Licántropos

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:36:07 AM

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Rhisthel

LICÁNTROPOS

Poco se sabe de este azote a la Humanidad conocido como licantropía: un poder primitivo que materializa el instinto predador de la víctima y que fuerza a su cuerpo a adoptar una forma híbrida entre humano y lobo.

Muchos eruditos del Viejo Mundo han especulado sobre la naturaleza de este mal durante siglos, sin llegar, como es costumbre, a una conclusión relevante. Algunos dicen que es una especie humanoide emparentada con los Hombres bestia. Otros comentan que son castigos de aquellos dioses relacionados con la naturaleza o con el medio salvaje, como Taal o Rhya, causados por alguna afrenta no retribuida, como la destrucción de una arboleda sagrada o la sátira hacia uno de esos dioses. Para unos, es producto del abuso de las energías de mágicas de la naturaleza, impidiendo la vuelta a la forma humana del mago. Para otros, sencillamente, es fruto de los Poderes de la Ruina.

Sólo unos pocos conocen la verdad. La licantropía se transmite exclusivamente a los humanos a través del mordisco de un licántropo. Pero no todos los mordidos por un hombre lobo se contaminan. Existe una serie de condiciones que se deben cumplir para que eso ocurra, las cuales, por desgracia, no han sido estudiadas con éxito. Aquellos que no han tenido la suerte de resistir al mordisco, pasarán por una serie de etapas aterradoras cuyo final es la pérdida de todo control sobre su ser, para dar paso a una vida de bestia salvaje sin raciocinio alguno (al menos, durante los primeros años de enfermedad).

La primera fase se presenta como los síntomas de una enfermedad febril: delirios, altas temperaturas corporales, escalofríos y un dolor intenso. Suele presentarse al cabo de los pocos días (e incluso horas) de haber recibido el mordisco, y suele durar un día o dos. Los afectados suelen describirlo como una vorágine de imágenes caóticas y pasiones intensas, entre las que descubre un gusto por la predación de carne cruda y el acto de la cacería y un rechazo ante todo lo que es humano y civilizado.

La segunda fase se presenta por el comportamiento salvaje e irracional de la víctima. Las fiebres han consumido todo rasgo de raciocinio de su mente, y lo han sumido en la más absoluta locura. Su comportamiento es errático: tanto pueden actuar como un cachorro indefenso y dócil como una fiera brutal y cruel. La mayoría de contagiados suelen escaparse ya en este estado hacia los lugares salvajes de la región, deambulando por los mismos, cazando cualquier presa que puedan encontrar y dormitando en madrigueras improvisadas. Algunos familiares intentan contenerlos, con la esperanza que algún mago, galeno o sacerdotisa de Shallya pueda proporcionarle alguna cura. Pero la tercera fase llega siempre, irremediablemente.

Durante la fase de plenitud de Mórrslieb, la tercera fase se desata, y la transformación física llega a manifestarse. El cuerpo del contagiado muta y adopta rasgos caninos evidentes, una amalgama de hombre y lobo, solo fruto de las peores pesadillas. En esta fase final, afloran los últimos instintos de los licántropos, su carácter gregario y jerarquizado de la manada, así como un abandono total de cualquier concepto de humanidad. Sólo durante esa noche de transformación primeriza es cuando el licántropo es más peligroso, pues se manifiesta en un estallido de furia animal descontrolada, un último coletazo de la maldad del proceso de mutación.

Tras la transformación, el licántropo ya se puede considerar un lobo en cuerpo y alma. Buscará a sus congéneres más cercanos para formar manadas malditas, con las que cazará y formará su nueva familia.

Aún menos se sabe de la evolución de la licantropía. Se presupone que la maldición es irreversible, como muchos familiares han atestiguado al ver a sus seres queridos desaparecer en la nada de los bosques nocturnos. Pero las implicaciones de esta maldición son más complejas de lo que cabe entrever. Sí existen formas para paliar, o suavizar, los efectos de la licantropía, métodos que realmente pocos saben para revertir partes de la transformación. Se rumorea que algunas plegarias de los druidas de la Vieja Fe tienen ese poder, al igual que algunos rituales nigrománticos.

