La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Topic started by: Drawer on February 16, 2014, 19:28:52 PM

Title: Habilidades [Terminado]
Post by: Drawer on February 16, 2014, 19:28:52 PM
HABILIDADES

Tipos de habilidades:Arcanas, Divinas, Combate, Defensa, Disparo, Ferocidad, Fuerza, Logistica, Sigilo, Velocidad, {Facción}, {Banda}
Nota: Las habilidades exclusivas de facciones o bandas se encuentran descritas en las mismas

HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: En lugar de buscar objetos raros el héroe puede generar gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.



DIVINAS

Orador Devoto: Permite, una única vez por turno, aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria para, si tiene éxito, poder lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Permite aplicar +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar si logró lanzar la plegaria anterior sin tener en cuenta los bonificadores.

Éxtasis: Concede +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+) por cada lanzamiento con éxito de una plegaria. Los efectos duran hasta su próxima fase de disparo.

Líder Espiritual: Permite utilizar el liderazgo del sacerdote a las miniaturas aliadas a 6UM.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, al inicio de un turno (propio o de otro jugador) puede declarar que invocará todo su poder. Durante ese turno repetirá las tiradas para confirmar críticos y sus ataques no permitirán TSE.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Permite repetir un dado en la tirada de exploración si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla.



HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: Concede +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: Concede +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite provocar a los enemigos en contacto con peana a dirigir sus ataques contra el guerrero. Los guerreros provocados deberán atacar al guerrero si pierden un chequeo de Liderazgo enfrentado al incio de la fase de combate. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.



HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación cuando se realiza la maniobra Rechazar.

Golpe de Escudo: Concede un ataque adicional con fuerza básica al estar equipado con un escudo. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido: gana la regla Curtido

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Como una Roca: Reduce en un punto las confirmaciones de críticos contra el guerrero. Ten en cuenta que esto es acumulativo con la regla Casco.

Mole de acero: Permite, al cargar, realizar gratis (y adicional a otras maniobras) la maniobra Despeje si está equipado con una armadura corporal intermedia (o pesada) y un escudo.

Posición defensiva: Permite adoptar una posición defensiva al inicio de cada fase de combate. Hasta el final del turno obtendrá -1 a impactar y a ser impactado.



HABILIDADES DE DISPARO

Fuego de cobertura: Causa -1 para impactar a las miniaturas impactadas por el tirador. El efecto dura hasta la próxima fase de disparo del tirador.

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2 para la clase de arma escogida. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga Rápida (clase arma): Para la clase de arma escogida permite: Cancelar el efecto de Mover o disparar; cancelar el penalizador de la regla Asalto; o ganar la regla Asalto. Nótese que tener Mover o disparar impide usar Asalto.

Vista de Águila: Reduce un punto la TSE de los objetivos frente a los disparos del héroe.

Puntería Excepcional: Permite obtener, durante la fase de disparo, Penetración 1; aplicar un -2 a las salvaciones por casco enemigas; o sumar +1 en la tabla de críticos; a cambio de un -1 para impactar por cada efecto. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición Artesanal: Al inicio de la batalla escoge un tipo de munición que pueda emplear. El tirador dispondrá de dicha munición hasta el final de la partida (además de la que normalmente tuviese).

Acribillar: Permite repetir las tiradas para herir fallidas en la fase de disparo cuando el objetivo se encuentra a la mitad o menos del alcance máximo y a una distancia no mayor a 10 UM.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Vigilante: Los objetivos ocultos impactados por el tirador deben superar un chequeo de Iniciativa enfrentado o dejarán de estar ocultos. Las miniatura impactadas que no estén ocultas, en su próximo turno, deberán chequear Psicología si quieren correr en su próximo turno e ignorarán las miniaturas amigas para los chequeos de psicología.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Elimina en las pistolas la restricción de no poderse disparar varias veces en la misma ronda. Además, incrementa el alcance de las pistolas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Concede +1F a los disparos con arcos o arcos largos. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Concede Penetración 1 con las ballestas. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Concede la regla Heridas Profundas con los rifles. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Permite efectuar un único disparo adicional, que ignora las restricciones de objetivo prioritario, cuando se emplean armas arrojadizas. Alternativamente, permite lanzar un único equipo diverso arrojadizo además de los disparos normales.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.



HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina: Gana la regla Furia Asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Concede +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.

Temerario: Concede TSE 6+ y +1A si el guerrero no porta ninguna pieza de armadura.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Concede +1A y +1HA al ser abrumado. Además, será Inmune a Solo ante el peligro. Nótese que el bono a la HA se cancelará normalmente con el penalizador por estar abrumado.

Carga Atronadora: gana la regla Carga Atronadora

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).



HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Concede +1 para impactar al cargar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: Concede +1 a la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Permite conceder +1F o +1 a la tabla de daños a uno de los ataques del guerrero por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: Causa que los resultados de 1 o 2 para herir al guerrero fallen automáticamente.

Robusto: gana la regla Robusto.

Tañedor de campanas: Concede Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo: Gana la regla Miedo.

¡A fregar!: Permite desplazar al enemigo 1D3 adicionales al realizar un despeje con éxito. Ten en cuenta que esto puede implicar que los impactos recibidos por chocar con obstaculos o miniaturas aumenten su F.



HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe.

Cuidadoso: Permite evitar la tirada en cualquier tabla de problemas si obtiene un 3+ si se encuentra manipulando el equipo en cuestión.



HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador: gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Los enemigos reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración: gana la regla Infiltración.

Moverse entre las sombras: gana la regla Moverse entre las sombras.

Trampero: gana la regla Trampero.

Lucha en las ruinas: Concede +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: Permite ignorar tiradas de Salvación por armadura y concede +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Depredador: Los disparos del héroe ignoran las reglas Guardaespaldas y No Parece Peligroso.



HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Permite mover 1D3+1 UM adicionales al correr o cargar.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema:
Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

[spoiler=old]


[Por añadir cosas...]


Comentarios del sitio anterior:
http://advmordheim.foroactivo.com/t319-habilidades


Tipos de habilidades:Arcanas, Divinas, Combate, Defensa, Disparo, Ferocidad, Fuerza, Logistica, Sigilo, Velocidad, Raciales, Especiales

Creo que de momento lo podemos dejar así y pasar a las siguientes

Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul  propuestas en base a lo comentado

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?

- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitual un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+) frente a hechizos enemigos.

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Además, cualquier intento de dispersión frente a los hechizos lanzados por este hechicero tienen -1.

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Ladrón de Hechizos: El personaje, si obtiene un 5+ en 1D6 en la fase de disparo, podrá lanzar un único conjuro que haya lanzado otro hechicero a 12 UM o menos de él el turno anterior. El hechizo se lanzará al mismo nivel que lo lanzase el otro hechicero pero solo aplicará el bono del saber si conociese dicha la lista de hechizos. Se debe realizar una tirada de dificultad de la manera normal y contará para el máximo de hechizos que puede lanzar por turno.

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance (redondeando hacia arriba). Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.


Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea

- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Oración imparable: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.

- Creencias Ruinosas: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Permite al sacerdote dispersar conjuros como si fuese un hechicero.
(Nombre utilizado en Arcanas!!)

- Hereje: el sacerdote ganará una habilidad de la lista de Arcanas y podrá escoger nuevas de dicha lista al obtener nueva habilidad. No obstante, por cada habilidad de Arcanas que posea tendrá un -1 para lanzar plegarias. Ten en cuenta que las habilidades que potencian el lanzamiento de hechizos, no tendrán utilidad con las plegarias.

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si logró lanzar al menos una plegaria con éxito este turno, hasta el inicio de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y  podrá repetir las tiradas para confirmar críticos y todos sus ataques tendrán la regla Ataques Mágicos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Oración persistente: Las plegarias que lance el sacerdote cuyos efectos perduren hasta el siguiente turno, duran un turno adicional.

Habilidades de Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero. El guerrero obtiene la regla Abrir Hueco (tiras un dado adicional al tirar para impactar y descartas el resultado más bajo).

- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)

- Golpe de Pomo:Maniobra. Se resuelve en el paso de iniciativa del guerrero. El guerrero gana un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causa al enemigo perder un ataque y que pasase a Atacar Último durante el resto del combate. Date cuenta de que este ataque no causa heridas ni tampoco se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. Sus efectos no son acumulativos.

- Guardia Atenta: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado cuerpo a cuerpo.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM.

- Lisiar: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1F hasta el final de la partida. No es acumulativo.

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Mofa: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.

- Rajar: maniobra de combate. No puede realizarse con armas que sean de tipo Daga o Puño. Se resuelve antes de que el guerrero ataque. Durante esta fase de combate, por cada ataque que impacte causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.

- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Hacer Picadillo: El guerrero obtiene la regla Triturar.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.

- Estilo con... : el guerrero que coge esta habilidad debe elegir un estilo de los listados a continuación. Se puede elegir esta habilidad varias veces, pero no dos veces la misma:

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar). Además, si tiene Estilo con los tipos de arma que esté usando, no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

Bloqueadores: Si la miniatura está equipada con una una rodela o un escudo puede aplicar +1 para parar.

Sin armas: si luchan desarmados, no tendrán ningún penalizador, se considerará que va equipado con un arma adicional, y obtiene un +1 en la tirada para confirmar críticos.

Arma a dos manos: los ataques hechos con armas a dos manos ganan +1 Penetración.

Espadas: La miniatura si está equipada con una espada, obtiene un ataque adicional por cada parada que logre con éxito en esa fase de combate. Dicho ataque se resuelve en el siguiente paso de iniciativa.

Armas de Asta: los resultados naturales de 6 al impactar con un arma de asta obtienen +1F y +1 Penetración.

Dagas: puede repetir todas las tiradas para impactar falladas con dagas de cualquier tipo durante el turno que cargan. Además las dagas que empuñe no dan el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura como hacen normalmente.

Disparando al combate: la miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate, aunque sufrirá un -1 al impactar. Si falla el disparo, tira 1D6: con un 4+, la miniatura aliada es impactada. Aparte, gana +1 al impactar al Disparar al Combate cuando está disparando en su propio combate.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Mazas: los ataques hechos con mazas ponen las dos acumulaciones de Abollar de golpe en vez de una en una, y reducen en un punto la TSE otorgada por los Cascos.

Armas de Cadena: ignora la regla Difícil de Usar de las Armas de Cadena. Date cuenta de que ésto le permitiría llevar dos. Si el arma no tenía Difícil de Usar, suma +1F a sus ataques.

Látigos: el guerrero gana la regla Restallar el Látigo: la miniatura portadora del látigo recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga. Asimismo, cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional gana Ataca Siempre Primero. Este ataque adicional es recibido independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos armas con esta regla, recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional, pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez.

Armas de Puño: las armas de puño empleadas por el guerrero pueden repetir las tiradas para confirmar críticos, y además usarán la tabla de críticos de combate sin armas además de otras (es decir, al causar un crítico tirarán 2 veces para ver su efecto, uno en cada tabla).

Habilidades de Defensa

- Ráfaga Defensiva: cuando usa la maniobra Rechazar, el guerrero puede repetir los resultados de 1 al parar y al hacer tiradas de salvación.


- Golpe de Escudo: el guerrero se ha entrenado para integrar el escudo en su estilo de combate. Cuando usa escudo o rodela, puede hacer un ataque adicional con su fuerza básica con él. Este ataque no puede ser crítico. Date cuenta que no se considera un ataque por arma adional, por lo que puede hacer este ataque mientras usa la maniobra Rechazar.

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.

- La Montaña no Cae: el guerrero gana la regla especial Difícil de Matar.

- Último Hombre en Pie: el guerrero se vuelve inmune a solo ante el peligro y al pánico, y si todas las miniaturas amigas a 4UM quedan fuera de combate, gana una TSE de 4+ frente a ataques cuerpo a cuerpo mientras no tenga amigos en ese rango.

- Cubrir: si el héroe va equipado con un escudo (no una rodela), los aliados a 2 UM obtienen un +1 a su tsa frente a proyectiles. Si es un escudo pavés, también ganarán su cobertura.

- Rompeolas: el guerrero se mantiene firme ante oleadas de enemigos. Obtiene +1R si está luchando solo contra más de un enemigo.

- Fuerza de Voluntad: El guerrero puede ignorar una herida que le provocase tirar en la tabla de daños si supera un chequeo de Liderazgo. Solo puede intentarlo una vez por partida y que debe declararse el intento antes de tirar en la tabla de daños. Adicionalmente, puede repetir la tirada del dado de las unidades cuando tire en heridas graves.

- Firmes las Líneas: el guerrero gana la regla Disciplinado.

- El Indestructible: el guerrero puede obligar a repetir una única tirada para herir superada contra él al turno.

- Duro de Pelar: el guerrero gana la regla Curtido.

- Defensa Férrea: el héroe puede repetir una única TSA al turno.

- Contragolpe: Maniobra. Se resuelve al inicio de la fase de combate. Por cada impacto recibido, el guerrero obtiene un ataque adicional. No se pueden obtener más de 4 ataques adicionales de este modo y estos deben ir dirigidos contra quien los produjo.

- Hombre de Hierro: reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

- Guardián: el guerrero puede redirigir hacia él hasta un impacto en cac hecho a cualquier aliado a 1 UM o menos.

- Protector Fiel: el guerrero puede interceptar cargas hasta a 2UM adicionales.

- Pétreo: los ataques cuerpo a cuerpo hechos contra el héroe en la primera ronda de cada combate reciben un penalizador de -1F.

- Baluarte Inamovible: el guerrero puede efectuar la maniobra de Rechazar ignorando la limitación de que las maniobras no pueden realizarse en el primer turno de combate. Además, el guerrero podrá intentar parar ataques como si tuviera 1 punto de F más (por lo que un guerrero con F3 podría parar como si tuviera F4, pudiendo parar ataques de F7 y 8 que normalmente no podría)

- Concentración Defensiva: el guerrero gana la regla Intocable.

- Mole de Acero: si el guerrero va equipado con una armadura intermedia o pesada y un escudo, cuando carga gana Arremetida si usa el escudo en ese combate.



Habilidades de Disparo

Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a una clase de arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Recuerda que los Disparos Múltiles son acumulativos, aunque no podrás utilizar esta habilidad varias veces el mismo turno. Por ejemplo, una ristra de pistolas disparará 3 veces y no 4.

Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

Ojo de Halcón: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán la regla Asalto; y con armas que ya tuvieran Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan. Esta habilidad solo afecta a una clase de arma, que debes elegir al escoger la habilidad.

Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

Tirar a matar: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

Munición Artesanal El guerrero fabrica su propia munición. Es capaz de combinar los efectos de dos municiones del arma que posea para el arma que utilice.

Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero al utilizar la habilidad.

Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

Cuidadoso: El guerrero podrá ignorar tener que tirar en una tabla de problemas si obtiene un 4+ en 1D6.

Disparo de Anclaje:antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la tirada para herir por un chequeo de Fuerza enfrentado con la del disparo y la victima. Este ataque anula la Tirada de Salvación por Armadura, pero en lugar de ocasionar perdida de heridas, el objetivo ganará la regla Inmovil hasta la siguiente fase de disparo del tirador.

Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples. Si se utiliza con Disparar al combate solo puede impactar a miniaturas que terminen en contacto con el tirador.

Dividir disparos: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador.

En la zona: El tirador puede repetir un disparo que haya logrado Derribar, Aturdir o dejar Fuera de combate a un enemigo sin cobertura contra un nuevo objetivo.

Vigilante: Si logras impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

En mi marca: Los enemigos impactados por un guerrero con esta habilidad adquieren la regla Objetivo Grande hasta final de la fase de disparo.

Tan solo era una advertencia: El guerrero puede repetir para impactar disparos si falló el turno anterior un disparo contra ese objetivo.

Posición Privilegiada: Obtiene +1 para impactar y -1 para ser impactado frente a los enemigos frente a los que se encuentra en posición elevada.

Tirador de asedio: El guerrero obtiene +1R si se encuentra en cobertura pesada y no movio ni se encontraba trabado el turno anterior.

Estilo con...

- Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

- Arcos (y arcos largos): los disparos que efectue con arcos y arcos largos tienen +1F.

-Ballestas: Los disparos realizados con ballestas tienen Penetración 1 y si obtienen un 6 natural para impactar obtienen adicionalmente +1F y Penetración 1.

- Fusiles: los disparos con fusiles ganan las reglas Heridas Profundas y Precisión Letal.

- Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Obtiene la regla Disparos Múltiples +1

- Hondas: Los disparos del guerrero efectuados con Honda tienen Golpe Mortal.


Habilidades de Ferocidad

Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro".

Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable.

Revancha: El guerrero tendrá la regla Odio contra todas miniaturas de una banda que le derrotaran (ganaron el escenario) la última vez que se enfrentaron. Ten en cuenta que si la banda propia vence, el guerrero dejará de Odiar dicha banda hasta que pierda contra ellos. Adicionalmente el guerrero tendrá Odio contra cualquier miniatura enemiga (o grupo de secuaces) que lo haya dejado alguna vez Fuera de combate.

Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

Contracarga: Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo. Ten en cuenta que ninguno de los dos se considera recibiendo la carga por lo que no se pueden aplicar efectos como Aguantar la carga de las lanzas.

Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes aumentar en 1D3 el número de ataques base del guerrero, pero el resto de turnos de la ronda completa (hasta que le vuelva a tocar al jugador del turno en que se dispara la habilidad), el guerrero obtiene -1 para impactar.

Trance de Furia:  si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, cualquier ataque que reciba él mismo durante una ronda recibirá un -1 al herir.

Berserker: El guerrero gana Furia Asesina.

La última palabra: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra. Las maniobras de despeje efectuadas de esta forma causan que el ejecutor se desplace junto con el objetivo, si no se encuentra trabado con otra miniatura enemiga.

Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

No hay Dolor!: si el guerrero causa al menos una herida, ganará Inmune al Dolor durante una ronda.

Frenesi: Al final de cada fase de combate en que el guerrero ha conseguido causar una herida no salvada, obtiene +1 para impactar, herir o la tabla de daños. Los bonificadores escogidos duran hasta que en una fase no logre causar una herida no salvada. Puede tener o mantener varios activados pero no iguales al mismo tiempo (p.e. puede tener +1 impactar y +1 herir pero no +2 impactar).

Impaciente: El guerrero puede realizar un moviento normal después de que las miniaturas con Infiltración hayan sido desplegadas y antes del primer turno. No puede combinarse con Infiltración.

Rabia Incontrolable: Si el guerrero queda Derribado o Aturdido, obtendrá la regla Furia Asesina. Ten en cuenta que esto implica que no la perderá por quedar Derribado o Aturdido.

Temerario: Si el guerrero no está equipado con ninguna pieza de armadura obtendrá una TSE de 6+ y +1A.

Bestia Acorralada: Aplicará los efectos de Valentia Inesperada siempre que obtenga un 1 en el chequeo de Psicologia, no solo con los dobles.

Caer sobre el enemigo: Un guerrero con esta habilidad suma +1 y puede repetir el chequeo de Iniciativa para hacer una carga con salto. Además si sufre una caida por una acción de este tipo sufrirá un impacto menos de lo habitual, es decir, recibirá 1D3 - 1 impactos normalmente.

Habilidades de Fuerza

Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último.

Cabezazo: El guerrero puede realizar un ataque extra contra una miniatura con el mismo o menor tamaño de peana. Dicho ataque se realiza con un su fuerza básica, un penalizador de -1 a impactar y herir y no permite tiradas de salvación por armadura, aunque el oponente podrá evitar la herida con una por casco. Además utiliza una tabla de daños especial: 1 Derribado; 2-5 Aturdido; 6 Fuera de combate. Si el guerrero que usa el cabezazo está equipado con un casco medio o pesado, ignorará el penalizador para herir.

Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.

Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.

Robusto: Puede repetir los chequeos por terreno accidentado y cualquier chequeo de I que falle debido al penalizador de la armadura. Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.

Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.

Incansable: el guerrero puede aplicar hasta dos turnos consecutivos los modificadores a Fuerza y Penetración de las armas con la regla Pesada en vez de uno solo. Además, siempre que ataque con armas de cadena, si obtiene un 6 natural para impactar, el ataque se resuelve con +1F.

Carga de Toro: Las cargas del guerrero son tan brutales que resultan muy duras de interceptar. Obtiene la regla Arremetida y cualquier miniatura que desee interceptarla deberá superar antes un chequeo de Fuerza.

Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma de combate que tenga la regla Requiere ambada manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra cualquier miniatura en contacto peana con peana.

Embestida: El guerrero gana Arrollar.

Cortarrollos: Cuando el guerrero intercepta una carga obtiene durante ese turno +1 a impactar y herir.

Oleada de Destrucción: Cuando el guerrero realice una maniobra de Barrido, podrá tirar para impactar contra todos enemigos en contacto, independientemente de que haya logrado los impactos anteriores o no. Además podrá realizar la maniobra Barrido el turno en que cargue (aunque no si es cargado).

Ataque concentrado: El guerrero puede obtener un bonificador de +1 para impactar o herir en un único ataque por cada otro ataque que pudiera realizar y renuncie a él. Independientemente de cuantos modificadores se apliquen, un 1 para impactar o herir se considerará siempre fallo.

Espaldas Anchas:
El guerrero podrá transportar hasta dos objetos trasportables pesados por sí solo sin penalización alguna.

¡A fregar!: Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.

Demoledor: el guerrero obtiene Carga Atronadora.

Malicioso: el guerrero obtiene Golpe Atroz.

Habilidades de Logística

Presencia Inspiradora: Esta habilidad sólo puede ser escogida por miniaturas con la regla Jefe. Extiende el rango de esta habilidad en 6 UM, excepto si por otra regla o habilidad fuese ya igual o superior a 12UM, en cuyo caso extendería en 3 UM adicionales.

Contactos: Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio).

Manejo en el Mercado: Un guerrero con esta habilidad tira un dado adicional al buscar objetos y quita el menor.

Patrón Conocido: Reduce hasta 15 coronas de oro el mantenimiento de espadas de alquiler de la banda.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe. En lugar de aplicar esa reducción puede intentar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera aplicará un descuento de 50%, pero en caso de fallar no se rebajará el precio.

Mercado Negro: El héroe tiene conocidos que pueden facilitarte objetos perdidos por otras personas a un precio muy accesible. Cuando el héroe busca objetos raros, el coste variable será siempre el mínimo posible.

Capataz: Si el héroe tira en exploración y puedes tirar otro dado adicional por cada secuaz básico que no quedase Fuera de combate, hasta un máximo de dos. Recuerda que debes escoger un máximo de seis dados entre todos los que tires. Los secuaces empleados por una miniatura con esta regla no

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, puedes vender la piedra bruja como si vendieses un fragmento más (¡aunque siempre deberás vender alguno!)

Planificador de Emboscadas: El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, si se permiten reglas de Reservas, puedes Flanquear con hasta 1D3 miniaturas de la banda.

Corazonada: La miniatura es toda una mente maestra de la planificación, y usa la red de informadores y contactos de para coger desprevenidos a sus enemigos. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de la banda pueden efectuar un movimiento adicional. Las miniaturas que muevan de esta manera no pueden terminar a menos de 12 UM de un enemigo.

Conocimiento Táctico: Permite recolocar hasta 1D3+1 miniaturas amigas después del despliegue enemigo. Estas miniaturas deben cumplir las restricciones bajo las que son desplegadas (por ejemplo no salirse de la zona de despliegue si no se desplegaron con una regla que lo permita).

Previsor: Si hay al menos una miniatura con esta regla, la banda puede desplegar una escalera o una carretilla gratis que se romperá al final de la partida. Además, permite incorporar a la batalla hasta 1D6 elementos de equipo de la tesorería de la banda que podrá ser equipado a los guerreros de la forma habitual. Date cuenta que esta habilidad no permite devolver el equipo a la tesorería hasta el final de la batalla, por lo que el material que no pueda ser portado por los guerreros se perderá. Tampoco permite intercambiar piezas de equipo entre miniaturas ni saltarse la restricción de que todos secuaces de un mismo grupo deban llevar el mismo armamento.

Habituado a la Ciudad: El guerrero lleva tiempo rondando por las calles de Mordheim y sabe detectar cuando las cosas se van a descontrolar... Una vez por partida, permite que deba repetirse la tirada de 1D66 de los Sucesos Aleatorios antes de que se empiece a resolver el efecto.

-Una que de facilidad de encontrar EA y Dramatis(pendiente de terminar el sistema de EA y como encontrarlos)

Nervios de Acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología. Además, una miniatura con esta regla podrá superar automáticamente todos los chequeos de retirada si no ha quedado fuera de combate al menos un tercio de la banda.

Siempre Alerta: El guerrero es capaz de percibir el mínimo detalle del entorno que revele a sus enemigos y pasar esa información a sus compañeros. El héroe con esta habilidad y todas miniaturas aliadas en su rango de detección tienen la regla Sentidos Agudizados.

Médico de Campaña: Si la miniatura no queda Fuera de combate, permite repetir una tirada de Heridas Graves de cualquier otra miniatura de la banda.


Habilidades de Sigilo

Anatomía: el guerrero puede repetir las tiradas para confirmar un crítico no superadas.

Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.

Destrabarse: el héroe obtiene la regla Atacar y huir.

Tirador Silencioso: El guerrero gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Si no queda Fuera de combate durante la partida, el héroe permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1.

Andar por la Cuerda Floja: si va equipado con una cuerda y garfio, el guerrero podrá correr mientras trepa y repetir los chequeos cuando efectue saltos.

Ocultarse Rápido: el héroe puede ocultarse el mismo turno en que ha corrido.

Silencioso: todas las miniaturas enemigas reducen a la mitad su rango de detección cuando intentan detectar al héroe mientras está oculto.

Acechador: Si la miniatura se encuentra 2 UM por encima de su objetivo y oculta, obtendrá Precisión con los disparos que efectue este turno.

Mimetismo: El guerrero sabe utilizar su entorno para ocultarse, o al menos para que cueste más detectarlo. Gana la regla especial Sigiloso.

Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Traicionero: El guerrero es un experto en aparecer súbitamente de improviso ante sus enemigos, cogiéndoles por sorpresa y aprovechando ese momento de confusión para hacer su trabajo eficientemente. El guerrero superará automáticamente el chequeo para detectar a un guerrero al que no puede ver y quiere cargar. Si logra una carga de este modo, obtendrá un +1 para impactar y un +1 en la tabla de daños durante ese turno.

Vanguardia: el guererro gana la regla Infiltración.

La Senda de la Sombra: mientras luche solo contra un enemigo, éste obtendrá un -1 a las tiradas para impactar el héroe.

Tullir: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1R hasta el final de la partida. No es acumulativo.

Juego sucio: Maniobra. El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Se resuelve al inicio de la fase de combate. El guerrero debe realizar un chequeo enfrentado de Iniciativa contra un oponente en contacto con peana. Si gana, el enemigo afectado tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado durante 1D3 fases de combate.

Hombre invisible: El guerrero obtiene la regla especial Moverse entre las sombras.

Preparar el terreno: El guerrero obtiene la regla especial Trampero.

Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea aclarar qué elementos de la escenografía representan "edificios" y "ruinas" antes de comenzar la batalla.

Degollar: El guerrero obtiene +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.

Golpe de gracia: El héroe ignora tiradas de Salvación por armadura y tiene +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.


Habilidades de Velocidad

Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permit
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on February 16, 2014, 19:59:59 PM
Ejemplo de como sería en arbol:

Magia Básica
   Aptitud mágica
   Magia Avanzada
      Ladrón de hechizos
      Aspecto extraño
      Magia Experta
         Maestría mágica

Plegarias Básica
   Hereje
   Plegarias Avanzada
      Supresión mágica
      Aspecto imponente
      Plegarias Experta
         Maestría Plegarias
Alcance prodigioso
Hechizos penetrantes
Concentración mental
Defensa mágica
   Redirigir
   Dispersar
Escudo arcano
   Armadura mágica
Escriba
Preparación
Secretos de destrucción
Hechicero guerrero


Ideas de Nadie2 (Solo pongo las Arcanas porque nos podemos volver locos si vamos a por todas de vez XD:

Arcanas (21, 12 básicas, 5 medias, 4 evolutivas)
- Alcance Prodigioso: No existe distancia que no alcance la ira arcana.

- Aptitud Mágica: (no puede ser usada por usuarios de Plegarias). Algunos magos tienen una aguda aptitud para la magia y pueden empujarse a si mismo hasta limites inauditos desatando una tormenta de conjuros.


- Misiles Mágicos (hechizos Penetrantes): Efímera protección representa el metal.


- Aspecto extraño: el hechicero se rodea de ilusiones que hielan la sangre.


- Concentración Mental: (sólo guerrero con habilidades arcanas) El guerrero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse más allá de los límites de una persona normal.


- Defensa Mágica:


- Escudo Arcano:

- Armadura Mágica:


- Escriba: El guerrero es un maestro natural de la escritura arcana  y la elaboración de pergaminos.

- Hechizo cargado (Magia Concentrada):

- Aluvión de magia:


- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.


- Hechicero de guerra: El hechicero ha pasado la mayor parte de su formación de conflicto en conflicto.

- Hereje: (sólo sacerdotes)


- Ladrón de Hechizos:


- Preparación (Preparar Hechizo): Sin concentración no hay magia. Sin magia no hay hechicero


- Rebote mágico:


- Secretos de Destrucción:



- Supresión Mágica: (sólo sacerdotes y herrero rúnico)


- Unión Divina: (sólo sacerdotes)


- Apoteosis: (sólo sacerdotes)

- Paladín de la Fe: (sólo sacerdotes)



Sobre organizar las habilidades:

Quote from: DrawerSobre las habilidades...

Despues de pensarlo profundamente y hablar con varios de vosotros, he llegado a la conclusión de que tenemos varias opciones de como hacerlo.

En primer lugar tendriamos que definir que tipo de formato deseamos para nuestras habilidades, a grandes rasgos, tendriamos 2 opciones.
a) Lista: Tal como estaba en la versión original. Cada habilidad es independiente completamente de las demás, aunque los efectos son acumulativos y en ese sentido puedan "combinarse".
b) Arbol: De inicio puedes acceder a varias habilidades. Las que cojas te desbloquean el poder escoger otras (más poderosas tal vez?)

Enlazado con esto va el tema de los requisitos, opciones que tenemos:
a) Habilidades sin requisitos: Una lista pura seria compuesta por todo habilidades de este tipo
b) Habilidades basicas: Estas habilidades podrian ser escogidas de inicio por los heroes al ser reclutados, deberian de ser
c) Habilidades avanzadas: Serían aquellas para las que necesitas cumplir ciertos requisitos como tener un minimo de un atributo o tal vez poder lanzar cojuros.
d) Habilidades en arbol: Para poder adquirirla debes de haber adquirido previamente otra determinada habilidad
d.1) Habilidades evolutivas: Potencia una habilidad adquirida anteriormente sustituyendo sus efectos


La idea de este comentario es hablar un poco lo que unos me habeis propuesto y lo que he ido viendo por mi cuenta. Luego cuelgo algunos ejemplos de como serían las listas en unos casos y otros.

IMPORTANTE: Hay algunas opciones que son excluyentes entre sí y otras no. La idea como digo, es presentar las diversas posibilidades que tenemos


Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on February 18, 2014, 13:14:19 PM
Vamos por partes.

Primera cosa a decidir es que estilo vamos a seguir. Vamos a poner todas habilidades más o menos equilibradas e independientes o que coger una habilidad "basica" te desbloquee el acceso a otras más potentes?

Desde luego, sea un caso u otro, yo evitaria mezclas. O hacemos arboles o todas independientes.
Title: Re:Habilidades
Post by: Rhisthel on February 18, 2014, 13:48:34 PM
Yo abogo por el estilo clásico de toda la vida. 0 complicaciones y amistoso a todos los ojos.
Title: Re:Habilidades
Post by: khaelion on February 19, 2014, 00:57:33 AM
mmmm

pues a mi me dejas con la duda, la verdad.

el sistema clásico es...en fin, clásico! y tiene su aquel. Es más sencillo y más flexible.

El sistema en árbol, en cambio, si bien presenta un puntito más de dificultad (pero todos aquí ahbremos jugado a algún juego de pc o de mesa que tiene árboles de habilidades..), presenta un mayor grado de roleo y obliga a especializar a tus héroes (que es algo realista). El riesgo de los árboles es que, si hay pocas habilidades o están mal construidos...todos los héroes acaban siendo iguales.

Sinceramente, veo ventajas a ambas cosas. No los mezclaría, pero no sé decidirme por un tipo u otro. Creo que me tira más el sistema de árboles...pero estoy indeciso.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on February 20, 2014, 11:04:14 AM
Mientras pensamos si queremos arbol/lista, un par de ideas que me han llegado:

1) Empezar con habilidades de inicio con determinados heroes con experiencia (idea de Nako)

2) Habilidades potenciales (habria que buscarle un nombre mejor...): Las habilidades empiezan con un bono muy reducido y un objetivo, si consigues el objetivo, te dan el bono completo. Por ejemplo, el primer bono podria ser competencia con espadas, el objetivo dejar a uno fuera de combate con una espada y el siguiente bono seria practica con espada (idea mia)
Title: Re:Habilidades
Post by: Nako on February 20, 2014, 11:07:46 AM
La idea Del bono me gusta pero creo que deberia ser mas dificil conseguirlo (no se si sera  por lo del ejemplo)
Title: Re:Habilidades
Post by: Rhisthel on February 20, 2014, 11:11:14 AM
Los héroes con experiencia no deberían tener habilidades. Lo digo porque la propia experiencia refleja que tengan atributos mejorados y demás.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on February 20, 2014, 11:19:19 AM
El bono lo pondria mejor cuanto mas dificil sea el objetivo. Jugamos un poco con el inversión a largo o corto plazo. De todos modos, es solo un ejemplo para explicar un poco como va la idea
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on February 20, 2014, 14:21:59 PM
Uf, yo veo la intención de complicarlo todo innecesariamente, como siempre xD.

El sistema de ahora está bien. Permite que pueda haber algunas habilidades que tengan prerrequisitos de otras y ya está, no hay que darle muchas más vueltas yo creo.

PD: aluvión de magia es una sobrada. Luego pondré como dejaría yo las habilidades arcanas, que dicho sea de paso, me parece que tal y como están en su estado actual no son muy interesantes muchas de ellas, necesitan trabajo.
Title: Re:Habilidades
Post by: nadie2 on February 20, 2014, 15:54:03 PM
a mi me parece interesante lo del arbol, le da más miga.

Y aluvión de mágia y hechizo cargado se puede cambiar para que sólo afecte a un hechizo por turno.
Title: Re:Habilidades
Post by: khaelion on February 21, 2014, 13:36:00 PM
Árbol me gusta, si bien no pondría bonos. Creo que ya complica demasiado todo el asunto.

Title: Re:Habilidades
Post by: Rhisthel on February 21, 2014, 13:47:10 PM
Yo estoy con Shanda... me parece complicar el tema. No porque sea complicado en sí, sino porque no veo mal el sistema actual.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on February 21, 2014, 14:08:56 PM
Estaba pensando ahora que esta el asunto de cuantas habilidades puede potencialmente conseguir un heroe?
Asi echando cuentas de cabeza, tenemos unos 12 avances y un 33% de que te salga nueva habilidad, unas 4 de media?

Lo del arbol me ha traido una idea que era la pieza que me faltaba para un modulo, luego si tengo tiempo lo comento
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on February 23, 2014, 16:21:24 PM
Ya puse ayer la propuesta de modulo:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=174.0

Si os parece, podemos centrarnos ahí en hacer un sistema de desarrollo de árbol sin estar tan limitado en complejidad y número de avances. Para el tema de las habilidades podríamos sacar un sistema en lista sencillo y absequible para todos.

Que decis?
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on February 23, 2014, 17:48:02 PM
No veo mal ponerlo como módulo, pero en tal caso, ya se mirará. El sistema normal lo dejaba tal y como hasta ahora, quizás añadiendo o cambiando algunas habilidades, y poco más.
Title: Re:Habilidades
Post by: Rhisthel on February 23, 2014, 19:31:55 PM
Como ya dije, coincido con Shanda.
Title: Re:Habilidades
Post by: khaelion on February 23, 2014, 20:04:08 PM
Por mi ok a versión nativa y módulo.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on February 23, 2014, 20:15:22 PM
Cuantas habilidades metemos por categoria?

Por tener claro el número
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on February 23, 2014, 20:17:37 PM
Hasta ahora teníamos 16. Las que os parezcan.
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on May 15, 2014, 23:56:30 PM
Reflote.

Yo pondría unas 20 habilidades por tipo.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on May 16, 2014, 00:31:47 AM
Parece un buen número... Cuantas listas hay? Cuantas salen en total?
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on May 16, 2014, 00:46:08 AM
Hay Arcanas, Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Logística, Ferocidad, Sigilo y Velocidad. 9, saldrían 180. No Muertas y tal no lo cuento.
Title: Re:Habilidades
Post by: Rhisthel on May 16, 2014, 13:40:16 PM
Y más o menos llevamos 16 por cada rama. Quizás la que más cojea sea logistica
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on May 16, 2014, 13:44:38 PM
Yo cogeria e iria una a una rellenando, completando y nivelando... Empezamos por el principio o por logistca entonces?
Title: Re:Habilidades
Post by: Rhisthel on May 16, 2014, 13:45:11 PM
Yo empezaría por el principio.
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on May 16, 2014, 13:54:15 PM
Yo iría por orden alfabético, pero sin la complicación extrema esa que hiciste hace tres meses por Dios santo, que daba horror hasta leerlo.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on May 16, 2014, 13:59:34 PM
Arcanas entonces...

Exponnos la simple lista base entonces! XD
Title: Re:Habilidades
Post by: Rhisthel on May 16, 2014, 14:35:52 PM
Todas las habilidades que llevamos están en el post de "contenido por añadir al reglamento".
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on May 16, 2014, 14:47:55 PM
Vamos a ver...

Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Escriba: El guerrero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca que conozca. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan.

- Aptitud Mágica: Esta habilidad no puede ser usada por usuarios de Plegarias. El guerrero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico.

- Concentración Mental: el guerrero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Esta habilidad solo puede ser escogida por un guerrero capaz de usar hechizos o plegarias. Cuando uses un hechizo o plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno, y solo uno de cada dos turnos.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el guerrero provoca miedo a las bandas que no tengan hechiceros en la batalla, o si éstos han quedado fuera de combate.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno.

- Magia Concentrada: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional. Solo puede sufrir un impacto adicional.

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Hereje: el hechicero puede repetir las tiradas para herir falladas contra hechiceros (incluso lanzadores de plegarias).

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 4+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso : El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 25% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

Hay algunas que me parecen una mierda (Hereje, Aspecto Extraño), y otras que necesitan un buff (la de concentración quitar lo de 1 de cada dos turnos).

Ladrón de Hechizos está op. Hay que bajarla a 5+ yo creo.

Como aquí hay habilidades solo para hechiceros y solo para sacerdotes, podemos pasarnos de las 20 (podemos y debemos, xD).

Habilidades e ideas que me gustan de lo que hizo Nadie:

- Aluvión de magia:
Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá 1D3 impactos adicionales con un 3+ en 1D6.

-Apoteosis

-Hechicero de Guerra: no su efecto, que ya está, pero si quizás darle algún buff en combate al hechicero, o algo así. Quizás que obtiene +1 a impactar en cac si consigue lanzar un hechizo.

- Apoteosis: (sólo sacerdotes)
El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias. Si consigue una fuerza irresistible, ignora los siguientes resultados de descontrol mágico (no se lanza la plegaria).


Esto es lo primero que se me ha ocurrido, sin darle muchas vueltas. Arcanas la verdad es que en general es bastante sosa, no hay efectos muy interesantes ni nada imaginativo, no nos hemos comido mucho el tarro...
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on May 17, 2014, 01:33:01 AM
Aluvión de magia le veo el inconveniente de que no es lo mismo 1D3 impactos de los hechizos de un único impacto que otros que causan multiples...

Hechicero de guerra podria ser permitir lanzar misiles cac contra el que este trabado

Apoteosis no se queda un poco flojo si lo anulas al sacar doble 6? Además en teoria no existe Fuerza irresistible con las plegarias..

Aspecto Extraño, se puede replantear en que cause miedo a todo lo no hechicero/lanzador de plegarias incluso si son Inmunes a la psicologia...

Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on May 17, 2014, 01:40:48 AM
Apoteosis me gusta el concepto, algo exclusivo para sacerdotes, pero no sé que puede hacer.

Aluvión de Magia mola pero a ver como se equilibra eso...

Me gusta lo de hechicero de guerra.

Aspecto Extraño podría ser que causa miedo en todo lo que no lance hechizos, no si "la banda enemiga no tiene lanzadores de hechizos".
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on May 17, 2014, 01:45:26 AM
Otra opcion para aspecto extraño es que cause miedo a lo sobrenatural, pero eso contra ciertas bandas puede ser muy bestia
Title: Re:Habilidades
Post by: nadie2 on June 09, 2014, 08:42:41 AM
Hola, ando otra vez por aquí. Ya han revisado la parrafada que creé. Puedo ir haciendo algo?
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on June 10, 2014, 00:43:28 AM
Bienvenido de nuevo!

Hemos estado más centrados en el tema de los escenarios y en poner al dia algunas bandas, pero este tema es uno de los que más interesa reanudar...
Title: Re:Habilidades
Post by: nadie2 on June 10, 2014, 17:24:28 PM
Quote from: Drawer on June 10, 2014, 00:43:28 AM
Bienvenido de nuevo!

Hemos estado más centrados en el tema de los escenarios y en poner al dia algunas bandas, pero este tema es uno de los que más interesa reanudar...

Yo las habilidades ya os las envie. Ahora en que puedo ayudar?
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on July 18, 2014, 01:30:52 AM
Este tema lo tenemos muy olvidado... Lo ultimo que tratamos fue lo de hacer una lista de habilidades para clerigos no?

Algo hay sobre eso?
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on July 18, 2014, 01:41:19 AM
Sí, comenté que dividiría las habilidades Arcanas en Arcanas y Divinas. No pasamos de ahí, xD
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on July 18, 2014, 01:44:07 AM
De las que hay cuales meteriamos en un lado y cuales en el otro... Hay algunas que pudieran ser comunes?
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on July 18, 2014, 01:56:02 AM
Se puede analizar concienzudamente, pero si te paras a pensar pocas comunes salen.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on July 18, 2014, 17:35:10 PM
Más fácil de separar entonces
Title: Re:Habilidades
Post by: kyriranshello on August 15, 2014, 10:54:05 AM
Hola, antes de nada perdon si me equivoco de sitio al postear pero en las reglas a añadir en el reglamento no me dejan escribir.

Hay una habilidad de combate, lanzar arma, que es una sobrada por la distancia de lanzamiento, me explico:

La distancia a la q lanzas un arma a una mano de Fx2UM es decir que si tienes F4 llegas 8UM, es decir, que llegas mas lejos lanzando un arma de una mano que unas estrellas ninja (6UM) o con una pistola de polvora(6UM), lo cual no es muy lógico :S.

Muchas gracias.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on August 16, 2014, 15:44:04 PM
Esa habilidad ha dado mucho que hablar y parece evidente que hay que retocarla... Tu como la dejarias?

El tema de las habilidades es de lo primero que se reviso y esta pendiente de volver a repasar. A ver si nos ponemos a ello...
Title: Re:Habilidades
Post by: Enzorko on August 16, 2014, 16:16:42 PM
Puedes lanzar tu arma de una mano a F/2 UM. Redondeando hacia abajo la fuerza del ataque es la tuya

y si se queda floja puedes ataca a un cc en el que haya una miniatura aliada si esta en el lado opuesto con -1 a impactar.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on August 16, 2014, 18:23:10 PM
Se me está ocurriendo que puede otorgar la regla Alcance con el arma en cuestión. Es bastante similar a la idea que queremos transmitir
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on August 17, 2014, 13:05:11 PM
Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles al combate en el que esté trabado.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca que conozca. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan.

- Aptitud Mágica: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno.

- Magia Concentrada: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional. Solo puede sufrir un impacto adicional.

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 25% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.


Habilidades Divinas:


- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles.

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de sus plegarias.

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos y nacidos del Caos.

Eso es lo que hay por ahora, con alguna cosilla que he tocado y añadido yo. Ahora toca inventarse nuevas, a ser posible imaginativas, que las habilidades arcanas como dije son muy sosas.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on August 17, 2014, 15:33:31 PM
18 por lista?

1) Escriba podria permitir "producir" pergaminos de dispersión o de potenciación (temporales, duran una partida aunque no se usen) en la fase de comercio. Habria que meter el pergamino para potenciar hechizos entre los objetos.

2) En aptitud mágica quitaria lo de que pueda lanzar dos veces el mismo hechizo.

3)Concentración mental podia ser que permitiese repetir un único dado en el lanzamiento o el efecto del hechizo si el hechicero no mueve este turno. Si es muy restrictivo podria ser que no corra

4) Una nueva habilidad podria ser para intentar contrarrestar hechizos del oponente (podria ser una versión soft de lo que tienen algunas bandas, p.e. los sombrios)

5) Magia concentrada, Hechizos penetrantes y Secretos de destrucción son los que menos me convencen, pues son muy especificos. Se me ocurre que lo de hechizos penetrantes podia servir para hechizar un arma y darme Penetración 1 durante una partida.

6) La armadura mágica podria tener algún bono si se combina con mago guerrero. Casi la veo más de que le afecte menos la Penetración que de que infle más la armadura

7) Ladrón de hechizos puede dar pie a cosas bastante raras como un mago alto elfo lanzando nigromancia o hechizos caoticos!

8) Alcance prodigioso, 25% no es poco? Igual al 50% aunque le resultase más dificil era más interesante para cogerla y más fácil de calcular.

9) La de Prudencia me gusta

10) Aluvión de magia, lo que sugiere es bastante similar a Aptitud mágica

11) Antes habia uno para aprender magia si tenias un manual no?

12) El de apoteosis, lo de poder hacer Fuerzas Irresistibles sin la parte de las disfunciones no se si me convence...

13) La de Hereje no se si se nos puede ir de las manos pero me gusta mucho la idea

14) Cazador de lo sobrenatural me encanta

15) ¡Amigo, ten fe!: Las miniaturas aliadas pueden utilizar su Liderazgo como si tuviese la regla jefe [se puede restringir a cuando lance un hechizo]

16) Mano Divina: Las plegarias lanzadas sobre un aliado se efectuan como si fuesen de un nivel adicional. Solo se puede realizar una vez por turno. Si ya se tiene al máximo, la plegaria no cuenta para el máximo que se pueden lanzar en el turno.
[Un poco Offtopic aqui, pero podiamos hacer como en WF y meter tipos de hechizos de maldición, bendición, etc... Eso nos podria ayudar con las habilidades]
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on August 17, 2014, 16:20:56 PM
Armadura mágica yo la veo bien tal cual está. Da un pequeño buffillo a la armadura que siempre viene bien.

Magia concentrada, hechizos penetrantes y secretos de destrucción a mi me parecen lo más básico que hay en la selección.

Me gusta la idea de Escriba.

Lo de contrarrestar se lo dejaría a las bandas que lo tienen, es algo propio.

Lo de hacer pergaminos me gusta, y lo de pergaminos de potenciación también. Sustituiría al efecto actual.

Veo bien aumentar al 50% el alcance prodigioso.

Ok a lo de no repetir el mismo hechizo, y ok a lo de si no corre.

Dejaría el número de habilidades en 20, así que hay que sumar 2, y que sean originales, y no sosas.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on August 21, 2014, 15:37:34 PM
Lo escribo en bruto

Profunda conexión: Relacionado con los familiares. Podria ser mejorar la primera tirada por ejemplo tirar 3D6 o algo así o permitir un uso alternativo, tal vez que diesen un bonus o algun efecto especial de un uso por partida.


En arcanas metemos alguna habilidad que sea la que permita aprender hechizos si posees el libro de hechizos?

Lo digo porque sino tendremos que poner algo de que cualquiera con un libro de hechizos pueda aprender magia y ahi puede haber aberraciones importantes XD

edit: Tambien hay que tener en cuenta que damos acceso al resto de habilidades a todos los que les demos Arcanas
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on August 21, 2014, 15:45:14 PM
Apenas hay libros de hechizos, y los que hay solo dejan magia menor. Yo no pondría esa habilidad.

La del familiar puede molar.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on August 21, 2014, 15:53:45 PM
Acabo de consultar lo del tomo de magia...

Pusimos que se puede utilizar solo con hechiceros.. En el original estaba esta entre academicas:

Conocimientos Arcanos. Los Cazadores de Brujas,
las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros
no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero
con esta habilidad puede aprender Magia Menor si
posee un Tomo de Magia.

Solo dar acceso a magia menor o tambien a elemental?
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on August 21, 2014, 15:58:49 PM
Magia Menor.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on August 21, 2014, 16:09:44 PM
Y algo de tomos elementales? En alguna version he visto...

Aunque lo podriamos mete en el bazar mágico... Que por cierto hay que recuperar... Seria en plan modulo?
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on October 24, 2014, 00:33:53 AM
A resucitar esto se ha dicho... Creo que esto deberia de tener prioridad

Que nos falta para la primera tanda?
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on October 24, 2014, 00:34:32 AM
Hay que acabar las divinas-arcanas.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on October 24, 2014, 00:49:30 AM
Creo que acabaremos antes si nos centramos en las arcanas primero que estaban más completas.  Punto importante, que queremos que sean, las habilidades centradas en hechiceros o tambien para gente que se pueda ver involucrada con las artes magicas (ayudantes, gente que trastee con piedra bruja, cazadores de brujas, etc...)?

Porque igual podria ser interesante mirar algo intermedio entre las dos vertientes
Title: Re:Habilidades
Post by: Shandalar on October 24, 2014, 01:19:11 AM
Solo hechiceros. No tiene demasiado sentido lo que propones, porque necesariamente habría habilidades que los que no son hechiceros no podrían usar, y a los que son hechiceros les estarías reduciendo las habilidades de hechicero por unas que a ellos tampoco les van a interesar, por lo que al final tienes el mismo caso de cuando arcanas y divinas estaban juntas.
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on October 24, 2014, 12:11:26 PM
Retomando y añadiendo comentarios.
Con * las que es imprescindible que sea hechicero 14/20


Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero*: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla*: El hechicero puede lanzar Misiles al combate en el que esté trabado. Lo pondría como "El hechicero puede utilizar Misiles contra un guerrero con el que este trabado.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca que conozca. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan. Hablamos de que en lugar de esto pueda fabricar pergaminos

- Aptitud Mágica*: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico. Quitaria lo de lanzar dos veces el mismo hechizo. Te permite lanzar hechizos distintos. Descontrol imagino que es disfunción no?

- Concentración Mental*: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno. No puede correr en el turno. Habría que ver como se combina esto con un familiar. Normalmente esta es mejor, pero siempre te "cuesta" menos gastar coronas que gastar un avance...

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo:* en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. Lo único que remarcaría es que el bono se gasta si o si en el siguiente hechizo.

- Magia Concentrada*: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional. Solo puede sufrir un impacto adicional. No me termina de convencer, por el hecho que de esta forma hay hechizos que duplican los impactos mientras que otros es simplemente un número más. Estoy pensando por ejemplo en bola de fuego y las flechas de la magia menor . Y se reorienta la habilidad hacia los chequeos que se deben hacer a raiz de los hechizos? Más que nada es porque hay otros hechizos de ataque que no son misiles y para estos ya estan los dos siguientes

- Conjuros Penetrantes*: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción*: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Igual le pegaba más algún tipo de TSE, de esta forma estas obligando practicamente antes de coger esta habilidad, coger la de mago guerrero

- Ladrón de Hechizos*: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso*: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 50% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.

- Adepto*: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia*: el hechicero Podria ponerse algo de que tenga la opción de tirar un dado extra que no sirva para sumar a la dificultad pero si para provocar Disfunciones o Fuerzas irresistibles. Por equilibrar pondría que sacar un 3 en dificultad no causa disfunción. Es decir, solo las causaria con dobles 1s, igualando la probabilidad de sacar FI, sin usar otras habilidades/objetos. Basicamente te la juegas a ver si consigues algo potente. Plantea combos interesantes con prudencia o concentración mental por ejemplo

- Prudencia*: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda conexión*:
Relacionado con los familiares. Podria ser mejorar la primera tirada por ejemplo tirar 3D6 o algo así o permitir un uso alternativo, tal vez que diesen un bonus o algun efecto especial de un uso por partida.
- Sentir la Piedra Bruja: Algún bono para explorar y uno pequeño para colocar la piedra bruja en los escenarios de recogerla (se puede citar que el bono es en los que se pone entre las reglas especials del escenario la regla Marcadores de Piedra Bruja)

Title: Re:Habilidades
Post by: Berserker de Basmol on November 10, 2014, 11:25:32 AM
Yo hecho de menos una habilidad de disparo que aumente el alcance, lo que era antes Vista de Águila. Si hay sitio se podría poner esa habilidad pero con un solo tipo de arma, y sino es una sobrada alguna ventaja más, por ser solo con un tipo de arma. A no ser que como digo quede bien.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 02, 2014, 13:39:43 PM
Shanda, no me contestaste a los últimos comentarios!
Title: Re:Habilidades
Post by: Drawer on February 06, 2015, 13:59:28 PM
Bueno, resumo un poco la idea de lo que tenemos hasta ahora:
-El número de habilidades por lista será de 20 en principio.
-Las habilidades Arcanas se separan en dos, Arcanas (para hechiceros) y Divinas (para lanzadores de plegarias)

Pongo en cita el último comentario que no recibió ninguna contestación (Berseck opino sobre habilidades en general eso si) :(

Respecto a lo que comenta, no me preocuparia porque el usuario fuese o no hechicero. Vamos, ignorar los * XD

Quote from: Drawer on October 24, 2014, 12:11:26 PM
Retomando y añadiendo comentarios.
Con * las que es imprescindible que sea hechicero 14/20


Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero*: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla*: El hechicero puede lanzar Misiles al combate en el que esté trabado. Lo pondría como "El hechicero puede utilizar Misiles contra un guerrero con el que este trabado.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca que conozca. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan. Hablamos de que en lugar de esto pueda fabricar pergaminos

- Aptitud Mágica*: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico. Quitaria lo de lanzar dos veces el mismo hechizo. Te permite lanzar hechizos distintos. Descontrol imagino que es disfunción no?

- Concentración Mental*: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno. No puede correr en el turno. Habría que ver como se combina esto con un familiar. Normalmente esta es mejor, pero siempre te "cuesta" menos gastar coronas que gastar un avance...

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo:* en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. Lo único que remarcaría es que el bono se gasta si o si en el siguiente hechizo.

- Magia Concentrada*: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional. Solo puede sufrir un impacto adicional. No me termina de convencer, por el hecho que de esta forma hay hechizos que duplican los impactos mientras que otros es simplemente un número más. Estoy pensando por ejemplo en bola de fuego y las flechas de la magia menor . Y se reorienta la habilidad hacia los chequeos que se deben hacer a raiz de los hechizos? Más que nada es porque hay otros hechizos de ataque que no son misiles y para estos ya estan los dos siguientes

- Conjuros Penetrantes*: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción*: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Igual le pegaba más algún tipo de TSE, de esta forma estas obligando practicamente antes de coger esta habilidad, coger la de mago guerrero

- Ladrón de Hechizos*: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso*: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 50% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.

- Adepto*: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia*: el hechicero Podria ponerse algo de que tenga la opción de tirar un dado extra que no sirva para sumar a la dificultad pero si para provocar Disfunciones o Fuerzas irresistibles. Por equilibrar pondría que sacar un 3 en dificultad no causa disfunción. Es decir, solo las causaria con dobles 1s, igualando la probabilidad de sacar FI, sin usar otras habilidades/objetos. Basicamente te la juegas a ver si consigues algo potente. Plantea combos interesantes con prudencia o concentración mental por ejemplo

- Prudencia*: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda conexión*:
Relacionado con los familiares. Podria ser mejorar la primera tirada por ejemplo tirar 3D6 o algo así o permitir un uso alternativo, tal vez que diesen un bonus o algun efecto especial de un uso por partida.
- Sentir la Piedra Bruja: Algún bono para explorar y uno pequeño para colocar la piedra bruja en los escenarios de recogerla (se puede citar que el bono es en los que se pone entre las reglas especials del escenario la regla Marcadores de Piedra Bruja)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on February 06, 2015, 14:46:57 PM
Voy a mirármelo bien, luego comento.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 06, 2015, 16:19:11 PM
Me remito al link:
https://www.youtube.com/watch?v=KnQGs24U1e8

XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Berserker de Basmol on February 06, 2015, 17:45:29 PM
Tengo una duda, quisiera saber qué habilidades mágicas puedo usar con plegarias para mi sacerdote guerrero de Sigmar. En caso de no estar decidido puedo esperar no me corre prisa.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on February 06, 2015, 17:51:58 PM
Mágicas (Arcanas como están puestas) ninguna, está pendiente de desarrollo una lista de habilidades que serían Sagradas (creo que ese era el nombre) para los lanzadores de plegarias.

En páginas anteriores creo que había algunas
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on February 06, 2015, 17:53:09 PM
Doble post, sorry.

Eran las Divinas, no Sagradas:

Habilidades Divinas:


- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles.

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de sus plegarias.

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos y nacidos del Caos.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Berserker de Basmol on February 06, 2015, 18:22:09 PM
Gracias, Apoteosis me sirve, que llevo Fuego Espiritual y he sacado 5 tiradas de 8, fallando solo por uno.  :'(
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: meldron on February 06, 2015, 18:36:58 PM
Vaya salvajada no??? +1 a todas las plegarias... OP!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Berserker de Basmol on February 06, 2015, 18:46:58 PM
JAJAJAJ, dejame llorar tranquilo por todos los 8 sacados. ;)

A mi me da igual si es solo para las plegarias de un dios o de todos. El +1 de los hechiceros cuenta para todo tipo de hechizos creo. Pero vamos que conque me dé +1 en las plegarias de Sigmar voy contento.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 06, 2015, 19:19:14 PM
Pues a mi casi me parece más bestia lo de poder sacar FI sin tener disfunciones además!!

Habilidad de +1 a las plegarias esta claro que va a haber alguna, pero como se suele decir ¡¡no garantizamos que no cambien!!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on February 08, 2015, 13:20:23 PM
Si se ve demasiado se le podría añadir una cierta traba, que sería que tiene que realizar un chequeo de L para aplicarlo, pero vamos, las plegarias (aunque las hay muy burras) no son comparables a la fuerza bruta de muchas magias, así que lo veo bien como está.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: meldron on February 08, 2015, 16:45:59 PM
Hombre, la que hablamos le hace 1 impacto de F5 a todos los no-muertos,  demonios, etc. que estén a 4UM...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Berserker de Basmol on February 08, 2015, 17:06:22 PM
Bueno en campañas poseídos y no muertos sobre todo son las bandas que parten.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on February 22, 2015, 20:11:40 PM
Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos - ya veremos como funciona, no?

- Aptitud Mágica: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno, y no si el hechicero corrió.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos.

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Igual le pegaba más algún tipo de TSE, de esta forma estas obligando practicamente antes de coger esta habilidad, coger la de mago guerrero

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso*: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 50% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1 punto.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional para lanzar sus hechizos. Esta tirada no se suma, pero puede provocar una fuerza irresistible si sale un 6.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: no sé como hacer ésto exactamente con lo que comentas...

Habilidades Divinas

- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles.

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias.

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos y nacidos del Caos.


Falta echar imaginación en las divinas!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 23, 2015, 00:00:26 AM
En cazador de lo Sobrenatural faltan los demonios!

Una habilidad para divino podria estar bien que le de alguna especie de protección si ha conseguido sacar una plegaria el turno anterior

El resto lo miro en detalle mañana ;)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on February 23, 2015, 13:01:58 PM
- A lo mejor una habilidad divina podría ser tener acceso a uno de los actos de fe de las Hermanas de Sigmar.

- Puede que alguna otra que te de algún bonificador a tus lanzamientos de plegarias contra otros usuarios de plegarias de otros dioses.

- Alguna para que todas las armas que lleve el sacerdote se consideren Arma Sagrada (o bajandola un poco, en plan mientras supere chequeos de L se considera arma sagrada).

- Alguna en plan Favor Divino, que permita repetir una tirada en la tabla de daños/heridas graves o directamente una vez por partida poder ignorar una única herida si se supera un chequeo de L o se saca X en 1D6.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 26, 2015, 17:11:51 PM
Lo prometido es deuda ;)

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Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo. OK

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada. OK

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos - ya veremos como funciona, no?

- Aptitud Mágica: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.
Seria cuando quiere lanzar el segundo hechizo no? Quiero decir, que se deberia dejar claro que si tienes esta habilidad pero solo quieres lanzar un hechizo no tienes que hacer el chequeo de R! Por otro lado... Igual quedaba mejor con L que con R (ajustando con un penalizador la dificulltad). Lo digo porque la destreza más que basarse en la resistencia fisica es algo más relacionado con la fuerza de voluntad no?

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno, y no si el hechicero corrió.
Faltaria cambiar la primera frase que practicamnete es la misma que en el caso anterior. "La habilidad del hechicero es tal que puede adaptarse con fluidez a los súbditas variaciones de los siempre cambiantes vientos de la magia para dar lo mejor de si mismo" por ejemplo


- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). Esta resistencia se aplicaria tambien si el hechicero lanza algo sobre si mismo?

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM. OK

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no. OK

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Igual es un poco flojo no? Y algo así como que se debe repetir las tiradas exitosas de Resistencia mágica frente a los hechizo...etc?

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.
Propuesta:Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.


- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos. OK

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos. OK

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Sigo pensando que quedaria mejor que obtiene +1 a su TSE o que tiene TSE 6+, al fin de cuentas es lo mismo

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal. La idea perfecta, retocaria la descripción para hacerla más sencilla. Lo primero es que retocaria que el 5+ lo tienes que sacar justo después de que se haya lanzado el hechizo. Y luego que solo se puede intentar lanzar una vez. Se lanzaria a nivel básico y sin aplicar el bono del saber supongo

- Alcance Prodigioso: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 50% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1 punto. OK

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos. OK

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional para lanzar sus hechizos. Este dado no se suma, pero puede provocar una fuerza irresistible si sale un 6. OK

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+. OK

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.
Pendiente pues...

- Sentir la Piedra Bruja: no sé como hacer ésto exactamente con lo que comentas... Algo similar a lo del péndulo de piedra bruja... Tal vez añadir un dado extra a la exploracion??

Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles. Este igual se podia desligar en 2 no? Las FI es bueno si no tienes DM y el +1 ya es suficiente para una única habilidad no?

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado. OK

- Concentración Mental: el sacerdoteposee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). OK

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración. Habria que cambiarle el nombre no?? XD La descripción puede variar como en la otra

- Secretos de Destrucción: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos. Por diferenciarla un poco, podria ser dar RM a los vecinos contra hechizos (que no plegarias)

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. ¿Que beneficio tiene si no puede usar hechizos???

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos. OK


IDEAS NUEVAS (de ratos de aburrimiento y retocando tambien ideas del post anterior de Anselmo)

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: La idea de esta regla es que pueda hacer amuletos y bendecir cosas... Igual se puede mezclar con la siguiente

-La Mano de Dios: (Y no, no es Maradona XD) Los ataques realizados por el sacerdote se consideran mágicos (igual le faltaba a esto algo... Tal vez Odio contra otros lanzadores de plegarias?)

-Fe Inquebrantable: Poder repetir chequeos de atributos. Otra opción es que pueda tambien repetir tiradas en la tabla de daños a cambio de que solo puede hacerlo los turnos en que ha sacado una plegaria.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on February 26, 2015, 17:27:57 PM
Con lo de ladrón de hechizos no termino de estar de acuerdo, el nivel mágico debería ser el mismo del que lanza em lhechizo y creo que también deberia aplicar el bono del saber, es una habilidad bastante dificil de sacar de por si, no es que estes aprendiendo una nueva magia de cero, sino que copias lo que acabas de ver, de ahi la relativa gran dificultad y tambien deberia tener unos beneficios equivalentes (mismo nivel y bono del saber)

El resto en general me parece bien, me lo tendré que mirar a fondo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 27, 2015, 11:23:49 AM
Nos faltarian al menos 6 más de plegarias divinas...

Tal vez otra que le permita repetir la tirada en la tabla de heridas graves??

Shanda! Tu que dices?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on March 09, 2015, 00:36:44 AM
Por ir cerrando al menos una lista.... De este ya tenemos las 20, queda terminar de definir algunos puntos.

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Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?


- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia Un chequeo de Liderazgo sería más adecuado no? Hablamos de resistencia mental más que fisica. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitualun segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). frente a hechizos enemigos supongo...

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Igual es un poco flojo no? Y algo así como que se debe repetir las tiradas exitosas de Resistencia mágica frente a los hechizo...etc?

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.


- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Sigo pensando que quedaria mejor que obtiene +1 a su TSE o que tiene TSE 6+, al fin de cuentas es lo mismo

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM en el turno anterior. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez, al nivel que se lanzo y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.
Lo que no tengo claro es el bono del saber...

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance. Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on April 21, 2015, 18:45:10 PM
Comento un poco alguna cosilla:

Escriba: Me imagino al tipo de pie en mitad del campo de batalla leyendose el pergamino (la chuleta del hechizo) para poder sacarlo más facilmente. Es un poco soso, pero que tal que si no se mueve ni hace nada (ni se acaba de poner de pie) gana un +1 a lanzar hechizos. Puede que un +1 extra por cada turno en el que no haga nada, no se.

Defensa Mágica:
De acuerdo con Drawer.

Magia Concentrada: Si que parece un poco flojo, la verdad, supongo que es un poco la habilidad anti-Enanos, ahí síq ue le veo utilidad.

Armadura Mágica: A mi me gusta lo de +1TSA, le sacas mucho partido a Mago Guerrero.

Ladrón de Hechizos: Si el bono del saber va a ser mucho lío pues sin el bono.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on April 22, 2015, 02:11:43 AM
Escriba la idea era que crease pergaminos.

La Resistencia Mágica siempre es para hechizos enemigos.

Magia Concentrada se puede cambiar por otro efecto. La había pensado para contrarrestar bandas y cosas que se empiecen a comprar Resistencia Mágica.

Yo soy del +1TSA

Sin bono
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on April 24, 2015, 13:36:33 PM
Por ir sacando en claro. Lo que no habeis comentado no lo desmarco, salvo lo azul

Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul  propuestas en base a lo comentado

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?

- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia Un chequeo de Liderazgo sería más adecuado no? Hablamos de resistencia mental más que fisica. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitual un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+) frente a hechizos enemigos. Podria ser interesante dar algo de protección a los aliados cercanos? O deberia ser eso otra habilidad? No hay ninguna en ese sentido y creo que estaría bastante bien

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Creo que en esta línea esta bien tener algo para cuando un mago se tiene que enfrentar a gente con bastante resistencia a la magia, vamos una contra-contra-medida XD Lo que si que me parece un poco flojo

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Y un nombre en plan Encantamientos de protección o algo así? Armadura mágica queda como muy plano no?

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM en el turno anterior. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez, al nivel que se lanzo y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal. No aplicará el bono del saber excepto si conociese esa lista de hechizos.

No me gusta como queda ladrón de hechizos XD Hay que re-redactarla

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance(redondeando hacia arriba. Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.


PD: Donde está las reglas de la Resistencia Mágica???
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Berserker de Basmol on April 27, 2015, 12:03:11 PM
Por cierto, no las encuentro, y quería saber si hay habilidades de montar y donde irían.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on April 27, 2015, 12:57:07 PM
De momento solo nos hemos planteado una que es la de montar. Aún no está muy claro donde deberia de ir porque esta el tema de monturas en desarrollo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on May 08, 2015, 12:55:42 PM
Comentarios sobre las Arcanas?? Especialmente las partes en naranja
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on May 10, 2015, 00:13:38 AM
Venga, que hay que sacar esto:

-Aptitud Mágica: ok a lo del chequeo de L, mucho más indicado.

-Lo veo como otra habilidad, que estaría bien la verdad. Podría aumentar la Resistencia Mágica del héroe a 5+ y dar 6+ a los aliados a 4UM, requeriría ésta.

-Puede reducir en 1 la RM y hacer que los resultados de 6 al herir generen un impacto adicional.

-Armadura mágica es que es muy clásico de los jdr, xD

-¿La eliminamos por la de RM en área?

-Veo muy bien Sentir la Piedra bruja. Si se queda floja podría también dar un +/-1 a la tirada.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on May 10, 2015, 20:29:27 PM
Nueva iteración

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Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?

- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitual un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+) frente a hechizos enemigos. Lo dejamos en RM(5+) no?? Bajarlo a 6+ me parece demasiado, aunque habria que ver como se combina con la otra

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Y algo en plan que si sacan algún 6 en la tirada de dificultad anulen la RM? Por mantenerla como una habilidad especializada

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Ladrón de Hechizos: El personaje, si obtiene un 5+ en 1D6 en la fase de disparo, podrá lanzar un único conjuro que haya lanzado otro hechicero a 12 UM o menos de él el turno anterior. El hechizo se lanzará al mismo nivel que lo lanzase el otro hechicero pero solo aplicará el bono del saber si conociese dicha la lista de hechizos. Se debe realizar una tirada de dificultad de la manera normal y contará para el máximo de hechizos que puede lanzar por turno.

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance (redondeando hacia arriba. Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.
Esta habilidad no le pondria extras, la gracia es hacer combo con un pendulo de piedra bruja u otra cosa que te aumente el número de dados. Con el pendulo serian 2 dados por el hechicero y que además puedes repetir



Cuál quieres cambiar por la de resistencia mágica en area? La de ladrón?? Sino se puede poner a los sacerdotes la de RM en area
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on May 20, 2015, 21:26:51 PM
Algún comentario sobre la que tienen cosas en naranja todavia? Va, que podemos cerrar la primera lista! :)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Berserker de Basmol on May 21, 2015, 12:32:29 PM
Yo las veo bien así, otra cosa es que luego pueda salir algún combo jugando.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on May 21, 2015, 18:06:03 PM
A parte de las de morado, que son para más adelante, quedan:

-Defensa Mágica: Decidir si da RM 5+ o RM 6+
-Magia concentrada: si da algún extra. Se ha propuesto con un 6: a) causar impacto adicional; b) quitar más RM

Ladrón de hechizos y Sentir la piedra si no hay quejas los podemos dar por cerrados

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Berserker de Basmol on May 22, 2015, 18:37:50 PM
Defensa mágica: la dejaría que si la puedes combinar con otros bonos 6+, sino 5+. También puede dar 5+ pero al combinar solo 6+, cualquiera me parece bien.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on May 22, 2015, 19:59:41 PM
Yo la veo a 5+ y 6+ si se combina, y estamos a ver que pads con esa que la da en área.

Oye y vistos algunos comentarios sobre si la magia esta op, ponemos contrahechizo de genérica? Y a los magos y saphery que ya la tenían les damos una versión mejorada
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: meldron on May 22, 2015, 23:11:36 PM
La magia OP?? Las plegarias si que están OP, que te permiten llevar armadura y tener pequeños marmolillos capaces de muchas cosas y que aguantan bien.
Los usuarios comunes de magia van sin nada de armadura, y un simple flechazo los suele mandar a criar gusanos...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on May 22, 2015, 23:53:48 PM
Creo que lo que está más OP de la magia son algunos hechizos daño que al no ser misiles se lanzan sin linea de visión, pero eso lo pondria como algo genérico de los hechizos. Si no tienes linea de visión requerir al menos rango de detección me parece la clave.

Un punto importante... Como actua la RM? Hasta ahora la teniamos como un bono a la TSE, pero estuvimos comentando que igual era más interesante ponerla como una tirada a parte más del estilo de "rechazar a la bruja" de 40k (esto es, si eres objetivo de un hechizo, a X+ lo anulas). Creo que puede ser interesante este sistema, sobretodo frente a cosas tipo maldición (hay que tener en cuenta que las "bendiciones" tambien se verian afectadas, que tampoco me parece mal)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on June 22, 2015, 13:40:07 PM
Temas que nos quedan por cerrar:
1) Habilidad que da RM a los cercanos. Esto igual se podia poner con las Divinas, en lugar de la de RM al mago
2) Magia Concentrada (la que resta 1 a RM) si se le pone algún extra, bien podria ser contra dispersiones...
3) Posibilidad de Dispersar

Sobre el último punto... Creo que podria ser interesante más que como habilidad como opción para los hechiceros durante el turno enemigo. Me explico. El enemigo consigue lanzar un conjuro, por lo que el hechicero del otro bando puede intentar dispersarlo, pero si lo intenta, al próximo turno cuenta como que ya ha lanzado un conjuro.

Para no favorecer en exceso a las bandas con muchos hechiceros, podria como restricción:
- Solo uno por hechizo puede intentar contrarrestar
- Después de superar la tirada de dificultad es cuando se dice si intentas o no contrarrestar

Tambien estaría bien incluir alguna restricción de linea de visión o distancia con el hechicero enemigo/objetivo para intentar dispersar, así como que hechiceros poderosos no se vean bloqueados por otros más flojillos.

Otra opción podria ser simplemente incluirlo como habilidad, en vez de escriba por ejemplo
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Berserker de Basmol on June 22, 2015, 15:46:16 PM
Yo incluiría en la dispersión línea de visión, no veo lógico dispersar sin ver.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on June 23, 2015, 11:28:40 AM
Creo que de momento lo podemos dejar así y pasar a las siguientes

Naranja mis comentarios
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Azul  propuestas en base a lo comentado

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?

- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitual un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+) frente a hechizos enemigos.

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Falta añadirle algún detalle, probablemente relacionado con la dispersión

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Ladrón de Hechizos: El personaje, si obtiene un 5+ en 1D6 en la fase de disparo, podrá lanzar un único conjuro que haya lanzado otro hechicero a 12 UM o menos de él el turno anterior. El hechizo se lanzará al mismo nivel que lo lanzase el otro hechicero pero solo aplicará el bono del saber si conociese dicha la lista de hechizos. Se debe realizar una tirada de dificultad de la manera normal y contará para el máximo de hechizos que puede lanzar por turno.

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance (redondeando hacia arriba). Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on June 27, 2015, 15:29:48 PM
Actualizado el principal con lo que tenemos de arcanas.

Traigo lo que hay con divinas. Entre las ideas y las que habia ya estan 20, pero hay algunas mejorables..

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Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul correcciones simples

Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles. Este igual se podia desligar en 2 no? Las FI es bueno si no tienes DM y el +1 ya es suficiente para una única habilidad no?

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el sacerdote posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). Tal vez se podria sustituir por la de dar RM en area o ponerse como otra independiente

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración. Esta no si se la veo mucho... Supongo que para plegarias "malignas" puede tener sentido si tienen bastantes plegarias de daño


- Secretos de Destrucción: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos. Por diferenciarla un poco de la de hechiceros se le podria poner que fastidiase los hechizos de alguna otra forma... Tal vez algún bon para dispersar o algo así??

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. ¿Que beneficio tiene si no puede usar hechizos??? La idea mola pero habrá que retocarla supongo. Tal vez que pueda aprender magia menor si consigue un libro?? Otra idea es darle una habilidad de Arcanas pero con el penalizador a todas las plegarias. Puede molar mucho un sacerdote ladrón de hechizos XD

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

IDEAS NUEVAS Y OTRAS NO TANTO

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: La idea de esta regla es que pueda hacer amuletos y bendecir cosas... Igual se puede mezclar con la siguiente

-La Mano de Dios: (Y no, no es Maradona XD) Los ataques realizados por el sacerdote se consideran mágicos (igual le faltaba a esto algo... Tal vez Odio contra otros lanzadores de plegarias?)

-Fe Inquebrantable: Poder repetir chequeos de atributos. Otra opción es que pueda tambien repetir tiradas en la tabla de daños a cambio de que solo puede hacerlo los turnos en que ha sacado una plegaria.

-Seguir caminos inescrutables: Repetir una tirada cualquiera en la postpartida si no queda ko

-Discernir lo oculto/insondable: Rango de detectar ampliado (ya se veria cuanto... Algo similar a los sentidos agudizados?)

-Anatema de lo impío: Causa Miedo a no muertos, demonios, etc... aunque normalmente no se vieran afectados

- ?? : Poder repetir una TSE por turno.

- ?? : Inmune a la Psicologia o algún otro similar que de bonos al L

- Resquiem In Pace: Elimina No Muertos con una maniobra al estilo de la mano de Polvo. Tal vez especificas para distintos seres sobrenaturales.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on June 28, 2015, 10:59:21 AM
Me gustan mucho las nuevas ideas, pero hay demasiada cosa anti no muertos y eso no es propio de cualquier lanzador de plegarias si no de algunos más concretos, esto no es D&D. Tengo que pensar por qué lo cambiaría, por cosas más genéricas.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on June 28, 2015, 13:55:44 PM
Estoy con Shandalar con lo de cosas anti no muertos y demás, además algunas de las habilidades es exactamente lo que hacen las plegarias de Morrs.

Alguna habilidad podría ser de fabricar reliquias sagradas/amuletos de la suerte/agua bendita/lagrimas de shaylla o cosas por el estilo.

Otra cosa que se me ocurre, a lo mejor pasarse un poco, es una habilidad que haría que el sacerdote fuese la antítesis de los venenos, en el sentido de que al sacar un 6 para impactar sin importar que arma esté usando, ésta se considerase un arma sagrada.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on June 29, 2015, 16:55:21 PM
Es posible, de todos modos, son ideas, se pueden mezclar o seleccionar, de eso se trata...

Lo de que me salieran tantas anti-No Muertos es porque entiendo que las plegarias es como lo opuesto a la magia. Algo así como la realidad frente a lo sobrenatural (aunque las plegarias sean divinas XD). Entiendo que la nigromancia es de las magia más antinaturales en ese sentido y por eso su enfrentamiento con las plegarias.

Pero vamos, sacar cosas genericas pues mejor.

Anselmo, la habilidad que dices igual se podia mezclar con la que da atauqes magicos
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on July 08, 2015, 18:38:07 PM
He recordado que abrí un debate sobre si, visto el poder de la magia a niveles altos, la habilidad Contrahechizo debiera de ser general.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on July 08, 2015, 23:27:14 PM
Y has leido los comentarios al respecto? XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on July 09, 2015, 12:48:57 PM
Ciertamente, se me había olvidado. No estoy muy de acuerdo pero bueno, ya veremos que pasa cuando bandas fuertes en magia lleguen a tener magia experta o maestra y el feedback que se trae.

Sobre las divinas, a ver si pienso algunas para sustituir a las anti-no muertos.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on July 09, 2015, 17:05:51 PM
Algo relacionado con hacer amuletos o reliquias podria estar muy bien, como comentaba Anselmo.

De lo de la magia que es lo que te convence pues?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on July 12, 2015, 14:24:21 PM
Algún comentario por aquí?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on July 14, 2015, 17:47:59 PM
Quote from: Drawer on June 27, 2015, 15:29:48 PM
Actualizado el principal con lo que tenemos de arcanas.

Traigo lo que hay con divinas. Entre las ideas y las que habia ya estan 20, pero hay algunas mejorables..

Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul correcciones simples

Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.
Que os parece como nombre "Enlace Divino"?

- Concentración Mental: el sacerdote posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.
Esta me parece muy interesante de meter, pero hay que retocar el nombre y el texto trasfondistico para queno sea demasiado copy-paste XD Alguna idea?

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). Supongo que podemos dejar esta con el mismo nombre que en Arcanas, o se lo cambiamos. Aunque compartan nombre serian habilidades distintas o la misma?

- ??: El sacerdote y todas miniaturas a 6 UM o menos obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración. Esta no si se la veo mucho... Supongo que para plegarias "malignas" puede tener sentido si tienen bastantes plegarias de daño

- Secretos de Destrucción: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.
Lo mismo que la de antes..

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos. Por diferenciarla un poco de la de hechiceros se le podria poner que fastidiase los hechizos de alguna otra forma... Tal vez algún bon para dispersar o algo así?? O incluso posibilidad de dispersar conjuros sin ser hechicero...

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. ¿Que beneficio tiene si no puede usar hechizos??? La idea mola pero habrá que retocarla supongo. Tal vez que pueda aprender magia menor si consigue un libro?? Otra idea es darle una habilidad de Arcanas pero con el penalizador a todas las plegarias. Puede molar mucho un sacerdote ladrón de hechizos XD

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: La idea de esta regla es que pueda hacer amuletos y bendecir cosas... Igual se puede mezclar con la siguiente

-La Mano de Dios: (Y no, no es Maradona XD) Los ataques realizados por el sacerdote se consideran mágicos (igual le faltaba a esto algo... Tal vez Odio contra otros lanzadores de plegarias?)

-Fe Inquebrantable: Poder repetir chequeos de atributos. Otra opción es que pueda tambien repetir tiradas en la tabla de daños a cambio de que solo puede hacerlo los turnos en que ha sacado una plegaria.

-Seguir caminos inescrutables: Repetir una tirada cualquiera en la postpartida si no queda ko

-Discernir lo oculto/insondable:
Rango de detectar ampliado (ya se veria cuanto... Algo similar a los sentidos agudizados?)

-Anatema de lo impío: Causa Miedo a no muertos, demonios, etc... aunque normalmente no se vieran afectados

- ?? : Poder repetir una TSE por turno.

- ?? : Inmune a la Psicologia o algún otro similar que de bonos al L

- Resquiem In Pace: Elimina No Muertos con una maniobra al estilo de la mano de Polvo. Tal vez especificas para distintos seres sobrenaturales.

Cuales quitariais, modificariais o añadiriais?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 06, 2015, 18:39:44 PM
Anatema de lo impio y Resquiem in pace que eran las más específicas de sacerdote bueno, las podemos cambiar por la de RM en zona y una que ayude a crear reliquias y cosas así
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on August 11, 2015, 20:35:46 PM
Que os parece que la habilidad que de RM, de RM de 6+ (sumando un punto a RM si es que alguno de los afectados, incluído el propio sacerdote, ya tuviese RM por otra fuente) y que el alcance de su "Foco" fuese igual a su valor de L? (no se si en algunos casos, puede ser mucho, en principio lo normal es que sea como mucho 8, si es demasiado se puede poner, UM=valor de L-1; o algo así)

Lo de las reliquias lo pondría igual que la habilidad de hacer Hierbas Curativas, las creas a 4+ (o 5+, ya que éste objeto no es de un sólo uso) y esas reliquias no se pueden vender (al menos por la banda del sacerdote, pero sí por bandas rivales que se las birlen) bajo ningún concepto.

También pondría la de Devoto, que la pondría así:

Esta habilidad sólo puede ser cogida por héroes con acceso a habilidades Divinas (que sean usuarios de plegarias luminosas) o por héroes que pertenezcan a una banda de Hombres/Mujeres de Fe. Un héroe con ésta habilidad aplicará los bonos de las armas con la regla Arma Sagrada y tendrá acceso a habilidades Divinas si es que no lo tenía antes, además, al recibir ésta habilidad (y no si la tenía ya de base) podrá intentar comprar un arma sagrada personal, el arma puede ser: Una maza de guerra, espada ancha, hacha de guerra, ¿daga?, lanza de guerra. No tendrás que tirar por rareza por esas armas, cuestan tres/cuatro veces más de lo normal y no pueden ser reemplazadas. Además puedes hacer que esas armas sean enjoyadas, si estás dispuesto a pagar el precio extra, siguiendo las reglas habituales de las armas enjoyadas.

Qué os parece la habilidad? He intentado dejarla lo más clara posible, aunque como veís hay un par de puntos que no tengo del todo claros, precio de las armas y el tipo de armas que puedas recibir. Las dagas es donde tengo la duda, he dejado fuera de juego las armas a dos manos, para que los martillos sigmaritas sigan siendo algo exclusivo, además no veo manguales, flagelos, látigos, nudilleras, (alabardas no lo tengo claro) y demás "santos"
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 12, 2015, 01:38:48 AM
Me parece buena idea lo del L para el rango..

Cual es la de la hierba?

Lo de devoto no lo termino de ver claro... Creo que tanto el bono como el tipo del arma dependeran del dios patrón en cuestión. Así pues para Sigmar es el martillo y para Myrmidia la lanza. Casi me parece más adecuado tratarlos por separado aunque tengan similitudes... Sin embargo, me parece muy interesante una habilidad que de alguna forma interactue con este tipo de armas sagradas (igual incluso se podria generalizar incluso para cultos "malvados", estoy pensando en algún tipo de daga dedidcada a Khaine)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on August 12, 2015, 16:59:38 PM
La de la hierba creo que es Herborista, si no es la misma habilidad la tienen parecida el sacerdote de Myrmidia de los Conquistadores Estalianos y está en habilidades especiales de las hermanas de sigmar.

Eso de que las armas dependiesen del dios lo pensé también, pero en principio lo deje así por simplificarlo un poco, pero como lo veaís. La primera parte de la habilidad (lo básico para los sacerdotes ya "hechos") se entiende bien, no? Para cultos malvados no lo tengo tan claro, serían cosas que les afectarían a ellos mismo o a sus demonios, además ya tienen sus armas mágicas propias y otras cosillas.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 13, 2015, 12:58:51 PM
La de las hermanas es distinto. Generas 1D3 que desaparecen si no las gastas.

Igual que planteamos la regla de Devoto(dios), podemos poner la regla Arma Sagrada(dios). Podria ser muy muy interesante poner una habilidad que le diese algún tipo de bono como repetir una tirada por turno relacionada con dicha arma o algo así.

Arma Sagrada(dios): Esta arma solo puede ser empleada por usuarios de plegarias de dicho dios o por miniatura con la regla Devoto de ese dios.

Devoto(dios): La miniatura es un fiel servidor y religioso del dios indicado. Puede utilizar armas sagradas de dicho dios y verse afectado por algunas reglas especiales que así lo indiquen.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 18, 2015, 22:04:03 PM
Bueno... A ver si le metemos marcha a esto...

Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el sacerdote posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección arcana: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). Otra posibilidad es poner esta habilidad como que permita crear amuletos. Así se parecería menos a la de abajo.

- ??: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración. Hay plegarias de daño directo??? No hay muchas no??

- Secretos de Destrucción: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.
Lo mismo que la de antes..

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos. Lo cambiaria porque puede dispersar hechizos como si se tratase de un hechicero, a cambio de contar como que ha lanzado una plegaria en el turno siguiente.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Esta esta bien pero no se si es muy útil... No la veo mucho...

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos. Azote de lo sobrenatural?

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: La idea de esta regla es que pueda hacer amuletos y bendecir cosas... Igual se puede mezclar con la siguiente

-La Mano de Dios: (Y no, no es Maradona XD) Los ataques realizados por el sacerdote se consideran mágicos (igual le faltaba a esto algo... Tal vez Odio contra otros lanzadores de plegarias?)

-Fe Inquebrantable: Poder repetir chequeos de atributos.

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

-??: La miniatura obtiene Inmune a la Psicologia.

??: Si logra lanzar con éxito una plegaria, puede intentar lanzar una adicional con un penalizador de -1.

Gracia divina: Puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que lances si la última fue lanzada con éxito.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on August 20, 2015, 13:45:23 PM
La de Protección Arcana la llamamos Protección Divina y crear amuletos la veo bien.

La que da RM en área, Disipar lo Arcano

Sí que hay plegarias de daño directo.

Veo bien lo de disipar.

Yo si le veo alguna utilidad la verdad.

Azote, ok.

Enviado su efecto ya se lo hemos puesto a otra. Puede dar ataques mágicos y algo más.

La Mano de Dios: si causa alguna herida en combate tiene +1 a lanzar plegarias o algo así.

Fe Inquebrantable: inmune a Psicología.

Heraldo Divino: la de lanzar más, aunque es descaradamente mejor que las demás.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 23, 2015, 13:50:03 PM
Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el sacerdote posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar

- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: Ataques mágicos??

-La Mano de Dios: Bonos a las plegarias al causar heridas en combate

-Fe Inquebrantable: La miniatura obtiene Inmune a la Psicologia.

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

-??: poder repetir chequeos de etributos

??: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Si que estaba un tanto subidita XD

Gracia divina: Puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que lances si la última fue lanzada con éxito.


Tenemos ahora mismo 22 habilidades divinas, nos sobran 2.

Por cierto, de alquimia habrá que meter habilidades??
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: nadie2 on August 24, 2015, 08:58:34 AM
Hola de nuevo (ya nadie tiene ni idea de quien soy  :-\).

Me alegro de que por fin se hayan empezado a comentar las habilidades que mande (y sobretodo que las hayais ampliado) (Aunque la última vez que mire esperando que la revisión aún ibais por la página dos del tema XD).

Bueno chorradas a parte (y disculpen que aún tengo que revisar la mitad de las páginas): Sobre el tema de poderes divinos la cosa depende de cuantos sacerdotes diferentes se quiera incluir:
-- De Sigmar y Ulrik desde luego va haber
-- De Manam y resto de dioses humanos se podrían poner en bandas tematicas y como mercenarios.
-- De enanos y elfos... la cosa de complica pero todo es ponerse.

Lo que yo haría (disculpen porque ya ni me acuerdo de todas las habilidades que hice ni de medio reglamento de Mordheim) sería:
-- Tema de poderes y habilidades poner unas genericas
-- Poner un número (menos de 6) habilidades especiales de cada dios (además de que también si sigues a X dios no tienes X poderes).

PD:
Entre las habilidades pondría:
-- Orar/suplica: Sería el paso previo a la habilidad fervor (+1 a plegarias) que tendría el requisito de que el sacerdote no se mueva en el mismo turno y no se pueda realizar si se está en combate.  Imagen mental: El sacerdote se arrodilla para pedir la bendición de su amadisimo Dios de turno. ;; Otra alternativa sería "rezos matutinos", el sacerdote ha rezado antes de la batalla, por lo que tiene +1Plegarias para su primera plegaria.

-- Bendecir armas: dar x mejora a las armas que sólo se aplica para el primer combate de cada mini (Podría estar supeditado al dios en cuestión: Sigmar sólo bendice martillos, Grimir sólo hachas, Kurnous flechas y lanzas, Verena las collejas dadas a tiempo)


Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 24, 2015, 13:20:55 PM
Si que nos acordamos tranquilo ;)

En este caso, en Divinas se busca que sean las habilidades lo más comunes posible. Hay que tener en cuenta que no solo hay lanzadores de plegarias "luminosas" sino tambien los hay oscuras como las de los elfos oscuros u otras más ambigüas como las amazonas.

Las habilidades más propias de cada dios pueden incluirse en la banda que corresponda. Resulta más fácil, incluso si hay que ponerlo en cada banda que este. Aunque también es cierto que las reglas por ser un seguidor de un dios o creyente ya vendrán representadas en parte por las reglas propias del lanzador de plegarias, el bono de las mismas y las reglas de la banda.

Respecto a lo de bendecir armas, están las armas sagradas. Dichas armas solo pueden ser blandidas por un lanzador de plegarias o una miniatura con la regla devoto respecto a dicho dios. Más que un arma normal bendecida se trata como un arma particular. El ejemplo más claro y común es el martillo sigmarita, aunque probablemente metamos algunas de otros dioses
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on August 24, 2015, 21:15:07 PM
Efectivamente, son buenas ideas como habilidades concretas, no como genéricas.

Fe Inquebrantable me parece OP, la quitaría. Quitando otra más y concretando un par quedaría maqueado. Me gustan las últimas cosas que has puesto.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 25, 2015, 13:13:41 PM
Pues la otra que quitaría es la de La Mano de dios. Me parece la menos genérica por así decirlo.

La de Hereje como funcionaria?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 27, 2015, 13:52:43 PM
Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea

- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Plegarias Penetrantes: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.

El nombre podria ser mejor... Tambien en el de abajo, a ver que se os ocurre!!

- Creencia destructora: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas???

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: Todos los ataques del sacerdote tienen la regla Ataques mágicos.

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que lances si la última fue lanzada con éxito.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: nadie2 on August 28, 2015, 13:24:34 PM
Quote from: Drawer on August 27, 2015, 13:52:43 PM
Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea
Se podría cambiar por una TSE contra X, que dure hasta que falle una plegaria en la partida.
Crear amuletos/bendición: Una miniatura de la banda esta bentita y tiene +1R contra X. (X depende del tipo de sacerdote)


- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Plegarias Penetrantes: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.
Podria llamarse: Oración imparable, Fe desvordante, Estragos a los Impuros...
El nombre podria ser mejor... Tambien en el de abajo, a ver que se os ocurre!!

- Creencia destructora: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.
Podria llamarse: Ruina del Impuro, Palabra de Expiación/destrucción, 

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

-1 al lanzamiento de plegarias o hechicos (que no sean del mismo díos del sacerdote) 15cm o menos del sacerdote?


- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas???

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos. (También se puede llamar guía divina)

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: Todos los ataques del sacerdote tienen la regla Ataques mágicos.

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.
Pues yo lo hubiera puesto o:
- Repetir un chequeo de fuera de combate (1 vez partida)
- Repetir el chequeo de retirada y si hay dos heroes con una regla con este efecto (y no esten fuera de combate) contar como si tubieran +1L al hacerlo. 


-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que lances si la última fue lanzada con éxito.
Podría alguna restricción (que no se pueda mover o que no pueda usar este efecto de forma continua).

PD: Consagrar un sitio (por ejemplo un edificio) consiguiendo bonificadores, contaría más como poder que como habilidad, no?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on August 28, 2015, 14:24:13 PM
Mezclaría Avatar Divino y Enviado, y que la TSE es hasta un máximo de +2. Si fallas al lanzar una plegaria, se pierde el bonificador. Esto es para evitar el combo obvio de "tse de 5+ por tener la habilidad de lanzar 2 plegarias" de gratis.

Me gusta Oración Imparable y Creencias Ruinosas.

Como ahora tendríamos 19, podemos poner:

Oración Persistente: los buffs y debuffs de sus plegarias duran un turno extra.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on August 28, 2015, 16:05:22 PM
Quote
Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea
Se podría cambiar por una TSE contra X, que dure hasta que falle una plegaria en la partida.
Crear amuletos/bendición: Una miniatura de la banda esta bentita y tiene +1R contra X. (X depende del tipo de sacerdote) La idea original era mezclarlo con los objetos de miscelanea como los amuletos que dan RM o los de la suerte


- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Oración imparable: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.

- Ruina del Impuro: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

-1 al lanzamiento de plegarias o hechicos (que no sean del mismo díos del sacerdote) 15cm o menos del sacerdote? Se va a poner que los hechiceros puedan dispersar conjuros enemigos, lo que permitiria esta habilidad es que el sacerdote pudiera intentar dispersar como si fuese un hechicero. La idea es que las bandas que no tengan hechiceros tengan tambien algún tipo de defensa mágica


- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas???

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si logró lanzar una plegaria con éxito este turno, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE, podra repetir las tiradas para confirmar críticos y todos sus ataques tendrán la regla Ataques Mágicos.
Aunque logre lanzar dos plegarias el mismo turno solo lo aplicaria una vez. Crees que se deberia poder una segunda?

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.
Pues yo lo hubiera puesto o:
- Repetir un chequeo de fuera de combate (1 vez partida)
- Repetir el chequeo de retirada y si hay dos heroes con una regla con este efecto (y no esten fuera de combate) contar como si tubieran +1L al hacerlo. 

Repetir en la tabla de daños dices? (lo de 1-2 derribado, 3-4 aturdido,...)

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.
Es decir, si te sale gracias al bono no dopas el siguiente lanzamiento.

Oración persistente: Las plegarias que lance el sacerdote cuyos efectos perduren hasta el siguiente turno, duran un turno adicional.



PD: Buen aporte Nadie!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: nadie2 on August 31, 2015, 12:37:40 PM
No sé si se podría hacer un minisubforo para las habilidades y así hacer un tema para cada Rama.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 01, 2015, 10:51:23 AM
El tema para avanzar es que haya más comentarios (eh? Shanda ¬¬). Aunque lo separemos no va a ir más rápido.

Este que ya lo tenemos casi terminado, lo podemos pasar a la reserva y sacar el siguiente creo yo. Luego lo copio al principal
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on September 01, 2015, 11:53:17 AM
Tu post tiene tantos colorines que ya no me entero de de nada.

Ruina del Impuro no tiene sentido como nombre de habilidades divinas comunes, porque hay dioses a los que la "impuridad" se la trae al pairo. Creencias Ruinosas creo que queda mucho mejor.

Avatar Divino depende de lo que dure el bono a la TSE. Si dura más de un turno no dejaría que diese +2 por lanzar varias el mismo turno; si dura menos de un turno, sí.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 01, 2015, 15:48:32 PM
Quote from: Shandalar on September 01, 2015, 11:53:17 AM
Tu post tiene tantos colorines que ya no me entero de de nada.

XD

Púrpura cosas que dependen de otros temas pendientes. Naranja propuestas (salvo una que se me fue). Azul mis comentarios y en rojo los de Nadie. Te hemos dejado el verde ;)

Ruina del impuro estaba convencido que era la que defendias XD XD Se me fue XD

Tranqui que te quito colorines


Quote
Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea

- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Oración imparable: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.

- Creencias Ruinosas: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas???

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si logró lanzar al menos una plegaria con éxito este turno, hasta el inicio de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y  podrá repetir las tiradas para confirmar críticos y todos sus ataques tendrán la regla Ataques Mágicos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Oración persistente: Las plegarias que lance el sacerdote cuyos efectos perduren hasta el siguiente turno, duran un turno adicional.
Permitimos que se pueda combinar con otras habilidades de esta lista? Que no solo afecte a las plegarias, sino también a las habilidades Divinas

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: nadie2 on September 02, 2015, 13:28:44 PM
Bueno ya tenemos 20 habilidades de Devoto; ahora revisemos las de 5 en 5.


- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.
Alguien me da un pantallazo del tema fuerzas irresistibles y disfunciones, porque me he leido el manual y no dice nada. O esta basado en 7º?



- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.


- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.
Pero hay que tener encuenta que sólo puede lanzar más de una plegaria si tiene la habilidad de Devoto orador, además de que los hechizos de curación serían un bestialidad.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.
Podría ponerse, tirar 3 dados y eligir dos... me da igual.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea
Sigo pensando que "Se podría cambiar por una TSE contra X, que dure hasta que falle una plegaria en la partida."


Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 02, 2015, 14:25:42 PM
Si te bajas de aquí el reglamento te deberia salir las tablas de disfunciones/Fuerzas irresistibles¿?
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=23.0

No entiendo a que te refieres en Unión Divina

Tirar 3 dados y escoger dos es mejor que repetir uno de los dados, no es exactamente lo mismo.

La de miscelanea la veo que da más juego, pues tienes objetos de todo tipo. Reliquias sagradas o incluso para las bandas buenas agua bendita puede ser un apoyo muy interesante, pues normalmente los lanzadores de plegarias suelen ser héroes de apoyo. No se, desarrolla lo de la TSE a ver que sale, pero creo que tampoco es muy ventajoso el promover que no lance plegarias
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: nadie2 on September 03, 2015, 16:55:41 PM
Quote from: Drawer on September 02, 2015, 14:25:42 PM
Si te bajas de aquí el reglamento te deberia salir las tablas de disfunciones/Fuerzas irresistibles¿?
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=23.0

No entiendo a que te refieres en Unión Divina

Tirar 3 dados y escoger dos es mejor que repetir uno de los dados, no es exactamente lo mismo.

La de miscelanea la veo que da más juego, pues tienes objetos de todo tipo. Reliquias sagradas o incluso para las bandas buenas agua bendita puede ser un apoyo muy interesante, pues normalmente los lanzadores de plegarias suelen ser héroes de apoyo. No se, desarrolla lo de la TSE a ver que sale, pero creo que tampoco es muy ventajoso el promover que no lance plegarias

No digo lo de quitar Protección divina sino poner otra habilidad con ese nombre y poner el nombre de "bendición" a la que da bendiciones a objetos.

Me refiero a hacer dos habilidades.

PD: La de bendición sería muy util para crear por ejemplo agua bendita (que he pensado en un arma como lo que usan los curar para bendecir edificios (que van soltando agua bendita) y gastaria un vial de agua bendita por batalla).

PD2: ahora le pego un repaso al reglamento alfa y vuelvo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 03, 2015, 17:14:09 PM
Pues el arma esa es una gran idea para alguna banda!!!  Nunca me acuerdo como se llama...

La idea es tener 20 habilidades de cada, si metemos una habría que quitar otra
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on September 04, 2015, 13:48:08 PM
Me ha costado, pero lo he encontrado, la cosa esa se llama Hisopo o Aspergillium
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 04, 2015, 14:36:34 PM
Puede ser un objeto interesante para algunas bandas no? a cuales se la meteriais?

Pongo la siguiente lista por ir perfilando y no atascarnos

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas de Heridas causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo. Seria tabla de daños no??

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero. La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas para confirmar Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo.
La descripción, el nombre y el efecto me gustan, pero no los veo relacionados entre si ¿? Me parece interesante una habilidad que te de un bono para confirmar críticos, pero Red de acero sería más interesante con otro efecto. Por ejemplo podria conceder impactos adicionales si el adversario intenta huir

- Golpe de Pomo: Maniobra de combate. Esta maniobra anula cualquier bonificador al impactar o herir que tenga el adversario durante este turno. No se si sale muy rentable como maniobra. Aunque veo muy interesante meter maniobras extra

- Movimientos defensivos: Maniobra de Combate. Esta maniobra da un bonificador de +1 a las TSA frente a los siguientes ataques. El guerrero que efectúe esta maniobra no podrá atacar. Quien va a usar esta maniobra???? De todos modos, sería más apropiada en defensa no?

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate. OK

- El Orgullo del León: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L. OK

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante. Ten en cuenta que esto le permite sacar resultados mayores de 6.Veo interesante la habilidad, aunque hay que actualizarla a la parada que tenemos ahora... Igual Experto en paradas o algo así quedaba mucho más claro

- Lanzar Arma: el guerrero puede lanzar un arma de combate cuerpo a cuerpo a una mano una distancia de Fx2 UM. El arma golpea con la F del guerrero, más cualquier modificador que diera el arma. Se usa la HP del guerrero para impactar, sin ningún penalizador. Esta habilidad no se puede combinar con ninguna habilidad de disparo. El guerrero atará su arma a una cadena, por lo que no se perderá. Esta habilidad tuvo muchisimas quejas... Tal vez algo relacionado con dar alcance a un arma que no lo tenga??

- Lenguaje de Batalla:
Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.Esto igual es más apropiado en Logistica no?

- Maestro en Armas: La miniatura puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.Tambien podria utilizar dos lanzas de guerra?? En ese caso tendria +2TSA?

- Entrenamiento con Arma:
El guerrero aprende a blandir las armas de una única categoria además de poder repetir la tirada para impactar con dichas armas. Lo primero aclararia que las miniaturas que no pueden equiparse con armas no pueden cogerla. Después la desglobaría en dos distintas, una que te da competencia con un arma que no tengas y otra que con un arma que tengas te de repetir tiradas

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Parece interesante, aunque como al resto de maniobras, estaria bien meterlas al formato

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar. Si el ataque tiene bonos (digamos +1herir solo a ese ataque) el bono se duplicaría no?

- Grito Imperante: La miniatura con esta habilidad podrá obligar a otra miniatura a atacarle si obtiene un 5+ en 1d6. Este efecto solo dura 1 turno, solo se puede usar en tu turno.Le obliga a atacarle con todos sus ataques? Que haría con un pnj tipo dragón

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.La veo práctica desde el punto de vista táctico, pero no le encuentro mucho sentido de trasfondo por así decirlo

- Reflejos de Combate: los enemigos no podrán aplicar ningún bonificador al usar maniobras de combate contra el héroe. Además obtiene +1 I. Veo bien la idea de la habilidad que te proteja de manobras, pero seria bueno revisarla a ver, porque muchos bonos no hay no? El incremento de I es completo o solo para el combate, cuenta para el máximo?

Así de primeras veo que falta alguna maniobra que te de bonos para hacer maniobras. También algo relacionado con Abrumar o cambiar rápido de armas  podria estar bien. De momento hay 16, por lo que minimo nos faltan 4
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on September 04, 2015, 14:59:33 PM
Ejecutor: claro, tabla de daños. Cuando se puso esta habilidad, hace 4 años, no la llamábamos así.

Red de Acero: se puede poner que el ganar +1 a confirmar críticos lo da otra cosa, una de las 4 nuevas. Ésta podemos hacer que cause impactos adicionales en CaC digamos que cuando saca 6s al impactar. Lo de cuando el enemigo intenta huir lo va a volver una habilidad inútil que nadie se cogerá, extremadamente circunstancial.

Golpe de Pomo: se puede cambiar por hacer un ataque adicional con algún penalizador y que tenga Contundente o algo así.

Movimientos Defensivos: ciertamente es bastante mala. Ésta y varias más están aquí porque decidimos que las habilidades de cada rama no tienen porque ser exclusivamente relacionadas con eso sino que estaría bien que tocaran varias cosas. Se puede cambiar a que se obtiene un +1TSA a cambio de conseguir efectuar la maniobra.

Desvío: no veo mal el nombre la verdad, Experto en Paradas queda algo soso y cutre. Pondría que el modificador por tener más HA se vuelve +2, +3 si se tiene el doble de HA.

Lanzar Arma: muy polémica sí. Me parece una buena opción la que comentas y que arreglaría muchos problemas.

Lenguaje de Batalla: está aquí por lo mismo que Movimientos Defensivos.

Maestro de Armas: no se puede estar afectado por la misma regla especial dos veces, así que no tendrías +2TSA.

Entrenamiento: Me parece bien la aclaración. Yo la unificaría: o te da competencia con un tipo de armas, o repetir con unas que ya puedas usar.

Lisiar: está bastante bien, con adaptarla es suficiente.

Golpe Doble: así es.

Grito Imperante: sí, básicamente es un taunt. Habría que resolver que pasa en situaciones contra monstruos grandes.

Rajar: a mi me parece un clásico de los juegos de rol que debe de estar.

Reflejos: solo para el combate. Se puede cambiar su efecto a otra cosa...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on September 04, 2015, 15:18:19 PM
La Nueva que da +1 a confirmas los críticos podemos aprovechar y llamarla Precisión Letal, que es lo que tiene nuevo la marca de slaanesh y así matamos dos pájaros de un tiro.

Para Grito Imperante una opción sería obligar al enemigo a atacar con al menos 1 ataque, o puede que para no hacerla muy mierda en según que casos con hasta 1D3 A (y el usuario de la habilidad puede elegir que cantidad de ataques quiere que le hagan, si es que el atacante tiene tantos, evidentemente los ataques que no elija recibir el defensor no desaparecen, y el atacante podrá seguir usandolos de forma normal contra quien quiera, salvo, supongo, que haya otra mini con grito imperante en activo en esa misma pelea).

Rajar es básicamente un mini-barrido, no? Yo la veo bien, no especialmente tentadora de coger teniendo la opción de hacer barridos con la mayoría de bichos, pero se podría dar el caso de ser útil.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 04, 2015, 16:25:29 PM
Voy poniendo cosas en las que estamos de acuerdo

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Depende del estilo del bicho, la habilidad seria interesante para bichos rápidos que busquen cazar tiradores (y que no se escapen) o cazar a gente que lleva objetivos... Lo que dices seria similar a la habilidad de los saurios de depredador?

- ?? : La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas para confirmar Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo.
Podria estar bien el resumir el efecto en da la regla especial Precisión Letal (por cierto, los tumularios deberian tener como armas tumularias Precisión letal o seria acumulativo? El nombre no se lo pondria igual por no confundir la habilidad con una regla especial

- Golpe de Pomo: Maniobra de combate. Esta maniobra anula cualquier bonificador al impactar o herir que tenga el adversario durante este turno. Pero si es así un ataque extra no muy fuerte, no interesa que sea una maniobra, pues perderias un ataque para ello XD Y algo en plan como golpe con el escudo pero con rodelas? O golpe con escudos tambien sirve con rodelas

- Movimientos defensivos: Maniobra de Combate. Esta maniobra da un bonificador de +1 a las TSA frente a los siguientes ataques. El guerrero que efectúe esta maniobra no podrá atacar. Otra puede ser simplemente +1TSA en cac... que es simple y da juego. No estoy seguro si no se solaparia con Echarse a un lado...

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- El Orgullo del León: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante. Ten en cuenta que esto le permite sacar resultados mayores de 6.El nombre no me convence mucho... Supongo que es una buena opción lo que propones

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar


- Lenguaje de Batalla:
Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.OK

- Maestro en Armas: La miniatura puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.Me parece imprescindible meterlo en una FAQ

- Entrenamiento con Arma:
El guerrero aprende a blandir las armas de una única categoria además de poder repetir la tirada para impactar con dichas armas. Lo primero aclararia que las miniaturas que no pueden equiparse con armas no pueden cogerla. Después la desglobaría en dos distintas, una que te da competencia con un arma que no tengas y otra que con un arma que tengas te de repetir tiradas  El problema de unificarla es si puedes cogerla dos veces con la misma clase de arma... Al principio pensaba lo mismo. En cualquier caso, creo que sería interesante especificar que se pueda coger varias veces con distintas armas

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar...

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar. Esta habrá que vigilarla porque puede hacer combos muy bestias con heridas múltiples y cosas así. Otra opción sería que uno de los ataques tira 2 dados para herir y coge el más alto.

- Grito Imperante: La miniatura con esta habilidad podrá obligar a otra miniatura a atacarle si obtiene un 5+ en 1d6. Este efecto solo dura 1 turno, solo se puede usar en tu turno.El tema es, tiene que atacarle o solo puede atacarle a esta. LA habilidad cambia. Otra cosa que no queda claro es en que momento se utiliza

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Entiendo que se pone a repartir amor y cuchilladas estilo elfa bruja no? Necesitas bastantes ataques para que salga rentable no? Esos impactos adicionales deberian poder ser parados no?

- Reflejos de Combate: los enemigos no podrán aplicar ningún bonificador al usar maniobras de combate contra el héroe. Además obtiene +1 I para el combate. Podria ser algo así como tener +1 a los chequeos de atributos o enfrentados de las maniobras o algo así

- ??: El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

-??: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.


Se me ocurre otra que podria ir con poder usar armas de disparar en combate una vez extra en combate o algo así, aunque igual pegaba más en disparo, no se...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: nadie2 on September 07, 2015, 09:32:50 AM
Si aún no hemos terminado con  las habilidades de deboción y ya estais con las de combate
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 07, 2015, 11:13:13 AM
No podemos estar reteniendo el tema cada vez que alguien quiere revisar lo hecho parte a parte. Menos 3 días cuando hay ideas. En las habilidades es necesario poder probarlas para terminarlas, y desde ese punto es mucho más interesante tener 10 mitades que 5 completos intestables...

Pero vamos, que podemos seguir la conversación que teníamos sobre lo hecho en paralelo
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: nadie2 on September 07, 2015, 13:13:36 PM
yo no puedo responder fines de semana. Revisare el tema y vere.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 07, 2015, 13:22:25 PM
Todos tenemos obligaciones en el mundo real y es normal, pero tienes que entender que lo que tu planteas ya lo hemos hecho (aunque fueramos otros con otros puntos de vista) y no podemos tener el tema en standby esperando. Si te fijas, el de Arcanas tampoco está al 100%
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on September 07, 2015, 14:28:15 PM
Voy poniendo cosas en las que estamos de acuerdo

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Depende del estilo del bicho, la habilidad seria interesante para bichos rápidos que busquen cazar tiradores (y que no se escapen) o cazar a gente que lleva objetivos... Lo que dices seria similar a la habilidad de los saurios de depredador? Sí, sería bastante similar a la de los saurios. Si la coge un saurio ya veríamos que pasa. Aunque estoy abierto a otras propuestas que representen el efecto que explica la habilidad, sin ser tan malas como la que propones tú.

- Movimientos Peligrosos : La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas para confirmar Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo (Precisión Letal).

- Golpe de Pomo: Maniobra de combate. Esta maniobra anula cualquier bonificador al impactar o herir que tenga el adversario durante este turno. Pero si es así un ataque extra no muy fuerte, no interesa que sea una maniobra, pues perderias un ataque para ello XD Y algo en plan como golpe con el escudo pero con rodelas? O golpe con escudos tambien sirve con rodelas  Dejaría de ser una maniobra para ser lo que he dicho, un ataque adicional con pongamos -1 al impactar o -2 pero que diera algún efecto al dar, como Conmoción o algo así.

- Movimientos defensivos: Maniobra de Combate. Esta maniobra da un bonificador de +1 a las TSA frente a los siguientes ataques. El guerrero que efectúe esta maniobra no podrá atacar. Otra puede ser simplemente +1TSA en cac... que es simple y da juego. No estoy seguro si no se solaparia con Echarse a un lado... Es una opción, y es diferente a Echarse a un Lado que da TSE. Pero hay que tener ojo con las TSAs.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- El Orgullo del León: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L. Podríamos cambiar el nombre a algo menos oriental, que ya se quejó Rhisthel en su día.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante. Ten en cuenta que esto le permite sacar resultados mayores de 6.El nombre no me convence mucho... Supongo que es una buena opción lo que propones

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar


- Lenguaje de Batalla:
Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.OK

- Maestro en Armas: La miniatura puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.Me parece imprescindible meterlo en una FAQ

- Entrenamiento con Arma:
El guerrero aprende a blandir las armas de una única categoria además de poder repetir la tirada para impactar con dichas armas. Lo primero aclararia que las miniaturas que no pueden equiparse con armas no pueden cogerla. Después la desglobaría en dos distintas, una que te da competencia con un arma que no tengas y otra que con un arma que tengas te de repetir tiradas  El problema de unificarla es si puedes cogerla dos veces con la misma clase de arma... Al principio pensaba lo mismo. En cualquier caso, creo que sería interesante especificar que se pueda coger varias veces con distintas armas Se especifica y ya está.

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar...

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar. Esta habrá que vigilarla porque puede hacer combos muy bestias con heridas múltiples y cosas así. Otra opción sería que uno de los ataques tira 2 dados para herir y coge el más alto. Eso lo dejaba para otra habilidad, la pongo al final.

- Grito Imperante: La miniatura con esta habilidad podrá obligar a otra miniatura a atacarle si obtiene un 5+ en 1d6. Este efecto solo dura 1 turno, solo se puede usar en tu turno.El tema es, tiene que atacarle o solo puede atacarle a esta. LA habilidad cambia. Otra cosa que no queda claro es en que momento se utiliza Se debe de utilizar al principio del combate, antes de que nadie ataque. En teoría la idea era que tuviera que hacer todos sus ataques contra la miniatura; como digo, es un taunt. Si habéis jugado a RPGs lo entenderéis.

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Entiendo que se pone a repartir amor y cuchilladas estilo elfa bruja no? Necesitas bastantes ataques para que salga rentable no? Esos impactos adicionales deberian poder ser parados no? Sí claro, se podrían parar.

- Reflejos de Combate: los enemigos no podrán aplicar ningún bonificador al usar maniobras de combate contra el héroe. Además obtiene +1 I para el combate. Podria ser algo así como tener +1 a los chequeos de atributos o enfrentados de las maniobras o algo así Me parece buena idea

- Calma de Batalla: El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.


Se me ocurre otra que podria ir con poder usar armas de disparar en combate una vez extra en combate o algo así, aunque igual pegaba más en disparo, no se... Podemos poner una, no lo veo mal.

- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

...

- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial.

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 07, 2015, 15:33:24 PM
Maestro de armas se podria unir a Estilo con. Me gusta la idea y me parece adecuada.

Ojo con hacer picadillo, porque si estas metiendo varios ataques puede ser algo pesado tirarlos... Igual es interesante para las armas pesadas...

Contando las dos últimas y la de estilo como una sola tenemos 22...

La de hacer picadillo me encanta como estilo con armas pesadas y la de abidextrismo podria unirse a estilo con dos armas, que anulase el penalizador si la miniatura tenia estilo con ambas armas que use.

Creo ue en disparo seria interesante poner algo similar a estilo con.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on September 07, 2015, 16:36:15 PM
No veo mal que se junten.

No lo veo tan complicado, si tiras con dos armas diferentes simplemente tiras un dado adicional para cada una y descartas el más bajo.

Es una posibilidad meter el disparo en "estilo con". ¿Estilo con Pistolas? ¿Con arrojadizas?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 07, 2015, 17:04:47 PM
Las de disparo me referia más a cosas como arcos, ballestas y demás. Les pondria otro nombre por diferenciarlas bien. Por eso decia de en disparo (es tema a parte).

No veria mal que lo que hablabamos de disparar más o quitar penalizadores a impactar con armas de disparar en combate
entre como un "estilo con...".

hacer picadillo, lo que digo que esta el lio es un tipo que pegue con tres ataques beneficiandose de la regla tira 3 parejas de dos dados, es decir, tira 6 dados pero tienen que ir dos a dos.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on September 07, 2015, 17:11:13 PM
Quien pega con 3 ataques distintos? La habilidad te permite tirar UN dado, no uno POR CADA DADO, es diferente.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 07, 2015, 17:17:26 PM
Vaale, no es como la pólvora entiendo entonces, si causas 3 impactos tirarias 4  dados?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on September 07, 2015, 17:17:51 PM
- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.

- Me gustan las dos habilidades nuevas y el desglosar estilo con...

- Una duda, en estilo con arma y escudo, esa TSE de 6+ es sólo para el combate, no?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on September 07, 2015, 17:30:00 PM
-Me parece bien esa propuesta del golpe de pomo.

-Sí, solo CaC esa TSE.

Ejemplo de Hacer Picadillo (o el nombre que le queramos poner, y sí, es como dices):

Hago 4 ataques, impacto con 3. Para herir, tiraría un dado adicional (4) y descartaría el resultado más bajo de los 4, quedándome con 3. La duda quedaría en, si ataco con dos armas diferentes, tiro un dado para cada arma extra o solo 1 en total, eligiendo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 07, 2015, 17:49:02 PM
Me gusta lo del golpe de pomo que dice Anselmo

Pienso que lo de hacer picadillo sería interesante como estilo co armas pesadas, pues no solo sirve para mejorar la tirada para herir, sino también para causar crítico. Digo esto por dejar el tema en 20 habilidades, porque la habilidad me gusta

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on September 07, 2015, 17:55:47 PM
No sé, yo creo que queda mejor como algo genérico en vez de tan específico no? Pues es una habilidad muy interesante.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 08, 2015, 16:29:56 PM
Nueva iteración

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Depende del estilo del bicho, la habilidad seria interesante para bichos rápidos que busquen cazar tiradores (y que no se escapen) o cazar a gente que lleva objetivos... Lo que dices seria similar a la habilidad de los saurios de depredador? Sí, sería bastante similar a la de los saurios. Si la coge un saurio ya veríamos que pasa. Aunque estoy abierto a otras propuestas que representen el efecto que explica la habilidad, sin ser tan malas como la que propones tú. Pensaré a ver... sino siempre podemos sustituirla XD Por ejemplo por la de hacer picadillo

- Movimientos Peligrosos : La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas para confirmar Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo (Precisión Letal). Casi lo podría al revés, da Precisión Letal, +1 confirmar críticos. Otra posibilidad es que permitiese repetir la tirada para confirmar críticos. Para lo de ahora, confirma un 50% en el caso normal 66% si ya habia modificador, con las repeticiones sería un 56% normal, 75% si ya habia modificador.

- Golpe de Pomo: Maniobra de combate. Esta maniobra anula cualquier bonificador al impactar o herir que tenga el adversario durante este turno. Pero si es así un ataque extra no muy fuerte, no interesa que sea una maniobra, pues perderias un ataque para ello XD Y algo en plan como golpe con el escudo pero con rodelas? O golpe con escudos tambien sirve con rodelas  Dejaría de ser una maniobra para ser lo que he dicho, un ataque adicional con pongamos -1 al impactar o -2 pero que diera algún efecto al dar, como Conmoción o algo así. Algo basado en lo que decia Anselmo no?

Quote- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.

- Movimientos defensivos: Maniobra de Combate. Esta maniobra da un bonificador de +1 a las TSA frente a los siguientes ataques. El guerrero que efectúe esta maniobra no podrá atacar. Otra puede ser simplemente +1TSA en cac... que es simple y da juego. No estoy seguro si no se solaparia con Echarse a un lado... Es una opción, y es diferente a Echarse a un Lado que da TSE. Pero hay que tener ojo con las TSAs.
QuoteLa llamaría Guardia Atenta o algo así, ya que los "movimientos" ya están pillados con el Echarse a un Lado. Solo un +1TSA no es demasiado... Sino se podria hacer parecido a como es con las lanzas de guerra o las espadas a dos manos y dar el bono solo contra un enemigo, aunque no se si la machacamos demasiado... Está el limite de 2+ de TSA no?

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- El Orgullo del León: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L. Podríamos cambiar el nombre a algo menos oriental, que ya se quejó Rhisthel en su día. XD Corazón de León como ricardo? XD Valentia imponente?

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante. Ten en cuenta que esto le permite sacar resultados mayores de 6.El nombre no me convence mucho... Supongo que es una buena opción lo que propones Sigo pensando igual XD

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar OK

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.Estaba dandole vueltas a esta, realmente los jefes de las bandas no muertos si que se podrian ver beneficiados no? Por ejemplo con los humanos que tienen y los vivos, lo que no deberia es aumentar con los zombis y similares ni los focos de energia. En esta línea, podria ser interesante abrirla pero poner que no tiene efecto sobre las miniaturas que no son capaces de ganar experiencia o tienen Sin Cerebro. Del mismo modo, una minaitura de estas que comento no se deberian ver afectadas por esta regla deberian poder hacerlo de la regla Jefe? Por ejemplo Criaturas Artefacto o Demonios? Los No Muertos casi tendria más sentido que el vampiro o nigromante les pasase el Liderazgo a través del Foco que de Jefe no pensais?

- Maestro en Armas: La miniatura puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.Me parece imprescindible meterlo en una FAQ A meter a estilo con...

- Entrenamiento con (Arma):
El guerrero puede equiparse con el arma de cuerpo a cuerpo escogida como si la tuviese en la lista de equipo. En caso de que ya la tuviese, puede repetir las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo con el arma en cuestión. El guerrero tiene que tener acceso a alguna arma de combate en su lista para poder escoger esta habilidad. Se puede escoger con distintas armas distintas veces y hasta dos veces con armas que no tuviese inicialmente en la lista de equipo. Ten en cuenta que no puedes comprar equipo especial de otras bandas durante la fase de comercio.Repetir todas tiradas todos los turno... Me parece un poco bestia no? Práctica con solo permite repetir para impactar cuando se carga, pero no me convence demasiado con esta tampoco. Algo así como poder repetir uno de los dados para impactar? O tirar uno extra y descartar, la haría el equivalente en impactar de la otra. He añadido algunas puntualizaciones

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar...

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar. Esta habrá que vigilarla porque puede hacer combos muy bestias con heridas múltiples y cosas así. Otra opción sería que uno de los ataques tira 2 dados para herir y coge el más alto. Eso lo dejaba para otra habilidad, la pongo al final.

- Grito Imperante: La miniatura con esta habilidad podrá obligar a otra miniatura a atacarle si obtiene un 5+ en 1d6. Este efecto solo dura 1 turno, solo se puede usar en tu turno.El tema es, tiene que atacarle o solo puede atacarle a esta. LA habilidad cambia. Otra cosa que no queda claro es en que momento se utiliza Se debe de utilizar al principio del combate, antes de que nadie ataque. En teoría la idea era que tuviera que hacer todos sus ataques contra la miniatura; como digo, es un taunt. Si habéis jugado a RPGs lo entenderéis.Deberia ser una maniobra entonces? Un chequeo enfrentado de Liderazgo quedaría majo no? ue sucederia por ejemplo con los dragones sangrientos que pegan a la HA más alta?

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Entiendo que se pone a repartir amor y cuchilladas estilo elfa bruja no? Necesitas bastantes ataques para que salga rentable no? Esos impactos adicionales deberian poder ser parados no? Sí claro, se podrían parar.  Habrá que especificarlo porque si se consideran automáticos son imparables por definición... Tampoco creo que el parar uno impida el adicional. Entiendo que cada tirada para impactar superada causa un impacto en el objetivo y otro n otro guerrero en contacto con peana que haya recibido menos impactos por parte de este guerrero o algo similar. Los impactos deberian repartirse. Esta claro que se puede utilizar para pegar a fuertes aprovechando que los débiles tienen menos HA. Habrá que hacer la maniobra...

- Reflejos de Combate:  El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate. Podria ser algo así como tener +1 a los chequeos de atributos o enfrentados de las maniobras o algo así Me parece buena idea Puesto.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro. OK

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.  OK

- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

...
Las pongo en morado porque creo que es más fácil primero acabar el resto y luego meterle mano a estilo con...

- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial. Dado que tenemos 21, esta la meteria como comente, dentro de Estilo con Dos Armas bajo la condición de tener estilo con las armas que maneja para quitar el penalizador

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor. Nah, esta me ha convencido al final como general XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on September 20, 2015, 14:53:55 PM
- Red de Acero estaba pensando que podría hacer que si paras un ataque del guerrero con ésta habilidad tengas que repetir la parada si es exitosa. Eso o que te paren con un -1, combinado con ser inmune a Abrumar puede quedar interesante.

- Valentía Imponente suena mejor.

- El Grito Imperante no lo veo como maniobra, veo bien que puedas obligar a atacarte mientras seas un objetivo viable (no derribado, aturdido, etc.) ignorando reglas como la de los Dragones Sangrientos. El chequeo enfrentado de L lo veo adecuado también.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on September 20, 2015, 21:28:44 PM
No lo veo lo de parar, muy circunstancial yo creo. A mi es que me gusta la que yo propuse.

Ok a lo del chequeo enfrentado de L para que no sea canteo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 20, 2015, 23:59:01 PM
Alguna habilidad para complicar la parada me parece interesante, pues hay habilidades o maniobras para mejorarla y gente con rodelas que se pueden hacer muy resistentes.

Me gusta lo del chequeo enfrentado..

El otro dia estuve pensando Estilos:

- Estilo con espada y daga: Si la miniatura está equipada con una espada y una daga, obtiene un ataque adicional con la daga cada vez que logre una parada con éxito.

- Estilo con espada y rodela: Si la miniatura está equipada con una espada y una rodela puede aplicar +1 para parar.

- Estilo sin armas: No tiene penalizador por luchar desarmado y puede obtener un ataque adicional utilizando puños.
[Lo segundo no se muy bien como explicarlo, básicamente la idea basicamente seria que puede pelear con espada y puño por ejemplo]

-Estilo con arma a dos manos: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando está equipado con un arma pesada. [Le daría un bono adicional cuando utilice la maniobra del barrido. El bono a la TSA podria ser tambien que solo se aplicase a una miniatura (como hace la regla de Mantener la distancia]

- Estilo con lanzas: Si consigue herir con un arma de asta a un enemigo, este obtendrá la regla ataca último, incluso si se salva con una Tirada de Salvación

- Estilo disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. No obstante, si falla la tirada para impactar golpeará al aliado y no podrá volvar a utilizar esta habilidad durante la partida.
[No se si es muy bueno o muy malo... Otra cosa a resolver es si obtienes problemas de pólvora y sacas el 6, cuenta como acierto o fallo XD]
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 21, 2015, 12:15:45 PM
Nueva iteración

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Propuestas:
-Bono contra los que huyen
-Algo similar a Depredador de los saurios
-Bono anti-paradas


- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)

- Golpe de Pomo: Maniobra. Pendiente de redactar y terminar de definir

Quote- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.

- Guardia Atenta (Movimientos defensivos): El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado Cuerpo a cuerpo

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.
Como dije, quitaria la restricción para los jefes No Muertos, pero incidiria en que las miniaturas con la regla Sin cerebro no pueden beneficiarse de la regla Jefe. Por otro lado, en Foco de energia pondria que pasan el L a los No Muertos, además de quitarles Lento.

- Entrenamiento con (Arma): El guerrero puede equiparse con el arma de cuerpo a cuerpo escogida como si la tuviese en la lista de equipo. En caso de que ya la tuviese, puede repetir las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo con el arma en cuestión. El guerrero tiene que tener acceso a alguna arma de combate en su lista para poder escoger esta habilidad. Se puede escoger con distintas armas distintas veces y hasta dos veces con armas que no tuviese inicialmente en la lista de equipo. Ten en cuenta que no puedes comprar equipo especial de otras bandas durante la fase de comercio. Y si metemos aquí el equivalente a Hacer Picadillo para impactar?

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar a maniobras

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Grito Imperante: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Pendiente de adaptar

- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.

- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

...
Las pongo en morado porque creo que es más fácil primero acabar el resto y luego meterle mano a estilo con...

- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial. Dado que tenemos 21, esta la meteria como comente, dentro de Estilo con Dos Armas bajo la condición de tener estilo con las armas que maneja para quitar el penalizador

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: nadie2 on September 23, 2015, 13:16:06 PM
Perdon por no volver antes pero estoy con la banda de Grimnir y se me paso este tema  ::)


Quote from: Drawer on September 21, 2015, 12:15:45 PM
Nueva iteración

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Propuestas:
-Bono contra los que huyen
-Algo similar a Depredador de los saurios
-Bono anti-paradas

Quería proponer una habilidad para evitar las huidas, podría se que si impacta la miniatura no puede huir, por lo que sería una habilidad pasiva.



- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)
Podría llamarse laceración? es que el nombre (que no me acuerdo si era así o lo puse yo) es feisimo.


- Golpe de Pomo: Maniobra. Pendiente de redactar y terminar de definir

Quote- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.
Me gusta lo de perder un ataque y también lo de atacar último, pero tendría que ser para la siguiente ronda. Otra opción sería que se hiere onsiderar los derribados como aturdidos.


- Guardia Atenta (Movimientos defensivos): El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado Cuerpo a cuerpo
Nombre alternativo: Abrigo/Muro de acero.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.


- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.


- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.
Y -1 a ser impactado en CaC? o sería muy bestia?

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.
Como dije, quitaria la restricción para los jefes No Muertos, pero incidiria en que las miniaturas con la regla Sin cerebro no pueden beneficiarse de la regla Jefe. Por otro lado, en Foco de energia pondria que pasan el L a los No Muertos, además de quitarles Lento.
Creo que los no muertos deberian tener en su lista una habilidad para pasar L, porque lenguaje de batalla no les pega.


- Entrenamiento con (Arma): El guerrero puede equiparse con el arma de cuerpo a cuerpo escogida como si la tuviese en la lista de equipo. En caso de que ya la tuviese, puede repetir las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo con el arma en cuestión. El guerrero tiene que tener acceso a alguna arma de combate en su lista para poder escoger esta habilidad. Se puede escoger con distintas armas distintas veces y hasta dos veces con armas que no tuviese inicialmente en la lista de equipo. Ten en cuenta que no puedes comprar equipo especial de otras bandas durante la fase de comercio. Y si metemos aquí el equivalente a Hacer Picadillo para impactar?
Por qué no simplemente la cambiamos por dotado (creo que es repetir con X arma pero sólo cuando carga) y que entrenamiento con X requiera tener varias habilidades de combate


- Lisiar: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar a maniobras

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Grito Imperante: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.
Se podría cambiar el nombre por Mofa o Burla? y que todos los que tengan la regla caballero tengan -1L para el chequeo


- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Pendiente de adaptar
Aluvión de golpes?


- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.


- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

...
Las pongo en morado porque creo que es más fácil primero acabar el resto y luego meterle mano a estilo con...

- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial. Dado que tenemos 21, esta la meteria como comente, dentro de Estilo con Dos Armas bajo la condición de tener estilo con las armas que maneja para quitar el penalizador

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 24, 2015, 23:40:54 PM
La idea del desvio es tener una habilidad que potencie la parada.

Lo de Leguaje de batalla en cualquiera de los casos no afectaria a los No Muertos como tales. La propuesta viene por el hecho de que en muchas de las bandas de No Muertos hay vivos (silvanianos p.e.)

Me gusta lo del penalizador a los Caballeros jaja Y lo de Mofa

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 27, 2015, 12:39:57 PM
Nueva iteración

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Propuestas:
-Bono contra los que huyen
-Algo similar a Depredador de los saurios
-Bono anti-paradas


- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)

- Golpe de Pomo: Maniobra. Pendiente de redactar y terminar de definir

Quote- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.

- Guardia Atenta[/color]: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado Cuerpo a cuerpo.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.
Falta especificar que los Sin cerebro no pueden beneficiarse de la regla Jefe y que Foco de Energía permite utilizar el L.

- Entrenamiento con (Arma): El guerrero puede equiparse con el arma de cuerpo a cuerpo escogida como si la tuviese en la lista de equipo. En caso de que ya la tuviese, puede repetir las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo con el arma en cuestión. El guerrero tiene que tener acceso a alguna arma de combate en su lista para poder escoger esta habilidad. Se puede escoger con distintas armas distintas veces y hasta dos veces con armas que no tuviese inicialmente en la lista de equipo. Ten en cuenta que no puedes comprar equipo especial de otras bandas durante la fase de comercio. Y si metemos aquí el equivalente a Hacer Picadillo para impactar? (Lo de repetir cuando se carga es Práctica con X

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar a maniobras

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Mofa: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Pendiente de adaptar

- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.

- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)
[spoiler]- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial. Dado que tenemos 21, esta la meteria como comente, dentro de Estilo con Dos Armas bajo la condición de tener estilo con las armas que maneja para quitar el penalizador
[/spoiler]

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

- Estilo con espada y daga: Si la miniatura está equipada con una espada y una daga, obtiene un ataque adicional con la daga cada vez que logre una parada con éxito.

- Estilo con espada y rodela: Si la miniatura está equipada con una espada y una rodela puede aplicar +1 para parar.

- Estilo sin armas: No tiene penalizador por luchar desarmado y puede obtener un ataque adicional utilizando puños.
[Lo segundo no se muy bien como explicarlo, básicamente la idea basicamente seria que puede pelear con espada y puño por ejemplo]

-Estilo con arma a dos manos: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando está equipado con un arma pesada. [Le daría un bono adicional cuando utilice la maniobra del barrido. El bono a la TSA podria ser tambien que solo se aplicase a una miniatura (como hace la regla de Mantener la distancia]

- Estilo con lanzas: Si consigue herir con un arma de asta a un enemigo, este obtendrá la regla ataca último, incluso si se salva con una Tirada de Salvación

- Estilo disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. No obstante, si falla la tirada para impactar golpeará al aliado y no podrá volvar a utilizar esta habilidad durante la partida.
[No se si es muy bueno o muy malo... Otra cosa a resolver es si obtienes problemas de pólvora y sacas el 6, cuenta como acierto o fallo XD]

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on September 30, 2015, 13:40:38 PM
Estilo con Lanzas debería ser lo mismo que Estilo con Armas de Asta, y quizás lo lógico para ese estilo es algo similar a la regla Empalar de los Guardias del Pináculo de la banda de las Lahmias, por no decir la misma directamente.

Espada y Daga y Espada y Rodela las quitaría. Dejaría solo Estilo con Rodela dando +1 a parar.

Estilo con Arma a dos Manos no me gusta porque lo que hace actualmente es solucionar una debilidad de llevar arma a dos manos, cuando lo que creo de los estilos es que deben potenciar su modo de juego en vez de convertirse en supermanes. Hacerlos algo muy fuerte en lo suyo vaya.

Esa es la versión del golpe de pomo que me gusta.

Entrenamiento con... no sé que hacer con ella, lo más lógico es lo de la Práctica con o Experto con.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 01, 2015, 00:13:43 AM
Se me ocurrieron offline y ya las subi todas para tener más opciones.

Me gusta la idea de Empalar. Hay que tener en cuenta que tambien tiene que cubrir el caso de los guerreros montados con lanzas.

Me quedo también con lo de estilo con rodela. Espada y daga o algo equivalente si que podria algo para representar algo del estilo de esgrima/duelista. Se podria buscar algo similar o reaprovecharlo para el jefe de Averland.

Lo del arma a dos manos lo puse porque mantener las distancias me parece algo clave para un guerrero experto en armas de este tipo. Para mejorarlos en modo ofensivo ponerles Experto o Práctica en sería muy clave, pero si esto lo metemos en Entrenamiento sería redundante.

Parece propio, pero es distinto una de la otra. Práctica es más ofensivo porque solo sirve en el momento de la carga. Casi parece más propio lo de Experto no? Es más polivalente creo
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 02, 2015, 11:27:51 AM
Por ir avanzado en la lista de estilos:

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)
Spoiler

Armas de Asta: si el guerrero obtiene un resultado de 6 al impactar con armas de asta, ese ataque obtendrá +1F y +1 Penetración.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo. Muy flojo no? Tienes una que sin forzarte a equiparte con nada ya te da TSE de 5+

Estilo con rodela: Si la miniatura está equipada con una rodela puede aplicar +1 para parar.

Estilo sin armas: No tiene penalizador por luchar desarmado y puede obtener un ataque adicional utilizando puños.

Estilo con arma a dos manos:
El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando está equipado con un arma pesada. [Le daría un bono adicional cuando utilice la maniobra del barrido. El bono a la TSA podria ser tambien que solo se aplicase a una miniatura (como hace la regla de Mantener la distancia] Por retocar Al final, el arma a dos manos suele tener otra clase, por lo que tampoco tendria problemas de no aplicarse no? El estillo con arma a dos manos es fortachon XD

Estilo disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. No obstante, si falla la tirada para impactar golpeará al aliado y no podrá volvar a utilizar esta habilidad durante la partida. Algo de ignorar un penalizador??

Estilo con mazas: Algo que reste tirada de casco al oponente??

Estilo con armas con cadena: Ignora la regla dificil de usar si la tienen, y las que requieran dos manos pasan a ser dificiles de usar?? Mantener dos turnos seguidos el bono, aunque tengan que descansar el siguiente o sufran algún penalizador suave?

Estilo con espada y daga: Si la miniatura está equipada con una espada y una daga, obtiene un ataque adicional con la daga cada vez que logre una parada con éxito.

Estilo con látigos??

Estilo con armas de puño??

Estilo espadas??

Estilo con dagas?? Meter algo del estilo de los eshin?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 02, 2015, 11:45:53 AM
Dos Armas: ok

Armas de Asta: ok

Arma y Escudo: el problema es que al poder combinarse salvaciones, con la de 5+ te puedes poner en una barbaridad. Si esta da 5+ también, entre las dos sería 3+; esta funciona con disparos... no sé muy bien que hacer.

Sin armas: ok

Arma a dos manos: ya pero eso pasa con todas: con arma y escudo, con dos armas, etc. Yo daría algo rollo +1 Penetración.

Disparando: quitar el penalizador.

Mazas: reducir la tse del casco y stackear abollar el doble de rápido.

Armas con Cadena: ignorar difícil de usar me parece bien.

Látigos: darles el viejo Restallar el Látigo; +1A vaya.

Armas de Puño: no sé, darles Ataca Primero?

Espadas: no lo sé. Tengo muy en la cabeza que existen unos tipos llamados Maestros de la Espada y que sería absurdo que esta habilidad les fuera inútil, y a su vez que no se pasen de rosca. La lógica me dice que su efecto debería de ser el de la actual Espada y Daga, habilidad que bien sabes que me parece que no debería de existir, igual que no existe Espada y Hacha o Maza y Daga.

Dagas: lo de los Eshin está bien
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 02, 2015, 12:16:56 PM
arma y escudo la podemos unificar con la de la rodela y que sea +1 a parar por ejemplo?

Arma a dos manos me gusta el extra de P

Al disparando le pondria +1, recordar que cuando te cargan es -2

Me gusta lo de las mazas

Los de puño no me convence mucho lo de pegar primero... Aunque no se me ocurre nada propio

Las espadas, si las usas de arma principal, lo de una daga en la otra mano es clave. En plan la esgrima clásica. Sin embargo como bono único de la espada se queda un poco pobre no? Podria ser que de alguna ventaja defensiva o para maniobras y que el espada + daga sea un extra de la habilidad. Similar a lo de poner que se pueda anular el penalizador en el combate con dos armas
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 02, 2015, 12:38:34 PM
Yo no lo veo tan clave, porque además sería una especie de estilo extra (los que lleven espada y daga podrían llevar un estilo adicional frente a cualquier otra combinación de armas).

No sé que hacer con las espadas, la verdad.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 02, 2015, 13:12:06 PM
Lo normal no es combatir con dos espadas. La esgrima se basa en luchar con una espada y si acaso una daga, capa o similar atrás para aprovechar a golpear al rival en un descuido o una situación de "emergencia".  Le pasa lo mismo que al combatir con dos armas, pero más limitado XD

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 02, 2015, 13:27:33 PM
Lo normal no son muchas cosas, pero aquí estamos desarrollando un juego, no un simulador de realidad.

Me gustaría leer más opiniones sobre el tema que la de nosotros dos.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Danny on October 02, 2015, 22:54:49 PM
En mi opinión, espada y daga son "dos armas", y no me parece tan raro combatir con dos espadas( que también son "dos armas"). Además creo que simplificar a veces mejora la jugabilidad.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 07, 2015, 00:25:43 AM
Por continuar con los estilos:

Armas de puño: Dar Precisión Letal (por lo que hemos dicho de meter gancho a la jeta XD)

Con la espada lo veo dificil... El tema es que es de las pocas armas, que aun siendo versiones a una mano existen multitud de técnicas que te permiten empuñarla en solitario. Luego está el tema de que las de a dos manos tienen reglas distintas a las de 1 mano... Algún bono en plan +1TSA o algo relacionado con la parada (1 adicional??) podrian ser opciones. Otra podria ser relacionada con las maniobras.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 08, 2015, 18:09:02 PM
Quizás lo más lógico con las espadas, por eso de ser "la reina de las armas", es un +1 al impactar.

Lo de las armas de puño lo veo bien, aunque precisión letal no es una regla especialmente buena, la ves comparable a los demás beneficios?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 12, 2015, 13:27:16 PM
Sobre las espadas. Siguiendo la linea que planteaste, creo que seria muy interesante darles un bono a la HA. La ventaja es que no solo es algo que sirva para atacar, sino también para defender. Creo que esto es muy representativo de las espadas. No tengo claro cuanto debería ser el bono, uno me parece poco pero dos no se si no será mucho.

Sobre las nudilleras. Pues no lo se... Las pro tienen Filo Cortante, con lo que sale un combo bastante majo. Además la tabla de criticos de mazas es bien maja... Otras opciones en la misma linea podrian ser repetir la tirada para confirmar criticos o tener algun bono para rematar, por ejemplo aplicar el bono de criticos sin armas además del propio.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 12, 2015, 14:15:21 PM
No sé, dar bonificaciones a la HA por un lado pinta que es muy bueno para alguna gente (razas que tienen poca HA) y malo para otra (las que tienen mucha).

Eso de aplicar ambas tablas de críticos me parece una idea excelente.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 12, 2015, 15:36:24 PM
La gracia de dar bono a la HA para los que tienen bastante es que les sirve para que les vayan a 5+ o para contra otros similares
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 12, 2015, 17:51:46 PM
No sé...

Anselmo, tú que dices?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 12, 2015, 18:33:58 PM
Antes me lo he olvidado...  Combinaria bien con Desvío
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on October 12, 2015, 19:54:14 PM
De todas las opciones para las espadas creo que dar +1HA (lo segundo que más me gustaba era dar una para extra, puede que con un -1 para parar) es lo que más me convence, es cierto que para algunos tipos con HA alta no resulta particularmente útil, pero bueno, eso simplemente implica que esos tipos no cogerían esa habilidad.

Los Montaraces tienen la misma habilidad con armas pesadas por lo que creo que debería funcionar bien.

Una tercera opción que se me ocurre es que su parada nunca pueda bajar de valor 5+ mientras lleven una espada (puede que combinadolo con tener un -1 para ser desarmado de una espada). Vamos, la idea es que aunque sólo llevase una espada como un elemento con parada y el enemigo le superase en HA siguiese parando a 5+.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 12, 2015, 20:25:12 PM
Pues +1HA pues...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 15, 2015, 00:02:40 AM
Oyeee que no decaiga, que hay que acabar con las skills!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 15, 2015, 01:22:29 AM
Llevo un par de dias pensando. Lo de +1HA va bien, pero igual se queda un poco corto. La mejor opción que se me ha ocurrido es que de +1 adicional si esta en un 1vs1.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 15, 2015, 01:24:30 AM
Me mola esa idea, y resuelve bastantes quebraderos de cabeza que se me estaban ocurriendo con el +1HA (que pasa si llevas espada y otro arma, si llevas dos, etc).

Que queda de combate pues?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 15, 2015, 11:46:56 AM
Poner juntos todos estilos... Hoy voy justo de tiempo, puedes encargarte de recopilarlas Shanda
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 15, 2015, 12:57:05 PM
Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero. El guerrero obtiene la regla Abrir Hueco (tiras un dado adicional al tirar para impactar y descartas el resultado más bajo).

- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)

- Golpe de Pomo: el guerrero gana un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causa al enemigo perder un ataque y que pasase a Atacar Último durante el resto del combate. Date cuenta de que este ataque no causa heridas ni tampoco se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. Sus efectos no son acumulativos.

- Guardia Atenta[/color]: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado cuerpo a cuerpo.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM.


- Lisiar: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar a maniobras

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Mofa: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Pendiente de adaptar

- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.

- Estilo con... : el guerrero que coge esta habilidad debe elegir un estilo de los listados a continuación. Se puede elegir esta habilidad varias veces, pero no dos veces la misma:

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar). Además, si tiene Estilo con los tipos de arma que esté usando, no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

Bloqueadores: Si la miniatura está equipada con una una rodela o un escudo puede aplicar +1 para parar.

Sin armas: si luchan desarmados, no tendrán ningún penalizador, se considerará que va equipado con un arma adicional, y obtiene un +1 en la tirada para confirmar críticos.

Arma a dos manos: los ataques hechos con armas a dos manos ganan +1 Penetración.

Disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. Además, gana +1 al impactar al Disparar al Combate en cualquier caso.

Espadas: si está luchando 1v1 con una espada, el guerrero obtiene +1 al impactar.

Armas de Asta: los resultados naturales de 6 al impactar con un arma de asta obtienen +1F y +1 Penetración.

Dagas: puede repetir todas las tiradas para impactar falladas con dagas de cualquier tipo durante el turno que cargan. Además las dagas que empuñe no dan el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura como hacen normalmente.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Mazas: los ataques hechos con mazas ponen las dos acumulaciones de Abollar de golpe en vez de una en una, y reducen en un punto la TSE otorgada por los Cascos.

Armas de Cadena: ignora la regla Difícil de Usar de las Armas de Cadena. Date cuenta de que ésto le permitiría llevar dos. Si el arma no tenía Difícil de Usar, suma +1F a sus ataques.

Látigos: el guerrero gana la regla Restallar el Látigo: la miniatura portadora del látigo recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga. Asimismo, cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional gana Ataca Siempre Primero. Este ataque adicional es recibido independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos armas con esta regla, recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional, pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez.

Armas de Puño: las armas de puño empleadas por el guerrero pueden repetir las tiradas para confirmar críticos, y además usarán la tabla de críticos de combate sin armas además de otras (es decir, al causar un crítico tirarán 2 veces para ver su efecto, uno en cada tabla).
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 15, 2015, 12:57:59 PM
He quitado la de dar competencia con un arma, porque da lugar a situaciones absurdas del pasado que no interesa que se repitan, así que se puede añadir una más.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 15, 2015, 13:33:15 PM
Esa habilidad es importante, pues es la que te permite utilizar armas exóticas XD

La de competencia con espadas me sigue sin convencer.. Si lleva una espada de ithilmar impacta automático?
Y algo que sea repetir una única tirada para impactar, herir o parar con espadas por turno?

En la de armas de puño me referia a que aplicasen el +1 si el otro estaba en el suelo, si tiran en ambas tablas luego deberian escoger efecto no? No van a aplicar +4 a la tabla de daños o algo así no?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 15, 2015, 17:05:50 PM
Nunca se puede impactar a más de 2+

Lo segundo que comentas me parece una alternativa viable.

Lo de armas de puño es la idea que tenía, pero se puede ver.

Falta una habilidad por meter. Echar un ojo por cierto, pues he tocado unas cuantas.

Ésto lo tenemos ya prácticamente.

Las armas exóticas podemos poner que para usarse se debe de ser Especialista con alguno de sus tipos (un Hacha Exótica pues tendrías que ser Especialista en Hachas).
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 16, 2015, 01:20:06 AM
Pues no tiene mucho sentido que un espadachin con una espada de ithilmar no tenga un bono. Me convence mucho más la segunda.

Dos resultados de critico combinados puede ser algo demasiado salvaje. Ya de por si son interesantes

La de ganar competencia me parece una bastante interesante. Lo que habia más roto era que los que no tenian acceso a armas se equiparan, pero basta con limitarlo a que no se pueda coger competencia si no tienes acceso a armas.

Ais ais ais... Marca los cambios en color, que si no nos perdemos... XD Mañana le echo un ojo
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 16, 2015, 01:30:34 AM
Lo que hay más roto (y que siempre ha roto el juego) es sobre todo que gente que no podía llevar armas a dos manos o en general armas de cac en condiciones las llevase, o ver a elfos oscuros con flagelos y cosas similares.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 16, 2015, 14:17:05 PM
Una habilidad para pillar cosas que tengan exótico entonces? Habrá que poner cosas interesantes en exótico entonces...

Espadas: Cuando combate en solitario contra un único enemigo, puede repetir una tirada para impactar, herir o parar por turno.

Golpe de pomo cuenta como maniobra?

En estilo con dos armas pondria así el final:

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar) si si la miniatura no tiene Estilo con al menos una clase de cada armas que utilice

En disparar al combate habría que indicar que corre el riesgo de impactar a un compañero no? Seria un arma con Disparar al combate en vez de una "de" disparar al combate entiendo.

En dagas se puede decir que no tienen en cuenta la regla Penetración Negativa y que obtienen Práctica con dagas

En sin armas, sería interesante que pudiera mezclar los puños con otras armas. P.e. Puño con daga

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 16, 2015, 14:24:50 PM
No, golpe de pomo es un ataque adicional, no es maniobra.

Un tío "Especialista" no creo que diese al compañero.

Ok

Ok
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on October 16, 2015, 14:28:13 PM
Veo bien lo de que un especialista pueda Disparar al combate sin dar al compañero, gente como los Veteranos de los Tercios Viejos tiene una versión light de lo mismo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 18, 2015, 14:47:55 PM
Entonces ya se puede decir que está no? Solo queda adaptar las maniobras.

Pasamos a Defensa?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 20, 2015, 11:16:45 AM
ojo con lo de disparar al combate, porque heroes en segunda linea de batalla disparando con pistolas a los trabados con los secuaces ojo...

Yo diria que se puede pasar
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 11:18:25 AM
Si parece muy bestia, se pone que con un -1 al impactar, para que no sea tan de free.

Pues adelante; como las habilidades las hicimos Rhisthel y yo, os dejo que le metáis la mierda que queráis, que tenéis otra perspectiva.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 20, 2015, 11:22:29 AM
Ahora con lo del -1 se me ha ocurrido algo... Porque no poner simplemente que pueden disparar a un combate pero que los aliados trabados dar cobertura a los enemigos? Bueno, ponerlo de tal forma que aprovechemos esto:

QuoteTen en cuenta que otras miniaturas dan cobertura.
En caso de que se pueda disparar contra dos miniaturas
en cobertura se tendrá que atacar a la que menos
cobertura tenga. Además, ¡si fallas el disparo por 1
en 1D6 le habrás dado al guerrero que cubre.!

Luego me meto a mirar las de defensa a ver que puedo protestar XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 11:25:18 AM
Ya sabes lo que voy a decir, xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 20, 2015, 11:46:48 AM
No propongo de añadir cosas al reglamento, eso ya esta... Y más apropiado dificil XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 11:51:34 AM
Pero es que esa regla no se puede aplicar, porque además, ¿Cuánta cobertura da una miniatura? (no lo hemos aclarado); según la aplicación de la regla, depende desde donde esté la miniatura que dispara tendría que disparar o a mi miniatura o a la suya (sé que es absurdo, pero así es la regla). Me parece mucho más lógico que tengas un -1 al impactar y que como mucho un 1 al tirar para impactar le dé a tu miniatura (aunque eso entra en otro bucle: qué pasa si disparando con un arma de pólvora saco un 1? el arma sufre problemas, le doy a mi miniatura o ambas cosas? si es ambas cosas, si me explota el arma o no puede disparar tiene sentido que no dispare e impacte a mi miniatura?).

Además la regla de que las miniaturas dan cobertura me está pareciendo absurda, si una miniatura da cobertura a otra, si la segunda supera la TSE por cobertura a la primera no le pasa nada? Cuanto más lo piensas es peor.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 20, 2015, 12:16:59 PM
Algo así dije hace tiempo XD

Estoy mirando y es una regla que ya existia en el original, eso si, la cobertura era -1 para impactar, por lo que si fallabas por eso le dabas al otro.

Se podria justificar lo otro diciendo que la TSE es porque el tirador no consigue un tiro claro contra el objetivo.

Supongo que en el caso en que vas a 2+ el tirador es tan bueno que nunca da al amigo XD

Lo más adecuado creo que es retocar la regla para dejarla como estaba en el original. El enemigo puede declarar antes del disparo la cobertura, por lo que impactas con -1, pero si fallas por ese penalizador le das a quien le cubre.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 12:19:51 PM
No entiendo lo que dices en la última línea, podrías explicarlo mejor?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 20, 2015, 12:46:52 PM
Si hay una miniatura tapando a otra tienes un -1 para dar a la de atrás. Si por ese -1 fallas el disparo le das a la de delante.

Por ejemplo, vas a 3+ para impactar pero tienes ese -1 porque hay otro por medio, si sacas 4+ le das al de atrás; si sacas un 3 se come el tiro el que estaba por medio.

Esta era la idea original, que creo que encaja mejor aunque hayamos cambiado el tema de las coberturas
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 12:49:57 PM
Entonces se vuelve una mierda de regla si lo piensas, xD. No te la vas a jugar de esa manera a menos que vayas a 2+.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 20, 2015, 13:54:45 PM
Tienes la opción y ya depende de contra que sea y lo que tengas tu. Además, ya tienes un bono por otro lado para quitarte los penalizadores por disparar al combate.

Por cierto, un vampiro von carstein y la dama podrian aprovecharse de esta habilidad para tirotear a un enemigo trabado con esqueletos!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 14:21:20 PM
Y un pirata orco a enemigos trabados con goblins de 15 puntos, xD.

Me parece demasiada la probabilidad de darle al tuyo, a ver que dice Anselmo.

Igualmente, dale a las defensivas.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on October 20, 2015, 17:31:03 PM
Estoy algo confuso en general... pero vamos salvo tipos muy específicos no dejaría poder disparar a un combate donde haya aliados.

Hacer eso en un combate supone dos cosas:

1- Que te la pele a quien le des en el combate (como es el caso de los esclavos de los Skryre)

2- Que tengas una puntería buenísima o una capacidad de coordinación única con ciertas miniaturas amigas (como los Veteranos de los Tercios Viejos)

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 17:42:23 PM
Estábamos hablando de la habilidad Especialista en Disparar al Combate; deduzco pues que estás con Drawer, -1 al impactar y si fallas das al tuyo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on October 20, 2015, 18:15:21 PM
Ah, vale, estaba pensando en disparar al combate en general.

Pues no ando muy seguro de como lo pondría, si se supone que es algo conjunto tal vez en caso de fallar el tipo que dispara o el compañero al que intentan no dispararle tengan que realizar un chequeo de I y si fallan se llevan el tiro.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 18:30:15 PM
Entonces el enemigo tiene la posibilidad de ser impactado incluso si fallas, xDDD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on October 20, 2015, 19:23:31 PM
No, no el enemigo, digo el compañero.

Me estoy armando un lio...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 19:28:31 PM
Ah vale, como has puesto tengaN, xD

A ver, lo que yo propuse es:

Disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. Además, gana +1 al impactar al Disparar al Combate en cualquier caso.

Drawer ha dicho que le parecía OP. Y con razón. Ha dicho lo de que la miniatura amiga se considere cobertura para el enemigo y no se qué, y eso me ha hecho empezar a sacar dudas; la cosa es que ha acabado diciendo que le parece que debía ser que de un -1 al impactar si dispara a combates en los que hay aliados, y que si fallas, le das al amigo. A mi me parecía demasiado y le he dicho que eso no lo cogería ni Dios, y es cuando te he invocado.

Lo más racional me parece:


Disparando al combate: la miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate, aunque sufrirá un -1 al impactar. Si falla el disparo, tira 1D6: con un 4+, la miniatura aliada es impactada. Aparte, gana +1 al impactar al Disparar al Combate cuando está disparando en su propio combate.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on October 20, 2015, 20:55:35 PM
Vale, eso tiene más sentido (me disculparas la empanada mental, que ando con cosas de la uni y tengo la cabeza en mil sitios).

Lo del 4+ me parece bien, un 50% en caso de fallo parece justo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 20:59:07 PM
Podemos pasar a las de Defensa pues ^^
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 20, 2015, 21:34:33 PM
No, no que se me ha entendido mal, lo que yo decía es que si fallas por uno le das al amigo. Por ejemplo, si impactas a 3+ de normal seria: 4-6 impactas enemigo; 3 impactas amigo; 1-2 no das a nadie.

Tenemos que resolver lo de las minis dando cobertura...

No me parece mal lo que comentáis como razonable. Pero entonces retocarlo lo de minis dando cobertura por algo más adecuado a lo nuestro
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 21:52:27 PM
Yo lo sacaría del reglamento xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 20, 2015, 23:42:43 PM
No me opongo a ello sino todo lo contrario XD

Ponemos pues la razonable?

Actualizais con eso el principal con lo de combate?

Voy mirar las de defensa mientras
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 21, 2015, 00:24:34 AM
Ahora después actualizo el principal con combate y con el Disparar en Combate razonable; vete mirando defensa.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 21, 2015, 23:48:39 PM
Vamos por las defensivas. Lo primero, faltan 4 más si quitamos algunas. Propongo una que vaya de mejorar la parada quitando limitaciones a parar, como puede ser no poder parar ataques que tengan una mayor fuerza o dar alguna posibilidad con imparables. Hay que añadir las que teniamos pensadas...

Vamos allá:

- Ráfaga Defensiva: el guerrero gana competencia con escudos y rodelas. Después de hacer la parada normal, el guerrero puede hacer paradas adicionales. El guerrero puede seguir intentando hacer paradas como ataques tenga, declarando cuando sea su turno de acción cuantos ataques va a gastar en intentos de parada. Si es atacado antes de que sea su turno, deberá declarar en ese momento cuantos ataques gastará en intentar hacer paradas. El guerrero siempre deberá hacer un mínimo de un ataque en cada fase de combate. Si el guerrero todavía tiene ataques al final de la fase de combate, puede realizarlos. El guerrero puede intentar parar cada ataque venidero solo una vez, pero puede intentar parar varios ataques. Esta habilidad se puede combinar con otras habilidades o armas que afecten a la parada.
Esta habilidad habria que mirar de relacionarse con la maniobra de ganar paradas extras

- Golpe de Escudo: el guerrero se ha entrenado para integrar el escudo en su estilo de combate. Cuando usa escudo o rodela, puede hacer un ataque adicional con su fuerza básica con él. Este ataque no puede ser crítico.
El ataque se considera un ataque por arma adicional? Lo digo por la relación que podria tener con la maniobra de cubrirse

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.
Esto no seria una maniobra supongo no?

- La Montaña no Cae: resta un punto a todas las tiradas en la tabla de heridas que tenga que hacer el guerrero. Los resultados naturales de 6 siguen dejándole fuera de combate.
Esto podria ser simplemente dar Dificil de Matar?

- Último Hombre en Pie: el guerrero se vuelve inmune a solo ante el peligro, y si todas las miniaturas amigas a 4UM quedan fuera de combate, gana una TSE de 4+ mientras no tenga amigos en ese rango.
Esta creo que habria que retocarla, pero me gusta la idea. Igual pegaba más en Ferocidad no? Aunque esta lo de tener un poco de todo... Creo que es imprescindible que de Inmune al Pánico y no se si TSE de 4+ es mucho

- Cubrir: si el héroe va equipado con un escudo, los aliados a 2 UM obtienen un +1 a su tsa frente a proyectiles.
Seria interesante que con escudos como el pavés se pudiese trasmitir el bono de alguna forma. Con una rodela no deberia dar TSA no?

- Rompeolas: el guerrero se mantiene firme ante oleadas de enemigos. Obtiene +1R si está luchando solo contra más de un enemigo. OK

- Fuerza de voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal. Con esta habia algun problema o era con otra similar? Era la otra que deba simplemente un penalizador no?

- La Tenacidad del Cangrejo: el guerrero gana la regla especial Disciplinado.
Le cambiaria el nombre por algo menos oriental XD

- El Indestructible: el enemigo deberá repetir una tirada para herir al turno contra el héroe.
La cambiamos por la nueva habilidad de quitar un dado para herir?

- El Inmortal: requiere el Indestructible. El guerrero podrá obligar a repetir una tirada en la tabla de heridas contra él al turno.
Me gusta más de nombre para este de "Indestructible". Creo que sería interesante quitar las restricciones de que se requieran otras habilidades. Esta habilidad puede ser muy muy bestia en combinación con otras como Dificil de usar o Inmune al Dolor

- Defensa Férrea: el héroe puede repetir una TSA al turno. OK

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)
A esta hay que meterle mano...

- Hombre de Hierro: reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.
Me gusta

- Baluarte Inamovible: el guerrero puede redirigir hacia él hasta un impacto en cac hecho a cualquier aliado a 1 UM o menos.
No me termina de convencer el nombre. La habilidad me gusta.

- Protector Fiel: el guerrero puede interceptar cargas hasta a 1UM adicional. Pondria que fuesen 2 UM adicionales y se la pondria de base a todos los de reikland para que no sea un cachondeo XD Podrian interceptar los cadetes con lanza 7 UM
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 22, 2015, 01:16:52 AM
Estaba claro que no iba a quedar títere con cabeza, XD

- Ráfaga Defensiva:  Yo la veo bastante mierda actualmente; quizás que dé algún buff a esa maniobra

- Golpe de Escudo: no entiendo la pregunta.

- Posición Defensiva: no es una maniobra.

- La Montaña no Cae: correcto, es lo que ahora llamamos Difícil de Matar

- Último Hombre en Pie: veo bien lo del pánico; Da 4+ porque si diera 5+ para eso te coges la de Combate que da 5+, y no tiene ningún requerimiento.

- Cubrir: se puede mirar. Habría que añadir que no funciona con rodelas.

- Rompeolas: perfect pues

- Fuerza de voluntad: no había ningún problema que yo recuerde

- La Tenacidad del Cangrejo: Firmeza de Voluntad?

- El Indestructible: me parece buena idea.

- El Inmortal: el nombre me da un poco igual; y sí, comba bien.

- Defensa Férrea: ^^

- Contragolpe: rework completo.

- Hombre de Hierro: r:D

- Baluarte Inamovible: el nombre no está mal, pero se puede cambiar.

- Protector Fiel: what? la buffarías para que fuera mejor aun? XD

Hay una que se va por una de las reglas nuevas; metemos la otra, y nos quedan 3 por meter. ¿Qué pondríais? No sé si con tantas cosas buffando la parada vamos a acabar haciendo un monstruo...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 22, 2015, 01:34:33 AM
Respondo rapido a cosas antes de irme a dormir

- Golpe de Escudo: Si cuenta como un ataque con la otra mano por así decirlo. De ser así, por ejemplo al utilizar la maniobra Rechazar no podrias beneficiarte de este ataque extra.

- Último Hombre en Pie: No dice que tenga que estar trabado para esa TSE no? A poco que tengas un amuleto o TSE por cualquier razón te interesa lanzarlo con un compañero suicida para conseguir una TSE de 3+

- Fuerza de voluntad: Creo que era otra similar de Ferocidad

- La Tenacidad del Cangrejo: Firmeza de Voluntad se parece demasiado a la anterior no? XD

- Protector Fiel: 2 UM creo que es lo suyo. Gastar 1 habilidad para solo 1 UM de interceptar me parece tremendamente mala

La parada estaba pensando en algo así como intentar bloquear lo imparable pero sin poder repetir por ningún motivo y con un -1 a la tirada, de forma que se hace algo mucho más dificil. Luego otro punto para atacar las paradas es lanzando múltiples ataques. Ten en cuenta que si le pegan 3 veces, de normal solo puede intentar 1 parada.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 22, 2015, 01:43:11 AM
-Ah vale. No debería, así es más atractiva. Además una habilidad defensiva que se cancela con una maniobra defensiva... jajaja

-No. Es cierto, no sé, si os parece bestia, se quita.

-Ahora que lo dices había una parecida, me suena.

-Lol, xD. Firmes las Líneas? XD

-Ah creí que te quejabas, xD. Ok, veo bien subirla.

Ya, al menos con la parada no se nos ha ido la olla en eso, es de lo poco que tenemos controlado xDDD. Podemos mejorarla con alguna skill, pero ojo con las maniobras de parar.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on October 22, 2015, 02:05:05 AM
Había una de Ferocidad similar pero que te bajaba varios atributos cada vez que hacias respawn (pero era condenadamente fácil tener el respawn o no había apenas condiciones para ello, no la recuerdo bien).

Me miraré poco a poco el resto para tener una opinión bien fundada, en principio me suena bien lo que se va comentando.

Ideas para otras habilidades:

- Una habilidad que reste un punto de F a ataques recibidos durante la primera ronda de combate.

- Estaría bien alguna habilidad específica para aguantar mejor las cargas, puede que a cambio de perder ataques, por ejemplo poder efectuar la maniobra de movimientos defensivos (creo que ese era el nombre) ignorando la limitación de que las maniobras no pueden realizarse en el primer turno de combate.

- Aunque suene bastante mierda, nos centramos mucho en las TSA y nos olvidamos de los cascos, así que alguna habilidad para poder repetir la tirada de salvación por casco.

- En relación con la anterior podría estar bien una habilidad que sólo pudiese ser usada si llevas casco (puede que yelmo completo), armadura (probablemente pesada) y tal vez escudo, y que al llevar estas cosas ganes Arremetida.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 22, 2015, 02:11:44 AM
A mi se me ocurre una que te dé Arremetida (o Arremetida +1) si llevas un arma de una mano y un escudo. Pero lo que dice Anselmo también está bien.

En general, todo lo que ha dicho está bien, xD.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 22, 2015, 10:13:46 AM
Me parece muy buena la de meter algunas relacionadas con los cascos
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 23, 2015, 14:39:52 PM
Pues habrá que ponerse manos a la obra, tenemos que terminar con esto.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 23, 2015, 15:03:40 PM
- Ráfaga Defensiva: cuando usa la maniobra Rechazar, el guerrero puede repetir los resultados de 1 al parar y al hacer tiradas de salvación.

- Golpe de Escudo: el guerrero se ha entrenado para integrar el escudo en su estilo de combate. Cuando usa escudo o rodela, puede hacer un ataque adicional con su fuerza básica con él. Este ataque no puede ser crítico. Date cuenta de que puede hacer este ataque usando la maniobra Rechazar.

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.

- La Montaña no Cae: el guerrero gana Difícil de Matar.

- Último Hombre en Pie: el guerrero se vuelve inmune a solo ante el peligro y al pánico, y si todas las miniaturas amigas a 4UM quedan fuera de combate, gana una TSE de 4+ mientras no tenga amigos en ese rango.

- Cubrir: si el héroe va equipado con un escudo (no una rodela), los aliados a 2 UM obtienen un +1 a su tsa frente a proyectiles. Si es un escudo pavés, también ganarán su cobertura.

- Rompeolas: el guerrero se mantiene firme ante oleadas de enemigos. Obtiene +1R si está luchando solo contra más de un enemigo.

- Fuerza de Voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal.

- Firmes las Líneas: el guerrero gana la regla Disciplinado.

- El Indestructible: el guerrero puede obligar a repetir una única tirada para herir superada contra él al turno.

- Duro de Pelar: el guerrero gana la regla Curtido.

- Defensa Férrea: el héroe puede repetir una única TSA al turno.

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)
A esta hay que meterle mano...

- Hombre de Hierro: reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

- Guardián: el guerrero puede redirigir hacia él hasta un impacto en cac hecho a cualquier aliado a 1 UM o menos.

- Protector Fiel: el guerrero puede interceptar cargas hasta a 2UM adicionales.

- Pétreo: los ataques cuerpo a cuerpo hechos contra el héroe en la primera ronda de cada combate reciben un penalizador de -1F.

- Baluarte Inamovible: el guerrero puede efectuar la maniobra de Rechazar ignorando la limitación de que las maniobras no pueden realizarse en el primer turno de combate. Además, el guerrero podrá intentar parar ataques que dupliquen su F en 1 punto, pero con un penalizador de -1 en la tirada.

- Concentración Defensiva: el guerrero gana la regla Intocable.

- Mole de Acero: si el guerrero va equipado con una armadura intermedia o pesada y un escudo, cuando carga gana Arremetida si usa el escudo en ese combate.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 24, 2015, 11:50:49 AM
- Ráfaga Defensiva: cuando usa la maniobra Rechazar, el guerrero puede repetir los resultados de 1 al parar y al hacer tiradas de salvación.
Me gusta

- Golpe de Escudo: el guerrero se ha entrenado para integrar el escudo en su estilo de combate. Cuando usa escudo o rodela, puede hacer un ataque adicional con su fuerza básica con él. Este ataque no puede ser crítico. Date cuenta que no se considera un ataque por arma adional, por lo que puede hacer este ataque mientras usa la maniobra Rechazar.

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.

- La Montaña no Cae: el guerrero gana la regla especial Difícil de Matar.

- Último Hombre en Pie: el guerrero se vuelve inmune a solo ante el peligro y al pánico, y si todas las miniaturas amigas a 4UM quedan fuera de combate, gana una TSE de 4+ mientras no tenga amigos en ese rango. La TSE es solo en combate o también disparos?

- Cubrir: si el héroe va equipado con un escudo (no una rodela), los aliados a 2 UM obtienen un +1 a su tsa frente a proyectiles. Si es un escudo pavés, también ganarán su cobertura.

- Rompeolas: el guerrero se mantiene firme ante oleadas de enemigos. Obtiene +1R si está luchando solo contra más de un enemigo.

- Fuerza de Voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal. Si el guerrero se encontraba derribado/aturdido cuando es dejado Fuera de combate, se pone en pie con el respawn o sigue en el suelo?

- Firmes las Líneas: el guerrero gana la regla Disciplinado.

- El Indestructible: el guerrero puede obligar a repetir una única tirada para herir superada contra él al turno.
Se parece demasiado a Duro de Pelar no?? Cambiar por una que de Intocable?
Acabo de ver que está más abajo...

- Duro de Pelar: el guerrero gana la regla Curtido.

- Defensa Férrea: el héroe puede repetir una única TSA al turno.

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)
A esta hay que meterle mano...

- Hombre de Hierro: reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

- Guardián: el guerrero puede redirigir hacia él hasta un impacto en cac hecho a cualquier aliado a 1 UM o menos.

- Protector Fiel: el guerrero puede interceptar cargas hasta a 2UM adicionales.

- Pétreo: los ataques cuerpo a cuerpo hechos contra el héroe en la primera ronda de cada combate reciben un penalizador de -1F.
Me gusta pero no me termina de convencer el nombre aunque incluso el concepto del mismo me gusta.

- Baluarte Inamovible: el guerrero puede efectuar la maniobra de Rechazar ignorando la limitación de que las maniobras no pueden realizarse en el primer turno de combate. Además, el guerrero podrá intentar parar ataques que dupliquen su F en 1 punto, pero con un penalizador de -1 en la tirada. Te refieres a que un guerrero de F3 pueda parar como si tuviera F4?

- Concentración Defensiva: el guerrero gana la regla Intocable.

- Mole de Acero: si el guerrero va equipado con una armadura intermedia o pesada y un escudo, cuando carga gana Arremetida si usa el escudo en ese combate. Estilo el héroe chapado de los ON?

Alguna relacionada con los cascos?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 24, 2015, 12:02:32 PM
La de los cascos no cabe, xD

UHeP diría que solo en combate para que no sea OP.

No sé, que decís? Si puede claramente la regla es mejor; no sé que hacer.

Duro como la Piedra? XD

Me refería a que un tipo con F3 pueda parar cosas de F7, pero creo que queda más claro lo que dices tú, aunque es mejor.

Sí, es muy parecida. De hecho, me fijé en él. No pasa nada porque tengo en la cabeza ya que hacer con ese héroe (que su habilidad y ésta se puedan acumular, teniendo Arremetida (2), o que la otra ahora lo que dé es Carga Atronadora).
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 24, 2015, 12:54:46 PM
Al final no hemos metido la habilidad de coger exóticas!! Vamos a meterla antes de que se nos pase... Como la pondrias?

La de los cascos la podemos meter en lugar de la de repetir las heridas XD

Me parece bien.

Si no la cambias por la de los cascos, la otra es meterle que sea repetir tiradas en la tabla de Daños, pero eso combinado con Duro de matar es una sobrada, especialmente si tambien esta IaD...

La Roca? XD No lo se.. XD

Un punto solo tampoco te cambia mucho, no me parece excesivo que sean 2.

Me gustan ambas opciones. Otra posibilidad es meterle que tenga esta habilidad de base y meterle alguna habilidad exclusiva en la banda para mejorar esa función de ariete.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 24, 2015, 13:00:45 PM
Ya te lo dije, para poder coger un arma exótica debes de tener la regla Especialista en... el arma que sea. Por ejemplo, el sable-pistola será "espada, exótica", pues debes de tener Especialista en Espadas para poder usarla.

Es una opción en vez de repetir las heridas.

Hahahahaha, es demasiado. Pétreo es mejor que eso xD

Ok ponemos tu descripción que es más clara.

Es más coherente que él tenga una habilidad diferente y se pueda coger ésta general, que que tenga una general y crear una habilidad especial única para él, no te parece?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 24, 2015, 14:29:53 PM
Especialista en (clase): El guerrero podrá equiparse con todas las armas cuerpo a cuerpo exóticas de la clase de armas en cuestión. Ten en cuenta que esta habilidad no da competencia con dicha clase. Puede escogerse varias veces si es con clases diferentes.

La de casco como la ponemos? Repetir la tirada?

Bien al resto
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 24, 2015, 14:45:55 PM
Me refería a Estilo con... lo de Especialista me lo he inventado.

Pues es lo más lógico.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 24, 2015, 15:03:38 PM
La habilidad de dar Precisión/Práctica con no esta tampoco? La pondria si las exóticas se desbloquean con estilo
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 24, 2015, 16:40:54 PM
No creo que sea conveniente abrir Precisión/Práctica a cualquiera, pueden salir cosas muy salvajes.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 24, 2015, 23:08:16 PM
Anselmoooo comenta aquí y pasamos a Disparo!!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on October 25, 2015, 13:41:08 PM
Ahora pego el repaso:

Básicamente me gustan todas menos:

- Duro de Pelar: el guerrero gana la regla Curtido.

Porque entonces quitaríamos la habilidad especial de Fuerza Curtido? O como lo hacemos?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 25, 2015, 13:53:50 PM
Le cambiamos el nombre a la habilidad de fuerza supongo.

Curtido era una habilidad del original que se parece más a la regla especial de ese nombre que a la habilidad de Fuerza.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 25, 2015, 13:58:50 PM
Se le cambia y ya está; además creo recordar que lo que hacía originalmente era dar miedo. Creo.

Lo demás algo que decir o pasamos a disparo? Porque, en tal caso, te toca, Drawer, xD.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 25, 2015, 14:08:05 PM
Curtido daba -1F contra los ataques recibido. Era muy clave XD

Luego les echo un ojo pues
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 26, 2015, 00:50:11 AM
Vamos con Disparo:

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).
Me gusta

- Pistolero: El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Gana competencia con todas las pistolas y puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.
Estilo con pistolas?

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura que ofrece el estar oculto.
Pondria que directamente reducen la cobertura en un punto para que sea util incluso si el enemigo no está oculto. Tal vez indicar que no tiene efecto con las armas que causan impactos automáticos, por ejemplo un trabuco.

Por otro lado, se echa de menos algo similar al efecto de la habilidad vieja, que aumentaba el alcance de las armas empuñadas.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido.
Me parece una mejora básica, aunque creo que sería interesante poner una contrapartida para las armas que si pueden mover y disparar. Es decir, otra habilidad que de un bono a los que pueden mover y disparar si se quedan quietos o algo así.

- Lanzador Experto: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de dos de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.
Otra para estilo. Les llamamos especialista por distinguirlo de la habilidad de Combate?

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o -2 a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1 o 2 respectivamente.
Me parece básica para los que tienen una HP demasiado alta.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Aplica un +1 a la tirada para confirmar críticos.
Sin acceso a cosas con Filo Cortante pierde bastante esta habilidad en mi opinión.

- Flechero: el guerrero fabrica su propia munición. Cuando usa armas con munición ganan un punto adicional de Penetración. Ten en cuenta que esto no se aplicará si usa municiones especiales.
Es cuando utiliza ballestas, arcos o arcos largos entiendo.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F.
Esta cuando juegas con bandas estilo sombrios es imprescindible obtenerla. Deberia incluir arcos largos supongo. No tengo claro si deberia ser el estilo de los arcos.

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador.
Esto deberia ser conceder Disparar en combate no? Estaría bien

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.
Muy interesante para hacer combo con la de +1 a criticos. Con las armas de pólvora tambien muy combinable

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.

- Maestro Arquero: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.
Tal vez esta sea más apropiada para estilo con arcos que la otra...

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).
La victima no deberia de tirar para herir entiendo... Esto puede realizarse con cualquier tipo de arma?

- Metralla: En vez de disparar con un arma de pólvora que no sea una pistola, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con -1 a la TSA.
Con esta tengo dudas de si es práctica. Supongo que vuelve un arcabuz más versatil, con un trabuco supongo que no tendria demasiada utilidad.

- Maestro Ballestero: los disparos del héroe hechos con una ballesta que consigan herir a su objetivo causan dos heridas en vez de una.
Heridas Múltiples(2)? Posible estilo con ballesta? Con las ballestas de repetición puede ser muy interesante una de corsarios orientada a esto para acabar con bichos de muchas heridas.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 26, 2015, 01:44:01 AM
- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).
Me gusta

- Pistolero: El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Gana competencia con todas las pistolas y puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.
Estilo con pistolas?
+1

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura que ofrece el estar oculto.
Pondria que directamente reducen la cobertura en un punto para que sea util incluso si el enemigo no está oculto. Tal vez indicar que no tiene efecto con las armas que causan impactos automáticos, por ejemplo un trabuco.

Por otro lado, se echa de menos algo similar al efecto de la habilidad vieja, que aumentaba el alcance de las armas empuñadas.
Me parece bien ambas cosas. La que comentas puede ser una de las nuevas, dando +3 si el arma tiene menos de alcance X y +6 si tiene más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido.
Me parece una mejora básica, aunque creo que sería interesante poner una contrapartida para las armas que si pueden mover y disparar. Es decir, otra habilidad que de un bono a los que pueden mover y disparar si se quedan quietos o algo así.
Combinaría ambas en la misma: "Puede moverse y disparar (...) y puede ¿Correr y disparar? Intentaría evitar dar más bonificadores al impactar.

- Lanzador Experto: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de dos de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.
Otra para estilo. Les llamamos especialista por distinguirlo de la habilidad de Combate?
Yo veo lógico que sea igual el nombre, para que sea vea que es lo mismo pero con diferentes ramas.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o -2 a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1 o 2 respectivamente.
Me parece básica para los que tienen una HP demasiado alta.
+1. Lo limitaría a -1.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Aplica un +1 a la tirada para confirmar críticos.
Sin acceso a cosas con Filo Cortante pierde bastante esta habilidad en mi opinión.
¿Y si lo que hace es dar Filo Cortante?

- Flechero: el guerrero fabrica su propia munición. Cuando usa armas con munición ganan un punto adicional de Penetración. Ten en cuenta que esto no se aplicará si usa municiones especiales.
Es cuando utiliza ballestas, arcos o arcos largos entiendo.
Y Arcabuces y Pistolas, o esos no usan munición? XD. No sé si hay demasiadas cosas que dan Penetración...

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F.
Esta cuando juegas con bandas estilo sombrios es imprescindible obtenerla. Deberia incluir arcos largos supongo. No tengo claro si deberia ser el estilo de los arcos.
Yo también estoy entre esta y la de disparos múltiples. Podría afectar a todas las armas de proyectiles, más bien debería.

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador.
Esto deberia ser conceder Disparar en combate no? Estaría bien
Fíjate que habla de que pasa si ya tenía esta regla. Básicamente da Disparar en Combate, y si ya la tienes, sin el -2.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.
Muy interesante para hacer combo con la de +1 a criticos. Con las armas de pólvora tambien muy combinable

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
¿?

- Maestro Arquero: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.
Tal vez esta sea más apropiada para estilo con arcos que la otra...
Así es

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).
La victima no deberia de tirar para herir entiendo... Esto puede realizarse con cualquier tipo de arma?
Así es. Pues no lo especifica pero diría que solo con Arcos, Arcos Largos, Ballestas y Fusiles.

- Metralla: En vez de disparar con un arma de pólvora que no sea una pistola, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con -1 a la TSA.
Con esta tengo dudas de si es práctica. Supongo que vuelve un arcabuz más versatil, con un trabuco supongo que no tendria demasiada utilidad.
Hay que ver que hacer, es lo malo de aglutinar tantas armas tan diferentes en una sola categoría.

- Maestro Ballestero: los disparos del héroe hechos con una ballesta que consigan herir a su objetivo causan dos heridas en vez de una.
Heridas Múltiples(2)? Posible estilo con ballesta? Con las ballestas de repetición puede ser muy interesante una de corsarios orientada a esto para acabar con bichos de muchas heridas.
Yo también la veo como Estilo.

En general hay bastante que hacer, hay pocas, muchas se vuelven Estilo con, y hay que mirar bien que esté todo equilibrado, hay armas que se ven claramente beneficiadas (arcos) con respecto a las demás. Tenemos que conseguir un equilibrio, y es bastante complicado.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on October 26, 2015, 03:48:46 AM
Rojo=Yo

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).
Me gusta

- Pistolero: El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Gana competencia con todas las pistolas y puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.
Estilo con pistolas?
+1
Perfecto

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura que ofrece el estar oculto.
Pondria que directamente reducen la cobertura en un punto para que sea util incluso si el enemigo no está oculto. Tal vez indicar que no tiene efecto con las armas que causan impactos automáticos, por ejemplo un trabuco.

Por otro lado, se echa de menos algo similar al efecto de la habilidad vieja, que aumentaba el alcance de las armas empuñadas.
Me parece bien ambas cosas. La que comentas puede ser una de las nuevas, dando +3 si el arma tiene menos de alcance X y +6 si tiene más.
Me parece bastante mejor con lo que comentais, por mí perfecto ya que al principio mucha gente tiende a no esconderse o muchas bandas no tienen un estilo que propicie el esconderse, se vuelve una habilidad mucho más versátil. Con lo del alcance extra creo que habría que tener cuidado, ya que se pueden hacer combos bastante interesantes, por ejemplo con el Maestro Artillero de la banda de Piratas, te pueden acabar saliendo pistolas con un alcance bestial.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido.
Me parece una mejora básica, aunque creo que sería interesante poner una contrapartida para las armas que si pueden mover y disparar. Es decir, otra habilidad que de un bono a los que pueden mover y disparar si se quedan quietos o algo así.
Combinaría ambas en la misma: "Puede moverse y disparar (...) y puede ¿Correr y disparar? Intentaría evitar dar más bonificadores al impactar.

- Lanzador Experto: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de dos de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.
Otra para estilo. Les llamamos especialista por distinguirlo de la habilidad de Combate?
Yo veo lógico que sea igual el nombre, para que sea vea que es lo mismo pero con diferentes ramas.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o -2 a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1 o 2 respectivamente.
Me parece básica para los que tienen una HP demasiado alta.
+1. Lo limitaría a -1.
Veo bien lo de limitarla a -1, si no, muchas armas de pólvora podrían ponerse en Penetración 4.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Aplica un +1 a la tirada para confirmar críticos.
Sin acceso a cosas con Filo Cortante pierde bastante esta habilidad en mi opinión.
¿Y si lo que hace es dar Filo Cortante?
Si pasa a otorgar Filo Cortante creo que tendría que ser una habilidad que sólo se aplicase a ballestas y arcos, para que tenga más sentido el nombre de la regla que gana. De todas formas, tal y como está ahora lo que da es Precisión Letal, que tampoco está mal. A raíz de ésta habilidad se me ocurre que otra opción sería meter municiones especiales en miscelánea para flechas y ballestas con la regla Filo Cortante y así ésta habilidad se queda como está y tiene todo más lógica.

- Flechero: el guerrero fabrica su propia munición. Cuando usa armas con munición ganan un punto adicional de Penetración. Ten en cuenta que esto no se aplicará si usa municiones especiales.
Es cuando utiliza ballestas, arcos o arcos largos entiendo.
Y Arcabuces y Pistolas, o esos no usan munición? XD. No sé si hay demasiadas cosas que dan Penetración...
Estoy con Drawer, debido al nombre de la habilidad debería afectar sólo a esos grupos de armas.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F.
Esta cuando juegas con bandas estilo sombrios es imprescindible obtenerla. Deberia incluir arcos largos supongo. No tengo claro si deberia ser el estilo de los arcos.
Yo también estoy entre esta y la de disparos múltiples. Podría afectar a todas las armas de proyectiles, más bien debería.
Yo creo que debería afectar sólo a armas tipo arco (y quizás Tirachinas) debido al nombre de la habilidad.

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador.
Esto deberia ser conceder Disparar en combate no? Estaría bien
Fíjate que habla de que pasa si ya tenía esta regla. Básicamente da Disparar en Combate, y si ya la tienes, sin el -2.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.
Muy interesante para hacer combo con la de +1 a criticos. Con las armas de pólvora tambien muy combinable

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
¿?

- Maestro Arquero: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.
Tal vez esta sea más apropiada para estilo con arcos que la otra...
Así es

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).
La victima no deberia de tirar para herir entiendo... Esto puede realizarse con cualquier tipo de arma?
Así es. Pues no lo especifica pero diría que solo con Arcos, Arcos Largos, Ballestas y Fusiles.
Fusiles? No los veo, tiene que ser armas que dejen un objeto sufientemente gordo como para dejar trabado al tipo en cuestión. Yo pondría Arcos en general, Ballestas, Cuchillos/Estrellas/Hachas Arrojadizas y Jabalinas

- Metralla: En vez de disparar con un arma de pólvora que no sea una pistola, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con -1 a la TSA.
Con esta tengo dudas de si es práctica. Supongo que vuelve un arcabuz más versatil, con un trabuco supongo que no tendria demasiada utilidad.
Hay que ver que hacer, es lo malo de aglutinar tantas armas tan diferentes en una sola categoría.

- Maestro Ballestero: los disparos del héroe hechos con una ballesta que consigan herir a su objetivo causan dos heridas en vez de una.
Heridas Múltiples(2)? Posible estilo con ballesta? Con las ballestas de repetición puede ser muy interesante una de corsarios orientada a esto para acabar con bichos de muchas heridas.
Yo también la veo como Estilo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 26, 2015, 11:32:19 AM
Veis? Por eso mi comentario del final, xD. Fijaros cuantas habilidades saldrían que no valdrían para nada a los que lleven armas de pólvora y la discriminación que supondría (acabaría siendo mucho mejor ir con arcos que con fusiles, y los primeros son mucho más baratos).
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 27, 2015, 00:39:05 AM

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Pistolero: El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Gana competencia con todas las pistolas y puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.
Estilo con pistolas

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura que ofrece el estar oculto.
Pondria que directamente reducen la cobertura en un punto para que sea util incluso si el enemigo no está oculto. Tal vez indicar que no tiene efecto con las armas que causan impactos automáticos, por ejemplo un trabuco.

Por otro lado, se echa de menos algo similar al efecto de la habilidad vieja, que aumentaba el alcance de las armas empuñadas.
Me parece bien ambas cosas. La que comentas puede ser una de las nuevas, dando +3 si el arma tiene menos de alcance X y +6 si tiene más.
Me parece bastante mejor con lo que comentais, por mí perfecto ya que al principio mucha gente tiende a no esconderse o muchas bandas no tienen un estilo que propicie el esconderse, se vuelve una habilidad mucho más versátil. Con lo del alcance extra creo que habría que tener cuidado, ya que se pueden hacer combos bastante interesantes, por ejemplo con el Maestro Artillero de la banda de Piratas, te pueden acabar saliendo pistolas con un alcance bestial.
Tal vez que no se pueda combinar?

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido.
Me parece una mejora básica, aunque creo que sería interesante poner una contrapartida para las armas que si pueden mover y disparar. Es decir, otra habilidad que de un bono a los que pueden mover y disparar si se quedan quietos o algo así.
Combinaría ambas en la misma: "Puede moverse y disparar (...) y puede ¿Correr y disparar? Intentaría evitar dar más bonificadores al impactar.Si tiene Mover o disparar permite disparar; con armas que no lo tengan dar Asalto y con las que tengan Asalto quitar penalizador? Tres habilidades o una? Escogiendo arma o para todas?

- Lanzador Experto: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de dos de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.
Otra para estilo. Les llamamos especialista por distinguirlo de la habilidad de Combate?
Yo veo lógico que sea igual el nombre, para que sea vea que es lo mismo pero con diferentes ramas.
Deberia servir tambien para javalinas? Las javalinas deberian ser arrojadizos?

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o -2 a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1 o 2 respectivamente.
Me parece básica para los que tienen una HP demasiado alta.
+1. Lo limitaría a -1.
Veo bien lo de limitarla a -1, si no, muchas armas de pólvora podrían ponerse en Penetración 4.
Un -2 a impactar es muchisimo, es de ir  a 4+ a ir a 6+

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Aplica un +1 a la tirada para confirmar críticos.
Sin acceso a cosas con Filo Cortante pierde bastante esta habilidad en mi opinión.
¿Y si lo que hace es dar Filo Cortante?
Si pasa a otorgar Filo Cortante creo que tendría que ser una habilidad que sólo se aplicase a ballestas y arcos, para que tenga más sentido el nombre de la regla que gana. De todas formas, tal y como está ahora lo que da es Precisión Letal, que tampoco está mal. A raíz de ésta habilidad se me ocurre que otra opción sería meter municiones especiales en miscelánea para flechas y ballestas con la regla Filo Cortante y así ésta habilidad se queda como está y tiene todo más lógica.Bueno, lo cierto es que con pólvora tiene más gracia... +1 a esa munición

- Flechero: el guerrero fabrica su propia munición. Cuando usa armas con munición ganan un punto adicional de Penetración. Ten en cuenta que esto no se aplicará si usa municiones especiales.
Es cuando utiliza ballestas, arcos o arcos largos entiendo.
Y Arcabuces y Pistolas, o esos no usan munición? XD. No sé si hay demasiadas cosas que dan Penetración...
Estoy con Drawer, debido al nombre de la habilidad debería afectar sólo a esos grupos de armas.
Para meter penetración me parece más interesante la de penalizadores a impactar. Puede que si que haya demasiadas cosas... Y si lo que hiciera esta es poder mezclar efectos de municiones en el mismo tiro? Por ejemplo flechas de caza + flecha defuego.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F.
Esta cuando juegas con bandas estilo sombrios es imprescindible obtenerla. Deberia incluir arcos largos supongo. No tengo claro si deberia ser el estilo de los arcos.
Yo también estoy entre esta y la de disparos múltiples. Podría afectar a todas las armas de proyectiles, más bien debería.
Yo creo que debería afectar sólo a armas tipo arco (y quizás Tirachinas) debido al nombre de la habilidad.
La pólvora puede mejorar con la refinada la F y normalmente dado que va con F4 y tirando doble no suele tener tanto problema como les pasa a los arqueros

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador.
Esto deberia ser conceder Disparar en combate no? Estaría bien
Fíjate que habla de que pasa si ya tenía esta regla. Básicamente da Disparar en Combate, y si ya la tienes, sin el -2.
Seria interesante combinarla con el estilo con disparar en combate. Tal vez que con ambas habilidades no le das al compañero??

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.
Muy interesante para hacer combo con la de +1 a criticos. Con las armas de pólvora tambien muy combinable

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
¿?
Se me habia pasado XD Me parece bien, aunque igual se podia extender a más cosas de problemas auque no sean de pólvora.

- Maestro Arquero: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.
Tal vez esta sea más apropiada para estilo con arcos que la otra...
Así es

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).
La victima no deberia de tirar para herir entiendo... Esto puede realizarse con cualquier tipo de arma?
Así es. Pues no lo especifica pero diría que solo con Arcos, Arcos Largos, Ballestas y Fusiles.
Fusiles? No los veo, tiene que ser armas que dejen un objeto sufientemente gordo como para dejar trabado al tipo en cuestión. Yo pondría Arcos en general, Ballestas, Cuchillos/Estrellas/Hachas Arrojadizas y Jabalinas
Pues no lo se....

En relación con la anterior se me ha ocurrido una que podria ser que al que impacte el tirador tiene  penalizador para impactar al turno siguiente (fuego de apoyo?). La permitiria para todas armas

- Metralla: En vez de disparar con un arma de pólvora que no sea una pistola, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con -1 a la TSA.
Con esta tengo dudas de si es práctica. Supongo que vuelve un arcabuz más versatil, con un trabuco supongo que no tendria demasiada utilidad.
Hay que ver que hacer, es lo malo de aglutinar tantas armas tan diferentes en una sola categoría.
Seria para rifles?

- Maestro Ballestero: los disparos del héroe hechos con una ballesta que consigan herir a su objetivo causan dos heridas en vez de una.
Estilo con ballesta


Se me ocurre otra que podia ser de quitar el penalizador por larga

Puede que fuese interesante alguna para los francotiradores de ganar algún extrade cobertura contra enemigos por debejo

Otra que voy en racha XD Permitir disparar a varios objetivos (requeriria ristras o disparos multiples claro)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 27, 2015, 01:05:41 AM
Con tanto colorín ya no me entero de nada, voy a ver si contesto limpiando...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 27, 2015, 01:11:45 AM
XD

He mantenido los colores originales. Lo morado es donde estabamos todos de acuerdo.

Pero no me parece mal que resumas XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 27, 2015, 01:19:58 AM
A ver...

PD: contesta en ingenieros del Caos a los dos post que he puesto maldita escoria
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 27, 2015, 01:58:58 AM
- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1.

La dejo así porque con el -2 hay mucha gente que puede llegar a impactar a 1+, dar un -2 es dar a 3+ y plantarse en dejar con 0 de armadura a la peña.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

+1 a lo de las municiones esas.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F. (no tengo nada clara esta habilidad, por lo que comenté de los agravios comparativos)

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas, Cuchillos/Estrellas/Hachas Arrojadizas o Jabalinas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).

- Metralla: En vez de disparar con un fusil, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con Penetración 1.

- Una que permita dividir disparos

- Una que podria ser que al que impacte el tirador tiene  penalizador para impactar al turno siguiente

- quitar el penalizador por larga

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)


Como dije, queda mucho currele aquí...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Danny on October 27, 2015, 20:48:43 PM
Una pregunta sobre tiro rápido. Si la aplicas a la ballesta de repetición y solo realizas 2 disparos, tienes el -1 a impactar?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 28, 2015, 00:15:08 AM
Siempre que te aprovechas de Disparos múltiples tienes el penalizador, por lo que te daria igual disparar 2 que 3 veces en ese sentido.

De las que no digo nada es porque me parece bien

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar.
+1 impactar siempre?

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1.

La dejo así porque con el -2 hay mucha gente que puede llegar a impactar a 1+, dar un -2 es dar a 3+ y plantarse en dejar con 0 de armadura a la peña. Le pondria otro efecto que pueda adquirir con un -1. Es decir, que aplicando un -1 consigue P1 o X, con -2 son ambos efectos.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F. (no tengo nada clara esta habilidad, por lo que comenté de los agravios comparativos)
Yo la veo bien. También las armas de pólvora tienen la de cuidado. Los arcos tirando con F3 se quedan un poco cojos para experimentados. Deberia servir también para arcos largos y alguna otra si os parece, pero las armas de pólvora tienen la refinada por lo que no lo necesitan (veo muy salvaje pistolas tirando con F6 y con dos dados!)

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas, Cuchillos/Estrellas/Hachas Arrojadizas o Jabalinas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).
Si metemos las javalinas como armas arrojadizas se compacta bastante la descrición

- Metralla: En vez de disparar con un fusil, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con Penetración 1.
Tendrian la regla Póvora?

- Una que permita dividir disparos

- Una que podria ser que al que impacte el tirador tiene  penalizador para impactar al turno siguiente

- quitar el penalizador por larga

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 29, 2015, 15:20:19 PM
Recarga Rápida: qué propones? solo cuando mueven?

Puntería Excepcional: pues mira, me parece muy buena idea; qué regla puede ser?

Tensar: yo por mi parte la tengo bajo análisis. Hay que ver que puede llegar a conseguir un tipo con todas las habilidades que mejoran un arco vs los que llevan ballestas o fusiles, y si es muy salvaje habrá que o buffar a unos o nerfear al otro, pero no puede acabar siendo que un tío con arco sea muchísimo mejor que los demás.

Metralla: sí


Queda empezar a hacer Estilos y rellenar con más habilidades. Toca echar a volar la imaginación.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 29, 2015, 16:28:55 PM
En recarga rápida lo digo porque quede claro. No sabia si era con intención o no así. No me parece mal.

Ni idea de punteria excepcional... Una facil es  un penalizador a la cobertura. Pero seguro que hay mejores

Un tio con arco en principio siempre va a estar más limitado en penetración. Creo que respecto a los arcos la tendencia deberia ser a que un arquero experimentado tenga buena cadencia de disparo mientras que uno con ballesta en seguida pueda conseguir más fuerza y se mantenga como disparos más potentes.

Tiro rapido como funciona con ristras de pistolas? Pegas 4 tiros con -1 en vez de 2?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 29, 2015, 16:41:32 PM
Bueno, un tipo con arco élfico (que es con lo que van a acabar todos los héroes arqueros que tengas que puedan usarlo) tiene Penetración 1, que es la misma que una ballesta y 1 menos que un arcabuz, así que eso no es tanto problema; por eso es una habilidad que tengo en revisión, porque con coger tensar y estilo con arco se coloca en más rango, misma fuerza, misma penetración, sin tener que mover o disparar y con disparos = A que una ballesta. No parece muy factible.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 01, 2015, 18:01:32 PM
- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1. Falta añadir otro efecto que se pueda realizar aplicando otro -1 o en lugar de la penetración... Y algo relacionado con evitar los cascos?

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F.
Para ser vigilada por si se va de las manos

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).

- Metralla: En vez de disparar con un fusil, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con Penetración 1.
Y si lo que hace es rebajar la fuerza y penetración en un punto y cambia el alcance por la plantilla pequeña de llamas? Esta plantilla tenemos que ponernos deacuerdo en como la llamamos porque en cada sitio es de una forma XD

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

Dos ideas para la siguiente
- Disparo de apoyo: a)Una miniatura que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -2 para impactar con armas de disparo al turno siguiente.
b) Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador
Habría que mirar si hay que caparla con armas de area estilo trabuco o lanzallamas XD

- quitar el penalizador por larga La misma que los elfos silvanos?

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga. Deberia de ir junto con la de arcos largos o dos distintas??

