Sangre de Jade

Started by Shandalar, June 26, 2014, 19:38:39 PM

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Shandalar

SANGRE DE JADE

"Nadie toma medidas contra ti si creen que estás muerto. Eso es algo que pronto lamentarán" - Harakhte


En el lejano Este, en las tierras de la Gran Catai, una estirpe de vampiros ha conseguido pasar desapercibida durante miles de años para el resto de su especie y ha tramado lenta pero pacientemente una tupida red de poder en la Administración del Imperio del Dragón Celestial. Son conocidos como los Jianséis, y llevan más de tres milenios esperando. Se trata de los vampiros más malignos y depravados de todos, así como los más inteligentes. Los Jianséis viven por y para hacer el mal, infiltrándose en la administración humana como altos funcionarios y gobernadores de regiones remotas en aquél vasto imperio, pues si hay algo que valoran por encima de todo es el orden y la ley; puestos desde las cuales extienden su red de mentiras. Sus retorcidas mentes no paran de trabajar maquinando su gran plan: el día en que se alcen desde el Este con un ejército imparable de siervos sin alma para conquistar las tierras de las que tuvieron que huir hace milenios. Las atrocidades cometidas por los vampiros viejomundanos parecen chiquilladas al lado de la perversa maldad que emplean los Jianséis, que son conocidos en Catai como "ladrones de almas" por un buen motivo. Sin embargo, toda esta maldad parece haberse cobrado un precio en ellos: los vampiros del clan Jianséi tienen el aspecto malsano de un cadáver, con una piel de un color que varía entre el blanco cadáver y el verde putrefacto. Sus extremidades se han vuelto semi-rígidas y carecen de la legendaria velocidad de los demás vampiros.

El origen de los Jianséis se traslada a la legendaria Lahmia, la Ciudad de los Vampiros, a uno de los siete Primogénitos que escaparon de las garras de Nagash después de que Vashanesh se sacrificara para liberar a sus hermanos del control que el Gran Nigromante ejercía sobre ellos a través del anillo que llevaba. Cinco de esos nobles vampiros fundaron las líneas vampíricas que hasta el día de hoy son bien conocidas en el Oeste por la miseria que han causado. Harakhte, el brillante y siniestro Gran Visir de Neferata, es uno de los dos que desaparecieron sin dejar rastro. Sus hermanos creyeron que fue destruido por Nagash mientras intentaba huir, pero no fue así. Harakhte era el más astuto de todos ellos, y decidió que levantaría su imperio en un lugar sin competencia.

Harakhte había sido durante siglos el Gran Visir de Lahmia, el cargo que más poder ostentaba tras el de la propia reina. En vida era un noble que siempre se caracterizó por un gran intelecto, una gran intuición y una absoluta falta de escrúpulos; precisamente los talentos necesarios para medrar en política, que le llevaron en no demasiado tiempo a ser nombrado el Gran Visir de Neferata. La Reina estaba muy ausente enclaustrada con el Sumo Sacerdote W'soran, investigando secretamente la nigromancia de Nagash, lo que le dio a Harakhte un poder casi absoluto mientras Neferata adquiría los conocimientos que luego Harakhte iba a aprovechar. Sabía perfectamente que era lo que la Reina estaba haciendo, pero no dijo nada al respecto; en vez de ello, esperó y se posicionó. Cuando Neferata decidió compartir el Elixir de la Vida, Harakhte fue uno de los primeros en ser convertido. La transformación en Vampiro le hizo acentuar aun más sus notables rasgos, y con su intelecto privilegiado siempre fue un paso por delante de los demás, igual que había hecho en vida. Intuyó la caída de Lahmia y sabía de sobra que Nagash los iba a utilizar como peones prescindibles, por lo que, cuando Vashanesh se sacrificó, Harakhte ya lo tenía todo preparado. Mientras fingió tener intención de repartirse las tierras junto al resto de Primogénitos, su verdadero foco estaba en el Este, en la nación conocida como Catai de la que había tenido conocimiento durante su vida mortal. Catai era una nación con algunas similitudes asombrosas con Nehekhara, como el hecho de usar constructos animados en sus ejércitos. El Gran Visir se esfumó sin dejar rastro, y al no aparecer en el breve encuentro en el que el resto de los Primogénitos se distribuyó el lugar de huida pensaron que Nagash había conseguido alcanzarlo y acabar con él, exactamente lo que quería.