La recuperación más común es la toma de control de la transformación de su propio cuerpo y mente. De alguna forma, trascienden su estado y vuelven a recuperar algunos aspectos de su humanidad perdida. Este proceso es llamado "Reversión". Suelen presentarse entre los licántropos más autoritarios y de jerarquía más alta de su manada. Pueden adoptar la forma humana a voluntad, aunque no suelen hacerlo a menudo. Además, recuperan la habilidad perdida de pensamiento avanzado: pueden cominicarse con otras personas, pueden manipular y fabricar objetos y pueden crear y adoptar planes complejos. Su sentido de la manada, en cambio, no desaparece. Este licántropo no sentirá la necesidad de volver con otras personas, o de tratar con ellas (aunque sí tal vez, solo para el acto reproductivo).

La otra transformación posible está reservada para aquellos licántropos alfa más poderosos. El proceso, llamado "Trascendencia", consiste en negar y rechazar su forma humana para alcanzar un nuevo nivel de fuerza y poder. Su forma licantrópica aumenta de tamaño, hasta alcanzar los dos metros y medio, y su físico le sigue de cerca. Pocos se atreven a dar este paso, pues aunque no tengan la necesidad de volver a su anterior vida humana, la forma antropomórfica resulta ventajosa en numerosas situaciones, como el uso de herramientas, la colocación de trampas o la procreación con humanos. Esta transformación simplemente implica el sacrificio definitivo del último reducto de parentesco con lo humano.

El rasgo más característico de los licántropos es su capacidad para recuperarse de cualquier herida a una velocidad muy acelerada. Un rasguño se cierra en minutos, una estocada o un desgarro, en cuestión de horas. Además, poseen una tolerancia al dolor muy frágil. Cualquier herida o dolencia sufrida les envuelve con facilidad en una furia homicida y psicótica, en la que pierden cualquier control que poseyeran. Estos ataques de rabia suelen durar poco tiempo: es un esfuerzo que fatiga rápidamente al individuo y gracias a sus poderes regenerativos, la fuente de dolor suele durar poco tiempo. Su única debilidad aparente, capaz de romper su dinámica de recuperación, son aquellos metales que se consideran nobles e incorruptibles. El oro y la plata son agentes misticos de inmutabilidad, que detienen cualquier poder de cambio del sujeto. Una herida de un arma hecha con estos metales pueden poner en jaque a los malditos.

Los licántropos son seres extremadamente gregarios: sus propios instintos los empujan a formar manadas. Pueden tardar meses, después de sufrir la tercera fase de la enfermadad, en encontrar a sus congéneres malditos, así que son propensos a unirse a otras manadas ya formadas de otras especies. Las más comunes, sin duda, son las manadas de lobos gigantes presentes en la plenitud de los Bosques del Imperio. Éstos los reconocen en seguida como de su propia especie, y además, la estructura social es idéntica a la de una manada pura de hombres lobo. Rápidamente se vuelven los líderes alfa de las mismas. Pasado el tiempo, esta manada pasa a ser una cohorte seguidora y dependiente del licántropo, por lo que los acompañará bajo toda nueva circunstancia, incluso si el hombre lobo se une finalmente a una manada de los de su especie.

Otro interesante ejemplo de su carácter gregario se manifiesta con su capacidad de aceptar a miembros de otras especies en sus propias manadas. El caso más típico se presenta con los necrófagos, seres deformes devoradores de carne de cualquier tipo. Los necrófagos ven en los licántropos unos aliados excelentes: consiguen protección y carroña abundante, a cambio de someterse a los impulsos dominantes de los hombres lobo. Y los licántropos toleran a los necrófagos, pues saben siempre por instinto cuál es su lugar.

