Reglas de los PNJs

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 20:00:26 PM

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Rhisthel

Ya, pero entramos en terreno peligroso. Justamente cuando el jugador tenga que elegir, lo hará a su favor (al menos, todo lo que pueda).

Yo en ese aspecto abogo más por un "tenemos que decidir entre los dos", que un "yo me lo guiso este turno".


Drawer

En cualquier caso hay que poner unas directrices basicas no? Del estilo de no intentar saltos imposibles y similares. Cómo lo podemos hacer?

Cosas a evitar:
-No meterse en terreno letal
-No intentar saltos que fracasaran, tanto hacia arriba como hacia abajo

Nako

Yo tambien preferiria un consenso, ademas es mas racional el guiarse por la logica que el "para que no me mate este pnj lo tiro por este barranco que esta a su lado"

Drawer

Esa es la idea de meter ciertas normas que eviten suicidios...

El problema del consenso es que se pueden dar tres casos cuando haya dudas de, aun siguiendo las normas de comportamientos y no suicidio, cómo debe de ejecutarse el movimiento:

a) A ambos jugadores les interesa lo mismo
b) A ambos jugadores son indiferentes
c) A un jugador le da igual y al otro le interesa una acción
d) A los dos jugadores les interesan cosas distintas

En el caso del consenso, para a y b no hay ningun problema, en c uno se "aprovecha" y en d tenemos un problema. ¿Qué sucede si el pnj va hacia un obstaculo de frente y si lo rodea por la izda se encuentra a una banda, si lo rodea por la dcha a otra? La solución más justa probablemente fuese tirar 1D6 a ver por donde va. Esto es lo mismo que sortear quien decide los últimos detalles, por supuesto no el movimiento completo, pero si los matices.

Nos ahorramos tambien el posible problema de que cada uno veria la flecha más hacia su lado XD

Los mismo casos mirando de que los últimos detalles los decida un único jugador (este no puede suicidar miniaturas y debe seguir los criterios de comportamiento), a y b es lo mismo que consensarlo. En c, puede que salga como le interesa a uno de los jugadores o no. En d, prevenimos la posible discusión.

No es demasiado "democratico", pero creo que es más rápido y efectivo, siempre y cuando se limite correctamente para evitar situaciones absurdas.

Rhisthel

A ver... yo creo que debe ser democrático, en caso de problemas, pues 1d6 y arreando. Después pondré un resumen de lo que llevamos, con todas las pinceladas y a ver si podemos cerrar el tema.

Drawer

"En caso de dudas sobre como realizarse determinados movimientos, por ejemplo por que lado debe rodear esa casa o si debe intentar treparla, los jugadores deben alcanzar un consenso o sortear que jugador decide."

Rhisthel

#26
Resumen hasta ahora:

QuoteREGLAS PNJ

GENERAL
Designamos como Personaje No Jugador (PNJ) a toda miniatura que pueda actuar pero no sea controlada por ningún jugador. Normalmente aparecerán a consecuencia de Sucesos Aleatorios o por reglas del Escenario que se está jugando.
Existen 6 comportamientos por defecto: Acechar, Agresivo, Anormal, Defensor, Pasivo y Patrullar. Cada una de ellas tiene sus características. Entre el turno del último jugador y el del primero, se juega el turno de los PNJ. Los PNJ con el mismo tipo de comportamiento y que se encuentren a menos de 2 UM de otro, formaran un grupo. En su fase de mantenimiento, si no están trabados, debes tirar 1D6 en la tabla de su comportamiento y aplicarlo al grupo.
Si no puede según el resultado de la tabla, debes de restar 1 a la tirada hasta obtener un resultado realizable.

Acechar
Seres que esperan entre las ruinas, ocultos en las sombras el momento adecuado para atacar.
La fuerza del número: Si el número de miniaturas del grupo es mayor que el número de enemigos a 10 UM, el grupo obtiene un +2 a las tiradas. Sin embargo, si son superados en un combate deberán de chequear como si estuviesen Solos ante el peligro.
1D6
1-4 Ocultarse: El grupo avanza todo lo posible hasta la cobertura más cercana y siempre hacia el enemigo (en caso de no poder por condiciones del terreno, se dirigirán a la cobertura más próxima). Se ocultará si puede, saliendo del rango de detección si es posible. Si no puede esconderse, intentará situarse fuera de la línea de visión de cualquier enemigo o cobertura.
5-6 Cargar: Si está a distancia cargará contra la miniatura más cercana. Sino correrá hasta la cobertura más cercana a dicha miniatura a la que pueda alcanzar.