Harahkte y sus discípulos iniciaron el largo viaje hacia el Este. Tras atravesar estepas, montañas y junglas, llegaron a los fértiles valles de Catai. Harahkte encontró sumamente interesante la conexión con el mundo de los muertos que los "nigromantes" catayanos practicaban, atando almas a constructos para que luchasen bajo sus órdenes; algo muy parecido a los rituales del Culto Mortuorio de su perdida tierra natal. Tras usurpar fácilmente el poder en varias regiones, pronto el Gran Visir se interesó por la investigación de la magia catayana para intentar escapar de la maldición de tener que beber sangre. Y, tras largo tiempo, lo consiguió; aunque no en la forma que él esperaba. A pesar de que era muy inteligente, Harakhte no tenía la habilidad que sí tenía W'soran para la magia negra. Él era un político, no un investigador como si lo era el padre de los Necrarcas, y por ello el resultado del plan fue algo torcido. Los vampiros se quedaron libres de la sed roja que dominaba a los demás; sin embargo,  la ausencia de ese líquido vital provocó que sus cuerpos se tornasen cadavéricos. Su piel se volvió en muchos casos verdosa, y cuanto menos era mortalmente pálida; esta degeneración cadavérica generó cierto grado de rigor mortis, lo que les hizo perder reflejos debido a la anormal rigidez en sus articulaciones que les hacía ser mucho menos ágiles de lo que habían sido. Además, aunque no necesitaban ya la sangre, se veían obligados a consumir de vez en cuando el alma de un mortal para mantener sus energías. Tras esta serie de transformaciones, los vampiros de Harakhte pasaron a ser conocidos como los Jianséis.

Pero estas nuevas habilidades no trajeron solo efectos negativos. Los Jianséis ahora sabían como arrebatar el alma de los mortales y usarla para sus propios intereses; incluso podían invocar espíritus malignos del Reino de los Muertos y sojuzgarlos a su voluntad. Pronto, mezclaron estos nuevos conocimientos con las facultades en la fabricación de constructos animados de los catayanos para crear toda una colección de sirvientes mitad no muertos y mitad constructos.

En relativamente poco tiempo, los Jianséis se habían convertido en los dirigentes de grandes extensiones de Catai, ya fuera directamente como gobernadores o como el poder en la sombra. 


Reglas Especiales:

Ladrones de Almas: los Jianséis no beben sangre, si no que se apoderan y devoran las almas mortales. Esas almas no las usan solamente para alimentarse, si no también para crear nuevos sirvientes o potenciar a los existentes.

Elección de Guerreros

Héroes

1 Mandarín Jianséi

M6 HA4 HP4 F4 R4 H2 I3 A2 L9

Peana pequeña
Raza: No Muerto - Vampiro.
Equipo:
Reglas Especiales: Vampiro, Jefe, Almas Serviles, Engullealmas, Nigromancia Catayana Básica

Almas Serviles: Los Sianséis se acompañan a menudo de una serie de Espíritus menores que han quedado sujetos a su voluntad. Cada vez que quiera usar ésta habilidad el Vampiro deberá superar un chequeo de L, si lo falla recibirá 1D3 impactos de F2, si supera el chequeo ganará una de las siguientes mejoras durante todo un turno (no puede tener más de una activa):

-   Almas Protectoras: El Vampiro gana un +1 a su TSA frente a proyectiles y una TSE de 6+ frente a ataques no-mágicos.

-   Espíritus de Venganza: Los Ataques del Vampiro ganan la regla Ataques mágicos y ganan Penetración 1.

-   Posesión: Se considera un ataque a distancia, utiliza la HP del Vampiro para determinar si impacta o no, una miniatura impactada no podrá realizar ninguna acción hasta que supere un chequeo de L o el Vampiro decida usar otro espíritu.

-   Apoyo Espiritual: El Vampiro podrá repetir 1D3 chequeos de dificultad de cualquier tipo fallidos durante éste turno.

