Cazadores de Monstruos
Reglas Especiales
Mi especialidad: El maestro Cazador de Monstruos, el Exterminador, los Veteranos Cazadores de Monstruos y cualquier secuaz Cazador de Monstruos que ascienda a héroe tiene ésta regla. Al reclutar al héroe puede elegir sin ningún coste una especialidad. No puede haber más de dos héroes con la misma especialidad:
No-muertos: El cazador lleva años enfrentándose a los no-muertos y es inmune al Miedo causado por éstos. Reduce en un punto la rareza de objetos como Agua Bendita y Balas Sagradas, además tendrá un descuento de 10 co.
Licántropos: El cazador conoce bien los puntos débiles de éstas bestias y empezará con un arma cuerpo a cuerpo hecha de plata (pagando su coste normal, ejemplo: una espada simple costaría 5 co), ésta arma tendrá ataques mágicos y un licántropo no puede regenerar las heridas causadas por éste arma. En caso de perder ésta arma el cazador deberá comprar cuanto antes posible otra arma de plata (no tiene por qué ser del mismo tipo que la original), que costará el doble de lo normal.
Hombres Bestia: El cazador sabe rastrear los rebaños de los hijos del caos mejor que nadie. Detectará al doble de la distancia normal a los hombres bestia ocultos además cualquier hombre bestia trabado con un cazador con ésta especialidad sufrirá un -1 al liderazgo para sus chequeos de Furia Primitiva.
Pielesverdes: El cazador ha estudiado minuciosamente la peculiar anatomía de éstas criaturas y se ha convertido en todo un experto en su exterminio. El cazador tiene un +1 en la tabla de heridas contra pielesverdes en CaC.
Protección sobrenatural: Los supersticiosos cazadores de monstruos van a la batalla con todo tipo de amuletos, talismanes y protecciones varias contra vampiros y otros monstruos. Todos los miembros de la banda tienen una TSE de 6+ contra los ataques de No-muertos, Licántropos y Necrófagos.
Caza Mayor: Dejar fuera de combate a una miniatura con peana monstruosa dará siempre a un héroe un punto extra de experiencia, si lo hace un secuaz para su próximo avance tira 1d6, con un resultado de 5+ promocionará directamente a héroe. Si el avance que tuviese lo tirará en la tabla de héroes.
Experiencia Inicial
Un Maestro cazador de monstruos empieza con 14 ptos de exp
Un Exterminador empieza con 10 ptos de exp
Un Sacerdote de Morr empieza con 8 ptos de exp
Un Veterano Cazador de Monstruos empieza con 6 ptos de exp
Habilidades
Un Maestro Cazador de Monstruos puede escoger habilidades de Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Logística y Especiales
Un Exterminador puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Fuerza y Especiales
Un Sacerdote de Morr puede escoger habilidades de Fuerza, Arcanas y Especiales
Los Veteranos Cazadores de Monstruos pueden escoger habilidades de Combate, Defensa, Disparo, Fuerza y Especiales
Héroes
1 Maestro Cazador de Monstruos 70 co
Los orígenes de éstos grandes maestros son variados, algunos lo perdieron todo a manos de algún monstruo terrible y juraron vengarse, otros simplemente buscan ganarse la vida liquidando grandes bestias y cobrando caros sus servicios. Sea cual sea la motivación de éstos cazadores, Mordheim ofrece la posibilidad de poner en práctica sus conocimientos.
M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Jefe, Años de experiencia
Años de Experiencia: El conocimiento del Maestro Cazador de Monstruos es difícil de superar. Una vez al turno puede repetir una tirada para herir no superada contra una miniatura con una peana mayor que la suya (esto se aplica tanto en CaC como en disparo)
0-1 Exterminador 60 co
Un exterminador no sólo es un gran estudioso de la anatomía de todo tipo de monstruos (llegando hasta un cierto grado de fanatismo), también es un enemigo jurado de toda criatura que él considere monstruosa (que son la mayor parte de las razas a decir verdad). Para lograr sus objetivos empleará todo su arsenal más mortífero, haciendo caso omiso a la palabra moralidad.
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Monstruos y Personas, Acabar con la Plaga, Todo Vale
Monstruos y Personas: El Exterminador tiene Odio contra todas las miniaturas que no sean Humanos, Enanos, Elfos o Halflings, independientemente de si unos u otros son adoradores del Caos.
