ORCOS ZALVAJES
Desde hace muchas eras, antes del Gran Cataclismo, los Orcos ya azotaban el mundo de Warhammer. Los Ancestrales mandaron gigantescos ejércitos de Saurios a acabar con ellos, pero nunca fueron capaces de hacerlo definitivamente. Quizás los Orcos fueron creados como forma de vida capaz de sobreponerse a cualquier adversidad por esos misteriosos seres divinos, y los ponían a prueba con sus infinitos ejércitos reptilianos; o quizás verdaderamente eran una plaga traída inconscientemente en sus naves de plata desde las estrellas, como sucede hoy con las ratas y cucarachas en los barcos, a la que querían exterminar. En cualquier caso, en ese entonces todos los Orcos eran Salvajes, pues no conocían los secretos para manufacturar armas de metal, armaduras, ni máquinas de guerra. Estos brutos primitivos vivían una existencia nómada utilizando armas rudimentarias para cazar a sus presas, como lanzas de sílex, porras de madera y cualquier arma que pudiesen robar a las razas más avanzadas. No es fácil abatir a un leviatán utilizando solo cachiporras de madera, aunque dichas luchas demostraban ser inmensamente satisfactorias para aquellos simplones guerreros. En la mente de los Orcos Zalvajes, cualquier día transcurrido combatiendo contra criaturas gigantescas (para luego comérselas) era un día bien aprovechado y que merecía ser vivido.
Tras el Gran Cataclismo, los pielesverdes estuvieron durante largo tiempo habitando en las Tierras del Sur, sin dar problemas a nadie más que a las ciudades de Hombres Lagarto que habían sobrevivido a él. Cuando las tribus fueron creciendo, emigraron hacia el Norte en lo que fueron los primeros ¡Waaaghs! . Cuando aquellas primitivas tribus de Orcos se encontraron con razas más avanzadas (y lucharon contra ellas), enseguida codiciaron las superiores armas y armaduras metálicas de dichos enemigos. El equipo capturado era muy preciado, aunque algunas tribus depreciaban todos aquellos cachivaches raros y seguían prefiriendo sus tradicionales armas de hueso, madera y piedra. Cuando algunos de los esclavos orcos escaparon de su cautiverio a manos de los Enanos del Caos, volvieron a sus tribus de origen llevando con ellos el conocimiento de la forja de metales. En poco tiempo, la mayoría de las tribus orcas habían aprendido a fabricar sus propias armas de metal, y aquellas tribus que ignoraban tales avances tecnológicos se fueron diferenciando cada vez más del resto de pielesverdes. Esas pocas tribus se quedaron atrás, perdidas o, quizá, deseosas de seguir adelante con las tradiciones.
A lo largo de los años, los Orcos Zalvajes (que es como se conocen en la actualidad) se han mantenido fieles a “laz viejaz tradicionez”. Estos Orcos van por ahí medio desnudos (o peor), y su lenguaje lleno de gruñidos es considerablemente más tosco que el de los demás Orcos (lo cual no es decir poca cosa). Cuando no son capaces de expresar sus limitados pensamientos mediante lenguaje, recurren a gesticulaciones o incluso a usar palos para garabatear imágenes sencillas en el barro o en las paredes de sus cuevas.
Los Orcos Zalvajes observan todo tipo de extraños rituales y cuentan con un gran número de chamanes, que son quienes proporcionan a sus guerreros “bendiziones” tales como las pinturas de guerra, tatuajes y amuletos de la suerte. La mayoría de estos amuletos suelen ser dientes y huesos arrancados a criaturas poco afortunadas. Los Orcos Zalvajes se atraviesan estos siniestros trofeos en sus labios, orejas y narices o forman con ellos collares que cuelgan de sus cuellos. Creen con tanto fervor que estos signos del favor de Gorko y Morko les ofrecerán protección mágica, que los espadazos y flechazos enemigos acaban siendo desviados por un aura de fe que generan los propios orcos. Este hecho extraordinario no hace sino confirmar a los Orcos Zalvajes la creencia en sus antiguas tradiciones. En las batallas, su piel desnuda y sus espectaculares tatuajes conforman una visión absolutamente inquietante. Algunas tribus, como los Porraz de’Ueso, se tatúan o pintan diseños en cenefas que se extienden por diversas partes de su cuerpo, mientras que otros prefieren usar pictogramas, como los glifos de explosiones y rayos relampagueantes que llevan los de la tribu Ooogah Ogaz. Las vestimentas de los Orcos Zalvajes (si es que llevan algunas) está hecha a base de pieles de animales, lo cual les da una apariencia aún mas bárbara y agreste. La tribu de los Kachiporraz, por ejemplo, prefieren las pieles de tigres, mientras que los Piel Zerpiente son famosos por llevar vistosos adornos hechos con las pieles de grandes ofidios.
