[Modulo] Subojetivos de escenario (pre-diseño)

Started by Drawer, February 21, 2014, 16:39:15 PM

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khaelion

Me encanta. Pero tengo un par de objeciones:

1.- No son sub-objetivos de campaña, si no, más bien, subobjetivos de escaramuza. Creo que sería adecuado cambiarle el nombre para no confundirlos con los "verdaderos" (que no se malinterprete) subobjetivos de campaña - que Drawer originalmente mencionó en el post de Campañas Estratégicas-.

2.- En esencia, estos subobjetivos no dejan de ser algo parecido a los sucesos aleatorios, pero dándole la vuelta al calcetín. En sucesos aleatorios, ponemos un nuevo elemento en el escenario con el fin de provocar reacciones de los jugadores; en este caso, otorgamos a los jugadores "misiones" durante las partidas para cambiar su comportamiento y el del resto de jugadores.

En este sentido, y tratándose de algo muy similar a la climatología, los sucesos aleatorios, etc... no entiendo el por qué de las cartas. Es decir, me gusta mucho la idea de las cartas, muy visual y muy atractiva, pero o las hacemos para todo lo homólogo o para nada.


Por otra parte, también quisiera comentar un par de cosas:

3.- Aunque sabéis que soy el primero que quiere jugar con la máxima complejidad y realismo posible... Yo no añadiría esto al nativo. Del mismo modo que tampoco hemos añadido las escalaciones de los sucesos aleatorios (los legendarios...por ejemplo).

4.- Drawer, sería muy conveniente que sistematizaras y resumieras un poquito lo dicho y lo "decidido" sobre este tema en el post principal del hilo.



Finalmente, una duda:

5.- Quizá se me ha pasado, pero no me ha parecido leerlo. Qué recompensa se obtiene (o en su defecto penalización) por cumplir (o incumplir) los subojetivos?

Enzorko

Nosotros recompensábamos las misiones con +1 dado a la exploración y luego quitas uno de tu elección, si pierdes la partida te quedan 4 héroes de pie y has cumplido tus dos cartas de misión, tiras 6 dados y te quedas con 4.

El tema de las cartas es para que solo tu sepas lo que tienes que hacer hasta el fina de la partida.

Para que encaje en los sub-objetivos de campaña se podría hacer un arbol del objetivo del sub- campaña por categorias o algo y dar puntos por misión cumplida, como "el jefe más duro" o algo así "Controlar el perimetro"... no se depende de la idea original de objetivos de campaña.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

khaelion

1.- Para los "verdaderos" subobjetivos de campaña, podemos hacerlo como dices, pero también pueden ser totalmente independientes. De hecho, probablemente es más sencillo lo segundo.

2.- Por otra parte, ahora lo de las cartas me parece más razonable, para mantener el secreto.

3.- Yo no acabo de ver que recompensemos con exploración de forma genérica. Es decir, ir a matar a x héroe no me aporta nada de cara a la exploración. Creo que sería mejor que cada carta de subobjetivo de escaramuza tenga su propia recompensa. Qué opináis?


Drawer

Cambio el nombre del hilo a subobjetivos de escenario y creo otro que sea subobjetivos de campaña... Por cierto, el tintero de ideas dónde está??? Nos lo hemos dejado en el otro foro?!

En algún momento u otro organizaré el post principal, ahora ando un poco escaso de tiempo... A ver si puedo sacar un rato...

Shandalar


khaelion

Ya he movido el hilo del tintero a este foro, pero está pendiente de actualizar....que hay muchas cosas hechas y hay q quitarlas. xD

Enzorko

Nosotros buscamos una recompensa suficientemente tentadora como para que valga la pena esforzarse pero sin descompensar, no nos complicamos la vida buscandole trasfondo y tal lo dejamos como una ventaja tactica, es un "me encanta que los planes salgan bien".
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

khaelion

Me encanta el nombre: "Me encanta que los planes salgan bien".

En la medida de lo que sea razonable, debemos intentamos proteger el trasfondo y el realismo. A veces hay q estrujarse un poco más la cabeza, pero creo que entre todos podemos llegar a unas recompensas que sean buenas sin ser excesivas y coherentes con el realismo. Vamos, yo apuesto por ese modelo, se hace más agradable jugar de ese modo.