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)

Nos faltan:

Arrojadizas: Algo en plan de disparar varias veces y escoger distintos objetivos (no teniamos algo ya??)

Rifle: Esta la veo dificil por que un trabuco es muy distinto de un arcabuz o rifle de caza.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Danny on November 01, 2015, 18:37:36 PM
Quote from: Drawer on November 01, 2015, 18:01:32 PM

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.



Tirador de élite?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 01, 2015, 18:47:43 PM
Puntería Excepcional: puede ser dar un -2 a la TSE de los cascos, me parece buena idea. Eso me recuerda que hace falta alguna habilidad que putee también a los cascos en fuerza.

Me gusta lo de Metralla.

Mmm más que tirador de élite es algo relacionado con la velocidad cambiando de objetivo. Puede ser "Cadena de Tiros"?

-Veo la b)

-Yo creo que eso debería de ser algo exclusivo de ellos, la verdad. No sé como lo veréis los demás

Estilo con arcos: ambas la misma.

Rifle: llevo varios días pensando algo común... qué tal Golpe Mortal?

Hay una de disparar a varios objetivos con arrojadizas en el reglamento base, no sé por qué no está aquí (creo que por OP). También hay que meter la de las Hachas Arrojadizas y... una de hondas? XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 02, 2015, 13:08:49 PM
- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

Demasiada repetición de verbos he puesto para mi gusto...

- Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples.

Deberia ser clase rifle o fusil?

A mi la a me parece más interesante de cara a tiradores anti tiradores, aunque contra algunas bandas puede ser inutil. La b es más versatil.
Con armas de area no se puede ir de las manos? O es clave usarlo con estas armas?

Tirador de elite me gusta para quitar el penalizador de largo alcance

Disparos en cadena?


Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 02, 2015, 20:36:12 PM
Una habilidad que podria  ser interesante es una que de algún tiro extra si el tirador es capaz de derribar, aturdir o dejar KO a un enemigo sin cobertura (Inspiracion en el XCOM jeje)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 02, 2015, 20:38:23 PM
Esa me parece interesante.

Es que si no tu me dirás que se le pone... a este paso el trabuco va a tener que tener categoría propia.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 02, 2015, 20:47:19 PM
Estilo con Trabuco y Estilo con rifles, pues no me parece mal... Es un arma bastante especial.

Por no poner el trabuco independiente, se podria poner algo así como estilo con armas de area que permita algún bono para cosas estilo trabucos, lanzallamas y demás


edit: Para este último grupo de armas se me ocurre que podrian hacer como dos disparos en vez de uno pero que los alcanzados a 4+ no les da.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 02, 2015, 21:09:59 PM
Buf eso con armas tipo lanzagranadas y demás podría estar op, y mucho.

Dejamos Estilo con Rifles: da Golpe Mortal?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 02, 2015, 22:15:52 PM
Duplicas impactos pero el otro se salva la mitad, al final en media te sale igual. Desde luego con ese penalizador de que los alcanzados a 4+ no se vean afectados, sino si que esta muy op

Golpe mortal con la regla pólvora te va a dar bastante criticos pues tiras dos dados... Me lo pienso a ver si se me ocurre otra cosa

Con las hondas?

Cuantas quedan por meter? A una mala podemos pasar a limpio lo que tenemos, marcar lo que falta y pasar a la siguiente para no atascarnos.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 02, 2015, 22:48:26 PM
- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F. (Para ser vigilada por si se va de las manos, cosa que probablemente va a pasar)

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).

- Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples.

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

Dos ideas para la siguiente
- Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador
Habría que mirar si hay que caparla con armas de area estilo trabuco o lanzallamas XD

- quitar el penalizador por larga La misma que los elfos silvanos? (yo de ésta tengo mis dudas; como digo, no sé si eso debería de ser algo exclusivo de los Elfos Silvanos)

-una que de algún tiro extra si el tirador es capaz de derribar, aturdir o dejar KO a un enemigo sin cobertura

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga. Deberia de ir junto con la de arcos largos o dos distintas??

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)

Rifles: los disparos con rifles ganan Golpe Mortal

Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de tres de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma (esta es la que estaba en el Mordheim original)

Hachas Arrojadizas:

Trabucos:
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 03, 2015, 11:40:19 AM
Ojo con arrojadizas que incluye tambien las jabalinas y los cuchillos. Además, tal como hemos puesto con lo de exótica y estilo, un guerrero que obtenga esta habilidad obtiene también acceso a dichas armas, creo que lo dejaría en que tira dos proyectiles (Disparos múltiples x2) más algo parecido a la habilidad de disparar a varios objetivos. Si tiene esa habilidad también, quitarle el penalizador de disparos múltiples??

Por cierto, en Disparos multiples hay que aclarar que Disparos multiples x2 es igual que Disparos multiples +1, que Disparos multiples x3 es Disparos multiples +2, etc...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 03, 2015, 11:56:54 AM
Darle disparos múltiples (x2) a las arrojadizas me parece razonable; con la de disparo rápido te plantas en 3 tiros. No necesita más yo creo.

Ahora falta todo lo demás, xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 03, 2015, 13:36:01 PM
Esta noche le echo un repaso y me voy mirando las siguientes
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 04, 2015, 18:28:33 PM
- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F. (Para ser vigilada por si se va de las manos, cosa que probablemente va a pasar)

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
La extendería a todo tipo de problemas, ya sea de armas de pólvora, de instrumentos skaven o de inventos exóticos

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).

- Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples.

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

- Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador.

- quitar el penalizador por larga La misma que los elfos silvanos? (Shandalar: yo de ésta tengo mis dudas; como digo, no sé si eso debería de ser algo exclusivo de los Elfos Silvanos; Drawer: También los tipos con pistola ignoran el largo alcance XD Fuera de coñas, no es lo mismo una única miniatura en la banda que toda la banda lo ignore.)

-una que de algún tiro extra si el tirador es capaz de derribar, aturdir o dejar KO a un enemigo sin cobertura

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga. Deberia de ir junto con la de arcos largos o dos distintas??

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)

Rifles: los disparos con rifles ganan Golpe Mortal

Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de tres de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma (esta es la que estaba en el Mordheim original)

Esta la ponemos pues como que simplemente da Disparos múltiples?

Hachas Arrojadizas:

Trabucos: (Drawer: Aquí igual estaba bien englobar todas las armas de area, incluso granadas y cosas así)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 04, 2015, 22:50:50 PM
Cuidado Excelente es bastante probable que la quitaba.

Sí, que da disparos múltiples.

Y ahora qué? XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 04, 2015, 22:59:42 PM
Cuidado excelente quitarla?? Por?

Ahora es cuando la guardamos en el principal y despotrico sobre las siguientes XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 04, 2015, 23:01:33 PM
Pero si no está acabado el grupo de habilidades, no se puede dejar así xD.

No sé, como mucho la veo como "Estilo con armas peligrosas".

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 04, 2015, 23:28:41 PM
Estilo con el peligro XD XD

Voy a mirar las otras habilidades
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 11, 2015, 19:48:23 PM
1 semana...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 11, 2015, 23:35:07 PM

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro". Deberia no verse afectado por Abrumar.

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta 2 UM en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Si hay dos miniaturas de diferentes bandos a 4 UM o menos con esta habilidad, deberán lanzarse obligatoriamente la una contra la otra. Quitaria la última restricción y ampliaría la distancia hasta M

- Carga Imparable: Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga, y durante ese turno podrá repetir una tirada para impactar o herir.

- Revancha: Si el guerrero lucha contra una banda que le derrotó con anterioridad (ganan el escenario) éste obtiene un +1 al impactar y un +1 al herir. En cuanto gane una batalla contra dicha banda el efecto termina hasta que vuelva a ser derrotado por otra banda.Esta no se si es muy buena o muy mala XD Igual algo más parecido al Odio lo representaría mejor (Odio contra otra banda que les haya ganado)

- Rugidos y Maldiciones: El guerrero lanza juramentos continuamente y con un tono temible. Toda miniatura que comience el turno a x UM o menos distancia del guerrero con "Rugidos y maldiciones" (siendo X su propia iniciativa) no podrá cargar contra éste a no ser que supere un chequeo de iniciativa. Esto debería ir más en la línea de la psicología no?

- Rabia Desatada: cuando carga, el héroe obtiene 1D3 ataques adicionales, pero obtendrá un -1 a sus tiradas para impactar ese turno.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Ansia de Sangre: el guerrero ganará +1F y +1A el turno que carga.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

Los cuatro anteriores son mucho de meter muchos ataques. Evitaría para que no se desmadre. Puede ser interesante meter bonos más diversos o incluso maniobras especiales que solo se puedan hacer el turno de la carga. Incluso extras al movimiento y cosas así

- La Rabia del Tigre: cuando carga, los enemigos heridos por el héroe deberán repetir una TSA que hayan superado Nombre chino!! XD No me termina de convencer... Echo de menos alguna que sirva más tipo contracarga (podria ser poder hacer una especie de intercepción con el propio que es cargado)

- Frenesí: el guerrero obtiene un +1 al impactar o herir frente a miniaturas a las que ya ha atacado. (Ferocidad) Ojo con los bonos a impactar y herir, que en combo con otras cosas que dan te plantas en un 2+/2+ así de tranquis

- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir. Me gusta

- Berserker: El guerrero gana furia asesina. Perfecta

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado. Me gusta

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Además, obtiene Precisión con todos sus ataques durante el turno que carga. Me gusta, pero más que precisión sería carga devastadora o algo similar no?

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso se le restará 1 a la fuerza y 1 a la HA y HP. En caso de que F, HA y HP quede en 0 la siguiente herida que sufra ya no podrá resistirla y tendrá que ser retirado de forma normal.
Esta es la que es una salvajada con gente con buenos atributos
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 11, 2015, 23:36:29 PM
Pero que disparo no está acabado, desgraciao, xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 11, 2015, 23:40:52 PM
Estaba para guardarlo y luego ya pasar a ver que sacabamos de las otras!

La habilidad de arrojadizas y hachas arrojadizas no deberia ser la misma?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 11, 2015, 23:47:47 PM
Pues no sé que decirte teniendo en cuenta que unas son mucho mejores que otras, la verdad.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 12, 2015, 00:29:21 AM
Bueno, si te coges la habilidad de especialista te las desbloquearias XD XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 12, 2015, 12:21:55 PM
Bueno, podemos dejarla igual a ver qué pasa.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 13, 2015, 00:01:44 AM
Como queda entonces?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 13, 2015, 01:08:13 AM
Que da disparos múltiples con arrojadizas.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 13, 2015, 22:29:52 PM
- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F. (Para ser vigilada por si se va de las manos, cosa que probablemente va a pasar)

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
La extendería a todo tipo de problemas, ya sea de armas de pólvora, de instrumentos skaven o de inventos exóticos

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).

- Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples.

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

- Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador.

- quitar el penalizador por larga La misma que los elfos silvanos? (Shandalar: yo de ésta tengo mis dudas; como digo, no sé si eso debería de ser algo exclusivo de los Elfos Silvanos; Drawer: También los tipos con pistola ignoran el largo alcance XD Fuera de coñas, no es lo mismo una única miniatura en la banda que toda la banda lo ignore.)

-una que de algún tiro extra si el tirador es capaz de derribar, aturdir o dejar KO a un enemigo sin cobertura

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga. Deberia de ir junto con la de arcos largos o dos distintas??

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)

Rifles: los disparos con rifles ganan Golpe Mortal

Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Obtiene la regla Disparos Múltiples +1

Trabucos: (Drawer: Aquí igual estaba bien englobar todas las armas de area, incluso granadas y cosas así)


Por cierto, disparos múltiples creo que queda mucho más claro como +X que como xY. Sobretodo a la hora de sumar varios efectos de este tipo.

Estaba pensando que los rifles de pólvora con Golpe Mortal son más bestias que lo normal, pues tiras dos dados para herir y coges el mayor (mucho más probable sacar un 6)

Algo más que añadir o pasamos a lo siguiente para no atascarnos?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 13, 2015, 22:40:53 PM
A mi más que los rifles me preocupan los arcos, como ya dije.

Un tipo con arco élfico con todas las habilidades que le pueden mejorar tiene:

36 UM de alcance, F4, Pen 1, disparos múltiples (sus A+1), corre y dispara y puede mezclar dos municiones. Gasta 5 habilidades

Uno con una ballesta tiene:

30 UM de alcance, F4, Pen 1, disparos múltiples (2), mueve y dispara, Heridas Múltiples (2) y puede mezclar dos municiones. Gasta 4 habilidades

Uno con un rifle tiene:

24 UM de alcance, F4, Pen 2, disparos múltiples (2), golpe mortal, mueve y dispara, tira dos dados para herir y sufre problemas pero con un 1-3 los ignora. Gasta 4 habilidades



Me parece desbalanceadísimo en favor de los arcos, luego muy alejados los arcabuces y finalmente las ballestas que son el hijo tonto.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 14, 2015, 16:14:59 PM
A mi lo que me parece desbalanceado es como haces el análisis XD

Con el arco ya estas metiendole un avance de más, y para sacar ventaja de los disparos múltiples especiales necesitas tener más avances gastados en A. Son un huevo de avances en habilidades.

Las ballestas tienes las de repetición o las arbalestas, que son versiones avanzadas, la "ballesta" como tal es la básica, es como si lo comparas con el arco normal o el largo, pero estás comparando un arma Común con otra Rara de coste superior. Tiene que ser mejor. La ballesta de repetición envenenada con un experto es bonita para matar bichos gordos con pocas habilidades, y le puedes meter a un bicho para que corra y la dispare. O la de disparar a varios objetivos, que tambien va para cosas bonitas. O arbalesta con Disparar en combate y poner algo para quitarle el pegar primero al enemigo (abrojos puede ser?), junto con una lanza de guerra, armadura y escudo puede ser bonito...

Con el rifle. Golpe Mortal + pólvora implica que un 30% de los impactos son críticos frente al 5% que es lo normal en un arma (la pólvora de normal es un 10% de normal). Ya solo eso es una salvajada. El combo es conseguir tener Precisión con el arma, y desde luego el arma definitiva de rifle no es el arcabuz, sino los rifles largos, con los que ganas en alcace al arco por mucho y mandas a los enemigos a fregar. Si, es más caro, pero es mucho mejor si te evitas el que te pete en la cara. Tirar dos dados para herir es un poco mejor que +1F. Si a eso le sumas la povora refinada, tienes gente disparando un equivalente de F6.

Cada avance tienes un 44% de que sea de habilidad, por tanto de media para conseguir 5 avances necesitar pasar unos 11 avances. Lo cual a un tipo que empieza con 8 experiencia, lo tendrias en 41 puntos de experiencia. Vamos, necesitas ganar 30 puntos y centrarte totalmente en ser arquero para ser bueno. Cualquier tipo con arcabuz o ballesta (versiones "básicas" ya es una seria amenaza).

Si comparas así de inicio arco elfico, arbalesta (o ballesta de repetición en su defecto) y rifle largo de doble cañon también te parece muy a favor de los arcos?

Tal como lo veo yo es 1) Rifles (ya una salvajada con golpe mortal) 2) ballestas 3) arcos
La desventaja principal de los rifles es que son más caros y menos fiables que los otros dos. Los arcos tienen la ventaja de ser más baratos por lo que son más adecuados para el inicio si tienes acceso a los tres. Una vez superada la primera fase, o inviertes en los arcos muchas habilidades o no sirven de nada. Salvo que no tengas acceso a las otras o tengas de inicio habilidades extras solo con arcos, tendria claro meterme con las otras.

Vamos, con Reikland está clarisimo, de inicio los tiradores con arcos u hondas para abaratar costes. Una vez hay pasta, si llega se pillan arcabuces, sino pues ballestas. Normalmente a los tiradores secuaces los dejo con ballestas para no sobrecostearlos en equipo y a los héroes les pongo arcabuz (al cadete quiero ponerle un trabuco, pero aún no lo he podido probar bien esto). Pero vamos, sin dudas.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 14, 2015, 17:58:34 PM
Estás siendo parcial, y eso no es bueno cuando se está diseñando un juego. Estás dejando que tus preferencias personales influyan en una decisión de equilibrio, y sencillamente es intolerable.

Para empezar, el arco tiene un avance más sencillamente porque tiene un avance más respecto a las demás que lo mejoran. Con una ballesta o arcabuz no puedes cogerte ningún avance que te dé +1F ni nada equivalente, básicamente porque no existe. Esto ya es una ventaja comparativa respecto a las demás que no debería de ser así.

Una Arbalesta tiene F5 y da igual lo que haga que solo disparas una vez con ella. Una ballesta de repetición tiene menos F que un arco con tensar, lo que me parece ridículo dicho sea de paso, y sigue siendo mejor un arco envenenado que te dispara 4 veces, al cual también le vale la de disparar a varios objetivos. La arbalesta disparando en combate está bien pero prefiero meter 3 ó 4 disparos de F4 con un arco, que quieres que te diga.

El combo del Rifle está muy bien, pero sabiamente dije que no quería que se pudiese tener Precisión mediante habilidades, lo que hace que sea un combo restringido a ciertos tipos en concreto que tienen esa regla y, por tanto, es mucho más fácil de manejar que algo que puede tener todo el mundo.  Un Rifle Largo vale 100 coronas, y la pólvora 35 si no recuerdo mal. 135 coronas para ello.

Oh vaya, hay que centrar un arquero plenamente en ser arquero? Qué cosa más terrible! Qué será lo siguiente, ver a un guerrero del Caos centrarse en pegar en combate?

Un rifle largo de doble cañón vale 175 coronas, en serio me lo vas a poner a la altura de algo que vale 44?

El problema principal es el desbalanceo según se avanza en la campaña, y eso es algo que no puede ser así. Los arcos acaban siendo muy superiores a todo lo demás por (encima) un desembolso menor, luego están los rifles, y por último las ballestas que son el hijo tonto como ya dije. Esto no se puede quedar así.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 15, 2015, 03:14:35 AM
1) Aplicate tu primer parrafo. Sería bueno para el proyecto.

2) Los malos humos se dejan en casa, como hacemos todos.

3) Un arma más cara manejada por un mejor guerrero es mejor que un arma más barata empuñada por un peor guerrero. ¿Aplaudo o seria parcial? Es lo que argumentas. Me alegra ver que si otro te justifica igual no te parece serio, no tenia claro que lo pillaras ;)

4) Hay más habilidades diferentes de las que un guerrero puede aprender, por lo que no existen esos agravios comparativos que tanto te traumatizan.

5) Si gastas avances para igualar a otro, ese otro con su avance se te vuelve a poner por delante. Es un concepto muy simple que aprenden los niños cuando descubren que sus amigos también cumplen años al mismo ritmo y que se puede extrapolar a muchas cosas.

6) "...pero sabiamente dije que no quería que se pudiese tener Precisión...," en serio?? "sabiamente dije"? A ver, se te tiene un respeto por estar aquí desde el principio pero no lo pierdas por flipartelo tanto y sonar engreido... Ya te vale... Esto es un consejo por el tiempo que llevamos juntos en este proyecto, que ya va un tanto...
Por cierto, Precisión con rifles es una mariconada en comparación con Golpe Letal a un arma de pólvora, y con datos objetivos se demuestra... Otra cosa, cuando hablamos lo de Precisión o Práctica era en la lista de habilidades de combate, no disparo...

7) Que campaña has jugado que surja ese problema? Porque diria que te apoyas en elucubraciones y vaticinios nada imparciales, no se si intolerantes o intolerables

No suelo contestar en plan cabrón por no joder al personal, me parece una falta de respeto a toda la comunidad, aunque no te equivoques, lo disfruto terriblemente. El respeto es algo importante, fundamental incluso, cuando trabajas en grupo y ya te vale Shanda, ya van unas cuantas faltando respeto en palabra y en tono. No es solo por hoy, pero hay ciertos detalles que no me molan nada y algunos se van repitiendo bastante. Ya cansa.

[spoiler=PD:] No hubiera escrito nada de este mensaje sin que una segunda opinión de una persona completamente ajena a este foro me confirmase lo que yo veia, así que ni rage mode, ni pique ni mierdas. Esto va con completa alevosía para remarcar que el tono importa, las opiniones se pueden debatir sin faltar como se ha hecho tantas veces y que el mismo respeto que se da se recibe entre iguales o la gente se cabrea.[/spoiler]
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 15, 2015, 04:00:22 AM
Pues dile a la persona completamente ajena a este foro y a tus propios ojos que se gradúen la vista, porque yo no he ido con ningún tono especial ni intentando ser cabrón ni joder al personal ni con malos humos, yo hablo así y siempre he hablado así, los comentarios hirientes son quimeras que tu imaginación y la de la otra persona han creado, cosa que me sorprende teniendo en cuenta el tiempo que hace que me lees. Lo que has liado por el sabiamente es de traca, xD, ahora te parecen ofensivos los comentarios en tono jocoso? Por favor.

No te voy a contestar como me dan ganas de hacer, pero que sepas que la próxima vez que me faltes al respeto de esta manera vas a tener bien clara la diferencia entre cuando hablo normalmente y cuando no lo hago, porque has dicho cosas que son inadmisibles y yo no he dicho jamás, ni siquiera me he acercado remotamente a insinuar. Mucho hablar de respeto pero luego me llamas retrasado, manda cojones la cosa.

Un arco tiene actualmente dos reglas que le mejoran directamente el disparo y de manera muy superior en el caso de la ballesta y digamos que solo superior en el caso del arcabuz: ganar +1F y ganar disparos múltiples igual a tus A. Ninguna de las otras dos armas puede llegar a tener esto, que son las dos cosas que más se quieren: disparar más veces y herir más fácilmente. Y sí, con las versiones iniciales de la revisión tuve el placer de gozar un héroe Sombrío que cascaba 4 disparos por turno de F4 que daban a 2+, lo que era muerte asegurada de cualquiera no chapado al 2+ al que tirase. Al menos en esa época no podía dividir los disparos entre varios objetivos, como van a poder hacer ahora.

Precisión es una regla muy buena y con las armas de proyectiles tiende a serlo más, porque es mucho más habitual llegar al 2+ para impactar con ellas que en el caso del cuerpo a cuerpo. En el caso de las armas de pólvora es mejor aun porque te fumas de un plumazo los problemas. Golpe Mortal es una regla muy buena, y si te parece OP aun estoy esperando a que des una alternativa para Estilo con Rifles.

Heridas Múltiples por su parte es una regla circunstancial, no es mala pero desde luego no es tan todoterreno como disparar más veces, y menos habiendo una habilidad que te permite dividir disparos. Contra gente de H1 es directamente inútil, y con lo que hemos hecho de que cuando hay varias fuentes de Heridas Múltiples no se combinan, es peor aun (por los críticos).

Los Arcos tienen una habilidad adicional respecto a las otras dos que te da lo que más quieres: +1F. Y las otras no tienen nada en comparación a eso, el coste de oportunidad que tiene esa habilidad es muy superior a cualquier otra. No en vano casi siempre es la primera habilidad que se cogen los arqueros, o la segunda a lo sumo si van a por disparos múltiples antes, qué casualidad, jeje. Luego de remate en cuanto el tipo se te pone con A2 coges la de disparos = A y el tío acaba en una metralleta según avanza la campaña.



Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 15, 2015, 05:43:39 AM
Bien, tal vez el problema sea que no lo hagas con intención pero precisamente por llevar tanto tiempo como te digo ya cansa tanto "comentario jocoso" o como lo quieras llamar cada vez que no se está de acuerdo con lo que dices. Echa cuentas a ver cuantos irán ya desde que empezamos, como he dicho no es cosa de un día. Ha tocado hoy.

Me sobra completamente la amenaza y el resto de los dos primeros párrafos, pero la verdad es que esperaba que saltases más XD Sobre la frase del sabiamente en fin... Si yo te contara todo lo que se puede sacar de ahí... No te digo por no asustarte. Te lo  comentaré por privado otro día, ya hemos hablado demasiado por hoy de esto y creo ambos que lo tenemos claro.

Solucionado este asunto, vamos al otro.

El problema es lo de disparar tu atributo de A, pues se pone solo disparos múltiples o buscamos otra cosa.  Si el enemigo tiene un tipo con R5, con F3 necesitas 6 impactos de media para herir y 3 heridas para dejar ko. Eso son 18 impactos sin contar armadura, cobertura o tirar para impactar. En vivo es mucho más desesperante que sobre el papel y ya con sombríos que tienes poca gente es injugable si no eres capaz de disparar con F4

Para rifles, la que mejor se ajusta es la de evitar problemas. Aunque ponerla ahí supone quitarles acceso a esa ventaja como tal a bandas de cosas experimentales si se hace más genérica o introducir nuevos rifles que no sean de pólvora pero que puedan sufrir problemas (estoy pensando en los maestros de la muerte).

Para las ballestas, un extra que sería interesante es algún bono para atravesar armaduras, que es algo muy característico del arma

Otra alternativa es meter alguna habilidad más de ballestas o arcabuces , pero hay que tener en cuenta que ambas clases tienen versiones más caras y potentes, que suponen "mejoras" que no requieren experiencia.


Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 15, 2015, 06:47:06 AM
A ver, ni mucho menos quiero meterme a meter cizaña alguna, y la verdad es que el tema en cuestión no me importa tanto como la discusión en sí, pero quiero comentar al respecto de este pequeño bache (y no existe motivo alguno para que pase de ser eso).

Joder, somos un equipo de puta madre, y no lo digo sólo por los moderadores sino por la comunidad en general, y por encima de todo no hay que dejarse llevar por nada de lo que se comente en el foro ni muchísimo menos, cada uno tiene su estilo de hablar y eso no es algo que vaya a poner en duda ni voy a defender la posición de cada uno respecto a eso, que se pueda hablar las cosas de la forma más respetable posible es algo que es totalmente cierto, pero también hay que tener en cuenta que desde el montón de tiempo que llevamos (y muchos otros antes que yo más) juntos en esto, pues más cordial o informal se vuelva la cosa. Pero si esto va a generar problemas, desde luego que se puede regresar a un tono más frío si es lo que se necesita. No me gustaría en absoluto, pero nos juntamos por un proyecto y no va a acabarse por algo así, ni tiene por qué haber ninguna traba.

Tampoco quiero sonar como un cabrón insensible ni mucho menos, y realmente estas últimas semanas han sido una jodida mierda para mí y por extensión para más de uno de mis grupos de amigos (no me lo tengas en cuenta), realmente no quiero que esto se extienda a este proyecto, yo últimamente he estado más ausente últimamente en buena parte a raíz de mil milongas. Por otra parte, como ya he dicho, no lo voy a negar tampoco, todo se puede expresar de una forma más neutral.

Creo que es evidente que conforme vamos creciendo vamos llevando más presión encima y eso es una maldición a la vez que una bendición a su manera, pero lo último que nos hace falta es tener conflictos así, y no pretendo traer lo personal a todo esto, pero es casi algo inevitable en proyectos de largo metraje como este, los que acabamos hablando más entre nosostros nos acabamos acercando.

No voy a meterme más en este tema en particular, no es mi pelea y no creo que tenga que ser la de nadie, pero no es cosa mía decidir eso tampoco. Es muy probable que no esté jugando las cartas más limpias para intentar zanjar algo así, pero realmente es alto que detestaría dejar abierto, así como tampoco es algo por lo que tenga intención alguna de traicionar de ninguna forma, y ya no tanto por el bien del proyecto ni mucho menos sino en general, no querría llegar a ningún tipo de extremo cuando creo que no es necesario hacerlo. Como ya he dicho, no pretendo meterme en los asuntos de nadie ni mucho menos (y una noche de juerga y birras tras la cual acabo por tropezarme con esto en el ordenata probablemente no sea la mejor para adoctrinar a nadie), pero confío bastante en que sois gente con la cabeza en su sitio.

No se muy bien como terminar de expresarme para que sea más probable que no haya ningún problema, pero supongo que ya directamente apelo al sentido común, del que no tengo que dar prueba ninguna que poseeís, creo yo. Confío en que mi tono haya sido el adecuado y sea cual sea el desenlace, tenemos unas premisas de respeto en el foro, así que si identificamos un problema de este estilo o el que sea, lo notificamos aunque sea entre nosotros y se hacen las cosas lo mejor que podamos.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 15, 2015, 12:32:19 PM
Por mi parte, tema cerrado. Solo añadir que muchos comentarios ofensivos de internet son ofensivos simplemente porque no lees el tono con el que se quieren expresar. Así mismo, creo que es más lógico para el futuro que cuando algo te moleste lo digas en vez de ponerte a escribir así.

El tema de la F4 como digo es que no hay nada equivalente para los demás. Fíjate que hemos cambiado una habilidad que antes daba solo una mejora a los que tenían mover o disparar y ahora si ya podías puedes correr y disparar.

No digo que haya que quitar el de F4, pero sí darle algo a las otras armas que sea igual de atractivo, o al menos muy atractivo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 15, 2015, 16:41:22 PM
El principal problema que tienen arcabuces y ballestas es lo de no poder mover y disparar. Se puede poner esa habilidad como contraparte de Tensar con los arcos y quitar la segunda parte de dar Asalto o quitar bonos.

De ese modo, con 1 avance tienes las 3 armas con mover y disparar y F4. Luego ya Penetraciones, alcances y costes se equilibran mejor no?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 15, 2015, 17:40:12 PM
A mi lo que me gustaría es que a pesar de las habilidades cada arma mantuviese sus particularidades:

-los arcos siendo más móviles
-los arcabuces hiriendo más fácilmente y con más penetración
-las ballestas con mucho alcance e intermedias: más potentes que un arco pero menos que un arcabuz
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 15, 2015, 21:00:46 PM
Pero eso ya queda representado en parte en las propias armas, no?

Vamos, el que los arcabuces hieran con mayor facilidad que las ballestas se representa en que al ser armas de pólvora tiran dos dados para herir y escoges el más alto.

Eso me da la idea de que si Tensar realmente da problemas, se puede cambiar el +1F para que los arcos también tengan lo de tirar dos dados para herir y escoger el más alto (con F3).
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 15, 2015, 21:07:43 PM
Yo había pensado también algo parecido.

El tema que veo es que los arcos tienen acceso a las dos cosas que más quieres: más F y disparar más. Quizás lo mejor es poner que el Estilo con Arcos es el +1F, y quitar definitivamente lo de disparos = A, o ligarlo para todos al que te da disparos múltiples.

A las que hay que dar un poco de amor es a las ballestas yo creo.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 18, 2015, 23:42:09 PM
Para la habilidad de las ballestas podria ser muy interesante lo de la penatración. Así aumenta la utilidad contra gente de H1, que igual es uno de los puntos débiles que tiene respecto a las otras dos clases.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 18, 2015, 23:51:04 PM
Propuesta sobre lo actual:

-Tensar se transforma en el nuevo "Estilo con Arcos" (y Arcos Largos)

-Tiro Rápido te da Disparos Múltiples (+2) en vez de (+1) si tienes A3 o más.

-Estilo con Ballestas da +1F y Penetración si obtiene un 6 al impactar, además del Heridas Múltiples.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 19, 2015, 00:05:53 AM
El Heridas múltiples de las ballestas no se si lo termino mucho de ver, aunque lo del bono con los 6s si que me convence. Casi lo dejaría como el estilo con armas de asta, pero podemos probar a ver que tal va tal como lo propones.

El resto "perfect!"
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 02:10:59 AM
Es una posibilidad quitar el heridas múltiples, pero no quedaría un poco floja la habilidad solo con lo de los 6? Más que nada porque a la larga un tipo con un arma de asta pega muchos A y es más fácil que salte, pero uno con una ballesta no, y no digo nah si tiene una Arbalesta, que solo dispara una vez.

Otra opción es que de Penetración 1 y además esa regla.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 19, 2015, 13:14:47 PM
Con P2 ya tienes un bono importante antichapa, si se le pone P1 lo dejaría solo con eso. En este caso lo que igual si que ponia es que la arbalesta obtuviese un punto adicional, es decir, que se quedaría con P4, un arma muy limitada en cuanto a movimiento y disparos pero con una penetración brutal. Me da la sensación que se queda un tanto limitada sino por el desarrollo de las habilidades.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 13:19:15 PM
Sí, la Arbalesta se queda bastante limitada, no sé si nos pasamos demasiado con la regla de Armatoste. Quizás en vez de que no puede disparar más veces que aplique un penalizador adicional?

Hombre +1 Penetración está bien pero tampoco me parece que esté a la altura del +1F o Golpe Mortal de las otras dos no? +1 Pen y lo de los 6 dan +1F y +1Pen me parece más acorde con lo que ofrecen las otras.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 19, 2015, 13:47:51 PM
Podria ser una posibilidad lo de la arbalesta.

El +1 a la F lo tienes limitado a armas que tienen F3. El +1P lo metes a cosas que ya tienen penetración, quiero decir, que no parten de la misma situación. Ten en cuenta que si "desbloqueamos" la arbalesta, esta se convertirá en el arma de referencia para un ballestero.

Podemos probar a ver como funciona, de todos modos, hasta que no testeemos muchas de estas cosas tampoco las vamos a poder tener claras.

Lo que si cambiaría si o si es lo de Golpe Mortal con los rifles, por lo que comente de que casi 1 de cada 3 impactos son críticos. Tal vez sería más apropiado un Heridas Múltiples o algo así, tal vez junto con algo del estilo de Precisión Letal.

Heridas Profundas es una regla que podria ser interesante y no hemos valorado para ninguno de las reglas de estilo y tanto para rifles como para ballestas podria ser interesante. Tal vez más para rifles para no hacer combo de Saetas de Caza + Heridas Profundas.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 13:56:04 PM
Heridas Profundas es +1 a la tabla de daños no?

Es una posibilidad que me parece bien, es más light que Golpe Mortal, pero no sé si se queda atrás respecto a +1F o lo que le pongamos a las ballestas.

Hombre yo la Arbalesta si la "desbloqueamos" la veo mejor pero no un "win-win", si tiene penalizador adicional probablemente solo te interese contra bandas que de verdad cuesta herir, y si dejamos lo de +1F al sacar 6s las ballestas de repetición al poder mover (y con la habilidad adecuada, correr) y disparar y disparando 1 vez más también son golosas.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 19, 2015, 14:12:02 PM
Heridas Profundas es eso.

Vamos a dejarlo pues así a ver que tal sale

Heridas Profundas + Precisión Letal para los rifles?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 14:40:03 PM
Me parece razonable.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 19, 2015, 20:32:23 PM
Así pues queda no?

Arcos (y arcos largos): +1F

Ballestas: P1 y con 6 gana +1F y P1

Rifles: Heridas Profundas y Precisión Letal.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 20:33:46 PM
Así es. Quedaría por inventarnos 3 habilidades de disparo para llegar a las 20.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 19, 2015, 20:52:03 PM
Salvo que tengamos tres ideas geniales de inmediato creo que nos sale mejor pasar a limpio lo que tenemos por ahora y pasar a las siguientes XD

De todos modos, por no decir que no lo intento...

- Una interesante podria ser para contrarrestar la ocultación. Algo así que si el disparo tiene exito (ya veriamos que significa esto, que el oponente falle TSE aunque no logres herir ni pasar la TSA??) puedas descubrir al enemigo si se encontraba oculto. Vigía como nombre?? Oteador??

- En mi marca: Los enemigos impactados por un guerrero con esta habilidad adquieren la regla Objetivo Grande hasta final de la fase de disparo. Se podria capar reduciendo la distanca y que solo se beneficiasen los aliados a 6 UM o algo así.

- Tan solo era una advertencia: El guerrero puede repetir la tirada para impactar si fallo el turno anterior un disparo contra ese objetivo.

- Posición Privilegiada: Obtiene +1 para impactar y -1 para ser impactado frente a los enemigos frente a los que se encuentra en posición elevada.
También podria ser bonificadores para los críticos. Debo recordar que la tabla de críticos de disparo tiene un +1 en la tabla si te encuentras en esta posición.

- Tirador de asedio: +1R si se encuentra en cobertura pesada y no movio ni se encontraba trabado el turno anterior. (la idea principal es tipìco tirador con escudo pavés.)

- David style XD : Los disparos que realice ganan Heridas Múltiples (2) (Esta podria ser muy graciosa si no es general como el estilo para las hondas XD XD)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 21:06:12 PM
Me gustan todas, xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 24, 2015, 13:59:35 PM

Tiro Rápido:
otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a una clase de arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Recuerda que los Disparos Múltiles son acumulativos.

Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.
Ojo de Halcón?

Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán la regla Asalto; y con armas que ya tuvieran Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan.
Afecta a todas armas que utilice?

Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.
Tirar a matar?

Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.
Munición artesanal? Deberia también afectar a saetas. Y otras municiones como balas?

Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero al utilizar la habilidad.

Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
La extendería a todo tipo de problemas, ya sea de armas de pólvora, de instrumentos skaven o de inventos exóticos

Alternativa a la anterior:Cuidadoso: El guerrero podrá ignorar tirar en una tabla de problemas si obtiene un 4+ en 1D6.

Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas). Igual tal como esta se queda un poco flojo no? Igual era mejor si no se tiene que tirar para herir en este disparo y el chequeo de Fuerza en enfrentado con la fuerza del disparo. El chequeo de fuerza es en lugar de tirar para herir? En ese caso deberia permitir TSA y coberturas?? Deberia ser acumuativo? Solo es un turno o hasta que supere el chequeo?

Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples. Y con Disparar al combate? Tenemos una habilidad que le permitiría utilizarlo a tal fin.

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador.

En la zona: El tirador puede repetir un disparo que haya logrado Derribar, Aturdir o dejar Fuera de combate a un enemigo sin cobertura contra un nuevo objetivo.
El nombre es un guiño al Xcom que es de donde saque la idea XD Hay que mirar bien si no hay cosas raras al combinarse con otras reglas y habilidades...

Vigilante: Si logras impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

En mi marca: Los enemigos impactados por un guerrero con esta habilidad adquieren la regla Objetivo Grande hasta final de la fase de disparo.

Tan solo era una advertencia: El guerrero puede repetir para impactar disparos si falló el turno anterior un disparo contra ese objetivo.

Posición Privilegiada: Obtiene +1 para impactar y -1 para ser impactado frente a los enemigos frente a los que se encuentra en posición elevada.

Tirador de asedio: El guerrero obtiene +1R si se encuentra en cobertura pesada y no movio ni se encontraba trabado el turno anterior.

Estilo con...

-Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

-Arcos (y arcos largos): los disparos que efectue con arcos y arcos largos tienen +1F.

-Ballestas: Los disparos realizados con ballestas tienen Penetración 1 y si obtienen un 6 natural para impactar obtienen adicionalmente +1F y Penetración 1.

-Rifles: los disparos con rifles ganan las reglas Heridas Profundas y Precisión Letal.

-Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Obtiene la regla Disparos Múltiples +1

-Hondas: Y si les ponemos a estas el Golpe Mortal?? Me parece muy apropiado (más que el Heridas múltiples que propuse) y no se va de las manos porque es algo que esta bastante limitado, no tienes armas de calidad más allá. Eso sí, igual había que crear la clase "Honda"
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 26, 2015, 12:48:46 PM
Te puedes creer que había contestado a este post y estaba rallado de que no contestaras? Y ahora veo que no se publicó, lol.

Buen Ojo por Ojo de Halcón: bien.

Recarga Rápida: en principio, sí; propones que sea por categorías?

Tirar a Matar: ok.

Munición Artesanal: veo que afecte a todo, muy necesario. +1

Cuidadoso: ok

Disparo de Anclaje: veo lo de la tirada enfrentada de F en vez de tirar para herir, sin TSA. Duraría su próximo turno.

Metralla: pues no sé que deciros, como lo veis?

En la Zona: ok, lo de ver combos pues tenemos que estar al loro, los habrá, no os preocupéis, xDD

Estilo con Hondas: no lo veo mal, probemos a ver. Básicamente es que te da una pedrada en la cabeza.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 26, 2015, 16:29:22 PM
Ya me extrañaba a mi tambien XD

Con Recarga rápida pues no lo se... Si se hace por categorias es forzar la especialización, lo cuál no se si es bueno o malo en este caso XD

Metralla, igual lo mejor era algo intermedio del estilo que disparando al combate solo pueda impactar a las que tengan en contacto, no a todas las que esten bajo la plantilla. De este modo quitamos los problemas de reglamento, por ejemplo de que pasa si das a un enemigo que está trabado en otro combate con un aliado, le das al enemigo porque estas disparando al combate o como es un combate distinto tiras para ver a quien le das del combate.... etc... Tampoco capas demasiado una habilidad pensada más que nada para ir a corta con armas de largo o medio alcance

Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la tirada para herir por un chequeo de Fuerza enfrentado con la del disparo y la victima. Este ataque anula la Tirada de Salvación por Armadura, pero en lugar de ocasionar perdida de heridas, el objetivo ganará la regla Inmovil hasta la siguiente fase de disparo del tirador.

De esto hay una muy troll de que si se permite disparar a aliados, te podria interesar disparar a un amigo en una torre para clavarlo y que no se caiga (te quita lo de derribado/aturdido) XD

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 26, 2015, 18:14:26 PM
A ver que dice Anselmo de Recarga.

Veo bien lo de Metralla que comentas, lo dejamos así.

Perfect el Disparo de Anclaje.

Joder que rebuscado jajajaja
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 27, 2015, 22:19:23 PM
En cuanto diga actualizo esto
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 28, 2015, 16:12:50 PM
En principio lo veo todo bastante bien, la recarga ahora se vuelve una habilidad bastante interesante de coger para lanzadores de cuchillos y similares (el ilusionista se lo va a pasar de maravilla), por otra parte el estilo con arrojadizas supone un nerfeo a Lanzador de Cuchillos en cierto modo, lo cual tampoco veo mal.

Veo bien que sea munición artesanal, para que afecte un poco a todo lo que tenga munición especial aunque tal vez sería mejor indicar que sólo afecta a municiones de las que aparecen en la tabla de comercio y no de las propias bandas, porque pueden salir combinaciones raras.

Estilo con Hondas podría darles la regla Contundente (no recuerdo si ya la tenían) o incluso Abollar.

Y el resto lo veo todo ferpecto.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 28, 2015, 16:28:53 PM
Entonces se capan mucho las municiones especiales no? Habría que controlarlas eso si...

Recarga rápida para todas armas con las que se equipe o solo con las de una clase en concreto?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 28, 2015, 17:15:08 PM
Hombre la verdad es que un Silvano usando dos de sus municiones especiales a la vez pues... prácticamente son los únicos que tienen municiones especiales.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 29, 2015, 16:22:50 PM
Los Halfling podrían lanzas piedras picantes con el tirachinas xD

No se, como lo veaís, si no ser va muy de manos tampoco es grave, pero habría que tenerlo muy vigilado.

La Recarga Rápida diría que sí, sólo con un arma, vamos lo mismo que con Tiro Rápido.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 29, 2015, 20:17:49 PM
Bueno, podemos probar...

+1 al recarga rápida.

No me puedo creer que acabemos con las de Disparo, xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 29, 2015, 21:30:09 PM

Tiro Rápido:
otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a una clase de arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Recuerda que los Disparos Múltiles son acumulativos.

Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

Ojo de Halcón: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán la regla Asalto; y con armas que ya tuvieran Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan. Esta habilidad solo afecta a una clase de arma, que debes elegir al escoger la habilidad.

Recarga rápida y Tiro rápido se pueden coger varias veces con distintas clases?

Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

Tirar a matar: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

Munición Artesanal El guerrero fabrica su propia munición. Es capaz de combinar los efectos de dos municiones del arma que posea para el arma que utilice.

Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero al utilizar la habilidad.

Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

Cuidadoso: El guerrero podrá ignorar tener que tirar en una tabla de problemas si obtiene un 4+ en 1D6.

Disparo de Anclaje:antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la tirada para herir por un chequeo de Fuerza enfrentado con la del disparo y la victima. Este ataque anula la Tirada de Salvación por Armadura, pero en lugar de ocasionar perdida de heridas, el objetivo ganará la regla Inmovil hasta la siguiente fase de disparo del tirador.

Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples. Si se utiliza con Disparar al combate solo puede impactar a miniaturas que terminen en contacto con el tirador.

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

Nos falta el nombre para la de arriba!!!

Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador.

En la zona: El tirador puede repetir un disparo que haya logrado Derribar, Aturdir o dejar Fuera de combate a un enemigo sin cobertura contra un nuevo objetivo.

Vigilante: Si logras impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

En mi marca: Los enemigos impactados por un guerrero con esta habilidad adquieren la regla Objetivo Grande hasta final de la fase de disparo.

Tan solo era una advertencia: El guerrero puede repetir para impactar disparos si falló el turno anterior un disparo contra ese objetivo.

Posición Privilegiada: Obtiene +1 para impactar y -1 para ser impactado frente a los enemigos frente a los que se encuentra en posición elevada.

Tirador de asedio: El guerrero obtiene +1R si se encuentra en cobertura pesada y no movio ni se encontraba trabado el turno anterior.

Estilo con...

-Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

-Arcos (y arcos largos): los disparos que efectue con arcos y arcos largos tienen +1F.

-Ballestas: Los disparos realizados con ballestas tienen Penetración 1 y si obtienen un 6 natural para impactar obtienen adicionalmente +1F y Penetración 1.

-Rifles: los disparos con rifles ganan las reglas Heridas Profundas y Precisión Letal.

-Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Obtiene la regla Disparos Múltiples +1

-Hondas: Los disparos del guerrero efectuados con Honda tienen Golpe Mortal.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Danny on November 29, 2015, 22:04:37 PM
Estilo con...(todo menos cerbatanas) XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 29, 2015, 22:32:38 PM
Sí, se puede.

Bizco? XDDD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 29, 2015, 22:38:21 PM
Malditas cerbatanas xD

En cuanto al nombre no se, mucho me tienta el nombre de "Repartir Amor" xD

No se, puede ser Fuego de Supresión, Aluvión de Tiros, Lluvia de tiros... ninguno que me guste en exceso.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 30, 2015, 19:23:38 PM
Me encantan los de bizco y repartir amor XD

Objetivos múltiples? No es nada original pero creo que es descriptiva

Por cierto, la de disparos múltiples igual era bueno limitarla para ristras, pues la estas aplicando dos veces. Un tipo con esa habilidad tal como esta ahora y una ristra de pistolas pegaría 4 tiros
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 30, 2015, 20:50:56 PM
Multidisparo? XD

Sí, debe aclararse que serían solo 3, aunque yo siempre lo apliqué como 3.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 01, 2015, 02:27:39 AM
- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro". Deberia no verse afectado por Abrumar. Me parece bien

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta 2 UM en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Si hay dos miniaturas de diferentes bandos a 4 UM o menos con esta habilidad, deberán lanzarse obligatoriamente la una contra la otra. Quitaria la última restricción y ampliaría la distancia hasta M Ídem

- Carga Imparable: Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga, y durante ese turno podrá repetir una tirada para impactar o herir.

- Revancha: Si el guerrero lucha contra una banda que le derrotó con anterioridad (ganan el escenario) éste obtiene un +1 al impactar y un +1 al herir. En cuanto gane una batalla contra dicha banda el efecto termina hasta que vuelva a ser derrotado por otra banda.Esta no se si es muy buena o muy mala XD Igual algo más parecido al Odio lo representaría mejor (Odio contra otra banda que les haya ganado) Lo veo adecuado también

- Rugidos y Maldiciones: El guerrero lanza juramentos continuamente y con un tono temible. Toda miniatura que comience el turno a x UM o menos distancia del guerrero con "Rugidos y maldiciones" (siendo X su propia iniciativa) no podrá cargar contra éste a no ser que supere un chequeo de iniciativa. Esto debería ir más en la línea de la psicología no? La verdad es que... sí, xD. Podemos cambiarla por algo de que pega berridos como un loco, vamos que acojona de alguna manera.

- Rabia Desatada: cuando carga, el héroe obtiene 1D3 ataques adicionales, pero obtendrá un -1 a sus tiradas para impactar ese turno.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Ansia de Sangre: el guerrero ganará +1F y +1A el turno que carga.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

Los cuatro anteriores son mucho de meter muchos ataques. Evitaría para que no se desmadre. Puede ser interesante meter bonos más diversos o incluso maniobras especiales que solo se puedan hacer el turno de la carga. Incluso extras al movimiento y cosas así Estoy de acuerdo contigo, hay demasiadas de "al cargar ganas X", deberíamos reducirlo a 1 o 2 como mucho y cambiarlo por las cosas que comentas, que me gustan las dos bastante.

- La Rabia del Tigre: cuando carga, los enemigos heridos por el héroe deberán repetir una TSA que hayan superado Nombre chino!! XD No me termina de convencer... Echo de menos alguna que sirva más tipo contracarga (podria ser poder hacer una especie de intercepción con el propio que es cargado) Pero eso no pega mucho con "Ferocidad", no?

- Frenesí: el guerrero obtiene un +1 al impactar o herir frente a miniaturas a las que ya ha atacado. (Ferocidad) Ojo con los bonos a impactar y herir, que en combo con otras cosas que dan te plantas en un 2+/2+ así de tranquis
Sí... hay demasiada cosa que permite combos y está claro que se puede ir de madre rápido, qué tal si lo que da es a la tabla de Daños? Que no hay tanta cosa y antes hay que impactar, herir y salvarse
- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir. Me gusta

- Berserker: El guerrero gana furia asesina. Perfecta

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado. Me gusta

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Además, obtiene Precisión con todos sus ataques durante el turno que carga. Me gusta, pero más que precisión sería carga devastadora o algo similar no? Mucha mejora veo yo todo... incluyendo lo actual, que repetir 1s en cierta gente está op, que le ponemos para cambiarlo?

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso se le restará 1 a la fuerza y 1 a la HA y HP. En caso de que F, HA y HP quede en 0 la siguiente herida que sufra ya no podrá resistirla y tendrá que ser retirado de forma normal.
Esta es la que es una salvajada con gente con buenos atributos Como la nerfeamos? El penalizador va aumentando cada vez (primera vez 1, segunda vez 2 para un total de 3, etc)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 01, 2015, 12:08:15 PM
- Uno contra Mil: Ok

- Masacre Interminable: Ok

- Revancha: Perfecto, Odio contra bandas que le hayan derrotado con anterioridad, si ya tenía Odio contra ellas, Odio eterno. Todo esto desaparece si gana la batalla.

- Rugidos y Maldiciones: Pues la verdad es que a mí me gusta, es la versión de habilidad de Psicología en plan basto. Aunque veo que se podrían cambiar algunas cosas de la habilidad, vería mejor darle un rango fijo (por ejemplo esta habilidad tiene un alcance patético con un orco, que es a los que más les pega), 4/6UM como mucho, y más que ser una versión diferente de Miedo lo que podría hacer sería restar 1D3 puntos de L a la gente dentro de ése rango (o algo así). Algo que represente que acojone, vamos.

- Sobre las 4 fantásticas también de acuerdo, son peligrosas a poco que se combinan, individualmente no tanto, de dejar dejaría la Furia de Batalla y la Cólera. Si se ve que lo de doblar ataques es muy bestia se podría cambiar por otra cosa, puede que poder repetir tiradas para impactar, herir y tabla de daños a cambio de tener un +1 para ser impactado o no poder realizar maniobras durante el turno en que activas la habilidad.

- Frenesí: También de acuerdo, aquí metería lo que dice Drawer de cosas relacionadas con el M. Me imagino un tipo que se lanza corriendo a por otro pero que por el camino le va lanzando tajos imprecisos a lo que pilla.

- Carga Salvaje: Manteniendo lo del chequeo de F lo que más le pega es ser Inmune a Psicología el turno que carga (pero eso sólo ya lo hace una habilidad de los Orcos y nunca la cojo porque es sosísima), podría ganar +1 Penetración el turno que carga o incluso lograr desplazar al contrario nada más cargar. Esto último es lo más original y creo que lo que mejor quedaría, algo así como una maniobra Empujón a la carga.

- Último Aliento: Puede que la solución sea tan sencilla como poner que su R también baja con los demás atributos, eso o limitarla como dice Shanda de hacer el penalizador acumulativo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 01, 2015, 12:18:20 PM
-Rugidos y Maldiciones: me gusta lo que dice Anselmo de bajar el L o algo similar, quizás lo que más puede hacer por la habilidad aparte de lo que comentas es cambiarle el nombre, como "Rugido Atronador" o "Acojonador" o algo así.

- +1 a lo de Furia de Batalla. Cólera lo veo un poco salvaje pero es OpB (once per battle) por lo que está medianamente controlado, tu como lo ves Draw? Lo que comenta Anselmo puede ser otra habilidad diferente (y se pone explícitamente que no se puede combinar con otro efecto OpB).

-Frenesí: yo me la imagino como que el tipo se "calienta" estando en combate y se vuelve mad, quizás que gana Arremetida después de pegarse? No sé.

-Carga Salvaje: lo de desplazar al contrario cargando me parece una idea cojonuda.

-Último Aliento: lo de la R me parece más sencillo que lo que yo comento, pero habría que analizarlo estadísticamente (Drawer jeje)

Vamos a tener que inventarnos unas cuantas, xDDD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 01, 2015, 13:52:00 PM
Actualizado las de disparo. Voy poniendo estas con lo dicho

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro".

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga, y durante ese turno podrá repetir una tirada para impactar o herir.

- Revancha: Si el guerrero lucha contra una banda que le derrotó con anterioridad (ganan el escenario) éste obtiene Odio, o si ya lo tenia Odio Eterno.  En cuanto gane una batalla contra dicha banda el efecto termina hasta que vuelva a ser derrotado por otra banda.Odio eterno habría que meterlo en psicologia no??

- Rugidos y Maldiciones: El guerrero lanza juramentos continuamente y con un tono temible. Toda miniatura que comience el turno a x UM o menos distancia del guerrero con "Rugidos y maldiciones" (siendo X su propia iniciativa) no podrá cargar contra éste a no ser que supere un chequeo de iniciativa. Esto debería ir más en la línea de la psicología no? La verdad es que... sí, xD. Podemos cambiarla por algo de que pega berridos como un loco, vamos que acojona de alguna manera. Pues la verdad es que a mí me gusta, es la versión de habilidad de Psicología en plan basto. Aunque veo que se podrían cambiar algunas cosas de la habilidad, vería mejor darle un rango fijo (por ejemplo esta habilidad tiene un alcance patético con un orco, que es a los que más les pega), 4/6UM como mucho, y más que ser una versión diferente de Miedo lo que podría hacer sería restar 1D3 puntos de L a la gente dentro de ése rango (o algo así). Algo que represente que acojone, vamos. me gusta lo que dice Anselmo de bajar el L o algo similar, quizás lo que más puede hacer por la habilidad aparte de lo que comentas es cambiarle el nombre, como "Rugido Atronador" o "Acojonador" o algo así. He metido el resto de comentarios, no tengo ni idea de como hacerlo... Bajar el liderazgo será bastante potente para cosas que causen miedo... Otra opción que se me ocurre ahora es que de la regla Miedo y si ya la tenía pues que baje el L.

- Rabia Desatada: cuando carga, el héroe obtiene 1D3 ataques adicionales, pero obtendrá un -1 a sus tiradas para impactar ese turno.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Ansia de Sangre: el guerrero ganará +1F y +1A el turno que carga.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

Los cuatro anteriores son mucho de meter muchos ataques. Evitaría para que no se desmadre. Puede ser interesante meter bonos más diversos o incluso maniobras especiales que solo se puedan hacer el turno de la carga. Incluso extras al movimiento y cosas así
Estoy de acuerdo contigo, hay demasiadas de "al cargar ganas X", deberíamos reducirlo a 1 o 2 como mucho y cambiarlo por las cosas que comentas, que me gustan las dos bastante.
Sobre las 4 fantásticas también de acuerdo, son peligrosas a poco que se combinan, individualmente no tanto, de dejar dejaría la Furia de Batalla y la Cólera. Si se ve que lo de doblar ataques es muy bestia se podría cambiar por otra cosa, puede que poder repetir tiradas para impactar, herir y tabla de daños a cambio de tener un +1 para ser impactado o no poder realizar maniobras durante el turno en que activas la habilidad.
+1 a lo de Furia de Batalla. Cólera lo veo un poco salvaje pero es OpB (once per battle) por lo que está medianamente controlado, tu como lo ves Draw? Lo que comenta Anselmo puede ser otra habilidad diferente (y se pone explícitamente que no se puede combinar con otro efecto OpB).
Podria ser interesante meter cosas OpB...

- La Rabia del Tigre: cuando carga, los enemigos heridos por el héroe deberán repetir una TSA que hayan superado Nombre chino!! XD No me termina de convencer... Echo de menos alguna que sirva más tipo contracarga (podria ser poder hacer una especie de intercepción con el propio que es cargado) Pero eso no pega mucho con "Ferocidad", no?
Yo la veo como algo que ve el otro que el enemigo corre hacia el y se tira a por enemigo antes. En lugar de aguantar la carga grita y se lanza para adelante XD

- Frenesí: el guerrero obtiene un +1 al impactar o herir frente a miniaturas a las que ya ha atacado. (Ferocidad) Ojo con los bonos a impactar y herir, que en combo con otras cosas que dan te plantas en un 2+/2+ así de tranquis
Sí... hay demasiada cosa que permite combos y está claro que se puede ir de madre rápido, qué tal si lo que da es a la tabla de Daños? Que no hay tanta cosa y antes hay que impactar, herir y salvarse
También de acuerdo, aquí metería lo que dice Drawer de cosas relacionadas con el M. Me imagino un tipo que se lanza corriendo a por otro pero que por el camino le va lanzando tajos imprecisos a lo que pilla.
yo me la imagino como que el tipo se "calienta" estando en combate y se vuelve mad, quizás que gana Arremetida después de pegarse? No sé.
Pues para representar eso podria estar muy bien que tuviera bonos mientras logre pegarle a la gente, si falla pierde el bono. Algo en plan como los bonos por ataques en cadena tipicos de los videojuegos.

- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.

- Berserker: El guerrero gana furia asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Además, obtiene Precisión con todos sus ataques durante el turno que carga. Me gusta, pero más que precisión sería carga devastadora o algo similar no? Mucha mejora veo yo todo... incluyendo lo actual, que repetir 1s en cierta gente está op, que le ponemos para cambiarlo?

Manteniendo lo del chequeo de F lo que más le pega es ser Inmune a Psicología el turno que carga (pero eso sólo ya lo hace una habilidad de los Orcos y nunca la cojo porque es sosísima), podría ganar +1 Penetración el turno que carga o incluso lograr desplazar al contrario nada más cargar. Esto último es lo más original y creo que lo que mejor quedaría, algo así como una maniobra Empujón a la carga.
lo de desplazar al contrario cargando me parece una idea cojonuda.
A mi también me gusta.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso se le restará 1 a la fuerza y 1 a la HA y HP. En caso de que F, HA y HP quede en 0 la siguiente herida que sufra ya no podrá resistirla y tendrá que ser retirado de forma normal.
Esta es la que es una salvajada con gente con buenos atributos Como la nerfeamos? El penalizador va aumentando cada vez (primera vez 1, segunda vez 2 para un total de 3, etc)
Puede que la solución sea tan sencilla como poner que su R también baja con los demás atributos, eso o limitarla como dice Shanda de hacer el penalizador acumulativo.
lo de la R me parece más sencillo que lo que yo comento, pero habría que analizarlo estadísticamente (Drawer jeje)
El mayor problema que tienes es que para que te vas a pillar la de Golpe de Gracia si puedes pillar esta... Podria ser interesante ponerle que gana la regla Vulnerable (quedar KO si sufre una herida en lugar de tirar en la tabla de daños), para que un tipo con Dificil de matar no sea un infierno para hacerle algo. Supongo que debería quedar derribado.
Respecto a la estadistica, no me da tiempo ahora de sacarlo pero ya tengo algo medio preparado.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 01, 2015, 14:04:13 PM
Jeje ya lo tengo preparado para sacar gráficas, a la noche lo subo, que ahora no puedo...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 01, 2015, 19:48:36 PM
Bueno, una propuesta con lo sugerido y algunas cosas nuevas, a ver que "sus" parece:

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro".

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable. (os gusta así más?)

- Revancha: Si el guerrero lucha contra una banda que le derrotó con anterioridad (ganan el escenario) éste obtiene Odio, o si ya lo tenia Odio Eterno.  En cuanto gane una batalla contra dicha banda el efecto termina hasta que vuelva a ser derrotado por otra banda.

-Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

-"La Rabia del Tigre": cuando es cargado, el guerrero se considera que también ha cargado, por lo que obtendrá Ataca Primero y cualquier otro bonificador que obtuviese. Si ya estaba trabado, no funciona.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

- Rabia Desatada: si el guerrero es herido pero no es retirado como baja, ganará +1A durante el resto de la batalla.

- Frenesí: si el guerrero impacta con al menos la mitad de sus ataques, ganará

- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.

- Berserker: El guerrero gana furia asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso se le restará 1 a la fuerza, a la Resistencia 1 a la HA y HP, y a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja. En caso de que F, R HA o HP queden en 0 la siguiente herida que sufra ya no podrá resistirla y tendrá que ser retirado de forma normal. Si el guerrero queda fuera de combate tirará una vez adicional en la tabla de Heridas Graves.

Eso nos hacen 15, hay que buscar otras 5 habilidades "feroces" XD

PD: el Despeje no debería de por lo menos derribar siempre o algo? Leyéndolo ahora me parece que está bastante cercano a la inutilidad absoluta, por no decir meramente muy circunstancial de empujar a gente por cornisas y tal, cosas complicadas vaya.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 01, 2015, 21:33:01 PM
Maldito! Marca los cambios XD



Revancha la retocaría para que pueda tenerla contra varias bandas. Vamos, que si ganas a una banda mantienes odio con el resto que te han ganado la última vez que te enfrentaste a ellas.

La rabia del tigre en 40k existia con el nombre de contraataque (jeje esos lobos espaciales...), aunque luego cambio a ser como un movimiento para trabarte más y después es posible que desapareciera (me hago viejo xD). Pero vamos, si quereis otro nombre bien, estoy con Rhis respecto a los nombres chinos (en este caso suena demasiado refinado para un orco no creeis?). Me gusta el efecto como queda.

Frenesi está a mitad. Y algo como lo que tienen los saurios de depredador? Esa regla igual era interesante meter de habilidad

Último aliento: He estado probando cosas. Le pondria que tienen que chequear R para no quedar KO cada vez que vaya a quedar Fuera de combate, que gana la regla Vulnerable y -1R cada vez que se salva. Con estas condiciones, para R3, para las primeras heridas es similar a Dificil de matar y luego se va pareciendo más a lo normal. (Para R4 en la segunda herida cuando se iguala con Dificil de matar y con R5 es a partir de las 3 o 4). Creo que queda bastante interesante así. No le pondría penalizadores por utilizarla de tirar más en Heridas Graves.


El Despeje da para hacer cosas bonitas... Puedes lanzar al otro para que se choque con otro enemigo, destrabarte sin huir, lanzarlo contra una pared, quitartelo de encima si va con un arma a dos manos y que no te conteste, tirarlo por una cornisa, quitarlo de un punto interesante como un cuello de botella o una zona a defender,... Luego están las más especificas como lanzar zombis contra obstaculos para matarlos sin que te afecte la habilidad del caballero de la banda del liche o empujar a uno de los gemelos de la feria ambulante para alejarlo del otro y que queden ambos ko XD
Vamos, en mi opinión es de las más útiles, aunque hay que utilizar bastante el pensamiento lateral jaja

Lo que tengo dudas es que esos impactos por chocarte con cosas deberian permitir TSA, pues son como las caidas no?

Podria ser interesante una habilidad que permita lanzar más lejos a los enemigos con la maniobra de Despeje, pero igual es más apropiada para Fuerza. De hecho, podríamos meter una habilidad por cada maniobra que la mejorase.

Por cierto, también estaba pensando que igual hay pocas habilidades que te permitan defenderte de cosas de psicologia. Depende de que contra que bandas juegues puedes tener que hacer tropecientas tiradas si no eres IaP
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 01, 2015, 22:38:02 PM
Veo bien lo de la revancha.

Pero su efecto te parece bien? El nombre, Contracarga suena correcto.

Frenesí tenía pensado que si estás trabado más de una ronda de combate etc, ganas Inmune al Dolor, como lo ves?

Me suena que hay una habilidad muy parecida a esa en alguna banda no?

No sé, parece muy hard que por un pequeño empujón te anulen la TSA no? XD

La veo más para fuerza sí.

Hay alguna no? Podemos poner alguna aquí, aunque ya está Berserker.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 02, 2015, 15:08:47 PM
Los Nórdicos tienen la Contracarga, que es básicamente lo que dice Drawer.

Meterles Vulnerable me parece muy buen apunte.

No haría que el empujón en sí te anule la TSA, simplemente que sacrificando uno de tus ataques (como una maniobra, vamos) puedes realizar un Despeje a la carga además de tus otros ataques, que está muy bien, pero tal y como lo tenía entendido el que hace el empujón acompaña al otro, por lo que no está a prueba de que te la líes a ti mismo (por algo se llama Carga Salvaje).

Estaría bien alguna maniobra para gente con peana bárbara y grande de "destrabar" a sus oponentes agarrandolos y lanzandolos a tomar viento. Del mismo modo que algo se comentó de tener maniobras únicas para tipos pequeños de escurrirse entre las piernas de la gente grande.

Sería divertida poner alguna de Intimidar, que podría valer para intentar conseguir objetos en comercio más baratos o reducir su rareza, pero que haya riesgo de que acojones tanto al vendedor que no te vende nada o el intercambio de bienes no acabe bien de alguna forma. Suena más a Logística, pero ése plus de incertidumbre pega con Ferocidad.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 02, 2015, 17:49:10 PM
Joder, es exactamente igual lo que he redactado arriba que lo de los Nórdicos, xDDD

Contracarga

Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Las reglas especiales de las lanzas no se aplican. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo.

La dejamos así?

El empujón yo tenía entendido que no acompañabas, por eso puse en esto los bonos.

El tema de eso es que estás limitando habilidades a peanas y eso hecho en cosas genéricas te lleva a absurdos. Un vampiro strigoi, por ejemplo, no tendría acceso a eso, xDDDD

Yo intentaría centrarme en habilidades de puro combate, que es lo que creo que más caracteriza a los que tienen Ferocidad, que son unos salvajes, xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 04, 2015, 23:03:22 PM
Pinches no abandonéis esto!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 06, 2015, 02:25:52 AM
Se puede dejar así, quizás a los Nórdicos ponerle que su habilidad mejora si tienes esta (en plan que además deeso obtienen carga devastadora o simplemente un +1I para combinar con la habilidad bien).