De todos modos, si estos Orcos son llamados “Zalvajes” no es solo por su apariencia. Por ejemplo, acostumbran a cantar y hacer sonar ruidoso timbales antes de cada batalla, hasta sumirse en un éxtasis de sangrienta furia. Y una vez en combate, atacan jubilosamente a sus enemigos con sus pesadas porras de madera y hueso, hachas de piedra, lanzas con puntas de sílex, y demás armas claramente anticuadas. Algunos Orcos Zalvajes usan también arcos que disparan flechas con punta de piedra, o lanzas del tamaño de vigas de madera llamadas “Empaladoraz”, que necesitan ser manejadas por un equipo de dos orcos y que fueron diseñadas originalmente no para la guerra sino para la caza, en un tiempo en que la tierra estaba llena de gigantescas criaturas reptilianas. Aquellos eran buenos tiempos para los Orcos Zalvajes, tiempos en los que, como les gusta decir “Loz Orkoz eran Orkoz y laz beztiaz mu grandes”.
Aunque otros pielesverdes puedan pensar que las tradiciones y creencias de los Orcos Zalvajes son extrañas o estúpidas, todos están de acuerdo en que son combatientes temibles. En particular, alguna tribu puede permitirse contar con peñas de Grandotez Zalvajes, una casta de guerreros particularmente fieros que van al combate adornados con los más espectaculares tatuajes, pinturas de guerra y fetiches de todo tipo, desde brazaletes y collares hasta ristra de cabezas reducidas. Reglas EspecialesLaz Viejaz Koztumbrez: los Orcos Zalvajes son completamente primitivos, nunca utilizarán ningún arma de pólvora, bomba de fuego o ballesta, además no pueden equiparse con armaduras de metal, a no ser que sean mágicas. Sus armas suelen estar hechas de piedra o hueso, por lo que las armas con las que empieces una campaña no podrán ser vendidas (ningún vendedor las aceptaría). No pueden aprender habilidades de Logística y a la hora de buscar objetos raros (salvo los de su equipo especial) tienen un +1 a la dificultad (negociar con un orco es difícil, ¡pero con uno salvaje aun más!). Además todos saben Montar jabalís (excepto los Brutoz). No pueden empezar con espadas anchas, hachas de guerra o mazas de guerra.
Zanguinarios: los Orcos Zalvajes son famosos por su temperamento. Un orco con ésta regla ganará Furia Asesina cada vez que se vea afectado por un Waaaaaghh!!!, deje fuera de combate en cuerpo a cuerpo a un enemigo o se recupere de estar derribado por un ataque enemigo que no fuera causado en cuerpo a cuerpo.
Pinturaz de Guerra: los Orcos Zalvajes no usan armaduras, pero se pinturrajean el cuerpo con toda una serie de garabatos hechos con una tinta especial "mágika" de sus chamanes. Siempre y cuando tengas a un chamán reclutado en la banda todas las miniaturas de tu banda tendrán una TSE 6+. Date cuenta que da igual que el chamán quede fuera de combate, no se perderá la TSE. Además, los héroes pueden pintarse otras cosas adicionales, tal y como se describe más abajo.
Waaaaagh!: el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno.
Elección de GuerrerosUna banda de Orcos Zalvajez debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas con las que reclutar y equipar tu banda inicial. El máximo número de guerreros en tu banda nunca puede superar los 15.