Por ese motivo veo que los principales beneficios pueden ser:

- Económicos: algún tipo de remuneración en Coronas, piedra bruja u obtención de objetos.
- Experiencia: puntos de experiencia, para una o más miniaturas, que llevaran a cabo la misión.
- Exploración: ventajas en la exploración, más dados o modificación de los resultados.
- Influencia: ventajas en la búsqueda o comercialización de objetos raros.

Creo que sobre esos 4 ejes podemos trabajar bastantes beneficios y que, pese a que serán bastante similares en cuanto a lo que otorgan, podemos vestirlos con algo más de trasfondo para que se integren elegantemente en la revisión. Yo trabajaría sobre la siguiente tabla:

Económicos
- Recompensa: un patrón ha puesto precio a la cabeza de tu adversario. Si lo matas, obtendrás xdx coronas.
-

Experiencia
- Más sable el diablo por viejo que por diablo: +1 a la experiencia.
- Trabajo de equipo: Todas las miniaturas implicadas en la misión se reparten 1d3 puntos de experiencia. Un mismo héroe o grupo de secuaces no pueden recibir más de un punto. Los puntos de experiencia restantes se pierden.

Exploración
- ¿Tu también has visto esa luz verde?: si el héroe que cumplió el subobjetivo sobrevivió, recibes 1d3 piedras brujas adicionales al final de la partida.
- "Aquellas ruinas estaban intactas": en el trascurso de la misión has encontrado un lugar que es una mina de recursos. A determinar el tipo de edificio que se encuentra (de entre los que se describen en los dobles, triples...de la fase de exploración).
- Más vale tener suerte que ser suertudo, ¿o no?: Puedes, si quieres, un +1 a uno al resultado de uno de tus dados de exploración.
- "A mi me da que allí..." : Puedes, si quieres, restar -1 al resultado de uno de tus dados de exploración.
- "Si no fuera por mi...": Puedes, si quieres, sumar o restar 1 al resultado de uno de tus dados de exploración.

Influencia
- Haciendo pinitos: Los comerciantes empiezan a fiarse de ti. Puedes sumar +1 a tu siguiente tirada para encontrar un objeto raro.


Cada una de estas recompensas la asignamos a cada carta de subobjetivo de escenario y adecuamos un poco el trasfondo y listo.

Por cierto,
hablabais de dar dos cartas por jugador... ¿y si las caras no fueran fijas? Es decir, y si las cartas se obtuvieran por algún tipo de proceso aleatorio antes de la fase de despliegue? Sería más interesante partidas dodne hay jugadores con multiples subobjetivos y jugadores sin ellos, además de las combinaciones donde ambos tienen subobjetivos, claro.

Qué opináis de esto último.

Drawer

Basicamente a cada carta le queremos poner:
-Nombre
-Objetivo a cumplir
-Recompensa

Podria ser bastante gracioso poner en alguno penalización si no se cumple.

Si quereis darle una pequeña vuelta más, podemos hacer listas segun el tipo de banda. Es decir, cada banda tendra sus intereses, un enano del caos puede querer esclavos, mientras que un cazador de brujas prefiere quemar herejes. Complica un poco el tema en cuanto a que requiere equilibrarlo pero tiene de ventaja que nos saldran más ideas

khaelion

A mi me parece bien. Pero no creo que sea el momento aun para eso. Es decir, yo animaría a todos a pensar cosas a hacer en una partida independientemente de la banda, desde secuestrar o esclavizar oponentes a apuntalar las ruinas de un edificio histórico.

La ordenación la dejaría para el final.

HeresyBrush

Hola!

Tras echar un ojo al fantástico trabajo que estáis haciendo por aquí, esta es una de las ideas que más me gusta, y ante todo, es la que más fácilmente puedo intentar introducir en mi grupo de juego (más que nada, no puedo hacerles leerse un manual en castellano :( ).

Por ello, me gustaría pegarle un empujon a este módulo. Pero en paralelo, acabaré sacando adelante mi "propia" versión de vuestra idea (obviamente, ambos lados pueden beber!).