-   Espíritus Guardianes: El Vampiro invoca 1D3 espíritus guardianes con el siguiente perfil:

M4 HA2 HP0 F3 R2 H1 I2 A1 L5
Peana pequeña
Reglas Especiales: Etéreo, Ataques Flamígeros (1D3, 5+), Alumbrar

Alumbrar: El brillo antinatural de los espíritus impide que el Vampiro o ellos mismos puedan esconderse, a cambio cuentan como si llevasen una linterna

Engullealmas: Los descendientes de Harahkte no se alimentan de sangre como el resto de los vampiros, sino que lo hacen de las almas de la gente, esto les permite mantenerse mayor tiempo sin alimentarse y pasar mayor tiempo desapercibidos entre las sociedades humanas. Un Vampiro Jianséi no aplica la regla Furia de Sangre que viene con la regla Vampiro. Si la banda captura a un héroe rival no puede venderlo como esclavo ni restituirlo a la banda original, el vampiro lo matará para arrancarle el alma. Cada vez que el Vampiro.

0-1 Nigromante Catayano

M4 HA3 HP0 F3 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo:
Reglas Especiales: Nigromancia Catayana Básica,

0-2 Contenedores de Almas

M4 HA3 HP0 F3 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Reglas Especiales: Constructo No Muerto, Mejoras, Máscaras Funerarias

Mejoras: Un Contenedor de Almas al conseguir un avance no sigue las reglas habituales de tirar en la tabla de experiencia, en lugar de ello debe elegir entre las siguientes dos opciones: 1- crear una Máscara Funeraria; 2- Gastar un Fragmento de Piedra Bruja y ganar una H extra. Su atributo de H es el único que puede ser modificado de forma permanente, si por cualquier resultado en la tabla de heridas graves sufriese alguna pérdida de característica o miembro el contenedor de almas simplemente pasaría una partida sin jugar y recuperaría todos sus miembros perdidos y atributos para igualar su perfil original (excepto su atributo de H si estuviera mejorado, claro).

Máscaras Funerarias: Un Contenedor de Almas puede llevar consigo a una batalla un máximo de 3 máscaras, si tienes máscaras extra puedes guardarlas en la tesorería, pero nunca compartir las máscaras de un contenedor con otro. Si un contendedor de almas muere definitivamente todas las máscaras que haya creado son destruidas. Si Una Máscara Funeraria no tiene asignada ningún alma simplemente dará al contenedor que se la ponga +1HA y +1 Penetración.
Una Máscara Funeraria puede tener ligada el alma de un héroe caído previamente en batalla. Si un héroe amigo o enemigo muere puedes apuntar en una hoja aparte todos sus atributos y habilidades (ignora su experiencia y equipo, pero no sus heridas) y apuntar que está ligado a una máscara, a partir de ahora cuando el Contenedor se ponga su máscara utilizará sus atributos (excepto el de heridas, siempre usará el propio) y habilidades, aunque se seguirá considerando un No Muerto a todos los efectos. Puedes cambiar de máscara y aplicar sus efectos en cualquiera de tus fases de recuperación superando un chequeo de liderazgo.

Si un Contenedor de Almas es dejado fuera de combate llevando una máscara puesta tira 1D6, si el resultado es 1-2 la máscara es destruida para siempre, pero el Contenedor de Almas sigue en pie.

0-2 Mandarines Vasallos:

M4 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana pequeña
Raza: No Muertos - Vampiros.
Equipo:
Reglas Especiales: Semi-Vampiros, Engullealmas,

Secuaces

1+ Guerreros de Terrorcota

M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Constructos No Muertos
Equipo: los Guerreros de Terrorcota pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Constructos.
Reglas Especiales: Constructos No Muertos

Guardias Huesoforjados

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L5

Peana: pequeña.
Raza: Constructos No Muertos
Equipo:  los Legionarios Huesoforjados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Constructos.
Reglas Especiales: Constructos No Muertos, Posesión

Colaboracionistas


Desalmados:


0-3 Arañas de Piedra

M7 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L5

Peana: caballería
Raza: Constructos No Muertos.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Miedo, Trepamuros, Armadura Natural (5+)

Bestia Salvaje Huesoforjada

M7 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A3 L6

Peana: caballería
Raza: Constructo No Muerto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales:

Drawer

Yo los pondria mas estilo chaman o curandero con toques exoticos. Algo así en plan estilo voodo podria quedar muy curioso... Por la descripción parecen hechiceros poderosos, aunque la magia podria estar mas orientada a engordarse entre ellos que ha invocar hordas como los necrarcas.

Otra idea es meterlos mas hacia la burocracia y tal. Algo asi como burocratas corruptos que ocultan el secreto de que se comen gente. Aunque esto se podria solapar con el otro clan

Shandalar

Esos son más los de Maatmeses, "historias sobre sacerdotes locos en las junglas de Ind y las Tierras del Sur que arrancan el corazón a sus víctimas para alimentar con ellos a sus oscuros dioses."