A mi en éste caso especial me gusta la idea de que con éste empujón acompañes (tiene sentido a la carga), así puedes seguir haciendo los ataques, aunque también veo posible la opción de empujar sin acompañar. Lo que me lleva a la conclusión de que podemos tener ambas cosas, en habilidades distintas o en la misma pudiendo elegir si acompañas o no.

Ahora ideas nuevas:

- Qué tal una habilidad que simbolice que el tipo cuenta como varios en combate, de forma que en combates 1v1 el oponente se considere Abrumado.

- Puede que alguna de pisotear a los enemigos derribados o aturdidos, ataques extra contra ellos o directamente +1s acumulables en la tabla de daños.

- Se me antoja alguna habilidad que te puedas usar siempre y cuando no lleves ningún tipo de armadura, casco o escudo y que por ello ganes distancia extra a la carga y puede que algún bono. Rollo berserker medio en bolas o matador enano.

- Se me ocurre que una forma de no hacer la actual Cólera del todo mortal es que: para empezar no doble tus ataques, sino como mucho ganar 1D3, y además conlleve alguna desventaja después, puede que perder 1D3 A en tu próximo combate (algo así como que tiene que recuperarse del cansancio) o como apuntaba Drawer que gane la regla Vulnerable. O ambas.

- Probablemente debería haber alguna combinable con Berserker o Furia Asesina, cuyo efecto podría ser que el guerrero nunca perderá la Furia Asesina de ninguna manera, a cambio podría indicarse que sufre un -1L, o un -1L sólo para los chequeos para no cargar obligatoriamente, o lo que me parece más apropiado que pierda la posibilidad de hacer esos chequeos y que tenga que cargar siempre.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 06, 2015, 21:11:48 PM
Jeje me gusta el efecto de la contracarga, se podria poner a los nordicos una similar pero mejor, parecido a lo que tenemos pendientes con las bandas que tenian efectos para dispersar conjuros antes de generalizar la dispersión. La descripción de los nórdicos, la retocaría para decir que ambos se cosideran que han cargado pero generalizaría lo de las lanzas para hacer mención a cualquier cosa que sea aguantando cargas.

Me gusta la idea de meter una habilidad que de Inmune al Dolor cuando te empiezas a pegar con gente, sin embargo Frenesi (a mi al menos) me trasmite una sensación de que deberia ser más algo ofensivo que defensivo.

Quote from: Shandalar on December 01, 2015, 22:38:02 PM
Me suena que hay una habilidad muy parecida a esa en alguna banda no?
A que habilidad te refieres?

Despeje causa que se destraben las miniaturas, Refriega es similar pero las mantiene en contacto.

Sobre las nuevas:

- Me gusta la que se relaciona con Abrumar. Podria ser que si está trabado con solo con un enemigo lo abruma y que para ser abrumado necesita tener a tres. (Feroz?).

- Puede ser interesante la de rematar a los que están en el suelo. Puede que solo con poner que gane un bono si tiene un enemigo derribado cerca ya sería suficiente.

- Temerario? Me gusta la idea. Podria ir en la linea de ganar TSE si no llevas armadura y un ataque adicional si vas con dos armas.

- Me gusta mucho lp de incluir algunas habilidades en esta lista que te den un plus importante pero luego te dejen con resaca.

- Podria haber otra de Furia Asesina que sea que la ganes si resultas derribado o Aturdido (estilo como los licántropos). Cuando la perderías por un lado la recuperas por otro. Se complementan ambas habilidades.

- Una de las que faltan, por variar un poco de funciones, podría ser que diese un movimiento extra antes del primer turno (estilo explorador), representando que el guerrero enloquecido se lanza corriendo hacia el enemigo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 06, 2015, 22:10:53 PM
Me gusta también lo de la contracarga y la solución para los nórdicos.

Lo de Inmune al Dolor lo metemos en otra pues, a ver que hacemos con Frenesí.

Veo bien que empuje pero que él siga, quedaría bien.

Lo de Abrumar también me gusta.

Lo de rematar también aunque es muy circunstancial.

Lo de Temerario mola.

Veo muy buena solución, te da 1D3 pero la siguiente ronda -1 a impactar.

No sé, para que te vas a coger esa si hay una que te la da directamente?

Esa de mover me gusta.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 09, 2015, 01:08:47 AM
Bueno, hago resumen, que no se vosotros pero yo me empiezo a perder ya... En morado son las que no tengo claro en que hemos quedado XD

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro".

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable. (os gusta así más?)

- Revancha: El guerrero tendrá la regla Odio contra todas miniaturas de una banda que le derrotaran (ganaron el escenario) la última vez que se enfrentaron. Ten en cuenta que si la banda propia vence, el guerrero dejará de Odiar dicha banda hasta que pierda contra ellos. Adicionalmente el guerrero tendrá Odio contra cualquier miniatura enemiga (o grupo de secuaces) que lo haya dejado alguna vez Fuera de combate.

He puesto un pequeño añadido porque me parece que se quedaba un poco coja la habilidad sino.

-Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

- Contracarga: Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo. Ten en cuenta que ninguno de los dos se considera recibiendo la carga por lo que no se pueden aplicar efectos como Aguantar la carga de las lanzas.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

- Rabia Desatada: si el guerrero es herido pero no es retirado como baja, ganará +1A durante el resto de la batalla.

- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.

- Berserker: El guerrero gana furia asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra.


NOTA: Falta último aliento, Frenesi, la que te da Inmune al Dolor si te cargas gente y las nuevas propuestas de Anselmo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 10, 2015, 00:29:30 AM
Cólera decíamos que diera +1D3A pero el próximo turno tienes -1 al impactar o algo así no?

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera. Si el guerrero queda fuera de combate tirará una vez adicional en la tabla de Heridas Graves.

- No hay Dolor!: si el guerrero causa al menos una herida, ganará Inmune al Dolor hasta que acabe la siguiente ronda de combate.

Anselmo`s turn, xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 10, 2015, 01:20:25 AM
- Lo que yo decía para Cólera es: ganas 1D3 A el turno que la usas, a cambio al siguiente turno pierdes 1D3 A por el cansancio, no se si pudiendo llegar a 0. Vamos, una habilidad muy arriesgada que si no te cargas a todos con los que estes trabado el turno que la usas te quedases jodidísimo al siguiente turno. El -1 a impactar tampoco me parece mala alternativa.

- Último Aliento lo veo bien como dice Shandalar.

- No Hay Dolor también.

- Frenesí podría transformarse en la habilidad que digo de que el tipo por sí sólo pueda abrumar al enemigo si está trabado contra una sóla miniatura.

- Una habilidad que tienen los Berserkers de XCOM (y muy parecida a una de las cosas que tienen ahora las Hermanas de Sigmar) es que cada vez que les disparan pueden (y deben) moverse un poco hacie el tipo que les dispara (pero no atacarles con ése movimiento extra). Podría estar bien tener una habilidad así, cada vez que el tipo sea impactado por un tiro pero no tenga que tirar en la tabla de daños puede/debe mover 1UM hacia el tipo que le haya disparado.


Por cierto:


- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.  ???

Entiendo que el -1 a herir lo recibe el usuario de la habilidad, pero habría que dejarlo más claro, si no parece que hagas más resistente al enemigo a hostias xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 10, 2015, 01:42:52 AM
Veo bien las propuestas.

Trance de Furia:  si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba él mismo hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 10, 2015, 01:49:21 AM
A último aliento le quitaria lo de que tenga que tirar dos veces en la tabla de heridas, pues con la rebaja de R y lo de vulnerable sale algo bastante equilibrado. Parecido a Dificil de matar al principio pero con saturación de heridas cae antes.

No hay dolor me gusta

Yo proponia para la de abrumar "feroz", pero Frenesi tambien podria ser

Eso de tirar para adelante cuando te disparan se podria poner como una habilidad de ferocidad estandar, me gusta la idea. Aunque daria al menos un par de UM para mover.

Jeje es un buen punto lo del trance de furia. Por cierto, lo de trance de furia es contra los ataques del enemigo que has conseguido impactar y herir o contra cualquier otro del combate?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 10, 2015, 01:57:09 AM
Ok a lo de último aliento

Ok a feroz (Habilidades de Ferocidad, Feroz, xD)

Cómo la llamamos?

Contra todos

Había más ideas no?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 20, 2015, 15:16:37 PM
Bueno, vamos a ver si seguimos avanzando!

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro".

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable.

- Revancha: El guerrero tendrá la regla Odio contra todas miniaturas de una banda que le derrotaran (ganaron el escenario) la última vez que se enfrentaron. Ten en cuenta que si la banda propia vence, el guerrero dejará de Odiar dicha banda hasta que pierda contra ellos. Adicionalmente el guerrero tendrá Odio contra cualquier miniatura enemiga (o grupo de secuaces) que lo haya dejado alguna vez Fuera de combate.

-Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

- Contracarga: Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo. Ten en cuenta que ninguno de los dos se considera recibiendo la carga por lo que no se pueden aplicar efectos como Aguantar la carga de las lanzas.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes aumentar en 1D3 el número de ataques base del guerrero, pero el resto de turnos de la ronda completa (hasta que le vuelva a tocar al jugador del turno en que se dispara la habilidad), el guerrero obtiene -1 para impactar.

- Rabia Desatada: si el guerrero es herido pero no es retirado como baja, ganará +1A durante el resto de la batalla.

- Trance de Furia:  si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, cualquier ataque que reciba él mismo hasta que acabe el combate recibirá un -1 al herir.
Igual era mejor ponerle que tenga una duración de una ronda completa en lugar de hasta que termine el combate.

- Berserker: El guerrero gana furia asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra. Las maniobras de despeje efectuadas de esta forma causan que el ejecutor se desplace junto con el objetivo, si no se encuentra trabado con otra miniatura enemiga.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

- No hay Dolor!: si el guerrero causa al menos una herida, ganará Inmune al Dolor durante una ronda.
Sería interesante definir claro el concepto de ronda en algún lado. Básicamente sería fase = parte del turno; turno = cada vez que le toca a un jugador; ronda = desde que un jugador juega hasta que le vuelve a tocar. Me parece bastante interesante cuando tenemos en cuenta las partidas multijugador

- Feroz: El guerrero se lanza al combate con una brutalidad inaudita. Contará como dos miniaturas para la regla Abrumar.

- Frenesi: Al final de cada fase de combate en que el guerrero ha conseguido causar una herida no salvada, obtiene +1 para impactar, herir o la tabla de daños. Los bonificadores escogidos duran hasta que en una fase no logre causar una herida no salvada. Puede tener o mantener varios activados pero no iguales al mismo tiempo (p.e. puede tener +1 impactar y +1 herir pero no +2 impactar).

- Impaciente: El guerrero puede realizar un moviento normal después de que las miniaturas con Infiltración hayan sido desplegadas y antes del primer turno. No puede combinarse con Infiltración.

- Rabia Incontrolable: Si el guerrero queda Derribado o Aturdido, obtendrá la regla Furia Asesina. Ten en cuenta que esto implica que no la perderá por quedar Derribado o Aturdido.

- Temerario: Si el guerrero no está equipado con ninguna pieza de armadura obtendrá una TSE de 5+.
Alternativa: TSE de 6+ y +1A por arma adicional

- Habilidad estilo las Hermanas de Sigmar que te permiten mover hacia el tirador que te esta disparando. Tal vez se podria poner que sea obligatorio el movimiento, por lo que se convierte en algo un tanto delicado porque te pueden trolear.

Algunas ideas nuevas:

- (Bestia Acorralada??) Cada turno en que supere un chequeo de Psicologia obtiene bonificadores. Este podria ser muy gracioso a la hora de combatir contra No Muertos o bandas que causa mucha gente Miedo XD El problema que le veo es que si el guerrero se vuelve IaP o coge Miedo o cosas así se le complica aprovecharse de esta habilidad.

- Bonificador para ejecutar cargas con salto. Vamos, hacerlo un especialista en saltar a lo loco a por el enemigo desde lo alto jeje

- Una para superar más fácilmente los chequeos de retirada.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 23, 2015, 12:09:27 PM
-Trance de Furia: lo veo bien

-No hay dolor! Estoy de acuerdo en aclarar eso

-Temerario: me gusta tu propuesta

-Lo de las hermanas de sigmar lo pondría como dices

-Bestia Acorralada: me parece un concepto muy interesante y novedoso, podemos sacar algo nuevo de aquí. Básicamente si el tipo se somete a condiciones extremas se vuelve mad. Pero como hay cosas que le hacen IaP quizás habría que estudiar como aplicarlo en esas circunstancias

-Me gusta

-Eso es más de logística no?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 23, 2015, 21:50:57 PM
- Para bestia acorralada sería interesante jugar con la Valetia inesperada

QuoteVALENTÍA INESPERADA
Cualquier chequeo de Liderazgo en el que se obtenga
doble 1, se superará independientemente de
los posibles penalizadores. Si una miniatura que se
reagrupa con este resultado se encuentra trabada,
ganará la regla Siempre Ataca Primero y bono de +1
para impactar dado que ha cogido desprevenido al
oponente.

Pondria que el bono de pegar primero y +1 para impactar se podria poner como general cuando se saque un doble 1 en la tirada. En el caso de bestia acorralada podria ser que lo saque con sacar al menos un 1 en alguno de los dados y que tenga +1 para herir también

Así de primeras no es muy potente, pero junto con alguna habilidad que te permita tirar 3 dados y pillar los dos más bajos se puede convertir en un tipo muy peligroso para los que den miedo...

- La de los chequeos de retirada se podria poner otra parecida para logistica. Esta sería más que te complicase el retirarte voluntariamente. Algo así como que repites los fallidos pero no puedes fallar voluntariamente hasta que tus bajas sean el 50% si el jefe sigue en el tablero. La de logistica podria ser el primer chequeo fallido. Otra interesenta podria ser que se use el L del jefe mientras no haya sido dejado fuera de combate, incluso si no está en la batalla, pues tiene acojonados a sus tropas XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 26, 2015, 20:38:20 PM
Bueno, con las últimas tenemos 24, por lo que sobran 4. En combate quedaba una por meter recuerdo.
De aquí retiraría las que más se parezcan entre si o tengan funciones similares, o simplemente gusten menos XD

Que decis? (así terminamos ya con esta lista y seguimos!)


- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro".

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable.

- Revancha: El guerrero tendrá la regla Odio contra todas miniaturas de una banda que le derrotaran (ganaron el escenario) la última vez que se enfrentaron. Ten en cuenta que si la banda propia vence, el guerrero dejará de Odiar dicha banda hasta que pierda contra ellos. Adicionalmente el guerrero tendrá Odio contra cualquier miniatura enemiga (o grupo de secuaces) que lo haya dejado alguna vez Fuera de combate.

-Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

- Contracarga: Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo. Ten en cuenta que ninguno de los dos se considera recibiendo la carga por lo que no se pueden aplicar efectos como Aguantar la carga de las lanzas.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes aumentar en 1D3 el número de ataques base del guerrero, pero el resto de turnos de la ronda completa (hasta que le vuelva a tocar al jugador del turno en que se dispara la habilidad), el guerrero obtiene -1 para impactar.

- Rabia Desatada: si el guerrero es herido pero no es retirado como baja, ganará +1A durante el resto de la batalla.

- Trance de Furia:  si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, cualquier ataque que reciba él mismo durante una ronda recibirá un -1 al herir.

- Berserker: El guerrero gana Furia Asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra. Las maniobras de despeje efectuadas de esta forma causan que el ejecutor se desplace junto con el objetivo, si no se encuentra trabado con otra miniatura enemiga.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

- No hay Dolor!: si el guerrero causa al menos una herida, ganará Inmune al Dolor durante una ronda.
Sería interesante definir claro el concepto de ronda en algún lado. Básicamente sería fase = parte del turno; turno = cada vez que le toca a un jugador; ronda = desde que un jugador juega hasta que le vuelve a tocar. Me parece bastante interesante cuando tenemos en cuenta las partidas multijugador

- Feroz: El guerrero se lanza al combate con una brutalidad inaudita. Contará como dos miniaturas para la regla Abrumar.

- Frenesi: Al final de cada fase de combate en que el guerrero ha conseguido causar una herida no salvada, obtiene +1 para impactar, herir o la tabla de daños. Los bonificadores escogidos duran hasta que en una fase no logre causar una herida no salvada. Puede tener o mantener varios activados pero no iguales al mismo tiempo (p.e. puede tener +1 impactar y +1 herir pero no +2 impactar).

- Impaciente: El guerrero puede realizar un moviento normal después de que las miniaturas con Infiltración hayan sido desplegadas y antes del primer turno. No puede combinarse con Infiltración.

- Rabia Incontrolable: Si el guerrero queda Derribado o Aturdido, obtendrá la regla Furia Asesina. Ten en cuenta que esto implica que no la perderá por quedar Derribado o Aturdido.

- Temerario: Si el guerrero no está equipado con ninguna pieza de armadura obtendrá una TSE de 6+ y +1A.

- Bestia Acorralada: Aplicará los efectos de Valentia Inesperada siempre que obtenga un 1 en el chequeo de Psicologia, no solo con los dobles.

- Caer sobre el enemigo: Un guerrero con esta habilidad suma +1 y puede repetir el chequeo de Iniciativa para hacer una carga con salto. Además si sufre una caida por una acción de este tipo sufrirá un impacto menos de lo habitual, es decir, recibirá 1D3 - 1 impactos normalmente.
edit: El nombre de la habilidad podría ser "El salto del tigre" XD XD XD

- Ataque total:Solo miniaturas con la regla Jefe. Si el lider tiene esta regla y no ha sido dejado Fuera de combate, la banda no puede retirarse voluntariamente y cualquier miniatura tiene +2L cuando realizan el chequeo de retirada si no se han alcanzado el 50% de bajas.

- Negociaciones Agresivas: El guerrero tiene +3 en la busqueda de objetos raros si no quedo Fuera de combate durante la batalla.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 26, 2015, 23:26:08 PM
Me cuesta decir cuales quitar, xDDDD

Empezaría por Ataque Total por ser "solo jefe". Podemos pasarla a Logística.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 27, 2015, 01:00:24 AM
Es muy dificil XD XD

Yo diria algo así:
- Furia de Batalla/Rabia Desatada (quitaria una y dejaria la otra)
- No hay Dolor! (Me parece más práctica la de Trance de Furia, ya que si te beneficias de IaD es que terminas en el suelo, lo cual suele ser malo para los furibundos)
- Feroz (ya esta Uno contra Mil)
- Ataque total (por lo que has dicho)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 29, 2015, 16:45:37 PM
Esas 4 os parecen bien?

Y pasamos al siguiente bloque
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 30, 2015, 00:25:11 AM
No hay dolor! a mi me gusta.

Feroz podemos quitarla.

Ataque total ídem.

Rabia de Batalla es bastante mierder, la verdad.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 30, 2015, 02:19:47 AM
Veo bien las que comentaís aunque la que veo menos de todas que no se ha comentado es la de Negociaciones Agresivas, que entiendo el concepto (y me suena que hasta algo comenté a favor del mismo), pero es la que menos tiene el estilo de Ferocidad de ataque a saco.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 30, 2015, 11:11:14 AM
Pues la verdad es que sí, xD. Quitaría esa en vez de No hay Dolor!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 30, 2015, 13:43:35 PM
Bueno, esa estaba para compensar que los que tienen de Ferocidad normalmente tienen poco acceso a logisticas, por lo que se quedan sin las que dan bonos para buscar objetos raros.

Pero como querais
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 30, 2015, 23:37:27 PM
Pues entonces ya podemos pasar a las de Fuerza, no?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 31, 2015, 01:47:32 AM
Tengo ya preparados los comentarios para las restantes XD

Y alguna nueva para cada lista (las pongo en cuanto nos aclaremos con las que ya hay)

- Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate. Además, todas las tiradas para impactar en las que saque un 6 se resolverán con un +1F.
Son muchas cosas distintas para lo mismo no? Aunque creo que es muy importante una habilidad que dope el barrido.

- Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea decidir qué elementos de la escenografía representan "edificios" y "ruinas" antes de comenzar la batalla.
Esta no pega mucho en Fuerza no?? Tal vez más en Sigilo o similares. No teniamos algo similar en algún otro lado??

- Curtido: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.
Puede llegar a ser interesante la habilidad para un especialista contra bichos muy gordos, pero le cambiaria el nombre porque curtido ya lo tenemos.  Seria bueno mirar si alguna renta más que la otra.

- Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.
Me gusta

- Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un arma a dos manos ignorando la regla atacar último. Además da un +1I cuando se usan armas de asta o armas de cadena.
Me parece fundamental pero lo que va después del además lo quitaría. Puede ser muy interesante poner otra habilidad que cancele la regla de pesada (Incansable, más adelante, por ejemplo). Le podría pegar bastante poder repetir chequeos de Fuerza, pero si no se limita que chequeos de Fuerza se podría volver muy bestia, la mayoría de maniobras se usan chequeos de Fuerza


- Cabezazo: Al inicio de la fase de combate, antes de que nadie ataque, el héroe puede hacer un ataque adicional con su fuerza base con un -1 al impactar. Este ataque considerará los resultados de derribado como aturdido.
Darle prioridad al ataque no lo veo, pero me gusta el concepto. Transformarlo en alguna maniobra?

- Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de heridas. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.
A esto le veo el problema de que alguien de esta tabla no suele tener problemas a la hora de herir, pero puede ser una habilidad interesante en algunos casos

- Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.
Me gusta

- Robusto: el héroe gana competencia con un grado más de armadura de la que tenga . Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.
No me queda claro pero me gusta el concepto

- Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.
Me gusta

- Incansable: el héroe gana competencia con armas de cadena y permite seguir aplicando el bonificador por fuerza en turnos posteriores con la mitad de los ataques.
No daría competencia con las cadenas pero esta podría ser la que bloquease la regla de Pesada como hace la de fortachón con las de armas a dos manos.

- Carga de Toro: si algún enemigo intenta interceptar al guerrero cuando está cargando, puede intentar arrollarlo como un toro. El guerrero causará al enemigo un impacto automático equivalente a su fuerza, sin ningún bono de arma. Si el enemigo es herido, quedará derribado automáticamente y el guerrero podrá continuar su carga hasta el objetivo. Si no, será interceptado normalmente, y se considerará que el enemigo ha cargado. Si usa esta habilidad contra más de un enemigo en el mismo turno, resta 1 a la fuerza del impacto automático a cada enemigo posterior al primero.
Esta debería adaptarse para ser similar a la carga de ferocidad no? La versión sencilla es simplemente dar Arrollar mientras no vaya montado, lo que me parece bastante interesante. Aunque más adelante ya hay una que te da arrollar

- Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma a dos manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra una miniatura en contacto peana con peana. Necesita tener la habilidad Fortachón.
Me gusta la idea pero no como funciona ni el nombre XD Lo de los requisitos creo que es bueno quitarlo.

- Rodillazo: Maniobra de combate: Si el guerrero efectua la maniobra Rodillazo lo hará con -1 al impactar y -1 F pero en caso de herir negará la TSA y obtendrá un +1 en la tirada de heridas.
Parecido al cabezazo no? Se podrían mezclar ambas en Juego Sucio o algo así, pero esa habilidad es más para Sigilo, que suelen ser tipos que se aprovechen más de eso (nota: Hay una habilidad en Sigilo que es juego sucio jeje).
-   Una habilidad que podría estar bien es simplemente que te permitiese hacer refriega hacia delante. Vamos, que si te ponen a un tipo para bloquear el camino te puedes hacer hueco sin problemas

- Embestida: El guerrero gana "arrollar". Además, siempre que el guerrero pueda interceptar una carga lo hará con +1 a la Fuerza y +1 al impactar.
Lo de arrollar lo pondría por un lado y lo de interceptar por otro, son cosas muy buenas ambas.

- Oleada de Destrucción: maniobra de combate. El héroe sacrifica todos sus ataques para soltar un único golpe demoledor. Este ataque ganara +1 de fuerza, y si impacta causará un impacto de la misma fuerza a todas las miniaturas enemigas en contacto, y causará 2 heridas en vez de una. Por cada ataque de su perfil básico gastado en hacer esto después del segundo, ganará +1 al impactar.
Me gusta la idea de la maniobra. Le pondría que hace un bono por cada ataque adicional al que renuncie. Re-redactarlo hace falta, pero bueno, eso nos pasa en todo lo que son maniobras que se permiten por habilidades XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 31, 2015, 02:18:10 AM
Ciertamente las habilidades de Fuerza están en la mierda, creo que las peores hasta el momento.

Mañana lo comento todo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on December 31, 2015, 12:09:32 PM
Golpe Poderoso: se puede separar la última parte y meterla en otro sitio, aunque la habilidad quedará bastante mierder.

Lucha en la Ruinas: la verdad es que aquí no pega nada. Pega en Sigilo.

Curtido: la podemos llamar "Heroico"

Fortachón: sin bono a las armas de asta y cadenas? No sé, así tiene un uso algo más abierto que solo para tíos con A2M

Cabezazo: yo quitaría lo de que pega antes y lo dejaba igual.

Ataque Poderoso: hombre no todo el que tiene habilidades de F va a ir con un A2M. Yo creo que puede ser interesante en muchas configuraciones.

Robusto: la primera parte la quitaba, por eso que hemos hablado muchas veces. Habría que reforzarlo con algo, claro. Lo de repetir chequeos de R a solas se queda un poco flojo.

Incansable: básicamente es lo que hace pero con la mitad de A. Lo que no me gusta es la "normalización" que estamos viendo, que al final hace que haya que tirar simplemente de números para ver que es mejor. Es decir, con Fortachón ignoro el ataca último de las A2M, y si con esta ignoro el pesado de Mayales y Flagelos... pues no sé, no sé.

Carga de Toro: le podemos poner el bonificador al ser interceptado que hay en Embestida aquí, o Arrollar.

Hendidura: es un nombre clasiquísimo de un talento de D&D que hace exactamente esto, xDDD. Le podemos quitar el requisito. Como crees que debería funcionar?

Rodillazo: aquí no pega mucho ciertamente, el cabezazo sí.

Embestida: ojo porque esto es de una versión vieja y con el arrollar nos referíamos a Arremetida; vamos, a lo que haces Impactos por Carga. Puede ser interesante que existan ambas habilidades. También el bono cuando le interceptan es bueno.

Oleada de Destrucción: estoy de acuerdo.

Ahora queda inventarse unas cuantas xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 31, 2015, 15:52:43 PM
Golpe Poderoso: Veo bien que se quede sólo la primera parte, la segunda parte podría reutilizarse en una nueva habilidad de fuerza mezclandola con otra cosa.

Lucha en las Ruinas: Veo bien meterlo en Sigilo aunque también tendría sentido que estuviese en Combate, pero eso ya sería más lío.

Curtido: Ok

Fortachón: Como veaís, yo realmente sólo la uso con tipos a dos manos, porque las otras armas suelen ser las armas secundarias y un +1I tampoco es increíble. Aunque con Orcos Negros que llevan 4 armas es una habilidad que se aprovecha bastante más.

Cabezazo: También veo el quitarle que pega antes.

Ataque Poderoso: Está muy bien para razas como elfos y goblins que como mucho pueden llegar a coger una habilidad de Fuerza por alguna habilidad especial de la banda, ahí es clave.

Robusto: Perdiendo lo primero no se qué podría ganar, quizás un +1TSA para la primera ronda de cada combate? Aunque suena más a habilidad de Defensa...

Incansable: No me disgusta tal y como está ahora, pero no se.

Carga de Toro: El problema que le veo a la habilidad en general es que para ignorarla es tan sencillo como que el rival diga que no quiere interceptar, puedo ver que hay situaciones en las que conviene interceptar aun sabiendolo, pero no se... no me convence del todo.

Luego miro/comento más cosas.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 31, 2015, 19:01:47 PM
He actualizado el principal con las de Ferocidad... Volviendo a Fuerza

- Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

- Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

- Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

- Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último. Además da un +1I cuando se usan armas de asta o armas de cadena.

La parte de quitar a las armas a dos manos el pegar último es un clásico. Lo otro es que lo veo como muy circunstancial no os parece? Esta habilidad ni de coña te la pillas si no llevas a2m, y no está nada mal lo que te ofrece.

Otra cosa podria ser repetir chequeos de F (bastante interesante para maniobras...)


- Cabezazo: Al final de la fase de combate, el héroe puede hacer un ataque adicional con su fuerza base con un -1 al impactar. Este ataque considerará los resultados de derribado como aturdido.
Algo así? Jeje si afecta a un Inmune al Dolor entra en bucle infinito XD Seria gracioso mezclarlo con el uso de cascos

- Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.
Pues no lo tengo claro. Si vas a 4+/4+ es más fácil causar heridas que a 5+/3+. Es decir, que si vas bien hiriendo y mejoras a cambio de lo otro no se hasta que punto te rentará. Para los elfos sería clave si... pero la mayoria de razas que saldrian más beneficiadas no tienen acceso por esto lo decia. También es cierto que con el extra a la tabla de daños si que puede salir rentable en el caso anterior.

Por otro lado, el nombre sugiere que hace un ataque más potente, igual es idea para otra habilidad

- Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.
Esta depende de lo que hagamos con la anterior, pero podria ser interesante tener algún bonificador para no verse "atascado" en el terreno accidentado.

- Robusto: el héroe gana competencia con un grado más de armadura de la que tenga . Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.
Lo primero sería pasar de ligeras a medias y de medias a pesadas no? Una idea que se me ocurre es relacionarlo con los penalizadores de I por armadura y que pueda repetir los chqueos de I que falle por dicho penalizador (así podría combas con Piernas Fuertes). También sería muy interesante que anulase penalizadores al movimiento de armas como cañones, escudo pavés y similares. Los que no te anula Piernas Fuertes

También podria ser interesante que cuente como dos miniaturas al llevar objetos trasportables pesados. Una habilidad de Fuerza que tenga esto auqnue sea como efecto secundario puede ser muy interesante.

- Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.
Me gusta

- Incansable: el héroe gana competencia con armas de cadena y permite seguir aplicando el bonificador por fuerza en turnos posteriores con la mitad de los ataques.
Pues no se lo de la normalización, pero se queda bastante floja en comparación con las otras no? Es cierto que a estas les pega más el jugarsela que a las a2m... Igual era más sencillo que en lugar de 1 si 1 no, el bono fuese 2 si 1 no. Sea de una manera u otra, creo que este es muy buen sitio para poner que si impactas con 6 tengas +1F por bolazo en la cara XD

- Carga de Toro: si algún enemigo intenta interceptar al guerrero cuando está cargando, puede intentar arrollarlo como un toro. El guerrero causará al enemigo un impacto automático equivalente a su fuerza, sin ningún bono de arma. Si el enemigo es herido, quedará derribado automáticamente y el guerrero podrá continuar su carga hasta el objetivo. Si no, será interceptado normalmente, y se considerará que el enemigo ha cargado. Si usa esta habilidad contra más de un enemigo en el mismo turno, resta 1 a la fuerza del impacto automático a cada enemigo posterior al primero.

Si lo mantenemos como habilidad anti-intercepción, igual es tan fácil como darle Arremetida y decir que hay que superar un chequeo de Fuerza para poderlo interceptar.

- Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma a dos manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra una miniatura en contacto peana con peana.
Si es referencia a otra cosa pues bien XD Es arma que Requiera ambas manos o Arma pesada? No se porque estaba convencido de que habia otra habilidad que hacia lo mismo. En ese caso no me parece mal, pero la haría no limitada a armas pesadas

Con rodillazo sería gracioso un bono si tiene la habilidad Piernas Fuertes XD

- Embestida: El guerrero gana "arrollar". Además, siempre que el guerrero pueda interceptar una carga lo hará con +1 a la Fuerza y +1 al impactar.
El arrollar de ahora es como la arremetida de antes no? La arremetida ahora esta un poco más rebajada. El bono podria ser para otra regla y que obtenga Interceptar(1) o algo así.
A la habilidad que de Arrollar no le pondría nada más. Ya es bastante potente.

- Oleada de Destrucción: maniobra de combate. El héroe sacrifica todos sus ataques para soltar un único golpe demoledor. Este ataque ganara +1 de fuerza, y si impacta causará un impacto de la misma fuerza a todas las miniaturas enemigas en contacto, y causará 2 heridas en vez de una. Por cada ataque de su perfil básico gastado en hacer esto después del segundo, ganará +1 al impactar.
Basicamente será dar bonos por ataques renunciados... Y si lo que hace es dopar la maniobra de Barrido?


Ideas de cosas nuevas:

- Una de poder lanzar a la gente con despeje más lejos.
- Una de poder hacer refriega avanzando con el oponente (se podría mezclar con la de arriba)
- Si no lo metemos por otras habilidades, una podría ser Complexión Atletica y poder repetir chequeos de F y R. Incluso se podría poner con lo de contar como dos para llevar objetos trasportables pesados.
- Otra podría dar posibilidad de realizar el barrido en el primer turno.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 02, 2016, 14:31:07 PM
Fortachón: quitamos lo de las armas de asta pues... aunque ya sabéis que me gustan más las habilidades que valen para varias cosas cuando hablamos de armas.

Lo de repetir chequeos de F da para habilidad aparte.

Cabezazo: algo así. Si eres inmune al dolor pues te derriba, xD. Lo de casco de acero puede ser interesante, darte un bono si el otro no lleva otro casco de acero.

Ataque Poderoso: yo lo dejaba así. Cuando impactas a 2+ (mitril o habilidad mediante) es más interesante aun. Un ataque más potente da para habilidad aparte sí.

Piernas Fuertes: la dejaba así.

Robusto: quitaba lo de ganar más competencias. La idea de ignorar otros penalizadores o repetir chequeos de I por armadura fallidos si que me parece interesante.

Incansable: veo bien el dos sí, uno no. Lo del +1F por darte en toda la cara también.

Carga de Toro: veo bien con eso. Por cierto, por qué has nerfeado arremetida? Lo de la I0 sobra por completo.

Hendidura: veo bien lo de que sea por requerir ambas manos.

Embestida: arrollar es lo de ir montado. Y sí, por sí solo es potente.

Oleada de Destrucción: me gusta como cosa aparte, no otro barrido.

Lo de poder lanzar más lejos mola. Lo de llevar 2 objetos pesados y barridos el primer turno, ídem.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on January 02, 2016, 15:05:16 PM
Me gusta lo de lanzar gente más lejos con despeje, y además pondría que los impactos recibidos por chocarse contra algo o alguien tengan un +1F, vamos 4.

La verdad es que todas las nuevas me gustan bastante.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 02, 2016, 21:10:21 PM
Pongo las "viajas" modificadas, las terminamos y ya pasamos a las nuevas si os parece.

- Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

- Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

- Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

- Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último.

- Cabezazo: el guerrero gana un ataque extra con su fuerza básica y -1 a impactar y herir, que si hiere al enemigo y éste no supera una tirada de salvación por casco, lo deja Aturdido. Este ataque no causa perdida de heridas, ni se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. El guerrero que realiza la maniobra ignora el penalizador para herir si está equipado con un caso medio o pesado.

Inspirado en golpe de pomo. Ataque gratuito con penalizadores que causa un perjuicio al oponente. Contra bichos gordos puede ser muy hardcore. Tal como está es un antigente con múltiples heridas, los tiras al suelo y a lincharlos con calma...

Esto ya es un poco offtopic, pero los bichos gordos están un poco desnudos ante los ataques enemigos no? Me refiero a que no tienen cascos ni cosas así

- Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.
Lo dejamos a ver

- Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.
Me parece bien así también. Aunque sería gracioso relacionarla con alguna otra como el rodillazo XD

- Robusto: Puede repetir los chequeos por terreno accidentado y cualquier chequeo de I que falle debido al penalizador de la armadura. Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.
Así?

- Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.

- Incansable: el guerrero puede aplicar hasta dos turnos consecutivos los modificadores a Fuerza y Penetración de las armas con la regla Pesada en vez de uno solo. Además, siempre que ataque con armas de cadena, si obtiene un 6 natural para impactar, el ataque se resuelve con +1F.

Nueva versión con lo dicho

- Carga de Toro: Las cargas del guerrero son tan brutales que resultan muy duras de interceptar. Obtiene la regla Arremetida y cualquier miniatura que desee interceptarla deberá superar antes un chequeo de Fuerza.

Queda bastante compacto así y se mantiene la funcionalidad.

Lo de Arremetida me recuerda que hay muchas reglas especiales por terminar de definir y nadie dice nada ¬¬
Fue hace bastante eso, creo que iba en relación con asemejarlo a la regla de WF

- Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma de combate que tenga la regla Requiere ambada manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra cualquier miniatura en contacto peana con peana.
He aclarado que sea de combate para no hacer lios con arcabuces con la habilidad de disparar en combate XD
Así queda una habilidad muy bonita para usar con una alabarda

- Embestida: El guerrero gana Arrollar.
Esta queda sencilla.

- La mejor defensa es un buen ataque: Cuando el guerrero intercepta una carga obtiene durante ese turno +1 a impactar y herir.
Esta no es vieja pero casí, viene de separar en dos la de arriba. El bono me parece suficientemente interesante como para ponerlo independiente. El nombre es por poner algo

- Oleada de Destrucción: maniobra de combate. El héroe sacrifica todos sus ataques para soltar un único golpe demoledor. Este ataque ganara +1 de fuerza, y si impacta causará un impacto de la misma fuerza a todas las miniaturas enemigas en contacto, y causará 2 heridas en vez de una. Por cada ataque de su perfil básico gastado en hacer esto después del segundo, ganará +1 al impactar.
Como lo harias pues? Yo casi lo veo como un bono sobre Barrido. No se muy bien como sino
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on January 03, 2016, 00:38:53 AM
Sobre los Bichos gordos tienen lo de Flaquea pero no cae que les serviría para aguantar mejor el cabezazo que una criatura normal, quedarían derribados, aunque no veo descabellado indicar que esta mabiobra afecte menos a criaturas con la regla Grande. En plan que en vez de aturidrlas las derribe, con lo que si son Bestias Enormes ni siquiera eso.

Veo bien piernas Fuertes.

Me gusta como queda Robusto.

Incansable, ok.

Carga de Toro la veo más simple y funcional así.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 03, 2016, 13:14:52 PM
Bicho con esta habilidad le pega un cabezazo a un bicho con 6H, el bicho queda aturdido y ya no puede hacer nada en mínimo 2 fases de combate y es impactada con mucha facilidad (de hecho mientras está derribado podrias seguir dándole cabezazos XD XD). No se hasta que punto puede estar op aturdir automáticamente a los que tienen varias heridas... Como maniobra creo que quedaría mejor, en ese caso sin el -1 impactar.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 14, 2016, 12:24:05 PM
La verdad es que suena bestia... la cosa huele a rework.

Lo demás lo veo bien, como Anselmo. Aunque recordar que hay que actualizar la Arremetida para indicar que el impacto se hace antes de que nadie ataque.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 14, 2016, 13:20:55 PM
Lo cierto es que no se que podemos hacer con el cabezazo...

Sobre la arremetida comento en el de reglas especiales:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=556.64
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on January 15, 2016, 11:26:26 AM
Propuesta de Cabezazo:

- Cabezazo: si el guerrero se encuentra en combate con al menos una miniatura con peana del mismo tamaño que la suya o menor gana un ataque extra con su fuerza básica y -1 a impactar y herir. Una miniatura equipada con un casco medio o pesado ignora el penalizador para herir. Éste ataque sólo permite TSA por casco. Ésta es su propia tabla de daños:

1 Derribado

2-5 Aturdido

6 Fuera de Combate


La razón de ponerlo así es para evitar lo que comentaba Drawer de matar a cabezazos a bichos tochos y porque tampoco es muy lógico que un halfling llegue a darle un cabezazo a un Ogro, por ejemplo. Básicamente se vuelve un ataque extra un poco mierda, pero que tiene la ventaja de evitar TSA salvo la de casco. Sigue teniendo muchas probabilidades de aturdir, que era la idea, pero sin estar garantizado.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 15, 2016, 11:35:37 AM
Me parece muy buena solución. Y no me parece tan mierda, xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 15, 2016, 14:12:47 PM
Me gusta como queda.

Sobre Oleada de destruccion como lo hacemos?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 15, 2016, 15:06:03 PM
Yo la dejaba como propuse yo; a mí me parecería interesante así.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on January 15, 2016, 16:47:44 PM
Que problema había con oleada? En principio me gusta como esta aunque su utilidad varía, es mejor contra tipos de R alta pero no necesariamente muchas heridas, es un poco un único golpe fuerte con mayor garantía para impactar, yo lo veo bien
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 15, 2016, 21:34:45 PM
- Oleada de Destrucción: maniobra de combate. El héroe sacrifica todos sus ataques para soltar un único golpe demoledor. Este ataque ganara +1 de fuerza, y si impacta causará un impacto de la misma fuerza a todas las miniaturas enemigas en contacto, y causará 2 heridas en vez de una. Por cada ataque de su perfil básico gastado en hacer esto después del segundo, ganará +1 al impactar.

Los problemas que le veo:

- Hay mucha diferencia de que lo tenga una miniatura con A5 que con A1. Cuantos más ataques tengas menos te interesa.
- Está muy op respecto a Barrido. Es un barrido con +1 a la Fuerza, que causa el doble de heridas y que con impactar una vez le das a todos (en el barrido si fallas una tirada dejas de poder seguir impactando).

Por ejemplo, un tipo con F3 A1, arma a dos manos y que impacte a 4+, con esta maniobra, con un 4+ impacta a TODAS miniaturas en contacto un golpe de F6...

Creo que se están uniendo dos conceptos distintos. Por un lado algo que permita pegara los de al rededor estilo barrido (aquí casi veo más interesante y sencillo que lo potencie...) y otra distinta que es como concentrar los ataques para hacer uno más poderoso. Las dos juntas es muy bestia.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 17, 2016, 14:14:35 PM
Se puede dejar como algo de concentrar ataques solo pues.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 23, 2016, 00:11:40 AM
Como hacemos lo de concentrar ataques?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 23, 2016, 20:47:16 PM
Va, nueva iteración. Con estas van 16. Con 4 nuevas ya tendriamos la lista hecha.


- Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

- Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

- Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

- Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último.

- Cabezazo: El guerrero puede realizar un ataque extra contra una miniatura con el mismo o menor tamaño de peana. Dicho ataque se realiza con un su fuerza básica, un penalizador de -1 a impactar y herir y no permite tiradas de salvación por armadura, aunque el oponente podrá evitar la herida con una por casco. Además utiliza una tabla de daños especial: 1 Derribado; 2-5 Aturdido; 6 Fuera de combate. Si el guerrero que usa el cabezazo está equipado con un casco medio o pesado, ignorará el penalizador para herir.

- Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.

- Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.

- Robusto: Puede repetir los chequeos por terreno accidentado y cualquier chequeo de I que falle debido al penalizador de la armadura. Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.

- Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.

- Incansable: el guerrero puede aplicar hasta dos turnos consecutivos los modificadores a Fuerza y Penetración de las armas con la regla Pesada en vez de uno solo. Además, siempre que ataque con armas de cadena, si obtiene un 6 natural para impactar, el ataque se resuelve con +1F.

- Carga de Toro: Las cargas del guerrero son tan brutales que resultan muy duras de interceptar. Obtiene la regla Arremetida y cualquier miniatura que desee interceptarla deberá superar antes un chequeo de Fuerza.

- Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma de combate que tenga la regla Requiere ambada manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra cualquier miniatura en contacto peana con peana.

- Embestida: El guerrero gana Arrollar.

- La mejor defensa es un buen ataque: Cuando el guerrero intercepta una carga obtiene durante ese turno +1 a impactar y herir.

- Oleada de Destrucción: Cuando el guerrero realice una maniobra de Barrido, podrá tirar para impactar contra todos enemigos en contacto, independientemente de que haya logrado los impactos anteriores o no. Además podrá realizar la maniobra Barrido el turno en que cargue (aunque no si es cargado).

- Ataque concentrado: El guerrero puede obtener un bonificador de +1 para impactar o herir en un único ataque por cada otro ataque que pudiera realizar y renuncie a él. Independientemente de cuantos modificadores se apliquen, un 1 para impactar o herir se considerará siempre fallo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on January 24, 2016, 18:28:05 PM
- Faltaba meter la de lanzar a gente más lejos y más fuerte con Despeje.

- También comentaste una de poder transportar hasta dos objetos pesados sin penalización.

- Aunque es bastante circunstancial, podría estar bien una habilidad que se beneficiase de la situación en que los ataques del guerrero al tener un valor de F del doble de su adversario no se puedan parar. Aunque no se qué beneficio podría ser.

- Alguna de intimidar en plan causar Miedo a todo bicho con un atributo de F menor al suyo puede estar bien (pero no ser inmune al miedo producido por estos, si lo produjesen)

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 26, 2016, 18:54:45 PM
Veo bien oleada de destrucción. Ataque concentrado veo bien la ejecución pero no sé si resultará útil.

La de lanzar más lejos la veo must. La de dos objetos, ídem; de hecho me parece cojonuda, y es una de esas habilidades que me gusta meter porque la ventaja que dan en combate es 0 pero tienen una utilidad tremenda.

La de Miedo ya está Anselmo, xD. Se llama Temible.

Las 2 que faltan podrían ser metiendo alguna habilidad especial nueva de las que metimos.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on January 26, 2016, 19:22:41 PM
Cierto, se me había olvidado por completo xD

Las dos habilidades de lanzar lejos y transportar más las pondría así:

Espaldas Anchas

El guerrero podrá transportar hasta dos objetos pesados (como cofres) o una escalera por sí solo sin penalización alguna.


¡A fregar! (no se me ocurre otro nombre que lo defina mejor)

Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.


Qué nuevas habilidades eran?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 26, 2016, 19:44:05 PM
A Fregar! JJAJAJAJAJAJAJA

Las de triturar etc, habría que echar un ojo a ver si vemos alguna interesante de meter.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 26, 2016, 20:34:58 PM
Me encantan!

Pues por ejemplo:

Destrozar: El guerrero obtiene la regla especial Triturar cuando combate cuerpo a cuerpo.

Teniamos alguna más pensada?

Sino pongo a limpio lo que tenemos y pasamos a la siguiente lista, a ver si podemos tener preparada un Alpha de esto rápido para ir probando cosillas...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 26, 2016, 20:42:46 PM
Esa ya hay una de combate, Abrir Hueco (hay que actualizarla por cierto).

Yo veo una que dé Carga Atronadora (cuando carga, la miniatura obtiene +1F y Penetración durante esa ronda de combate.) y puede que Golpe Atroz. O Sangrado.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 26, 2016, 21:06:56 PM
Red de acero te da Abrir Hueco que es para impactar. Triturar lo hace para herir

La de Carga Atronadora puede ser otra
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 26, 2016, 21:15:03 PM
Ya pero Hacer Picadillo te da el efecto que ahora conocemos como Triturar, querido y viejo amigo.

Por eso lo más coherente me parecía Golpe Atroz.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 26, 2016, 23:45:16 PM
Entonces hay que retocar eso!!

- Hacer Picadillo: El guerrero obtiene la regla Triturar.

Si os parece bien lo actualizo. Se me habia escapado...

Si no hay otra que de Golpe Atroz, me convence. Nombres?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 26, 2016, 23:47:49 PM
Demoledor: el guerrero obtiene Carga Atronadora.

Malicioso: el guerrero obtiene Golpe Atroz.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 27, 2016, 00:26:33 AM
Nos queda entonces:


Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último.

Cabezazo: El guerrero puede realizar un ataque extra contra una miniatura con el mismo o menor tamaño de peana. Dicho ataque se realiza con un su fuerza básica, un penalizador de -1 a impactar y herir y no permite tiradas de salvación por armadura, aunque el oponente podrá evitar la herida con una por casco. Además utiliza una tabla de daños especial: 1 Derribado; 2-5 Aturdido; 6 Fuera de combate. Si el guerrero que usa el cabezazo está equipado con un casco medio o pesado, ignorará el penalizador para herir.

Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.

Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.

Robusto: Puede repetir los chequeos por terreno accidentado y cualquier chequeo de I que falle debido al penalizador de la armadura. Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.

Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.

Incansable: el guerrero puede aplicar hasta dos turnos consecutivos los modificadores a Fuerza y Penetración de las armas con la regla Pesada en vez de uno solo. Además, siempre que ataque con armas de cadena, si obtiene un 6 natural para impactar, el ataque se resuelve con +1F.

Carga de Toro: Las cargas del guerrero son tan brutales que resultan muy duras de interceptar. Obtiene la regla Arremetida y cualquier miniatura que desee interceptarla deberá superar antes un chequeo de Fuerza.

Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma de combate que tenga la regla Requiere ambada manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra cualquier miniatura en contacto peana con peana.

Embestida: El guerrero gana Arrollar.

La mejor defensa es un buen ataque: Cuando el guerrero intercepta una carga obtiene durante ese turno +1 a impactar y herir.

Oleada de Destrucción: Cuando el guerrero realice una maniobra de Barrido, podrá tirar para impactar contra todos enemigos en contacto, independientemente de que haya logrado los impactos anteriores o no. Además podrá realizar la maniobra Barrido el turno en que cargue (aunque no si es cargado).

Ataque concentrado: El guerrero puede obtener un bonificador de +1 para impactar o herir en un único ataque por cada otro ataque que pudiera realizar y renuncie a él. Independientemente de cuantos modificadores se apliquen, un 1 para impactar o herir se considerará siempre fallo.

Espaldas Anchas: El guerrero podrá transportar hasta dos objetos trasportables pesados por sí solo sin penalización alguna.

¡A fregar!: Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.

Demoledor: el guerrero obtiene Carga Atronadora.

Malicioso: el guerrero obtiene Golpe Atroz.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 27, 2016, 00:43:26 AM
Perfecto. Next one.

PD: el Next One es logística que estaba a medias... esto va a ser cojonudo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 27, 2016, 01:22:10 AM
Logistica

- Contactos: Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio). Además reduce el coste de mantenimiento de los espadas de alquiler a la mitad.
Esta la separaría en dos distintos. Una especializada en espadas de alquiler y la otra para buscar objetos raros.

- Regateo: reduce en un 20% el coste de hasta dos objetos comunes y un objeto raro cada vez que vayas a comprar.
Me parece muy interesante el concepto pero no como queda después. La haría con la misma idea pero simplificando, el 20% es un poco dificil de calcular no? Se puede poner el 25% o directamente la mitad a cambio de subir la dificultad, un chequeo o algo así. En cualquier caso, limitaría la habilidad a lo que "busque" el héroe con la habilidad, no puede utilizarla para algo que haya encontrado otro.

También se podria mirar en esta u otra, un efecto que reduzca la cantidad variable de coronas en una cantidad fija o permita de alguna forma repetir o rebajar lo obtenido en los dados

- Conocimientos Arcanos: Los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero con esta habilidad puede aprender Magia Menor si posee un Tomo de Magia u otro libro apropiado. Además podrá elegir habilidades Arcanas a partir de ahora.
Esta se dijo de cambiarla? Tal como está el tomo de magia no haría falta.

- Buscador de Piedra Bruja: El guerrero posee una habilidad sobrenatural para encontrar fragmentos ocultos de piedra bruja. Si un Héroe con esta habilidad busca entre las ruinas en la fase de exploración, puede repetir uno de los dados tirados en la Tabla de Exploración. El segundo resultado es el que cuenta.

Si no me equivoco la metimos en Arcanas ya... Se podría poner alguna que representa que el héroe coordina la búsqueda o algo así.

- También seria interesante meter alguna que te permita desplazarte por la tabla de recompensas (contar como menos minis en la banda)

- Corazonada: esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, el líder de la banda puede desplegar hasta dos de los héroes en cualquier edificio en ruinas de la mesa que se encuentre a al menos 12 UM de una miniatura enemiga y nunca en la zona de despliegue del oponente.
Dar infiltración a gente. Así es un poco op si la comparas con la habilidad que te da Infiltración. Podria ser algo de recolocar o que permita infiltrar secuaces en vez de héroes (secuaces que no tengan la regla Es un tipo Cualquiera XD)

- Previsor: Esta habilidad podria permitir que la banda tuviera X objetos de utilidad de forma "gratuita". Por ejemplo, haz X tirada y si la superas consigues el objeto que querias. Hay que decir que no todos los objetos lo permiten... solo los ´basicos".
Podria ser interesante que pudieras hacer "compras de última hora" tras el despliegue. Otra podría ser poder conseguir escaleras/carretillas free entre partidas.

- Guerrero de campo: Para esta habilidad tenia pensado algo "especial". Queria comentar el poder poner de forma que lo amparen las reglas, el tema de armas por el campo de batalla. Por ejemplo, cañones, balistas, etc. Esta habilidad estaria enfocada a permitir la reutilizacion de dichas armas, o repetir tiradas fallidas, etc
La idea de esta es que fuese como una especie de "ingeniero"?? Podría permitir cancelar la primera tirada de problemas. Se podría dejar esta habilidad referenciándola al módulo de carros y cosas grandes
-   Otra interesante es que permita cierta salvaguarda de sucesos aleatorios. Por ejemplo poder forzar a repetir la tirada a ver cual sale.
-   Otra podría ser de control de animales y que te diese una rebaja como la que hay con los EA
-   Otra para mayor facilidad de encontrar EA y Dramatis
-   Otra para resultados de exploración
-   Para bonos para encontrar objetos podría ser interesante que hubiese más de una, siempre y cuando sean distintas y equilibradas entre si.

- Nervios de acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología.
Se queda un poco floja no? Ya de primeras pondría que fuese para los chequeos de L. Con eso ya la veo muy interesante para tropas con L alto. También podria ser que diese Disciplinado.

- Podria ser interesante una que hiciese no tener que chequear retirada hasta un tercio de bajas en vez de un cuarto.

- Sentidos agudizados: La miniatura con esta habilidad obtendrá un +2UM a la hora de detectar miniaturas. Además, si carga o dispara contra esa miniatura tendrá un +1 al impactar.

Lo actualizaría para que de la regla del mismo nombre y el bono para impactar contra gente en el rango de detección (podria ser gracioso que diese algún bono a otras miniaturas o que pudiese chivar la posición quitandole oculto para los aliados cercanos)

- Emboscada: La miniatura es toda una mente maestra de la planificación, y usa la red de informadores y contactos de para coger desprevenidos a sus enemigos. Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de la banda pueden efectuar un movimiento adicional.
No había alguna banda que tenia alguna regla con este nombre? El efecto me parece interesante. Limitaría a que deban respetar el mínimo de distancia a otras miniaturas enemigas. Sino entre infiltración y esta puede salir un combo muy salvaje para las bandas cac

- Conocimiento táctico: Permite recolocar hasta 2 miniaturas amigas después del despliegue enemigo. Puede combinarse con Corazonada.
Me gusta esta, aunque igual hay que aclarar que mantienen las reglas de como habian desplegado o algo así.

-Médico de campaña: Si la miniatura no queda Fuera de combate, permite repetir una tirada de Heridas Graves de cualquier otra miniatura de la banda.


Podria ser bastante interesante que algunas de estas habilidades se combinasen con objetos de miscelanea como el telescopio o el catalejo, el mapa, etc...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 27, 2016, 12:59:34 PM
-Contactos: veo bien partirla en dos.

-Regateo: veo bien la idea.

-Conocimientos arcanos: se tiene que ir.

-Buscador de Piedra Bruja: tiene que haber aquí alguna de buscar piedra sí. La de coordinar la búsqueda parece lógico.

-Hay varias bandas que tienen una así, de desplazarse. Si se pone como general habrá que ver por que se la cambiamos.

-Corazonada: está op. Veo más lógico el recoloque, quizá pudiendo salirse un poco de su zona de despliegue. Lo de ahora es una locura.

-Previsor: lo de conseguir escalas y demás de free pinta bien.

-Guerrero de campo era una idea que ya no tiene sentido a día de hoy. Hay que borrarla.

-La de salvaguarda frente a sucesos, la veo bien.

-La de los animales no la veo teniendo en cuenta que eso prácticamente no existe ya.

-La de los EA y dramatis la veo bien, interaccionar con ellos de alguna manera.

-ïdem, me parece bien

-Nervios de Acero permitiendo lo del 1/3 en vez de 1/4 pinta bien

-Sentidos agudizados la podemos cambiar por que dé bonos a los cercanos para detectar. La miniatura y las que estén a 6UM tienen +1UM de distancia de detección o algo así que no quede una mierda

-Emboscada creo que sí. Me parece bien la aclaración.

-Conocimiento táctico: si dejamos la Corazonada como recolocar, esta pierde el sentido; así que puede que haya que dejar Corazonada como otra cosa.

-Médico de campaña: me gusta.


La de aumentar el rango de la regla jefe debería estar aquí no?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 27, 2016, 17:43:39 PM
Lenguaje de batalla está metida en combate por aquello de dar variedad. Aquí estaría bien meter alguna otra que la complemente.

- Contactos: Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio).

- Manejo en el mercado: Un guerrero con esta habilidad tira un dado adicional al buscar objetos y quita el menor.

- Patrón conocido: Reduce hasta X coronas de oro el mantenimiento de espadas de alquiler de la banda.
Me parece más interesante así. Si es rebajar a la mitad, lo haría con un único EA. Se pueden sacar incluso dos así.

- Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe. En lugar de aplicar esa reducción puede intentar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera aplicará un descuento de 50%, pero en caso de fallar no se rebajará el precio.

- Mercado Negro: El héroe tiene conocidos que pueden facilitarte objetos perdidos por otras personas a un precio muy accesible. Cuando el héroe busca objetos raros, el coste variable será siempre el mínimo posible.

- Capacitado para capataz: El héroe puede cambiar su aporte a la tirada de exploración (decláralo antes de tirar ningún dado) por que dos secuaces se consideren héroes a efectos de añadir dados a esta tirada.

-Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, puedes vender la piedra bruja como si vendieses un fragmento más (¡aunque siempre deberás vender alguno!)
Esta la podemos poner como movimiento en vertical y las otras las mantenemos en horizontal, de tal forma que puedan combinarse. También podemos hacerlo al revés, a priori la de vertical es más potente que en horizontal.

- Corazonada: esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, hasta dos de los héroes pueden realizar un movimiento normalel líder de la banda puede desplegar hasta dos de los héroes en cualquier edificio en ruinas de la mesa que se encuentre a al menos 12 UM de una miniatura enemiga y nunca en la zona de despliegue del oponente.

Una idea loca... Y si lo que hace es permitir colocar guerreros básicos como si tuviesen infiltración antes del despliegue? Antes de saber en que lado va cada uno y todo eso. Evidentemente seguirían las reglas de Infiltración de no poder pillar objetivos nada más empezar y habría que limitar el situarse a X distancia de ciertos sitios...
Otra posibilidad, que puede que sea mejor, es meter que X gente pueda entrar con Flanqueo (ver reglas de escenarios).

He subido un par de habilidades que son similares en cuanto a función.


- Emboscada: La miniatura es toda una mente maestra de la planificación, y usa la red de informadores y contactos de para coger desprevenidos a sus enemigos. Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de la banda pueden efectuar un movimiento adicional. Las miniaturas que muevan de esta manera no pueden terminar a menos de 12 UM de un enemigo.
He añadido una coletilla. En los Hombres bestia puede ser? Podemos sino cambiar esto por Decisiones Rápidas o algo así. Este movimiento es solo en M o también puede correr (evidentemente no debería poder cargar). Limitada solo al jefe o para todos?

- Conocimiento táctico: Permite recolocar hasta 2 miniaturas amigas después del despliegue enemigo. Estas miniaturas deben cumplir las restricciones bajo las que son desplegadas (por ejemplo no salirse de la zona de despliegue si no se desplegaron con una regla que lo permita).

Yo esta la dejaría tal cuál con la coletilla añadida- Sería interesante que se pueda combinar con la de arriba. Ampliaría el número de miniaturas a 1D3+1 para compensar el hecho de que es limitado el uso a que el otro haya desplegado antes...
Por cierto, sería interesante en estas habilidades si se pueden combinar, si solo pueden hacerlo si las tiene la misma miniatura o si solo los líderes pueden llevarlas. También es cierto que la lista de logística es de las más limitadas.

- Previsor: Si hay al menos una miniatura con esta regla, la banda puede desplegar una escalera o una carretilla gratis que se romperá al final de la partida. Además, permite incorporar a la batalla hasta 1D6 elementos de equipo de la tesorería de la banda que podrá ser equipado a los guerreros de la forma habitual. Date cuenta que esta habilidad no permite devolver el equipo a la tesorería hasta el final de la batalla, por lo que el material que no pueda ser portado por los guerreros se perderá. Tampoco permite intercambiar piezas de equipo entre miniaturas ni saltarse la restricción de que todos secuaces de un mismo grupo deban llevar el mismo armamento.

-Habituado a la ciudad: El guerrero lleva tiempo rondando por las calles de Mordheim y sabe detectar cuando las cosas se van a descontrolar... Una vez por partida, permite que deba repetirse la tirada de 1D66 de los Sucesos Aleatorios antes de que se empiece a resolver el efecto.

Los animales creo que es bastante interesante meter al menos una. Animales aunque no aparezcan como comunes, si que van a terminar teniendo acceso casi todas. O se mete aquí una o habrá que meterla junto con las de Montar y similares.

-Una que de facilidad de encontrar EA y Dramatis

-  Para exploración no se que se puede meter... Alguna como los exploradores EA??

- Nervios de acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología. Además, una miniatura con esta regla podrá superar automáticamente todos los chequeos de retirada si no ha quedado fuera de combate al menos un tercio de la banda.

-Siempre alerta: El guerrero es capaz de percibir el mínimo detalle del entorno que revele a sus enemigos y pasar esa información a sus compañeros. El héroe con esta habilidad y todas miniaturas aliadas en su rango de detección tienen la regla Sentidos Agudizados.

-Médico de campaña: Si la miniatura no queda Fuera de combate, permite repetir una tirada de Heridas Graves de cualquier otra miniatura de la banda.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 27, 2016, 19:28:10 PM
Lenguaje de Batalla: hay que meter una aquí para los jefes que no tengan habilidades de Combate, pero hay que tener ojo que no se vaya de las manos. Qué tal otra que también de +6UM, pero si tienes ambas sumas solo +9 en vez de +12?

Contactos: ok

Manejo: ok

Patrón: me gusta. Diría que el valor sería 10-15

Regateo: me gusta.

Mercado Negro: me gusta.

Capataz: no entiendo la utilidad que tiene.

Vendedor Nato: me gusta así.

Corazonada: pues no es mala idea la de flanqueo.

Emboscada: así la veo bien, y el nombre pues no está mal.

Conocimiento Táctico: ok.

Previsor: me gusta.

Habituado a la Ciudad: me gusta.

La de los animales: no la veo.

Facilidad para encontrar Dramatis y EA... pero ahora mismo los EA no tienen dificultad...

Nervios de Acero: me gusta.

Siempre Alerta: pondría que da +UM de alcance directamente, para que los que tienen Sentidos Agudizados también se la puedan coger.

Médico de Campaña: bien.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 28, 2016, 00:32:42 AM
Estaba pensando que la del lenguaje tampoco se va demasiado teniendo en cuenta que al final queda limitado por la LdV o rango de detección.

Patrón ok, lo dejaria en 15

Capataz. La cosa es que el héroe no tira en exploración, pero hace que dos secuaces si que tiren. Al final es que pierdes un dado porque el no busca pero ganas dos por los secuaces. Tal vez quede más claro si simplemente añade un dado extra si hay al menos un secuaz que no quedo KO...

Corazonada. Dejemoslo en Flanqueo entonces. 1D3 miembros de la banda?

Emboscada. El problema no es que quede mal el nombre, es que si hay otras cosas con el mismo habrá que cambiarselo a un lado u otro.

La de los EA habrá que reservarle el hueco y actualizar cuando tengamos ese tema resuelto. La podemos poner en morado como otras.

Me gusta lo de Siepre Alerta para que se pueda combinar... +3UM?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 28, 2016, 00:40:15 AM
Yo creo que simplemente por salubridad en el juego es mejor que sea +9. Regla Jefe con 27UM de rango... ufff. 24 sigue siendo mucho pero es más asequible.

Ok los 15.

No sé, no le termino de ver el sentido. Quizás que te deje tirar un 7º dado de exploración si tienes 2 o 3 secuaces básicos no KO o algo así.

Perfecto los 1D3

Pues no sé... Trampa Mortal?

Ok, lo veo bien.

+3UM está bien.

Quedarían 2 habilidades, que creo que estaría bien que tuvieran alguna relación con la batalla, y no fuera de ella. Puede que dar pequeños buffos cerca del héroe, o algo relacionado con objetivos.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 28, 2016, 09:45:50 AM
Por que 27??

Tendrias lo básico que es 6 UM + 6 (lenguaje) + 6 (logistica) y como mucho otro 6 adicional por ser objetivo grande (y una diana enorme XD). El máximo es 24 no??

Ojo con los dados de exploración, al final lo que haces es quedarte con 6 de todos los que tires. Me refiero a que no tienes porque tirar solo 7. El problema que le veo estamos dando una ventaja similar a otras habilidades pero con más restricciones. Igual algo del estilo de que permite tirar un dado cada 2 secuaces hasta un máximo de 2 dados extras?

Avanzadilla?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 28, 2016, 11:27:59 AM
Perdón, 18, xDDDD. Mejor 15.

La idea que había tenido era poder guardarte un séptimo dado. Aunque no sé si sería demasiado must.

Avanzadilla no encaja con lo que hace la habilidad. Veo mejor algún sinónimo de Emboscada, por eso lo de Trampa.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 28, 2016, 12:22:32 PM
Bien pues, pero entonces hay que indicarlo también en Lenguaje de batalla, Objetivo Grande y en esta habilidad. Si ya tiene 12 UM o más de rango, en vez de +6, añade +3.

Creo que es más sencillo tirar más dados y seleccionar... Que te parece lo de poder sumar hasta dos extra pero necesitar 2 secuaces sin quedar ko para cada uno?

Trampa no me gusta porque se puede confundir con el tema de los Tramperos... Y si lo dejamos en Emboscada y a los que tienen reglas especiales llamadas parecidas los llamamos Expertos en emboscadas o algo así?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 28, 2016, 12:32:56 PM
Pero te refieres a quedarte o a tirar? Porque quedarte 2 más puede estar op as hell, pero tirar 2 más no parece extremadamente poderoso (excepto para esas partidas que tus héroes sufren una escabechina).

Y si la dejamos como "Planificador de Emboscadas"? XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 28, 2016, 12:46:19 PM
A tirar. Cuantos más tiras, mayor probabilidad de que los dados que luego cojas sean más altos o haya más repetidos. Servirte, te sirve siempre. Recuerda que está limitado el número de dados que te quedas, pero no el que tiras:

Quote1. Tira 1D6 por cada uno de tus Héroes que sobrevivieron a la batalla y un dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o más.

La compro, por planificador de emboscadas jaja

Para la de aumentar el rango de lider??
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 28, 2016, 12:49:31 PM
Lo de aumentar Líder la veo bien así.