He colgado un post con la primera tanda de ideas y el preview de las cartas en un blog que llevo con unos amiguetes:

http://www.modelbrush.com/mordheim-secondary-mission-cards

Esta todo en inglés debido a que yo juego en Finlandia y allí el castellano no sirve de mucho. Básicamente he cogido y mezclado vuestras ideas (por lo cual, poco mérito me llevo).  Por su puesto, si no os parece bien que haga esto, decírmelo!.

Mi idea es que cada jugador robe dos cartas de MISIONES y otras dos cartas de RECOMPENSAS. Es decir, habría dos decks. Me parecé más interesante que ambos factores vayan separados, ya que así las combinaciones de misión-recompensa son enormes y evitamos caer en las repeticiones.

Y después, siguiendo la idea de Khaelion he empezado a ordenar misiones y recompensas por tipo, aunque en realidad esto no tendría ningún efecto real en el juego. Pero para mí así sin duda es más fácil trabajar!. OJO, las cartas están enfocadas para jugar partidas multijugador, ya que es el modo en el que juego siempre.

Y ahora en lo que quiero trabajar es en ampliar el número de misiones y recompensas (me gustaría que hubiera 40 de cada), y claro esta, buscar que no sean demasiado desequilibradas.

La idea de poner efectos punitivos si no cumples la misión me parece muy interesante, y con la fiebre por las barajas de cartas, se me ocurre otro deck para cartas de "pifias" :P.

Aquí va la lista que vosotros ya empezásteis a escribir, con algunos añadidos:

MISSION CARDS

Prepared positions:
    - Take the control of (number) buildings until the end of the game
    - Take the control of the highest building with at least one miniature, and hold the enemies to 6 inches or more

Attack!:
    - Put out of action the leader of the warband deployed in your left/right/front
    - Put out of action two heroes from different warbands
    - Put out of action a whole henchmen group
    - Put out of action the 50% of the Warband deployed in your left/right/front
    - To the fire!: kill an enemy sorcerer or shaman.
    - Put out of action a big creature (i. e ogres, trolls, etc.)
    - Put out of action an enemy hired sword
    - Sets fire to a house with enemies within. If you have a torch, you only need to be in contact. If you don't have one, you can try to find it in a house or pile of waste. Roll 1D6 and with 4+ you find a torch. You only can seek once per scenery element. There is no real effect on the enemies!
    - Arrow rain: put out of action at least three enemy miniatures using bows or crossbows
    - Lead rain: put out of action at least three enemy miniatures using fire guns

Tactical movement:
    - Get out of the table the 50% of your warband by the opposite side of the table
    - The leader of your warband have to reach the opposite side of the table
    - Take the control of two areas (i. e. two deployment areas)
    - Block and enemy objective

Survival:
    - At least the 60% of your Warband must survive until the end of the battle (no AOA)
    - The leader of your warband have to survive (no AOA)
    - All your heroes have to survive (no AOA)
    - Get and hold two witchstone fragments until the end of the game


REWARD CARDS

Loot:
    - "Big corpse": during the mission you find a dead warrior on the floor and you loot it before diging a tomb. Roll a dice: 1 – Dage; 2 – Axe; 3 – Sword; 4 – Light amour; 5 – Crossbow; 6 – Halberg.
    - "Ambush, to the ground!": Some marksmen shot from the roofs, but suddenly they start to run away. One of them loses the quiver. You receive hunting arrows.

Economic:
    - "Good job guys": you receive an extra 2D6 crowns
    - "What is this?": during the mission you found a bag with 1D3 perfect rubies which can be sold by 6 crowns each one.
    - Headhunter: A landlord has put a price on the head of your opponent. If you kill him, you get 1D6x3 crowns.

Experience:
    - "The devil knows more for being old than for devil": +1 experience for the hero involved in the secondary mission.
    - "Team work": all the members of the warband involved in the secondary mission spread 1D3 experience points. The same miniature cannot receive more than one point. The remaining points are lost.
    - "Clairvoyance": roll a dice.
    1-5: +1 experience for the hero involved in the secondary mission
    6: during next battle draw four reward cards, instead two, and chose two.