A mi me pega que a alguno tengan constructos como Nehekhara. Los Catayanos también usan constructos mágicos, y los podría haber "importado" Harakhte.

Anselmo el Setas

Lo de los constructos parece interesante, otro tema es que siendo "políticos" pudiesen tener acceso a más espadas de alquiler que la mayoría de bandas de vampiros, además dentro de la banda estaría bien que tuviesen algunos guardaespaldas y alguno asesinos a su servicio también.

Shandalar

Me molan esas ideas. Ladrones de almas, constructos, asesinos y políticos. Son buenos puntos, aunque coincidan en la política con las Lahmias.

Drawer

Vale, los estaba confundiendo...

Los meteria en politica pero de una forma distinta a las Lahmias. Estas se basan mas en la manipulación y la sutileza. A estos los veo más basados en la burocracia y corrupción, algo así como legalistas malvados

Shandalar

Y eso como lo aplicas en la práctica?

Yo les veo con eso que puse antes: lo de robar almas (se alimentan de almas en vez de sangre, a ver como representamos eso), usan constructos, lo de la política y asesinos queda bien. También les pega la magia, pero no para invocar hordas como los Necrarcas, sino más destructiva.

Shandalar

Para meter un poco de ambientación, en la mitología china hay una especie de vampiros, que se alimentan no de la sangre sino de la "esencia vital" (lo que nos viene al pelo, vamos que los de GW se basaron en ellos para poner lo de que se alimentan de almas), llamados Jiang Shi, y que serían así:

[spoiler][/spoiler]

Venga y ahora en serio.

[spoiler][/spoiler]

Anselmo el Setas

Vampiros karatekas? No me disgusta, alguna habilidad que podrían coger sería el combate sin armas y puede que algunas habilidades del Chi de los Monjes Dragón.

Lo de robar almas no se, quizás siendo mejores luchando contra etéreos o algo así.

Shandalar

Karatekas no, xD.

Lo de robar almas lo veo relacionado con hechicería y quizás control de fantasmas.

Drawer

Un poco de info genral: http://es.wikipedia.org/wiki/Jiang_Shi

Una de las cosas más llamativas es que tienen las extremidades rigidas y se van moviendo dando saltitos (las pelis de karatekas, que las hay, tienen que ser geniales xD). No ven pero detectan a los humanos por su respiración. Comenta que son peligrosos porque "absorven la esencia vital de los vivos de alrededor".

Shandalar

Yo he leído cosas en otros sitios de ellos (lo de wikipedia es un copypaste de una página) y no es todo igual: no son ciegos siempre, lo de los saltos, etc. Vamos que hay que adaptarlos a GW y su universo de vampiros. Hay cosas aprovechables pero otras como lo cómico que es ver vídeos que salen dando saltitos en películas que son claramente de coña pues como que no.

Anselmo el Setas

Bueno, karatekas no ( :( ), pero que sean vampiros centrados en ser ágiles de cojones sí que puede ser, se les podría poner la habilidad "Salto" de base o algunas cosas que les hagan más móviles todavía.

Shandalar

Yo es que no les veo ágiles. Ágiles son las Lahmias, estos ya he expuesto que rasgos me pegan más arriba.

Anselmo el Setas

Tenemos lo siguiente por ahra de lo que va a ser la banda:

- Vampiros expertos en la creación de criaturas artefacto (una variación de lo que hacen los necrarcas, habría que determinar si son criaturas artefacto del tipo de bichos hechos de hueso o cómo son), lo de ladrones de almas lo pondría como que cada vez que dejan fuera de combate a un enemigo en CaC ganan un +1 para superar la dificultad de un hechizo (y que al ser éste +1 parte de "la esencia de un alma" el jugador pueda elegir cuando utilizarlo en vez de que sea para la siguiente tirada de forma inmediata), además le pondría desde el principio alguna habilidad para invocar espirítus etéreos (muy muy flojos) con la regla Guardaespaldas y lo que se nos ocurra, que sirven más para proteger al vampiro que para otra cosa. No tendrían Furia de Sangre (ese es el nombre de la habilidad que hace que los vampiros recuperen heridas matando gente, no?

- Dentro de lo que vienen siendo secuaces (y puede que algún héroe) meter algunos asesinos.

