselmo el Setas on September 17, 2019, 16:54:07 PM
A ver qué opinan los demás, a lo mejor me equivoco pero no sé, yo sí que lo he visto más claro como digo. Y sí, desde luego, habrá que simplificar otras cosas.

Lo de Perro viejo yo entiendo que sí que te daría Parada por lo que podrías usar Rechazar. Aunque la verdad es que yo a ésa habilidad le pondría que necesitas usar un arma para ganar Parada, nunca ir con los puños para parar, pero vamos, es subjetivo.

Veo bien que el Ulfwerenar tenga 3A, y sin cambio de coste incluso (sí que cueste algo más con las otras reglas que comentamos), las cuentas me encajan.

Técnicamente como escoger equipo va antes de las maniobras, ya deberías llevar una idea entonces de si vas a usar Rechazar o no, por lo que de llevar un escudo probablemente lo uses, si no es así ni llevas armas a dos manos, pues sí, realmente es una putada, ciertamente, pero bueno, también es lo que hay.

Lo de la FA se puede arreglar o con reglas o a flechazos lo que llegue antes xD

Creo que se te ha cortado un cacho del mensaje.

En cierto modo, si el oponente usa Contrarrestar contra Desarmar ya estás consiguiendo una parte del objetivo que era que perdiera un A (y si no es el bicho gordo el que lo está intentando mejor todavía). Aunque también si el Ulfwerenar fuera Grande le resultaría más fácil Desarmar xD
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on September 18, 2019, 14:13:42 PM
Para lo de la maniobra y lo de +1 sería bueno mirar más opinones...

Cómo quedaría Ulfwerener entonces?

Los flechazos siempre es una solución XD

Se me cortó y no... XD Es que como buen secuaz de Tz, no siemrpe escribo los mensajes en el orden en el que van. Ahí simplemente me destraje y al no revisar dejé un cacho del primer párrafo al final XD XD
Eso sí, siempre Ctrl+A y Ctrl+C antes de enviar XD XD XD
Title: Re:Nórdicos
Post by: Lepritus Maximus on August 28, 2020, 14:52:52 PM
Una pregunta los nordicos tienen la reglas genéricas de humanos o de tierras salvajes es que no me queda especialmente claro, y me parece un poco absurdo que necesiten un interprete para poder comerciar en el imperio y los samurais esten en humanos normales, gracias.
Otra pregunta no es un poco extraño que no tengan javalinas los nordicos?
Title: Re:Nórdicos
Post by: Drawer on August 28, 2020, 19:34:56 PM
El hilo general de Salvajes y Forajisdos está por actualizar, hace poco pasaron de Tierras Lejanas a Salvajes y Forajidos, hubo intercambios entre bandas de aquí y de humanos y se añadió la facción de defensores del orden. Actualmente aún no tienen reglas de facción

Los nórdicos como banda tienen acceso a jabalinas, incluso tienen especialistas en su uso entre sus tropas. Todos los que tienen la lista de equipo de Cazadores pueden emplearlas. Los de la lista genérica no, pues se suele evitar las armas a distancias, especialmente en bandas como esta orientadas al cac