Acabar con la Plaga: Al reclutar al exterminador debes elegir un tipo de banda (que obligatoriamente debe entrar dentro de la categoría de “monstruo” según la regla Monstruos y Personas), el Exterminador ganará un punto extra por cada miniatura de ésa banda que deje fuera de combate. Siempre que tenga oportunidad de disparar o cargar contra ésa banda lo hará, incluso si está más cerca un miembro de otra banda rival. El Exterminador es Inmune al Miedo producido por las criaturas de ésa banda (si es que tienen la regla Miedo).
Todo Vale: En su misión personal de acabar con todos los monstruos el Exterminador suele tomar medidas extremas para llevar su cuerpo humano a estar a la altura de combatir a las más terribles criaturas. El Exterminador puede ignorar los efectos adversos postpartida de cualquier droga consumida (incluida la adicción a ésa droga) con un resultado de 3+ en 1D6, con un resultado de 1 o 2 sufrirá los efectos de forma normal y además si no supera un chequeo de R se perderá la próxima batalla (si es que sobrevive).
0-1 Sacerdote de Morr 40 co
Los Sacerdotes del dios de la muerte saben que las bandas de Cazadores de Monstruos se suelen enfrentar a los odiados no-muertos, por lo que no es raro que estos solitarios sacerdotes se unan a las filas de los cazadores para ayudarles a acabar con el azote del mundo.
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana. Pequeña
Equipo: Un Sacerdote de Morr nunca puede equiparse con armaduras a pesar de ser un usuario de plegarias.
Reglas Especiales: Rituales Funerarios Básico (plegarias), Protector de las Almas
Protector de las Almas: El Sacerdote de Morr odia a todo usuario de Nigromancia de cualquier tipo. Además si algún miembro de tu banda muere el Sacerdote procura que su alma descanse en paz, con lo que no podrá ser resucitado por el bono del saber El Despertar de la Nigromancia, ni de ninguna forma similiar, adicionalmente el Sacerdote ganará un punto de experiencia.
0-2 Veteranos Cazadores de Monstruos 40 co
Tras haber sufrido una trágica pérdida muchos son los que no se conforman con dar muerte a los monstruos que causaron su desgracia y deciden continuar luchando contra todo tipo de bestias feroces. Éstos curtidos cazadores no le temen a nada.
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Secuaces:
1+ Cazadores de Monstruos 25 co
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
0-5 Novatos 20 co
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Inexpertos, Infiltración
Inexpertos: Los Novatos no han visto demasiado mundo ni mucho menos la clase de criaturas horribles que lo pueblan, de hecho raro es que hayan visto otra cosa que no sean humanos y algún que otro animal de granja, por esto Mordheim es una fuente de nuevas experiencias (y sobre todo pesadillas) para ellos. Los Novatos que tengan línea de visión con una criatura no humana deberán superar un chequeo de L, si lo fallan tendrán miedo de ése tipo de criaturas durante el resto de la batalla. Si un novato se encuentra a 6 UM de otra miniatura de su banda que no sea otro novato sumará un +1 a su L para éste chequeo debido a la confianza que tiene en sus más expertos compañeros.
0-3 Tramperos 60 co
Los Tramperos son imprescindibles para los Cazadores de Monstruos que van en busca de las bestias más peligrosas y grandes, aunque también son de gran ayuda contra algunas bestias menores. Con sus variadas trampas son capaces de tornar la balanza a favor de los cazadores cuando éstos se ven superados por una bestia particularmente poderosa.
M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Pena: pequeña
Equipo: Los Tramperos nunca pueden equiparse con armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Infiltración, Trampas Variadas
Trampas Variadas: Los tramperos tienen una trampa para cada ocasión (representado en su coste de reclutamiento). Un trampero empieza la batalla con un tipo de trampa de su elección, para preparar la trampa un Trampero debe estar todo un turno sin hacer nada y colocar un marcador de trampa en el punto deseado. Los miembros de la banda del Trampero nunca activarán la trampa ya que saben dónde está y como evitarla. El jugador de la banda de cazadores de monstruos apunta en secreto el tipo de trampa que lleva a la batalla cada Trampero antes de comenzar la partida. Estas son las distintas trampas:
Red de Captura: La trampa debe ser colocada a al menos 2 UM de un elemento de escenografía (como por ejemplo un árbol). Una miniatura que pase a 2UM del marcador de la trampa y falle un chequeo de I se verá afectada por la trampa. La miniatura afectada contará como derribada y no podrá atacar de ninguna forma. Para liberarse de la trampa es necesario tener un mínimo de F4 (una miniatura con F menor a 4 no podrá librase salvo que otra miniatura venga a ayudarle para realizar los chequeos usando su valor de F+1, ya que la miniatura capturada tratará de ayudar también desde dentro) y superar dos chequeos de F, uno por turno.
