Pero penalizador a ser impactado mientras huye? Sólo debería tener efectos entre el atacante y el atacado no para el resto.
Acabo de encontrar la regla Manos Pequeñas y hay dos versiones, la primera presenta algunas contradicciones que no hemos arreglado no sólo en ésta banda:
Manos Pequeñas: los Halflings no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland, trabucos, armas pesadas ni de cadena.
Manos Pequeñas: los Goblins Nocturnos no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland o Trabucos.
Lo curioso es que la primera versión, sacada de la banda de Halflings, tampoco se ha tenido muy en cuenta ya que tienen acceso a armas a dos manos (desactualizadas) de todas formas. Realmente veo mejor la primera versión ya que da menos problemas en cuanto a listas de equipo (los Fanáticos también tienen acceso a armas pesadas varias y de cadena, claro). Con esa regla y una lista de equipo selectiva se podrían quedar con alabardas y manguales que dentro de lo que cabe son de su estilo y ayudan un poco a conseguir ése plus de fuerza sin llegar a recurrir a las armas pesadas que sí que no creo que deban tenerlas.
Pues no sé si los Cabezalobo deberían coger armas a dos manos... En principio diría que no, especialmente por lo de ir por ahí dando brincos, que con un arma tocha es más difícil.
Para los Loboz, siguiendo la estética Goblin con el resto de sus bichos peligrosos pondría lo de Kuidadorez con algún ligero cambio:
Kuidadorez: cada Garrapato debe permanecer siempre a 6UM o menos de un Goblin, que es el encargado de controlar a la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento el Garrapato no tiene a ningún Goblin a 6 UM o menos, se descontrolará. Desde ese momento, moverá 2D6 en una dirección aleatoria. Si entra en contacto con una miniatura, amiga o enemiga, la atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato estará descontrolado hasta que acabe la partida o hasta que un goblin se le acerque a 4UM o menos, en cuyo caso recuperará el control del garrapato superando un chequeo de liderazgo, sin poder usar el del jefe para ello.
De hecho quizás la versión de los Hobstines de los Esclavistas de Zharrduk sea la mejor para estos bichos:
Kuidadorez: cada Hobstín debe permanecer siempre en un rango de 6UM de un Hobgoblin, que es el encargado de controlar a la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento el Hobstín no tiene a ningún Hobgoblin a 6 UM, se descontrolará. Desde ese momento, ganará Furia Asesina y cargará contra la miniatura más cercana sea del bando que sea. El Hobstín estará descontrolado hasta que acabe la partida o hasta que un Hobgoblin se le acerque a 4UM o menos, en cuyo caso recuperará el control del Hobstín superando un chequeo de liderazgo al inicio de tu fase de recuperación, sin poder usar el del jefe para ello.
También esto supone la putada de no poder lanzar a los bichos para adelante y despreocuparte (bueno... o sí, y dejas que la FA haga tu trabajo) con lo que quizás tengas que jugar de forma menos agresiva y no mover mucho con ellos, ya que la banda no tiene pinchagarrapatos ni nada de eso.