Un último aspecto de la licantropía tiene que ver con un efecto extraño que afecta a los que conviven con los enfermos de la maldición. Estas personas, generalmente familiares o profesionales de la salud que han cuidado de las heridas del maldito, suelen sufrir un cambio sutil en su comportamiento: se contagian del espíritu de manada de la maldición, y se vuelven extremadamente dependientes del enfermo. Surge así la figura del pariente. Los parientes se vuelven protectores y cuidadores de los licántropos, aunque de una forma muy inconsciente. Suelen intentar reconfortar al enfermo en su segunda fase de transformación, proporcionándole comida y refugio. Suelen colocar ofrendas en el límite de los bosques por donde escapan los licántropos, en forma de sacrificios animales. Suelen tapar como pueden las fechorías de estos seres, desviando la atención de las turbas y de los cazadores profesionales hacia otros males. Y en casos extremos, suelen adentrarse en el bosque en busca de los licántropos para unirse a ellos. El vínculo aún perdura entre el licántropo y los parientes, por lo que los primeros aceptan la presencia de los segundos, siempre que no cuestiones las órdenes ferales del líder alfa y respeten la jerarquía interna de la manada.

Los hombres lobo no poseen motivaciones complejas, ni deseos ni inquietudes artificiales: no buscan riquezas ni poder adicional, ni reputación, ni conocimientos. Todo su mundo se enfoca al bienestar y mantenimiento de la manada: protección del territorio, acceso a alimento y refugio y perduración de la especie. No necesitan adorar a ningún dios, pues los lobos no requieren lo que estos entes divinos puedan proporcionar.

La procreación de los individuos de la maldición resulta un tema peculiar. En un principio, un licántropo no puede procrear con miembros de especies caninas, como lobos gigantes o perros. La enfermedad hace que las mujeres pasen a ser permanentemente estériles. En cambio, el macho de la raza sí puede reproducirse con humanas (aunque sólo en su forma revertida). Resulta un proceso bastante traumático para la pareja, que incluso puede acabar contaminada por la licantropía. Una enferma encinta abortará irremediablemente tras las primeras fiebres de la primera fase de transformación. Pero el vástago resultante, si la madre sobrevive, nunca adquirirá la maldición: pasa a ser un pariente consanguíneo. 

Y llegó el castigo divino de Sigmar sobre Mordheim. Ningún motivo aparente parece llevar a estas manadas hacia esta ciudad, pues son seres que no tienen ningún interés en la riqueza material que ofrece la civilización. Puede que sea la oportunidad de desatar sus instintos primarios de predación sobre objetivos mucho más poderosos. O sea el aire místico de maldad que atrae a todos los seres de la oscuridad hacia la ciudad. O sea los deseos de los Druidas de la Vieja Fe o de un Nigromante perturbado, pues estos tienen la clave del proceso de Reversión de la licantropía. Pero la realidad es evidente: su avance es imparable y los aventureros de Mordheim tendrán que estar preparados para esta oleada salvaje.


Reglas Especiales

Licántropo: Inmune al Veneno, Inmune a las enfermedades, Miedo, Regeneración, Furioso, Fase Lunar, Reversión, Armadura Natural (6+)

-Furioso: Si un licantropo pierde una herida, ganará Furia Asesina hasta que deje Fuera de Combate a un enemigo. Esta Furia Asesina no se puede perder de otra forma.

-Reversión:un licántropo puede adoptar forma humana. Puede iniciar la partida en cualquiera de las dos formas. Para cambiar de una a otra,  debe hacerlo en su fase de recuperación, siempre que no se encuentre aturdido ni derribado. En el mismo turno en el que se transforma, podrá actuar normalmente pero no podrá mover mas de la mitad de su movimiento y tendrá Ataca Último hasta la próxima fase de recuperación.