Ya ya, ya lo sé. Por eso pedía que especificaras, porque no es lo mismo "tirar" que "quedarte" (de hecho recuerdo que alguien usando a los Skryre entendió tirar como recoger y la banda se fue de las manos en dos partidas).

Tirar hasta dos extras puede estar bien pues. El tiempo nos dirá si se coge o si es useless y hay que tocarla (como todas vaya, xD)

Faltan 2 habilidades.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 28, 2016, 12:54:07 PM
Me referia al nombre XD

Creo que será más útil en bandas muy numerosas estilo goblin, donde es muy dificil quedarte con menos de 4 secuaces sin quedar ko. Supongo que habria que indicar que si tienes dos tipos con esa habilidad no puedes reutilizar bichos o si?

Los dos huecos que faltan los dejaria de momento y pasaría a la siguiente para tener cosas de todas
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 28, 2016, 12:56:01 PM
Ahhh, el nombre, xD. Presencia Inspiradora?

Yo creo que habría que poner que puedes usar hasta dos secuaces básicos para tirar dos dados adicionales, para que no se limite a bandas hiper-numerosas.

Ok, pega lo que tienes pues, xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on January 28, 2016, 13:15:06 PM
Me gusta lo comentado, yo pondría dos secuaces básicos que no hayan quedado KO, más de una banda tiene básicos que no son baratos por lo que en las primeras partidas es difícil que tengan más de dos (y que no queden KO aun más difícil).
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 28, 2016, 16:51:01 PM
Presencia Inspiradora: Esta habilidad sólo puede ser escogida por miniaturas con la regla Jefe. Extiende el rango de esta habilidad en 6 UM, excepto si por otra regla o habilidad fuese ya igual o superior a 12UM, en cuyo caso extendería en 3 UM adicionales.

Contactos: Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio).

Manejo en el mercado: Un guerrero con esta habilidad tira un dado adicional al buscar objetos y quita el menor.

Patrón conocido: Reduce hasta 15 coronas de oro el mantenimiento de espadas de alquiler de la banda.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe. En lugar de aplicar esa reducción puede intentar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera aplicará un descuento de 50%, pero en caso de fallar no se rebajará el precio.

Mercado Negro: El héroe tiene conocidos que pueden facilitarte objetos perdidos por otras personas a un precio muy accesible. Cuando el héroe busca objetos raros, el coste variable será siempre el mínimo posible.

Capataz: Si el héroe tira en exploración y puedes tirar otro dado adicional por cada secuaz básico que no quedase Fuera de combate, hasta un máximo de dos. Recuerda que debes escoger un máximo de seis dados entre todos los que tires. Los secuaces empleados por una miniatura con esta regla no

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, puedes vender la piedra bruja como si vendieses un fragmento más (¡aunque siempre deberás vender alguno!)

Corazonada: esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, si se permiten reglas de Reservas, puedes Flanquear con hasta 1D3 miniaturas de la banda.

Planificador de Emboscadas: La miniatura es toda una mente maestra de la planificación, y usa la red de informadores y contactos de para coger desprevenidos a sus enemigos. Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de la banda pueden efectuar un movimiento adicional. Las miniaturas que muevan de esta manera no pueden terminar a menos de 12 UM de un enemigo.

Corazonada y planificador de Emboscadas no pegan más cambiadas? XD

Conocimiento táctico: Permite recolocar hasta 1D3+1 miniaturas amigas después del despliegue enemigo. Estas miniaturas deben cumplir las restricciones bajo las que son desplegadas (por ejemplo no salirse de la zona de despliegue si no se desplegaron con una regla que lo permita).

Previsor: Si hay al menos una miniatura con esta regla, la banda puede desplegar una escalera o una carretilla gratis que se romperá al final de la partida. Además, permite incorporar a la batalla hasta 1D6 elementos de equipo de la tesorería de la banda que podrá ser equipado a los guerreros de la forma habitual. Date cuenta que esta habilidad no permite devolver el equipo a la tesorería hasta el final de la batalla, por lo que el material que no pueda ser portado por los guerreros se perderá. Tampoco permite intercambiar piezas de equipo entre miniaturas ni saltarse la restricción de que todos secuaces de un mismo grupo deban llevar el mismo armamento.

Habituado a la ciudad: El guerrero lleva tiempo rondando por las calles de Mordheim y sabe detectar cuando las cosas se van a descontrolar... Una vez por partida, permite que deba repetirse la tirada de 1D66 de los Sucesos Aleatorios antes de que se empiece a resolver el efecto.

-Una que de facilidad de encontrar EA y Dramatis(pendiente de terminar el sistema de EA y como encontrarlos)

Nervios de acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología. Además, una miniatura con esta regla podrá superar automáticamente todos los chequeos de retirada si no ha quedado fuera de combate al menos un tercio de la banda.

Siempre alerta: El guerrero es capaz de percibir el mínimo detalle del entorno que revele a sus enemigos y pasar esa información a sus compañeros. El héroe con esta habilidad y todas miniaturas aliadas en su rango de detección tienen la regla Sentidos Agudizados.

Médico de campaña: Si la miniatura no queda Fuera de combate, permite repetir una tirada de Heridas Graves de cualquier otra miniatura de la banda.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 28, 2016, 16:58:27 PM
Lo de arriba si dais el ok lo actualizo en el principal.

De momento pongo lo de sigilo:

- Anatomía: el guerrero puede repetir las tiradas para confirmar un crítico no superadas.
Me gusta

- Asesino Infalible: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance.
Acribillar como nombre? Me gusta el concepto. Igual metia otra restricción para que no sea demasiado bestia con armas de largo alcance

- Destrabarse: el héroe puede abandonar los combates cuerpo a cuerpo con un 3+ en 1D6 sin ningún ataque enemigo. Si falla la tirada deberá seguir trabado, y perderá todos los ataques que le quedaran en ese turno.
Retocar! Convertirla en Atacar y huir??

- Francotirador: El guerrero gana la regla Francotirador.
Creo que sería positivo ponerle un nombre distinto a la habilidad para independizarla de la regla especial

- Buscador de Tesoros: el héroe tiene experiencia viajando por los túneles subterráneos en busca de habitaciones secretas. Si el héroe no se encuentra fuera de combate y puede explorar durante la fase de exploración, puede modificar una tirada en +1/-1 en la Tabla de Exploración. Además incrementará en un 20% el oro que encuentre la banda tras la batalla. Ten en cuenta que esto no se aplica a la venta de piedra bruja.
La separará en cosas distintas y simplificaria. Se podría poner la regla que tiene el explorador elfo de EA

- Andar por la Cuerda Floja: si va equipado con una cuerda y garfio, el guerrero puede mover hasta el doble de su capacidad de movimiento cuando está escalando. No importa cuanto mueva, que consumirá todo el movimiento del guerrero. Sin embargo, si la distancia recorrida es menor que el movimiento base del héroe, éste podrá disparar con un arma de proyectiles en la fase de disparo.

Esta podía ser trepador o algo así no? Vamos, hacer que el tipo trepe con mucha facilidad y relativo bajo riesgo, incluso bajando de un salto y cosas así. Otra habilidad con este nombre y que podría o no estar relacionada es darle la posibilidad de utilizar la cuerda y garfio para "saltar" entre edicios

- Ocultarse Rápido: el héroe puede ocultarse si ha corrido mientras que ninguna miniatura enemiga pueda ver el punto donde se detiene.
Basicamente sería que puede correr y ocultarse no?

- Sigiloso: todas las miniaturas enemigas reducen a la mitad su rango de detección cuando intentan detectar al héroe mientras está oculto.
Creo que hay una regla con el mismo nombre pero la idea me gusta.

- Acechador: La miniatura con esta habilidad puede mantenerse durante 1d3 turnos colgado en una pared y podrá utilizar sus armas de fuego con un -1 para impactar debido al esfuerzo. Una vez terminado el tiempo deberá superar un chequeo de iniciativa para continuar su camino, que tendrá que terminar en terreno estable. Si lo falla, la miniatura caerá.
Se me hace rara, tal vez cambiarla por algo relacionado con Moverse entre las sombras??

- Mimetismo: El guerrero sabe utilizar su entorno para ocultarse, o al menos para que cueste más detectarlo. Gana la regla especial Sigiloso.
Me gusta, de hecho lo iba a proponer jeje

- Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Me gusta el concepto aunque lo retocaría. El nombre me da la sensación más de algo estilo cargar y huir que de alguien que evite las cargas.

- Traicionero: El guerrero es un experto en aparecer súbitamente de improviso ante sus enemigos, cogiéndoles por sorpresa y aprovechando ese momento de confusión para hacer su trabajo eficientemente. El Asesino puede cargar contra un adversario que no pueda ver, siempre y cuando se encuentre a distancia de carga, sin superar ningún chequeo. Si lo hace así, sorprenderá al adversario y obtendrá un +1 para impactar y un +1 en las tiradas para determinar la gravedad de las heridas. Estos modificadores solo pueden aplicarse en el turno que se utiliza esta habilidad.

Me gusta aunque lo retocaría para aclararlo

- Infiltración: el guererro gana la regla Infiltración.
Me parece imprescindible pero le cambiaría el nombre por lo dicho de que no coincidan regla y habilidad

- La Senda de la Sombra: mientras luche solo contra un enemigo, éste obtendrá un -1 a las tiradas para impactar y herir contra el héroe.

Bastante tocha no?? Me gusta la idea, parece muy útil para determinados guerreros. Aunque igual en estos casos de 1vs1 era más práctico un bono ofensivo que uno defensivo.

- Tullir: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1R durante el resto de la partida. No se puede acumular. (sigilo)
No había en algún otro lado algo similar?? Y algo así como meter Sangrado?

- Juego sucio: Maniobra de combate. El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Efecto: la miniatura enemiga deberá elegir una mano para quitarse la arena de los ojos, perdiendo durante 1 turno su uso (en caso de estar vacía pues no pasa nada). (vease que falta pulirla... solo es una idea).

Esto me parece una maniobra muy justa y necesaria para esta lista jeje igual se puede mezclar con lo comentado del cabezazo o el rodillazo que estaban en otras listas.

Nuevas:
-   Moverse entre las sombras
-   Trampero
-   - Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea decidir qué elementos de la escenografía representan "edificios" y "ruinas" antes de comenzar la batalla.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 28, 2016, 17:41:38 PM
Acribillar: una distancia máxima a la que aplicarlo? Cual?

Destrabarse: se queda en tus manos

Francotirador: se queda como "Tirador Silencioso"?

Buscador de Tesoros: veo bien quedarla como la del explorador.

Andar por la Cuerda Floja: el nombre mola porque es una frase hecha. A mi me gusta como queda. Pero no veo mal las opciones nuevas que dices.

Ocultarse Rápido: sí

Sigiloso: sí, la hay. Hay que cambiarle el nombre. Sutil?

Acechador: lo dejo en tus manos.

Escapista: a mi el nombre me sugiere precisamente lo que hace, un tío que se escapa con facilidad, no que pega y huye.

Traicionero: retoca retoca

Infiltración: ufff, ¿nombre? XD

La Senda de la Sombra: está OP. Lo dejaba en solo para impactar.

Tullir: hay parecidas pero no iguales, creo. Que meta sangrados es una buena idea.

Moverse entre las sombras: ok

Trampero: ok

Lucha en las Ruinas: ok
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 29, 2016, 13:45:13 PM
- Anatomía: el guerrero puede repetir las tiradas para confirmar un crítico no superadas.

- Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.

- Destrabarse: el héroe obtiene la regla Atacar y huir.

Atacar y huir: Cuando el guerrero declara que se retira de un combate, si logra superar un chequeo de Liderazgo podrá atacar cuerpo a cuerpo normalmente, pero no realizar otras maniobras que no sean Contrarrestar.

- Tirador Silencioso: El guerrero gana la regla Francotirador.

- Buscador de Tesoros: Si no queda Fuera de combate durante la partida, el héroe permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1.

- Andar por la Cuerda Floja: si va equipado con una cuerda y garfio, el guerrero podrá correr mientras trepa y repetir los chequeos cuando efectue saltos.

- Ocultarse Rápido: el héroe puede ocultarse el mismo turno en que ha corrido.

- Silencioso: todas las miniaturas enemigas reducen a la mitad su rango de detección cuando intentan detectar al héroe mientras está oculto.

- Acechador: Si la miniatura se encuentra 2 UM por encima de su objetivo y oculta, obtendrá Precisión con los disparos que efectue este turno.
Nota: Normalmente se perderá la ocultación por disparar, pero implica que la miniatura está en una posición de cobertura respecto a todas minis del enemigo.

- Mimetismo: El guerrero sabe utilizar su entorno para ocultarse, o al menos para que cueste más detectarlo. Gana la regla especial Sigiloso.

- Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

- Traicionero: El guerrero es un experto en aparecer súbitamente de improviso ante sus enemigos, cogiéndoles por sorpresa y aprovechando ese momento de confusión para hacer su trabajo eficientemente. El guerrero superará automáticamente el chequeo para detectar a un guerrero al que no puede ver y quiere cargar. Si logra una carga de este modo, obtendrá un +1 para impactar y un +1 en la tabla de daños durante ese turno.

- ¿Vigía?: el guererro gana la regla Infiltración.

- La Senda de la Sombra: mientras luche solo contra un enemigo, éste obtendrá un -1 a las tiradas para impactar el héroe.

Completamente de acuerdo

- Tullir: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1R durante el resto de la partida. No se puede acumular.
Está Lisiar que resta F. Me gusta esta. Además puede ser práctico. La pongo en morado como otras maniobras

- Juego sucio: Maniobra de combate. El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Efecto: la miniatura enemiga deberá elegir una mano para quitarse la arena de los ojos, perdiendo durante 1 turno su uso (en caso de estar vacía pues no pasa nada). (vease que falta pulirla... solo es una idea).

Como hacemos esta de arriba?.

-Hombre invisible: El guerrero obtiene la regla especial Moverse entre las sombras.

-Preparar el terreno: El guerrero obtiene la regla especial Trampero.

-Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea aclarar qué elementos de la escenografía representan "edificios" y "ruinas" antes de comenzar la batalla.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 29, 2016, 19:01:58 PM
Veo bien todo, queda aplicar Juego Sucio.

Yo diría que el efecto de la maniobra debería ser que el enemigo tiene un -1 al impactar y un +1 al ser impactado.

La habilidad 20 creo que debiera ser algo que ayude a herir o que recuerde en algo a las habilidades de un asesino.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 29, 2016, 19:32:39 PM
Me gusta eso para juego sucio

No hemos metido nada relacionado con venenos, igual podia ser eso la 20 del asesino?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 29, 2016, 19:47:50 PM
Yo me imaginaba algo más en plan ganar +1 al herir o a la tabla de daños con algún requerimiento.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 29, 2016, 21:19:10 PM
Tienes la de Traicionero para eso no?
Si te lo montas bien y lo combinas con una carga saltando y armas  puede salir algo bastante bonito jeje aunque no es una jugada facil
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 29, 2016, 21:26:36 PM
Algo rollo "jue jue, sé exactamente donde pegarte para hacerte polvo" podría estar bien... pero no sé como representarlo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 29, 2016, 23:09:16 PM
+1 a herir si estas 1vs1?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 29, 2016, 23:12:47 PM
Había pensado algo así la verdad, por mí está bien.

PD: está bastante claro que combinando habilidades de uno y otro lado van a salir combos infumables, gente impactada a 6+ que hiere a todo a 2+ repitiendo 1s por todos lados etc, pero bueno, ya irán saliendo y los iremos capando xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 30, 2016, 01:11:38 AM
Creo que la tenemos ya! Faltan un par de nombres que no convencen mucho... Con esto ya solo faltaría velocidad para tener algo de todas no?? Bueno y poner bien las maniobras, de una forma estándar...

Anatomía: el guerrero puede repetir las tiradas para confirmar un crítico no superadas.

Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.

Destrabarse: el héroe obtiene la regla Atacar y huir.

Tirador Silencioso: El guerrero gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Si no queda Fuera de combate durante la partida, el héroe permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1.

Andar por la Cuerda Floja: si va equipado con una cuerda y garfio, el guerrero podrá correr mientras trepa y repetir los chequeos cuando efectue saltos.

Ocultarse Rápido: el héroe puede ocultarse el mismo turno en que ha corrido.

Silencioso: todas las miniaturas enemigas reducen a la mitad su rango de detección cuando intentan detectar al héroe mientras está oculto.

Acechador: Si la miniatura se encuentra 2 UM por encima de su objetivo y oculta, obtendrá Precisión con los disparos que efectue este turno.

Mimetismo: El guerrero sabe utilizar su entorno para ocultarse, o al menos para que cueste más detectarlo. Gana la regla especial Sigiloso.

Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Traicionero: El guerrero es un experto en aparecer súbitamente de improviso ante sus enemigos, cogiéndoles por sorpresa y aprovechando ese momento de confusión para hacer su trabajo eficientemente. El guerrero superará automáticamente el chequeo para detectar a un guerrero al que no puede ver y quiere cargar. Si logra una carga de este modo, obtendrá un +1 para impactar y un +1 en la tabla de daños durante ese turno.

¿Vigía?: el guererro gana la regla Infiltración.

No me convence el nombre de la de arriba...

La Senda de la Sombra: mientras luche solo contra un enemigo, éste obtendrá un -1 a las tiradas para impactar el héroe.

Tullir: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1R durante el resto de la partida. No se puede acumular.


Juego sucio: Maniobra de combate. El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Si la maniobra tiene éxito, el enemigo tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado

Hombre invisible: El guerrero obtiene la regla especial Moverse entre las sombras.

Preparar el terreno: El guerrero obtiene la regla especial Trampero.

Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea aclarar qué elementos de la escenografía representan "edificios" y "ruinas" antes de comenzar la batalla.

¿Asesino?: El guerrero obtiene +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.



Sobre los combos... Yo también creo que van a salir cosas muy tochas... Probablemente conforme vayan saliendo, habrá que ir deribando algunas habilidades a cosas menos orientadas al combate y más a resolver situaciones, más estilo Espaldas Anchas.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 30, 2016, 01:24:44 AM
En vez de Asesino, pondría Degollar o algo así.

Ya iremos capando, xD.

Increíblemente hemos acabado muy rápido éstas habilidades, xD. Y el puto Anselmo que no ha hecho ni un comentario de éstas y las de Logística...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 30, 2016, 01:54:54 AM
Con lo de degollar actualizo el principal... Pongo por aquí las de velocidad que ya tenia listos los comentarios:

Velocidad

- Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

Me gusta la idea, pero que siempre sea 3 UM se me hace un poco raro. Normalmente es mejor que la de carrera y Pies Ligeros. Supongo que lo suyo sería que estuviesen equilibradas entre si

- Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

Así de primeras se me hace un poco complejo. Pero me parece interesante el asunto. Igual podria ser interesante alguna cosa de que siempre se pueda correr para potenciarla respecto al salto.

Nota: Ya he visto que lo de correr siempre es otra...

- Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.
Me gusta pero habría que revisar como comba con otras habilidades que incrementen el movimiento.

En resumen, las tres habilidades están muy bien como concepto pero habrá que equilibrarlas bien entre si y vigilar que no sea muy salvaje mezclarlas

- Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.

Me gusta

- Reflejos Felinos: Si el guerrero es cargado, los enemigos que carguen contra el pierden la regla atacar primero otorgada por la carga.
Tendría que ser que los ataques realizados sobre el guerrero pierdan el atacar primero por haber cargado. Sino si uno cargase contra dos miniaturas y una de ellas tuviera esta habilidad, ambas se beneficiarían.

Creo que sería interesante que el propietario de la habilidad obtenga la regla de Atacar Primero en vez de hacersela perder al otro. El problema en este caso es que sucede cuando ya está trabado y es cargado por un tercero.

- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido a una tirada de salvación superada por estar equipado con un casco o está bajo la regla especial No Hay Dolor.

La regla especial sería Inmune al Dolor no? Sería que ignora los resultados de derribado que no sean consecuencia de evitar un aturdido? Tiene los penalizadores por levantarse?

- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.
Me gusta

- Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno.

Tienes otra muy similar en sigilo... Y si permite trepar aunque estuvieses a más de 2 UM del muro?
Nota: Acabo de ver que ya hay otra que hace eso...

- Carga Rodante: las cargas del héroe solo pueden ser interceptadas a 1 UM en vez de los 2 habituales.

Y si lleva una lanza? Una opción es que solo puedan ser interceptados si se supera un chequeo de Iniciativa o algo así. La otra es reducir las distancias de intercepción a la mitad o aplicar un -X

- Hombre Mono: el guerrero puede ignorar obstáculos de hasta 2 UM en vez del 1 UM habitual. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal (pero no el impasable)

Me gusta. La adaptaría para los nuevos tipos de terreno, como el accidentado o incluso el Letal(X+).

- Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar.

Me gusta, aunque hay que recordar que hay un margen de 2 UM para poder escalar. El problema es que si estás más lejos o bien tienes mucha capacidad de movimiento o el obstaculo no es muy alto.

- La Astucia del Escorpión: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.

Nombre chino!! XD No obstante me gusta. Eso si, aunque pueden tener problemas de saturación de bonos a impactar.

- Las Pinzas Agarran, la Cola Golpea: Requiere La Astucia del Escorpión. Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Me gusta la idea de una habilidad que potencie la finta, aunque quitaría la dependencia con otra regla y el nombre chino XD

- Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

Me encanta. Jeje a lo Bailando con lobos

- Asalto veloz: Si el guerrero carga contra una miniatura que se encuentre a más de su valor de movimiento obtendrá un +1 a la Fuerza y +1 a la HA.

Me gusta, pero la distancia se calcularía entre inicio y final o recorrida? Sería gracioso Ataque rápido de nombre (alusión sutil a pokemon XD)

- Podría ser interesante meter una habilidad que te permitiese más giros o de mayor tamaño en la carga o incluso ser dos habilidades distintas.

- Impactos precisos: Maniobra. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa pero a cambio obtiene un +1 para herir durante el resto del combate. Una vez finalice, y si sobrevive, estos valores volverán a su estado anterior.

Me gusta el concepto pero no se si no es muy bestia...

Propuestas nuevas:
-   Chequeos de movimiento mejorados
-   Bonificador a Arrebatar la iniciativa (solo jefe)
-   Ganar Atacar Siempre primero a la carga en vez de ataca primero



PD: Jueves y viernes universitario en el extrangero me temo XD XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 30, 2016, 02:04:09 AM
Me alegro de que te gusten tantas, xDDD. Mañana contesto apropiadamente a todo que hay para rato.

Sobre las 3 nuevas, la de bonificador a arrebatar iniciativa casi pega más en logística... y sin ser jefe, no me gustan las habilidades "solo jefe" y menos en otra cosa que no sea logística.

Las otras 2 me gustan.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 30, 2016, 16:05:28 PM
Salto, Carrera y Pies Ligeros: pues lo dejo en vuestras manos, porque a mi me parecen interesantes cada una en su manera, xDD

Reflejos Felinos: obtener atacar primero, o atacar siempre primero si cargas?

En Pie de un Salto: date cuenta de que aquí no tratas los aturdidos como derribados, lo que haces es ignorar los derribados. Los aturdidos te los sigues comiendo.

Escalador de Altura: yo creo que así es interesante no?

Carga Rodante: veo el -1 o a la mitad.

Hombre Mono: adelante.

Impulso Acróbata: entonces?

La Astucia del Escorpión: a mi también me gusta, pero va a haber mucho elfo impactando a 2+. La llamamos "Reflejos Sobrenaturales"?

Las Pinzas Agarran, la Cola Golpea: la dejamos igual con "Maestro del Engaño"?

Veloz: entre inicio y final. Si cargas 8 por ejemplo, si está a más de 4 se aplica. No veo mal cambiar el nombre.

Impactos Precisos: si que es tocha sí... necesita rework.

La de hacer más giros puede estar bien.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 31, 2016, 00:39:04 AM
Velocidad

- Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

- Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

- Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.

En resumen, las tres habilidades están muy bien como concepto pero habrá que equilibrarlas bien entre si y vigilar que no sea muy salvaje mezclarlas[/color]


- Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.

- Reflejos Felinos: Si el guerrero es cargado, los enemigos que carguen contra el pierden la regla atacar primero otorgada por la carga.
Tendría que ser que los ataques realizados sobre el guerrero pierdan el atacar primero por haber cargado. Sino si uno cargase contra dos miniaturas y una de ellas tuviera esta habilidad, ambas se beneficiarían.

Yo la dejaría en que si no estas trabado y eres cargado obtienes Atacar Primero. La de obtener Atacar Siempre Primero cuando cargues la dejaba para otra habilidad

- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido a una tirada de salvación superada por estar equipado con un casco o está bajo la regla especial No Hay Dolor.

Me referia a la regla de No Hay Dolor. Directamente los ignoras o sufrirás los penalizadores por estar derribado y levantarte (por ejemplo pegar con ataca último o -1 a disparar)

- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.

- Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno.

Deberia permitir correr mientras se trepa, con añadir eso por mi ok`

- Carga Rodante: la distancia de intercepción para detener las cargas del héroe se reducen 1 UM. En caso de que el héroe no necesite doblar su capacidad de movimiento durante la carga, reduce en 2 UM en su lugar.

Así?

- Hombre Mono: el guerrero puede ignorar obstáculos de hasta 2 UM en vez del 1 UM habitual. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal y repetir las tiradas para ver si le afecta el terreno accidentado o el Letal (X+).

- Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar.

La veo bien. Si le ponemos que obtiene +1M los turnos en que trepa?

- Reflejos Sobrenaturales: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.

Me encanta el nombre. Ya sufrirá la maldición de los elfos, que es impactarlo todo y luego fallarlo todo para herir XD

- Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

He quitado la restricción. Me gusta el nombre!

- Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

- Ataque Rápido: Si el guerrero carga contra una miniatura que se encuentre a más de su valor de movimiento obtendrá un +1 a la Fuerza y +1 a la HA.

Estaba pensando... Igual es más sencillo en recorrida. Dado que el guerrero tiene que declarar la trayectoria de la carga y la tiene más o menos limitada por los giros y mover en línea recta, igual era mejor ponerla como recorrida (cuando hice el repaso pensaba al revés por eso de que un guerrero de un rodeo para la carga, pero pensandolo después que coja carrerira no me parece mal, y el riesgo si que lo tiene, pues tiene que declarar la trayectoria antes de medir)


- Impactos precisos: Maniobra. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa pero a cambio obtiene un +1 para herir durante el resto del combate. Una vez finalice, y si sobrevive, estos valores volverán a su estado anterior.

Podria ser interesante y fiel al nombre algo que de un penalizador a cambio de obtener la regla Precisión



Propuestas nuevas:
-   Chequeos de movimiento mejorados (Agil? No se si hay algo con ese nombre)
-       Permitir más giros o de 180º (Movilidad Extrema?)
-   Ganar Atacar Siempre primero a la carga en vez de ataca primero (Rápido y Mortal?)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on January 31, 2016, 16:45:41 PM
Acabo de arreglar que se me habian ido los colores...

Dadle marcha por aquí y dejamos esto listo. Es lo último que falta en cuanto a reglas
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on January 31, 2016, 19:44:53 PM
A mí Salto me parece que está bien, quizás indicar que gente sin piernas no puede coger ésta habilidad ni pies ligeros (puede sonar a tontería, pero lo primero que he pensado es en un guerrero de Slaanesh con Cuerpo de Serpiente cogiendose cualquiera de esas dos habilidades o Carrera y es que casi que le da para llegar de una punta a otra...). La parte que me suena que no es útil es la de los obstaculos de 1UM, puede que me esté colando, pero esos obstáculos no podían ignorarse siempre? O eran los que fuesen menores de 1UM?

Carrera también la veo bien, lo que había antes de triplicar el M era una salvajada. Podría ponérsele alguna limitación como poder hacer menos giros o algo así.

Pies Ligeros tampoco la veo mal, muy conveniente para huir con la piedra. Quizás no sea una habilidad muy interesante, pero combinando con las anteriores dan para tipos muy rápidos (quizás demasiado, como comenta Drawer).

Veo bien ése cambio a Reflejos Felinos.

Me extraña que no haya ninguna habilidad para esquivar las cargas en plan toreo. Lo que haría sería meter una habilidad con la que, al ser cargado, tiras 1D6, con un resultado de 6+ se considera una carga fallida y puedes hacer un movimiento básico extra que no sirva para cargar, además en función de la diferencia de I entre el que cargue y el cargado podrías modificar el resultado del dado (podría ser cada dos puntos de I que le saques al que carga un +1 para el dado).

También podría haber alguna habilidad que te diese la regla especial Intocable (puede que teniendo como requisito tener otra habilidad especial previamente).





Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on January 31, 2016, 20:04:42 PM
Me parecen buenas ideas.

Los obstáculos de Salto es que es de cuando no se podía, ahora se puede eliminar.

La que más desentona por el tema de "sola es un poco chof, pero combinándola con Carrera va a salir una cosa OP" es Pies Ligeros. Quizás que te deja hacer un movimiento básico adicional sin poder escalar ni cargar?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 01, 2016, 01:02:31 AM
La de evitar cargas está en sigilo, hay una que te permite alejarte y otra para destrabarte, aunque ahora que lo dices igual pegan más en esta lista no?

De las 3 la que veo que es mejor es la de salto, pues sumas en cualquier situación, no estas limitado a correr/cargar o en lugar de disparar... Creo que lo suyo seria algo así:
- Salto: Al movimiento normal (bono para saltar huecos?)
- Carrera: Al correr o cargar
- Pies Ligeros: En lugar de disparar

Las tres las pondria que añaden 1D3+1. Cada turno no permitiria utilizar una si ya se han usado las otras
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on February 01, 2016, 11:25:38 AM
Quizás pegan más aquí, y allí pegan más cosas más relacionadas con el Oculto y tal, no?

Me parece que es bastante razonable lo que comentas, pero el hacerlas exclusivas hará que inevitablemente se coja una y se ignoren el resto (que será la de Carrera). Pies Ligeros la pondría aparte, y de hacer exclusivas, las otras dos; aunque quizás ni eso.

Anselmo, tu que opinas?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on February 01, 2016, 12:30:49 PM
Estoy de acuerdo en lo de que hacerlas exclusivas tendría el efecto que comentas. Puede que sea inevitable que haya que cambiar un poco los efectos de las habilidades para no complicarnos mucho.

Quizás Salto para que no sea tanto movimiento gratis por la cara podría requerir realizar un chequeo de I para ganar la distancia extra. Tal vez sea interesante como un medio de alcanzar superficies elevadas sin tener que trepar.

Probablemente lo mejor sería cambiar una de las tres por otra cosa.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 01, 2016, 16:07:23 PM
Yo las veo complementaria pero cada una en su uso:

- Saltar para ganar movimiento sin tener que correr. Muy interesante para tiradores que puedan mover y disparar o para recoger objetos
- Carrera para ganar movimiento al sprintar. Muy interesante para tropas cac para potenciar las cargas.
- Pies Ligeros para mover en lugar de disparar. Muy interesante para gente que pilla objetivos y que va corriendo por el escenario sin intenci´n de trabarse, o tiradores sigilosos que si no necesitan disparar les resulta mejor ponerse fuera de linea de visión.

En su punto las veo bien a todas y con utilidad. Eso si, no dejaria mezclarlas porque el incremento es bestial y hay mezclas mejor que otras. Pies Ligeros es facil usarla después de carrera, ya que como has corrido no puedes disparar. Tener varias te permitiria más variedad de movimientos

A la de Saltar le cambiaria el nombre para poner otra como Saltar, que te de la regla Salto y de bonos.

Destrabarse y Escapista a Velocidad entonces?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 02, 2016, 10:45:14 AM
Vamos, que ya queda poco para dejar esto listo!!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on February 02, 2016, 11:54:07 AM
Si son exclusivas, veo bastante claro que la gente se cogería la que es más útil en general (Carrera) y las otras no las cogería, hay mejores opciones. Probablemente lo que haría es que Carrera y Salto se pueden combinar pero que Pies Ligeros si has usado alguna de estas dos habilidades reduce el M que da a la mitad.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 02, 2016, 13:02:49 PM
Yo la verdad es que las veo utiles cada una en su campo. Ya según lo que vayas a hacer es una u otra. Entre Carrera y Salto se comen la mayoria de los casos. No obstante, la de Pies ligeros tiene su utilidad incluso sin combinarse. Es mejor que cualquiera de las dos para el típico héroe barato que se dedica a correr por el tablero. A la hora de recoger objetos trasportables (no se puede correr), es tan rápido como el que tenga la de Salto, y a la hora de huir con ellos es tan rápido como el de Carrera. La desventaja que tiene es que respecto al de salto no puede disparar y respecto al de carrera no puede cargar. También tiene de ventaja que puede mover en la fase de disparo, que es una ventaja táctica interesante si tienes cosas de disparo en el resto de la banda.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on February 02, 2016, 13:10:02 PM
Ah sí, y esas dos si que las pasaría a velocidad. Pero hay que buscar sustitutos.

Yo veo que si son exclusivas va a haber 2 inútiles, la verdad. Me gustaría conocer más opiniones que las nuestras.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 02, 2016, 16:10:04 PM
Pienso que habrá una mejor que las demás, pero que no será la misma para todos por lo que he comentado. Estaría bien...

Por no atascarnos...

Pasando esas dos nos queda así la lista:


- Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

- Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

- Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.

[/color]


- Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.

- Reflejos Felinos:  Si el guerrero es cargado y no se encontraba trabado, obtiene Atacar Primero hasta el final del turno.

- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido salvarse de un aturdido, como por ejemplo por superar una tirada de casco o por Inmune al Dolor.

No le afectarían los penalizadores por recuperarse de estar derribado? Y si queda aturdido, cuando pasa a derribado se recupera instantaneamente?

- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.

- Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. Esta habilidad permite correr mientras se trepa.

- Carga Rodante: la distancia de intercepción para detener las cargas del héroe se reducen 1 UM. En caso de que el héroe no necesite doblar su capacidad de movimiento durante la carga, reduce en 2 UM en su lugar.

- Hombre Mono: Da la regla especial Salto. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal y repetir las tiradas para ver si le afecta el terreno accidentado o el Letal (X+).

- Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. Además obtiene +1M si va ha intentar trepar este turno.

- Reflejos Sobrenaturales: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.

- Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

- Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

- Coger carrerilla: Si el guerrero recorre en la trayectoria de la carga una distancia mayor que su valor de M, obtendrá +1F y +1 a la HA durante ese turno.

- Impactos precisos: Maniobra. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa pero a cambio obtiene un +1 para herir durante el resto del combate. Una vez finalice, y si sobrevive, estos valores volverán a su estado anterior.

Podria ser interesante y fiel al nombre algo que de un penalizador a cambio de obtener la regla Precisión

- Movilidad Extrema: Cuando carga puede realizar un giro adicional y además los giros pueden ser de cualquier ángulo.

- Ataque Rápido: Al cargar, el guerrero obtiene Ataca Siempre Primero en lugar de Ataca Primero.


Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Destrabarse: el héroe obtiene la regla Atacar y huir.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on February 04, 2016, 23:08:06 PM
En Pie de un Salto: no, no le afectarían. Y no, no se levantaría automáticamente.

Impactos Precisos: veo bien lo de Precisión.

Todo lo demás lo veo bien excepto el tema que estábamos hablando.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 05, 2016, 00:39:27 AM
- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie nada más tocar el suelo. El guerrero ignorará cualquier resultado de Derribado, excepto si es a consecuencia de recuperarse o salvarse (por un casco o ser Inmune al Dolor) de un Aturdido.

- Impactos precisos: Maniobra. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.

Por cierto, las maniobras que se obtienen como habilidades como las explicamos para que quede compacto? En las básicas tenemos tres apartados, Requisitos, Turno de resolución y Efectos. Una opción que se me ocurre es para que sea más claro porerlo en ese orden:

Nombre de la habilidad: Maniobra. Requiere X (si lo hay). Se resuelve en Y momento. Esto es lo que hace.

Por ejemplo, la anterior sería algo así:

- Impactos precisos: Maniobra. Se resuelve justo antes de que el guerrero ejecute ningún ataque. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.

Le pondriais algún requisito?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on February 05, 2016, 01:13:16 AM
De requistos probablemente limitaría la clase de armas que se puedan usar con la maniobra, por ejemplo armas con difícil de usar o a dos manos en general no dan mucho el perfil para un golpe particularmente preciso.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on February 05, 2016, 01:36:46 AM
Estoy de acuerdo. Por lo demás, lo veo bien.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 05, 2016, 02:16:56 AM
Entonces tendriamos esto no?

- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie nada más tocar el suelo. El guerrero ignorará cualquier resultado de Derribado, excepto si es a consecuencia de recuperarse o salvarse (por un casco o ser Inmune al Dolor) de un Aturdido.

- Impactos precisos: Maniobra. Requiere no estar empleando un arma con Dificil de usar o Requiere ambas manos. Se resuelve justo antes de que el guerrero ejecute ningún ataque. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.


Pues con esto si os parece dejamos de momento esta lista y damos un repaso a las maniobras que teniamos puestas en otras...

Por cierto, la habilidad de estilo con espadas no me convence mucho... Creo que lo que más pega es algo que vaya relacionado con la parada, que es lo más característico de la clase de armas... Algo del estilo del alfanje? Es decir, que si paras obtienes un ataque extra (en el caso del alfanje serían dos). Indirectamente es una habilidad más orientada al 1vs1 que a los combates con varios adversarios, ya que parar está relacionado con la HA y esta se reduce al estar abrumado. Por otro lado, si estás contra varios enemigos, esto implica más ataques de vez y por tanto menos eficacia al parar
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on February 05, 2016, 02:48:46 AM
La lista de Sigilo se ha quedado a falta de dos.

Me parece una buena solución la que comentas, si paras ganas +1A. Estilo con Espadas nos dio muchos dolores de cabeza y sabíamos que iba a ser algo OP.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 05, 2016, 13:04:25 PM
Así quedaría lo de velocidad por el momento:

Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.

[/color]


Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.

Reflejos Felinos: Si el guerrero es cargado y no se encontraba trabado, obtiene Atacar Primero hasta el final del turno.

En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie nada más tocar el suelo. El guerrero ignorará cualquier resultado de Derribado, excepto si es a consecuencia de recuperarse o salvarse (por un casco o ser Inmune al Dolor) de un Aturdido.

Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.

Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. Esta habilidad permite correr mientras se trepa.

Carga Rodante: la distancia de intercepción para detener las cargas del héroe se reducen 1 UM. En caso de que el héroe no necesite doblar su capacidad de movimiento durante la carga, reduce en 2 UM en su lugar.

Hombre Mono: Da la regla especial Salto. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal y repetir las tiradas para ver si le afecta el terreno accidentado o el Letal (X+).

Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. Además obtiene +1M si va ha intentar trepar este turno.

Reflejos Sobrenaturales: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

Coger carrerilla: Si el guerrero recorre en la trayectoria de la carga una distancia mayor que su valor de M, obtendrá +1F y +1 a la HA durante ese turno.

Impactos precisos: Maniobra. Requiere no estar empleando un arma con Dificil de usar o Requiere ambas manos. Se resuelve justo antes de que el guerrero ejecute ningún ataque. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.

Movilidad Extrema: Cuando carga puede realizar un giro adicional y además los giros pueden ser de cualquier ángulo.

Ataque Rápido: Al cargar, el guerrero obtiene Ataca Siempre Primero en lugar de Ataca Primero.

Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Destrabarse: el héroe obtiene la regla especial Atacar y huir.



Por otro lado:

ARCANAS

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Además, cualquier intento de dispersión frente a los hechizos lanzados por este hechicero tienen -1.

DIVINAS

- Supresión Mágica: Permite al sacerdote dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas??

COMBATE

- Lisiar: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1F hasta el final de la partida. No es acumulativo.

- Rajar: maniobra de combate. Se resuelve antes de que el guerrero ataque. Durante esta fase de combate, por cada ataque que impacte causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.

Requisitos?

- Estilo con espada: La miniatura si está equipada con una espada, obtiene un ataque adicional por cada parada que logre con éxito en esa fase de combate. Dicho ataque se resuelve en el siguiente paso de iniciativa.

DEFENSA

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)


DISPARO

- Dividir disparos: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.
Faltaba el nombre

SIGILO

- Tullir: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1R hasta el final de la partida. No es acumulativo.

Requisitos?

- Juego sucio:  El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Maniobra de combate. Si la maniobra tiene éxito, el enemigo tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado

Requisitos? En que turno lo realiza? Que prueba debe hacer?? Afecta a todos?


edit: Vanguardia para la habilidad que da Infiltración?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 06, 2016, 17:28:30 PM
Va, un último empujon a esto y ya podemos volver al ritmo normal!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on February 06, 2016, 18:05:12 PM
- Me gusta el nuevo estilo con espadas.

- Hereje diría que puedes coger la habilidad inmediatamente y que además a partir de ahora puedes coger de la lista de arcanas con ésa condición.

- La maniobra rajar supongo que le pondría de requisito estar equipado con al menos un arma de tipo hacha o espada, no llega a ser un barrido, pero tampoco puede ser que puedas usar una daga para la maniobra.

- Juego Sucio diría que sólo lo puedes efectuar contra un único oponente
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 07, 2016, 18:00:57 PM
La de hereje me queda la gran duda de no saber si es op o no vale para nada XD

Las habilidades lo cierto es que no tengo ni idea... La de rajar no tengo claro si es que metes un golpe que das a varios o es que haces un combo. Siendo el primero no deberia poderse realizar con dagas o armas de puño, sin embargo, siendo lo segundo serían como las armas más proclives a ello.

Contra uno de los que estes trabado te refieres? Por cierto, habria que especificar cuanto dura..
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on February 07, 2016, 19:13:24 PM
Hereje puede ser útil si coges las siguientes habilidades:

- Hechicero de Batalla

- Concentración Mental

- Defensa Mágica

- Aspecto Extraño

- Supresión Mágica

- Armadura Mágica

- Ladrón de Hechizos

- Sentir la piedra bruja

Algunas de las otros quedarían algo ambiguas, me refiero a las que hablan de mejorar hechizos estrictamente hablando, no plegarias. De todas formas de entre las de ésa selección que he puesto hay alguna que otra habilidad que no viene mal para un sacerdote. La de ladrón de hechizos es muy troll (además el -1 por lo de hereje afecta a plegarias y no a hechizos...).

Yo Rajar me la imagino como un único tajo que metes y a ver a quién pillas.

Sí, contra uno de los que estés trabado, diría qu dura hasta la siguiente fase de recuperación del afectado.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 07, 2016, 19:33:00 PM
Ahí hay cosas interesantes pues...

jeje si, el ladrón de hechizos puede ser gracioso.. De cazadores de brujas o hermanas de sigmar deberian poder cogerla? Hombres de Fe en general?

Entonces en rajar quitamos las dagas y armas de puño? El resto si?

Me parece bien lo de juego sucio
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on February 09, 2016, 10:59:09 AM
Estoy de acuerdo yo también.

Queda añadir alguna habilidad no?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 09, 2016, 12:07:45 PM
Actualizadas cosas variadas...

Algunas pendientes:

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)

Como hacemos el contragolpe? Pierde un ataque y por cada impacto que reciba mete uno?

- Juego sucio:  El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Maniobra de combate. Si la maniobra tiene éxito, el enemigo tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado

Alguna prueba o restricción a esta regla? Con juego sucio sería curioso, si no en esta en otra habilidad, que se pudiese hacer las típicas trampas para evitar ser rematado cuando se está en el suelo.


Por otro lado...

- Golpe de Pomo: el guerrero gana un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causa al enemigo perder un ataque y que pasase a Atacar Último durante el resto del combate. Date cuenta de que este ataque no causa heridas ni tampoco se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. Sus efectos no son acumulativos.

Creo que quedaría mejor que diese un bonificador temporal en lugar de uno hasta el final del combate, ya que no es una maniobra sino un ataque extra. Otra opción sería convertirlo en una maniobra.


- Fuerza de Voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal. Si el guerrero se encontraba derribado/aturdido cuando es dejado Fuera de combate, seguirá en el suelo hasta que le toque recuperarse.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser - retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

Último aliento es sustancialmente mejor que la otra... Una opción sería que Fuerza de Voluntad si superas el chequeo no te de penalizadores. Por cierto, que pasaría si mezclas ambas??

A último aliento le metería algún otro penalizador para otros atributos como M, HA e I.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on February 09, 2016, 13:29:12 PM
Contragolpe hay que tener cuidado para que no esté op. Para empezar, obligaría a llevar escudo (tiene lógica, no? Y así evitamos a tipos con armas a dos manos con contragolpe). Perdería un ataque, y por cada impacto que reciba mete uno me parece acertado.

Usar Juego Sucio gastaría un ataque y... no sé, una tirada enfrentada de I? Aunque no sé si es caparlo mucho

Si quitas que sea durante todo el combate, lo conviertes en una mierda. Es un ataque que no causa heridas.

No las habíamos tocado ya? O lo he soñado? Son dos habilidades demasiado parecidas.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 09, 2016, 14:19:01 PM
Puede ser interesante esa restricción para contragolpe. Los que más beneficiados pueden salir de la habilidad son gente que tenga una alta R o TSA, pues si te vas al suelo poco provecho puedes hacer de los ataques extras. Igual una posibilidad para contragolpe es limitar el número de ataques que puede realizar, igual que se hace con la FA.

Juego sucio podria ser tirada enfrentada de I a cambio de que dure 1D3 fases de combate?

Pero es un ataque extra. No es que renuncies a un ataque para ganar un bono como sucede con las maniobras. Sin renunciar ahí tienes una probabilidad de que los oponentes en cac vayan ganando la regla de Atacar último.

Creo que tocamos ambas, pero estan en listas distintas. Queda ahí un último ajuste fino para equilibrarlas, tal como están, la única razón para coger FV es que no tengas acceso a la lista de UA... En la primera estas chequeando todos turnos si o si, a la vez que pierde atributos mientras que en la otra solo chequea y pierde R si queda KO.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on February 09, 2016, 14:40:35 PM
Me parece bien limitarlo a un máximo de... no sé, 3? 4?

Me parece bien eso de Juego Sucio.

Bueno, podemos probar.

UA podemos poner un concepto diferente. El tipo se levanta con un chequeo de R con H1 y puede actuar normal durante un turno. Después, palma automáticamente. Así serían dos conceptos diferentes, dándole un pequeño buff a FV indicando que el chequeo lo hace en su propia fase de recuperación. Aunque no sé, es que son demasiado parecidas...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 09, 2016, 16:17:10 PM
Cosas...


- Contragolpe: Maniobra. Se resuelve al inicio de la fase de combate. Por cada impacto recibido, el guerrero obtiene un ataque adicional. No se pueden obtener más de 4 ataques adicionales de este modo y estos deben ir dirigidos contra quien los produjo.

- Juego sucio:  El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Maniobra. Se resuelve al inicio de la fase de combate. El guerrero debe realizar un chequeo enfrentado de Iniciativa contra un oponente en contacto con peana. Si gana, el enemigo afectado tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado durante 1D3 fases de combate.

- Golpe de Pomo: Maniobra. Se resuelve en el paso de iniciativa del guerrero. El guerrero gana un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causa al enemigo perder un ataque y que pasase a Atacar Último durante el resto del combate. Date cuenta de que este ataque no causa heridas ni tampoco se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. Sus efectos no son acumulativos.


Sobre lo que queda aún...

Tienes esta habilidad también:

Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

(por cierto, el nombre es un poco confuso no? Quiero decir, golpe de gracia es como el remate. En este caso es lo contrario. Que os parece algo así como "La última palabra" como nombre?

Golpe de gracia lo podriamos poner como aquella que hablamos para sigilo, de rematar al que está en el suelo. +1 tabla heridas y daños y anular TSA contra aturdidos/derribados puede ser algo muy interesante creo)

[spoiler]- Fuerza de Voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal. Si el guerrero se encontraba derribado/aturdido cuando es dejado Fuera de combate, seguirá en el suelo hasta que le toque recuperarse.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser - retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.
[/spoiler]

Pero si que son muy parecidos entre si... Estoy deacuerdo en hacer una más de mantenerse temporalmente pero que en X turnos cae y la otra como algo más que hay que pegarle para que caiga pero que se va comiendo penalizadores bien.

Podria ser que FV sea con chequeo de L cada turno en recuperación y que no aplique ningún penalizador, pero que si queda KO de nuevo ya cae. Es importante destacar que aunque solo valga una vez, no gana la regla Vulnerable como en el otro caso.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on February 09, 2016, 17:11:52 PM
Me parece bien cambiarle el nombre a Golpe de Gracia, y poner algo así en sigilo. Me gusta mucho, es una habilidad muy de rastrero.

Es una opción la que comentas con FV
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 15, 2016, 17:23:33 PM
Actualizado a excepción de esto último que estamos tratando.

Supresión mágica en divinas hay que cambiarle el nombre para que no coincida con una de arcanas. Sugerencias?


SIGILO
Golpe de gracia: El héroe ignora tiradas de Salvación por armadura y tiene +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.


Del trio quedarían:

- La Última Palabra: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

Otra opción de Fuerza de Voluntad. Nos centramos en que tiene un carácter fuerte y lo que hace es ignorar la herida, en vez de no morir. Me ha parecido interesante darle un pequeño bono en la postpartida para representar la capacidad de supervivencia de un tipo con esta habilidad.
- Fuerza de Voluntad: El guerrero puede ignorar una herida que le provocase tirar en la tabla de daños si supera un chequeo de Liderazgo. Solo puede intentarlo una vez por partida y que debe declararse el intento antes de tirar en la tabla de daños. Adicionalmente, puede repetir la tirada del dado de las unidades cuando tire en heridas graves.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser - retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 17, 2016, 01:02:42 AM
Venga, un último empujón a esto!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on February 18, 2016, 00:57:39 AM
Pues el nombre para la habilidad... Fe Imponente/Imposición de Fe?

Me gusta Fuerza de Voluntad.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 19, 2016, 20:39:22 PM
Fe Imponente me gusta.

Actualizo
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on February 20, 2016, 13:45:31 PM
Los Matadores tienen algo parecido a La Última Palabra, no?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 20, 2016, 14:45:30 PM
De hecho es la vieja habilidad no? Le cambiamos el nombre para poner golpe de gracia como una de rematar en sigilo
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: ABUELO_poseido on March 24, 2016, 12:27:32 PM
Igual no estaría mal incluir una habilidad similar a la que les puse a las fulanas y huérfanos de habitantes de Mordheim dentro de las de Velocidad/sigilo, que yo creo que se echa en falta algo así,

Huidizo: El enemigo sufre un penalizar de -1 al impactar a la miniatura si esta decide destrabarse del combate. Además, puede destrabarse durante el turno del enemigo.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on March 28, 2016, 21:20:24 PM
Hay un par de habilidades relacionadas con huir de los combates, Escapista y Destrabarse. La primera es tratar de evitar el combate y la segunda es separarte de forma organizada (la regla de Atacar y huir está por desarrollar).

La de Escapista se podría retocar para que de algún beneficio a la hora de salir por patas, eso del -1 pinta bien pero quitaría lo de destrabarte en el turno del enemigo, me parece más apropiado lo de tratar de evitar una carga.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: maconstan on April 23, 2016, 15:34:39 PM
Una duda que me ha surgido con una habilidad:

Nervios de Acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología. Además, una miniatura con esta regla podrá superar automáticamente todos los chequeos de retirada si no ha quedado fuera de combate al menos un tercio de la banda.

El chequeo de retirada cuenta como tirada de psicología en este caso? o es de liderazgo y no se pueden repetir los 6 con esta habilidad?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on April 24, 2016, 23:27:11 PM
El chequeo de retirada no es de psicologia sino de liderazgo, de hecho fue una de las razones para diferenciar entre dos tipos de chequeos.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on June 09, 2016, 17:09:25 PM
En los estilos de habilidades de combate, faltaría añadir a las descripciones los que te permiten equiparte con cosas exóticas. No lo veo, no lo pone por ningún lado no?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Eoul on June 16, 2016, 17:47:58 PM
Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

Me podéis explicar mejor esta habilidad con un ejemplo por favor.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on June 16, 2016, 17:55:18 PM
Sin problemas ;)

Esa habilidad hace que no te puedan herir a 2s. Por ejemplo, si el héroe tiene R3 y le pegan con F5, el enemigo tirará para herir a 3+ en lugar de a 2+

Alguna que otra le tendriamos que dar una nueva pasada para dejarlas que queden más claras
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Eoul on June 16, 2016, 17:56:43 PM
Quote from: Drawer on June 16, 2016, 17:55:18 PM
Sin problemas ;)

Esa habilidad hace que no te puedan herir a 2s. Por ejemplo, si el héroe tiene R3 y le pegan con F5, el enemigo tirará para herir a 3+ en lugar de a 2+

Alguna que otra le tendriamos que dar una nueva pasada para dejarlas que queden más claras

Muchas gracias Drawer! Era como lo pensaba.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: ABUELO_poseido on October 01, 2016, 12:43:17 PM
Estaba revisando la habilidad de masacre interminable para las brujas y según dice se puede hacer un movimiento en cualquier dirección.
Pensandolo, sería más coherente que el movimiento fuera en dirección hacia un enemigo, si no, puede utilizarse para atacar y esconderse, lo que no parece vaya con el trasfondo de la regla.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 01, 2016, 21:34:44 PM
Pues si, sería más propio...

Por cierto, está pendiente el reducir la lista de habilidades por simplificar un poco. A 20 por grupo, es fácil tener literalmente más de 100 donde escoger y resulta dificil aclararse... Cuales veis más utiles de cada grupo?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on October 01, 2016, 23:15:44 PM
Pues menos en disparo que hay 21 en el resto o hay 20 habilidades o hay menos así que más bien tocaría rellenar huecos :P
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 01, 2016, 23:39:34 PM
Yo no soy partidario de reducir habilidades.

Masacre Interminable me parece bien que tenga que ser hacia donde haya gente.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 15:01:50 PM
Puestas las No Muertas (a falta de tocarlas, pero es que no estaban en ningún lado xDDD)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on October 28, 2016, 15:14:06 PM
En principio las veo bien, creo que daban algunas problemaslas auras al combinarse con las movidas de la hueste nigromántica, que salían zombis y esqueletos muy muy chetos.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 28, 2016, 16:25:25 PM
En algún momento habrá que terminar el racial de no muertos y pasarlas...

Respecto a reducir, que no conteste, creo que es imprescindible. Ahora vas a mirar que habilidades le metes a tus héroes y te saturas. Hay tantas habilidades posibles (sin contar extras como las especiales de la banda, de clase de banda, regalos del caos o cosas que consuman habilidades como hechizos o mutaciones) que al final no sabes ya que escoger...

Estoy trabajando en ello, para reducir el número sin quitar variedad y desde luego mantener las que más se utilizan...

Por otro lado, aunque incialmente justifique al contrario por diferenciar, igual era interesante que las habilidades que conceden una única regla especial, se llamasen igual que la regla en cuestión para simplificar.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 16:40:46 PM
A ver que lías...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drak on September 14, 2017, 19:43:06 PM
Chicos, porque habéis quitado las habilidades de monta?
Yo las volvería a poner
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 23, 2017, 16:13:43 PM
Bueno, al fin tengo algo más o menos presentable como propuesta. Para no saturar demasiado voy a ir poniéndolo por trozos. Lo principal consiste en reducir de 20 habilidades por lista a 12 para que sea algo más manejable, pero manteniendo la variedad. He tratado también de compactar las descripciones.

HABILIDADES ARCANAS

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Talento Natural
: Permite intentar lanzar un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo. Requiere de haber lanzado con éxito un hechizo distinto este turno y el hechicero no debe estar trabado cuerpo a cuerpo.

Cambiada la disfunción automática por fallar el chequeo por la restricción de haber lanzado uno con éxito en este turno. La idea es simplificarlo pero mantener la idea de encadenar hechizos. También he retocado el nombre (anteriormente Aptitud Mágica), le dejamos el que veais mejor

Concentración Mental
: Permite repetir un único dado en el lanzamiento o dispersión de un hechizo, una vez por turno.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Concentrar Conjuro: Los enemigos deben restar un punto a sus tiradas de dispersión o Resistencia Mágica frente a los hechizos del mago.

Rituales de protección
: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Ladrón de hechizos
: Si logra dispersar con éxito un hechizo enemigo, podrá en su próximo turno intentar su lanzamiento al mismo nivel, aunque no aplicará ningún bono de un saber que no conozca.

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Prudencia: Cuando el hechicero deba tirar en la tabla de Fuerza Irresistible o Disfunción Mágica, podrá evitarlo si obtiene un 5+ en 1D6. Solo puede aplicarlo una vez por turno.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Lord.tiranido on March 29, 2018, 19:45:26 PM
Estilo con....Mazas: los ataques hechos con mazas ponen las dos acumulaciones de Abollar de golpe en vez de una en una, y reducen en un punto la TSE otorgada por los Cascos

y si una maza no tiene abollar?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on March 31, 2018, 00:46:16 AM
Pues sólo se beneficiaría del segundo efecto de reducir la TSE por casco... Es lo que hay xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on March 31, 2018, 15:59:06 PM
Un buen guerrero experto en mazas quiere algo más que un palo! XD

Creo que además se puso así para forzar un poco a usar mazas de guerra con esa habilidad. Es bastante majo el bono con un buen guerrero
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on April 06, 2018, 20:46:13 PM
Bueno, damas, caballeros y criaturas variadas de Mordheim, aquí les presento la revisión completa de las habilidades en la que he estado trabajando desde hace un tiempo ;)

El gran reto ha sido pasar de 20 habilidades por lista a solo 8 sin reducir la variedad que se puede acceder (punto clave!). Esto viene a ser unificar las que tienen funciones muy similares, en la misma lista o en distintas. Y ya de paso se han simplificado las descripciones, así que ahora será mucho más sencillo escoger habilidades para los héroes que asciendan y más dificil combos OP por saturación de habilidades con funciones similares.

Sin más dilación, aquí va el boceto:


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.


HABILIDADES DIVINAS
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Éxtasis: Cada vez que lance una plegaria, obtendrá, hasta su próxima fase de disparo +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano de Dios: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección divina: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir hueco.

Intocable.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con Hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicionalmente a otras maniobras), la maniobra Despeje.


HABILIDADES DE DISPARO

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.

Puntería excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora si obtiene un 4+ en 1D6.

Dividir disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Se considera que también carga al ser cargado, sin encontrarse trabado, o interceptar. Esto implica también que ganará Ataca Primero, pero no podrá beneficiarse de Aguantar la carga, ni las cargas contra él son interceptables.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Último aliento: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración.

Moverse entre las sombras.

Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on April 08, 2018, 13:04:43 PM
Bueno bueno bueno, I cant believe it!!!

Voy a leerlo todo y te comento
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: DaniDiablo on April 08, 2018, 15:01:43 PM
Estan bastante bien el resumen, aunque se hechara en falta perderte entre que elegir, XD. Por cierto, no va a mantenerse la de +1 a impactar si superas en iniciativa?. Aunque faltan las no muertas.  ;)

Una cosa, si es una misma banda hay mas de una miniatura cob vendedor nato (o las que se le parecen) haria su efecto solo una vez, o una por cada heroe con la habilidad.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on April 09, 2018, 00:52:19 AM
Vendedor Nato, Patrón conocido, Táctico y algunas otras (sobretodo en logistica), solo se activan una vez, independientemente del número de héroes en la banda que la tengan ("si un héroe de la banda tiene esta habilidad")

Esa que mencionas en concreto si que la quite, aunque cosas que te hagan más facil impactar sigue habiendo en varias listas Abrir Hueco (combate), Frenesí (ferocidad) o Carga Salvaje (Fuerza). Por otro lado, también, si no recuerdo mal, esa habilidad iba muy dedicada a los elfos, que ahora disponen de otras cosas como las armas élficas para mejorar eso (2+ repitiendo 1s sería el combo!). Los otros principales beneficiados de I altas, los skavens, pueden pillar experto en dagas y ganar repeticiones (los eshin lo tienen ya de base)

En general, cada lista ahora es menos polivalente por si misma, así que el potencial de estilos a los que tendrás acceso te los da las listas de las que puedes escoger. Si tienes velocidad, pues vas a tener una movilidad tremenda y buenos reflejos; con sigilo te podrás valer del entorno para ocultarte o emboscar; Fuerza y Ferocidad son ofensivas, aunque cada una en su estilo, una a lo grande y la otra para tirarte a la piscina; todo lo contrario a Defensa que te hace duro. Combate es para veteranos de armas y esgrimirlas como un experto; Logística para habilidades de apoyo a la banda y Disparo, Arcanas y Divinas son para los evidentes especialistas.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on April 10, 2018, 14:06:17 PM
Gran curro! Voy comentando.

- En la lista de arcanas la verdad es que echo un poco de menos las habilidades de ladrón de hechizos (por los loles), la de supresión mágica y Defensa mágica. La de Sentir la piedra bruja es la habilidad que siempre he visto menos interesante de la lista, por eso yo personalemente la cambiaba por una de las anteriores, no porque no pegue, sino porque por lo general yo creo que no renta tanto como las demás en un hechicero.

- Nada que añadir a las divinas, me parece que están perfectas.

- Me encanta el añadido de las armas exóticas en la lista de habilidades de combate y disparo.

- Tengo mis dudas de si el estilo con hachas no será muy hardcore, eso en manos de un tumulario o tipo con marca de slaanesh es canela fina.

- Defensa y Disparo perfectas.

- Degollar era de sigilo, no? Me pegan mucho más otras habilidades como Cólera, Furia de Batalla, La última palabra, carga salvaje... No sé, casi que cualquier otra xD

- Veo que quitamos las maniobras de las habilidades en general (por la lista de fuerza, digo). Lo veo bien aunque eso se tiene que reciclar por algún lado :). Por lo demás me gusta como queda Fuerza.

- De logística no es aceptable que no esté Regateo, más de una banda tiene gente por ahí que la tiene de inicio y es un clásico.

Luego sigo comentando.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on April 10, 2018, 21:25:29 PM
Voy contestando, que sino se me acumula XD

Arcanas) Ladrón de hechizos es preciosa, pero no había manera de que fuese sencilla XD Creo que sería absolutamente magnifico como efecto de un objeto mágico, en el cuál puedes meter algo mucho más complicado y que pide loles a gritos jeje

Las otras dos se las han comido otras habilidades. Me explico:

Supresión mágica causaba -1 para lanzar hechizos a los enemigos cercanos, lo cuál es una función muy similar a lo que es la dispersión, que fue una mecánica que introducimos posteriormente. El equivalente directo teniendo en cuenta la nueva mecánica es Rituales de protección (se puede cambiar el nombre si lo veis mejor, la verdad, lo cierto es que no sé porque lo llamé así).

También Talento natural y Preparar hechizo pueden emplearse de forma defensiva. Lo cuál fue una de las razones por las que la Defensa Mágica se quedó fuera... Ya tienes 3 de 8 habilidades que potencian la defensa mágica. La otra, y clave, es que ya tienes un objeto común que te da exactamente ese mismo efecto (Simbolo Arcano), y otros dos que te dan una versión barata o especifica de lo mismo, Amuleto de protección (RM6+) y Amuleto de la luz (RM4+ vs nigromancia y caos)

Sentir la piedra bruja es el patito feo de las arcanas, pero da bastante más juego de lo que parece. Su uso se ve muy potenciado si el hechicero emplea un péndulo mágico (tiraría dos dados con opción a re-roll) y/o si alguien en la banda empleando Cartas de Tarot o la habilidad de sigilo Buscador de Tesoro. Con esto segundo es bastante sencillo obtener resultados de múltiples en exploración.


Combate) Sí lo de las armas exóticas se menciona en la sección de equipo, pero me pareció interesante que lo incluyeramos aquí también.

Con las hachas, la verdad es que no lo sé. Creo que puede funcionar bien, al final se centra en la especialidad de las hachas, que es favorecer los críticos. Uno solo de los dos efectos me parecía poco en comparación con el resto de estilos.

Ferocidad/Degollar) Sí, efectivamente estaba en Sigilo, pero la verdad es que ahora ya no encajaba mucho allí, aunque dado que hay alguno que la tiene por ahí, no la quería quitar, aunque tenía que ir en una lista que no fuese de las más comunes.

En Sigilo hacia stack con Moverse por las sombras cuando cargas estando oculto (+1 impactar, -1 parar, P1 y ASP, más bonos defensivos). Si además lo combinases con cargar de un salto, sale un combo muy salvaje. Ya no es que los asesinos que te pillen por sorpresa te den fácil, es que iban a herir a 2+ en vez de 4+. También hace stack si pega a aturdidos.

También es cierto que ahora puede hacer stack con Frenesí, y caer buenas risas XD

Carga salvaje está en fuerza ahora

En general, con ferocidad estaba el problema que había demasiadas reglas que te daban más y más ataques. Sigue teniendo un par que en ciertas condicionaes los dan Temerario y Uno contra mil, aunque la reina en ello es Furia Asesina jeje
La lista es una de las más variadas en cuanto a efectos, aunque están todos muy orientado al combate de "tira para adelante" y a ver lo que pasa (en base a esto igual último aliento necesita meter -1HP con cada KO...)

Fuerza) En general sí, aunque no recuerdo si alguna se quedó por allí (Golpe poderoso o Escapista son seudomaniobras, más o menos)... Las comunes pienso que cuanto más sencillas mejor, y las maniobras siempre tienen descripciones más complejas.


Logística) Pues la idea era incluirla en lo que ahora se llama "Contactos" (que, por cierto, podríamos llamar Regateo y a Patrón conocido, Contactos...). Lo que me parece un poco engorroso de la anterior versión era lo de los porcentajes ("cuanto es el 25% de 25co?")
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Lord.tiranido on April 10, 2018, 21:31:43 PM
Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Me lo puedes explicar? No entiendo la última parte xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on April 11, 2018, 10:36:51 AM
Pues la verdad  es que igual confunde más que soluciona... Sin armas era por aclarar la tabla de críticos (aunque si no se dice nada es la que le tocaría...) y lo otro hace mención a que no es que cuente que estas pegando con dos armas, sino que simplemente tienes +1 ataque. Esto influye en que si vas con daga y escudo, tus ataques normales los debes hacer con la daga (no puedes hacer más de 1 con el escudo, ni ir con dos escudos para pegar dos veces!). Tampoco se ve afectado, por ejemplo, por el penalizador de la maniobra de rechazar, que te quita los ataques por arma adicional.

Aunque, si lo veis claro, igual quedaba mejor simplemente así:

"Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica."