Púas: La trampa puede ser colocada en cualquier parte del campo de batalla que no se considere terreno difícil o impasable (tampoco se puede colocar en terreno acuático). Ocupa un área de 3x3 UM, toda miniatura que pase por ése área (salvo etéreos y miniaturas que vuelen) recibirán 1D6 impactos de F2 sin TSA posible, además ése terreno se considerará terreno difícil.
Trampa Explosiva: Se puede colocar en cualquier parte del campo de batalla que no se considere terreno difícil o impasable. Toda miniatura que pase a 2 UM del marcador de la trampa que falle un chequeo de I activará la trampa, tira 1D6:
1: La trampa falla, mucho humo sale de la zona sin más efecto que dar a las miniaturas en un área de 3 UM del marcador un +1 a la TSE por cobertura y un -1 a todas sus tiradas para impactar.
2-5: La trampa funciona como debería. La miniatura que ha fallado el chequeo de I y todas en un área de 3 UM reciben 1D3 impactos de F4 que anulan TSA con ataques flamígeros (4+, 1D3)
6: Al parecer la trampa tenía demasiada pólvora, toda miniatura en un área de 5 UM del marcador recibe 1D3 impactos de F5 y 1D2 contadores de fuego de forma automática, la zona se considera terreno difícil y las miniaturas que sobrevivan tendrán que hacer un chequeo de pánico.
Cepo: La trampa puede ser colocada en cualquier zona del campo de batalla salvo en terreno impasable o difícil. Un trampero lleva consigo hasta dos por partida cepos a diferencia de otras trampas y puede colocar cada uno donde quiera. Toda miniatura que pase a 2 UM de un marcador de trampa y falle un chequeo de I se verá afectada por el Cepo (Las miniaturas con la regla etéreo y las miniaturas que vuelen sobre el marcador no se ven afectadas). La miniatura recibe un impacto automático de F4 que ignora TSA y además detienen su movimiento en el punto en el que se topan con la trampa. Una miniatura afectada por el cepo no podrá moverse hasta que supere un chequeo de F, mientras no lo supere recibirá un impacto de F2 que ignora TSA todos los turnos. Una miniatura que se libre del cepo no podrá correr durante el resto de la partida, pero si doblar su movimiento al cargar.
0-3 Exorcistas 40 co
M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana pequeña
Reglas Especiales: Exorcismo
Exorcismo: Ataque a distancia con un alcance de 8 UM, sólo tiene efecto sobre Etéreos, Demonios y Poseídos se determina si impacta superando un chequeo de L, el objetivo debe superar su propio chequeo de L, si lo falla queda automáticamente fuera de combate. Si lo supera deberá superar otro chequeo de L en su propia fase de recuperación o deberá huir del Exorcista siguiendo las reglas habituales de huida. Ésta habilidad puede usarse sobre un compañero que esté siendo poseído o controlado mágicamente, en lugar de dejar fuera de combate a tu compañero lo libera del control del enemigo, después deberá superar un chequeo de R, si no lo supera quedará derribado. Un Príncipe Demonio en lugar de quedar automáticamente fuera de combate sufrirá una herida.