Jefe Zalvaje: Cada banda de Orcos Zalvajez debe tener un Jefe: ¡ni uno más, ni uno menos!
Chamán Orco Zalvaje: tu banda puede incluir un único Chamán Orco Zalvaje.
Kazakabezaz: puedes tener hasta dos Kazakabezaz.
Vigía: tu banda puede incluir un Vigía.
Experiencia InicialEl Jefe Zalvaje comienza con 14 puntos de experiencia.
El Chamán Orco Zalvae comienza con 8 puntos de experiencia
Los Kazakabezaz comienzan con 10 puntos de experiencia
El Vigía comienza con 2 puntos de experiencia.
Atributos MáximosJefe Zalvaje, Kazakabezaz, Brutoz:
M4 HA6 HP4 F5 R5 H3 I5 A4 L9
Kazadorez, Vigía:
M4 HA5 HP5 F4 R5 H3 I5 A4 L9
HabilidadesEl Jefe puede escoger habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad y Especiales.
El Chamán puede escoger habilidades Arcanas, Fuerza y Especiales
El Vigía puede escoger habilidades de Combate, Fuerza y Especiales
Los Kazakabezaz, los Chikoz y los Brutoz pueden escoger habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad y Especiales.
Los Kazadorez pueden escoger habilidades de Disparo, Fuerza, Ferocidad y Especiales
Héroes1 Jefe Zalvaje: 80 coronas de oroEl Jefe Zalvaje es un individuo brutal y resistente, que ha llegado a ponerse al mando de un grupo de pielesverdes partiendo unas cuantas cabezas. Es el miembro más feroz y peligroso de toda la banda (y probablemente el más maloliente), y tiene sus objetivos bastante claros si lo comparamos con el resto de sus chicos, a los que mandará a luchar contra lo que sea con tal de conseguir sus fines; y si alguno de ellos piensa lo contrario, ¡Pronto se arrepentirá!M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L8
Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco.
Equipo: Un Jefe Zalvaje puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipo de Orcos Zalvajez.
Reglas especiales: Jefe, Zanguinario, Kuanto maz beztiaz zon máz valiente me ziento
Kuanto maz beztiaz zon máz valiente me ziento: Por cada dos miniaturas amigas en estado de Furia asesina en un rango de 10 UM Er Jefe suma +1 a su liderazgo (pudiendo superar el límite racial) durante la partida.
0-1 Chamán Orco Zalvaje: 50 coronas de oroLos chamanes orcos son parias dentro de su sociedad, puesto que están medio locos debido al don que les han otorgado sus dioses. Una bendición que ni entienden ni comprenden del todo, pues su absoluta incultura no les permite saber qué es exactamente el don de la magia. Son, literalmente, un conducto hacia el poder de Gorko y Morko, capaces de acumular tanta energía arcana que asombra hasta a los hechiceros más experimentados cuando ven el torbellino de destrucción que son capaces de desatar. Su poder no viene solo de los vientos de la magia, sino de la energía en bruto que emanan todos los orcos, y que ellos son capaces de canalizar. Son a la vez temidos y respetados, por lo que sus servicios son bienvenidos si se quiere viajar a la Ciudad Maldita.M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco.
Equipo: un Chamán Orco Zalvaje puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos. Recuerda que si se equipa con una armadura no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Magia Waaagh! Básica, Rituales de Guerra, Zanguinario, Líder Ezpiritual
Rituales de Guerra: Siempre y cuando incluyas un chamán en tu banda, al comprar una pieza de equipo con la regla “Arma Tribal” puedes pagar 10 co adicionales para que los ataques con ésta arma se consideren mágicos (siempre y cuando la empuñe un orco) sin ningún efecto adicional. El Chamán es el encargado de otorgar a la tribu sus pinturas de guerra, los efectos de las pinturas sólo tendrán efecto mientras el Chamán no sea dejado fuera de combate, si no tienes un chamán en la banda no puedes ponerle nuevas pinturas de guerra a ninguna miniatura.