Exploration:
    - "Those ruins were intact": during the mision you have found a place which is a "mine of resources". Roll a dice and use that value like a double roll in the exploration table.
    - "Better to have fortune than be lucky, right?": If you want you can increase by 1 the result of one dice during the exploration roll.
    - "To my feeling, I think is over there...": If you want you can reduce by 1 the result of one dice during the exploration roll.
    - "Because I'm here, if not...": If you want you can increase or reduce by 1 the result of one dice during the exploration roll.
    - "I know this place": roll an extra D6 during the exploration roll and remove one. For example, if you have four heroes, roll five dice and remove one.
    - "Have you also seen that green light?": if the hero who completed the mission card survives until the end of the game, roll a dice: 1-3 +1 experience; 4-5 one witchstone fragment; 6 two witchstones fragments.

Influence:
    - Honorable: traders start trusting in you. You can add +1 in your next roll to find a rare object.
    - Good merchant: you can sell any stuff from your stored equipment by the selling price (only once)
    - Charismatic leader: the maintenance cost of a hired sword is reduce to the half (only once)
    Living legend: when you hire a new hired sword the original price is reduce by 15 crowns (only once).


Y este es un ejemplo del fantastico diseño que me ha preparado mi brother para las cartas:




khaelion

Me gusta.

Sólo indicar un par de cosas:

1.- Que las recompensas no estén ligadas al tipo de subobjetivo es interesante porque da más variedad...pero tb pierde bastante "realismo". Que por matar a un héroe rival te den un +1/-1 en la fase de exploración..pues como q no parece q tenga algo que ver.

2.- Me preocupan algunos subobjetivos por su contradicción los objetivos principales de algunos escenarios. Por poner un ejemplo sencillo: subobjetivo de sacar el 50% de la banda por el otro lado y escenario de defender x edificio. Las dos cosas no parecen posibles.
Eso me lleva a pensar que, o se diseñan los subobjetivos con total compatibilidad con todos los escenarios (lo que no creo que sea posible), o se descarta la idea de que haya penalizaciones por no cumplirlos y se asumen que, a veces, habrá jugadores con la mala pata de que le salgan subobjetivos que, directamente, no DEBE cumplir si quiere pugnar por la victoria en el escenario.
Me preocupa tb que estos subobjetivos puedan ser contraproducentes por lo que a la diversión se refiere.. es decir, que persiga sacar al 50% de mi banda por el otro lado, evitando luchar y moviendome en una dirección diferente a la de mi rival (que igual va hacia no se donde a coger piedra bruja o a robar el tesoro de un gigante...o algo así).

kure

Hola!!

Os comento algunas sugerencias:

Quote1.- Que las recompensas no estén ligadas al tipo de subobjetivo es interesante porque da más variedad...pero tb pierde bastante "realismo". Que por matar a un héroe rival te den un +1/-1 en la fase de exploración..pues como q no parece q tenga algo que ver.

Se podrían adaptar las cartas de rewards para el tipo de recompensa en función de la misión. Por ejemplo:

  • Survival & Attack: recompensa de tipo experience, influence
  • Tactical movement & Prepared positions: recompensa de tipo loot, economic y exploration

Quote2.- Me preocupan algunos subobjetivos por su contradicción los objetivos principales de algunos escenarios. Por poner un ejemplo sencillo: subobjetivo de sacar el 50% de la banda por el otro lado y escenario de defender x edificio. Las dos cosas no parecen posibles.
Eso me lleva a pensar que, o se diseñan los subobjetivos con total compatibilidad con todos los escenarios (lo que no creo que sea posible), o se descarta la idea de que haya penalizaciones por no cumplirlos y se asumen que, a veces, habrá jugadores con la mala pata de que le salgan subobjetivos que, directamente, no DEBE cumplir si quiere pugnar por la victoria en el escenario.
Me preocupa tb que estos subobjetivos puedan ser contraproducentes por lo que a la diversión se refiere.. es decir, que persiga sacar al 50% de mi banda por el otro lado, evitando luchar y moviendome en una dirección diferente a la de mi rival (que igual va hacia no se donde a coger piedra bruja o a robar el tesoro de un gigante...o algo así).