Equipo Especial
Balas Sagradas de plata
Disponibilidad: raro 10 Coste: 35 co
Las armas de fuego disparadas con ésta munición especial aplicarán el +1F y +1 Penetración al arma cuando se dispara contra no muertos, demonios, poseídos, o cualquier miniatura con una Marca del Caos o alguna Mutación o Regalo del Caos de las Balas Sagradas y además contarán como ataques mágicos y una miniatura con la regla Licántropo no podrá utilizar su habilidad Regeneración para salvarse de heridas producidas por éstos disparos
Carnada (sólo Tramperos)
Disponibilidad: común Coste: 10 co
Se coloca en combinación con las trampas. Las siguientes miniaturas se ven afectadas por la carnada: Zombis fuera del alcance del Foco de Energía, Ogros, Trolls, Halflings, Necrófagos, Animales (excepto caballos y cualquier animal no carnívoro) y toda miniatura con la regla Grande o Bestia Enorme que no sea una Criatura Artefacto o Etérea. Un solo uso.
Una miniatura que pueda verse afectada por la carnada y que esté a 10 UM o menos de una deberá superar un chequeo de L antes de su fase de movimiento, si lo falla deberá mover lo más rápido posible hacia la carnada, si entra dentro del rango de efecto de la trampa sufrirá sus efectos inmediatamente, sin tener que hacer chequeos de I si hiciesen falta.
Trampa Cegadora (sólo Tramperos)
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 50 co (sirve para toda la campaña)
La Trampa Cegadora se considera una trampa especial, sigue las reglas habituales de las trampas. Puede colocarse en cualquier punto del campo de batalla. Una miniatura que pase a 2 UM del marcador activará inmediatamente la trampa. Ella y todas las miniaturas a 5 UM del marcador quedarán automáticamente cegadas durante éste turno. No podrán disparar, cargar ni correr, su HA se reduce a la mitad y debe moverse en una dirección al azar al siguiente turno, además todas las miniaturas en el rango de 5 UM que se considerasen ocultas dejarán de estarlo para las otras miniaturas fuera de ése rango. Para librarse de los efectos de la ceguera cada miniatura deberá superar un chequeo de R a principio de su turno.
Trampilla (sólo Tramperos)
Disponibilidad: Raro 6 Coste 40 co (sirve para toda la campaña)
Se considera una trampa especial, se aplican todas las reglas de Trampas. La Trampilla debe colocarse obligatoriamente en un elemento de escenografía elevado. Una miniatura que pase a 3 UM del marcador y falle un chequeo de I sufrirá una caída equivalente al lugar donde se haya colocado la trampilla (las miniaturas que vuelen ignoran ésta trampa), para escapar de la trampa (si se ha colocado en un elemento de escenografía macizo como una colina y no en un edificio) es necesario trepar la altura equivalente o tener una cuerda y garfio, escalar superficies verticales, etc.
Cápsulas de Erradicación (sólo Exterminador)
Disponibilidad: Raro 6 Coste 15 co (sirve para toda la campaña)
Para ser utilizadas se debe comprar también una muestra del veneno que quiere usarse con ellas. Alcance 8 UM, una miniatura alcanzada por una cápsula de Erradicación recibe un impacto de F3, adicionalmente tira 1D3, ése es el número de turnos en que la nube de gas estará activa, la nube se extenderá 2 UM por turno hasta disiparse. La nube de gas al principio abarca un área de 4 UM y todas las miniaturas dentro del área de efecto aplicarán el efecto del veneno con el que hayas cargado la cápsula, puedes llevar cápsulas con distintos venenos e incluso combinar todos los venenos que quieras en una misma cápsula. Las miniaturas inmunes al veneno son inmunes a los efectos de éste arma.
Cazadores de Leyenda
Uno de los motivos por los que muchos hombres se convierten en Cazadores de Monstruos es la gran gloria que puede aportarles, por ello muchos aspiran a tener grandes títulos que les recuerden a sus semejantes sus grandes hazañas. Un héroe puede aspirar a conseguir uno de éstos apodos durante una campaña, hay ciertas condiciones para lograrlo en cada caso y cada una aporta ciertos beneficios.
El Cazavampiros: Condiciones: Haber derrotado sin ninguna ayuda a al menos 5 vampiros (o el mismo 5 veces). Beneficios: Todo Vampiro deberá realizar un chequeo de Miedo para cargar al héroe aunque normalmente sean Inmunes a psicología, además el héroe tendrá un +1 en la tabla de heridas contra todos los Vampiros.
El Matadragones: Condiciones: Haber dado el golpe de gracia a al menos 1 dragón, hidra, dragón del caos o similar obligatoriamente debe haber dejado fuera de combate a la bestia en CaC. Beneficios: Puede repetir cualquier tirada para impactar o herir contra cualquier miniatura con la regla Grande o Bestia enorme, además el guerrero causará Terror debido a su temible reputación (aunque eso no le hace inmune al Miedo o al Terror).