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Lord.tiranido on April 11, 2018, 12:21:06 PM
Lo que veas ;)

Eso sí pon regateo en logística xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on April 14, 2018, 16:04:38 PM
8 de cada me parecen muy pocas, eso es lo que había en el reglamento original. Mínimo hay que meter 10-12
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on April 17, 2018, 13:24:20 PM
Bueno, pero es que tenemos 10 listas en vez de 6. Si se cuentan las habilidades de clase de banda y subclase tienes el doble de listas, y cada guerrero tiene normalemente acceso a más listas. Con eso la variedad es tremenda y realmente el número de habilidades que un héroe podrá aprender es muy limitado*

Por otro lado, creo que en este caso interesa mucho más la calidad en el sentido de que cada habilidad sea algo único y sencillo que meter número

*Un guerrero que llegue a 90 de experiencia obtiene su avance 21, aunque hay que restar unos 5 que estan cubiertos por la experiencia inicial. Esto serían 16 entonces. Nueva habilidad sale 1 vez de 6, por lo que será dificil que un guerrero consiga más de 4 habilidades distintas, y teniendo acceso a 4 o 5 listas, que es algo habitual, podría escoger entre 32 y 40 habilidades distintas, que son muchisimas opciones
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: petrus on April 18, 2018, 10:52:36 AM
A mi me gustaría que fueran más habilidades unas 10 (o mejor 12) por cada lista, si bien es cierto que el reglamento original tenía 8 y que queda mejor que haya habilidades que representen el conjunto de todas las habilidades que habéis inventado manteniendo el número estándar del juego (Como por ejemplo la habilidad "practica con... arma")

Sin embargo el hecho de que haya muchas habilidades da pie a que el jugador se pierda en las muchísimas posibilidades que podría tener la banda y es, en mi opinión, uno de los encantos que más gustan del juego. Además el intentar reducir a 8 habilidades por lista da lugar a que, por intentar "incluirlo todo", se lleguen a crear habilidades demasiado OP (demasiado desbalanceadas). Es importante que haya una regulación en éste tipo de cosas y, para que todo el mundo pueda tener las habilidades que hubiera imaginado (dentro de los límites del juego claro está) es mejor que haya muchas habilidades por lista (aunque sean un poco chuminada). Esto, repito, es mi opinión.

He leído conversaciones anteriores sobre arboles de habilidades y me gusta la idea. Podrían ser habilidades con listas aparte y que fueran difíciles de conseguir... Que sé yo? Una solución podría ser hacer más listas de habilidades dejando en cada una 8 habilidades. Otra sería listas (a lo libre) que unas tuvieran 8, otras 12, otras 14 etc... y otras con árboles.

Apoyo el hecho de que haya muchas habilidades porque es fomentar la variedad. Si en algo ha mejorado este juego es en eso, la variedad. Hay una cantidad de bandas, armas, escenarios, reglas especiales... tan grande y tan variada que simplemente, no sabes por donde empezar. Para mí (y creo que para muchos) la variedad y las muchísimas posibilidades que puede adquirir una banda o una batalla, es lo que enriquece a cualquier juego, sobre todo a este. Por todo ello, me gustaría que hubiera más habilidades para que los jugadores se pierdan en el infinito mar de posibilidades (se nota que sirvo a Tzeentch XD)

Espero que lleguemos a un acuerdo pronto y que encontréis mucha Piedra Bruja :D
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: petrus on April 18, 2018, 11:05:57 AM
También quiero añadir

¿Existe algún "listado general" en el que se representen todas las habilidades que la gente haya ido imaginando? En plan Brainstorm, no sé si me explico.

Es cierto lo que dice Crawer, que un héroe tiene pocas posibilidades de conseguir habilidades si no antes mejora sus atributos. Y que tal y como está unas 6 listas con 8 habs cada una (más las listas de habilidades especiales de la banda) da pie a 50 habilidades o más a elegir. Eso si es variedad.

Aun así 8 habilidades me parecen muy pocas. Unas 10 o 12 como ha dicho Shandalar, pueden estar mejor que sólo 8. Esto puede hacer que quieras un heroe de "un tipo de combate" y otro "sigiloso" y que en cada uno de esos roles no esté tan limitado a 8 habilidades.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on April 20, 2018, 12:48:59 PM
Tenemos un listado con las actuales al principio del hilo, que son 20 de cada creo. Draw las quiere reducir a 8. A mí personalmente 8 me parecen excesivamente pocas, independientemente de que haya más categorías que antes.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on April 20, 2018, 13:30:22 PM
A mí también me suena mejor que haya 10 por lista, no sé, se me hace un número más redondo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on April 20, 2018, 18:28:36 PM
En el juego original eran 34 habilidades, y con eso ya tenias bastante variedad... Vamos, si fuera por mí, con 6 por lista ibamos bien servidos!! jajaja

Ojo, que la propuesta de 8 por lista, serían 100 habilidades: 10 listas de 8 más los estilos (14+6). Eso sin contar nuevas listas por facciones, clases, bandas, montar o alquimia...

IMHO, en la teoria, cuantas más mejor, pero en la práctica quieres un número más bien limitado. La variedad absurdamente grande tiene su cabida en cosas aleatorias y de descontrol, como son los sucesos aletorios. Tu tiras en una tabla y lo que salga sale. Pero si hay alguien que tiene que leerse toooda la lista (23 páginas me salen haciendo del post principal copy paste a word...) cada vez que quiera pillar una habilidad... Pues no solo es que sea un coñazo, sino que nadie lo va a hacer. Te pillas una entre las primeras que veas y ya irás repitiendo...

Por otro lado, incluso si quieres especializar en un rol muy determinado a un héroe, cuantas habilidades necesitas? Realmente la probabilidad de que consigas tener 4 o más habilidades es muy reducida, lo que significa que no vas a cubrir la mitad de una lista que sería una especialidad. Aún es más, incluso si quieres algo tan especifico como un tipo sigiloso, lo normal es que no solo las de sigilo te interesen sino también las de velocidad p.e.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on April 21, 2018, 11:46:18 AM
Bueno yo insisto en lo mismo que ya he dicho, 8 me parecen muy pocas y un paso atrás. 10-12 sería lo adecuado.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on April 21, 2018, 17:29:02 PM
Ya... Pero ojo, que eso son 120-140 habilidades a meter en el reglamento!

Mmm... Qué os parecería hacer como hemos hecho con el Bestiario? Metemos una selección muy básica en el reglamento, y luego la extendemos en profundidad en un libro extra? Así si podrían meterse muchisimas más, y a alguien que esté empezando no lo aterrorizas!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: petrus on April 24, 2018, 10:03:10 AM
Es una gran idea. A mí por lo menos me gusta. Podemos dejar las 8 habilidades por lista de base y dejar otras habilidades adicionales. Esto no es nuevo, en la versión oficial del juego, los poseídos podían ir a visitar al Señor Oscuro y recibir recompensas. Eso se consideraban reglas adicionales.

Me gusta mucho la idea y creo que así estará todo el mundo contento. Gran trabajo Drawer.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on April 24, 2018, 10:12:15 AM
Ese libro extra está a muchos años vista, por lo que básicamente es lo mismo que meter 8. Sigo insistiendo en las 10-12
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on April 30, 2018, 12:48:47 PM
Por ese mismo razonamiento terminar esta parte del reglamento está a muchos años vista! ^^

Vamos, en la práctica entiendo que si vamos a tener dos versiones, una reducida y otra ampliada, lo suyo sería hacerlas a la vez para que sean lo más compatibles posible
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on May 07, 2018, 18:17:44 PM
Al final qué hacemos con esto?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on May 12, 2018, 15:34:50 PM
10, xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: petrus on May 14, 2018, 18:15:32 PM
Hola todos

He leído el tema de las habilidades un poco por encima y se me ocurren un par de cosas:

1) Podemos dejar en 8 las habilidades sin más salvo en poner dos más que sean "especiales". Cosa como "solo puede ser adquirida por el jefe de la banda" como la de Lenguaje de Batalla del reglamento oficial. Esto puede desencadenar en que las listas sean un poco "cuadradas", quiero decir que todas las listas van a ser como de "8 habs para todos y 2 para el jefe" y no es tan original.

2) Podríamos poner 8 habilidades y dos opcionales. Esas dos habilidades son muy buenas pero si eliges una, la otra se bloquea como por ejemplo "ser rapido" o "ser duro". Tienes que elegir una de las dos. Evidentemente esto es un ejemplo. Y por supuesto, si van a ser unas habilidades muy buenas, se tienen que cumplir algunos requisitos (Como llegar a nivel 25 o tener una pierna cortada...).

3) Hacer relleno. Simplemente poner las habilidades que creamos que faltan y punto. Creo haber leído que en las habilidades de Logística faltaba la habilidad de Regateo. Ésa no puede faltar, es un clásico.

A lo que me viene la pregunta, ¿Tiene que haber, si o si, el mismo número de habilidades en todas las listas?

4) Dejarlo en 8 y ya está. Estoy con Shan en que deberían ser 10. Pero si la cosa dice que no es que no. Se podrían descomponer en tres partes las habilidades de "estilo con" y así quedarían 10 habilidades sin añadir ninguna.

Y ahora mismo no se me ocurre nada más, espero que esto os ayude.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: petrus on May 14, 2018, 18:20:42 PM
Quote from: Drawer on April 30, 2018, 12:48:47 PM
Por ese mismo razonamiento terminar esta parte del reglamento está a muchos años vista! ^^

Vamos, en la práctica entiendo que si vamos a tener dos versiones, una reducida y otra ampliada, lo suyo sería hacerlas a la vez para que sean lo más compatibles posible

Es una idea bastante buena el tener dos versiones y habría que hacerlas las dos a la vez para que no haya errores y que sean muy parecidas.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: petrus on May 14, 2018, 18:30:45 PM
Quote from: Drawer on April 20, 2018, 18:28:36 PM
En el juego original eran 34 habilidades, y con eso ya tenias bastante variedad... Vamos, si fuera por mí, con 6 por lista ibamos bien servidos!! jajaja

Ojo, que la propuesta de 8 por lista, serían 100 habilidades: 10 listas de 8 más los estilos (14+6). Eso sin contar nuevas listas por facciones, clases, bandas, montar o alquimia...

IMHO, en la teoria, cuantas más mejor, pero en la práctica quieres un número más bien limitado. La variedad absurdamente grande tiene su cabida en cosas aleatorias y de descontrol, como son los sucesos aletorios. Tu tiras en una tabla y lo que salga sale. Pero si hay alguien que tiene que leerse toooda la lista (23 páginas me salen haciendo del post principal copy paste a word...) cada vez que quiera pillar una habilidad... Pues no solo es que sea un coñazo, sino que nadie lo va a hacer. Te pillas una entre las primeras que veas y ya irás repitiendo...

Por otro lado, incluso si quieres especializar en un rol muy determinado a un héroe, cuantas habilidades necesitas? Realmente la probabilidad de que consigas tener 4 o más habilidades es muy reducida, lo que significa que no vas a cubrir la mitad de una lista que sería una especialidad. Aún es más, incluso si quieres algo tan especifico como un tipo sigiloso, lo normal es que no solo las de sigilo te interesen sino también las de velocidad p.e.

Para mí el hecho de que la gente pueda liarse y/o agobiarse con una gran cantidad de reglas no es un problema. Esto no es un videojuego, es un juego de mesa. Las cosas se hacen leyendo y comprendiendo las reglas. Para mí no era muy agobiante aprenderme (o por lo menos comprender) 40 habilidades. Las leía e intentaba ver que podía hacer con ellas. No creo que los jugadores se agobien por que hayan 10 habilidades por lista.

También te advierto una cosa, Drawer. Ten mucho cuidado cuando vayas a "comprimir" las habilidades. A ver si por intentar hacer listas de habilidades muy pequeñas vas a hacer habilidades demasiado potentes. Hay que poner habilidades que hacen lo que hacen y cuantas cosas hacen. Hay que tener cuidado de no hacer una habilidad que haga 4 o 5 cosas a la vez.

Pero por ahora no veo demasiados problemas. Me gustaría que fueran 10, pero si tienen que ser 8, son 8 y punto. Gran trabajo Drawer, aquí me tienes para ayudar cuando quieras. Me encantan tus habilidades de "estilo con...".
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on May 23, 2018, 00:10:13 AM
Yo no veo tampoco discusión. 10 y arreando xD. Me niego a hacer 2 versiones, eso si, ya lo digo desde ahora xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on May 23, 2018, 00:34:44 AM
10 me siguen pareciendo demasiadas... Pero si soy el único que le parece pues nada...

Ojo, que no son 40 habilidades, que la lista es mucho mayor. De ese orden es las que puede tener acceso una única miniatura, pero lo normal es que los héroes de la banda tengan acceso a distintas listas (aunque compartan muchas)

Pero vamos, sigamos pues por lo de las 10 si a nadie más le parecen muchas XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: petrus on May 24, 2018, 10:21:10 AM
Bueno, así tienes la oportunidad de replantearte cosas que querías modificar, ajustar, o poner en otro sitio...

Drawer, si no recuerdo mal, en las habilidades de logística faltaba el de Regateo. Ahora se puede poner.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on May 26, 2018, 14:07:51 PM
Regateo estaba con otro nombre creo, o estaba parcialmente. Había también otro ajuste que hacer...

En que vuelva a tener vida y eso le echo un vistazo a ver como se puede organizar
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on May 26, 2018, 20:16:17 PM
Sí, estaba con otro nombre, pero ya que ya hay bastantes bandas con Regateo por allí será más rápido devolverle su nombre anterior.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 11, 2018, 13:05:05 PM
Bueno, hay que meterle marcha a este tema...

Lista de Montar y Alquimia vamos a meter o no?? En caso afirmativo, de cuantas habilidades?

Por cierto, Regateo es claro que hay que meter y posiblemente alguna otra más entre bien en Logística, ya que es algo muy amplio. Pero en el resto de listas realmente hace falta añadir extras? Cuales echais en falta de la versión de 12 que no esté en la de 8? Hay que tener en cuenta que luego además tendrán las habilidades propias de facción y banda

Tampoco es que hubiera problema en que Logistica tuviese diferente número, al final, realmente Combate son 21 habilidades y disparo son 13, y es una lista un tanto especial
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on September 11, 2018, 14:29:28 PM
Pues mira, solo de Arcanas me parecen must:

-Conjuros Penetrantes

-Secretos de Destrucción

-Magia Concentrada

-Aptitud Mágica

Y más, xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on September 11, 2018, 14:57:21 PM
Voy por partes:

- Yo listas de Montar y de Alquimia la verdad es que no pondría o si se ponen como mucho 5 habilidades creo que son más que suficientes.

- De Arcanas las dos que me faltan para la de 8 son Supresión Mágica y Ladrón de Hechizos (incluso no vería mal Armadura Mágica para cambiar una de esas dos).

- Divinas: Azote de los Sobrenatural y Seguir Caminos Inescrutables.

- Combate: Desenvainado Rápido, Calma de Batalla, Movimientos Peligrosos (a elegir 2 entre esas)

- Defensa: Rompeolas, Protector Fiel.

- Disparo: Posición privilegiada, Aguantar y Disparar, Disparo de Anclaje, Cazador (la verdad es que pondría varias de estas antes que Munición Artesanal o Puntería Excepcional).

- Ferocidad: Revancha, Furia de Batalla, Caer sobre el enemigo, La última palabra (sobre todo las dos primeras)

- Fuerza: Piernas Fuertes (ésta sí que sí), Incansable, ¡A fregar! (yo plantearía quitar la de heroico que me suena más a defensa)

- Logística: Regateo (of course) y Planificador de Emboscadas

- Sigilo: Golpe de Gracia (es muy clave ésta habilidad), La Senda de la Sombra (también de mis favoritas), Traicionero (importante también y sale en casi todas las bandas de goblins, yo la cambiaría por la de Buscador de Tesoros que tiene más que ver con Logística que Sigilo)

- Velocidad: Destrabarse (ésta también es de las más importantes), Veloz o Ataque Rápido.

Por cierto, metería un repaso a los funcionamientos de las Auras Mórbidas, que son telita con la Hueste Nigromántica, especialemente si se stackean.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 11, 2018, 18:36:46 PM
Ojo con Arcanas, la primera es potenciar los misiles, pero realmente tienes muchos más hechizos que no lo son...

Dos mini listas pues. Habrá que mirar que se pone en cada una.

Yendo por partes... Hay alguna que sí, pero otras, no es tan claro, la verdad... Os comento:

- Arcanas:
Supresión mágica existía porque no existía la dispersión. En la lista de 8 tienes Rituales de protección y Preparar hechizo que te dan bonos a dispersar.

Ladrón de hechizos me parece demasiado compleja para hacerla de normal. La incluiría como habilidad única de alguna banda muy centrada en magia, como la de magos

Armadura mágica queda sobrepasada enseguida por Hechicero guerrero y solo resulta útil si el mago va a convertirse en un tanque (pero si esa es una opción de desarrollo debería tener acceso a defensa). Preparar hechizo se podría usar defensivamente también, aunque en general por estilo clásico, los magos tienden a ser más arriesgados y ofensivos y los sacerdotes más defensivos y conservadores (al menos en cuanto a poderes a demostrar)


- Divinas

Azote de lo sobrenatural. Los que tienen acceso a divinas y es típico que tengan Ataques sagrados, van a tener armas o reglas que se los concedan, así que haciendolo común le quitamos exclusividad a esas bandas. Por ejemplo, una banda de hermanas de sigmar no va a encontrar mucha utilidad a esta habilidad mientras que si se la encontrará un usuario de plegarias malignas ^^
Por otro lado, la Mano de Dios da Ataques mágicos, que es algo a lo que algunas criaturas sobrenaturales son vulnerables (y para el resto tiene el otro efecto)

Seguir caminos inexcrutables. Podría ser una opción meterla, pero es que es básicamente lo que te concede la Pata de conejo pero peor.


- Combate

Desenvainado rápido. Le estuve dando bastante vueltas a esta y la verdad es que no le encontré demasiado uso con proposito general, la verdad... En que tipo de circunstancias la usariais?

Calma de Batalla. Está en Ferocidad ese mismo efecto (Uno contra Mil). Si no tienes acceso a Ferocidad, Reflejos de combate o Echarse a un lado podrían ser buenas elecciones para combatir contra varios. O incluso Perro viejo y pegar con dos armas

Movimientos peligrosos. Esta sí que podría ser, cambiando el nombre a Precisión Letal (por simplicidad y evitar acumular demasiados bonos). Eso sí, ojo con los combos con el Estilo con hachas, el Estilo sin armas o Frenesí


- Defensa

Rompeolas, uff... sumar +1R es delicado, muy delicado. En cuanto tengas algún tipo que haya conseguido R alta, pueden salir gente que se entoche demasiado. Para algo similar ya tienes Curtido

Protector Fiel, si la combinas con reglas o habilidades especificas y/o con armas con intercepción, salen distancias un tanto surrealistas (cualquier enano con lanza y esta habilidad son 6 UM de interceptar p.e). Y si no se puede combinar con ello, pues se perjudica a las bandas que en teoria son mejores en ello XD


-Disparo

Posición privilegiada. Creo que es bastante fácil que se vaya de las manos. Por ejemplo, el -1 a ser impactado se va a combar con una TSE por cobertura en el 90% de los casos (desde abajo es casi seguro que la propia diferencia altura causará que se oculten los "pies" de la miniatura. De forma ofensiva creo que sucede lo mismo con +1 impactar y escoger a quien quieras. Pienso que puede ser bastante desequilibrante si hay bandas de disparo vs cac (recordad que en las segundas hemos metido muchas veces cosas para compensar los tiradores en lo alto)

Aguantar y disparar. Solo diré "Trabucos" XD
Me parece interesante, pero tal vez la incluiría más en condiciones controladas en vez de para todos. Las armas comunes de alcance reducido tienen disparar en combate

Disparo de anclaje. Tienes cosas similares por ahí en los elfos (silvanos?) ya y habia hechizos que hacían algo bastante similar. Para el caso general tienes las flechas/saetas de punta ancha o a corta distancia las redes...

Cazador sí que puede ser interesante, pero ojo al combo con flechas/saetas serradas o la pólvora, que tienen alta probabilidad de generar críticos a confirmar

Una habilidad que emplee las municiones creo que es obligado en la lista, y honestamente, era la única que teníamos.

- Ferocidad

Revancha: Mola bastante, pero creo que no renta demasiado en una campaña a poco que haya suficiente gente, y además tienes que estar llevando toda la cuenta...

Furia de batalla. Hay demasiadas de +1A en esta lista... La mecánica es bastante similar a Frenesí, por otro lado

Caer sobre el enemigo. Se me hace un poco raro el efecto para aquí. En otras listas tienes habilidades para potenciar esas acciones (Acróbata p.e.)

La última palabra. Contracarga o último aliento pueden hacer la misma función mejor


- Fuerza

Piernas fuerte. Ahora se llama Robusto. Había una regla con ese nombre (Robusto) que hacía prácticamente lo mismo y era muy confuso...

Incansable. Ver Estilo con armas de cadena

¡A fregar! Ya hay dos habilidades dopando despeje (Mole de acero y Carga Salvaje), 3 no empiezan a ser muchas? Es algo bastante puntual las maniobras generalmente...


- Logistica

Regateo. Está es la que está más clara XD Pero ojo con lo de comprar al 50% si se combina con otras reglas como la versión nueva de contactos, u otras reglas que permitan vender y que no sea al 50%...

Planificador de emboscadas. Había demasiadas redundantes de "estrategia", y táctico me pareció la más útil en ese sentido.  Flanquear puede cualquiera que se infiltre, pero dependes de que te lleguen a tiempo y vas a tardar en tenerlos en juego.
Por otro lado, las bandas expertas en emboscadas suelen tener infiltración. Esas bandas no se verían beneficiadas de tener gente con "Planificador de emboscadas"

- Sigilo

Golpe de gracia. Esta me dolio quitarla sí...

La senda de la sombra. Ya tienes Echarse a un lado, p.e.

Traicionero. La metería para los goblins. Básicamente el efecto es el mismo que cuando cargas Moviendote entre las sombras (MeS). MeS es obligado en esa misma lista...

Buscador de tesoros está aquí ya que es la típica de los exploradores, cuya lista es esta básicamente

- Velocidad (Ejem... ^^)

Destrabarse. Ver la nueva Escapista

Veloz. Ver Carrera y Pies Ligeros

Ataque Rápido. Ver Reflejos felinos


Las auras ya son cosa de la página de la facción de no muertos
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on September 11, 2018, 20:35:00 PM
De arcanas las 4 que he puesto me parecen 100% fundamentales, xD

-Una para combatir el stackeo de RM

-Otra para combatir el de TSA

-Otra para combatir el incremento de R

-Otra para poder lanzar más de un hechizo por turno sin tener que llegar a Maestro
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on September 11, 2018, 20:48:52 PM
Arcanas

- Yo diría que Ladrón de Hechizos no es que sea muy complicada pero bueno, siempre se puede reciclar para una banda muy mágica, supongo.

- Tanto esa como Armadura Mágica las incluía porque me vino a la cabeza el escenario de la Biblioteca gracias al cual podías ganar habilidades arcanas y esas dos son de las pocas que alguien sin magia puede sacarle algún partido. Sí, es algo rematadamente concreto pero bueno, Armadura Mágica tampoco va a hacer daño, incluso sí se le da una mejora como que no pueda ser modificable sino por ataques mágicos, no está mal (ojo, que si se combina con otras armaduras no hace inmodificable toda la TSA, sino sólo a 6+, un poco como una Piel Escamosa).

- Alcance Prodigioso también puede ser interesante. De las de chetar hechizos sería de las pocas que pondría por lo que dices.

- Por cierto Talento Natural que es casi como Aptitud Mágica no tiene el detalle de poder provocar la tirada en la tabla de disfunciones, mal me parece, que tirar dos hechizos al turno es potente.


Divinas

- Parece justo lo de Azote de lo Sobrenatural, aunque también te da ventaja contra hechiceros en general.

- Seguir Caminos Inescrutables no es necesariamente peor que la Pata de Conejo, porque ésta última sólo permite repeticiones a su portador, mientras que la habilidad no indica que sea únicamente para él, eso no está nada mal y además si tienes la habilidad y la pata vas servido.

- Fe Inquebrantable tampoco está nada mal por discreta que pueda parecer.


Combate

- Para los Orcos Negros que tienen una habilidad de ir con un porrón de armas está bien, también para gente en general que lleve dos tipos de armas + escudo. Para gente con manguales/flagelos a los que les toca el turno mierder y quieren ponerse defensivos (pasar de mangual y espada a espada y escudo por ejemplo). Quizás no sea la habilidad estrella pero tampoco la veo mal, no sería ninguna prioridad pero si ya vas amontonando armas no está mal.

- La de Precisión Letal es potente si empieza a combinarse pero también estás pagando habilidades. Otra opción maja y con sus limitaciones es la de Valentía Imponente, que frente a bichos gordos que normalmente tengan bajo L es decente.

- Calma de Batalla tienes razón, aunque no todos tienen acceso a ferocidad, pero si se combina puede ser curioso.


Defensa

- Hombre, Rompeolas sólo da ése bono si lucha contra más de un enemigo, que no es mala respuesta a los típicos linchamientos de zombis y goblins. Curtido es sólo una vez por turno, así que a la que te libres de un zarpazo el siguiente te puede entrar (o el siguiente, o el siguiente...).

- Los enanos no pueden llevar lanzas xD. Pero bueno, entiendo lo que dices.

- Pétreo es otra bastante interesante.

- Defensa Férrea también.


Disparo

- Puede ser lo de Posición privilegiada.

- Bueno, limitando a según que armas yo creo que sí que es buena opción. También es algo raro que uses el trabuco cuando te van a cargar, si el que te carga es listo puede hacer un par de giros raros (si las circunstancias lo permiten) para cargarte sin que puedas darle a muchos. También es raro que no hayas disparado el trabuco en tu turno (si podías). Pero al margen de eso, simplemente limitando a algunos tipos de arma apañada la cosa diría yo.

- Inmovilizar directamente puede ser mejor que derribar y si esto lo da una lista de habilidades de disparo es más fácil de conseguir, además también puedes hacerlo con arrojadizas, para las que no hay munición especial y las redes se gastan y por lo general no llegan muy lejos.

- Combinar municiones es bastante potente, yo creo, además en algunos casos directamente es incongruente como flechas de punta ancha pero también bodkins.


Ferocidad

- De Revancha la primera parte de la habilidad (que es la que dejaría) no es nada compleja por mucha gente que haya, apuntas en el papel el nombre de la banda o el jugador que lleva la banda y apañado.

- Furia de batalla y Caer sobre el enemigo lo veo razonable pero no estoy de acuerdo con La Última Palabra. Contracarga no tiene mucho que ver y Último Aliento es la versión defensiva, Última Palabra es todo lo contrario es morir tocando las pelotas algo muy correcto (aunque seguramente se tendría que limitar un poco lo de poder hacer todos los ataques también al ser aturdido o derribado, diría que mejor la mitad redondeando hacia abajo). Venga ya, ésta tiene que estar por cojones.


Fuerza

- Tienes razón, mea culpa.

- Vale, es verdad se ha cambiado, tiene sentido.

- Nunca son suficientes! Ahora en serio, Mole de Acero no cheta el despeje, sólo te permite hacer la maniobra gratis (y eso es bueno) y Carga Salvaje bueno, te da un +1 a impactar, pero la parte realmente interesante del Despeje es eso, desplazar y además con ésa habilidad la hostia puede ser bastante fina.

- También hay otras habilidades majas como Cortarrollos (aunque a lo mejor pega más en defensa).

- Carga Atronadora o Golpe Atroz tampoco están mal.


Logística

- Regateo bien, realmente no sería lo peor del mundo ponerle el nerfeo de quitarle la segunda parte, un 25% de descuento ya es buena mierda, o por lo menos que lo del chequeo de L sea más complicado o que sea un chequeo de L enfrentado (el L del mercader podría determinarse con un 2D6 poniendo un mínimo de 6 y un máximo de 12, caerían unas risas). Incluso que si intentas regatear más y fallas el tipo te manda a cascarla y no te vende el objeto.

- Pues para mí es justo al revés, quizás porque he pensado mucho en una habilidad similar de la banda de goblins, pero un par de tíos subidos en monturas que te vengan de sorpresa por detrás no te hacen mal papel tampoco. Y en escenarios en los que hay que coger objetos y salir del tablero pueden liarla también. A mí me gusta esa habilidad. Infiltración no creo que haga inútil ni mucho menos lo de Reservas, principalmente porque los de Reservas tienen varios turnos de "protección" digamos, mientras que a los infiltrados aunque pueda ser molesto puedes ir a cazarlos.


Sigilo

- No pasa nada, la vuelves a meter y ya está xD

- Tampoco es lo mismo aunque me acabo de fijar en que se nerfeo, que antes también daba -1 a herir.

- Lo que tienen igual es el +1 para impactar, pero por lo demás tampoco sería terrible que estuvieran las dos.

- Esa explicación no justifica mucho que esté Buscador de Tesoros, en todo caso serviría si fuera para robar a alguien, pero para exploración no lo veo mucho.

- Acribillar tampoco era mala habilidad.

- También una habilidad que de Desactivar Trampas parece lo propio.


Velocidad

- Destrabarse Ok

- Ni Pies Ligeros ni Carrera te permite correr si estás a 8 UM o menos de un enemigo, el -1 a impactar vale, pero la verdad es que me parece innecesario en Carrera dándote ya ése movimiento extra.

- Un poco tocho que Reflejos Felinos te de ambas cosas, realmente es como una Contracarga mejor en varios aspectos.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 12, 2018, 12:07:16 PM
En el mensaje 476 está la propuesta que hice con 8

Shanda, te comento sobre la cita

Quote from: Shandalar on September 11, 2018, 20:35:00 PM
De arcanas las 4 que he puesto me parecen 100% fundamentales, xD

-Una para combatir el stackeo de RM
Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

-Otra para combatir el de TSA
La TSA no la veo tan crítica, ya que en prácticamente todas magias tienes formas de saltartela

-Otra para combatir el incremento de R
Pasa lo mismo que con la TSA. También tienen por otro lado que conforme subes de nivel, los hechizos que son misiles de meter "disparos" ganan F y P

-Otra para poder lanzar más de un hechizo por turno sin tener que llegar a Maestro
Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Luego sigo contestando a Anselmo, que eso me va a llevar buen rato XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 12, 2018, 14:08:41 PM
Arcanas

- La idea es que Arcanas sea para mejorar a los hechiceros, que si necesitan mejorar en otros aspectos ya tendrán acceso a otras listas. Ahora mismo, realmente sería útil para un héroe tipo vampiro Von Carstein, pero no potenciarlo en el uso de la magia, sino por las otras facetas. En el caso que mencionas, es fácil cambiar eso en el escenario por otra recompensa

- Alcance Prodigioso. Podría ser, pero en este caso muchos hechizos tienen restringido el alcance de forma más o menos premeditada. Aumentar un 50% puede ser bastante notable...

- Bueno, en Talento Natural tienes que 1) haber logrado lanzar con éxito un hechizo, 2) no estar trabado y 3) superar chequeo de L. Está más limitado de lo que parece creo, pero sí, es un efecto potente. El riesgo de disfunción lo tienes ya en los lanzamientos. Se podría aumentar, pero tampoco lo forzaría demasiado


Divinas

- Bueno, no tienen bonos para herir a hechiceros, pero pueden sacar ventaja contra ellos con Disipar lo Arcano por ejemplo

- Entonces Seguir caminos inexcrutables es bastante bestia en comparación con Sentir la Piedra no?

- Fé inquebrantable podría ser una opción. Curiosamente sería semejante a la marca del caos absoluto no?


Combate

- Si llevas cosas de cadena, pillate la habilidad de Estilo con armas con cadena, y es mejor que cambiar de armas. También en el caso de ON o bandas que tengan baja I, si vas último, pues te da lo mismo tener pegar último o no. Por otro lado, cuando tienes alta I, generalmente quieres acabar el combate rápido XD

- Valentía imponente no la veo. Son risas con bichos de L9 o L10, que generalmente no van mal de atributos o reglas

- Precisión Letal la veo con riesgo pero más viable. Habrá que vigilarla de todos modos



Defensa

- Un bicho que empiece con R4 (los hay en abundancia), que suba +1R (tipicamente su atributo máximo será R5) y se pille esta habilidad, mientras se esté pegando con 2+ zombis, los zombis no pueden herirle ni a 6+ XD Se puede mirar otra que haga las veces de resistir linchamientos, aunque Defensa sólida podría influir en ello (bono a la maniobra de sacar paradas extra)

- Se puede hacer bastante dura por lo mencionado en el punto anterior... Es muy delicado tocar F y R IMHO

- Defensa Férrea. En Defensa sólida tienes algo de repetir en combate. Podría ser una opción, aunque la limitaría de alguna forma para que no sean risas con la gente de 2+ (sobretodo combinando con Guardian...). Probablemente que permita repetir solo la primera o algo así


Disparo

- Básicamente se lia mucho con las armas que sean de área... Por otro lado, esas suelen ser las típicas armas que te gustaría dispararle a alguien en la cara cuando van corriendo hacia ti. Le di muchas vueltas a esta y a la de disparar en turno enemigo

- Imovilizar puede ser bastante op si hay superioridad numerica y el otro tiene menos alcance. Básicamente sería tirar a inmovilizar y una vez inmovilizado acribillar a tiros. Al turno siguiente repetir

- Punta ancha + bodkins es verdadera ingeniería XD Que propondrías para una habilidad con municiones?


Ferocidad

- Revancha. Para eso ya tienes el resultado de heridas graves no?

- Lo que te permite Última palabra es pegar aunque te dejen KO, las otras te permite pegar antes de que te dejen o aguantar el KO para pegar. Contracarga te cambia el turno de iniciativa para pegar antes al ser cargado, de modo que lo puedas hacer antes. Con Último aliento te lo juegas a un chequeo, pero si lo sacas sobrevives y puedes pegarle después (y además sigues). Morir tocando las pelotas me parece algo muy correcto, pero habría que retocar para que no se solape con estas




Fuerza

- El Despeje mola, pero tienes otras 4 maniobras también. Tampoco es dopar mucho unas y olvidar las otras. Con 2D3, llegas a impactos de F6

- Cortarrollos no me pega nada aquí, pero luego combinandola con cualquier bono son bastante risas

- No hay algo parecido a Carga Atronadora en algún lado? Golpe Atroz me pega mucho más en Sigilo


Logística

- La mayor pega que le veo al 25% es que puede ser un poco coñazo ir calculandolo :( Pero Regateo es obligada si

- A lo que me refería con Infiltración es que un tio con Infiltración que se quede en reserva, lo puedes mandar Flanqueando


Sigilo

- Golpe de Gracia se mete por algún lado pues

- Eso era un tanto op ^^

- Estas representando lo mismo de atacar desde una posición oculta en la misma lista. Para los goblins es cierto que les pega mucho más lo de traicioneros, pero se lo pondría como cosa especial

- +1/-1 te sirve básicamente para encontrar lugares en exploración. Eso es más de alguien que explora que de alguien que organiza. En una ciudad como mordheim el sigilo es importante si quieres volver a contar lo que has visto XD Básicamente esa habilidad es la que tiene el explorador elfo en EA

- Acribillar puede ser una opción interesante

- Cierto lo de Desactivar Trampas, aunque suelta se queda un poco floja no?


Velocidad

- Carrera lo dejarías solo con el -1 o con el movimiento extra?

- Pies ligeros te permite moverte a la velocidad de correr pero sin contar como correr. Por lo que el chequeo no es necesario

- La parte maja de contracarga es que cuando eres cargado cuenta como que tu has cargado, por lo que aplicas todos bonos que tengas a la carga. A la hora de interceptar tampoco se aplicaría esta. La combinación de ambas es bastante hermosa, pero no creo que haya muchos que utilicen ambas listas
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on September 12, 2018, 16:30:58 PM
Arcanas

- Bueeeeno, creo que tampoco sería para tanto que tuvieran acceso a alguna cosilla similar en ésta lista que la van a tener todos mientras que otras listas las van a tener muy limitadas pero bueno.

- Eso es cierto.

- Yo diría que con tirar un dado extra en el lanzamiento que no cuenta para sumar a la tirada de dificultad pero los 1s sí para las disfunciones es suficiente. En el caso de elegir dispersar podría ser interesante que sí que pudiera generar disfunciones al intentarlo.

- Por lo que comentas luego de que Sentir la Piedra Bruja es peor que Seguir Caminos Inescrutables mejoraría ligeramente Sentir la Piedra haciendo que el hechicero tirara dos dados y escogiera uno de ellos en exploración. Es prácticamente lo mismo pero algo mejor, sobre todo de car a resultados dobles y demás.

- Quizás no estuviera mal poner aquí una habilidad que te mejorase la habilidad con Alquimia (yo digo de no poner habilidades de Alquimia para no sacar otra lista, por eso lo pondría aquí) ya que suele estar bastante ligada a magos al menos en Warhammer.

- Otra cosa que podríamos poner sería una Visión Bruja Mejorada, que daría Sentidos Agudizados y una vez por partida ignorar un resultado de disfunción mágica, por ejemplo.


Divinas

- Seh

- Lo he mencionado un poco antes, mayormente sí, aunque con la mejora que propongo para Sentir la Piedra Bruja se equiparan un poco las cosas. De todas formas diría que no es malo que sea ligeramente mejor, al fin y al cabo representa "milagros" que hace el sacerdote, más o menos. Y al tener que repetir el segundo resultado en vez de poder elegir uno de los dos en exploración se compensa un poco.

- Exactamente, distintas fuentes pero prácticamente el mismo resultado para que estén un poco más a la par.


Combate

- Siempre hay cosas con I más baja como trolls o zombis a que no quieres que te den el primer golpe. En el caso de las armas con cadena sí es mejor, pero al final lo que tienes es un turno extra, que muchas veces supone la diferencia entre la vida y la muerte, pero no dejas de llegar al mismo resultado una ronda de combate después, además si puedes tener las dos cosas mejor todavía. Yo entiendo que la habilidad pueda parecer flojilla y seguramente le falta un pequeño añadido, como que la ronda en que cambia de armas gana +1HA y/o I, pero sí que hay situaciones en las que es útil. Desde luego es una habilidad que no hace ningún daño que esté.

- Ok.

- Bien, siempre se puede limitar a el turno que carga o algo así.


Defensa

- No me dan ninguna pena esos zombis xD Si la habilidad precisamente lo que hace es disuadir al linchador de lincharte y si lo hace como mínimo te mantendrá ocupado que generalmente es su objetivo para empezar. No sé, siendo una habilidad que sólo funciona con una condición que es fácil de evitar (vamos que salvo que cargues a dos a la vez o algo así siempre va a depender del otro que se active) no me parece para tanto, hay mil cosas que le puedes hacer al héroe con ésa habilidad para que no te de problemas: masacrarlo a tiros (incluso si tiene R alta de base la pólvora funciona), usar hechizos tipo Condenación, Fuego, Veneno, arrearle con una buena arma a dos manos y dejarse de tonterías e incluso si ya está trabado con dos no es el fin del mundo, le haces un despeje y tan contentos. Sacar una parada extra no creo que termine de solucionar el problema, si tampoco hay tanta gente con habilidades de Defensa de todas formas.

- Es sólo la primera ronda de combate, es eliminar la ventaja de las rebanadoras, básicamente. Si un tipo con habilidades de defensa no puede tener algo para aguantar mejor cuando le carguen mal papel va a hacer. No deja de haber bichos con F muy elevada a los que les va a dar mayormente igual un -1 F la primera ronda de combate. Me parece una habilidad bastante necesaria para tipos lentos como enanos que prácticamente nunca cargan si no hay alguien ya trabado.

- Bien, repetir la primera TSA de cada ronda de combate, no?


Disparo

- Me parece perfectamente razonable limitar a ciertas armas para esto. De armas que no tengan ya Disparar al Combate incluiría como mucho Arcos, Hondas, Jabalinas y ya está.

- Bueno, también es verdad que si tienes la regla Inmóvil no te pueden ni derribar ni aturdir así que es difícil que te rematen. Realmente yo lo veo más como una habilidad para ralentizar que para masacrar a un enemigo.

- Lo de combinar municiones es tochísimo. Por mí no pondría nada relacionado con ellas, pero como mucho se podría plantear alguna ventaja temporal al cambiar de municiones, quizás dar Precisión y ganar +1 HP. Algo en plan pillar por sorpresa con tu as en la manga al enemigo. Pero como digo, no me convence mucho lo de las municiones.

- Disparo de Apoyo no estaría mal, en plan Fuego de Contención (a lo XCOM), una serie de disparos que no van a acertar pero van a mantener a raya a la gente tras cobertura.


Ferocidad

- Ya bueno (aunque peor mayormente), pero también está Furia Asesina allí y también está en habilidades, la cosa con las Heridas Graves es que no son algo que puedas elegir sino que te toca.

- Mmmm no, Contracarga te da Ataca Primero pero no se lo quita al otro así que vais por orden de iniciativa. O al menos eso era antes, ahora que lo veo, ¿Cómo que se considera que carga al ser cargado pero sin estar trabado ni interceptar? Me parece extrañísimo y nada lógico, creo que estaba perfectamente antes, además no es exactamente lo mismo que Reflejos Felinos así porque con Contracarga sí que se considera que estás cargando, mientras que con Reflejos Felinos no, de modo que sí que te podrías llevar las ventajas que tuvieras al cargar, lo cual es una diferencia bastante importante.

Realmente con Último Aliento no te dice ni que puedas pegarle después de que te dejen KO, ni que no (con ésto me refiero a si el oponente a actuado antes que tú), sólo que cancelas el resultado de fuera de combate, que por sí sólo ya es bastante bueno. A la ronda siguiente evidentemente sí, podrás seguir pegándote. Solaparse lo que se dice solaparse tampoco se solapa mucho, bueno según lo que se entienda por ello, si se cancela el resultado de fuera de combate entiendo que Última Palabra no se activa y ya está y si se quita lo de que funcione cuando estás derribado o aturdido o se baje su efectividad tampoco es para tanto.

- Otra habilidad que no hemos tenido muy en cuenta es una que simplemente te de Carga Devastadora.


Fuerza

- Lo cual es glorioso. Tampoco digo de dejar abandonadas a las otras maniobras, pero tampoco es malo darle amor a esa.

- Puede ser.

- Lo único que he encontrado parecido a Carga Atronadora es Estilo con lanzas...

- Tampoco sería terrible (aunque personalmente no me parece una gran habilidad) dejar temible, aunque sin tonterías y que simplemente diera Miedo.


Logística

- Tutti contenti.

- No dejas de estar limitado a que tengan la regla Infiltración y además si puedes combinar ambas cosas mejor, no? También hay que tener en cuenta (que esto no lo sé, seguro pero bueno), que si una miniatura tiene Infiltración su montura no tiene por qué tenerla, entiendo que se puede considerar parte del equipo, pero es una zona algo gris.


Sigilo

- Excelente.

- Estoy de acuerdo, lo recuerdo con cariño xD

- Bueno.

- Meh, no me convence mucho pero al menos le da variedad a la lista.

- Sí.

- Imagino que lo más lógico sería que los Tramperos la tuvieran también, si sabes de trampas lo normal es que sepas desactivarlas, aunque también podría relacionarse con gente con habilidad para abrir cerraduras, quizás por el mero hecho de participar en una batalla y explorar sacan 1D3 co extra o a la hora de tirar en una tabla de tesoros puedan dar X repeticiones de dado o dar +1s repartidos para diferentes tiradas en función de su valor de I.


Velocidad

- Yo lo pondría sin el -1 a impactarle y Veloz con lo de poder correr a 8 UM o menos de un enemigo y el -1 a que le impacten con disparos.

- Sí, si me parece bien, yo lo que decía es que Veloz tiene ventajas majas que Pies Ligeros no. Pies Ligeros me parece perfecto como está.

- De contracarga ya he hablado antes así que no hay problema.

- Otra que se podría poner sería Maestro del Engaño pero cambiada, quizás que una vez por combate puedas usar una finta gratis y tener un bono para usar Contrarrestar contra Fintas del enemigo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on September 12, 2018, 16:51:23 PM
Sentir la Piedra Bruja se me queda fuera si solo son listas de 10, me dedicaría a habilidades puramente como tal. Con listas de 20 si daba pie a flexibilidad, con 10, no.

Con tanto troncho no me entero de lo que estáis diciendo, la verdad,
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 12, 2018, 18:38:43 PM
Sentir la piedra la deje porque creo que tiene bastante sentido que los hechiceros puedan ser capaces de detectar donde hay piedra mágica. Si hay mejores, pues la quitamos, pero creo que es dificil encontrar otra que te de algo que no te esté dando otra similar

Normal no enterarse XD Habría que empezar a editar la buena lista XD

Aprovecho a copiar la lista de 8 :

[spoiler]
Quote from: Drawer on April 06, 2018, 20:46:13 PM
Bueno, damas, caballeros y criaturas variadas de Mordheim, aquí les presento la revisión completa de las habilidades en la que he estado trabajando desde hace un tiempo ;)

El gran reto ha sido pasar de 20 habilidades por lista a solo 8 sin reducir la variedad que se puede acceder (punto clave!). Esto viene a ser unificar las que tienen funciones muy similares, en la misma lista o en distintas. Y ya de paso se han simplificado las descripciones, así que ahora será mucho más sencillo escoger habilidades para los héroes que asciendan y más dificil combos OP por saturación de habilidades con funciones similares.

Sin más dilación, aquí va el boceto:


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.


HABILIDADES DIVINAS
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Éxtasis: Cada vez que lance una plegaria, obtendrá, hasta su próxima fase de disparo +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano de Dios: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección divina: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir hueco.

Intocable.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con Hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicionalmente a otras maniobras), la maniobra Despeje.


HABILIDADES DE DISPARO

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.

Puntería excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora si obtiene un 4+ en 1D6.

Dividir disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Se considera que también carga al ser cargado, sin encontrarse trabado, o interceptar. Esto implica también que ganará Ataca Primero, pero no podrá beneficiarse de Aguantar la carga, ni las cargas contra él son interceptables.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Último aliento: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración.

Moverse entre las sombras.

Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.
[/spoiler]

Contesto solo a cosas puntuales:

Arcanas

- Realmente solo los hechiceros tienen acceso a esta lista. Aunque en muchas bandas los hay

- Tendría que echar cuentas, pero el tirar un dado extra y que cuente los 1s creo que es similar a que los dobles causen disfunción. Sin embargo, no sé si no haría un poco inutil la habilidad. La limitación de que el primer hechizo debe ser exitoso creo que limita bastante los lanzamientos

- Todos los que tengan alquimia son magos? No lo sé, la verdad

- Pues me parece bastante interesante lo de ignorar disfunción mágica. Con el juego de disfunción/FI igual se podía sacar algo


Divinas

- Seguir caminos inescrutables y Fe inquebrantable entonces? Quizás el efecto de la primera pudiera estar condicionado a sacar X plegarias en vez de a no quedar KO


Combate

- Desenvainado rápido entonces a candidatas. Parece interesante lo del cambio. Un complemento podría ser permitir más armas encima!

- Precisión Letal la otra candidata?


Defensa

- Bichos tipo zombi no pueden hacer maniobras porque son Sin cerebro, no pueden huir porque son IaP y lo normal sería que cargues tu contra ellos si vas a ser inmortal XD Tampoco se le podrá disparar si está trabado, y si lo haces suficientemente bien, tampoco te podrán atacar los que te podrían hacer algo porque estarían en medio el resto XD Riete de las TSE!

- Entiendo lo de una habilidad especial para bloquear cargas, pero básicamente todas de la lista lo son no? Contra guerreros que se dopan a la carga parece interesante para equilibrar, pero contra los que no lo hacen, pues los dejas ahí, pegando con una F2 XD Por ejemplo, Defensa sólida puede cumplir bastante bien ese papel ahora que se puede hacer siempre maniobras

- Algo así. Y frente a disparos? Contarían las repeticiones? Se puede utilizar la habilidad?

Disparo

- Pero sería directamente dar Disparar al combate? El inconveniente que le veo es que armas tipo lanzallamas o trabuco (ideales para frenar cargas) son las que no dejas usar

- Pero es que no lo ralentizas, lo dejas clavado

- No sé, no me convencen demasiado las habilidades... La de municiones también está pendiente comprarlas claro...


Ferocidad

- Bien visto lo de la FA, pero en este caso es una regla que no es genérica sino circunstancial. FA te sirve en cualquier caso. En este caso es una habilidad cuyo efecto dependerá mucho de cómo sea la campaña. No es lo mismo que te llegue un efecto así de casualidad que el que lo puedas escoger. Odio puede ser muy útil si lo pillas con el jefe (+1L)

- Te has dejado las comas! Refraseando: cuando no está trabado y es cargado, o cuando intercepta (que necesariamente no está trabado), se considera que también ha cargado ese turno. Compacté todas las descripciones porque la versión anterior era horrible (peor que este mismo mensaje de leer entera XD XD)

- Entiendo que cancelas el KO. Si no has quedado derribado, aturdido, etc por otros resultados, entiendo que puedes actuar normalmente aunque con penalizadores

- Carga devastadora es +1A al cargar simplemente

- Va, último aliento dentro por mi


Fuerza

- Es posible meter impactos de más F de la que tengas XD A parte que 6 UM es muchisima distancia... Se puede mirar de una mejora, pero algo más controlado (quizás 2D3 escogiendo +1)

- Habría que mirar el resto de maniobras como les afectan las habilidades ^^

- Se puede meter en algún lado la Carga atronadora, pero casi pega más en ferocidad no? (mejor que carga devastadora me parece claro)

- No me parece mala opción (+1 al sin tonterias)


Logistica

- Falta ver que efecto exactamente, o redactarlo más bien XD
(buena elección del italiano para esa habilidad XD)

- Flaquear ya no existe, pero en Reservas tienes este texto:

Las miniaturas con Infiltración u otra regla especial que permita iniciar
la partida fuera de su zona de despliegue, podrán entrar de la reserva
por el borde que escojan si obtienen un 3+ en 1D6. En caso de obtener
un 1 o 2, entrarán normalmente.

A esto es a lo que me referia con infiltración. De hecho, táctico te permitiría "flanquear" si pudieses seleccionar gente que estuviera en reserva... Que podría ser otro arreglo y poner una regla que de +1/-1 a la tirada de reservas


Sigilo

- Candidatas: Golpe de gracia y Acribillar?

- Traicionero habrá que ponerla a los goblins

- Trampero y Desactivar trampas deberían ir también juntas como reglas no? No tiene mucho sentido que esten separadas (como reglas digo eh? como habilidad las veo bastante claras juntas por lo que dices)

Velocidad

- Sería cambiar Carrera por Veloz no?

- Pinta bien la de maestro del engaño...

- Ves alguna otra de la lista que no tenga equivalente en la de 8?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on September 13, 2018, 00:37:22 AM
Arcanas

- Me refería a que los hechiceros no suelen tener acceso a muchas de las otras listas. Pero vamos, que da lo mismo.

- No sé, si haces un hechizo primario antes, que suelen ser de baja dificultad, no es muy difícil abusar la habilidad. Un nigromante concretamente lo tiene increíblemente fácil.

- No, no digo que todos los que tengan alquimia sean magos, sino que muchos magos la practican.

- Estaba la de Prudente que a 5+ podías ignorar disfunciones, pero creo que es una ventaja potente para hechiceros, por eso como mucho ignorar la primera disfunción o ganar un punto de experiencia cunado sale disfunción o FI puede no estar mal por aquello de que alguna vez la gente comenta de que algunos magos como nigromantes se quedan atrás en experiencia porque no matan mucho.


Divinas

- Guay. Me gusta lo de tener que sacar varias plegarias. Quizás 1D3+1 plegarias? O incluso 1D6 tal cual o más, suele dar tiempo a sacar varias.


Combate

- También, aunque como mucho pondría un arma CaC más.

- Guay. Al fin y al cabo es pagar una habilidad para volverte como un tumulario.


Defensa

- Cambia zombis por goblins y ya pueden hacer maniobras. Lo de disparar lo decía antes de que se trabase con nadie y sigue habiendo muchas formas de acabar con el tipo tanto si está con más de uno como si no. En el caso de los zombis para qué van a huir? Salvo que lleven piedra o algo te da igual dejarlos en el combate y que ardan y mueran, los vas a revivir después. Tampoco es muy grave que les carguen por lo mismo y porque tienen Miedo, que a veces funciona.

No me convence, no me parece una habilidad rota, incluso si fueras a cargar contra dos zombis a la vez, no sería raro que pudieras interceptar con otro si te hueles la trampa. Hay muchas formas de hacer que la habilidad no llegue a importar demasiado.

- Defensa sólida tiene la traba de que requiere de tener una pieza de equipo con parada, eso no suele ser problema por el equipo habitual que llevan los tanques. Aunque precisamente también a base de desarmes te pueden acabar dejando sin escudo (bueno técnicamente dice arma así que a lo mejor no) o sin espada. También tendrás que gastar un ataque, como es normal, mientras que lo del -1F es algo pasivo y temporal. Y sí, claro, algunos pegarán con F2 el primer turno y otros en vez de F5 pegarán con F4. Una forma graciosa de evitar que ésa habilidad putee al atacante es pegar con Alcance xD O simplemente disparar, magia, usar ataques envenenados. Es cierto que es más potente que otras habilidades, más que la de Rompeolas.

- Pues por simplicidad diría que no, aunque bien podría ser una repetición de TSA por turno en general.


Disparo

- Yo es que entiendo que por lo general esas armas ya las habrás utilizado (si podías) en tu fase de disparo así que no deberías poder volver a disparar en el turno del enemigo, por eso las armas que he dejado son las que mayormente son rápidas de recargar/disparar. Además al margen de eso, posiblemente éste sería uno de esos casos en los que la jugabilidad debería prevalecer sobre la lógica, esto a veces es lo que hay.

- Hasta que te vuelva a tocar, que sí, podrías volverle a disparar, pero podríamos hacer una solución como poner un -1 a impactar con un tiro de anclaje a un jugador que ya haya sido impactado previamente por uno de esos el turno anterior.

- A mí tampoco xD. Quizás la de Vigilante sí que esté bien como para ponerla, su existencia se justifica bastante para bandas de disparo que se enfrenten a gente muy dada a la ocultación.


Ferocidad

- Tampoco es la habilidad más importante, se puede quitar y reutilizar para alguna banda.

- Hay que cambiar esa redacción, he visto las comas pero ése 'sin estar trabado' está muy mal puesto y por lo menos a mí me ha descolocado muchísimo. Ahora lo veo más normal.

- Última Palabra, dices, no? Le quitamos lo de que al ser derribado o aturdido puedes atacar también?


Fuerza

- Parece razonable.

- Es una buena opción poner Carga Atronadora en Ferocidad, entiendo que se puso en F por el boost que da, pero no la veo mal allí.

- Perfecto, pues Miedo sin más.


Logística

- Creía que iba a ser simplemente reducción del 25% del coste de objetos, no? No incluiría los objetos especiales de la banda ni los de facción.

- Sí, sí, lo vi. Eso decía que si podías tener ambas ventajas también estaba bien. Tampoco me parece mal algo para utilizar las reservas de manera más efectiva.


Sigilo

- Sí, si se ponen esas dos que son las más interesantes ya está.

- Guay.

- También es cierto, nos quitamos líos así, la regña Trampero es extensa, pero bueno, por un parrafillo más tampoco pasa nada y es que es lo más lógico.


Velocidad

- Bueno, yo decía de dejar ambas.

- Creo que esa puede dar bastante juego y así damos protagonismo a otras maniobras.

- Aparte de la de Salto, que creo que a todos nos parecía bien quitarla estarían la de Reflejos Sobrenaturales (que no es que sea ninguna locura, pero a lo mejor podría dar también una maniobra de Desarme gratis por combate) y la de Impulso Acróbata es verdad que tiene la ventaja interesante de no tener que estar cerca del elemento a trepar en cuestión (por sí solo no es gran cosa, aunque si se suma la regla Trepador ya es más curiosa la habilidad)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 17, 2018, 17:33:50 PM
Bueno, voy por grupos de listas porque sino es demasiado largo... De momento a ver si sacamos estas tres y pasamos a las siguientes

Arcanas


- Entiendo... Entonces si podría limitar a que lanzarse con éxito significa que no te lo hayan dispersado. Eso hace que no solo compitan contra la dificultad del hechizo, sino también contra la tirada del adversario. Un 6 te puede valer para una Reanimación, pero que el otro mago te disperse con esa tirada es bastante sencillo

- Entiendo... Hay bastante correlación de mago a alquimia, pero no tanto de alquimia a mago... Eso significa que no podemos meter las habilidades aquí, pero, por otro lado, si que podríamos poner una habilidad que te concediese Alquimia si no la tienes... Que te parece?

- Bueno, pues no sé que es más potente, la verdad, si una tirada a 5+ (A) o anular la primera (B). Si durante la partida sufres solo una una, pues está claro que B es mejor. Si recibes 2, pues es ambigüo porque con B seguro que paras una y te comes la otra, pero con A tienes un 11% de parar las dos; un 44 % de comerte una (que puede ser la primera o la segunda con igual probabilidad) y no la otra y un 44 % de comerte ambas. Es decir, un 11% es mejor, pero un 44 % peor.

Si nos vamos a 3 disfunciones, pues sería un 30% de ser peor más o menos vs un 30% de ser mejor. Ahí estaría más igualado, aunque ignoramos los factores del orden de lo que se cancela. También el que podrías parar todo, pero 3 tiradas a 5+ ya es un 3-4% solamente

La disfunción la sacas por doble 1 (1:36) (por sacar un 3 o menos no había también disfunción??? O era simplemente que no sale el hechizo???). Así que tirando un hechizo por turno, en 8 turnos sale esta distribución:

0: 79.82%
1: 18.25%
2: 1.82%
3+: 0.11%

Si lo elevamos a 16 hechizos lanzados:

0: 63.72%
1: 29.13%
2: 6.24%
3+: 0.9%

En resumen, aunque parece lo contrario, posiblemente la de anular solo la primera sea mucho más potente que prudente. Tal vez sería más adecuado recuperar pruedente...

- Me gusta mucho la idea de una habilidad que sirva para dar experiencia a los magos más de apoyo, aunque no sé muy bien cómo se podría hacer para no dopar a los que son de ataque. Tal vez algo así como que puedan ganar exp extra si lanza hechizos pero no queda KO?? Esto tal vez sea dificil para el común, pero en habilidades de bandas puede ser una idea clave para los personajes de apoyo!!


Divinas (Fé inquebrantable y Seguir caminos inexcrutables)

- Cuantas plegarias se lanzan en una partida? Quizás 1D3+1 es más adecuado para no estar tan pendiente, sacar 6 lo veo dificil... Sería más interesante tirar al inciio o al final?

Combate (Desenfundar rápido y Precisión Letal)

- Parece adecuado. Realmente simplemente 1 extra da mucho más juego "estrategico"

- Los tumularios tienen Precisión Letal, o pueden acumularlo?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 17, 2018, 23:34:44 PM
Doblepost. Bueno, voy con el siguiente bloque en paralelo (hoy que tengo tiempo...)

Defensa

- Vale, son goblins, pueden hacer maniobras, pero siguen sin poderle hacer ningún tipo de daño. La única opción que tienen es quedarse uno solo. Para ello el resto se tendrán que declarar en huida todos menos uno al inicio del turno propio. Eso significa que no pegan ni hacen maniobras todos menos uno y que luego buena suerte para reagruparlos. Dado que la huida se hace al final del turno, después del cac, el que se queda sigue sin poder hacer nada.
También la estrategia que fuerza es como mínimo "peculiar"

Visto del otro lado, si consigues tener a un tipo de R alta con esta habilidad, ponle dos armas de cac (escudo para disparos) y lanzalo contra las masas de baja F. No te podrán hacer nada. Si huyen todos menos uno, dale con todo al que se queda, pues si lo logras herir (derribado es suficiente), podrás cargar contra más masa o perseguir a los que huyen (cargando contra varios claro). Hay que tener en cuenta que huyen en su turno, luego inmediatamente después es el propio.
A parte de ser op, es totalemente lo opuesto a una habilidad de Defensa... Y caen buenas risas si lo combinas con Curtido o la de +1R en el primer turno... Por no irnos a drogas o alquimia

En general todo lo que suponga bonos a la R tiene una muy alta probabilidad de volverse op, pero si encima lo pones en defensa, que es lo que tendrán la gente que ya va a tener alta R... Pues te acuerdas de esas ratas mutantes de cristal no? XD

- La habilidad se nos va de las manos exactamente por lo mismo que la otra. La utilidad que tiene de bloquear ataques tochos es despreciable frente a la de reducir los que ya eran flojos de por sí...

De cara a mantener su concepto sin hacerla op por los ataques flojos, sería limitar la F de los ataques que recibe. Aunque tal vez algo estilo heroico fuera más equilibrado, ya que no inflaría demasido (por ejemplo, si reduces a F4 lo máximo que recibe y has logrado R5, significa que no te pueden herir más que a 5+... Lo cuál es tochisimo. Por ejemplo que solo te puedan ir a 4+)

Otra posibilidad podría ser especializarte en comerte Disparos al combate, lo cuál puede ser bastante útil contra pistoleros o especialistas en el tema, y creo que no hay nada por ahí


- Generalmente en un turno que recibas disparos no vas a combatir. Salvo que juegues a varias bandas y un tercer bando se esté echando unas risas. La primera del turno podría ser una opción si.

- Otra habilidad que no hemos considerado es algo anti-críticos, quizás relacionado con cascos


Disparo

- Igual las has empleado o igual no. Las de pólvora (generalmente las lentas) no podrías utilizarlas si las has usado (incluso si tienes disparar al combate), pero no sabes si las has disparado o no, ni siquiera si son rápidas o lentas de recargar... Realmente es dificil imaginarte a alguien cargando con arcos u hondas... Incluso jabalinas. No sé, no me convence demasiado... Tampoco creo que sea necesario por jugabilidad una habilidad que te permita algo, pues con esas armas tienes ya de base un alcance decente o asalto

- Buf... Se empieza a complicar demasiado los anclajes si quieres evitar lo op y es un poco dificil de justificar esos penalizadores. Tampoco es algo que te haga falta, pues si quieres inmovilizar a alguien ya tienes un método común y otros más especiales en bandas en las que es más dificil que se vaya de las manos

- Vigilante si que me convence más. Quizás habría que relacionarla con Moverse entre las sombras también
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on September 18, 2018, 15:43:51 PM
Arcanas

- Ok.

- Me parece más que perfecto.

- Disfunción sacabas con 3 o más sí, ahí creo que se ha colado un gazapo en el reglamento. Por lo demás me parece bien poner prudente.

- Sé que la sacerdotisa de shallya de espadas de alquiler original tenía una cosa que era que no ganaba puntos de experiencia por dejar KO a la gente pero sí por curarla, como bien dices sería complicado lo de poner un equivalente aquí. Por eso me decantaba por lo de que si sacas FI o disfunción ganas un punto de experiencia aunque eso es para todos. También podría simplificarse poniendo que si un mago tiene X habilidad y no deja KO a nadie durante la batalla gana un punto de exp, aunque también es verdad que es gastar una tirada de desarrollo para tener más oportunidades de ganar tiradas de desarrollo así que es algo raro. Probablemente eso quede mejor como reglas especiales concretas, sí.


Divinas

- No sé cuantas se lanzarán de media, pero seguro que más que hechizos en muchos casos (por ejemplo de las de sigmar) porque si el bono del saber esta ligado a su lanzamiento como no hay disfunciones mágicas no hay consecuencias negativas a lanzar plegarias todos los turnos (salvo que quieras disparar). En todo caso 1D3+1 suena adecuado.


Combate

- Perfecto.

- Actualmente no tienen Precisión Letal, pero estoy seguro al 99,99% de que deberían tenerlo, si se puede combinar ya es una juerga maja. Vamos, Armas Funerarias debería ser Precisión Letal + Ataques Mágicos por lo de estar malditas.


Defensa

- No me termina de convencer mucho (si mandas a varios o el oponente se traba con varios con retenerlo ya consigues bastante y eso es algo que no es tan difícil con o sin maniobras y quedándote en el sitio: los zombis reviven, los goblins si llevan un escudo o espada usan rechazar, y si el oponente intenta quitarles el elemento con parada mejor, ataque que pierde y la guerra de desgaste prosigue), pero si no se pone Rompeolas qué opción real hay en habilidades de defensa para cuando estás trabado con varios?

Defensa sólida flojea por requerir sí o sí un elemento con Parada y por realizarse en el turno del oponente, si eres más lento no hay problema porque sabes lo que te espera pero si vas primero ya surge la duda de si ir a la ofensiva o a la defensiva, es en sí no es algo malo en absoluto y es lo que le da gracia al juego, pero no es una respuesta del todo buena ante los bukkakes que se pueden montar.

Curtido sólo funciona una vez por ronda de combate así que tampoco es del todo fiable.

No sé, incluso aunque se pusiera Rompeolas pero sólo para el primer turno o como si fuera el equivalente a la regla Pesada pero a la defensiva, creo que merecería bastante la pena.

- Lo de especializarse en comerse disparos al combate puede ser interesante, aunque también es verdad que si tienes curtido cancelas el triturar y ya está. Quizás si se reduce un punto la F de esos disparos puede estar bien aunque palidece mucho en comparación con Curtido.

- Ok.

- Eso vendría bien la verdad. TSE 6+ frente a golpes críticos? O quizás una especie de amuleto de la suerte que sólo se activa contra ellos, vamos al primero que vayas a recibir se activa y fuera (diría que antes de que sea confirmado para que no sea muy tocho, no salen tantos críticos normalmente)

- Otra habilidad que cambiando un poco el concepto puede estar bien es la de Contragolpe, se quita lo de que sea una maniobra y simplemente puedes realizar un único ataque (de los que ya tengas) en el turno de iniciativa del oponente o quizás relacionándolo con lo anterior de los grupos de gente poner una habilidad que te permita hacer uno de tus ataques con Ataca Siempre Primero o Ataca Primero pero sólo si estás trabado con un enemigo o más. Es otro estilo de defensa más ofensivo pero extrañamente podría funcionar bien para tener la posibilidad de quitar al menos a un enemigo de la ecuación 8el ataque en sí podría o no tener algún tipo de penalización).


Disparo

- Pero no cargas con los arcos o las jabalinas, te cargan a ti y tú les disparas en la cara, la habilidad especifica que sólo es cuando te cargan. En cualquier caso, hay otras posibilidades.

- Bueno.

- Ok.

- Si al final no ponemos habilidades de montura (que a mí por lo menos no se me ocurren muchas) podemos poner la clásica de poder disparar aunque muevas subido a una montura (si corre no, evidentemente).