Tienes toda la razón en este punto. Habría que definir muy bien este tipo de subobjetivos, o bien priorizar el objetivo principal a éstos. En el caso de salir con el 50% de la banda por otro lado, una posibilidad sería obligar a que antes es necesario haber derribado o eliminado al menos a 3 secuaces/héroes enemigos. Lo ideal sería identificar todos los subobjetivos sensibles a este tipo de situaciones y buscar de qué forma se puede minimizar el impacto en la dinámica habitual del juego.

Un saludo

Enzorko

1- para explorar tiras un dado porcada heroe que no este fdc, si sacas a uno de sus heroes tienes más hueco para explorar. Justificada la recompensa, conseguir una posicion ventajosa te recompensa, y cunplir uno de los secundarios te da una posicion de ventaja.

2- estoy de acuerdo en que el objetivo de escenario puede distar mucho de los secundarios, la idea es que una partida en la que te han apalizado y no tienes posibilidad de ganar, te de opcion a seguir jugando y conseguir una pequeña recompensa.

En multibanda creo que resulta mas i teresante ya que no todos tienen opcion de ganar te da algo para hacer.


Si una banda usa su tarde de juego para recorrer el tablero por un lateral sin enfrentarse absolutamente a nadie para conseguir un objetivo secundario yo creo que ya tiene su castigo.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

HeresyBrush

#34
Hola,

He creado un googledrive publico con los textos de las cartas. Feel free si quieres modificarlo y demas!. El inglés está revisado y algúna descripciones más exactas.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qbpD5TFqxNJvfFSOMkAjTqbFS344a8WPfidHClbCNIM/edit?usp=sharing

Sobre lo que comentáis, estoy de acuerdo, aunque tengo algún pero.

Como bien comenta Enzorko, aunque los objetivos secundarios pueden desviar tu atención del objetivo principal, en partidas multijugador normalmente sólo se pegan dos o tres por ese objetivo. A los demás, sólo les queda darse de tortas con algún otro jugador, sin grandes aspiraciones. Por lo tanto, estas cartas le meterían un poco más de sabor a la partida.

QuoteSi una banda usa su tarde de juego para recorrer el tablero por un lateral sin enfrentarse absolutamente a nadie para conseguir un objetivo secundario yo creo que ya tiene su castigo.

Yeah!, así pienso yo!.

No obstante, se podría hacer incapié en objetivos que busquen la gresca, para evitar así comportamientos poco honorables (recorrer de lado a lado el tablero). Aunque de hecho, si os fijais, en la primera tanda de cartas la cantidad de misiones que buscan dejar fuera de combate enemigos son las mayoritarias ("attack!"). Mientras que las de "movimientos tácticos" son sólo tres, que llegado el momento, se podrían eliminar directamente si se consideran inoportunas.

Sobre la penalizaciones, tienes razón. Ya es bastante mala suerte que te toque una carta de objetivo que no puedas cumplir (si no tienes armas de fuego, no podrías completar nunca la mision de "lluvia de plomo"), como para recibir una pifia. De hecho, originalmente también había pensado meter alguna alternativa en caso de que no pudieras cumplir la mision por incompatibilidad (como el ejemplo de arriba). Pero me  parece más oportuno que a veces por mala suerte no puedas completar una misión. Así es la vida en las calles de Mordheim!.

Finalmente, sobre las recompensas lógicas en función de la misión, tenéis igualmente razón. Una opción que se me ocurre es que las cartas de recompensa incluyan dos tipos de recompensa (siguiendo la clasificación que ha hecho Kure). Ej. en la parte de arriba las recompensas para "Survival & Attack" y en la parte de abajo, para "Tactical movement & Prepared positions". Así, en función de la misión siempre tendrás una recompensa en cada carta.

No obstante, creo que las recompensas son lo suficientemente genéricas como para adaptarse a cualquier misión. Por ejemplo, si tienes la misión de dejar fuera de combate al lider enemigo, y tienes una carta de recompensa de exploración, quien sabe, quizás antes de dejar fuera de combate al enemigo le hiciste hablar para que te contase que sabía de la ciudad!

Cómo lo véis?

Saludos.


Enzorko

Nosotros jugabamos robando dos carta y te quedabas una, asi puedes eliminar la que te resulta imposible, si quereis tener dos cartas en la mano se pueden robar 3 y descartar una antes de empezar.

