Yo veo mejor ponerlo como habilidad especial (única para el jefe de la banda, sea quien sea, eso sí) y no como regla base, puede ser una ventaja muy considerable poder tener eso desde la primera partida.
Lo de -1F creo que es una errata, antes Shandalar las comparó con alabardas, así que creo que se refería a +1F.
Al final, las jarras y la habilidad actualizadas con lo comentado las pondría así:
Jarra Bierstein
Disponibilidad: Común; Coste: 10co
Una miniatura equipada con una de estas jarras puede repetir la tirada para emborracharse, aceptando el segundo resultado. Además cuenta como un garrote en CaC. Ocupan una mano y no se pueden desequipar hasta el final de la partida, ya que el ostlandés le va dando sorbos de vez en cuando. Si alguna miniatura enemiga desarma al ostlandés de su jarra ésta ganará Odio contra la miniatura hasta el final de la partida, durante la fase de comercio, tira 1D6, con un 6+ el Odio será permanente (únicamente contra la miniatura que le desarmó en concreto y sólo si era un héroe).
Compañeros de Bebida
El Ostlandés hace amistades en toda taberna que pisa, con lo que no es raro que de vez en cuando un pequeño grupo de admiradores le ofrezca su ayuda en alguna expedición venidera. Sin embargo, esta clase de aliados no suelen ser puntuales ni fiables, por no hablar de las condiciones en que puedan estar si llegan a presentarse...
Solo Jefe. Al empezar tu tercer turno tira 1D6:
1: No aparece nadie en toda la batalla.
2-5: Elige un borde del tablero y tira 1D6, con un 4+ aparecerán 1D3 humanos (mismo perfil que los Parientes, pero sin ninguna regla especial de la banda, tampoco cuentan para chequeos de retirada), equipados con un garrote cada uno. Si sale 1-3, salen por un borde aleatorio distinto del que elegiste. No pueden ser desplegados directamente en combate, aunque sí pueden cargar. Nada más aparecer deberán realizar una tirada para emborracharse (con un -1 en la tabla), sin embargo los efectos durarán toda la partida, en lugar de un único turno.
6: Siguiendo las mismas reglas que el resultado anterior aparecen 1D6 humanos.
Ten en cuenta que no permanecen en la banda después de la partida, desaparecen sin más, por lo que no ganan experiencia. Además si al terminar la partida llevaban algún objeto transportable (que no traspasarán durante la batalla bajo ninguna circunstancia) la banda sólo podrá quedarse con él si el jefe supera un chequeo de L (por cada objeto que se quiera recuperar).
P.D. Sé que Drawer comentaba de que los borrachos apareciesen siguiendo las reglas de los Reservas, pero me gusta más como está ahora ya que llegan más tarde (tercer turno en vez de segundo) y además con lo de entrar por el borde que elijas tiene un elemento táctico (aunque se mantiene la posibilidad de que aparezcan por un lado aleatorio que es lo suyo o que directamente no aparezcan)