Agresivo
Combate directo: avanzar hacia el enemigo y destrozarlo.
Furia imprevisible: Si al ir a mover tiene una o más miniaturas al alcance de carga, sortea contra cuál realiza la carga. Ten en cuenta que salga el resultado que salga a la hora de mover, si tiene miniaturas al alcance, deberá cargar.
1D6
1 Rabioso: Gana Furia Asesina. Debe avanzar hacia el enemigo más cercano aunque no pueda cargarle.
2-3 Enemigo próximo: Debe de avanzar hacia el enemigo más cercano que pueda cargar.
4-6 ¡Al ataque!:  Debe de avanzar hacia el enemigo más cercano en su línea de visión que pueda cargar.


Imprevisible
Nunca sabes que será lo siguiente que haga.
Imprevisible: Cuando un anormal tenga que tirar en la tabla, el resultado determina el comportamiento que tendrá. Al inicio del turno, con 4+ mantendrá el comportamiento del turno anterior. Si sale otro resultado, vuelve a tirar en la tabla.
1D6
1 Acechante
2 Agresivo
3 Defensor
4 Pasivo
5 Patrullar
6 Completamente Imprevisible:  Un jugador al azar decide el comportamiento.


Defensor
Tiene un tesoro que defenderá a toda costa contra cualquier ladrón
¡Es mío!: Si una miniatura coge su tesoro, ignorará al resto de miniaturas, tratando por todos los medios de cargar contra el portador del tesoro.
1D6
0 A la guarida: No podrá ser atacado mediante proyectiles. Si uno o más enemigos se acercan a menos de 10 UM de donde se encuentra, atacará a uno al azar y actuará normalmente.
1-2 Demasiado lejos: Si se encuentra a más de 10 UM de su tesoro moverá para colocarse a esa distancia. Si con la restricción anterior puede cargar contra alguna miniatura, lo hará contra una miniatura al azar.
3-6 ¡Mi tesoro!: Carga contra la miniatura que alcance que más cercana se encuentre de su guarida.


Pasivo
Un ser pacífico, pero por si acaso, no le ataques...
Vengativo: Si es atacado, se volverá agresivo hasta que su agresor quede fuera de combate. Solo cargará contra miniaturas de una banda que no sea la del agresor si no hay otra a distancia de carga. Para efecto de hacia quien se mueve, solo considera las miniaturas del agresor que no estén ocultas.
1D6
1-3 Pasear: Se mueve en dirección aleatoria, amoldándose al terreno e intentando rodearlos si sale que debe "atravesarlos".
4-6 Nada que hacer... : No mueve


Patrullar
Vaga por su zona, ten cuidado porque es territorial
Fuera de mi camino: Al desplegarse, las miniaturas de este comportamiento tienen un destino predeterminado, por defecto el borde opuesto del tablero al de por donde entran. Si encuentran a alguien a menos de 5 UM de su ruta y a distancia de carga, le cargarán. Sortea si hay varios enemigos.
1D6
1-3 Dando un vuelta: Mueve en dirección aleatoria, amoldándose al terreno e intentando rodearlos si sale que debe "atravesarlos".
4-6 Volvemos: Mueve hacia su destino.


Movimientos aleatorios
A veces, algunas bandas que se internan en Mordheim suelen contar con guerreros realmente extraños en sus filas, locos, maníacos o simplemente ávidos de sangre que no siguen las pautas habituales de una persona cuerda. Otras veces, las bandas tendrán que encontrar personas, animales, etc. por entre los escombros de las calles.