Lo bueno de las cartas es que luego puede hacer mil opciones de juego, robas tres cartas las miras y robas /te roban una el jugador de la izq uly luego el de la derecha, y descartas una quedandote con dos cartas y la posibilidad de saber que mision tienen tus rivales cercanos.

La idea de las dos recompensas en cada carta me parece genial.

Y el tema de las penalizaciones lo jugaria en un escenario sin mision principal, solo con cartas que no te dedique a buscar xp atacando a secuaces fáciles de machacar y cosas así, que estes obligado a hacer lo posible por cumplir las misiones que te encargo el patrón.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Por cierto, yo tampoco consigo que se lean el manual en castellano y estos nacieron en alicante todos. Jejeje
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Albert Einstein

HeresyBrush

Me gusta la idea!. Se roban tres cartas de misión y te quedas con dos. Y efectivamente, las opciones de cambio de cartas entre jugadores son muy interesantes.

Igualmente, la idea de jugar un escenario sólo con misiones secundarias, pero con penalizaciones, me gusta. Pero en lugar de prearar un nuevo mazo de cartas, se podría preparar una simple tablita de "pifias" para reirse un rato.

Le he pegado un nuevo empujón a los textos de las cartas. Al final tengo pensado preparar 34 cartas de misión y otras 34 de recompensa (como cada una irá con dos recompensas, habría que preparar el doble de textos). La idea es aprovechar la imprenta, que funciona con barajas de 72 cartas. Así, 34 + 34 = 68, y las 6 restantes para lo que cada uno buenamente quiera (por ejemplo, a mi me interesan unas cartas con números del 1 al 6, ya que en las partidas multijugador cada jugador tiene asignado un número, y cada turno estas cartas se barajan y determinan el orden de juego).

Enzorko

¿cambiáis el orden cada turno? ¿pueden tocarte dos turnos seguidos sin que tus rivales hayan hecho la fase de recuperación?

- Put out of action a big creature (i. e ogres, trolls, etc.) ....se entiende perfecto pero después del mordheim errata seria más "preciso" decir una criatura con la regla grande.

- "I'm...mortífero": Inmediatly put out of action at least two (2) enemy miniatures in the same turn you charge......eso es que en el mismo turno tienes que cargar a dos y sacarlos del juego o que en el turno que cargas a una miniatura tienes que sacarla del juego, dos veces. porque lo primero es complicado y lo segundo si que sucede más amenudo.

- "To the cliffs!: after knocking down an enemy, this guy have to fall from the heights.  solo comentar que me encanta este.


otros posibles objetivos:

- No retirarte voluntariamente mientras te queden héroes en la mesa (un poquito destroyer) y/o superar x tiradas de rout test

- Si haces sectores en la mesa de juego, parcelas de 40x40cm o 30x30, hacer que pisen todos los sectores con algún miembro de tu banda, o si no haces sectores entrar en todos los edificios de la mesa. así entra en conflicto con las de control
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Albert Einstein

Enzorko

Otra opción es que los objetivos no sean únicos,que tengamos cartas repetidas, si dos bandas deben controlar el edificio más alto y otras dos matar héroes, hay fiesta seguro.


- Sacar del juego como mínimo una miniatura de cada banda rival.

- Impedir que una banda rival cumpla su objetivo por acciones realizadas directamente por ti


Te felicito por el trabajo HeresyBrush, y a tu colega por el diseño de las cartas una pasada de curro y en tiempo récord, cuando empecéis a probar coméntanos que tal funcionan.

Bueno y por el blog y por las miniaturas que pintas y los tanques y por .....

para lo de escenarios solo con las cartas se podría hacer solo cartas y a jugar o un fragmento de piedra por jugador-1.

nos faltan tres partidas para acabar la liga y entonces queremos jugar una partida por facciones, un grupo de 3 bandas y otro de 4, propondré usar las cartas con bandas de más de 300 puntos, aunque ya hay sentimientos de venganza acumulados de las partidas previas y a la banda de poseidos no hay quien le tosa.

A ver si se animan luego a una sin facciones, solo cartas.
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Albert Einstein