Líder Ezpiritual: El Chamán Orco Zalvaje es indispensable para internarse en Mordheim, debe ser contratado obligatoriamente y en caso de que muera debes contratar a otro lo antes posible, mientras no lo tengas sufrirás un penalizador de -1 para todos los chequeos de L.
0-1 Vigía: 30 coronas de oroM4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco.
Equipo: Un Vigía puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipo de Orcos Zalvajez.
Reglas Especiales: Sal ahí, Zanguinario, Joven Promeza
Sal ahí: Una vez los bandos hayan desplegado Er Jefe puede mandar al Vigía a infiltrarse en el terreno en busca de enemigos. Tira 1D6
1-2 Jefe cosa segura[: El Vigía puede ser colocado en cualquier parte del tablero a 12 UM de una miniatura enemiga
3-4 Em si eta seguro jefe: el Vigía está preocupado por ir demasiado lejos y mueve 1D3 + 6 UM desde su posición
5-6 De ninguna manera: No importa lo que le azote Er Jefe, el Vigía no quiere abandonar el grupo, comienza la batalla derribado.
Joven Promeza: Los Vigíaz suelen ser orcos jóvenes y ambiciosos. Si el Jefe de la banda muriese el Vigía participará en cualquier combate para tratar de apoderarse de la banda (independientemente de su valor de F). Si el Vigía se vuelve el jefe de la banda pasa a asumir todas las reglas de Jefe, pudiendo reclutar a un nuevo Vigía.
0-2 Kazakabezaz: 55 coronas de oroLos Kazakabezaz son Orcos Zalvajes más grandes y más fuertes.
M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L7
Peana: bárbara.
Raza: Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Kazakabezaz pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Orcos Zalvajez.
Reglas especiales: Zanguinarios, Preparadoz para la Kaza
Preparadoz para la Kaza: Cada Kazakabezaz parece tener algo en contra de una raza en concreto. Tal vez sea odio, orgullo o lo más probable: que les guste su sabor. Al reclutar un Kazakabezaz elige una raza, que no puede ser cambiada bajo ningún concepto. En una misma banda dos Kazakabezaz no pueden haber elegido la misma raza. La miniatura ganará Odio contra las razas descritas en cada grupo a continuación, además si deja fuera de combate a una miniatura de la raza elegida ganará furia asesina. Las “razas” son las siguientes:
Zonrrozaoz: Todos los humanos (Caóticos incluídos)
Taponez: Humanoides de menor tamaño. Enanos Tradicionales y del Caos y Halflings
Orejotaz: Todos los elfos. Altos Elfos, Elfos Sombríos, Elfos Silvanos y Elfos Oscuros
Animalejoz: Skaven, Hombres Bestia y Hombres Lagarto
Podríoz: Todos los No-Muertos (Necrófagos también). La única excepción son los étereos (¡No tienen ni huezoz pa el kaldo!)
Bichoz Raroz: Nacidos del Caos y Demonios
Gordakoz: Ogros, Ogros Dragón y Gigantes.
Primoz lejanoz: El Kazakabezaz ve al resto de pielesverdes como enemigos (y comida) de su propia tribu , por lo que odia al resto de pielesverdes (orcos, orcos negros, goblins, goblins silvanos, goblins nocturnos, hobgoblins, gnoblars y snotlings)
Secuaces1+ Chicoz Zalvajes: 25 coronasNinguna banda estaría completa sin una buena cantidad de Orcos, y por esto los Chicoz son esenciales. M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Peana: bárbara.
Raza: Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Chicoz Zalvajes pueden equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos.
Reglas especiales: Zanguinarioz.
Kazadorez: 25 coronas de oroNo todos los orcos disfrutan enzarzándose en cuerpo a cuerpo. Algunos son cazadores, rastreando a sus presas y disparándoles desde la distancia. Otros reconocen que a veces se necesita suavizar a un enemigo duro a distancia antes de alcanzarle para acabar con el. Esto es lo mas cercano que los orcos llegan a la cobardía.M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Peana: bárbara.
Raza: Pielesverdes - Orcos.