- Se me acaba de ocurrir, quizás una para disparar al combate sea demasiado, pero y una habilidad para desarmar a distancia (es muy rollo Errol Flynn xD) y que puedas usarlo en combates en vez de herir y por supuesto si le das por error a tu aliado le desarmas de algo aleatorio. Suena a habilidad circunstancial pero puede no estar mal si prefieres que el que se vaya a estar pegando con el otro tipo no gaste ataques para desarmar. Además es muy troll.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 19, 2018, 15:17:39 PM
Propuesta Arcanas:

- Prudente

- Dar acceso a alquimia


Propuesta Divinas:

- Fé inquebrantable

- Seguir caminos inexcrutables (falta requisito de 1D3+1 plegarias con éxito)


Propuesta Combate:

- Precisión Letal

- Desenfundar rápido (+ llevar un arma de combate extra)

Nota extra: Hay que poner que los tumularios tienen Precisión Letal (Racial No Muertos)


Propuesta Ferocidad

- La última palabra (revisar efecto al quedar derribado/aturdido a)Pega solo al quedar KO b)Si estaba derribado/aturdido no se hace el efecto)

- Carga atronadora

Nota extra: Revisar último aliento (puede confundirse el nombre con última palabra ¿?) para el combo con última palabra y que sucede si estás derribado/aturdido, etc cuando se activa.


Propuesta Fuerza

- Miedo

- Mejora de despeje ( Mayor(2D3)+1 um??)


Nota extra: Hau que retocar la redacción de contracarga


Propuesta Sigilo

- Golpe de gracia

- Acribillar

Nota extra 1: Traicionero hay que ponerla a los globlins

Nota extra 2: Desactivar trampas hay que meterla en Trampero (a nivel de reglas especiales)



edit: He editado para meter de paso sigilo, que ya la teniamos también
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on September 23, 2018, 15:25:16 PM
Vale, pues todas esas finiquitadas pues, faltarían Logística y Velocidad
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on September 24, 2018, 00:39:58 AM
Habría que escribirlas jeje sino luego se nos olvidarán de que iban
Bueno, y hacer las "notas extra"

Lo iba a hacer yo, pero la verdad es que no he tenido nada de tiempo desde que comenté lo de arriba
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 03, 2018, 12:09:00 PM
ARCANAS

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Ciencias Mágicas: Concede Alquimia básica y acceso a la lista de habilidades de Alquimia.


DIVINAS

Fé inquebrantable: Permite repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir caminos inexcrutables: Si lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla, permite repetir un dado en la postpartida.


COMBATE

Precisión Letal

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.


COSAS VARIAS

- Hay que hacer las habilidades de alquimia... Las ponemos aquí o irán en la sección de alquimia??

- He puesto 3 en seguir caminos para no tener que andando haciendo la tirada de 1D3+1 ni definir cuando se hace. Tampoco es una gran diferencia 3 vs 1D3+1 siendo que ya hay aleatoriedad en que los lanzamientos puedan ser éxitos


(continuará...)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 05, 2018, 23:19:00 PM
Tengo que leermelo a conciencia, mañana contesto detenidamente. Así de entrada ya la de dar Alquimia no me gusta, no pondría así el acceso a Alquimia, y es "tirar" una habilidad Arcana.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 08, 2018, 10:55:16 AM
Alquimia básica te concedería unas cuantas recetas. Sería equivalente a cuando consigues un saber a nivel básico, que con las capacidades ganas un hechizo

Otra idea que se me ocurre es poner que las habilidades de alquimia sean como los estilos de combate/disparo, pero en arcanas. Aunque habría que especificar que hay quien tiene acceso a esa lista sin usar arcanas

edit: Cuando pueda pongo las listas "terminadas" tal y como quedan con los retoques, pero últimamente voy fatal de tiempo
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 10, 2018, 11:05:14 AM
FEROCIDAD

Carga atronadora.

a) La última palabra: Permite realizar los ataques que no hubiera realizado tras quedar Fuera de combate (incluso si se encontraba derribado o aturdido). Retira la miniatura tras esto.

b) La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo)

NOTA: He puesto dos versiones de la habilidad a ver cuál os gusta más. La primera es la más parecida a la original, creo, pero igual también es muy parecida o se solapa más con las otras. La otra es lo contrario, pues se centra más en compensar derribado/aturdido

NOTA 2: Propuesta, cambiar el nombre de Último aliento a Solo es un rasguño, para evitar confusiones con la última palabra

Continuará....
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: petrus on October 10, 2018, 17:20:20 PM
Hola Drawer

Gran trabajo el que estás haciendo :D

Me gusta más la opción A de la última palabra, queda más heroico. También pienso que cambiarle el nombre a Último aliento por Sólo es un rasguño evitaría confusiones.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on October 10, 2018, 22:51:43 PM
La de dar Alquimia la cambiaría por un "Potenciar Hechizo", gastar un lanzamiento para que el siguiente hechizo tenga +1F y Pên y más alcance.

Me parece más interesante la opciòn B de Última Palabra, la opción A es algo que se va a activar cuando lo has perdido irremediablemente y por tanto es de 1 solo uso por batalla.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on October 11, 2018, 17:17:09 PM
Añado las listas de habilidades arcanas y de ferocidad, porque es importante tener en cuenta algunas de ellas. Creo pueden ser relevantes Preparar hechizo y Último aliento de cara a lo que comentamos.

Lo de cargar el hechizo puede estar interesante, sino otra prodría ser hacer que puedas dopar hechizos metiendoles más dificultad, y que con Preparar hechizo puedieras compensarlo

Con última palabra, posiblemente se solape menos con la opción de compensar derribados/aturdidos (aunque también existe en pie de un salto en Velocidad, que sería una aproximación más conservadora al asunto, cancela los derribados naturales)
Por otro lado, la de poder contestar antes de retirar la mini no es nada mala (IMHO deberían ganar la experiencia obtenida), aunque también es un poco más confusa de aplicar creo... Desde luego sí, sería de un solo uso por partida


QuoteHABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Se considera que también carga al ser cargado, sin encontrarse trabado, o interceptar. Esto implica también que ganará Ataca Primero, pero no podrá beneficiarse de Aguantar la carga, ni las cargas contra él son interceptables.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Último aliento: Permite cancelar un resultado de Fuera de combate en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.



PD: Gracias Petrus :)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on October 23, 2018, 15:21:25 PM
A ver, qué faltaba por aquí?

De Ferocidad yo pondría para Última Palabra la opción b de pegar un ataque cada vez que la miniatura es derribada, aturdida o dejada KO, creo que es lo más simple y lo más inmediatamente útil.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 06, 2018, 15:34:21 PM
A ver, que no me aclaro xD. Voy a tocar este tema en la maquetación, podéis pasarme el listado más actual, por favor?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 08, 2018, 14:38:49 PM
Pongo en naranja las que son dudosas o que no hemos confirmado si se incluyen o no.

HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Ciencias Mágicas: Concede Alquimia básica y acceso a la lista de habilidades de Alquimia.

Potenciar Hechizo: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

DIVINAS

Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Éxtasis:
Cada vez que lance una plegaria, obtendrá, hasta su próxima fase de disparo +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Fe Inquebrantable: Permite repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Si lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla, permite repetir un dado en la postpartida.


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir hueco.

Intocable.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Precisión Letal

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicional a otras maniobras), la maniobra Despeje.

Hay mucho en el aire con ésta lista. Las dos que mejor veo yo son Contragolpe y una posible habilidad para defenderte de golpes críticos.


HABILIDADES DE DISPARO

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga Rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.

Puntería Excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición Artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora si obtiene un 4+ en 1D6.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Vigilante: Si logras impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.

Falta una que no está muy claro qué podría ser.

Continuará
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 08, 2018, 14:46:53 PM
Gracias guapetón
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 08, 2018, 17:14:09 PM
Aprovecho a ver si podemos cerrar cosas jeje

De arcanas pondría el de potenciar hechizo, pero luego en alquimia que los que tienen acceso a arcanas puedan pillar la alquimia

En defensa, la habilidad podría ir relacionada con los cascos (creo que no hay ninguna). Y alguna de "defender" de la parte psicologica? No sé si disciplinado como la que hay o un bono más interesante a los chequeos que te provoca el enemigo. Quizás podría ser dar disciplinado a los de alrededor si primero supera él mismo el chequeo, en plan servir de ejemplo

En disparo la que falta podría ir relacionada con los críticos. Por ejemplo que los 6+ para impactar también tiren para confirmar, o algo así

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 10, 2018, 18:13:58 PM
Bueno. Vamos por orden categoria a categoria. Fijaos que he retocado el texto de algunas para que quede más claro a qué se refiere y así haya menos fullerías.

De arcanas queda así:

QuoteAdepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo "Misil" contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos. Además, el hechicero ganará una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 a la tirada para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un Chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Ciencias Mágicas: Concede Alquimia básica y acceso a la lista de habilidades de Alquimia.

Potenciar Hechizo: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, +1 Penetración y +2 UM de Alcance.

Hay 11, en este caso quitaría "Sentir la Piedra Bruja". Nadie la va a pillar teniendo el resto...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 10, 2018, 22:50:20 PM
Yo, además de quitar la de sentir piedra bruja quitaría la de ciencias mágicas y en su lugar pondría una habilidad de la que hablamos pero nunca incluimos, que sería ésta:

Escriba: En la fase de comercio el héroe puede elegir entre fabricar un pergamino de dispersión o uno de energía. Estos pergaminos no se pueden vender.

Diría que sería una habilidad bastante decente y que sí que se centra más en las movidas mágicas, mientras que lo de la alquimia se separa algo del tema.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 10, 2018, 23:26:05 PM
Por cierto, el resto de habilidades:

HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.

Carga Atronadora.

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón:
Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo.

¡A fregar!: Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe. En lugar de aplicar esa reducción puede intentar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera aplicará un descuento de 50%, pero en caso de fallar no se rebajará el precio.

Falta una aquí.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración.

Moverse entre las sombras.

Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: El héroe ignora tiradas de Salvación por armadura y tiene +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.


Y con eso serían todas menos las No Muertas
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 11, 2018, 00:55:19 AM
Pues me parece bien. Lo retoco y sigo con el tema
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 11, 2018, 12:00:52 PM
Bueno. Divinas queda de la siguiente manera. De la misma forma, he editado algunas frases dando incapie a quien afectan las habilidades.

Quote
Orador Devoto: Una vez por turno, el sacerdote puede aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria. Si tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria. La segunda plegaria no puede lanzarse como Orador Devoto.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar.

Éxtasis: Cada vez que el sacerdote lance una plegaria, obtendrá hasta su próxima fase de disparo un +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla, permite repetir un dado en la tirada de exploración.


Las de combate quedan así. He puesto nombre a las habilidades tipo "abrir hueco" etc para darle el mismo formato que al resto. Por otro lado, la regla de las dagas no queda claro o puede generar confusión. Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas. A que nos referimos "incluso si las superan"? Que si tienes éxito puedes repetir? Incluso si el enemigo supera la salvacion?

QuoteAtacante Experto: El guerrero obtiene la regla especial Abrir hueco.

Defensor Experto: El guerrero obtiene la regla especial Intocable.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras de combate y a la Iniciativa mientras se encuentre trabado.

Golpes Agresivos: El guerrero obtiene la regla especial Triturar.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el que realiza la mofa. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin Cerebro o Inmunes a la Psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Golpes de la Parca: El guerrero obtiene la regla especial Precisión Letal.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, el resto requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.

   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.

   Con dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.

   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.

   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.

   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Difícil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.

   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.

   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.

   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.

   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.

   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.

   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.

   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.

   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 11, 2018, 13:25:15 PM
Me parece que quedan perfectas las habilidades, también prefiero lo de ponerles nombre.

Sobre lo de las dagas la verdad es que no tengo ni zorra de a qué se refiere con lo de incluso si las superan, imagino que será un fallo y que lo suyo sería quitarle esa parte. Vamos que es ganar Práctica con Dagas + quitar la Penetración Negativa.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 11, 2018, 13:36:58 PM
Arreglao entonces!
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 11, 2018, 17:21:41 PM
Qué hacemos con las de defensa. Faltan 2.

QuoteDefensa sólida: Cuando el guerrero realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación.

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: El guerrero obtiene la regla especial Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Resistente a las heridas: El guerrero obtiene la regla especial Curtido.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

Guardián: En cada fase de recuperación el guerrero puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla especial Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura de clase media (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicional a otras maniobras), la maniobra Despeje.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 11, 2018, 19:15:15 PM
Creo que pondría estas dos (la de Contragolpe la he modificado):

Concentración Defensiva: el guerrero gana la regla Intocable.

Contragolpe: Una vez por fase de combate, siempre que el héroe logre parar un ataque de un enemigo en CaC puede realizar un ataque contra el enemigo que le atacó con un penalizador de -1 para impactar.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 11, 2018, 19:26:12 PM
Me parecen bien. Qué opina el resto?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 11, 2018, 23:09:03 PM
Mientras el resto opina. Disparos queda asi:

QuoteCuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora con un 4+ en 1D6.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Estilo: El tirador debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.

   Arcos: Si el tirador está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.

   Arrojadizas: Si el tirador está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.

   Ballestas: Si el tirador está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración +1. Permite emplear ballestas exóticas.

   Hondas: Si el tirador está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.

   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso si se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. 64). Permite emplear pistolas exóticas.

   Rifles: Si el tirador está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.

Munición Artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Puntería Excepcional: El tirador puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Recarga Rápida (clase arma): Si el tirador está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancela dicha regla. Si está equipado con un arma con Asalto, obtiene +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. 63) para más información.

Vigilante: Si el tirador logra impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.


En este punto he retocado la habilidad de estilo de ballesta para que sea penetracion +1 y no penetracion 1 como ponia, puede llevar a confusión cuando las ballestas ya tienen penetracion de base.

Por otra parte, la habilidad Vigilante me parece una castaña. Quien demonios se la va a poner sabiendo que probablemente no consiga hacerlo dependiendo de la suerte? La haría automática.

PD: Qué candidatos hay para la última habilidad?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 12, 2018, 00:38:30 AM
Lo de Vigilante puede ser que tengas razón, aunque también es verdad que no hay penalizadores por disparar a ocultos, sólo que tienen TSE potente y esas cosas, entonces no sé yo si quitando el chequeo no es muy anti-bandas de sigilo. Por otra parte, muy posiblemente las bandas de disparo necesiten con cierta urgencia precisamente una habilidad que sea anti-sigilo.

Ah, se me olvidó comentarlo, yo tengo mis quejas con Munición Artesanal, salen algunas cosas bastante incongruentes. No me opongo al 100% a que esté, pero hay alguna combinación que es bastante canteo. Propuse una habilidad que lo que hacía era darte alguna ventaja al cambiar de munición, principalmente a la hora de impactar, representando que pillabas desprevenido al enemigo.

Ésta puede estar bien:

En mi marca: Los enemigos impactados por un guerrero con esta habilidad adquieren la regla Objetivo Grande hasta final de la fase de disparo.

Y si al final no metemos habilidades de monta (que yo no metería, más allá de la de Monta que creo que casi todo el mundo puede coger) podría estar bien poner una habilidad de poder mover con una montura y disparar.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 12, 2018, 01:12:11 AM
Buff... Me he perdido bastante, contesto por apartados

GENERAL

Si se les pone un nombre distinto a las habilidades que solo dan una regla, resulta que tienes la misma regla especial con varios nombres y eso es un follón. Vamos, la lista de habilidades queda mejor, pero luego es un lío bien majo. Si el problema es ponerlas como las otras, se puede poner la descripción como en las versiones que ha puesto Rhis, pero utilizando de nombre de la habilidad el de la regla especial que es.

Las habilidades No muertas deberían ir en la página de facción

ARCANAS

La de Ciencias Mágicas se iba fuera dijimos

La función de escriba no la cubre ya la habilidad de preparar hechizo?

Preparar hechizo y potenciar hechizo tienen nombres demasiado similares no?

DIVINAS
No tiene sentido la última frase de orador devoto editado. La limitación de una vez por turno impide que se pueda usar en cadena. Por otro lado, puede causar más confusión si hay otros efectos que permiten lanzar plegarias adicionales, como p.e. la maestría

En gracia divina tal vez podría resumirse como "Permite sumar +2 al próximo lanzamiento de plegarias si en la tirada de lanzamiento se supera la dificultad sin contar bonos.".


COMBATE

Estilo con dagas permite superar las tiradas superadas para impactar intencionadamente. Es para combar con efectos que piden un 6 para hacer algo especial, por ejemplo los ataques envenenados.

DEFENSA

Intocable aka Concentración defensiva está ya en combate. Pasa desapercibida porque está con otro nombre ^^

Contragolpe es extremadamente parecida al estilo con espadas.

DISPARO

Al igual que en combate, pondría los estilos al final de la lista, aunque implique saltarse el orden alfabetico en esa entrada en concreto.

La regla Penetración es acumulativa. La "Penetración +1" viene indicada como Penetración 1 en todos lados, incluida unas líneas más abajo (Punteria excepcional p.e. ^^). Sino sería gracioso ver a los asesinos skavens buenos incapaces de utilizar efectivamente armas decentes XD

La gracia de vigilante es que le quitas la TSE por estar oculto incluso para el propio disparo. Hace hermoso combo con vista de águila. Además, otros aliados que disparen después se pueden beneficiar. Si lo pones automático sería bastante OP en mi opinión, haría inutil ocultarse

La de la munición podría ser más interesante que te diese hasta el final de la partida un tipo de munición (a escoger en cada batalla). De ese modo quitas incongruencias y la habilidad da una flexibilidad que es dificil comprar. Por otro lado, el pagar co por munición supondría tener disponibles múltiples tipos de munición por partida (el escogido por la habilida + lo comprado)

LOGISTICA

La segunda mitad de Regateo no se podría explotar para sacar muchisimas coronas con la compraventa de objetos caros?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 12, 2018, 17:09:36 PM
GENERAL

- Entiendo las dos posturas con lo de los nombres, supongo que se puede hacer lo que dice Drawer y poner os dos nombres iguales, aunque sea algo rallante.

ARCANAS

- Bueno, preparar hechizo te obliga a invertir un lanzamiento de hechizo para ganar los efectos, además los efectos de los pergaminos (aunque sean de un solo uso) son bastante más tochos, reducen a la mitad la dificultad de los hechizos o dispersan a 3+. Además de eso puedes acumular los pergaminos (aunque diría que como mucho deberías poder guardar dos de cada tipo). Yo creo que ambas habilidades pueden coexistir sin problemas, una es tocha pero limitada a una serie de usos y la otra puedes usarla todo lo que quieras pero con la traba de tener que estar una fase de magia sin lanzar nada.

- Sí, esos nombres se parecen demasiado.


DIVINAS

- Creo que debería cambiarse por "ésta habilidad sólo puede usarse una vez por fase de magia." No existe la maestría de plegarias, de todas formas.

- Bien, se entiende bien en ambos casos.


COMBATE

- Me parece un poco enrevesado, yo casi que lo ponía como Práctica con dagas + lo otro y ya está.


DEFENSA

- Cierto xD.

- Cierto también...

- Pues faltan un par, a ver si se nos ocurre algo.


DISPARO

- Sí, estoy de acuerdo.

- Como veáis.

- Veo puntos a favor para ambas cosas. No dejas de gastar una habilidad, si se mantiene el chequeo como mínimo quizás sí que se tenga que dar una mejora de +1I al hacer el chequeo para el que tenga la habilidad. Básicamente porque los más dados a ocultarse suelen tener I alta y así se compensa un poco y la habilidad es más útil.

- Me gusta lo que propones, por mí lo ponemos tal cual.


LOGÍSTICA

- Ningún problema con que Regateo sea sólo la primera parte con el 25%, por mi hasta mejor.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 12, 2018, 20:15:34 PM
Comento sobre lo de Anselmo porque sino es demasiado lío

Quote from: Anselmo el Setas on November 12, 2018, 17:09:36 PM
GENERAL

- Entiendo las dos posturas con lo de los nombres, supongo que se puede hacer lo que dice Drawer y poner os dos nombres iguales, aunque sea algo rallante.

ARCANAS

- Bueno, preparar hechizo te obliga a invertir un lanzamiento de hechizo para ganar los efectos, además los efectos de los pergaminos (aunque sean de un solo uso) son bastante más tochos, reducen a la mitad la dificultad de los hechizos o dispersan a 3+. Además de eso puedes acumular los pergaminos (aunque diría que como mucho deberías poder guardar dos de cada tipo). Yo creo que ambas habilidades pueden coexistir sin problemas, una es tocha pero limitada a una serie de usos y la otra puedes usarla todo lo que quieras pero con la traba de tener que estar una fase de magia sin lanzar nada.

Pero es bastante similar no?? Como veais, de todos modos. Lo que no dejaría es guardar los pergaminos para que esté más equilibrado. Sino es como que en función de con quien hayas jugado has podido acumular más poder de gratis y tienes que andar indicando que no se pueden vender, etc...

- Sí, esos nombres se parecen demasiado.


DIVINAS

- Creo que debería cambiarse por "ésta habilidad sólo puede usarse una vez por fase de magia." No existe la maestría de plegarias, de todas formas.
Copio el texto original: "Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria."

Habría de indicarlo en el apartado de magia y plegarias ^^ Incluso a mi me ha costado bastante encontrar eso! (solo aparece en un comentario en la sección de maestria). Pero vamos, estoy seguro que hay sacerdotes capaces de lanzar más de una plegaria por turno.

Relacionado con lo anterior, sería bueno añadir esto y otros detalles como lo de la armadura a la sección de plegarias... Hay que revisar la sección creo

- Bien, se entiende bien en ambos casos.


COMBATE

- Me parece un poco enrevesado, yo casi que lo ponía como Práctica con dagas + lo otro y ya está.
Me gusta

DEFENSA

- Cierto xD.

- Cierto también...

- Pues faltan un par, a ver si se nos ocurre algo.
Algo relacionado con los cascos?

DISPARO

- Sí, estoy de acuerdo.

- Como veáis.

- Veo puntos a favor para ambas cosas. No dejas de gastar una habilidad, si se mantiene el chequeo como mínimo quizás sí que se tenga que dar una mejora de +1I al hacer el chequeo para el que tenga la habilidad. Básicamente porque los más dados a ocultarse suelen tener I alta y así se compensa un poco y la habilidad es más útil.
Ten en cuenta que el otro para ocultarse ha tenido que mover la mitad y buscar un sitio conveniente, y que cuando lo descubres lo haces para todos. Quien se pille esta habilidad será alguien que tenga la I alta también!
Por otro lado, sería bien curioso ver a una mini con baja I siendo un experto detector de ninjas XD Coñas a parte, una idea que podría ser algo intermedio es que equipo como el catalejo pudiera combar con la habilidad

- Me gusta lo que propones, por mí lo ponemos tal cual.


LOGÍSTICA

- Ningún problema con que Regateo sea sólo la primera parte con el 25%, por mi hasta mejor.
Redondeo para arriba o para abajo? Tendría sentido si pudieras hacer compras en masa? En plan que pudieras comprar 3 por el precio de 2? No sé, solo una idea por simplificar cuentas
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 12, 2018, 20:34:00 PM
Vamos por partes.

He cambiado los nombres. Tienes razón. Ahora he puesto el texto detrás para tener algo y equiparar al resto pero la habilidad se llama igual.

Opino como Anselmo en cuenta a preparar hechizo y escriba. Quizá escriba me parece muy tocha a cambio de no perder nada. Añadiría algún penalizador al mago que crea pergaminos en la fase de exploracion o algo similar.

He cambiado el nombre de potenciar hechizo a "Acumular energía".

No estoy de acuerdo respecto a Orador devoto. Me juego lo que quieras a que alguien lo usa. Para aclarar he puesto esto, creo que queda claro.: Orador Devoto: Una vez por turno, el sacerdote puede aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria. Si tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria como si de una plegaria normal se tratara.

En cuanto a dagas opino como anselmo.

Cierto en las defensivas... qué metemos?

Respecto a los estilos no estoy de acuerdo. Tal y como va la maquetación me sale mejor para la lectura hacerlo en orden alfabetico que ponerlo al final.

Tienes razón en la penetración. Sin embargo creo que una lectura diagonal puede confundir. En el apartado penetración del disparo he puesto en negrita la explicación de la acumulación de esta.

Respecto a vigilante... estás gastando una habilidad teniendo otras que son menos circunstanciales... Apoyo la idea de anselmo de darle +1I en el chequeo.

Municion artesanal quedaría así: Munición Artesanal: Al inicio de la partida el tirador puede escoger un tipo de munición que podrá utilizar hasta el final de la partida.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 12, 2018, 20:40:33 PM
Por cierto, quedan 2 para defensa y 1 para disparo... xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 13, 2018, 00:19:22 AM
Mis candidatos para defensa:

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.

- Dificil de Matar: el guerrero gana la regla especial Difícil de Matar.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 13, 2018, 20:50:49 PM
Escriba podría dar el poder "comprar" gratis un pergamino en vez de buscar objetos... Qué os parece?

Suena bien lo de acumular energía.

Entiendo lo que dices de Orador devoto, pero no estoy seguro si la nueva versión queda más claro... Y algo de este estilo (moviendo la restricción de 1 por turno al final):
Permite aumentar en dos puntos la dificultad de una plegaria este turno, pero si el lanzamiento tiene éxito, se podrá intentar lanzar una plegaria adicional. Solo puede emplearse una vez por turno.

Lo de las dagas estaba sacado de los eshin, cómo queda al final?

También los estilos de combate irán por orden alfabético?

En una banda mixta puede ser circunstancial, en una de disparo puede ser clave para que el enemigo no se pueda esconder de los disparos mientras se aproxima. También puede resultar muy útil para cargarte francotiradores. Es bastante de especialista, pero si la igualas a otras fuera de sus circunstancias, cuando esté en ellas va a ser muy op IMHO. Por cierto, dar +1I al chequeo es lo mismo que decir que el defensor debe ganar el chequeo para no ser descubierto ^^

Perfecto la munición artesanal

Posición defensiva puede ser bastante hardcore si se combina con otros -1 a impactar como nube de moscas, aunque el penalizador de -1 a los ataques propios parece equilibrarlo

Dificil de matar no lo podemos poner tan accesible al público general por los combos. Si se junta con resistencia al daño significa que es gente que solo palma a 6+ y debes repetir los 6s XD

Para proteger de críticos hay algo? Es un factor bastante importante y ahora mismo no me viene a la mente que hubiera ninguna cosa
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 13, 2018, 21:22:18 PM
Me parece bien lo de Devoto.

Las dagas quedan igual sin la parte del final.

Los estilos siguen orden alfabetico

Que hacemos con del chequeo? +1? tal como estaba?

Yo veo bien posicion defensiva., No se si está robusto en otra rama, la verdad.

Para proteger criticos está flaquea pero no cae... pero es del palo dificil de matar xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 13, 2018, 22:03:13 PM
Quizá podriamos hacer una versión rebajada de dificil de matar o algo anticríticos.

Como una roca: Con un resultado de 4+ los impactos críticos que recibe el guerrero se consideran normales.

Lo bueno como una buena defensa... es situacional en cuanto a que si no te hacen un critico pues no sirve de nada, pero luego te toca sacar 4+ para poder cancelarsela al rival. Que os parece?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 14, 2018, 10:45:00 AM
Pon que el defensor tiene que ganar el chequeo para no ser descubierto y es lo mismo que el +1 pero más elegante XD
(+1 es equivalente a que el desempate lo gane el otro)

"Hombre de hierro" como opuesto a Precisión Letal (tal como hemos estado hablando)

Del resto queda algo más?

PD: Confirmo que robusto está en la lista de fuerza
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 14, 2018, 10:56:27 AM
Pues hoy lo maqueto cuando llegue a casa
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 14, 2018, 12:54:04 PM
Perfecto :)

No queda nada más de aquí?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 14, 2018, 14:36:45 PM
La de disparo que falta.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 14, 2018, 20:30:58 PM
La lista de defensa queda así al final:

QuoteComo una roca: Las miniaturas enemigas tienen un penalizador de 1 en la tirada a la hora de confirmar golpes críticos. Este efecto es acumulativo con los cascos.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Defensa sólida: Cuando el guerrero realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación.

Firme en la línea: El guerrero obtiene la regla especial Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Guardián: En cada fase de recuperación el guerrero puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla especial Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura de clase media (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicional a otras maniobras), la maniobra Despeje.

Posición defensiva: Al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.

Resistente a las heridas: El guerrero obtiene la regla especial Curtido.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 19, 2018, 14:18:02 PM
Pendiente de cambios! Pongo todas juntas para que haya menos lío


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: En lugar de buscar objetos raros el héroe puede generar gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.

DIVINAS

Orador Devoto: Una vez por turno, el sacerdote puede aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria. Si tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria, ésta habilidad sólo puede utilizarse una vez por fase de magia.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar.

Éxtasis: Cada vez que el sacerdote lance una plegaria, obtendrá hasta su próxima fase de disparo un +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla, permite repetir un dado en la tirada de exploración.


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido: gana la regla Curtido

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Como una Roca: -1 a confirmar críticos contra el guerrero (ten en cuenta que se acumula con el efecto para evitar críticos de los Cascos)

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicional a otras maniobras), la maniobra Despeje.

Posición defensiva: Al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.



HABILIDADES DE DISPARO

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga Rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: Reduce un punto la TSE de los objetivos de disparos del héroe.

Puntería Excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1, aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo o sumar +1 en la tabla de críticos; o aplicar dos de los tres efectos y un -2 a la tirada para impactar. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición Artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora si obtiene un 4+ en 1D6.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Vigilante: Si logras impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina: Gana la regla Furia Asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.

Carga Atronadora: gana Carga Atronadora

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto: gana la regla Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo: Gana la regla Miedo.

¡A fregar!: Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe.



HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador: gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración: gana la regla Infiltración.

Moverse entre las sombras: gana la regla Moverse entre las sombras.

Trampero: gana la regla Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: El héroe ignora tiradas de Salvación por armadura y tiene +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 19, 2018, 16:49:38 PM
Vista de águila tiene que bajar TSE en vez de cobertura

Punteria excepcional, añadimos un tercer efecto de favorecer críticos?

Como habilidad de disparo extra, una opción es cazador (que podría ir sino englobada en el efecto de punteria) y otra es mezcla entre disparo de anclaje y fuego de cobertura

Faltaría una de logistica
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2018, 13:16:37 PM
Apañado. De disparo creo que tiraría que más por la del fuego de cobertura/disparo de anclaje, repetir lo de confirmar los críticos puede ser bastante fino pegando desde muy lejos.

De Logística y si ponemos una que sea en plan Instructor/Entrenador, que dé bonos a los secuaces o gente cercana en general para hacer maniobras (nada muy loco, repetir un dado por maniobra, por ejemplo)?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 20, 2018, 14:44:27 PM
En puntería excepcional sería un -1 por cada efecto que quieras aplicar al disparo no? Quiero decir, si aplicases todos sería un -3 (pero ojo la que le lías si das!)

Algo en plan ordenes?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2018, 15:24:52 PM
En principio lo he puesto con tres opciones pero que sólo puedas coger dos de ellas, con lo que serí un -2, pero tampoco me parece mal poner que se puedan las 3, es arriesgado pero interesante cuanto menos.

Sí, básicamente.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 21, 2018, 23:00:19 PM
A ver... cual es la habilidad que nos queda de disparo. Vamos a centrarnos por favor xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 22, 2018, 15:20:15 PM
No sé cómo sería el fuego de cobertura que tenía pensado Drawer, pero propongo esto:

Fuego de Cobertura:El héroe puede decidir aplicar un -1 a sus tiradas para herir al disparar, siempre que active ésta habilidad toda miniatura impactada por sus disparos en esa fase de disparo recibe un penalizador de -1 para impactar (tanto en CaC como en disparo) y para chequeos de movimiento hasta la próxima fase de recuperación del héroe (si es dejado fuera de combate, aturdido o derribado los efectos terminan inmediatamente).

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 22, 2018, 17:03:34 PM
Mmm... Yo la simplificaría (mira que es raro en mí XD)

Igual era interesante que se activase aunque no impactase (a cambio p.e. de chequear L). En caso de fallar daría -1 impactar y mover la mitad
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 23, 2018, 00:33:20 AM
Lo que veáis, aunque lo de hacerlo por chequeos de L puede ser un poco canteo si empieza a paralizar a saco a bichos con bajo L como animales o zombis, que normalmente sólo putea a uno, pero en cuanto hay disparos múltiples, si da igual impactar puede montarse juerga, por eso lo ponía con el -1 a herir pero que haya que impactar.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 23, 2018, 17:26:41 PM
Ojo, que los zombis tienen IaP y disparos múltiples no te permite escoger varios objetivos
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 25, 2018, 12:49:03 PM
Hombre, la idea del fuego de cobertura es disuadir, no de dar. En ese aspecto tiene sentido que impacte o no. El problema es que si te pones esta habilidad y te da igual fallar, para que vas a disparar normal? Yo lo enfocaría a algo automático que NO permita herir.

Disparo de cobertura: El tirador puede efectuar un disparo de cobertura. No será necesario realizar tirada para impactar pero el disparo no realizará herida. Sin embargo, el objetivo tendrá -1 para impactar en Combate cuerpo a cuerpo y en disparo. Además, salvo que el objetivo supere un único chequeo de movimiento, no podrá moverse.

La veo mucho más interesante. ¿Que os parece?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Shandalar on November 25, 2018, 16:07:04 PM
No sé, no la veo muy útil. Esto va de matar, siempre vas a preferir matar.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 25, 2018, 17:52:49 PM
Entonces ya me dirás que sentido tiene, con la versión de Drawer, disparar normal... se no está atragantando esta habilidad...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 26, 2018, 13:54:56 PM
Pffff no sé... Y poner una habilidad que simplemente haga que cada vez que un guerrero que se haya ido al suelo por un disparo del héroe y tenga que recuperarse de estar derribado no lo haga si no supera un chequeo de F? No se me ocurre mucho más ya.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 26, 2018, 21:36:02 PM
Pues no lo veo mal tampoco...
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 27, 2018, 12:01:13 PM
Yo esa la veo para armas como arpones, pero para un disparo de mosquete se me hace más extraño...

Y simplemente que cause -1 impactar a los que impacte? La tirada para impactar representaría que los tiros están cayendo bastante cerca, pero es importante destacar que el efecto es independiente de la salvación de cobertura

Quizás como efecto secundario se podría poner que el objetivo considera que la mini más cercana es un enemigo, lo cuál supondria chequear para correr y penalizadores a chequeos como reagruparse o pánico, pero es algo más secundario

Por otro lado, una habilidad equivalente al "overwatch" sería el que si no disparas, poder disparar al final de la fase de movimiento del enemigo. Esto significaría que vas a disparar dos veces contra un enemigo que vaya campo abierto, y que puedes disparar contra un tirador enemigo que se coloque en posición antes de que pueda disparar. Creo que queda bastante majo.

Si metemos las dos, el efecto de complicar correr lo meteria como secundario de esta segunda (creo)

Esto podría ser quitando la de Cuidadoso, que ya hay un tipo de balas que hace algo muy similar
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 28, 2018, 19:09:33 PM
Cosas a ver si terminamos esto...

Mi propuesta para la nueva:

QuoteFuego de cobertura: Las miniaturas impactadas por el tirador durante la fase de disparo tienen -1 a las tiradas para impactar durante la próxima ronda.

Básicamente es la forma más sencilla del efecto de cubrir disparos. Es interesante que su uso más interesante sea contra enemigos a cubierto (afecta incluso con la cobertura) o contra enemigos que se preparan para cargar. La restricción de la fase de disparo es para que los que lleven armas de disparar al combate no aprovechen demasiado...


Dado que las balas superiores (munición) te quitan la peor parte de los problemas, que tienes pistolas enanas y similares, y que las bandas especialistas en armas problemáticas tienen sus propios métodos de evitarlos, cambiaría la habilidade de cuidadoso por:

QuoteAtento: Permite disparar tras la fase de movimiento enemiga si no disparó durante el turno propio.

Creo que es la única forma de poder hacer disparos de "overwatch" sin romper el juego. Simplemente lo que hace es retrasar el disparo a después de que las miniatura enemigas actuen. La principal ventaja es no perder el disparo si no había objetivos a tiro y poder disparar a tiradores que se acaben de colocar en posición (tendrán cobertura, es de esperar). La desventaja es que el enemigo sabe desde donde tiras y que no interrumpes movimientos.


La munición artesanal estaba con la descripción anterior. He redactado una con lo que hablamos:

QuoteMunición artesanal: Al inicio de la batalla escoge un tipo de munición que pueda emplear. El tirador dispondrá de dicha munición hasta el final de la partida (además de la que normalmente tuviese).

Le da efecto de algo que pueda comprar. Sin embargo la gracia es que puede ir cambiando entre diferente equipo que no es barato de normal.


Dado que vigilante parecía que se quedaba oculto y respecto a los efectos de "cubrir" de las armas a disparo parecía que faltaba algo, se me ha ocurrido que se podía complementar ambos efectos con algo así:

QuoteVigilante: Los objetivos ocultos impactados por el tirador deben superar un chequeo de Iniciativa enfrentado o dejarán de estar ocultos. Las miniatura impactadas que no estén ocultas deberán chequear Psicología si quieren correr y no podrán beneficiarse en los chequeos de psicología de que la miniatura más cercana sea amiga.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 28, 2018, 22:09:15 PM
Voy por partes:

- La primera habilidad me parece bien, creo que va a ser lo mejor para dejarse de quebraderos de cabezas.

- Me parece fatal lo de la habilidad de disparar durante el turno de un oponente, cambia mucho el funcionamiento del juego e independientemente de que sea cheto o no, no creo que lo de poner overwatch sea buena idea. Dentro de lo que cabe hay que mantener la esencia original de Mordheim y poder interrumpir las fases del enemigo es ya añadir de más y un putadón muy importante para bandas puras (o casi puras) de CaC que no tengan demasiada resistencia. Yo simplemente pondría la habilidad anterior y ya está.

- Munición ok.

- La última veo bien las modificaciones.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on November 29, 2018, 11:24:52 AM
Lo del overwatch es solo una propuesta, pero ojo, que en la versión que he puesto no se interrumpe el movimiento, ni por supuesto cargas etc. No cambia nada para una banda como la que describes. Es más, a quienes afecta es a los tiroteos entre tiradores. Sería como un Ataca Siempre Primero de disparo

Pero vamos, que si no la veis no voy a insistir
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on November 30, 2018, 13:30:00 PM
Pues a mi me gusta tanto la primera como la segunda. La de overwatch no la veo taaaan jodida. No cambia nada salvo el orden en un tio que tenga la habilidad, nada más.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on November 30, 2018, 15:30:01 PM
A mí la de overwatch lo dicho, no es que sea algo gordo necesariamente, sino que enredar con las distintas fases no lo veo nada, efectos que sucedan en la fase de disparo ya no estaría claro si se aplicarían en el caso de disparar durante el turno del contrario porque técnicamente no es una "nueva fase de disparo", en ése sentido sólo le veo problemas. También la posibilidad de aturdir a alguien durante su propia fase es una ventaja bastante considerable para cuando te toque a ti, no se nota tanto en un 1 vs 1 normal porque cuando aturdes en tu fase de disparo es porque ya ha habido cargas y en la fase de recuperación del oponente el tipo pasa a estar derribado.

No sé, a mí me parece muy innecesaria, mucho mejor hacer las modificaciones comentadas y añadir el fuego de cobertura que dice Drawer. Al menos eso opino yo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on December 01, 2018, 00:49:10 AM
Bueno, realmente hace lo que promete. No disparas pero estás al toque. No le veo mayor problema. Disparas a la miniatura en el trayecto del movimiento (en el punto que mas convenga al que dispara). Si que daria un -1 por el tema de mover. No sé. no lo veo tan traumatico xD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 01, 2018, 02:26:17 AM
Como veáis, pero no creo que sea buena idea. Una de las cosas que hace que el disparo no sea tan letal como podría ser es precisamente que no disparas en la fase del enemigo, por lo que si hieres y no matas en la tuya, el enemigo o bien estará derribado o de pie cuando te vuelva a tocar (eso implica que como mucho tendrás un +1 para impactar y en la tabla de daños si vuelves a disparar). Pero con el overwatch tienes la posibilidad de dejar a alguien aturdido durante su propio turno y después cuando sea tu turno si puedes cargarle está destrozado casi seguro (y como su fase de movimiento ha terminado muy probablemente no pueda hacer nada por intentar interceptar y se queda vendido), si puedes dispararle también está muy jodido.

Bueno, doy por hecho que es un detalle que faltaría en la habilidad pero entiendo que tampoco se debería poder lanzar magia para poder activar la habilidad, entiendo que está implícito. Si no, la banda de magos, los skryre y otras bandas del palo ya directamente se pueden sacar la chorra sobre la mesa.

Que a lo mejor con el -1 a impactar es más manejable y a lo mejor el enemigo puede pillar cobertura o la mejor no. Pero desde luego opino que trae más problemas que soluciones.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on December 01, 2018, 10:37:35 AM
Y la primera habilidad que sugirió? Que te parece?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 01, 2018, 14:42:21 PM
Perfecta, ya lo dije, también me parecen bien las otras modificaciones de Vigilante y Munición Artesanal.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 01, 2018, 17:56:58 PM
Bien, pues añadimos la que faltaba que estamos todos de acuerdo y las modificaciones a las otras dos.

La de overwatch la podemos guardar para alguna banda de disparos si eso

Una última cosa para cerrar el tema de disparos, la de Cuidadoso la dejarías en la lista o la cambiaríais?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 02, 2018, 09:00:53 AM
De momento Cuidadoso la dejaría, aunque sí que la mejoraría un poco. Opciones que se me ocurren son que además de los efectos actuales no pueda sufrir más de una tirada de problemas por turno o simplemente que la primera vez que tenga que tirar problemas lo ignore (además del efecto actual, claro).
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 02, 2018, 15:37:07 PM
Malo sería sacar múltiples veces problemas no? De todos modos, si estás utilizando balas superiores, te interesa no tirar en problemas? (pregunto, no tengo en estos momentos a mano el reglamento para consultar)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 02, 2018, 15:54:47 PM
Las balas superiores eran lo de dar +1 en la tala de problemas, no diría tanto como que te interese directamente tirar en la tabla sigue siendo arriesgado pero no tanto, desde luego.

En todo caso muy posiblemente se quede algo coja la habilidad, alguna banda hay que tiene acceso a disparo pero no cosillas para evitar problemas, pero bueno, se podría mejorar desde luego.

Oye y no comentamos algo de hacer una habilidad para putear a la gente que tenga Guardaespaldas? En plan que si superas un chequeo enfrentado de I con el Guardaespaldas puedes disparar a tu objetivo original (quizás con algún penalizador para no joder totalmente la regla).
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 03, 2018, 13:42:52 PM
No, si no digo que se quede coja, sino que las bandas especialistas suelen tener otras equivalentes... Igual una opción sería hacerla más abierta y que valga para salvar cualquier tipo de tabla de problemas, o cosas que te explotan en la cara en general. En ese caso podría ser la habilidad que nos faltaba en logística, con la idea de que es suficientemente metódico para que no le estallen las cosas

Podría ser muy interesante esa habilidad, aunque no sé si en Disparo o en Sigilo
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 04, 2018, 00:03:24 AM
Pues puede ser interesante eso que comentas, mayormente son cosas de dsiparo así que sí que diría que entra en ésa lista.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 04, 2018, 11:19:03 AM
Y mover acribillar en disparo, en sigilo la de escoger objetivos y problemas en logística? Con eso ya lo tendríamos hecho

Eso sí, en acribillar aclararía que el rango es la mitad del alcance y no trabado
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 04, 2018, 13:31:55 PM
Vale, lo compro.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 04, 2018, 20:07:20 PM
Copy paste con modificaciones!! Primera Parte!!


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: Concede +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito otro hechizo este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Permite renunciar alSi el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: Permite obtener gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio en vez de buscar objetos raros. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.

Nota: He retocado acumular energía, para comprarlo con lanzamientos y no fases enteras. Rituales de protección y escriba retoques de formato.


DIVINAS

Orador Devoto: Permite, una única vez por turno, aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria para, si tiene éxito, poder lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Permite aplicar +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar si logró lanzar la plegaria anterior sin tener en cuenta los bonificadores.

Éxtasis: Cada vez que el sacerdote lance una plegaria, concede un +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+) hasta su próxima fase de disparo.

Líder Espiritual: Permite utilizar el liderazgo del sacerdote a las miniaturas aliadas a 6UM.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, al inicio de un turno (propio o de otro jugador) puede declarar que invocará todo su poder. Durante ese turno repetirá las tiradas para confirmar críticos y sus ataques no permitirán TSE.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno, permite repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no chequeos de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Permite repetir un dado en la tirada de exploración si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla.

Nota: Ajustes de formato


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: Concede obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: Concede +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Casi le pondría que siempre obliga a que un enemigo le pegue, sino creo que es poco útil no? Sino otra alternativa sería mantener el chequeo, pero que pueda afectar a más de uno

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.

Nota: Escasos retoques de formato, pero duda relevante con mofa
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 05, 2018, 14:31:01 PM
Diría de mantener el chequeo de L, pero aumentando a al menos poder atraer la atención de otras dos miniaturas, aunque bueno, también se podría plantear que no hubiese límite de a cuantos puede provocar (más allá de los chequeos superados, claro) porque en el fondo muchas veces no te va a interesar que te peguen 5 así porque sí.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on December 05, 2018, 16:49:21 PM
Pero chequeos normales o chequeos enfrentados?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 05, 2018, 21:06:35 PM
Enfrentados sería lo suyo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Rhisthel on December 06, 2018, 21:11:54 PM
Gracias por la actu. En cuanto pueda me pongo.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: petrus on December 12, 2018, 18:07:16 PM
Hola a todos

He estado fuera un poco por los exámenes, ya sé que me habéis echado de menos XD

¿Que tal van las habilidades? ¿están terminadas? Cuando las terminéis ¿pasareis una lista de todas juntas?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on December 13, 2018, 13:18:57 PM
Felices los ojos petrus! Espero que hayan ido bien!

Está prácticamente todo, pero algo desperdigado. Cuando esté todo se sustituirá lo del principal.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on January 31, 2019, 18:58:05 PM
A ver. ésto ya toca. Vamos a ver cómo queda finiquitado.


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: En lugar de buscar objetos raros el héroe puede generar gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.


DIVINAS

Orador Devoto: Permite, una única vez por turno, aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria para, si tiene éxito, poder lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Permite aplicar +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar si logró lanzar la plegaria anterior sin tener en cuenta los bonificadores.

Éxtasis: Cada vez que el sacerdote lance una plegaria, obtiene un +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+) hasta su próxima fase de disparo.

Líder Espiritual: Permite utilizar el liderazgo del sacerdote a las miniaturas aliadas a 6UM.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, al inicio de un turno (propio o de otro jugador) puede declarar que invocará todo su poder. Durante ese turno repetirá las tiradas para confirmar críticos y sus ataques no permitirán TSE.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Permite repetir un dado en la tirada de exploración si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla.

HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite obligar hasta a dos enemigos en contacto con peana a dirigir sus ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido: gana la regla Curtido

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Como una Roca: -1 a confirmar críticos contra el guerrero (ten en cuenta que se acumula con el efecto para evitar críticos de los Cascos)

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicional a otras maniobras), la maniobra Despeje.

Posición defensiva: Al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.


HABILIDADES DE DISPARO

Fuego de cobertura: Las miniaturas impactadas por el tirador durante la fase de disparo tienen -1 a las tiradas para impactar durante la próxima ronda.

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga Rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: Reduce un punto la TSE de los objetivos de disparos del héroe.

Puntería Excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1, aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo o sumar +1 en la tabla de críticos; o aplicar dos de los tres efectos y un -2 a la tirada para impactar. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición Artesanal: Al inicio de la batalla escoge un tipo de munición que pueda emplear. El tirador dispondrá de dicha munición hasta el final de la partida (además de la que normalmente tuviese).

Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Vigilante: Los objetivos ocultos impactados por el tirador deben superar un chequeo de Iniciativa enfrentado o dejarán de estar ocultos. Las miniatura impactadas que no estén ocultas deberán chequear Psicología si quieren correr y no podrán beneficiarse en los chequeos de psicología de que la miniatura más cercana sea amiga.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina: Gana la regla Furia Asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.

Carga Atronadora: gana Carga Atronadora

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto: gana la regla Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo: Gana la regla Miedo.

¡A fregar!: Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe.

Falta una, la de EA seguramente.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador: gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración: gana la regla Infiltración.

Moverse entre las sombras: gana la regla Moverse entre las sombras.

Trampero: gana la regla Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: El héroe ignora tiradas de Salvación por armadura y tiene +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Depredador: Los disparos del héroe ignoran las reglas Guardaespaldas y No Parece Peligroso.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 01, 2019, 14:25:07 PM
Escasos retoques de formato, por ir completando

HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: En lugar de buscar objetos raros el héroe puede generar gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.


DIVINAS

Orador Devoto: Permite, una única vez por turno, aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria para, si tiene éxito, poder lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Permite aplicar +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar si logró lanzar la plegaria anterior sin tener en cuenta los bonificadores.

Éxtasis: Concede +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+) por cada lanzamiento con éxito de una plegaria. Los efectos duran hasta su próxima fase de disparo.

Líder Espiritual: Permite utilizar el liderazgo del sacerdote a las miniaturas aliadas a 6UM.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, al inicio de un turno (propio o de otro jugador) puede declarar que invocará todo su poder. Durante ese turno repetirá las tiradas para confirmar críticos y sus ataques no permitirán TSE.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Permite repetir un dado en la tirada de exploración si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla.

HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: Concede +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: Concede +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite obligar hasta a dos enemigos en contacto con peana a dirigir sus ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación cuando se realiza la maniobra Rechazar.

Golpe de Escudo: Concede un ataque adicional con fuerza básica al estar equipado con un escudo. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido: gana la regla Curtido

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Como una Roca: Reduce en un punto las confirmaciones de críticos contra el guerrero. Ten en cuenta que esto es acumulativo con la regla Casco.

Mole de acero: Permite, al cargar, realizar gratis (y adicional a otras maniobras) la maniobra Despeje si está equipado con una armadura corporal intermedia (o pesada) y un escudo.

Posición defensiva: Permite adoptar una posición defensiva al inicio de cada fase de combate. Hasta el final del turno obtendrá -1 a impactar y a ser impactado.


HABILIDADES DE DISPARO

Fuego de cobertura: Causa -1 para impactar a las miniaturas impactadas por el tirador. El efecto dura hasta la próxima fase de disparo del tirador.

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2 para la clase de arma escogida. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga Rápida (clase arma): Para la clase de arma escogida permite: Cancelar el efecto de Mover o disparar; cancelar el penalizador de la regla Asalto; o ganar la regla Asalto. Nótese que tener Mover o disparar impide usar Asalto.

Vista de Águila: Reduce un punto la TSE de los objetivos frente a los disparos del héroe.

Puntería Excepcional: Permite obtener, durante la fase de disparo, Penetración 1; aplicar un -2 a las salvaciones por casco enemigas; o sumar +1 en la tabla de críticos; a cambio de un -1 para impactar por cada efecto. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición Artesanal: Al inicio de la batalla escoge un tipo de munición que pueda emplear. El tirador dispondrá de dicha munición hasta el final de la partida (además de la que normalmente tuviese).

Acribillar: Permite repetir las tiradas para herir fallidas en la fase de disparo cuando el objetivo se encuentra a la mitad o menos del alcance máximo y a una distancia no mayor a 10 UM.

NOTA: He cambiado lo de "corto alcance" porque sino se quedaba un poco op con las pistolas o equivalente IMHO (obtenian siempre el bono sin perjuicio)

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Vigilante: Los objetivos ocultos impactados por el tirador deben superar un chequeo de Iniciativa enfrentado o dejarán de estar ocultos. Las miniatura impactadas que no estén ocultas, en su próximo turno, deberán chequear Psicología si quieren correr en su próximo turno e ignorarán las miniaturas amigas para los chequeos de psicología.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Elimina en las pistolas la restricción de no poderse disparar varias veces en la misma ronda. Además, incrementa el alcance de las pistolas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Concede +1F a los disparos con arcos o arcos largos. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Concede Penetración 1 con las ballestas. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Concede la regla Heridas Profundas con los rifles. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Permite efectuar un único disparo adicional, que ignora las restricciones de objetivo prioritario, cuando se emplean armas arrojadizas. Alternativamente, permite lanzar un único equipo diverso arrojadizo además de los disparos normales.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.

Nota: Retoque sutil en arrojadizas



Continuará....

(Gran curro Anselmo!!)
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on February 01, 2019, 16:35:09 PM
Veo todo correcto. Por cierto, el otro día surgió una duda, los no hechiceros pueden usar pergaminos de Dispersión? Supongo que sí, pero por si acaso pregunto.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 01, 2019, 18:01:21 PM
Pues no es para nada mala pregunta... Creo que en WF si que podia utilizarlo cualquier héroe, aquí supongo que debería ser lo mismo
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 05, 2019, 12:58:18 PM
HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina: Gana la regla Furia Asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Concede +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.

Temerario: Concede TSE 6+ y +1A si el guerrero no porta ninguna pieza de armadura.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Concede +1A y +1HA al ser abrumado. Además, será Inmune a Solo ante el peligro. Nótese que el bono a la HA se cancelará normalmente con el penalizador por estar abrumado.

Carga Atronadora: gana la regla Carga Atronadora

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Concede +1 para impactar al cargar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: Concede +1 a la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Permite conceder +1F o +1 a la tabla de daños a uno de los ataques del guerrero por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: Causa que los resultados de 1 o 2 para herir al guerrero fallen automáticamente.

Robusto: gana la regla Robusto.

Tañedor de campanas: Concede Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo: Gana la regla Miedo.

¡A fregar!: Permite desplazar al enemigo 1D3 adicionales al realizar un despeje con éxito. Ten en cuenta que esto puede implicar que los impactos recibidos por chocar con obstaculos o miniaturas aumenten su F.

HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe.

Cuidadoso: Permite evitar la tirada en cualquier tabla de problemas si obtiene un 3+ si se encuentra manipulando el equipo en cuestión.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador: gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Los enemigos reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración: gana la regla Infiltración.

Moverse entre las sombras: gana la regla Moverse entre las sombras.

Trampero: gana la regla Trampero.

Lucha en las ruinas: Concede +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: Permite ignorar tiradas de Salvación por armadura y concede +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Depredador: Los disparos del héroe ignoran las reglas Guardaespaldas y No Parece Peligroso.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 05, 2019, 12:59:50 PM
Hago doblepost por separar. En logística faltaba la de cuidadoso, así que ahora ya está completa. Como lo están todas salvo velocidad (salvo que nos hayamos colado).

En velocidad teníamos varias repetidas (carrera y veloz). Habría que hacer algo de arqueología para ver cómo habíamos dicho de completar la lista
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Anselmo el Setas on February 05, 2019, 13:29:20 PM
Se me hace algo raro ver la de Cuidadoso en Logística pero bueno, si sale algo más apropiado siempre se puede sustituir.

De velocidad se me ocurre que podríamos poner Rodar (al estilo Dark Souls), sólo se puede realizar si estás trabado con un único enemigo, cuando te ataque puedes realizar un chequeo de I enfrentado con un -1 para el que usa la habilidad, si lo superas evitas el ataque (iría después de las Paradas) y te recolocas (todavía trabado) 1 UM. No sé si también debería considerarse una maniobra o si eso fastidia demasiado la habilidad al perder el ataque.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 06, 2019, 11:20:57 AM
Cuidadoso ahí es porque se juntaban el hambre con las ganas de comer XD Nos faltaba ahí un hueco y es una lista "polivalente". La idea es que alguien con acceso a logística es capaz de ser meticuloso en el cuidado de las armas/equipo que puede explotar. Hay que tener en cuenta que para el conjunto de armas de pólvora, los especialistas suelen tener habilidades propias o pillar estilo con pistolas o munición artesanal. O comprar cosas que no exploten (armas enanas o estalianas, balas superiores). También cualquier cosa que permita repetir 1s les vale

La de "rodar" ya está como "echarse a un lado" en combate", que lo que hace es darte TSE

Nos falta en sigilo la habilidad Traicionero, que se hace referencia en los goblins, pero no recuerdo cual es XD
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 06, 2019, 11:27:37 AM
DOBLEPOST!

He encontrado las cosas de velocidad, andaba enterrado unas páginas más abajo. Solo falta arreglar lo de traicionero (VER POST ANTERIOR)

HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Permite mover 1D3+1 UM adicionales al correr o cargar.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema:
Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 12, 2019, 11:16:09 AM
TRIPLEPOST... Y...

Finalmente, tengo el orgullo y la satisfacción de presentar...

(redoble de tambores)

HABILIDADES



HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: En lugar de buscar objetos raros el héroe puede generar gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.



DIVINAS

Orador Devoto: Permite, una única vez por turno, aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria para, si tiene éxito, poder lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Permite aplicar +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar si logró lanzar la plegaria anterior sin tener en cuenta los bonificadores.

Éxtasis: Concede +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+) por cada lanzamiento con éxito de una plegaria. Los efectos duran hasta su próxima fase de disparo.

Líder Espiritual: Permite utilizar el liderazgo del sacerdote a las miniaturas aliadas a 6UM.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, al inicio de un turno (propio o de otro jugador) puede declarar que invocará todo su poder. Durante ese turno repetirá las tiradas para confirmar críticos y sus ataques no permitirán TSE.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Permite repetir un dado en la tirada de exploración si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla.



HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: Concede +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: Concede +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite provocar a los enemigos en contacto con peana a dirigir sus ataques contra el guerrero. Los guerreros provocados deberán atacar al guerrero si pierden un chequeo de Liderazgo enfrentado al incio de la fase de combate. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.



HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación cuando se realiza la maniobra Rechazar.

Golpe de Escudo: Concede un ataque adicional con fuerza básica al estar equipado con un escudo. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido: gana la regla Curtido

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Como una Roca: Reduce en un punto las confirmaciones de críticos contra el guerrero. Ten en cuenta que esto es acumulativo con la regla Casco.

Mole de acero: Permite, al cargar, realizar gratis (y adicional a otras maniobras) la maniobra Despeje si está equipado con una armadura corporal intermedia (o pesada) y un escudo.

Posición defensiva: Permite adoptar una posición defensiva al inicio de cada fase de combate. Hasta el final del turno obtendrá -1 a impactar y a ser impactado.



HABILIDADES DE DISPARO

Fuego de cobertura: Causa -1 para impactar a las miniaturas impactadas por el tirador. El efecto dura hasta la próxima fase de disparo del tirador.

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2 para la clase de arma escogida. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga Rápida (clase arma): Para la clase de arma escogida permite: Cancelar el efecto de Mover o disparar; cancelar el penalizador de la regla Asalto; o ganar la regla Asalto. Nótese que tener Mover o disparar impide usar Asalto.

Vista de Águila: Reduce un punto la TSE de los objetivos frente a los disparos del héroe.

Puntería Excepcional: Permite obtener, durante la fase de disparo, Penetración 1; aplicar un -2 a las salvaciones por casco enemigas; o sumar +1 en la tabla de críticos; a cambio de un -1 para impactar por cada efecto. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición Artesanal: Al inicio de la batalla escoge un tipo de munición que pueda emplear. El tirador dispondrá de dicha munición hasta el final de la partida (además de la que normalmente tuviese).

Acribillar: Permite repetir las tiradas para herir fallidas en la fase de disparo cuando el objetivo se encuentra a la mitad o menos del alcance máximo y a una distancia no mayor a 10 UM.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Vigilante: Los objetivos ocultos impactados por el tirador deben superar un chequeo de Iniciativa enfrentado o dejarán de estar ocultos. Las miniatura impactadas que no estén ocultas, en su próximo turno, deberán chequear Psicología si quieren correr en su próximo turno e ignorarán las miniaturas amigas para los chequeos de psicología.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Elimina en las pistolas la restricción de no poderse disparar varias veces en la misma ronda. Además, incrementa el alcance de las pistolas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Concede +1F a los disparos con arcos o arcos largos. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Concede Penetración 1 con las ballestas. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Concede la regla Heridas Profundas con los rifles. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Permite efectuar un único disparo adicional, que ignora las restricciones de objetivo prioritario, cuando se emplean armas arrojadizas. Alternativamente, permite lanzar un único equipo diverso arrojadizo además de los disparos normales.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.



HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina: Gana la regla Furia Asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Concede +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.

Temerario: Concede TSE 6+ y +1A si el guerrero no porta ninguna pieza de armadura.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Concede +1A y +1HA al ser abrumado. Además, será Inmune a Solo ante el peligro. Nótese que el bono a la HA se cancelará normalmente con el penalizador por estar abrumado.

Carga Atronadora: gana la regla Carga Atronadora

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).



HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Concede +1 para impactar al cargar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: Concede +1 a la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Permite conceder +1F o +1 a la tabla de daños a uno de los ataques del guerrero por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: Causa que los resultados de 1 o 2 para herir al guerrero fallen automáticamente.

Robusto: gana la regla Robusto.

Tañedor de campanas: Concede Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo: Gana la regla Miedo.

¡A fregar!: Permite desplazar al enemigo 1D3 adicionales al realizar un despeje con éxito. Ten en cuenta que esto puede implicar que los impactos recibidos por chocar con obstaculos o miniaturas aumenten su F.



HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe.

Cuidadoso: Permite evitar la tirada en cualquier tabla de problemas si obtiene un 3+ si se encuentra manipulando el equipo en cuestión.



HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador: gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Los enemigos reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración: gana la regla Infiltración.

Moverse entre las sombras: gana la regla Moverse entre las sombras.

Trampero: gana la regla Trampero.

Lucha en las ruinas: Concede +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: Permite ignorar tiradas de Salvación por armadura y concede +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Depredador: Los disparos del héroe ignoran las reglas Guardaespaldas y No Parece Peligroso.



HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Permite mover 1D3+1 UM adicionales al correr o cargar.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema:
Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: petrus on February 20, 2019, 20:04:03 PM
¿Ya están terminadas las habilidades?
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 21, 2019, 10:45:35 AM
Sí, salvo erratas es mi anterior post. Voy a actualizar el principal
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: petrus on February 21, 2019, 16:13:18 PM
Conserva las reglas antiguas, TODAS. Se pueden utilizar para reglas opcionales o reglas de escenarios.
Title: Re:Habilidades [En desarrollo]
Post by: Drawer on February 21, 2019, 20:11:28 PM
Sí, si! Están en el spoiler "old" justo al final del post principal
Title: Re:Habilidades [Terminado]
Post by: Drawer on November 30, 2021, 12:33:02 PM
Estilo con escudos concede una TSE de 6+, lo cual significa habilitar la suerte élfica a cualquier guerrero con set defensivo. Cualquiera con acceso a combate podría pillar Estilo con escudos y echarse a un lado para tener TSE4+ en cac, si esto ya es peligroso en elfos de R3, pues imaginemos lo que puede ser en tipos con mucha defensa natural (reglas como Dificil de matar, curtido, etc...) y acceso a más!!

Mi propuesta es que Golpe de escudo sea el Estilo con escudos. A parte de carismática, cubre uno de los puntos débiles de los sets con escudos, que es el perder 1 ataque y además es combinable con la maniobra de hacer doble parada, pues no es ataque por arma adicional (quizás habría que decir que es un ataque extra en vez de ataque adicional, pues parece contradecirse el texto)

En ese caso, el hueco en defensa creo que debería completarse con una habilidad centrada en combatir contra múltiples enemigos, quizás algo similar a la que daba +1R en tales casos. Sumar R es fácil que se vaya de las manos o incluso llegar a absurdos, pero un -1 a ser impactado o herido (no tengo claro cual) podría ser bastante interesante

Por otro lado, la habilidad Como una Roca me parece demasiado light y circunstancial... Puede que fuera más interesante que proporcionase una tirada de casco combinable (quizás similar a la habilidad orca, pero un poco más light)
Title: Re:Habilidades [Terminado]
Post by: VictionMartell on November 30, 2021, 13:28:31 PM
El estilo con escudos puede estar decente el cambiarlo al golpe con escudo, estaríamos limitando mas la tse que puede obtener alguien de gratis.

Se podría la antigua piernas fuertes, algo que le diese +tsa, o algo como tu dices que sea bueno contra varios, que te impida quedar abrumado o te de la regla dificil de matar si estas contra varios.

A mi la regla Como una roca me parece bastante buena si vas con casco, haces que de normal solo se confirmen contra ti los críticos a 6, y si llevas casco y superas la tirada iría el tío a 7, ergo diría que anularía cualquier crítico, lo cual no es tontería.
Title: Re:Habilidades [Terminado]
Post by: Drawer on December 09, 2021, 17:37:33 PM
La antigua Piernas fuertes está en fuerza (Robusto), aunque también tendría sentido ponerla aquí en vez de allá y entonces meter una nueva de Fuerza xD

Vista así tiene mejor pinta la habilidad, aunque no sé si no se queda un tanto circunstancial, pues solo influye en circunstancias muy concretas, con muchos condicionantes. La idea de la tirada de casco es que afectase también para quedar derribado en vez de aturdido. Y si lo que hiciera es permitir doble salvación al tirar por casco? Para críticos te permitiría salvar incluso una confirmación con 6 y reduciría mucho la probabilidad de quedar aturdido. Otra opción en la misma línea es un +1 a la tirada de casco y anular los bonos para meterte críticos (Armas funerarias o Precisión Letal, por ejemplo)
Title: Re:Habilidades [Terminado]
Post by: VictionMartell on December 10, 2021, 12:44:38 PM
Estaba confundiendo Robusto con Curtido, viendo que está en fuerza la dejaba ahí y no movía mucho mas esto que sino puede ser un lío.

Es buena idea esa de cambiarla por ahí, pero con gente con cabeza dura como orcos o enanos puede dar un buen combo y para los demás una ayuda para el aturdimiento.

Me parece todo guay.
Title: Re: Habilidades [Terminado]
Post by: VictionMartell on December 05, 2023, 10:06:22 AM
Acribillar: Permite repetir las tiradas para herir fallidas en la fase de disparo cuando el objetivo se encuentra a la mitad o menos del alcance máximo y a una distancia no mayor a 10 UM.

Esta habilidad con disparos multiples o armas de fuego es super buena, podría dar triturar y asi se subsanarían ambas cosas.

El manteneos firmes de logistica, en la práctica se queda cortillo, no seria mejor hasta que pierdas la mitad de los integrantes?

La munición artesanal donde dice que puede combinarse con otras que tuviese el guerrero es que puede combinar dos municiones? Que tiene una munición gratis pq se la hace él? Me resulta confuso como funciona exactamente.