Mientras se encuentre en forma humana, el licántropo no causará Miedo ni podrá utilizar la regla Infección por la regla Licantropo, pero será Inmune al miedo y podrá utilizar armas y equipo normalmente. Si obtiene furia asesina, deberá de superar un chequeo de L para no transformarse involuntariamente (esta acción es preferente a la carga pero deberá cargar si llega con su atributo de M). Ten en cuenta que las mejoras de atributos afectan a ambos perfiles. Mientras está en forma de licántropo no puede usar equipo, pero se considera que lo sigue llevando (eso implica que si llevaban armadura ésta no desaparecerá magicamente, pero no le dará ninguna ventaja ni inconveniencia).

- Fase Lunar: al iniciar la partida, tira 1D6 para ver el estado de la luna: si sale un resultado de 1, todos los licántropos obtendrán un -1 a sus HA y a la tirada para regenerar heridas; con un resultado de 6, será +1. Durante la campaña no se podrá repetir una fase lunar (número del dado) hasta que no se hayan dado todas las fases. (No puede salir el mismo resultado de la tirada hasta que no se hayan dado todos, repite la tirada hasta que salga un resultado que no había habido aun)

Gregarios:  A la hora de comprobar si hay miniaturas amigas cerca, dobla la distancia minima. Tienen un +1 al Ld mientras sigan sobre el tablero mas del 75% de la banda. Si estan por debajo del 50% tienen un -1 al Ld.

Garras: los Licántropos en su forma licantrópica se considera que van equipados con un arma adicional, por lo que ganan +1A. En cualquier fase de comercio puedes comprar una mejora para las garras que les da Penetración (1) por 10 coronas de oro.

Elección de guerreros

Una banda de Licántropos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Se dispone de 500 coronas de oro para reclutar la banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15.

Licántropo Alfa: tu banda de debe incluir un Licántropo Alfa, ¡Ni más, ni menos!
Druida Trastornado: tu banda puede incluir un Druida Trastornado.
Licántropos Dominantes: tu banda puede incluir hasta dos Licántropos Dominantes.
Depredador Solitario: tu banda puede incluir un único Depredador solitario
Licántropos Descontrolados: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Licántropos Descontrolados .
Licántropos Seguidores: tu banda puede incluir hasta cuatro Licántropos Seguidores.
Lobos de Manada: tu banda puede incluir hasta cuatro Lobos de manada.
Parientes: tu banda puede incluir hasta cuatro Parientes.
Bestia Licantrópica: tu banda puede incluir una única Bestia Licantrópica.

Experiencia Inicial

El Licántropo Alfa comienza con 20 puntos de experiencia.
El Druida Trastornado comienza con 8 puntos de experiencia.
LosLicántropos Dominantes comienzan con 14 puntos de experiencia.
El Depredador Solitario comienza con 17 puntos de experiencia.

Habilidades

Licántropo Alfa: Combate, Ferocidad, Fuerza, Velocidad, Especiales
Druida Trastornado: Arcano, Logísticas, Ferocidad
Licántropo Dominante: Combate, Ferocidad, Fuerza, Velocidad, Especiales
Depredador Solitario: Disparo, Ferocidad, Fuerza, Velocidad, Sigilo, Especiales

Atributos Máximos

Licántropo Alfa:
M8 HA7 HP0 F6 R6 H4 I7 A5 L9

Licántropos dominantes, descontrolados y seguidores, Depredador solitario (forma de licántropo):
M8 HA7 HP0 F5 R5 H3 I7 A5 L9

Licántropo dominante y seguidor, y Depredador solitario (forma de humano):
M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Druida Trastornado y Parientes:

M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Licántropo Alfa: 180 coronas de oro

Forma licántropo: M6 HA4 HP0 F4 R4 H2 I5 A2 L8
Forma humana:   M4 HA4 HP4 F3 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: Grande (Licántropo), Pequeña (Humano)
Equipo: el Licántropo Alfa puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo
Reglas especiales: Jefe, Grande, Licántropo, Aspectos de la Manada, Reversión

Aspectos de la manada: El Licántropo Alfa puede asimilar hasta dos Aspectos de la Manada, por el coste en puntos indicado. Consulta la sección correspondiente para más detalles.