Equipo: Los Cazadorez pueden ser equipados con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos
Reglas especiales: Zanguinarioz
0-3 Brutoz: 40 coronas de oroM4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L7
Peana: bárbara.
Raza: Pielesverdes - Orcos.
Equipo: Los Brutoz pueden ser equipados con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos Zalvajez. Nunca llevarán armas de proyectiles ni arrojadizas.
Reglas especiales: Fortachones, Estupidez
Jabaliez Zalvajez: 100 coronas de oro M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L4
Peana: caballería
Raza: Animales - Porcinos.
Equipo: ninguno
Reglas especiales: Animal, Carga Devastadora, Piel dura, Carga feroz
Piel dura: Los Jabaliez Zalvajez cuentan con una TSA de 6+ que se puede combinar con una barda.
Carga feroz: Cuando carga suma +1 a su F.
0-1 Troll Feral 220 coronas de oroM6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I1 A2 L4
Peana: grande.
Raza: troll.
Equipo: Ninguno
Reglas especiales: Monstruo estúpido, Regeneración, Vómito de Troll, Miedo, Grande, Siempre Hambriento, Peligrosamente Estúpido, Furia Asesina
Peligrosamente Estúpido: Los Trolls Ferales son estúpidos, muy muy estúpidos, tanto que están sujetos a Estupidez incluso en estado de Furia Asesina. En caso de fallar el chequeo de Estupidez, tira en esta tabla en lugar de la tabla habitual de Estupidez:
1-3 Babear: El Troll no puede moverse ni hacer nada, ni siquiera cargará contra un enemigo aunque esté en estado de Furia Asesina. Es impactado automáticamente en combate y no se defiende.
4-5 Movimiento Tambaleante: Si el Troll no se encuentra en combate, moverá hacia delante a mitad de su movimiento normal, si esto le lleva a ponerse en contacto peana con peana con un enemigo contará como una carga, aunque sólo con sus ataques básicos (como si no tuviera Furia Asesina). Si le lleva a ponerse en contacto con una miniatura amiga también contará como una carga, aunque sólo le atacará con un ataque. Si ya estaba en combate simplemente no ataca.
6 Peligro Andante: Si el Troll Feral está en combate actúa de manera normal. Si no está en combate moverá 3D6 UM en una dirección aleatoria, si esto no le pone en contacto con otra miniatura, éste será el fin de su turno. Si éste movimiento le pone en contacto con una miniatura (amiga o enemiga) atacará con todos sus ataques. En tu siguiente turno, si la miniatura atacada por el Troll era aliada puedes separarlos a 1 UM el uno del otro. Si por cualquier razón el Troll Feral perdiera la Furia Asesina la recuperaría si sale éste resultado en un chequeo de Estupidez.
Habilidades Especiales de los Orcos ZalvajezControl de RabiaÉste Orco Zalvaje ha aprendido a mantenerse controlado cuando es preciso y a estallar en una furia desenfrenada siempre que sea posible.Previamente a la fase de movimiento el héroe puede intentar superar un chequeo de liderazgo para salir del estado de Furia Asesina o para entrar en él.
¡Máz kolorez!El héroe Orco Zalvaje puede aplicarse una pintura de guerra adicional, superando el límite normal de 1, ésta habilidad puede elegirse varias veces para poder aplicar distintas pinturas de guerra.
KabrearlozSolo Jefe. Cuando declares un Waaaaagh!!! además de los efectos normales, las miniaturas dentro del rango que puedan ser afectadas por el Waaagh!!! ganarán la regla Furia Asesina durante la carga, si ya la tenían tendrán +1HA ése turno. Al finalizar el combate, si algún orco dejó fuera de combate a al menos una miniatura ganará la regla Furia Asesina hasta el final de la batalla.
Animal de BellotaEl héroe no podrá usar maniobras, buscar objetos raros, ni usar armas de proyectiles. Será Inmune a Solo ante el Peligro y a ser Abrumado. Todos sus ataques ganan +1 Penetración.
Equipo Especial de los Orcos ZalvajezRebanadora de piedraDisponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales, Arma Tribal
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.