Destructor de Demonios: Condiciones: Haber derrotado a al menos 5 demonios o a un Príncipe Demonio. Beneficios: Gana Odio contra todos los Demonios y realiza un ataque adicional siempre que se encuentre en combate con uno, además los Demonios no pueden usar su TSE cuando éste héroe les ataque.
Habilidades Especiales
Exorcismo
El héroe gana la habilidad Exorcismo de los Exorcistas. Un Exorcista ascendido a héroe no puede escoger ésta habilidad.
Experto en Trampas
El héroe gana la regla Trampas Variadas de los Tramperos. Un Trampero ascendido a héroe no puede coger ésta habilidad. Un héroe con ésta habilidad no puede comprar las trampas especiales de los Tramperos, sólo usará las Trampas básicas.
Talismanes de Protección
La TSE de la regla Protección Sobrenatural aumenta a 5+.
Rituales Funerarios
Bono del Saber: No hay miedo en la Muerte
Por cada plegaria lanzada con éxito una miniatura a 6 UM del sacerdote (o el propio sacerdote) ganará la regla Inmune al miedo hasta que reciba una herida.
1- Protección de Morr Dificultad 6+
Básica: Cualquier hechizo de Nigromancia, Magia del Caos de cualquier tipo o ataque de un Demonio o poseído que se considere un ataque directo contra el Sacerdote de Morr no surtirá efecto si se supera el lanzamiento de la Plegaria.
Avanzada: La plegaria se convierte en un Área de 3 UM de alcance.
Experta: La plegaria se mantiene en juego hasta que el Sacerdote falle un chequeo de L. Por cada turno activo el sacerdote recibe un -1 para los chequeos de L.
2- Santidad de los Caídos Dificultad 7+
Básica: El sacerdote de Morr puede lanzar el ritual de Santidad de los Caídos sobre cualquier miniatura (amiga o enemiga) a 6 UM que haya sido dejada fuera de combate, ésa miniatura no podrá ser revivida por Reanimación ni por ningún tipo de magia o regla similar.
Avanzada: Afecta a dos miniaturas dentro del alcance de la plegaria.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM.
3- Castigo de Morr Dificultad 8+
Básica: El ritual debe ser dirigido a la miniatura con la regla No-Muerto más cercana en un rango de 6 UM, la miniatura perderá inmediatamente la regla inmune al dolor hasta su siguiente fase de recuperación.
Avanzada: La miniatura recibe además un impacto de F2.
Experta: La miniatura recibirá 1D3 impactos de F2.
4- La Mano de Morr Dificultad 8 +
Básica: El Sacerdote debe estar en contacto peana con peana con una miniatura con la regla No-Muerto para intentar lanzar el ritual, si lo consigue la miniatura recibe 1D3 heridas sin TSA ni TSE posible.
Avanzada: Las heridas tienen un +1 en la tabla de heridas.
Experta: Causa 1D6 heridas.
5- ¡Yo soy la muerte! Dificultad 8 +
Básica: El sacerdote recibe un +1 a su TSA y aumenta su HA en 1 punto o le da un valor de HA4, lo que sea mayor. El Sacerdote causa Miedo mientras dure el ritual. Dura 1D3 turnos.
Avanzada: El Sacerdote recibe una guadaña (hacha a dos manos) sin la regla Ataca Último, que aplica un +1 a la tabla de heridas.
Experta: El Sacerdote recibe un +1 adicional a la TSA y pasa a causar Terror.
6- El Favor de Morr Dificultad 7+
Básica: Una miniatura a 10 UM del sacerdote (el propio sacerdote no puede ser objetivo de la plegaria) que quede fuera de combate durante el turno del lanzamiento de la plegaria será perdonada por el dios de la muerte y quedará aturdida en lugar de quedar fuera de combate. No se puede lanzar vez ésta plegaria más de una vez por partida sobre ninguna miniatura.
Avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos, si la plegaria es lanzada sobre otro objetivo mientras aun queden turnos sin que la primera miniatura haya quedado fuera de combate ésta dejará de aplicar sus efectos.
Experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.