0-1 Druida Trastornado: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: El Druida puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de las Manadas de las Tinieblas.
Reglas especiales: Saber de lo Salvaje Básico, Controlar a las Bestias.

Controlar a las Bestias: Mientras este a 6 UM de un licántropo, este no obtiene siempre ataca último por cambiar de forma. Además, cualquier animal que quiera atacar al Druida Trastornado deberá superar un chequeo de liderazgo o no podrá hacerlo durante ese turno.

0-2 Licántropos Dominantes: 80 coronas de oro

Forma Humana: M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Forma licantrópica: M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: Bárbara, Pequeña (humano).
Equipo: los Licántropos Dominantes puede equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo de las Manadas de las Tinieblas. En forma de Licántropo no pueden usar ningún equipo.
Reglas especiales: Licántropo

0-1 Depredador Solitario: 90 coronas de oro

forma humana: M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
forma licantrópica: M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I5 A1 L7

Peana: Bárbara, Pequeña (Humano)
Equipo: El Depredador solitario puede equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo de los Licántropos. Nunca podrá usar armas de pólvora.
Reglas especiales: Licántropo, Infiltración, Moverse entre las Sombras, Cazador Solitario.

Cazador Solitario: el Depredador Solitario prefiere luchar en solitario, por lo que si tiene una miniatura aliada a menos de 4 UM, tendrá un -1 a la HA, si no los tiene, tendrá un +1 a la HA (superando su perfil máximo). Además es inmune a Solo ante el Peligro.


Secuaces

1+ Licántropos Descontrolados: 45 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L6

Peana: Bárbara
Equipo: ninguno, y no sufren penalización por ello.
Reglas especiales: Licántropos, Reversión Latente, Desatados

Reversión latente: los Licántropos Descontrolados no tienen la regla Reversión. Si un Licántropo Descontrolado promociona a héroe, éste ganará la  Reversión. Además su Regeneración es a 5+ en vez de a 4+.
Desatados: Estos licántropos acaban de convertirse. No tienen tanto control sobre si mismos como sus congéneres con mas experiencia, por lo tanto pierden el control con mayor facilidad. Si se encuentran a distancia de carga, deberán de cargar si no superan un chequeo de L. Si tienen Furia Asesina, tiraran tres dados y cogerán los dos más altos.

0-4 Lobos de Manada: 35 coronas de oro

M9 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería.
Equipo: El Lobo de Manada no puede llevar ninguna pieza de Equipo. No sufrirá ninguna penalización por luchar sin armas.
Reglas especiales: Animales, Carga Devastadora.

0-4 Licántropos Seguidores: 70 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L7
forma humana: M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: Bárbara
Equipo: los Licántropos Seguidores pueden equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo de las Manadas de las Tinieblas.
Reglas especiales: Licántropos

0-4 Parientes: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña
Equipo: Los Parientes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de las Manadas de las Tinieblas.
Reglas especiales: Supervivientes

Supervivientes: Los Parientes pueden ignorar los efectos negativos de cualquier veneno o droga con el cual hayan sido afectados con un 4+ en 1D6, y pueden ignorar las heridas causadas por Ataques envenenados con un resultado de 4+ en 1D6 (considéralo una Tirada de salvación especial). Además, los Parientes no contarán para el cómputo de miniaturas de la banda a la hora de determinar la recaudación obtenida por la venta de fragmentos de piedra bruja.

0-1 Bestia Licantrópica: 280 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L9

Peana: grande.
Equipo: la Bestia Licantrópica no puede llevar ninguna pieza de Equipo. No sufrirá ninguna penalización por luchar sin armas.
Reglas especiales: Grande, Licántropo, Armadura Natural (5+), Poder de Penetración (1), Aspectos de la Manada, Salvaje.