Zúper Rebanadora de piedraDisponibilidad: común Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal, Arma Tribal
Maza CráneoDisponibilidad: Raro 6 Coste 30 co
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Ataca Último, Brutal, Contundente, Arma Tribal, Tambaleante
Tambaleante: Una miniatura impactada por una Maza Cráneo sufre un -1 a la Iniciativa hasta su siguiente fase de recuperación
Efigie de MorkoDisponibilidad: Raro 7 Coste 30 co
Los Orcos tienen una creencia fuerte en su dios protector Morko, tanto es así que su (tótem) presencia en el campo de batalla en realidad les trae suerte. La Efigie de Morko, permite al portador hacer caso omiso de el primer impacto contra él. Además permite repetir la tirada de Liderazgo del primer Chequeo de retirada. Un orco Zalvaje que lleva la efigie de Morko, cree que está divinamente protegido y nunca llevaría a un Amuleto de la suerte o una reliquia sagrada.
EmpaladoraDisponibilidad: Raro 5 Coste 40 co
Tipo: arma pesada; Alcance: 2 UM/cuerpo a cuerpo; Fuerza: 5 Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere cuatro manos, Ataca Primero, Impactos por Carga, Matamonztruoz, Arma Tribal, Brutal
Requiere cuatro manos: Son necesarias dos miniaturas para poder llevar la Empaladora, además no podrán correr, pero sí doblar su movimiento al cargar.
Impactos por Carga: Al cargar la Empaladora causa 1d3 impactos.
Matamonztruoz: Cuando la Empaladora se usa contra una miniatura con peana monstruosa pasará a causarle 1D3 heridas y siempre herirá a 3+, a no ser que por su propia fuerza necesitase un resultado menor.
Armadura de HuezozDisponibilidad: Raro 8 Coste: 50 co
La Armadura de Huezoz da al portador una TSA de 5+ y una resistencia mágica de 6+. Se considera una armadura mágica. Un hechicero puede llevar ésta armadura y lanzar hechizos. Da un penalizador a la iniciativa de 2. Combinar una Armadura de Huezoz y un escudo da -1 al movimiento.
Pinturas de GuerraLos héroes de la banda pueden pintarse con un máximo de una pintura de guerra. Estas pinturas pueden comprarse al reclutar al héroe, o hacer que el chamán las dibuje después en él. Sin embargo, el chamán solo puede hacer esto una vez por fase de comercio, y no podrá buscar objetos raros si lo hace.
Pinturas de MorkoCoste: 25 coronas de oro
La confianza que el Orco Zalvaje tiene en Morko es tan grande que mejora su TSE a 5+.
Pinturas de GorkoCoste: 25 coronas de oro
El Orcos Zalvaje cree que la fuerza de Gorko le acompaña y sus ataques se vuelven más mortíferos. Los ataques del héroe ganan Penetración 1 y tienen un +1 en la tabla de heridas contra las miniaturas con una peana menor que la suya.
Pinturas de CazaCoste: 25 coronas de oro
El Orcos Zalvaje con estas pinturas pasan a ganar la Regla Miedo.
Pinturas PrimigeniasCoste: 25 coronas de oro
El Orcos Zalvaje con éstas pinturas ganará la regla Furia Asesina y nunca la perderán. Si además se activase su regla Zanguinario, gana Odio hasta su próxima fase de combate.
LISTAS DE EQUIPOLista de Equipo de los Orcos ZalvajezCuerpo a CuerpoDaga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Espada simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . 10co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Zúper Rebanadora. . . . . . . . . 25co (los Kazadorez no)
Maza a dos manos. . . . . . . . 20co (los Kazadorez no)
Maza Cráneo. . . . . . . . . . . . .30co
Empaladora. . . . . . . . . . . . .40co
Garras de Combate. . . . . . . . 20 co
ProyectilesArco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co (solo Kazadorez, Vigía y Jefe)
Hachas arrojadizas. . . . . . . .15 co
ArmadurasArmadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Armadura de Huezoz. . . . . . .50 co
MisceláneaEfigie de Morko 30 co