- Una magia propia, que comaparta muchos rasgos con la Nigromancia, pero que se centre más o bien en el tema de potenciar criaturas artefacto o en la manipulación de las almas (en plan esclavizar almas, ataques muy tochos pero que requieran contacto peana con peana y lo que se nos vaya ocurriendo), o ambas.

- El tema de la política, el cual de buenas a primeras haría que ésta gente tuviera un acceso mayor (mayor en comparación con otras bandas de No Muertos) a diferentes Espadas de Alquiler, quizás la opción de empezar algunas batallas con algún grupillo de campesinos a los que haya sobornado el vampiro (superando un chequeo de l, gastando X co y tirando a ver a cuánta gente convence). Éste tema probablemente sea el más difícil de sacar adelante.

- En relación con lo de robar almas a ésta banda no le daría opción de vender a la gente que capture o de devolverla a su banda original, lo normal sería que el vampiro realizase un ritual para absorver su alma, aunque se me ocurre algo que podría quedar más interesante que simplemente conseguir más experiencia, una herida extra o algo similar y es que al alimentarse del alma del cautivo el vampiro pudiese adquirir inmediatamente una nueva habilidad que tuviese la miniatura (ya que ahora tiene parte de su esencia), evidentemente habría que limitar ésto para según que habilidades, hay muchas habilidades especiales que no le resultarían útiles. Otras opciones en combinación con ésto es que ganase competencia con un arma o armadura que utilizase la miniatura.


De momento no tengo mucho más en mente, a lo mejor hago algún boceto de la banda conforme vayan surgiendo ideas.

Shandalar

Caramba, pues me parecen muy buenas reflexiones.

Los temas centrales de la banda yo creo que deben de ser:
- constructos. Me baso en los típicos guerreros de terracota y demás estatuas animadas catayanas (chinas), así que no sé si quedaría mejor de hueso o de qué. Pero sí, bien diferenciadas de los necrarcas, algo totalmente diferente. No podrían "experimentar" con ellos, serían cosas ya hechas. Rollo soldados tochos, gólems de hueso y demás.

- interacción con las almas. Robar almas les da bonos, como comentas, habría que ver cuales. Veo bien qeue no vendan gente y que puedan "aprender" cosas de ellas. Luego el tema de invocar fantasmas también me gusta, podrían tener almas esclavizadas como secuaces quizás.

- magia. De acuerdo con todo lo que comentas.

- política. Es una buena opción la de poder reclutar más espadas de alquiler. Aunque quizás podemos girar el tema de la política a "burocracia" y que obtengan más fondos y demás.

Vamos, que queda todo en el aire. Habría que ver la configuración de héroes y secuaces, que no muertos meten, etc.

Drawer

Sobre la burocracia, estaria bien que pudiesen sobornar gente y todo eso. Sobornar a espadas de alquiler enemigos por ejemplo puede ser muy interesante.

Anselmo el Setas

Éso que comentas de sobornar a los Espadas de Alquiler enemigos me gusta muchísimo, resulta bastante único, por estandarizarlo pondría que debes pagar el doble del coste de mantenimiento del espada de alquiler en cuestión y superar una tirada de liderazgo enfrentada con el espada de alquiler (si lo fallas no pagas el coste), y que a partir de entonces el espada de alquiler quede contratado por tu banda.

Otra cosa relacionada con éso es la posibilidad de tener miniaturas aliadas dentro del área de despliegue del enemigo y que éste no pueda cargarles hasta que el jugador de los Harakhte lo decida (aquí sí que me parecería bien meter algo de secretismo por el medio, que el jugador de los Harakhte tuviese apuntado en un papel desde el principio qué Espada de Alquiler ha sobornado, si es que ha sobornado alguno, de forma que aunque no haya sobornado a ninguno siempre tenga el papelillo cerca para meter miedo).

Me parece una posibilidad bastante única, puede que no siempre se aplique muchas veces, pero desde luego es algo carismático para la banda.

Shandalar

Habría que darle un nombre al clan xD, que os parece algo así como Jianseis?

Anselmo el Setas

Jianseis puede servir, otra cosa es que de cara al trasfondo la banda no se perciba tanto como un clan vampiríco tradicional sino como más bien un tipo con influencias que actúa de incógnito para el clan, mientras el objetivo de los Von Carstein puede ser el control del Imperio el de éstos puede ser el control de Catai o algo así, quizás suplantando al propio emperador o manipulandole con su control de las almas.