Salvaje: la Bestia Licantrópica ha sucumbido a su rabia interior. No tiene la regla Reversión, está sujeta a Furia Asesina

Habilidades especiales de las Manadas de las Tinieblas

Trascendencia
Esta habilidad solo la puede escoger el líder de la banda.

Pierde la forma humana, a cambio puede escojer un Aspecto de la Manada extra. También aumenta su peana a un valor por encima del suyo, y recibe un +1 a la Fuerza (puede exceder su valor racial máximo).

Comunión con los Espíritus

Esta habilidad solo puede ser escogida por el Druida. Mientras esté a 6 UM de una miniatura aliada con la regla "Licántropo", dicha miniatura puede elegir si superar las tiradas de liderazgo por furia asesina de forma automática o fallarla (esta habilidad no afecta al licántropo descontrolado).

[size=150]Habilidades raciales de las Manadas de las Tinieblas[/size]

Agonía rabiosa

El licántropo se pierde en el dolor de sus heridas, dejando que su lado salvaje vuelva a dominarlo.

Cada vez que el Licántropo resulte derribado o aturdido, pasará a estar sujeto a la Furia Asesina a partir de la fase de recuperación de su siguiente turno, incluso si es Inmune a la Psicología.

Reversión mejorada

Puede mover normalmente cuando cambia de forma, y no recibirá el ataca último.

[size=14]Aspectos de la manada[/size]

Los Aspectos de la Manada pueden comprarse cuando se recluta a la miniatura o cuando recibe un aumento. El Licántropo Alfa y la Bestia Licantrópica pueden tener un máximo de dos, y el resto, 1. Estas mejoras solo se aplican al perfil de forma licantropica (excepto el valor de heridas que es compartido).

Músculos de Acero: 30/25 coronas de oro

El licántropo obtiene un +1 a su F y sus ataques ganan Penetración 1. Esto puede hacer que supere su máximo racial permitido.

Garras Viles: 30/25 coronas de oro

Todas las tiradas en la tabla de heridas obtienen un +1.

Colmillos Afilados: 30/25 coronas de oro

El licántropo puede repetir la tirada para confirmar los impactos críticos.

Monstruo Descomunal: 30/25 coronas de oro

El licántropo gana +1H. Esto permite superar su máximo racial permitido.

Temible: 30/25 coronas de oro

El licántropo pasa a causar Terror.

Zarpazos Fulgurantes: 20/15 coronas de oro

El licántropo gana +1A. Esto puede permitirle aumentar su máximo racial permitido.

Piel dura: 30/25 coronas de oro

El licántropo obtiene un +2 a su TSA.


*El primer valor es para el líder, el segundo para los héroes.



Lista de Equipo de los Licántropos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Garras de lobo . . . . . . . . 40 co (como las garras de combate Eshin)
Garrote . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Látigo . . . . . . .  10 co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arco corto . . . . . . . . . .  5 co
Arco largo . . . . . . . . . . . 15 co
Honda . . . . . . . . . . . . .  5 co
Red . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

*Solo parientes.

Armaduras (solo parientes consanguíneos, parientes)
Armadura de cuero . . . 5 co
Casco de cuero . . . . . . . . . . . . . .  3 co
Casquete de acero . . . . . . . . . . . . 5 co
[/b]


Drawer

Con estos y otras criatura "oscuras" variadas como podrian ser gouls y similares, cómo les ponemos la raza? Lo más sencillo sería decir simplemente que son Licantropos o necrofagos, pero tendria el problema que habilidades más amplias que simplemente cazar No Muertos no los englobarian... (estoy pensando en la banda de cazadores de monstruos o en las balas de plata).

El problema va más allá de citarlos especificamente en dichas habilidades, radica en que si luego se sacan nuevos seres que deberian de ser afectados pero no entrarian bien en otra de las razas que ya tenemos, habría que cambiar todo lo anterior para incluirlos... No se si me explico

Shandalar

La verdad es que lo que menos preocupa ahora mismo sobre esta banda es la raza en la que se mete...