Para representar lo imprevisibles que pueden llegara a ser estas miniaturas existe el "movimiento errático" y "movimiento aleatorio":

- Movimiento errático: son miniaturas conscientes que simplemente no saben hacia donde ir. Esta miniaturas difícilmente se chocarán contra una pared o contra un obstáculo por decisión propia. El movimiento se determina con una tirada del dado de dispersión y haciendo que la miniatura mueva todo lo posible en la dirección en la que apunte el dado. En caso de salir el punto de mira, se debe seguir la dirección de la flecha pequeña. Si la flecha señala una ruta directamente hacia una pared, obstáculo, caída, etc. el PNJ se moverá hacia esa dirección pero se parará al lado del nuevo tipo de terreno. Si aun sobra movimiento, se deberá decidir si lo sortea o si sigue caminando en otra dirección. Esto pasará normalmente en las calles, pero cuando se mueva dentro de un edificio se tendrá que mover de una manera mucho más lógica. Así pues, dentro de un edificio, si la flecha apunta hacia una dirección donde hay una pared, toma como resultado hacia donde deberia ir y no hacia donde apunta directamente. (Aquí entraría el ejemplo que puse con el siguiente esquema).



Por defecto, las miniaturas erráticas se comportarán de forma pasiva. Esto significa que no intentará escalar, saltar o tirarse por pendientes.

- Movimiento aleatorio: son miniaturas poseídas por una furia o locura que hace que se muevan de forma aleatoria. Se moverán en línea recta hacia donde indique el jugador que controla la miniatura (o seguirá el comportamiento predefinido por ser PNJ) pero en este caso la distancia a recorrer será aleatoria. En este caso, se lanzarán 2D6 y se desplazará esa distancia en UM. Es importante remarcar que primero debe escogerse la dirección y después se lanzarán los dados. En caso de chocarse contra un obstaculo o pared, la miniatura dejará de moverse.


Como veis, he cambiado algunas cosas para ver si se puede llegar a algo sencillo sin ocasionar problemas graves.

La idea básica es: TODOS los erráticos son pasivos. Esto significa que, aunque no exista dicho estado, no intentarán escalar, saltar o tirarse por pendientes. Vamos, un claro ejemplo es el principe, que no tiene porqué ser un PNJ agresivo. Así pues, se moverá en dirección aleatoria pero siempre que se encuentre con un obstaculo, parará y continuará (si puede) yendo hacia otra dirección.

En cambio, el movimiento aleatorio creo que es mejor plantearlo de otra manera. En Warhammer quizás tenga sentido que la dirección sea aleatoria, pero seamos francos, ¿quien añadirá a su banda una miniatura en Mordheim que de buenas a primeras se pegue una hostia contra el muro y muera? (Si es que hay algún perfil que tiene el tipico movimiento de fanático). Así pues, veo mucho más lógico darles a estas miniaturas "distancias aleatorias" que "dirección aleatoria". Si es un jugador con una mini en su banda, entonces él elige la dirección. En caso de ser PNJ, su rol será el que decida. Además, si se topa contra una pared u obstaculo, pues se para y aquí no ha pasado nada.

¿Que os parece? Creo que es sencillo y lógico.

Shandalar


Rhisthel

A ver que dice el resto :)

Drawer

Es un resumen muy bueno de lo que hemos ido hablando... A ver si lo podemos probar el viernes..

Respecto a lo de distancia aleatoria, me gusta. Tan solo añadiría que se decida la dirección antes de tirar la distancia

Rhisthel

Si, por supuesto! De ahí la aleatoriedad. Primero escoges la dirección y después tiras.

Nako

Me parece perfecto. Mas simple y menos lioso.

khaelion

Perfecto resumen y conforme con el mov aleatorio.

Rhisthel

Alguien ha probado ya estas reglas? :D

Rhisthel


Drawer

De momento pocos... pero en breve habrá XD

Rhisthel

En todo caso voy a ir maquetando estas cosillas, que si no se estanca demasiado.

Rhisthel

Bueno, ya está incluido en el reglamento, incluidos esquemas para aclarar.

grungel

Al matar a un Pnj se reciben puntos de experiencia? En caso de que la respuesta sea si, en casi de PNJ humanos o debiluchos, se va a convertir en una carniceria.

Lo digo basandome en mi experiencia en campañas de "el imperio en llamas" que habia escenarios donde las casas estaban habitadas y una turba enfurecida te atacaba si intentabas entrar. Al final todo el mundo iba a por los aldeanos (puntos de experiencia faciles) y desvirtuaba bastante el espiritu del juego.

Rhisthel

Buena pregunta esa... Yo quizás lo pondría en las reglas de cada pnj, o algo generico, no se.