Drawer

Ya... pero esta banda es un ejemplo tipico de lo que nos podemos encontrar y ya de un problema que tenemos con objetos para que afecten a quienes tienen que afectar.

El mismo problema lo tienen los necrofagos por ejemplo que son "casimuertos" por llamarlos de alguna forma.

Alguna "raza" que uniese todas estas variedades podria solucionarnos mucho... Criaturas de la oscuridad o algo asi, no se...

matpow13

Totalmente de acuerdo, Drawer. Creo que habría que ppner nombre a cada gran grupo, incluídp humanos.

Se ppdría pensar una tabla con categorías y subcategorías en las que ir incluyendo cada tipo de critura.

En Magic se hace algo parecido y funciona. De hecho creo que debería empezarse cuanto antes para evitar tener que cambiar lad mil bandas que estáis haciendo, habilidades y demás.


Drawer

Las bandas en terminados ya tienen una entrada en cada miniatura denominada Raza (junto con el tamaño de la peana, el equipo, etc...

Los de esta banda tendrian las razas humano y Nacido del Caos

Lepritus Maximus

Tengo dos preguntas, en la trasformación de licántropo dice que no puede usar equipo, pero eso también afectaría a las armaduras que ya llevan puestas, tecnicamente la armadura no se usa solo esta hay para parar los golpes no es como una espada, y la siguiente todos los licántropos tienen dos garras esto les da +1A por combinación?

DaniDiablo

A) dudo que se mantenga la armadura
B) no, creó que no dan combinación

Anselmo el Setas

Es exactamente como dice DaniDiablo, lo de las garras depende a qué te refieras, si te refieres a sus ataques básicos sin armas no, no tienen +1A, si te refieres a que en su forma humana utilizan el arma garras de lobo (vamos, garras de combate) entonces tendría la regla Par, por lo que si que tendrían +1A.

De todas formas tal y como está la lista de equipo dice que sólo los parientes pueden llevar armaduras y no los licántropos.

De todas formas a esta banda le falta trabajo para que se pueda usar en condiciones.

DaniDiablo

Si, pero todo sea dicho, tiene una pinta bastante interesante

Shandalar

Les falta un repaso de cojones... en su versión tal cual la probaron y era OP as hell... mucha mano hay que meterle, especialmente en el tema proyectiles.

Lord.tiranido

#12
Los licantropis comienzan con barras como las del clan eshin sin coste alguno?  :o
Es más pueden usarla en forma licantropa ?

Drawer

Lo de XX es que falta de ponerles coste jeje

Lord.tiranido

Los licantropos pueden coger piedras brujas en forma licantropa
Y los cofres

Anselmo el Setas

No son animales así que sí, podrían coger objetos transportables de forma normal.

DaniDiablo

No tiene mucho sentido, nadie usaría nunca la forma humana.

Anselmo el Setas

La forma humana principalmente es útil para usar armas (particularmente armas de proyectiles) y alguna que otra herramienta tipo cuerda y garfio, aparte de poder colarte por sitios estrechos.

Que la forma licantrópica sea mucho mejor no lo discuto, pero no veo por qué no iban a poder llevar objetos transportables, son seres antropomorfos, los lobos de la manada sí que no podrían llevarlos, que tienen la regla Animal, a los Licantropos no se les puede poner ésa regla.

Drawer

Si les cuelan una herida y se les pone Furia Asesina el enemigo se la puede liar mucho XD

No tienen la regla Animal, por lo que pueden escalar y coger objetos. Lo que no pueden equiparse con armas ni deberian poder utilizar objetos que requieran manos (ganzuas, lamparas, etc...) o que se lancen.

El jefe tiene una ventaja muy importante a la hora de ser humano y es que los enemigos no tendrán +1 para impactarle. Donde más se nota la diferencia entre humano y "bestia" es a la hora de utilizar armas a distancia

Anselmo el Setas

Tal y como está ahora pueden equiparse con armas y los objetos que comentas pero no usarlos en su forma de Licantropo, que es lo que veo más apropiado.